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Geschrieben von Jesse Kahanamoku am 06.11.2005 um 10:03:

Fragezeichen Wie spielt ihr?

Jedem Mech wird zum Bauen und Berechnen automatisch eine Tonne Munition für die entsprechende Waffe zugeteilt (MG ne halbe). So steht es in den Regeln.

Mal angenommen Du sitzt in Deinem Familienmech in Deiner Einheit. Du weißt, Du hast die Möglichkeit 50 Schuß KSR2 Munition für Deine KSR2 mitzunehmen. Du weißt, die Panzerung an der Location, in der die Ammo liegt, hält den meisten Mechwaffen nur kurzzeitig stand. Spätestens nach dem 3. bis 4. Treffer ist sie weg und die Chance, dass die Ammo getroffen wird, und bei der Explosion Deinen Mech zerreißt, mit jedem Treffer größer wird und Du Dich dann bei der mobilen Infantrie wiederfindest. Läßt Du Dir 50 Schuß mitgeben vor der Schlacht, oder nimmst du, meinetwegen nur 10 Schuß mit, weil Dein Mech den Ammotreffer dann noch überlebt?

Natürlich schieben wir alle nur Mechs auf ner Karte durch die Gegend, aber lasst ihr sie mit einer vollen Tonne Ammo pro ammolastige Waffe in die Schlacht ziehen, oder ist die taktische Weglassung von Ammo erlaubt, um dem Mech, sagen wir, für 12 Runden Munition mitzgeben und seine Überlebenschancen nach einem Ammotreffer zu erhöhen? Wie spielt ihr?



Geschrieben von Genyosha am 06.11.2005 um 10:52:

 

Bei uns wurde und wird reduziert. Alles andere ist Quark.
Ausnahme waren MFG/NDV Chapterfights, bei denen es nicht erlaubt war. Bei denen ist man halt das Risiko eingeangen, das es knallt.

Ich sage nur Viper C, mit 600 Schuß MG Mun. Teufel



Geschrieben von Stranger am 06.11.2005 um 10:59:

 

Ich hab da noch nicht groß drüber nachgedacht und mich an die Regeln gehalten, aber eigentlich wär es ja mal eine Überlegung wert, grade bei den kleinen ballistischen Waffen (KSR2, MG, LSR5) die Muni zu reduzieren, grade bei kleinen Mechs. dadurch könnte man dann vielleicht noch eine halbe Tonne Panzerung oder so mehr mitnehmen. Bei einer AK20 ist so eine Überlegung allerdigs eher hinfällig, denk ich.



Geschrieben von Jesse Kahanamoku am 06.11.2005 um 11:05:

 

Kommt drauf an, wie man spielt Stranger. Wenn Du quasi die Standardregeln nutzt mit 1t Ammo ist 1t Ammo beim Ausstatten des Mechs, und dann als Hausregel mitnimmst, dass der Mech diese Tonne nicht komplett mitnehmen muss, erhältst du damit nicht die entsprechenden Kilos der weggelassenen Ammo, als zusätzlich Nutzlast.
Das bedeutet nur, dass der Pilot eben nur Schuß für x Runden mitgenommen hat.
Wenn Du dann zum Beispiel für 12 Runden AK20 Muni mitnehmen willst, hast Du 2 vollen Tonnen und in der dritten Ammobay sind nur 2 Schuß geladen. Du würdest dann, falls die dritte Ammobay getroffen wird, bevor Du den ersten Schuß abgegeben hast, nur 40 Punkte, anstatt von 100 Punkten Schaden kassieren.



Geschrieben von McEvedy am 06.11.2005 um 11:24:

 

Gar keine Frage, 1t = 1t

Sollte mein Mech wirklich schon schnell Panzerung verlieren, kann ich die Munition immer noch abwerfen. Weiß jetzt nur nicht ob die Regel nicht erst Lvl3 ist? *grübel*

Dann hilft nur noch eine taktische Rückwärtsbewegung... Augenzwinkern

Aber wenn ich z.B. mit KSR4 spiele, den Munitionsvorrat beschneide und dann nach 12 Runden trocken da stehe, bei nur minimalen Schäden, hab ich ein Problem.


MfG



Geschrieben von Bushwalker am 06.11.2005 um 11:34:

 

@McEvedy

Die Entledigung der Munition ist im neuesten Regelwerk beschrieben und damit zulässig. Allerdings darf die Munition nur zeilenweise ausgestossen werden.

Quelle: CBT - Regelwerk, Seite 95



Geschrieben von Striker am 06.11.2005 um 11:43:

 

Ich nehm eine Tonne mit, Muni kann auch nach LV 2 abgeworfen werden wenn ich sie nicht mehr brauche.



Geschrieben von Fullback am 06.11.2005 um 12:36:

 

Ich verstehe zwar worauf ihr hinaus wollt, aber für mich ist ne Tonne ne Tonne Munition.

Sicher kann man sich über den Sinn der Anzahl Salven weniger Balistitscher Waffen streiten. Aber wozu gibt es denn die Reglen Ammo voher oder auch während des Spiel auszuwerfen?

Wer solche Waffen nunmal nicht mag, kann sie aufgrund der grossen Auswahl an Mechs und Varianten auch sicher meiden.

Ausserdem gewinnt er dadurch einen kleinen Vorteil wenn man Spiele nach BV spielt.



Geschrieben von Stranger am 06.11.2005 um 12:48:

 

Muni-Auswurf bringt natürlich auch Nachteile, wenn man dann einen Gegner hinter sich hat, sollte man das lieber sein lassen (Rückentreffer bei Muniauswurf=Automatische Muniexplosion).



Geschrieben von Hiro-matsu am 06.11.2005 um 13:45:

 

12-15 macht schon sinn. "würd" ich so machen. mach ich acuh immer, wenns um mehrere tonnen für die 12 schuss geht, wie bei der hgauss.
nur auf die idee, muni teilweise wegzulassen is bei mir irgendwie noch keiner gekommen. niemand hat mir gegenüber ma die möglichkeit erwähnt.
auf jedenfall werd ichs bei mgs und anderm kleinkram ab jetz immer so machen, wenns wer erlaubt.

@fullback
Zitat:
Sicher kann man sich über den Sinn der Anzahl Salven weniger Balistitscher Waffen streiten. Aber wozu gibt es denn die Reglen Ammo voher oder auch während des Spiel auszuwerfen?

es geht nich drum, muni auszuwerfen, sondern den mech im "hangar" praktisch nur mit 12 schuss bestücken zu lassen. und den BV neu zu berechnen würd ich nich zulassen. wenn er den kram raushat, hat er schon nen vorteil.
es geht auch nich drum, bestimmte waffen zu meiden, sondern ihren einsatz sicherer zu machen.



Geschrieben von Jesse Kahanamoku am 06.11.2005 um 13:54:

 

Yep, Hiro hat's kapiert.



Geschrieben von Tyler am 06.11.2005 um 14:09:

 

Hmm ich versuche miene Mechs so zu komfigurieren dass sie für 10-15 runden muni haben. bei mechs mitr mehrern werfern und mehr ls einer Tonne mun geht das ansonsten .... 1t=1t



Geschrieben von Fullback am 06.11.2005 um 14:14:

 

Nen BV vorteil hat er durch den Munislot nicht durch die Anzahl der Salven.

Für jede Tonne Munition (ohne Case Protection) werden 20 BV abgezogen. Wenn diese Muni dann nichtmehr an Board ist, ist ein Vorteil. Nicht anders herum....



Geschrieben von Andai Pryde am 06.11.2005 um 14:21:

 

Eine schwierige Frage, die sehr vom Spielstil abhängig ist, gern gesehen ist das Abstreichen von Schuss auf 10-14 Runden in Chapterfights. Ansonsten wird die Mun im kritischen Falle ausgeworfen.



Geschrieben von Count d'Estard am 06.11.2005 um 16:37:

 

Mitnehmen von weniger Muni ist m.E. was fürs RPG. Im TT gibts schließlich bei den wirklichen Ammobomben MG und SRM2 die Möglichkeit auch halbe Tonnen mitzunehmen..



Geschrieben von McEvedy am 06.11.2005 um 16:45:

 

Seit wann kann man bei SRM2 den halbe Tonnen laden??

Ausserdem machen volle Tonnen nur bei MG wirklich Ärger, weil 400Pkt. Schaden, wobei da auch 200Pkt. Schaden bei einer halben Tonne Munition böse sind!



MfG



Geschrieben von Jesse Kahanamoku am 06.11.2005 um 16:48:

 

Keine Ahnung. aber vielleicht spielt er ja auch mit halben Tonnen AK2 Muni.



Geschrieben von Genyosha am 06.11.2005 um 17:10:

 

Wir haben das immer frei Schnauze eingestellt.



Geschrieben von Count d'Estard am 06.11.2005 um 17:14:

 

Halbe Tonnen Ak2 sind Blödsinn, weiß nicht, wie Du auf das Beispiel kommst, Jesse. Ich meine, dass mit den halben t SRM2 würde gehen. Kann mich aber auch täsuchen...



Geschrieben von Hiro-matsu am 06.11.2005 um 18:33:

 

wiso is ne halbe t ksr2 weniger blödsinnig als ne halbe t ac2?


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