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Geschrieben von Thorsten Kerensky am 10.03.2003 um 14:26:

  Übungs- und Trainingsplatz des TWoBT-Forums

Kadetten und Kadettinnen!
Ich freue mich, sie hier zur ersten gemeinsamen Übungen im Simulator begrüßen zu dürfen. Ihr habt euch sicher alle mit euren Handbüchern auseinander gesetzt. Ihr wisst, was die Mechs zu leisten imstande sind und welche Verantwortung ihr übernehmt. Ihr habt die Macht, ein Dorf in Sekunden auszulöschen. Ihr seid die Könige des Schlachtfeldes, vielleicht mit Ausnahme der Luft-/Raumjägerpiloten, aber die sind soweiso unwichtig.
Ich bin Drill Sergeant Thorsten Kerensky, Ausblidungskader des SBVS. Wenn ich euch da rausschicke und ihr irgendetwas auf dem Herzen habt - mein Callsign ist Dead-Eye. Da ihr alle noch grün hinter den Ohren seid, kämpft ihr in Lanzen. Vier gegen vier. Passt nur auf, wer auf eurer Seite ist, damit ihr nicht den Falschen abschießt. Die Lanzen habe ich euch im Besprechungsraum ja bekannt gegeben. Jetzt gilt es, die Theorie in Praxis umzusetzen. Auch wenn es nur ein Sim-Fight ist, ihr solltet niemals vergessen, dass es schon bald zu tödlichem Ernst wird.
Ihr seid die Zukunft der SBVS, also beweist mir, dass ihr etwas könnt!
Mechpiloten - auf die Maschinen und Bereitschaftsmeldung durchgeben, sobald ihr die Reaktoren hochgefahren habt!


So...das Training geht los. Jeder von euch macht den "Check-In", dann wird hier gekämpft. Diskussionen drüben, hier bitte NUR Regelfragen und Spielzüge.



Geschrieben von Matze am 10.03.2003 um 16:47:

 

Melde, mein Schrotthaufen auf Beinen, auch Jenner genannte, ist bereit zum Kampf. Achso: Ich bin auch bereit.



Geschrieben von eikyu am 10.03.2003 um 19:13:

 

Anwesend!
Leise knurrt mir der Magen, aber vielleicht geht der Kampf ja schnell?



Geschrieben von Faraday77 am 10.03.2003 um 20:49:

 

anwesend.



Geschrieben von khark am 10.03.2003 um 21:23:

 

Private Khark abgestellt an die SBVS zur Weiterbildung meldet sich anwesend.



Geschrieben von Ironheart am 11.03.2003 um 19:31:

 

Der unrasierte junge Kerl sprach den Drillseargent von der Seite an: "Heiho... Tach, ich soll mich ma`hier melden, weissu? Du hassda nen Mech hamse gesacht, uff dem soll ich da ma`was lern, weissu? Sitzn wa denn innen Mech drinne is das wieder nur so`ne versiffte Simkiste, oder was?"

Das hätte er wohl lieber lassen sollen...



Geschrieben von Jara Fokker am 17.03.2003 um 17:47:

 

"Soso. Nun haben sich also wenigstens sechs deracht Teilnehmer eingefunden. Gut." Der Drill Sergeant grif nach einem Megafon und drehte es voll auf.
"WILLKOMMEN IN MEINEM TRAINING! JA, AUCH LEUTE MIT SPRACH- UND HÖFLICHKEITSFEHLERN SIND HIER, ABER DAS MACHT NICHTS - FANGEN WIR ALSO AN!!"

So...jede Lanze klärt jetzt ab, wer von ihnen die Ini würfelt. Dann würfelt dieser jenige und postet die Ini.

---> INI: Die Ini(tiative) ist bei BT wichtig. Verdammt wichtig. Jede Partei erwürfelt ihre Ini mit 2W6. Die Partei mit dem höheren Ergebnis gewinnt. Der Verlierer muss den ersten Mech bewegen, der Gewinner hat das Recht, den letzten Mech zu bewegen.
Dadurch wird die Ini sehr wichtig, denn der Gewinner kann auf die Aktionen seines Gegners reagieren, während dieser ins Blaue hinein arbeitet.
Die Spielzugfolge sieht dann bei uns wie folgt aus:
Nehmen wir an, Lanze A gewinnt die Ini:
B, A, B, A, B, A, B, A - wobei B für einen Mech jener Lanze und A für einen Mech der anderen Lenze steht.
Fragen?



Geschrieben von Thorsten Kerensky am 17.03.2003 um 17:58:

 

Verdammt...so ein schöner Post. Und dann kommt die mir zuvor...
(ich werde alt....flascher Nick, so ein MIST)



Geschrieben von Ironheart am 17.03.2003 um 20:57:

 

"Ich wollt grad schon sagen, weissu, sonen hübschen Drillsarge hab ich noch nie gesehn, weissu?" großes Grinsen großes Grinsen großes Grinsen



Geschrieben von eikyu am 17.03.2003 um 21:06:

 

OK, dann würfel ich mal für uns...würfel...2 und ne 3 also insgesamt 5

Melde, der INIwert für Lanze B(ravo) ist 5



Geschrieben von Alex West am 17.03.2003 um 21:12:

 

Kann losgehen, bin auch da... nochmal zur Wiederholung: gewürfelt wird zu Hause, nicht mit Würfelserver... frapos?



Geschrieben von Thorsten Kerensky am 17.03.2003 um 21:13:

 

Ja, genau. Würfelserver ist für Duelle gut.
Aber wenn du dem Spielleiter, dem Gegner und dir die Ergebnisse schicken musst, wird das Fehlerrisiko zu groß.



Geschrieben von khark am 18.03.2003 um 16:43:

 

Hmm, wer ist Leader der Alpha-Lanze?



Geschrieben von Alex West am 18.03.2003 um 21:10:

 

Jetzt wäre es wohl an der Alpha-Lanze die Ini auszuwürfeln... vielleicht schafft ihr es ja weniger als 5 zu würfeln... großes Grinsen



Geschrieben von khark am 18.03.2003 um 22:20:

 

Nö..
Ich hab mal gewürfelt..

12 , wieso immer dann, wenn man es überhaupt nicht braucht??? *gr*



Geschrieben von Alex West am 19.03.2003 um 08:05:

 

Lieber jetzt die 12 als beim Waffeneinsatz... da darfs dann ruhig weniger sein... großes Grinsen



Geschrieben von Thorsten Kerensky am 19.03.2003 um 14:32:

 

Ok....
Jetzt kommen wir zur Bewegung. Lanze A und B stellen abwechselnd den ziehenden Spieler. Dieser bewegt seinen Mech nund auf einer der kurzen Seiten auf die Karte.

---> Bewegung:
BattleMechs verfügen über drei Arten der Bewegung:
1. Gehen
Die BP (Bewegungspunkte) für Gehen stehen rechts oben auf dem Datenblatt. Der Mech kann sich für diese BP bewegen. Es kostet 1 BP, den Mech ein Hexfeld vorwärts zu bewegen, eine Drehung um eine Hexseite kostet ebenfalls 1 BP. Ein Feld mit lichtem Wald zu betreten kostet 1 BP extra, dichter Wald 2. Um ein Höhenlevel zu überwinden, d.h. z.B. auf einen Lvl. 1 Berg zu gehen, muss man ebenfalls 1BP extra zahlen.
Beispiel: Mech X hat eine Geh-Bewegung von 5. Er geht 1 Hexfeld vor (1BP), dreht sich um eine Hexseite (1BP) und geht dann auf einen Lvl. 1 Berg mit lichtem Wald (1BP durch das Hex, 1BP durch den Höhenlevel, 1BP durch den Wald).
Gehen erzeugt einen Punkt Hitze und es ist erlaubt, rückwärts zu gehen. Außerdem bekommt man einen Modifikator von +1 auf den Trefferwurf.

2. Laufen:
Direkt unter dem Wert für die Gehbeweung stehen die BP, die ein Mech beim Laufen zur Verfügung hat. Diese sind immer 150% der Geh-BP. Laufen verhält sich wie Gehen, allerdings hat die höhere Geschwindigkeit ihren Preis: Laufen baut zwei Punkte Wärme auf und man kann nicht rückwärts laufen. Außerdem bekommt man einen +2 Modifikator auf den Treffeerwurf.

3. Springen:
Unter den BP für Gehen und Laufen stehen die Sprung-BP. Nur Mechs mit Sprungdüsen verfügen über diese und sie sind am Anfang eines Spieles nie höher als die Geh-BP. Beim Springen wird jegliches Gelände und jegliche Drehung ignoriert. Ein Mech mit 5 Sprung-BP kann fünf Hexe weit springen und in beliebiger Ausrichtung landen, d.h. er kann sich in der Luft kostenlos drehen. Ein Mech kann nie einen Höhenlevel überspringen, der höher als sein Sprung-BP-Wert ist.
Springen erzeugt 1 Wärmepunkte pro gesprungenes Hex, mindestens aber drei. Springen gibt einen Modifikator von +3 auf den Trefferwurf.

4. Sonstiges:
Wenn man sich bewegt, erschwert man dem Gegner das Zielen. Deshalb muss dieser einen Modifikator auf seine Trefferwürfe addieren, der sich aus dr Anzahl der zurückgelegten Hexe ergibt.
0-2 Hexfelder: kein Modifikator
3-4: +1
5-6: +2
7-9: +3
10+: +4
Beim Schießen auf Mechs, die gesprungen sind, erhöht sich dieser Modifikator um 1.
Gelände hat ebenfalls Auswirkung, die ich aber erst in der Schussphase erläutern werde.

Noch Fragen?



Geschrieben von Black-Death am 19.03.2003 um 14:40:

 

Zitat:
Original von Thorsten Kerensky
...... Nur Mechs mit Sprungdüsen verfügen über diese und sie sind am Anfang eines Spieles nie höher als die Geh-BP. ......

sind sie doch später auch nicht oder? außer du kannst nich mehr so schnell durch nen internen Bein treffer an einer Bestimmmten Stelle



Geschrieben von eikyu am 19.03.2003 um 15:21:

 

Kurze Seiten? welche meinst du jetzt? die linien der 01 01 bis 0117 Reihe, oder die Linien xx01 und xx17?
Du sagtest doch erstmal aufstellen (bevor wir uns bewegen können)...
Und welche Seite nimmt welche Kartenseite als Anfang?

Ich vermute mal, Lanze Bravo fängt von Osten an (die umgedrehte Karte) während Alpha von Westen kommt...und somit gehe ich davon aus das du die 0101 bis 0117er Reihe meinst, weil die eine gerade Fläche bietet.

Bravo muss aufgrund des Initiativewurfes anfangen.

Sollte das alles stimmen, würde ich meinen Paladin auf das Feld 0101 setzen mit Ausrichtung 0201
Zur vereinfachung empfehle ich dann auch die Karten mit A und B zu bezeichnen, je nach Lanzenseite.
Somit hiese es dann für mich 0101B mit Ausrichtung 0201B.



Geschrieben von Black-Death am 19.03.2003 um 15:34:

 

wow ohne Karte kann mann das nicht richtig spielen später Augenzwinkern


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