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--- Welche Helis sind die richtigen? (http://forum.twobt.de/thread.php?threadid=603)
Geschrieben von Alex Cardo am 18.09.2003 um 09:21:
Welche Helis sind die richtigen?
Ich überlege mir gerade ob ich mir nicht Helis zulegen sollte, habe aber nicht so die Ahnung welche gut oder schlecht sind. Könnt ihr mir ein paar Tipps geben?
Geschrieben von Sternencolonel am 18.09.2003 um 13:05:
Kommt natürlich ganz darauf an wass Du mit den Helis machen willst.
Wenn Du z.B. Infanterie transportieren willst ist ein Kestrel super, ein Yellowjacket aber unbrauchbar.
Geschrieben von js am 19.09.2003 um 10:03:
Als Transport:
Fox, Ripper, Kestrel, Karnov UR
Als bewaffeneter Transport:
Pinto
Als Kämpfer:
Yellow Jacket, Hawk Moth, Cavalry, Donar
Die Liste ist nicht komplett, aber alle aufgelistete sind brauchbar.
Geschrieben von Alex Cardo am 19.09.2003 um 11:02:
Ich dachte eigentlich an Angriffshubschrauber oder welche die ich zur absicherung der Landezone vom Landungsschiff mit einer Lanze Panzern stationieren kann. Die Helis sollen möglichst günstig aber Leistungsstark sein.
Geschrieben von Sternencolonel am 19.09.2003 um 15:16:
Pinto und Donar sind praktisch nicht zu bekommen.
Aus erfahrung haben sich bewährt: YellowJacket, Cavalry und Mantis.
Geschrieben von Alex Cardo am 22.09.2003 um 14:37:
Wie sehen denn die Bewaffnungen und die Preise aus? Ist es ein großes Risiko Hubschrauber einzusetzten?
Geschrieben von udo luedemann am 22.09.2003 um 15:14:
Bewaffnung und Preise sieht man in der Datenbank (
http://kernspeicher.twobt.de/), sofern sie alle richtig sind
Da steht der Mantis als leichter Kampfhubschrauber mit 5 ER-leichte Laser und kostet ca 355.000 C-Noten...
Nutzt einfach mal öfters die Suchfunktionen
Nur was den Nutzen von Helis betrifft sollte man jemanden fragen der sich mit sowas auskennt (nicht mich)
Geschrieben von Hunter am 22.09.2003 um 15:29:
Solange es keine HighEnd-Dinger (XL-Reaktor) sind, ist das Preis-/Leistungsverhältnis meistens recht gut.
Natürlich sollte man sich von Anfang an klar sein für was man den Heli benutzen möchte - ein Alleskönner (z.B. Aufklärung, Transport und Kampf) ist IMHO meist sein Geld nicht wert, da drei einzelne Hubschrauber zwar teurer, aber auch wesentlich effizienter sind...
Vom reinen Preis her liegen die allermeisten Hubschrauber bei höchstens einer Million, meist eher deutlich darunter. Bei mehr sollte man sich schon sehr sicher sein dass er es auch wirklich wert ist...
Wenn man Hubschrauber ohne Unterstützung einsetzt ist das Risiko eines Verlustes verdammt hoch, da man sich auf sie ohne größere Gefahr konzentrieren kann. Spätestens wenn dann auch noch LB-X Autokanonen auf dem Feld sind fallen sie wie die Fliegen...
Geschrieben von Morgan Ketler am 22.09.2003 um 23:29:
Am Besten eignen sich Helis um andere Ziele zu beleuchten und dann die Arrows ins Ziel bringen oder über die K3 Einheit ihren Teamkollegen das Feuern ermöglichen, den ein Heli hat nur eine Stärke: Speed!
Das Schadensverhältnis ist so lala im gegensatz zur Panzerung. Aber als Aufklärer gibt es in meinen Augen nichts besseres als einen Heli mit Beagel. Auch als Mobile Störeinheit sind die Dinger sehr gut, da sie schnell da sind wo man sie braucht. Und B-KSR ohne ihr B sind nunmal etwas schlechter ne?
Geschrieben von Hunter am 22.09.2003 um 23:52:
Mit was du Blitz-KSR's stören willst ist mir ein Rätsel - ohne Angel-ECM (Level 3) ist das nämlich ein Ding der Unmöglichkeit...
Das einzigste was ein normales (Beagel-) ECM stört ist Artemis, Beagel-Sonden und K³-Netzwerke.
Man sollte - wenn man sie als Störer benutzt - aber auch tierisch aufpassen dass man möglichst weit von LB-X Autokanonen weg bleibt. Denn die Dinger sind gegen Hubschrauber genauso böse wie Impulslaser + Zielcomputer... da hilft einem leider selbst große Geschwindigkeit nur recht begrenzt weiter...
Geschrieben von Morgan Ketler am 23.09.2003 um 07:32:
Das war ja eben die sache, das ich das Allgemein meinte. Helis haben noch den Vorteil das sie ihre Höhe auch schnell verändern können und damit, auf den richtigen Karten, sehr gut Stören oder Aufklären können. Als Infantrietransporter habe ich sie noch nicht eingesetzt. Werde ich glaube ich mal machen.
Geschrieben von sagrud am 23.09.2003 um 10:23:
Also als Kampfhubi würd ich immer nen Yellowjacket nehmen - vermutlich dank meiner Vorliebe für Gaußwaffen
Und das Problem mt der Mindestreichweite würde ich nicht soooo schlimm sehen, schließlich ist er fix genug, diese wieder herzustellen
Geschrieben von eikyu am 23.09.2003 um 13:42:
na, da bleibe ich lieber beim Warrior mit seiner AK2. Keine andere Waffe (Techlevel 1) hat diese Reichweite, und mit ihr muss er sich eigentlich nur vor LSRs und anderen AK2er in acht nehmen (ich bin immer noch bei Level1 mit dieser Behauptung).
Dank der Feuergeschwindigkeit und der Reichweite dürfte er (theoretisch, nie nachgespielt) einen leichten Mech schwer beschädigen können, wenn er seine gesamte Munition dabei verbraucht. Für einen schweren Mech ist er dagegen nur ein lästiges Insekt.
Den Yelow Jacket mag ich nicht so sehr. Gut, er ist vermutlich der beste Anti-Mech Heli, aber mir gefällt das Aussehen schon nicht. Und irgendwie erinnert mich das Ding zu sehr an Shadowrun.
Zudem hat er nur eine Waffe, ebenfalls in Argument für mich, diesen Heli nicht zu wollen (hiebei spreche ich eher als Kitty, Char aus der Chevaliers-KG)
Geschrieben von Hunter am 23.09.2003 um 14:53:
Der alte Warrior ist IMHO eher einer der wirklich nutzlosen Hubschrauber, da das Ding absolut nicht austeilen kann.
Du den 'Mech nämlich erstmal treffen - auf weite Entfernung wird das nämlich sehr interessant, insbesonders wenn sich beide Parteien bewegen. Dann liegen die Trefferwürfe eigentlich immer im Bereich von 10+, bei Leichten 'Mechs als Gegner auch mal schnell bei 12+. Mit viel Glück (und einem inkompetenten Gegner) erzielst du so in den 45 Runden (der gesamten Munition) vielleicht 10 Treffer - und darüber lacht selbst eine Hornisse...
Eine LSR-10 anstelle der AK/2 wäre allemal gefährlicher...
Geschrieben von eikyu am 23.09.2003 um 16:00:
10 treffer sind 20 Schadenspunkte. Es ist also durchaus möglich was ich sagte: ein leichter Mech kann schwere Schäden bekommen. Wenn man ein drittel seiner Panzerung verliert ist das hart. Und das nur bei einem Heli. Hat der Heli eine LSR, so muss er auch auf die Distanz der LSR vorrücken, wehe da hat einer ne AK2 oder eine LSR, dann ist es aus mit den Warrior.
Leichte Mechs haben meist nur Waffen, die auf mittlere Reichweite gut sind, somit kann man auch besser Treffen, wenn man bis etwas über ihrerer Reichweite mit seiner Waffe geht, die auf weite Distanz gut ist.
Ausserdem sollte man die Wendigkeit des Warriors nicht übersehen, er KANN in den Rücken eines Mechs gelangen.
Dummerweise sind weder Helis noch Mechs alleine unterwegs...
Geschrieben von Hunter am 23.09.2003 um 17:20:
Ich sagte mit viel Glück hast du 10 Treffer - gerade bei einem sehr leichten 'Mech liegt der Trefferwurf aber eher regelmäßig im Bereich von 11 oder 12 - und das bei vollkommen freier Fläche! Da kannst du froh sein wenn du auch nur 5mal triffst. Und sowie Wälder dabei sind kann es durchaus passieren dass du deine gesamte Munition verschossen hast ohne auch nur einmal zu treffen...
Du glaubst doch außerdem nicht ersthaft dass sich ein 20-Tonner auf ein 10 Minuten Gefecht mit einem Hubschrauber einlässt...
Der ruft einmal kurz ein paar andere Hubschrauber oder einen einzelnen Luft/Raumjäger als Verstärkung und dann war es das mit deinem Warrior...
Solange du nicht mehr als einen Warrior hast mit denen du versuchst in den Rücken eines 'Mechs zu gelangen kannst du das vergessen - sowas funktioniert nur in größeren Gruppen.
Außerdem ist das aufgrund der schieren Entfernung unmöglich - du kannst nicht auf 24 Felder Entfernung einen 'Mech ausmanövrieren. Die Entfernungen, die du zurücklegen müsstest, sind nämlich meist bei 40 bis 50 Feldern...
Übrigens verursacht ein Cavalry mit ein wenig Glück innerhalb einer Runde einen solchen Schaden. Zwar auf relativ kurze Entfernung, aber der hat deutlich bessere Chancen einen 'Mech zu besiegen als ein lausiger Warrior...
Geschrieben von steel am 23.09.2003 um 18:55:
Gut, das es außerdem noch die Vari's eben mit der LSR10 bzw. der AK/5 gibt.
Die AK/5- Vari muss zwar näher rann, aber es gibt genug Mech's, de dann noch nicht feuern können.
Der Cavalry ist mein Liebling.
Gut, er muss nahe rann, aber erist recht schnell, und zumindest der Bug ist so gepanzert, das er einen Treffer der meisten Waffen abfangen kann.
Außerdem ist er recht billig.
Geschrieben von Striker am 23.09.2003 um 22:08:
Ich finde den Warrior H8 ganz Nützlich.
LSR 5 und 2 Blitz KSR2.
Und ein Heli kommt niemals alleine.
Vorallem zum Panzerjagen ist er ganz gut, auch wen der angesprochene Cavalry besser ist aber auch näher ran muß.
(Aber der Warrior schaut einfach stylischer aus

)
Zitat: |
Der ruft einmal kurz ein paar andere Hubschrauber oder einen einzelnen Luft/Raumjäger als Verstärkung und dann war es das mit deinem Warrior... |
Das finde ich jetzt, ist eine doofe Aussage, da kann man auch sagen, der Warrior ruft mal schnell eine Überschwere Lanze.
Geschrieben von Hunter am 23.09.2003 um 22:56:
Zitat: |
Original von Striker
Das finde ich jetzt, ist eine doofe Aussage, da kann man auch sagen, der Warrior ruft mal schnell eine Überschwere Lanze.
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Könntest du ruhig machen - wäre in der Diskussion um den Nutzen des alten Warrior aber nicht gerade hilfreich
Das Verkaufsargument "Hey, er kann Verstärkung rufen" zäugt irgendwie nicht von besonderer Kampfkraft.
Außerdem bezog sich das auch nur auf das zu erwartende 8-minütige Gefecht was nötig wäre, um mit einem alten Warrior auf weite Entfernung einer Hornisse bestenfalls 20 Schadenspunkte zuzufügen...
Geschrieben von Striker am 23.09.2003 um 23:09:
Tut es nicht, deswegen sag ich ja, Verstärkung zählt nicht.
Und zum Mechjagen ist der Warrior wirklich der Falsche. Entweder als Unterstützung oder gleich sowas wie den Yellowjacket.
Die meisten Helikopter taugen nicht viel für die Mechjagt, dafür sind sie auch nicht gebaut.
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