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Geschrieben von Wandi am 01.12.2004 um 15:21:

 

Nun ich persönlich ziehe Heavys und Assaults vor und da nehm ich halt 4/6 oder 3/5 in Kauf. 2/3 is Mist. Ausser beim Urbi da isses KULT smile
Aber ich sehe die Einheiten im Gesamteindruck und nicht nur einzeln. Ein Phanter und Whitworth machen auch sinn, wenn sie richtig eingesetzt werden. Sie sind dazu da um leichten Scouts den Rücken zu decken und nicht um selber zu scouten. Es ist immer eine Frage der Mission und nicht der Geschwindigkeit und eines fällt doch immer auf smile egal wie schnell ein Mech ist ... am ende fehlt meistens das EINE Feld um in den Wunschwald zu kommen smile
Mist da hin springen is zu weit und laufen da brauch ich 12 statt 11 und mein Wraith hat nur 7/11/7

Ähh da fällt mir grad ein mindesgeschwindigkeit bei ALLEN Mechs sollte 1/2 sein---- ich will keinen Geschützturm kommandieren smile



Geschrieben von Dirty Harry am 01.12.2004 um 15:49:

 

@Wandi: Den Urbanmech liebt man oder hasst man. Ich persönlich hasse ihn wie die Pest, egal ob ich ihn einsetzen müsste oder aus dem Weg räumen.

Was die Minimalgeschwindigkeit angeht ... ich dachte, ein Mech MUSS eine Minimalgeschwindigkeit von 1/2 erreichen, auch wenn ich dieses Tempo für einen absoluten Witz halten würde.

@Mercury: Auch bei einer Vorwärtsbewegung könnte man verzweifeln, wenn man noch eine Runde braucht um die feindliche Linie zu erreichen.
Und selbst wenn eine Panzerung dick ist, zwei Gausstreffer in die selbe Zone und schon betet man, daß einem nicht noch ein Laser oder sonst was da hin sticht, denn dann könnte es richtig weh tun. Unter diesen Umständen sind Sprungdüsen auch in der Vorwärtsbewegung von Bedeutung.



Geschrieben von Mercury am 01.12.2004 um 16:35:

 

@Harri/Wandi: die min. GEschwindigkeit ist 1/2, denn schon sobald ein Reaktor im Spiel ist, kriegt die Kiste ne Bewegung von 1/2 (obwohl natürlich nicht ernst zunehmen)

@Harri: das mit der Vorwärtsbewegung war auch nur so gemeint, das man mit nem dicken Klotz keine großen Bewegungen in Richtung Rückzug machen sollte, solang man nicht noch steht. Wofür hab ich denn die Kracher, wenn nicht zum Austeilen?! Die Lanzenkameraden holen einen dann schon raus, wenns eng wird, oder aber man verstrickt sich gar nicht erst in ein GEmetzel mit den langsamen, denn egal ob der nun 3 Springen kann oder nicht: wenns richtig eng wird hilft sowieso nur beten. Und da brauchs nicht mal mehr nen Laser Augenzwinkern da reicht eine popelige MG um den Kampf zu entscheiden... großes Grinsen (Hab da tolle Erfahrungen gemacht; und es war nicht mal eine MG sondern ein fehlgeschlagener Pilotenwert, der mich die Lanze kostete... böse )



Geschrieben von Wandi am 01.12.2004 um 18:04:

 

Leute ihr solltet mal an eurem Humor arbeiten
dann würdet ihr einen Witz erkennen wenn man ihn macht smile

Aber was erwarte ich von NordBayern smile



Geschrieben von General Hartmann am 01.12.2004 um 18:44:

 

1/2 und 2/3 sind einfach viel zu wenig als das man damit noch etwas anfangen könnte. da kann der Mech oder Panzer noch so viel Panzerung und waffen haben wenn er nie in reichweite kommt nutzt ihm das auch nichts.....



Geschrieben von Mercury am 01.12.2004 um 19:17:

 

@all *lol*ich glaub wir reden hier um den heißen Ofen.
Wie wär´s hiermit: jede Blechbüchse brauch Bewegung und Waffen. Sprungdüsen liegen im Auge des Betrachters bzw. in der Art der Situation.(PUNKT!) Augenzwinkern
Oder wie seht ihr das?! cool



Geschrieben von Dirty Harry am 01.12.2004 um 19:26:

 

Ich liebe Mechballett (hüpf, hüpf, hüpf, dreh, hüpf...).
Auch wenn es in der Ebene eher bescheuert aussieht und weniger bringt...



Geschrieben von General Hartmann am 01.12.2004 um 19:29:

 

nenn mir ne situation in der sprungdüsen schlecht sind



Geschrieben von Mercury am 01.12.2004 um 20:10:

 

tja, wie ich sehe ist das thema noch net durch: ALSO, ähem... mimimi... ich hab ja auch nicht gesagt, das Bewegung generell schlecht ist sondern ineffektiv!
man nehme einfach folgendes: Fettes Ding steht im Wald und feuert auf einen Anrückenden anderen wer auch immer (ob leicht oder schwerer). Was soll sich der dicke jetzt groß bewegen, oder später springen. lohnt doch nicht. Da nutz ich doch lieber den Vorteil der Nicht-Bewegung und fetze den anderen ohne eigenen Modifikator um (vielleicht hab ich mich vorher sogar in nen Wald postiert oder so was). Das geht auch ohne Sprungdüsen. Eine Sprungdüse bei 100 t Assaultmechs wiegt 2 Tonnen!! 2!! Dafür kann man schon Wts einbauen, die doch sehr effektiver wirken dürften als ein paar JJs.
Generell spiel ich lieber offensiv als jedesmal zu beten, das mich der andere nicht trifft. Kommt allerdings auf die Situation an, schon klar. großes Grinsen



Geschrieben von General Hartmann am 01.12.2004 um 20:16:

 

aber ist beweglichkeit nicht einer der 3 hauptfaktoren?

ein mech kann von anfang an Sprungdüsen haben und sie in einer situation nicht gebrauchen aber ich kann ja auch nicht die LSR Lafetten des Salamander gegen ne menge KSRs tauschen weil der gegner gerade eine Hex weit entfernt ist und es so effektiver wäre oder?



Geschrieben von Mercury am 01.12.2004 um 20:36:

 

hmja, is korrekt (zu beiden states) , sollte man ja auch nicht machen, da "ksr" schneller nützlicher werden als "lsr" und umgekehrt. mit JJs ist das allerdings nicht so, kenn ich zumindest nicht. da brauchst eher zu 90% mehr WTs oder ne Waffe oder Mun. Was auch immer (bei Assaultmechs wohlgemerkt).
Bei anderen Klassen sieht das Thema JJs ganz ganz anders aus (Grashüpfer zB der hätte nicht mal seinen Namen sonst verdient Augenzwinkern ).

Und die Hauptfaktoren (Waffen, Panzerung, Geschwindigkeit..) verschieben sich von Klasse zu Klasse. Dafür gibts ja gerade die einzelnen Gewichtsklassen: jede hat seine Stärken und Schwächen und ich denke da sollte man nicht groß herum mixen; weil--> Ineffektiv (vielleicht stilvoll und überraschend und "mal was neues" aber trotzdem...)



Geschrieben von Morgan Ketler am 03.12.2004 um 13:51:

 

Da ich gerne auf Mittlere Mechs baue, nehme ich die 5/8 ( 5 ) am liebsten und würde auch garnichts anderes wollen. Wobei bei einem 75 Tonner mit XL und Endo die beste Ausbeute rauskommt, was Platz angeht. Und da kann man schon SEHR schöne Dinge machen.



Geschrieben von Herforth am 10.12.2004 um 15:08:

 

Die Mediums mit 5/8/5 sind wirklich die besten Close Combat Mechs, da sie durch ihre Beweglichkeit mit ausgewogener Kurzstreckenbewaffnung auch einem Assault gefährlich werden können.
Bei Heavys braucht der Reaktor bei 5/8 mir persönlich zuviel Gewicht, auch als XL sind sie zu sperrig um große Waffen im Torso unterbringen zu können, also eher 4/6, der Penetrator machts vor, vor allem da ohne XL die Haltbarkeit größer ist.

Ein leichter Mech sollte schon 7/11 Bewegung haben, am besten mit Sprungfähigkeit, um Geländemodifikationen optimal nutzen zu können. Der Spector wäre ein gutes Beispiel.



Geschrieben von AS-Angelfist am 10.12.2004 um 16:49:

 

für leichte nehme ich gerne 8 // 12
mittlere bekommen mindestens 6 / 9 / 6 oder 7 / 11
die waffen last ist immer noch ausreichend
leichte sind scouter oder forward observer
mittlere sind leichte mech jäger bzw supporter
außerdem eignen sie sich besonders dafür schnell den gegner zu umgehen um ihn for die wahl zu stellen auf einen schnellen mech zu schießen oder sich um die größeren vorzugehen eine beliebte taktik wie bestimmt alle wissen
viele kleine können nicht nur nerven sondern auch ziemlich weh tun



Geschrieben von General Hartmann am 10.12.2004 um 17:01:

 

natürlich macht die geringe Panzerung die leichten mechs nicht unbedingt zu idealen kampf mechs gegen schwerere maschinen trotzdem können sie auf lanzen ebene einiges an schaden anrichten. also gibt es auch leichte Kampf Mechs die ihren nutzen haben



Geschrieben von Morgan Ketler am 11.12.2004 um 13:55:

 

Also ich weiß nicht was mir mehr sorgen machen würde in einem schweren Mech, ein anderer schwerer Mech oder die Lanze Scoutmechs, obwohl ja bekanntlich der Liebe General ja seine Taktik noch nicht beweisen konnte, das viele kleine Mechs auch große Maschinen ausbluten lassen können. Sorry habe den Namen aus dem 3025 gerade nicht im Kopf Augenzwinkern

Wobei halt bei mir die Frage ist, was ist besser? Schnelle Scouts oder halt mittlere Scouts, die zwar langsamer sind, aber dafür eben doch auch mal einstecken können, vom Austeilen mal ganz zu schweigen.



Geschrieben von AS-Angelfist am 11.12.2004 um 14:38:

 

es ist halt eine gradwanderung
jedenfalls solange man fis spielt ....
im bezug auf feuerkraft und panzerung kann man ja claner grundsätzlich eine gewichtsklasse nach oben schieben sprich aus leicht wird mittel und mittel schwer ... etc.... zwar stimmt das nicht wirklich aber es ist dennoch was drann



Geschrieben von Richard Sharpe am 14.12.2004 um 08:04:

 

Ich lege immer großen Wert auf Sprungdüsen und Beweglichkeit.

Bei leichten und Medium halte 6/9/6
fürs Minimum

Bei meinen Favorisierten schweren und überschweren Maschinen ist 4/6/4 ein muß daher habe ich auch so abgestimmt .



Geschrieben von eikyu am 14.12.2004 um 08:07:

 

hehe, deshalb auch der Victor als dein Lieblingsmech. Nur warum steht dann der Grashüpfer nicht dort auch, der hat doch auch 4/6/4 großes Grinsen

Wie sieht es eigentlich bei der Geschwindigkeit von Panzern aus? Was sagt ihr dazu?



Geschrieben von drustran am 14.12.2004 um 10:15:

 

Ich bin ein Freund schwerer bis überschwerer Mechs und nehme daher auch die kleinere Geschwindigkeit in Kauf, da ich an Mechs wie dem 25er Streitross nichts abgewinnen kann... aber wenn sie sprungfähig sind, ist das ein guter Vorteil, da man in einer Runde einen Heavy Wood auf einen Hügel überqueren kann.


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