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Geschrieben von Waldwolf am 20.09.2005 um 23:07:

 

Zitat:
Original von Hiro-matsu
mein tipp, wie so oft
zieh dir auf mechforce.de das drawingboard. da steht der kram zumindest drin, zwar nich was er kann, aber tonnage.

donnerkeil ist ein einziger riesiger flugkörper, ähnlich wie die ARW4, aber eben für gefechte von mech zu mech gedacht. gibts in der größe 5 bis 20.

und schutzengel ecm ist guardian ecm. wird wohl ne höhere RW haben oder?


Donnerkeil: 5 bis 20 ja, aber in folgenden Schritten: 5, 10, 15, 20

Schutzengel EGM: Hat das 8 Felder Reichweite oder nur 6 und 8 Felder war die Bluthund-Sonde??? Keine Ahnung.

Aber: Schutzengel EGM kann mehr Elektronik blockieren, als Standard-EGM, z.B. nun auch Blitz-KSR und Blitz-LSR in Standard-KSR/LSR "verwandeln".

Außerdem wirkt jedes Schutzengel-EGM als zwei Standard-EGM, kann nun also ohne weiteres als EGGM und EGM gleichzeitig eingesetzt werden...



Geschrieben von Count d'Estard am 20.09.2005 um 23:10:

 

Ok, kein Problem, beides System aus dem Tac Handbook, aber auch im MT drin...

Thunderbolt/donnerkeil: Einfach eine Cruise Missile, statt 20 Raketen die aus einer LRM 20 kommen und 1-20 Schaden machen, kommt hier eine Rakete, die 20 Schaden macht. Für T 5, 10 und 15 gilt dasselbe, allerdings insgesamt andere Reichweite + Gewicht als LRM

und das Schutzengel (Angel) ECM wirkt einfach wie 2 normale Wächter (Guardian) ECM... das spielt aber eigentlich nur eine Rolle, wenn man mit ECCM Regeln spielt. Darüberhinaus stört es noch eine Reihe anderer System als das Wächter...



Geschrieben von jafrasch am 22.09.2005 um 12:16:

 

Errata zum Centurion CN9-S7

Leider ist er nur 4/6/0 schnell, da er wegen dem Schild 1 MP verliert...



Geschrieben von eikyu am 25.09.2005 um 11:36:

 

Wandersmann

100 Tonnen
3/4 (5)BP
Dreifachmyomer
38 Tonnen gehärtete Panzerung
13 Doppelwärmetauscher (1 im linken Arm)
Endostahl
Case 2je Torsoseite

Waffen:
Rakettenabwehr plus 4 Tonnen Muni je Torsoseite
Angel ECM im linken Torso
Feuerleitcomputer im rechten Torso
mittelschwere Laser je Torsoseite
schwerer ER-Laser je Torsoseite
ZES im linken Torso

Kosten:15,5 Millionen
BV:2422

Der Wandersmann soll langsam hinter seinen Kameraden her gehen, und dann, wenn sie die gegnerische Front erreicht haben, wird er mit seiner eigentlichen Arbeit anfangen: den markieren von Zielen für Arrow IV Artillerie. Da man dafür einige Sekunden das Ziel markieren muss, kann man nicht so gut ausweichen, wenn man gleichzeitig unter Feuer steht. Deshalb hat man den Mech gehärtete Panzerung, eines der neuesten ECM-Systeme und zwei Rakettenabwehrsysteme gegeben. Damit er aber auch etwas austeilen kann, verfügt er über vier Laser, die zudem noch an einen Feuerleitcomputer gekoppelt sind. Das ist nicht viel, aber ausreichend.



Geschrieben von AS-Angelfist am 25.09.2005 um 11:51:

 

klingt nicht schlecht
aber mal eine frage
warum dann keine er-med-laser ?
wegen der wärme oder hat es noch einen anderen grund ?
und vielleicht noch eine beagel ? bitte nicht hauen hab von tech3 null plan Zahnlücke



Geschrieben von eikyu am 25.09.2005 um 12:11:

 

er braucht ja nicht zu scannen, deshalb ist die Sonde nicht notwendig.
Die Abwärme wird durch die Panzerungsart nicht ganz so gut abgeleitet.
Und die m.Laser sind normal, weil ich keine m.ER-Laser wollte. Kann man natürlich auch einabeuen....hat ansonsten keinen von mir gedachten Grund



Geschrieben von AS-Angelfist am 25.09.2005 um 12:31:

 

dachte nur weil er ja sonnst mit recht viel high tech voll gepackt ist smile



Geschrieben von Waldwolf am 25.09.2005 um 14:51:

 

Zitat:
Original von eikyu
Die Abwärme wird durch die Panzerungsart nicht ganz so gut abgeleitet.



Bitte? Was hat den gehärtete Panzerung mit der Fähigkeit, Hitze ableiten zu können, zu tun?

Gar nichts! Augenzwinkern



Geschrieben von eikyu am 25.09.2005 um 15:09:

 

Irgendwie war ich der Meinung, das die Hitze durch Bewegung dort höher liegt...muss ich aber irgendwie verwechselt haben



Geschrieben von Waldwolf am 25.09.2005 um 16:02:

 

Zitat:
Original von eikyu
Irgendwie war ich der Meinung, das die Hitze durch Bewegung dort höher liegt...muss ich aber irgendwie verwechselt haben


Mmmh.

Was ich an gehärteter Panzerung richtig cool finde ist, dass kritische Treffer, in einer Zone die noch über Panzerung verfügt, eine um 2 Würfelzahlen geringere Chance haben, zu entstehen.

Außerdem kann Panzerbrechende Munition gehärtete Panzerung nicht durchdringen - außer halt auf herkömmlichen Wege - und somit genauso unwahrscheinlich einen kritischen Treffer verursachen, wie alle anderen Waffen!

Allerdings richtet eine AK 20 z.B. mit Panzerbrechender Munition, tatsächlich auch 20 Schadenspunkte (statt 10) bei gehärteter Panzerung an! Das ist dann wiederum echt unangenehm für einen mit gehärteter Panzerung ausgerüsteten Mech...

Dein Mech, eikyu, gefällt mir nicht so dolle. Viel zu viel Munition für die Raketenabwehrsysteme und zu wenig effektive Bewaffnung.

Wenn du für beide Raketenabwehrsysteme nur jeweils 2 Tonnen Muni. nehmen würdest, hättest du bereits 4 Tonnen frei.

Dann würd ich noch die beiden M-Laser rausnehmen, sind es schon 6 Tonnen frei.

Feuerleitcomputer und die beiden ER schweren Laser raus, dann haben wir 6 Tonnen + 3 T. (Feuerleitc.) + 10 T. (2 x S-Laser) = 19 Tonnen.

Für 14 Tonnen würde ich dann 1 ER PPK und 1 PPK nehmen (mit Rennen also 27 Hitze auf große Entfernung, bei 26 Hitzeableitung, dass ist ok, find ich).

Für die restlichen 5 Tonnen kämen für mich dann noch 5 Mittelschwere ER Laser in Frage (mit Rennen ebenfalls wieder 27 Hitze auf kürzere Entfernungen).

Wird dir dein Mech dann trotz dreifach-Myomere zu heiß, lässt du einfach mal einen ER M-Laser oder aber die PPK - auf größere Entfernungen - weg.

Aber die Idee eines so schweren Mechs an sich, mit ZES, finde ich unbrauchbar. Selbst mit dreifach-Myomere ist dein Mech nur 5 Felder max. schnell.

An die meisten gegnerischen Mechs wirst du niemals nahe genug heran kommen, um ZES einsetzen zu könnne, es sei denn, deine befreundeten Einheiten schaffen es, den Gegner lange genug zu binden!



Geschrieben von Jesse Kahanamoku am 26.09.2005 um 01:15:

 

Ich hab's irgendwie nicht so mit den deutschen Ausdrücken bei der Ausrüstung. ZES ist TAG, oder?



Geschrieben von Dirty Harry am 26.09.2005 um 01:53:

 

Ja, ZES und TAG sind ein und das selbe.

ZES = ZielErfassungsSystem
TAG = TargetAquisitationGear



Geschrieben von AS-Angelfist am 26.09.2005 um 17:39:

 

die übersetzuung geht ja noch aber wenn ich an die rotaries denke .... schauder was für eine übersetzung rotes Gesicht



Geschrieben von jafrasch am 28.09.2005 um 14:41:

 

in anlehnung an den needler von fullback aus dem lvl2 threat hier eine variante von mir:

killerbee

45t
6/9/6 mit supercharger
endostahl
9,5t ferrofibrit
je 5 magshots + case + 1 jj je torsoseite
2 jj je bein
1t muni im kopf und im tm

bv ca. 1037



Geschrieben von Waldwolf am 28.09.2005 um 15:45:

 

Was bitte ist denn ein "magshots"?



Geschrieben von Sternencolonel am 28.09.2005 um 15:52:

 

Das Magshot Gaussrifle ist eigentlich die Waffe der Infiltrator MKII Battlearmor.
Neuerdings gibts das Teil aber auch für Mechs, Gewicht 0,5t ansonsten selbe Werte wie in der Rüstung.



Geschrieben von jafrasch am 28.09.2005 um 15:57:

 

eine gaus aus dem solaris map packbzw. die hauptwaffe der infiltrator mk II ba:

hitze 1
schaden 2
reichweite 3/6/9
tonnage 0,5t
zeilen 2
schuß pro tonne 50

edit: da war der sternencolonel schneller...



Geschrieben von Waldwolf am 28.09.2005 um 16:16:

 

Zitat:
Original von jafrasch
eine gaus aus dem solaris map packbzw. die hauptwaffe der infiltrator mk II ba:

hitze 1
schaden 2
reichweite 3/6/9
tonnage 0,5t
zeilen 2
schuß pro tonne 50

edit: da war der sternencolonel schneller...


Macht nichts, dafür weiß ich jetzt wenigstens die genauen Daten.

Interessante Waffe. Aus Battlemech-Sicht wohl eher ein Kompromiss zwischen M-Laser (wegen der Reichweite) und leichtem Laser. Im Prinzip wurde der Schaden des leichten Lasers um ein Drittel gesenkt, gleichzeitig die Reichweite aber um 200% gesteigert. Als Ausgleich dafür benötigt diese Waffe nun aber Munition und kann scheinbar auch detonieren, wenn sie kritisch getroffen wird.

Alles in allem ein guter Tausch und dem leichten Laser gerne mal vorzuziehen.



Geschrieben von jafrasch am 28.09.2005 um 16:24:

 

bei nem kritschen treffer macht die magshot iirc 3 punkte schaden...



Geschrieben von Sternencolonel am 28.09.2005 um 17:47:

 

Das Problem bei der Waffe ist eher das man noch 1t Muni mit sich rumschleppen muss, wodurch es nicht wirklich als Ersatz für einen leichten Laser taugt.


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