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Geschrieben von Hunter am 08.03.2005 um 14:29:

 

Zitat:
Original von eikyu
3 Reaktortreffer schalten den Mech zu hundert Prozent aus. Und genau das hatten wir häufiger als eine Munitionsexplosion (vermutlich Würfelglück)...

mit dem kleinen Unterschied dass man da nur ein paar Stunden Arbeit reinstecken muss und das Ding läuft wieder.

Bei einer Munitionsexplosion ist die Chance recht hoch (sie muss den mittleren Torso zerstören), dass von dem 'Mech nichts außer einem Krater übrig bleibt... und der Pilot in Zukunft Harfe spielt.



Geschrieben von eikyu am 08.03.2005 um 14:36:

 

Harfe? Ne...eher E-Gitarre...du meinst doch wohl nicht das Mechkrieger in den Himmel kommen Zunge raus
Wenn man einen Glückspunkt (RPG) darauf verwendet, das man überlebt, muss das nicht unbedingt der Fall sein. Ob man das dann aber heile übersteht...das ist ne ganz andere Sache.



Geschrieben von Hunter am 08.03.2005 um 14:43:

 

Glück steht allerdings prinzipiell nur Spielern und wichtigen NSC's zu... das trifft auf 99% der Mechkrieger irgendwie nicht zu...

Fakt ist jedenfalls:
Der 'Mech ist unwiederbringlich verloren, mit etwas Pech der entsprechende Mechkrieger gleich dazu.
Ob das eine halbe Tonne gespartes Gewicht wirklich wert ist... ich bezweifel das einfach mal. Es gibt bessere Sparmöglichkeiten...



Geschrieben von AS-Angelfist am 08.03.2005 um 16:01:

 

Zitat:
Original von eikyu
Harfe? Ne...eher E-Gitarre...du meinst doch wohl nicht das Mechkrieger in den Himmel kommen Zunge raus
Wenn man einen Glückspunkt (RPG) darauf verwendet, das man überlebt, muss das nicht unbedingt der Fall sein. Ob man das dann aber heile übersteht...das ist ne ganz andere Sache.


naja der glückspunkt ist kein all heilmittel
immerhin vewrbessertst du damit nur deinen wurf
du kannst immernoch müll würfeln und dann troz des punktes ( wieviele auch immer du nimmst ) den löffel abgeben Zahnlücke



Geschrieben von Dirty Harry am 11.03.2005 um 23:20:

 

Also als Störmech würde mir gerade mal der hier einfallen...


Morpheus

Gewicht: 100 Tonnen
Reaktor: 300 Standard
Geschwindigkeit: 3/5
Rahmen: Endostahl
14 doppelte Wärmetauscher
19 Tonnen Panzerung (Verteilung siehe Atlas)

Bewaffnung:
1 Gaussgeschütz (rechter Torso zusammen mit 2 Tonnen Munition in CASE)
1 LSR20 (linker Torso zusammen mit 2 Tonnen Munition in CASE)
2 PPKs (1 je Arm)
3 mittlere Laser (2 in der Torsomitte, 1 rückwärts im Kopf)

Preis: 10.740.000
BV: 2.061

Der Morpheus ist eine Mischung aus Redesign und Neuentwicklung. Haus Kurita musste bereits früh erkennen, dass der Atlas mit Langstreckenwaffen durchaus der richtige Weg war, jedoch an verschiedenen Unzulänglichkeiten zu scheitern drohte. Den Piloten waren vor allem zwei Punkte ein Dorn im Auge: Der große und empfindliche XL-Reaktor, der zu allem Überfluss auch noch für hohe Kosten sorgte und zum anderen die miserable Wärmeableitung, die vor allem durch die schweren ER-Laser häufig über Gebühren strapaziert wurde.
Diesen Punkten soll beim Morpheus explizit begegnet werden.
Daher war einer der ersten Schritte bei der Entwicklung der Einbau eines konventionellen Reaktors in Verbindung mit doppelten Wärmetauschern. Trotz einer Reduzierung um 6 Kühlaggregate kann der neue Mech mit Abwärme deutlich besser umgehen als sein Vorbild. Um das zu gewährleisten mussten jedoch an anderer Stelle Maßnahmen ergriffen werden. Wichtigster Bestandteil der Neuentwicklung war daher der Einbau eines Endostahlrahmens. Die Entwickler hatten sich lange vor diesem Schritt geziert, doch ein Ausweichen auf Ferrofibrit hätte nicht nur zusätzliche Kosten verursacht, sondern auch noch die Nutzlast eingeschränkt.
Die Nutzlast dieses neuen Mechs besteht in der Folge aus einer beeindruckenden Waffenlast. Kernstück des Sortiments ist ein Drachenfeuer Gaussgeschütz, das mit einer Shigunga LSR20 zusammenarbeitet. Diese Waffen werden auf geringere Distanz noch durch zwei Lord’s Light PPKs unterstützt. Dass man sich bei diesen Waffen auf die alten PPKs stützte, hängt an zahlreichen Einsatzberichten von Pantherpiloten, die die alte Waffe lieber einsetzten als ihr neueres und deutlich heißeres Pendant...
Tatsächlich schenken sich die PPK und die sonst üblichen schweren Laser nur wenig. Die PPK hat eine nur minimal geringere Reichweite, dafür aber mehr Schlagkraft. Außerdem läuft sie kühler, auch wenn sie auf Minimalreichweite aufgrund des Partikelrückstaus an ihre Belastungsgrenzen stößt. Um die Schwächen im Nahkampf wenigstens einigermaßen zu kompensieren wurden dem Mech zwei mittelschwere Laser in den Bauch implantiert. Die Arme wurden hingegen voll modelliert und eignen sich somit für einen Faustkampf in der schweren Gewichtsklasse. Ein einzelner mittlerer Laser im rückwärtigen Schußfeld ersetzt die beiden Pulslaser des Vorbildes, was nicht nur an den Gewichtsproblemen, sondern schlussendlich auch am Platzmangel liegt.
Alles in allem wird der Mech vor allem von Einheiten gerne angenommen, die sich arge Sorgen machen, wenn sie auf das Preisschild des sonst üblichen AS-7K sehen. Es ist möglich für einen einzigen Atlas zwei Morpheus zu beschaffen.
Da der Mech zumindest äußerlich eine gewisse Ähnlichkeit zum Atlas aufweist und ein Gutteil der bisherigen Produktion an verschiedene Geisterregimenter verteilt wurde, hat der neue Mech schon jetzt den Spitznamen des ‚Geisteratlas‘ weg.



Geschrieben von AS-Angelfist am 12.03.2005 um 00:14:

 

also zu dem fällt mir kein *offizeller* mech ein Augenzwinkern

aber ein punkt hab ich dennoch
ich würde auf einen m laser verzichten und dafür ein artemis rein nehmen bei einer 20er lohnt sich das system allemal
ansonnsten feine sache

nur das der atlas ersatz bei kurita doch der akuma ist



Geschrieben von General Hartmann am 12.03.2005 um 06:46:

 

der akuma ist doch ein anderer mech oder? hm..

na egal ich denke jedenfalls das er keinen der m-laser entfernen sollte, artemis wäre gut ja aber wo willst du ihn wegnehmen?, im mittleren torso? sprich die einzige nahverteidigung die munitions unabhängig und deren hitze entwicklung nicht allzu groß ist, oder aus dem rücken wo der m-laser die einzige verteidigungswaffe darstellt?



Geschrieben von AS-Angelfist am 12.03.2005 um 10:50:

 

ich würde einen front m laser entfernen für das artemis

und ja der akuma wiegt nur 90t und ist der neue kurita *atlas*
meiner meinung auch etwas besser als der atlas aber das ist geschmacksache



Geschrieben von Sternencolonel am 12.03.2005 um 12:31:

 

Zitat:
Original von General Hartmann
der akuma ist doch ein anderer mech oder? hm..

na egal ich denke jedenfalls das er keinen der m-laser entfernen sollte, artemis wäre gut ja aber wo willst du ihn wegnehmen?, im mittleren torso? sprich die einzige nahverteidigung die munitions unabhängig und deren hitze entwicklung nicht allzu groß ist, oder aus dem rücken wo der m-laser die einzige verteidigungswaffe darstellt?


Ich würde den aus dem Rücken entfernen, mit einem M-Laser kann man sowieso nicht viel reissen, da ist es entweder besser auf die Panzerung zu vertrauen oder seinen Torso zu drehen und mit der Waffe in einem Arm zu schiessen.

Wenn wir aber schon mal dabei sind hier gleich mal ein Design von mir was in etwa in die selbe Richtung geht.
Ist ein Mischung aus Atlas und Grand Titan.

BattleMech Technical Readout

Type/Model: Grand Atlas GDA-1X
Tech: Inner Sphere / 3067
Config: Biped BattleMech
Rules: Level 2, Custom design

Mass: 100 tons
Chassis: Endo Steel
Power Plant: 300 Vlar Fusion
Walking Speed: 32,4 km/h
Maximum Speed: 54,0 km/h
Jump Jets: None
Jump Capacity: 0 meters
Armor Type: Standard
Armament:
2 LRM 15s w/ Artemis IV
2 Large Lasers
1 Gauss Rifle
Manufacturer: (Unknown)
Location: (Unknown)
Communications System: (Unknown)
Targeting & Tracking System: (Unknown)

--------------------------------------------------------
Type/Model: Grand Atlas GDA-1X
Mass: 100 tons

Equipment: Crits Mass
Int. Struct.: 152 pts Endo Steel 14 5,00
(Endo Steel Loc: 1 HD, 4 LA, 3 RA, 1 RT, 1 CT, 2 LL, 2 RL)
Engine: 300 Fusion 6 19,00
Walking MP: 3
Running MP: 5
Jumping MP: 0
Heat Sinks: 14 Double [28] 6 4,00
(Heat Sink Loc: 1 LT, 1 RT)
Gyro: 4 3,00
Cockpit, Life Supt., Sensors: 5 3,00
Actuators: L: Sh+UA+LA+H R: Sh+UA+LA+H 16 ,00
Armor Factor: 304 pts Standard 0 19,00

Internal Armor
Structure Value
Head: 3 9
Center Torso: 31 46
Center Torso (Rear): 15
L/R Side Torso: 21 32/32
L/R Side Torso (Rear): 10/10
L/R Arm: 17 34/34
L/R Leg: 21 41/41

Weapons and Equipment Loc Heat Ammo Crits Mass
--------------------------------------------------------
1 LRM 15 w/ Artemis IV RA 5 24 7 11,00
(Ammo Locations: 3 RT)
2 Large Lasers LA 16 4 10,00
1 LRM 15 w/ Artemis IV RT 5 4 8,00
1 Gauss Rifle LT 1 16 9 17,00
(Ammo Locations: 1 LT, 1 CT)
CASE Equipment: LT RT 2 1,00
--------------------------------------------------------
TOTALS: 27 77 100,00
Crits & Tons Left: 1 ,00

Calculated Factors:
Total Cost: 10.940.000 C-Bills
Battle Value: 2.120
Cost per BV: 5.160,38
Weapon Value: 3.572 / 3.344 (Ratio = 1,68 / 1,5cool
Damage Factors: SRDmg = 30; MRDmg = 36; LRDmg = 17
BattleForce2: MP: 3, Armor/Structure: 8/8
Damage PB/M/L: 6/6/4, Overheat: 0
Class: MA; Point Value: 21



Geschrieben von Dirty Harry am 12.03.2005 um 13:50:

 

Das mit der Artemis IV kann man unterschiedlich sehen.
Der ganz große Vorteil ist klar die höhere Schadenswirkung im Einsatz. Dafür würde ich, würde ich mich darauf konzentrieren, den rückwärtigen Laser fallen lassen. Die frontale Kurzstreckenbewaffnung würde ich nicht noch weiter einkürzen.
Der große Nachteil von Artemis liegt in den Kosten, sollte man denen aus verschiedenen Gründen Beachtung schenken. Das System alleine kostet in einem Atlasderivat 200.000 C-Noten und jede Tonne Munition schlägt mit dem doppelten Preis zu Buche. Also alleine für eine Tonne der speziellen Munition bekomme ich drei Tonnen Gausskugeln. Das schlägt zu Buche, sollte man sich jemals um den Unterhalt einer solchen Maschine Gedanken machen.



Geschrieben von Hunter am 12.03.2005 um 14:38:

 

dafür hast du bei Artemis aber einen direkten Effekt, nämlich etwas mehr Schaden. (außer natürlich wenn der Gegner ECM einsetzt)
Bei mehr Gaussgeschützmunition tritt das erst auf Dauer ein. Mit etwas Pech hat man nie etwas davon, weil man nie in die Gelegenheit kommt sie einzusetzen...

Und für die eine Tonne bekommst du kaum mehr Schaden - selbst ein M-Laser richtet nur 1 weiteren Schadenspunkt an - allerdings mit deutlich geringerer Reichweite.

Und das Argument Unterhalt lass ich mal nicht gelten... nicht wenn es um einen 'Mech für die Armeen der großen Häuser geht.



Geschrieben von eikyu am 12.03.2005 um 17:17:

 

Zitat:
Original von Hunter
Und das Argument Unterhalt lass ich mal nicht gelten... nicht wenn es um einen 'Mech für die Armeen der großen Häuser geht.


Nicht? Nun...dann ist mein Störmech also doch mit seinen Kosten ganz in Ordnung gewesen Zunge raus


Was mir nur fehlt ist ein überschwerer Mech mit den ganzen Unterstützungskram, den sonst nur leichte Mechs haben. Dabei hatte ich zwei Versionen im Auge, eine "schnelle" und eine quällend langsame. Hier die "schnelle"

Sucher
80 Tonnen
4/6 BP
11 Doppelwärmetauscher
Endostahl
15,5 Tonnen Standardpanzerung
Case im linken und rechten Torso

Waffen:
ER-PPK im rechten Arm
4 mittelschwere Laser im linken Arm
Zielcomputer im linken Torso (3 Zeilen und Tonnen)
LSR10 mit einer Tonne Munition im linken Torso
NARC + 2 Tonnen im rechten Torso
ECM im linken Torso
Beagle Sonde im rechten Torso
ZES im rechten Torso

Kosten: 9.360.841 BV: 1510

Es war schon verwunderlich, das es keinen überschweren Mech gab, der über den gesamten neuen Elektronikkram verfügte, deshalb haben sich ein paar Leute über das Thema gedanken gemacht. Heraus kam der Sucher, der von seinen Waffen her, einem Kampfttitan recht nahe kommt. Die Aufgabe des Suchers ist es, Gegner für die eigene Raketenartillerie zu markieren und damit den anderen überschweren Lanzenkameraden etwas Arbeit abzunehmen. Dies kann er auf zweierlei Arten, entweder mit den ZES Ziele für die echte Artillerie markieren, wobei das bei schnelleren Einheiten schwer wird, da der Sucher nun auch nicht soooo der Renner ist, oder mit den NARC eine Boje auf den Gegner abfeuern, auf das alle freundlichen Raketten das Peilsignal der NARCboje aufnehmen und den Gegner leichter treffen.
Die Beagle Sonde soll es schwerer machen den Mechpiloten mit versteckten Einheiten zu überraschen, liefert den Piloten aber auch ein gutes Bild über den Zustand des Gegners, so das es leichter fällt zu entscheiden, ob man diesen als Artillerieziel markiert oder lieber selber ausschaltet.
Als Waffen hat der Sucher eine extremreichweitenPPK und vier mittelschwere Laser, allesamt in den Armen untergebracht und mit einen Feuerleitcomputer verbunden. Dadurch fällt es leichter einen Gegner mit diesen Waffen als Sekundärziel zu wählen, oder auch schnellere Einheiten zu treffen.
Die Hitzeentwicklung beim Abfeuern der Energiewaffen ist jedoch enorm, und überlastet kurzzeitig die 11 Doppelwärmetauscher, deshalb überlegte man kurz, ob man nicht eine normale PPK einbauen sollte. Die ER-PPK hat jedoch eine 150 Meter grössere Reichweite als die normale PPK, was dann auch den Ausschlag gab, die heissere Version zu wählen.
Die Lsr-Lafette im linken Torso rundet die Waffen dann ab. Das sie nicht durch ein Artemissystem unterstützt wird, hat den einfachen Grund, das man so Spezialmunition nutzen kann, Beispielsweise LSRs die auf das Signal der NARC-Bojen reagieren.
Zu guter Letzt wollte man eigentlich noch ein Rakettenabwehrsystem einbauen. Der geringe Munitionsvorrat, den das System dann nur hätte, erschien irgendwie zu wenig. deshalb entschied man sich für ein ECM-System, welches zwar keine Raketten abschiest, aber das Zielsystem der meisten Raketten mit Spezialmunition genug durcheinander bringt, um deren Trefferchance zu reduzieren.



Geschrieben von Dirty Harry am 12.03.2005 um 19:25:

 

@ Hunter:

Ich hatte mich eigentlich erst mal nach Sternencolonels drei Punkten gerichtet.

Zitat:
1. Er muss genug Feuerkraft haben das man sich um ihn kümmern muss
2. Er sollte gut einstecken können um nicht beim ersten dicken Treffer auseinander zu fallen
3. Er muss billig sein, denn wenn er für andere den kopf hinhalten muss, sollte er leicht zu ersetzten sein ( um nicht zu sagen entberlich).


Punkt 3 war in diesem Fall die Begründung für den Laser und gegen die allgemeine Verwendung des Artemis.

Zitat:
Und das Argument Unterhalt lass ich mal nicht gelten... nicht wenn es um einen 'Mech für die Armeen der großen Häuser geht.


Wenn ich mich auf den Flufftext des Draconis-Fieldmanuals beziehe, dann bekommen auch dort nicht alle Einheiten die Munition, die sie sich wünschen. In dem Fall würden wesentlich mehr Einheiten Blitz-KSR und Artemis gelenkte Raketen erwerben als effektiv zugestanden wird.



Geschrieben von General Hartmann am 12.03.2005 um 20:38:

 

ok wenn alle ihre überschweren mechs bringen will ich nicht hinten anstehen +g+

90t Zweibeiner Odin
4,5t Endostahl Struktur
3t Cockpit
14,5t GM 270er Standard Reaktor=3/5
3t Gyroskop
11 DW
17,5t Standard Panzerung

Kosten: 9.332.135 C-Noten


Panzerung
9 K
40 TM
18 TMR
28 RT
10 RTR
28 LT
10 LTR
30 RA
30 LA
38 RB
38 LB

ER-L-Laser K
M-AK 5 RA
M-Impulslaser RA
ER-PPK LA
M-Impulslaser LA
2 ER-M-Laser TM
LSR-20+Artemis LT
5t AK Munition RT
CASE RT
DW RT
4t LSR Munition LT
CASE LT

Der Odin basiert auf einem geborgenem Akuma Haus Kuritas. Die Konstrukteure Davions kamen mit dem Oberkomando zu dem schluss das es sehr viele teure mechs gibt die mit neuen Reaktoren ausgerüstet sind. Nach einigen Tests konstruierte man dann den Odin der wie gesagt auf einer geboirgenen Kurita maschine basiert.

Man tauschte die MSR lafette gegen eine LSR und die LB-X AK gegen eine Multi autokanone. Die Kurzstrecken raketen wurde gegen Laser und zusätzliche Munitions ausgetauscht um eine längere einsatzfähigkeit zu erreichen. Durch den Standard Reaktor, das CASE, die Energie waffen, maximale Panzerung und durch die 9 tonnen Munition wird das gewährleistet.

Der preis ist so niedrig das man 2 Odin Mechs kaufen könnte oder einen überschweren mech mit XL reaktor wie zb Atlas oder Sagitaire



Geschrieben von AS-Angelfist am 12.03.2005 um 22:28:

 

kaum ist man mal auf der arbeit posten hier alle wie doof ^^
@ harry

also was die kosten angeht hast du recht

@ eikyu

las das narc weg und vergrößer damit die lsr
narc in einem assault emch ist nicht gerade das wahre man verschendetz damit viel zu viel tonnage
es sei denn es ist improved narc ......
und das zes würde ich zum artemis umbauen

oder du nimmst zes raketen für deine lsr Augenzwinkern das würde auch gehen ist aber glaube ich marik only muni wenn ich nicht irre

@ hartmann

also bis auf das ich überlegen mußte was eine m-ak 5 ist sieht es so ganz gut aus
auch wenn ich finde das er etwas zu viel mun mit sich rumschleppt ....
2t lsr mun würden auch reichen bzw 3 t rotary mun
dann hättest du schon mal 4t gespart die du zum beispiel in dw umwandeln könntest damit er nicht so heiß läuft
aber das ist nur meine idee Augenzwinkern



Geschrieben von Dirty Harry am 13.03.2005 um 01:34:

 

@ General Hartmann

Die Munitionsmengen, die der Mech mit sich rumschleppt, sind in der Tat gewaltig. Damit bestreitet der mehr als nur ein Gefecht, auch wenn davon auszugehen ist, dass bei seiner Feuerkraft kaum einer eine zweite Begegnung zulassen will.
Andererseits sehe ich selbst keinen sinnvollen Weg um mehr Wärmetauscher zu installieren. Der Mech ist ja jetzt schon reichlich voll.

Allerdings habe ich noch ein anderes Problem: Ich komme nur auf 88 Tonnen Gesamtgewicht...



Geschrieben von McEvedy am 13.03.2005 um 04:28:

 

Hier mal schön formatiert:

code:
1:
2:
3:
4:
5:
6:
7:
8:
9:
10:
11:
12:
13:
14:
15:
16:
17:
18:
19:
20:
21:
22:
23:
24:
25:
26:
27:
28:
29:
30:
31:
32:
33:
34:
35:
36:
37:
38:
39:
40:
41:
42:
43:
44:
45:
46:
47:
48:
49:
50:
51:
52:
53:
54:
55:
56:
57:
58:
59:
60:
61:
62:
63:
64:
65:
66:
67:
68:
69:
70:
71:
72:
73:
74:
75:
76:
77:
78:
79:
80:
81:
82:
               BattleMech Technical Readout

Type/Model:    Odin 
Tech:          Inner Sphere / 3050
Config:        Biped BattleMech
Rules:         Level 2, Standard design

Mass:          90 tons
Chassis:       Endo Steel
Power Plant:   270 GM Fusion
Walking Speed: 32,4 km/h
Maximum Speed: 54,0 km/h
Jump Jets:     None
Jump Capacity: 0 meters
Armor Type:    Standard
Armament:      
  1 Rotary AC/5
  2 Medium Pulse Lasers
  1 ER PPC
  1 LRM 20 w/ Artemis IV
  2 ER Medium Lasers
  1 ER Small Laser
Manufacturer:  (Unknown)
  Location:    (Unknown)
Communications System:  (Unknown)
Targeting & Tracking System:  (Unknown)

--------------------------------------------------------
Type/Model:    Odin 
Mass:          90 tons

Equipment:                                 Crits    Mass
Int. Struct.:  138 pts Endo Steel           14      4,50
 (Endo Steel Loc: 4 LA, 2 RA, 1 LT, 3 RT, 2 LL, 2 RL)
Engine:        270 Fusion                    6     14,50
   Walking MP:   3
   Running MP:   5
   Jumping MP:   0
Heat Sinks:     11 Double [22]               3      1,00
 (Heat Sink Loc: 1 RT)
Gyro:                                        4      3,00
Cockpit, Life Supt., Sensors:                5      3,00
Actuators: L: Sh+UA+LA+H    R: Sh+UA+LA     15       ,00
Armor Factor:  279 pts Standard              0     17,50

                          Internal    Armor
                          Structure   Value
   Head:                      3          9      
   Center Torso:             29         44      
   Center Torso (Rear):                 14      
   L/R Side Torso:           19      28/28      
   L/R Side Torso (Rear):            10/10      
   L/R Arm:                  15      30/30      
   L/R Leg:                  19      38/38      

Weapons and Equipment    Loc  Heat  Ammo   Crits    Mass
--------------------------------------------------------
1 Rotary AC/5            RA      1  100     11     15,00
  (Ammo Locations: 5 RT)
1 Medium Pulse Laser     RA      4           1      2,00
1 ER PPC                 LA     15           3      7,00
1 Medium Pulse Laser     LA      4           1      2,00
1 LRM 20 w/ Artemis IV   LT      6   24     10     15,00
  (Ammo Locations: 4 LT)
2 ER Medium Lasers       CT     10           2      2,00
1 ER Small Laser         HD      2           1       ,50
CASE Equipment:          LT     RT           2      1,00
--------------------------------------------------------
TOTALS:                         47          78     88,00
Crits & Tons Left:                           0      2,00

Calculated Factors:
Total Cost:        9.934.055 C-Bills
Battle Value:      1.717
Cost per BV:       5.785,7
Weapon Value:      1.939 / 1.871 (Ratio = 1,13 / 1,09)
Damage Factors:    SRDmg = 28;  MRDmg = 22;  LRDmg = 11
BattleForce2:      MP: 3,  Armor/Structure: 7/7
                   Damage PB/M/L: 4/4/1,  Overheat: 4
                   Class: MA;  Point Value: 17


Der Mech ist schick.... werde ihn bei Gelegenheit mal "Probe reiten" smile

Btw. man muss sogar schon einen Handaktivator ausbauen, damit alles passt Augenzwinkern

MfG



Geschrieben von eikyu am 13.03.2005 um 07:47:

 

von AS-Angelfist
@ eikyu
las das narc weg und vergrößer damit die lsr
narc in einem assault emch ist nicht gerade das wahre man verschendetz damit viel zu viel tonnage
es sei denn es ist improved narc ......
und das zes würde ich zum artemis umbauen

oder du nimmst zes raketen für deine lsr Augenzwinkern das würde auch gehen ist aber glaube ich marik only muni wenn ich nicht irre

...........................................................................
...............

Wenn ich das NARC rausnehme, ist es nur wieder ein "normaler" Mech, einer von dutzenden. Gerade das NARC macht ihn ja so besonders, und es sind nur 5 Tonnen die ich ausgebe, mit der restlichen Elektronik (ausser Feuerleitpc) sinds gerade mal 9 Tonnen, und er ist immer noch so schlagkräftig wie sein 5 Tonnen schwereres Vorbild- der Kampftitan.
Mit "improved narc" kenne ich mich nicht aus. Ich weis weder was es besser macht (NARC selbst gibt ja schon n +2 auf die Rakettentrefferwürfe, genauso wie das Artemis, nur das es dann eben für alle Raketten gilt, die auf das NARC reagieren, und die anderen Einheiten müssen dafür nichts an zusätzlicher Ausrüstung tragen. Wenn du also ein paar KSR-oder LSR-Selbstfahrlafetten im Hintergrund hast...), noch für welches Haus es zugänglich ist.
Da ich immer n Zielcomputer einbaue, sind meine Konstruktionen eher dem Hause Davion zuzuordnen.

Samson
100 Tonnen
3/5 BP
19 Tonnen Standardpanzerung
15 Doppelwärmetauscher (eins je Torsoseite und RA)
Ausrüstung:
M-Laser je linker und rechter Torsorücken
schwerer Laser je Torsoseite
ER-PPK im linken Arm
LSR15 + 2 Tonnen Munition im rechten Arm
NARC+ 2 Tonnen im rechten Torso
Case im rechten Torso
ZES im linken Torso
Beagle Sonde in der Torso Mitte
Zielcomputer im linken Torso (5 Tonnen und Zeilen)

Kosten: 10.526.000 BV:1.825

Der Samson ist die langsame Variante eines Unterstützungsmechs für eine überschwere Lanze. Am ehesten kann man ihn mit einen Atlas vergleichen, da er über Raketten, Laser und eine schwere Hauptwaffe verfügt. Damit endet der Vergleich.
Auch hier wurde ein NARCsystem eingebaut, welches den Gegner mit einer Art Boje markiert, auf das alle Raketten den Gegner besser treffen. Dabei ist es egal ob die Raketten vom Samson oder einer anderen befreundeten Einheit abgefeuert werden, solange sie nur auf das NARC-Signal reagieren können.
Auch der Samson verfügt über Raketten, welche er jedoch etwas sparsamer einsetzen sollte, da sein Munitionsvorrat nicht so gross ist.
Sollte er keine Raketten mehr haben, kann er sich glücklicherweise auf seine Energiewaffen verlassen, die zudem mit einen Feuerleitcomputer verbunden sind, und somit noch besser treffen. Die ER-PPK wird zusammen mit der LSR gegen weit entfernte Gegner eingesetzt, kommt dieser näher so wird er noch von zwei weiteren schweren Lasern auseinander genommen. Wobei hier auch wieder Vorsicht angebracht ist, da die Doppelwärmetauscher gerade mal so eben die Abwärme abbauen können, die der gleichzeitige Einsatz der PPK und der schweren Laser aufbaut.
Die Beagle Sonde soll helfen, die mittlerweile in jedem Haus zu findenden Gefechtsrüstungen aufzuspüren. Und sollten diese es schaffen in den Rücken des Samson zu kommen, so hat dieser ein Problem, trotz der beiden mittelschweren Laser im Heck.
Seinen Namen hat der Samson durch einen der Wissenschaftler bekommen, der mit seinen Kindern gerne eine uralte Kindersendung sieht. In der Sendung ist Samson ein über zwei Meter grosser, lieber, verspielter Kuschelbär.
(Schade das dieser Samson nicht so kuschelig ist großes Grinsen )



Geschrieben von AS-Angelfist am 13.03.2005 um 11:17:

 

improved narc ( inarc ) bringt die standart +2 auf ankommende raketen und zusätzlich + 1 aufs zielen ( wirst also eher treffen damit )
nachteil das system wiegt mehr und du bvekommst nur 4 inarc raketen pro tonne
und das system ist wob // com ausrüstung Zahnlücke
dafür gibt es noch sehr nette zusatzmun Augenzwinkern

aber sonnst ok
auch die langsame vari ist nicht schlecht
obwohl ich für narc lieber etwas kleineres schnelles nutzen würde aber das ist geschmacksache smile

PS:
wie kann man auf einem sonntag nur so früh aufstehen Zahnlücke



Geschrieben von eikyu am 13.03.2005 um 11:49:

 

Bin schon seid 5 wach...
NARC ist vermutlich wirklich was mehr für schnelle Einheiten (schnell ran, markieren und wieder weg).
Aber es kann doch auch nicht schaden, bei überschweren Mechs mal so ein Ding zu haben, den die haben ja auch oft Raketten dabei. Und nicht immer laufen die mit leichteren Mechs rum.


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