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Geschrieben von Wotan am 17.03.2006 um 16:52:
Liegt wohl daran, daß MaxTech IIRC nach "Weit" noch "Extrem" kennt. Ansonsten sollte auch das passen.
ATM sind Advanced Tactical Missiles ... also TAK RAKs.
Und welche LRM haben Aufschaltung ? Im Grunde nur die neuen Semiguided aus der Liga. Ansonsten sind auch LRM dumm wie Stroh. Sollte man nie Computerspiele mit dem TT-Regelwerk gleichsetzen.
Wotan
Geschrieben von Hiro-matsu am 17.03.2006 um 17:37:
laut fluff ham die LSR halt aufschaltung...fluff halt O.o
Geschrieben von Ashura am 17.03.2006 um 18:29:
ne, eigentlich alle können ihrem Ziel nachsteuern, in gewissen Grenzen, deswegen auch die Unterreichweite, weil die Zeit brauchen zum aufschalten.
Es ist kein richtiges aufschalten wie im Spiel, das machen nur die Streaks.
Aber die ganz doofen sind die Mittelstreckenraketen,die sind Fire and Forget.
Geschrieben von Dirty Harry am 17.03.2006 um 20:02:
Tak RAK (Taktischer Raketenwerfer alias VTR (Verbesserte taktische Rakete) alias ATM (Advanced Tactical Missle)
Das System ist eine Entwicklung der Bewahrerfraktion unter den Clans, mittlerweile aber auch bei Kreuzritterclans anzutreffen.
Gegenüber bisherigen Raketenwerfersystemen ist das VTR ein Quantensprung. In den Werfer fest eingebaut ist ein Artemis-IV-Feuerleitsystem, was beim Auswürfeln der Treffer zu berücksichtigen ist. Natürlich reagiert es auch entsprechend auf die Auswirkungen von ECM-Anlagen.
Der wirkliche Clou des ATMs ist jedoch die Möglichkeit auf drei Raketentypen mit unterschiedlicher Reichweite und Sprengkraft zurückzugreifen. Diese müssen zwar in Mengen zu ganzen Tonnen geladen werden, aber es kann während des Gefechts zwischen einzelnen Munitionsbunkern umgeschaltet werden, was diesem System eine ungeahnte Flexibiltät im Einsatz verleiht.
Es stehen zur Verfügung:
- ER-LSR. Diese Raketen haben bei Tak Raks eine Reichweite von bis zu 27 Feldern. (Bis 9 (kurz), 18 (mittel)) Es ist, anders als bei anderen Clanraketen, eine Minimalreichweite von 4 Feldern zu beachten. Die LSR-Variante richtet einen Schaden von einem Punkt pro Rakete an.
- ATM-Standard. Diese Rakete macht 2 Punkte Schaden pro Rakete, fliegt aber bis zu 15 Felder weit. (Bis 5 kurz, 10 mittel) Auch bei ihr ist eine Minimalreichweite zu beachten.
- HE-KSR. Diese Rakete fliegt nur 9 Felder weit, hat aber keine Minimalreichweite und dafür einen gewaltigen Sprengkopf, der 3 Punkte Schaden pro Rakete anrichtet.
ATMs können nur die für sie entwickelte Munition laden, keine konventionellen LSR oder KSR, auch nicht mit Artemis-Köpfen bestückte.
Außerdem ist zu berücksichtigen, dass sich ATMs nicht zum Kritsuchen eignen. Der Schaden wird
ungeachtet des Raketentyps wie bei LSRs in 5er Gruppen aufgeteilt und abgehandelt.
Maximum Tech bietet Regelerweiterungen an. Daher kann man danach auch auf extreme Reichweite schießen. Das gibt es nach den üblichen Regeln des Master Rules nicht.
Demnach gilt auch weiterhin für ein Gaussgeschütz 22 Felder als Grenzreichweite unter Level 2 Regeln (wie sie im BMR behandelt werden) und 30 Felder als absolute Grenze, wenn man Extrem (und damit Level 3 Regeln) aus dem Maximum Tech zulässt.
Das Maximum Tech bietet einige Erweiterungen, von denen man vielleicht erst einmal die Finger lassen sollte, wenn man mit Battletech erst einsteigt. Ansonsten stiftet es mehr Chaos als Klarheit.
Unter dieser Voraussetzung sollten auch die Thunderbolts erst einmal außen vor bleiben, da auch sie Level 3 Spielzeug sind.
Geschrieben von Liam am 17.03.2006 um 21:42:

Danke noch mal.
Ich glaub am Anfang reicht mir auch LVL1 BMS
Zu schade dass ich in einer Woche Prüfungen habe, sonst hätte ich schon ein paar Miniatures und eine Karte. Umso mehr wird dann die Freude danach
Geschrieben von Hiro-matsu am 17.03.2006 um 22:51:
wenn du die selbst baust, bring aber auch ma bilder von ok?
Geschrieben von Liam am 18.03.2006 um 15:50:
Wenn die Miniaturen nicht all zu hässlich rauskommen

denn bei 4 cm Größe ist es ganz schön penible Arbeit
Geschrieben von Wotan am 19.03.2006 um 23:09:
Zitat: |
Original von Dirty Harry
Außerdem ist zu berücksichtigen, dass sich ATMs nicht zum Kritsuchen eignen. |
Das behauptest Du nur, bis eine volle ATM-12 Salve mit HE-Köpfen einschlägt. Bei dem Spaß wird 8 mal auf die Trefferzonen gewürfelt !
Wotan
Geschrieben von Dirty Harry am 20.03.2006 um 14:03:
Anders als bei einer KSR würfelst du dann aber auch 36 Punkte Schaden aus, was selbst ohne Kritsuchen unglaublich schmerzhaft werden dürfte.
Um es gerade für die Neulinge/Wiedereinsteiger verständlich zu machen:
Bei KSRs würfelt man jede Rakete einzeln aus, was bei einer KSR6 nun mal bis zu 6 Möglichkeiten ergibt, einen offenen Torso so zu treffen, dass es richtig weh tut.
Bei einer ATM wird der Schaden so aufgeteilt, dass er wie bei LSR in 5er-Gruppen aufgetragen wird. Gibt bei einem durchschnittlichen ATM-Treffer dann 4 Würfe (Standard-ATM-Mun mit 9 Raketen im Ziel.) Andernfalls wären, wie damit zu ersehen, bis zu 9 Würfe auf möglichen kritischen Schaden drin. Was an sich schon vernichtend wäre...
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