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Geschrieben von ShadowtheCrow am 31.07.2003 um 00:31:
Eben die guten alten Level1 optischen Sensoren....
Noch was anderes. Wie muss ich eigendlich den interen Schaden behandeln, insbesondere das Beschädigt werden der Technik, wie z.B. Waffen, Aktivatoren usw.
Ich meine wie oft muss ich bei wieviel Schaden würfeln wieviel interne Technik getroffen wurde. Ich meine ein einzelner schw.Laser wird bestimmt doch nur ein teil innen Treffen, wogegen 2 mitt.Laser 2 Treffen können....
Geschrieben von Jara Fokker am 31.07.2003 um 08:22:
Jeder Schaden, der die Panzerung durchschlägt oder beim Trefferwurf eine 2 erzielt, erlaubt es dir einmal in der entsprechenden Sektion für internen Schaden zu würfeln.
Dafür wirfst du zuerst 2W6. Bei einer 2-7 gibt es keine Beschädigung der Technik, bei einer 8-9 wird eine Bauteilzeile getroffen, bei einer 10-11 werden zwei getroffen, bei eriner 12 sogar drei. Ein Arm oder ein Bein, bzw. der Kopf werden bei einer 12 abgerissen, gelten somit als komplett zerstört.
Um die zerstörten Zeilen zu ermitteln, wirfst du erst einen W6, um die Sektion zu ermitteln, 1-3 bedeutet obere, 4-6 untere Sektion. Danach ermittelst du via W6 die Bauteilzeile, die zerstört wird.
Geschrieben von Michael Lee am 31.07.2003 um 10:39:
Also kann es auch sein daß die komplette Interne Struktur einer Zone zerstört wird, ohne daß ein Bauteil beschädigt wird. Aber nicht mehr nutzbar sind sie dann trotzdem, genauso wie die Arme bei einem zerstörten Seitentorso
Geschrieben von Jara Fokker am 31.07.2003 um 16:52:
a) Ja, es kann sein.
b) Wenn der Torso, in dem deine Waffen sitzen, nicht mehr vorhanden ist, dann ist es klar, dass sämtliche Bauteilzeilen als zerstört anzusehen sind. Treffer an einem XL-Reaktor zählen als Engine-Hits.
Geschrieben von Michael Lee am 01.08.2003 um 12:45:
Womit dann ein IS-XL-Reaktor als zerstört gilt
Geschrieben von Jara Fokker am 01.08.2003 um 18:01:
Genau. Deshalb sollte man es sich zweimal überlegen, den einzubauen...anders bei Clan
Geschrieben von Michael Lee am 03.08.2003 um 20:46:
Aber er hat nun mal seine Vorteile. Maximale 25,5t Gewichtsersparnis bei nem 100Ter mit 4/6 oder nem 80Ter mit 5/8 sind schon nicht zu verachten. Und bei leichteren Mechs lohnt es sich auch schon. Ich finde das Risiko ist es wert.
Ich halte es technisch für durchführbar daß es ein Display mit 360° in nem Mechcockpit gibt, aber das wird ja eh nur für die Zielerfassung für Rückenwaffen benötigt. Mit einem guten und funktionierendem 360° Radar kann man die Position seiner Feinde ja auch schon ganz gut einschätzen
Geschrieben von ShadowtheCrow am 06.08.2003 um 01:06:
Wieso beim Trefferwurf eine 2?
Ich dachte die Tabelle legt dann fest wo man trifft, abhängig von wo man schiesst usw.
Geschrieben von Jara Fokker am 06.08.2003 um 09:12:
Ja, aber wenn du nicht in der Seite stehst ist die Doppel-Eins beim Trefferwurf das Ergebnis Torso Mitte (Kritisch).
Kritisch heißt hier, dass der Schaden zwar an der Panzerung abgetragen wird, du aber einen Wurf auf interne Treffer bekommst. Bei den Seitentreffertabellen ist es Linker/Rechter Torso (kritisch).
Geschrieben von ShadowtheCrow am 06.08.2003 um 13:58:
Aah!! Das hatte ich noch nicht gewusst!!
Kannst du mir bitte auch mal die Patzer-Tabelle geben.
Vor allem wann was mit der jeweiligen Waffe passiert wenn man einen Patzer hinlegt!!
Geschrieben von Hunter am 06.08.2003 um 15:33:
es gibt keine Patzer-Tabelle - zumindest keine offizielle.
Bei allen Waffen außer Ultra-AK's und Rotations-AK's hat die Doppel-Eins keinen besonderen Effekt. Diese Waffen blockieren dann - allerdings auch nur, wenn sie im Ultra bzw. (mindestens) 2-fach Modus abgefeuert wurden.
Geschrieben von Michael Lee am 06.08.2003 um 16:46:
Jo. Né 2 bedeutet nur automatischer Mißerfolg, selbst wenn ein Eliteschütze auf eine statische Anlage auf 30 m Entfernung schießt.
Geschrieben von Hunter am 06.08.2003 um 17:33:
Nein, tut es nicht...
Nur in Mechkrieger 2. Edition
Bei den erwähnten Waffen geht es schlichtweg darum, dass sie Ladehemmungen haben. Die Entwickler wollten den Spielern schlichtweg einen 2., relativ redundanten Wurf ersparen und haben es daher gleich mit dem Trefferwurf gekoppelt...
Und das hat nix mit der Erfahrung zu tun - einem Elitepiloten kann sowas ebenso wie einem Blinden passieren, da es einzig und allein von der Konstruktion der Waffe abhängt...
Geschrieben von Michael Lee am 06.08.2003 um 18:19:
Aha, also kann man (wenn man z.B. mit nem M-Laser schießt) auch aufs würfeln verzichten, wenn der Zielwert 2 oder geringer ist?
Geschrieben von Hunter am 06.08.2003 um 21:10:
natürlich - außer du schaffst es, mit 2W6 eine 1 oder weniger zu würfeln
Kommt gerade bei Clannern mit Impulslasern und Zielcomputern eins öfter vor, insbesondere wenn sich mehr als nur ein paar 'Mechs kloppen...
Geschrieben von Michael Lee am 06.08.2003 um 21:25:
Dann war das wohl ne Hausregel von uns. 2 ist daneben, auch wenn man Schütze 0 hat blabla.
Ne 12 war aber trotzdem kein automatischer Erfolg, also immer noch feuern verboten bei 13+
Geschrieben von Rote Baron am 07.08.2003 um 12:48:
halt - Feuern auf 13+ ist NICHT verboten. Der Pilot hat bloß die Möglichkeit, das angesagte Waffenfeuer zu canceln.
Es gibt durchaus Momente, wo das Ganze Sinn macht (TSM, letzter Schuß Mun in beschädigter Location usw...)
Geschrieben von ShadowtheCrow am 07.08.2003 um 23:15:
Was den Gunnery-Skill angeht habe ich das aber richtig verstanden:
Ein Wert von 4 ist neutral; jeder Punkt darunter macht das Schiessen einen Punkt schwerer; jeder Punkt darüber macht das Schissen einen Punkt leichter.....
Richtig?
Geschrieben von Hunter am 08.08.2003 um 00:04:
Genau anders herum
Wenn man das ganze als Basistrefferwurf ansieht (so wie in den aktuellen Regeln), wird das ganze auch deutlich...
Leider war das ganze in den alten Versionen des Grundregelwerkes recht umständlich gelöst...
Geschrieben von ShadowtheCrow am 08.08.2003 um 01:28:
Ich meinte eigendlich den Fertigkeitswert, aus dem sich dann der Skill errechnet..... mein Fehler...
Wenn ich sagen wir mal in Gunnery (Mech) einen Fertigkeitswert von 5 habe, dann habe ich einen Skill von was???
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