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Geschrieben von McEvedy am 28.02.2009 um 22:32:

 

Irgendwie machen dir da wohl die DHS Probleme...

ECM (1t) + AMS (1,5t) + Light Active Probe (0,5t) + 3 LPL (18t) + UAK20 (14t) + 7 DHS (7t)

= 42t

Bei den DHS musst du alles über 10 vom Gewicht her berechnen, aber nur alles über Reaktorwert / 25 verteilen! Das heißt Zeilentechnisch schluckt der Reaktor 13 DHS, Gewichtstechnisch muss du aber trotzdem die 7 berechnen. Augenzwinkern



Geschrieben von Zane am 28.02.2009 um 22:55:

 

Zitat:
Original von Hägar d. S.
Meine Meinung? Für mich eher negativ: zu wenig Muni für die AC, nur Waffen für "große" Löcher, nichts zum "rumstochern" wie SRM. Die Pulser in flippbaren Armen sind sicher gut für den Spieler, werden aber sicherlich von poteniellen Gegnern argwöhnisch beäugt. Die LAP legt nahe, dass der Mech entweder für Double Blind und/oder für MegaMek gedacht ist ansonsten wohl eine halbe Tonne verschwendet. Dann lieber raus, zusammen mit 4 Panzerungspunkten und einen 8. HS rein, passt gerade noch so.
Der BV ist unter BV 2 schon fast ein Schnäppchen! aber nicht so mein Fall mit den 3 LPL zu sehr auf sichere Treffer gedrimmt, kann den Spielspaß einfach zu sehr hemmen.


Ich muss dir teilweise zustimmen (bis auf die AK). Der Mech riecht förmlich nach optimiertem Feigling. Aber mit Stil kommt man nicht weit...



Geschrieben von Coldstone am 28.02.2009 um 23:58:

 

Ich muss mich Hägar anschliessen. Für ne UAC 20 sind fast immerr minimum 3 Tonnen Mun Pflicht. Auch denke ich ist das AMS eher ein Risiko als das es wirklich hilft. Hier würde ich, auch wenn ich grundsätzlich Aktivsonden für Megamek und Doubleblind mag, diese durch ein zweites AMS ersetzen damit du die 24 Salven dafür schneller wegbekommst im Zweifelsfall. Ich würde einen der schweren Pulser sowie einen Wärmetauscher entfernen und dafür zusätzlich Zwei Streak SRM 6 und eine Tonne Mun dafür einbauen. Die Dritte Tonne AC Mun würde ich aus dem ECM ziehen. (Musst ihn eben mit ECM Mechs im Stern kombinieren)

Übermäßige Large Pulser sind sicherlich effektiv aber wenig spielspaßfördernd. Man kann auch ohne die Dinger nen effektiven Mech bauen.

85 Tonnen sind für nen Clan Assault Mech das absolute Optimum, wo man Beweglichkeit, Panzerung und Feuerkraft kombinieren kann. (Siehe mein Deimos)



Geschrieben von NovaLynx am 10.03.2009 um 21:28:

 

Die Mech würde von den Novakatzen entwickelt um die Garnisiontruppe mit einem guten Mech zu versorgen und die beschränkten Produktionskazitäten zu entlasten. Zudem sollte der Anspruch als Mitglied des neuen Sternbunds durch ein Mech nachdem alte Sternbunddesign zu unterstreichen.

BattleMech Technical Readout
NovaLynx
Mass: 55 tons
Chassis: Endo Steel
Power Plant: 275 XL
Cruising Speed: 54,0 km/h
Maximum Speed: 86,4 km/h
Jump Jets: 5
Jump Capacity: 150 m
Armor: Ferro-Fibrous
Armament:
Manufacturer(s):
Communications System: Lynx-shur
Targeting & Tracking System: Unknown
Type: NovaLynx
Technology Base: Clan Level 2 Custom
Tonnage: 55
Equipment Mass
Internal Structure: Endo Steel 3,0
Engine: 275 XL 8,0
Walking MP: 5
Running MP: 8
Jumping MP: 5
Heat Sinks: 19 [38] 9
Gyro: 3
Cockpit: 3
Armor Factor: 182 FF 9,5
Internal Armor
Structure Value
Head 3 9
Center Torso 18 26
Center Torso (rear) 9
R/L Torso 13 19
R/L Torso (rear) 6
R/L Arm 9 18
R/L Leg 13 26
NovaLynx Page 2
BV : 2880 Cost : 10.803.243
Weapons and Ammo Location Critical Heat Mass
ER PPC RA 2 15 6,0
ER Large Laser LA 1 12 4,0
ER Medium Laser LA 1 5 1,0
ER Medium Laser LA 1 5 1,0
ER Medium Laser RT 1 5 1,0
ER Medium Laser LT 1 5 1,0
Targeting Computer RT 3 0 3,0
Dbl Heat Sink(s) LT 2 0 0,0
Dbl Heat Sink(s) LT 2 0 0,0
Dbl Heat Sink(s) LT 2 0 0,0
Dbl Heat Sink(s) RL 2 0 0,0
Dbl Heat Sink(s) LL 2 0 0,0
Jump Jet(s) CT 1 0 0,0
Jump Jet(s) RT 1 0 0,0
Jump Jet(s) RT 1 0 0,0
Jump Jet(s) LT 1 0 0,0
Jump Jet(s) LT 1 0 0,0
Dbl Heat Sink(s) LA 2 0 0,0
Endo Steel LA 1 0 0,0
Endo Steel LA 1 0 0,0
Endo Steel LA 1 0 0,0
Endo Steel LA 1 0 0,0
Endo Steel LA 1 0 0,0
Endo Steel RA 1 0 0,0
Endo Steel RA 1 0 0,0
Ferro-Fibrous RA 1 0 0,0
Ferro-Fibrous RA 1 0 0,0
Ferro-Fibrous RA 1 0 0,0
Ferro-Fibrous RA 1 0 0,0
Ferro-Fibrous RA 1 0 0,0
Ferro-Fibrous RA 1 0 0,0
Ferro-Fibrous LT 1 0 0,0
Dbl Heat Sink(s) RT 2 0 0,0
Dbl Heat Sink(s) RT 2 0 0,0



Geschrieben von Tyler am 10.03.2009 um 21:49:

 

brauchbar aber kein Burner

IMO eben nicht sinnvoll zwei waffen mit unterschiedlicher Range zu implementieren. hier wären zwei ER LL oder eben 2 ER PPC netter gewesen.

Auch finde ich durch den TC die Ähnlichkeit bei der Novacat zu groß.

EIn Unpgrade auf 6/9/6 ohne TC und mehr waffen die eine eineitliche Range beliefern wäre da IMO sinniger.

Ob in einem 2nd Line Mech XL endo und Ferro verbaut sein müssen ist immer eine Ansichtssache aber dann hätte man besser gleich nen Ommni draus gemacht.



Geschrieben von Thunderbolt am 11.03.2009 um 08:02:

 

Nett, aber für meinen Geschmack durch die Verwendung von modernen Materialien, allen voran dem XL Reaktor und dem Targeting Computer für einen Clan Second-Liner ein bisschen zu edel und zu teuer.

Aber der 'Mech erntet bei mir Pluspunkte dadurch das er mich an den lyranischen Lynx den ich recht gerne mag...

Ich persönlich hätte wie gesagt vielleicht weniger moderne Ausrüstung und weniger Energiewaffen genutzt aber das ist wohl persönliche Präferenz.

7 von 10 Punkten



Geschrieben von Coldstone am 11.03.2009 um 11:17:

 

Hmm. ERPPC durch ERLARGE austauschen.
3 Wärmetauscher rausnehmen und den TC rausnehmen.
Das schaufelt 8 Tonnen frei und man kann nen Standard Reaktor einbauen.



Geschrieben von Masclan am 11.03.2009 um 12:21:

 

Um sich der wachsenden Gefahr durch verstecke IS Einheiten und deren Taktiken zu erwehren, kam es zu einer Feldumrüstung des Timberwolfs.
Als vollkommen absurde Idee schien zum Anfang niemand Notiz davon zu nehmen, wie gefährlich es ist insbesondere im noch nicht vollkommen feindfreien Gebiet nur leichte Kundschafter Mechs zur Säuberung einzusetzen. Denn es kam bei diesen Missionen weniger auf Schnelligkeit, als vielmehr auf kampfstarke Unterstützung an.
Das Timberwolfchassi bot dafür geradezu perfekte Voraussetzungen als man auf die Idee kam ihn dafür zu nutzen.
Den Überrschungsmoment nutzend, die man durch Sprungdüsen an diesem Model nicht oft vermutet, wurde zudem modernste Elektronic in den Mech verpflanzt. Ein aufspüren von versteckten Einheiten oder Hinterhalten wollte man eine bessere Chance geben. Dies insbesondere dann, wenn der SCOUT Timberwolf als Vorhut eingesetzt wird. Für reine Säuberungsmaßnahmen und längeren Scouteinsetze, stattete man den Mech mit einer Vielzahl von Waffen aus. Die ER Large Laser können in diesem Fall die gewonnte Langstreckenfeuerkraft liefert, die höhere Beweglichkeit sollte ausreichen sich dann entweder vor einem Gefecht zurück zu ziehen um auf Verstärkung zu warten, oder direkt in den Kampf hinein zu gallopieren. Hierfür sind die sparsamen Streaks Laffetten und die große Anzahl an Small ER Lasern ein Garant dafür, dass ein Nahkampf mit dem Scout Timberwolf keine IS Mech so schnell vergessen sollte, insbesonder wenn man bedenkt wie widerstandsfähig die Konstruktion des Timberwolfs eh schon ist. Auf AMS wurde bewusst verzichtet, da man weniger ausgeht auf IS Infanterie zu stoßen und man sich mehr auf die eigene Kampfkraft als auf die Abwehr verlässt.
Leider neigen Piloten in diesem Mech zu Soloaktionen hinter den feindlichen Linien, was es Einheitscommandeuren mitunter schwer macht diese Piloten im Rahmen von Großeinsätzen effektiv einzusetzen, bei Säuberungs und Nachhutmissionen spielt der Mech jedoch seine absolute Stärke aus.

BattleMech Technical Readout

Type/Model: Timber Wolf (Mad Cat) SCOUT
Tech: Clan / 3062
Config: Biped OmniMech
Rules: Level 2, Standard design

Mass: 75 tons
Chassis: Endo Steel
Power Plant: 375 XL Fusion
Walking Speed: 54,0 km/h
Maximum Speed: 86,4 km/h
Jump Jets: 4 Standard Jump Jets
Jump Capacity: 120 meters
Armor Type: Ferro-Fibrous
Armament:
2 ER Large Lasers
5 ER Small Lasers
1 ECM Suite
2 Streak SRM 4s
1 Active Probe
Manufacturer: (Unknown)
Location: (Unknown)
Communications System: (Unknown)
Targeting & Tracking System: (Unknown)

Type/Model: Timber Wolf (Mad Cat) (base)
Mass: 75 tons

Equipment: Crits Mass
Int. Struct.: 114 pts Endo Steel 7 4,00
(Endo Steel Loc: 1 HD, 2 LA, 2 RA, 1 LT, 1 RT)
Engine: 375 XL 10 19,50
Walking MP: 5
Running MP: 8
Jumping MP: 4
Heat Sinks: 20 Double [40] 10 10,00
(Heat Sink Loc: 1 LT, 1 RT, 1 CT, 1 LL, 1 RL)
Gyro: 4 4,00
Cockpit, Life Supt., Sensors: 5 3,00
Actuators: L: Sh+UA+LA R: Sh+UA+LA 14 ,00
Armor Factor: 230 pts Ferro-Fibrous 7 12,00
(Armor Crit Loc: 2 LA, 2 RA, 2 LT, 1 RT)

Internal Armor
Structure Value
Head: 3 9
Center Torso: 23 36
Center Torso (Rear): 9
L/R Side Torso: 16 25/25
L/R Side Torso (Rear): 7/7
L/R Arm: 12 24/24
L/R Leg: 16 32/32

Weapons and Equipment Loc Heat Ammo Crits Mass
--------------------------------------------------------
1 ER Large Laser RA 12 1 4,00
2 ER Small Lasers RA 4 2 1,00
1 ER Large Laser LA 12 1 4,00
2 ER Small Lasers LA 4 2 1,00
1 ECM Suite RT 0 1 1,00
1 Streak SRM 4 RT 3 50 3 4,00
(Ammo Locations: 1 LT, 1 RT)
1 ER Small Laser RT 2 1 ,50
1 Active Probe LT 0 1 1,00
1 Streak SRM 4 LT 3 1 2,00
4 Standard Jump Jets: 4 4,00
(Jump Jet Loc: 2 LT, 2 RT)
--------------------------------------------------------
TOTALS: 40 74 75,00
Crits & Tons Left: 4 ,00

Calculated Factors:
Total Cost: 24.695.234 C-Bills
Battle Value: 2.509
Cost per BV: 9.842,66
Weapon Value: 3.534 / 3.242 (Ratio = 1,41 / 1,29)
Damage Factors: SRDmg = 46; MRDmg = 20; LRDmg = 9
BattleForce2: MP: 5, Armor/Structure: 6/4
Damage PB/M/L: 8/6/2, Overheat: 0
Class: MH; Point Value: 25
Specials: omni, ecm, prb



Geschrieben von Stranger am 11.03.2009 um 12:28:

 

hm, ich denk, vom Timberwolf gibt es eigentlich schon eine ganz brauchbare Stadtlösung. Wobei AMS in der stand vielleicht doch gar nicht so falsch ist, gerade gegen Sphärer, die ja doch gern mal aus dem hinterhalt mit Infernos werfen...



Geschrieben von Masclan am 11.03.2009 um 12:32:

 

Der Mech sollte weniger in der Stadt als im hügligen Gelände oder im wenig einsehbaren Gelände eingesetzt werden, was gegen die Konfi des Timberwolf S spricht ist seine unzureichende elektronische Ausstattung und seine zu geringe Langstreckenfeuerkraft. Besonders dann, wenn siech der Mech gerade zu blind durch ein urbanes Gebiet bewegen sollte, ist er ein Fressen für alle IS Einheiten die auf Hinterhalte optimiert sind.



Geschrieben von Thunderbolt am 11.03.2009 um 18:46:

 

Ich kann mich irgendwie nicht ganz mit der Konfiguration anfreunden. Ich würde statt der leichten Laser bei mittelschweren Lasern bleiben. Der Timber Wolf ist zwar fix aber um nah genug zu gegnerischen ScoutMechs aufzuschließen um die Feuerkraft der Small Laser zum tragen zu bringen reicht es dann denke ich doch nicht. Auch wenn hier in unwegsamen Gelände die Sprungdüsen sicherlich einen (bitter notwendigen) Vorteil verschaffen.



Geschrieben von McEvedy am 08.12.2009 um 22:09:

 

***



Geschrieben von McEvedy am 13.12.2009 um 22:39:

 

Irgendwie hatte ich grad "etwas" Zeit...

Was der Packhunter so hätte werden können....

Zitat:

BattleMech Technical Readout

Type/Model: Headhunter
Tech: Clan / 3072
Config: Biped BattleMech
Rules: Level 2, Standard design

Mass: 35 tons
Chassis: Endo Steel
Power Plant: 245 XL Fusion
Walking Speed: 75,6 km/h
Maximum Speed: 118,8 km/h
Jump Jets: 7 Standard Jump Jets
Jump Capacity: 210 meters
Armor Type: Ferro-Fibrous
Armament:
1 ER PPC
1 ECM Suite
1 Anti-Missile System
Manufacturer: (Unknown)
Location: (Unknown)
Communications System: (Unknown)
Targeting & Tracking System: (Unknown)

--------------------------------------------------------
Type/Model: Headhunter
Mass: 35 tons

Equipment: Crits Mass
Int. Struct.: 58 pts Endo Steel 7 2,00
(Endo Steel Loc: 2 RA, 5 RT)
Engine: 245 XL Fusion 10 6,00
Walking MP: 7
Running MP: 11
Jumping MP: 7
Heat Sinks: 11 Double [22] 4 1,00
(Heat Sink Loc: 1 LL, 1 RL)
Gyro: 4 3,00
Cockpit, Life Supt.: 5 3,00
Actuators: L: Sh+UA+LA+H R: Sh+UA+LA 15 ,00
Armor Factor: 115 pts Ferro-Fibrous 7 6,00
(Armor Crit Loc: 1 LA, 6 LT)

Internal Armor
Structure Value
Head: 3 9
Center Torso: 11 12
Center Torso (Rear): 4
L/R Side Torso: 8 11/11
L/R Side Torso (Rear): 4/4
L/R Arm: 6 15/15
L/R Leg: 8 15/15

Weapons and Equipment Loc Heat Ammo Crits Mass
--------------------------------------------------------
1 ER PPC RA 15 2 6,00
1 ECM Suite CT 0 1 1,00
1 Anti-Missile System HD 1 24 2 1,50
(Ammo Locations: 1 LT)
1 Targeting Computer RT 2 2,00
7 Standard Jump Jets: 7 3,50
(Jump Jet Loc: 3 LT, 3 RT, 1 CT)
--------------------------------------------------------
TOTALS: 16 66 35,00
Crits & Tons Left: 12 ,00

Calculated Factors:
Total Cost: 6.576.480 C-Bills
Battle Value 2: 1.944 (old BV = 1.932)
Cost per BV2: 3.382,96
Weapon Value: 896 / 896 (Ratio = ,46 / ,46)
Damage Factors: SRDmg = 15; MRDmg = 12; LRDmg = 9
BattleForce2: MP: 7J, Armor/Structure: 3/2
Damage PB/M/L: 2/2/2, Overheat: 0
Class: ML; Point Value: 19
Specials: ecm



Geschrieben von General Hartmann am 13.12.2009 um 23:36:

 

Dazu hab ich mir auch mal Gedanken gemacht

Leichter Jagd Omni Mech der Wölfe im Exil
Rudeljäger
Humanoid
30t
1,5t Endostahl
3t Cockpit
4,5t C 210 XL Reaktor = 7/11/7
3t Gyroskop
10 DW
5,5t FF Panzerung
9t Modulkapazität

Panzerung
9 K
15 TM
5 TMR
10 RT
4 RTR
10 LT
4 LTR
10 RA
10 LA
14 RB
14 LB

Feste Ausstattung
Sprungdüse TM
2 Sprungdüsen RT
2 Sprungdüsen LT
Sprungdüse RB
Sprungdüse LB
DW RT
DW LT

Modulschächte
1 K
1 TM
5 RT
5 LT
3 RA
3 LA

Nach dem erfolgreichen Einsatz des Garnisonsklassemechs Rudeljäger beschloss Khan Phelan Kell den beliebten Mech zu einem Omni Mech weiter zu entwickeln, um auch seine Fronttruppen in den Genuss dieses Designs kommen zu lassen.
Der Rudeljäger Omni Mech, der seit 3066 auf Arc Royal produziert wird, zeichnet sich vor allem durch seine Beweglichkeit aus, die vor allem durch die, für einen Clan Mech ungewöhnlichen, fest installierten Sprungdüsen zustande kommt. Trotzdem konnten durch den Einbau eines XL Reaktors viele Probleme des Garnisonsklassemechs behoben werden. So kann die Panzerung nun in jeder Frontzone einem schweren Treffer standhalten, eine Fähigkeit, die den Rudeljägerpiloten oftmals bereits half zu überleben.
Die Konfigurationen ähneln sich alle in so weit, dass zumeist eine Langstreckenenergiewaffe mit anderen Systemen kombiniert wird.

Primär
ER-PPK RT
DW RT
Zielcomputer LT

Die Primärkonfiguration stellt eine Eliteversion des ursprünglichen Rudeljägers da. Ausgestattet mit einem Zielcomputer unterstützt er die Doktrin der Beweglichkeit und des Feuerns über eine große Entfernung. Ein weiterer Wärmetauscher hilft hier, doch recht hohe Wärmeentwicklung in den Griff zu bekommen.

A
ER-S-Laser RA
ER-M-Laser TM
M-Impulslaser RT
M-Impulslaser LT

Konfiguration A ähnelt stark dem Lieblingsmech Khan Phelans, dem Wolfshund. Auch bei den einfachen Kriegern seines Clans erfreut sich diese Variante großer Beliebtheit.

B
ER-M-Laser RA
ER-M-Laser LA
M-Impulslaser TM
Schwerer Ultralaser RT
DW RT

Konfiguration B kann im Nahkampf vernichtende Feuerkraft entwickeln. Die Gefechtsdoktrin sieht vor, abwechselnd den Schweren und dann die Mittelschweren Laser abzufeuern.

C
ER-M-Laser RA
ER-M-Laser LA
ER-M-Laser TM
Ultra-AK 2 RT
1t AK Munition RT

Einige Clankrieger lieben die Fähigkeit, mit kleinkalibrigen Autokanonen auf extreme Distanz auf überschwere Mechs einzuschlagen, die auf diese Entfernung kaum eine Trefferchance haben. Konfiguration C bietet diesen Kriegern eine Plattform. Doch selbst im Nahkampf genügen drei Mittelschwere ER-Laser um einen deutlichen Sieg zu erringen.

Der Rudeljäger tut momentan bei allen Einheiten Clan Wolf im Exils dienst, zudem wurde er auch bei Eliteregimentern der LAS und Kell Hounds gesichtet, was darauf schließen lässt, dass Khan Phelan sich die Unterstützung seines Vetters Peter Steiner-Davion zu sichern gedenkt.



Geschrieben von Zane am 13.12.2009 um 23:46:

 

zu McEvedys Mech:
Man bemerkt deinen Stil. großes Grinsen
Ich sehe zwei Schwachpunkte: Die Munition und die Unterbringung der Waffe in einem Arm. Der Mech ist ein Springer, kein Läufer. Da kann man die Hauptwaffe auch in den Torso stecken.

zu Hartmanns Mech:
Prime und A sehen gut aus, aber die B läuft zu heiß (springen und Ultra ist böse) und die C hat zuwenig Feuerkraft.



Geschrieben von General Hartmann am 13.12.2009 um 23:55:

 

18+7-20 ist bei mir 5, was für einen Springer Mech mit Sekundärbewaffnung durchaus mal funktioniert. Aus meiner Sicht ist er eben gut geeignet um Ranzuspringen, den Schweren Laser abzufeuern und dann mit den Mittelschweren die hoffentlich getroffene Zone zu beharken. Bei vielen Mechs reichen die 16 Punkte des Schweren Lasers durchaus um eine Zone schwer zu treffen und sie für andere Treffer anfällig zu machen.

Konfiguration C ist "unterbewaffnet", stimmt schon, aber sie ist ja dafür gedacht auf große Entfernung auf lange Maschinen einzuschlagen. Im Nahkampf sorgen dann 3 Mittelschwere Clan-ER-Laser durchaus für eine brauchbare Feuerkraft.

Was natürlich gehen würde, wäre eine S-Pulser+Zielcomputer Konfiguration, aber das wäre zu gut..



Geschrieben von McEvedy am 14.12.2009 um 18:59:

 

Zitat:
Original von Zane
zu McEvedys Mech:
Man bemerkt deinen Stil. großes Grinsen
Ich sehe zwei Schwachpunkte: Die Munition und die Unterbringung der Waffe in einem Arm. Der Mech ist ein Springer, kein Läufer. Da kann man die Hauptwaffe auch in den Torso stecken.


Die Munition, hier in Form von AMS ist vernachlässigbar....

Und ich finde das "Springer = Waffen in den Torso" verschenkt Möglichkeiten, der Mech soll laufen und springen nur nutzen um sich auf unerfreulichen Situationen zu befreien.

Und Armwaffen haben den erfreulichen Vorteil das man auch noch seitliche Schussfelder abdecken kann, es gibt halt auch mal diese Momente im Leben, wo der Gegner reagiert statt agiert. Augenzwinkern



Geschrieben von Hägar d. S. am 13.06.2016 um 20:52:

 

dann spiele ich mal den Nekromanen oder so ...

angedacht als überschwerer Secondliner so um die Zeit von 3060. Ich weiß, die Langstrecke lässt mit zwei schweren ER-Lasern und einer ER-PPK zu wünschen übrig, aber auf kurz sollten die 20 leichten ER-Laser doch mächtig reinhauen. Ich weiß, dafür muss das Gelände passen und der Gegner mitspielen, aber das ist bei jedem KurzstreckenMech der Fall. Feuerleitcomputer, ECM und drei Sprungdüsen sollten die Unzulänglichkeiten etwas ausgleichen, hoffe ich zumindest. Die Abwärme stellt bei strickter Trennung von Kurz- und Langstrecke dank 21 doppelter WT kein Problem dar.

Antaris

Mass: 100 tons
Tech Base: Clan
Chassis Config: Biped
Rules Level: Tournament Legal
Era: Clan Invasion
Tech Rating/Era Availability: F/X-X-C-A
Production Year: 3070
Cost: 10.302.000 C-Bills
Battle Value: 3.330

Chassis: Unknown Standard
Power Plant: Unknown 300 Fusion Engine
Walking Speed: 32,4 km/h
Maximum Speed: 54,0 km/h
Jump Jets: Unknown
Jump Capacity: 90 meters
Armor: Unknown Standard Armor
Armament:
1 ER PPC
2 ER Large Lasers
20 ER Small Lasers
Manufacturer: Unknown
Primary Factory: Unknown
Communications System: Unknown
Targeting and Tracking System: Unknown

===========================================================================
=====
Equipment Type Rating Mass
---------------------------------------------------------------------------
-----
Internal Structure: Standard 152 points 10,00
Engine: Fusion Engine 300 19,00
Walking MP: 3
Running MP: 5
Jumping MP: 3 Standard
Jump Jet Locations: 1 CT, 1 LT, 1 RT 6,00
Heat Sinks: Double Heat Sink 21(42) 11,00
Heat Sink Locations: 3 LT, 2 LA, 2 RA, 1 LL, 1 RL
Gyro: Standard 3,00
Cockpit: Standard 3,00
Actuators: L: SH+UA R: SH+UA
Armor: Standard Armor AV - 304 19,00

Internal Armor
Structure Factor
Head 3 9
Center Torso 31 46
Center Torso (rear) 15
L/R Torso 21 30
L/R Torso (rear) 12
L/R Arm 17 33
L/R Leg 21 42

===========================================================================
=====
Equipment Location Heat Critical Mass
---------------------------------------------------------------------------
-----
ER PPC RA 15 2 6,00
4 ER Small Lasers RA 8 4 2,00
2 ER Large Lasers LA 24 2 8,00
4 ER Small Lasers LA 8 4 2,00
5 ER Small Lasers RT 10 5 2,50
Targeting Computer RT - 5 5,00
5 ER Small Lasers LT 10 5 2,50
ER Small Laser CT 2 1 0,50
ER Small Laser HD 2 1 0,50
Free Critical Slots: 1

BattleForce Statistics
MV S (+0) M (+2) L (+4) E (+6) Wt. Ov Armor: 10 Points: 33
3j 8 8 3 0 4 4 Structure: 8
Special Abilities: ENE, SRCH, ES, SEAL, SOA



Geschrieben von Hägar d. S. am 13.06.2016 um 20:55:

 

und damit sich das Staubwischen auch gelohnt hat, quasi eine Variante das Antaris. Letzten Endes eine aufgeblasene Nova, nur kann diese dank 31 doppelter WT die 12 am Feuerleitcomputer hängenden mittelschweren ER-Laser auch ungehemmt einsetzen.

Antaris 2

Mass: 100 tons
Tech Base: Clan
Chassis Config: Biped
Rules Level: Tournament Legal
Era: Clan Invasion
Tech Rating/Era Availability: F/X-X-D-A
Production Year: 3070
Cost: 28.435.333 C-Bills
Battle Value: 3.186

Chassis: Unknown Standard
Power Plant: Unknown 400 Fusion XL Engine
Walking Speed: 43,2 km/h
Maximum Speed: 64,8 km/h
Jump Jets: None
Jump Capacity: 0 meters
Armor: Unknown Standard Armor
Armament:
12 ER Medium Lasers
1 ECM Suite
Manufacturer: Unknown
Primary Factory: Unknown
Communications System: Unknown
Targeting and Tracking System: Unknown

===========================================================================
=====
Equipment Type Rating Mass
---------------------------------------------------------------------------
-----
Internal Structure: Standard 152 points 10,00
Engine: XL Fusion Engine 400 26,50
Walking MP: 4
Running MP: 6
Jumping MP: 0
Heat Sinks: Double Heat Sink 31(62) 21,00
Heat Sink Locations: 1 CT, 3 LT, 5 RT, 2 LA, 2 RA, 1 LL, 1 RL
Gyro: Standard 4,00
Cockpit: Standard 3,00
Actuators: L: SH+UA R: SH+UA
Armor: Standard Armor AV - 307 19,50

Internal Armor
Structure Factor
Head 3 9
Center Torso 31 47
Center Torso (rear) 15
L/R Torso 21 32
L/R Torso (rear) 10
L/R Arm 17 34
L/R Leg 21 42

===========================================================================
=====
Equipment Location Heat Critical Mass
---------------------------------------------------------------------------
-----
6 ER Medium Lasers RA 30 6 6,00
6 ER Medium Lasers LA 30 6 6,00
Targeting Computer LT - 3 3,00
ECM Suite HD 0 1 1,00
Free Critical Slots: 1

BattleForce Statistics
MV S (+0) M (+2) L (+4) E (+6) Wt. Ov Armor: 10 Points: 32
4 10 10 0 0 4 0 Structure: 5
Special Abilities: ECM, ENE, SRCH, ES, SEAL, SOA



Geschrieben von Coldstone am 19.06.2016 um 14:27:

 

Hmm. Die erste Variante taugt höchstens zum Stadtkampf. Sicherlich sind die 2 grossen Laser und die PPK auch auf Entfernung zu gebrauchen. Aber selbst im Vergleich zu einigen IS Möhren ist diese Longrange einfach zu mickrig. Im Nahkampf sind die 20 ER Small natürlich übel, aber man braucht eben das entsprechende Gelände (und wohl auch Ini gewinn).

Die zweite hat natürlich gleich mal nen neuen Reaktor und keine Düsen mehr. 12 ER Meds... Die idee hatte ich früher auch, aber die Reichweite ist selbst mit 15 Feldern nicht so toll. (Und wenn ich sowas haben will, nehm ich lieber den klassischen Kodiak oder eine seiner Varianten).


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