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Geschrieben von Andrew Jacal am 12.12.2006 um 04:28:

 

Tja hättest Du halt den Atlas auf 10+ Feldern mit der LRM zerlegt da hätte er eh nichts ausrichten können und der Locust hey weshalb hat nen Schütze Arme (am besten mit Baum) und Rückenlaser?



Geschrieben von Zazze am 12.12.2006 um 07:43:

 

Hätte, Hätte, Hätte, sicher weiss ich das alles, aber es war ja kein ernstes Manöver...



Geschrieben von Sternencolonel am 12.12.2006 um 11:47:

 

Zitat:
Original von Zazze
Immer das selbe mit den elendigen Glücktreffer.

Hab letztens gegen nen Freund dem ich BT mal zeigen wollte gespielt. Damit er den Unterschied in den Gewichtklassen kapiert haben wir ein MM-Szenario nachgespielt

Er : Locust & Atlas
Ich : Archer & Hunchback

Naja, nach den typischen zuerwartenden Rumgerenne und nur einige leichte Treffer durch alle Beteiligten, hatte ich dann die Nase voll und ging auf den Atlas los. Der Hunchback feuert sein AK20 und trifft - CT, toll bei einem Panzermonster ! Atlas schiesst zurück AK20 - Kopf !

Mein Schütze sieht seine Felle wegschwimmen und entschliesst sich den Atlas die Klippe runter zurammen. Atlas schiesst AK20 - Kopf !

Hey das ist unfair, zweimal mit einer Hammerwaffe eine 12 zu würfeln innerhalb von 2 Runden. Pah - Anfängerglück !


Das ist Typisches Anfängerglück..... Zahnlücke

Ich habs aber auch schon anderstrum erlebt, ein Bekannter hat bei jedem Spiel beim ersten Schusswechsel eine Clan-PPK oder Gauss in den Kopf bekommen, nach dem vierten mal hatte er endgültig die Schnauze voll. Seitdem will er mit BT nix zu tun haben.



Geschrieben von Genyosha am 12.12.2006 um 17:12:

 

Zitat:
Original von Sternencolonel
Das ist Typisches Anfängerglück..... Zahnlücke
Ich habs aber auch schon anderstrum erlebt, ein Bekannter hat bei jedem Spiel beim ersten Schusswechsel eine Clan-PPK oder Gauss in den Kopf bekommen, nach dem vierten mal hatte er endgültig die Schnauze voll. Seitdem will er mit BT nix zu tun haben.


Na, das nenne ich mal eine gelungene Einführung in die Thematik.
Deswegen nutze ich nie Hightech für sowas. Das frustet Anfänger dann doch zu sehr.
TL 1 oder 3025 Tech finde ich dabei sinniger.



Geschrieben von Wotan am 30.01.2007 um 21:54:

 

Definitiv. Auch vermeide ich am Anfang AC/20, wenn es geht. Augenzwinkern

Aber hier ein Resultat vom Wochenende, das man einfach mal zeigen muss. Besagter Mech wurde das erste Mal getroffen, nachdem vorher schon einiges danebenging. Letztlich traf eine von zwei Archer LRM-Salven. Mit gerade mal 6 Raketen. Ich schon am Lachen ... dann das ...

2 - 12:
Oben die 3 und 5, unten die 3

Boah dachte ich, Drecksack. Aber nochmal überlebt. Dann die letzte LRM:

2 - 8:
Oben die 2

Danke traurig

Wotan



Geschrieben von Mechaholic am 28.02.2007 um 12:37:

 

Letztes Jahr auf der Ratcon/DM-Fight
Gegner-Atlas rennt für +0 auf einem Berg , mein Ostsol 4Waben vor ihm gegangen , der Ostroc 3 Waben hinter ihm stehengeblieben .
2 Breitseiten = kein Treffer
Nächste Runde das selbe Spiel : Alles gegen die 5 , kein Treffer ....



Geschrieben von Dan am 16.04.2007 um 10:44:

 

Letzens gegen einen Bot. Der Cata war noch nicht beschädigt:


Weapons fire for Warrior Attack Helicopter H-7 (Dan)
Auto Cannon/2 at Catapult CPLT-C1 (Bot1); needs 7, rolls 12 : hits CT (critical)
Catapult CPLT-C1 (Bot1) takes 2 damage to CT (critical). 22 Armor remaining.
Critical hit on CT. Roll is 10; 2 locations.
<<<CRITICAL HIT>>> on Engine.
<<<CRITICAL HIT>>> on Standard Gyro.

Catapult CPLT-C1 (Bot1) must make 1 piloting skill roll(s) (gyro hit).
The base target is 8 [5 (Base piloting skill) + 3 (gyro hit)].
Roll #1, (gyro hit); needs 8, rolls 5 : falls.
Catapult CPLT-C1 (Bot1) falls on its front, suffering 7 damage.
Catapult CPLT-C1 (Bot1) takes 5 damage to RL. 13 Armor remaining.
Catapult CPLT-C1 (Bot1) takes 2 damage to RT. 17 Armor remaining.
Pilot of Catapult CPLT-C1 (Bot1) "Unnamed" must roll 8 to avoid damage; rolls 3 : fails.
Pilot of Catapult CPLT-C1 (Bot1) "Unnamed" takes 1 damage.

Pilot of Catapult CPLT-C1 (Bot1) "Unnamed" needs a 3 to stay conscious. Rolls 10 : successful!

Gerade, dass er noch bei Bewusstsein geblieben ist. Ich liebe die kleinen Warriors halt...



Geschrieben von Zane am 16.04.2007 um 11:43:

 

Mit through-armor-criticals geht so einiges...



Geschrieben von Usperator am 19.04.2007 um 09:47:

 

Vor zwei Wochen habe ich Gefecht gegen meinen Neffen geschlagen. Er hatte einen 3025 Commando und einen 3050 Black Knight. Meine Wahl war die Com-Guard King Crab.
In der ersten Runde Treffer vom Gaussgeschütz auf dem rechten Torso des Commando. Panzer durch, Crit gewürfelt und Munition erwischt. Bumm Commando weg.
Zweite Runde erster Schuss Treffer Gaussgeschütz. Einmal würfeln und gleich die 12. Plötzlich stande der Black Knight ohne Kopf da.



Geschrieben von Sternencolonel am 19.04.2007 um 11:38:

 

Klingt mir nach einen relativ unfairen Gefecht, selbst ohne die Crits großes Grinsen



Geschrieben von Usperator am 20.04.2007 um 07:10:

 

Warum Unfair? Also mein Neffe hatte alle Chancen. Wer seinen Commando nur drei Hex bewegt und dann noch auf offner Pläne stehen läßt ist selbst schuld. Das mit dem Black Knight war ein reiner Glückstreffer. Auf der Karte gab es genug Möglichkeiten in Deckung zu gehen.
Aber mein Neffe ist besser geworden. Inzwischen will er nicht mehr mit einer Spider über Level 30 Hochhaus springen. fröhlich



Geschrieben von Sternencolonel am 20.04.2007 um 10:16:

 

Unfair, weil ein 25t Mech mit Papierpanzerung + ein 75t Mech mit derben Wärme Problemen gegen ein 100t Gaussmonster wie eine KingCarb recht wenig reissen können.
Bei einem Commando reicht üblicherweise ein Gausstreffer um ihn mit hoher Warscheinlichkeit kampfunfähig zu machen.
Ein Black Knight kann, ohne derbst zu überhitzen, einfach nicht schnell genug ausreichend Schaden generieren um einer KingCrab ernsthaft gefährlich zu werden.
Ich würde bei so einem Duell, solange nicht in der Crab ein Grüner Rekrut und in den anderen Beiden Elite Leute sitzen, immer auf die Crab setzten.
Der Schadensmenge die Zwei Gauss innerhalb kurzer Zeit auf grosse Entfernung austeilen können haben nur sehr wenige Mechs etwas entgegenzusetzen.



Geschrieben von Masclan am 20.04.2007 um 11:20:

 

So kann es auch gehen


Waffenfeuer für Timber Wolf A (sasha) ER PPC auf Stormcrow B (Icewolf); benötigt 8, würfelt 9 : trifft (using Punch table) HD Stormcrow B (Icewolf) nimmt 15 Schaden an HD.Panzerung zerstört, <<<SEKTION ZERSTÖRT>>>, *** Stormcrow B (Icewolf) ZERSTÖRT durch damage! *** Kritischer Treffer auf HD.Wurf ist 6; kein Effekt. Medium Pulse Laser auf Stormcrow B (Icewolf); benötigt 6, würfelt 9 : trifft (using Punch table) RA Stormcrow B (Icewolf) nimmt 7 Schaden an RA. 11 Panzerung verbleiben. Medium Pulse Laser auf Stormcrow B (Icewolf); benötigt 6, würfelt 6 : trifft (using Punch table) HD Stormcrow B (Icewolf) nimmt 7 Schaden an HD. Medium Pulse Laser auf Stormcrow B (Icewolf); benötigt 6, würfelt 6 : trifft (using Punch table) HD Stormcrow B (Icewolf) nimmt 7 Schaden an HD.Soetwas ist doch nett oder???



Geschrieben von Waldwolf am 20.04.2007 um 19:15:

 

Jep, deutlicher geht es nur noch, wenn man der armen Sturmkrähe eine Cruise-Missile in den Schädel rammt... großes Grinsen


@Sternencolonel:

Wenn der Black Knight die Com-Star Version mit dem XL-Reaktor, also dem zusätzlichen Schweren Impulslaser und der Axt ist, dann würde ich diesem Gefecht schon eine Chance für die beiden leichteren Mechs von etwa 40:60 geben.

Die beiden Gauss der King Crab sind übel, aber wenn der Commando durch schnelle Bewegung das Feuer der King Crab lange genug auf sich ziehen kann, bis der Black Knight nahe an die King Crab herankommen kann (auch wenn der Commando bei dem Manöver vermutlich draufgeht), dann ist der Black Knight im Vorteil.

Seine vielen Impulslaser und die Standard-Schweren Laser können bei nicht zu großer Überhitzung zusammen mit der Axt in kürzester Zeit gewaltigen Schaden anrichten.

Der Com-Star Black Knight ist für mich einer der besten IS Mechs überhaupt und mir auf IS Seite fast so lieb wie der Timber Wolf auf Clan Seite.



Geschrieben von Sternencolonel am 20.04.2007 um 21:54:

 

Zitat:
Original von Waldwolf

Die beiden Gauss der King Crab sind übel, aber wenn der Commando durch schnelle Bewegung das Feuer der King Crab lange genug auf sich ziehen kann, bis der Black Knight nahe an die King Crab herankommen kann (auch wenn der Commando bei dem Manöver vermutlich draufgeht), dann ist der Black Knight im Vorteil.


Wenn der KingCrab Spieler sich davon austricksen lässt hat er es nicht besser verdient, aber nicht zu vergessen das er auch einen Schweren Impulslaser hat.



Geschrieben von Waldwolf am 21.04.2007 um 19:54:

 

Ja, stimmt schon, der King Crab Spieler ist im Vorteil. Andererseits kann es sich die King Crab auch nicht erlauben, den Commando zu ignorieren. Der Commando ist viel schneller als die King Crab und wenn er es schafft, in ihren Rücken zu gelangen, dann kann er in kurzer Zeit große Schäden anrichten, denn die Kurzstreckenbewaffnung des Commando ist für so einen leichten Mech nicht zu verachten.

Auf jeden Fall ein Gefecht, das ich in Kürze ausprobieren werde. Bin mal gespannt, wie es ausgeht.



Geschrieben von Sternencolonel am 21.04.2007 um 20:14:

 

Ich möchte nur daran erinnern das die KingCrab keine Unterarm Aktivatoren hat und daher durchaus in der Lage ist einen Armflip auszuführen.
Das sollte die Chancen eines Commando doch deutlich reduzieren.



Geschrieben von Quote am 23.04.2007 um 17:47:

 

Zitat:
Warum Unfair? Also mein Neffe hatte alle Chancen. Wer seinen Commando nur drei Hex bewegt und dann noch auf offner Pläne stehen läßt ist selbst schuld. Das mit dem Black Knight war ein reiner Glückstreffer. Auf der Karte gab es genug Möglichkeiten in Deckung zu gehen.
Aber mein Neffe ist besser geworden. Inzwischen will er nicht mehr mit einer Spider über Level 30 Hochhaus springen.


Wenn man das so liesst, könnte man wirklich denken, daß dein Neffe ein blutiger Anfänger wäre.
Und auf dem Level könnte man es schon als Unfair bezeichnen, daß ein erfahrener Spieler überhaupt gegen ihn spielt großes Grinsen
Ist jetzt zwar als Scherz gemeint, aber neben den einfachen "Regeln" sollte man Anfängern wirklich erklären, wie man Battletech richtig spielt.
Bei dummen Zügen darauf hinweisen, warum es dumm wäre so zu spielen und vielleicht auch Hinweise auf bessere Optionen geben.

Alles andere könnte Neulinge von diesem tollen Spiel einfach nur abschrecken und wenn sie zu oft verlieren, geht meist auch die Lust verloren.

Ich spiele manchmal auch gegen meinen jetzt 13 Jahre alten Neffen, wenn ich mal auf in aufpassen soll und mir bereitet es die grösste Freude, zu sehen wenn er wirklich kluge Züge macht, meine Truppe ist auch meist extrem unterlegen, was für seinen Erfahrungslevel aber immer noch aussreicht.
Hauptsache für mich ist es, daß er selbst allen Spass dabei hat.
Und wer jetzt glaubt, daß ich ihn einfach gewinnen lasse, der irrt.
Wenn ich ihn manchmal dabei beobschten kann, wenn er gegen seine Freunde spielt, muss ich sagen, er ist eindeutig der bessere Spieler.



Geschrieben von Dirty Harry am 24.04.2007 um 18:20:

 

Mal wieder zurück zum eigentlich Thema:
Dieser Griffin IIc war dann definitiv hin...

Nachdem ich mich mit drei Mechs über diese Büchse hergemacht habe (und in der gleichen Zeit als Dankeschön zwei Mechs verloren habe...) hatte ich endlich die TM so weit zusammengeschossen, dass die abschließenden 4 KSR ihre Arbeit tun konnten. Zwei schlugen in unwichtigen Sektionen ein, aber eine dann eine 2, wobei sie die TM endgültig bis in die Interne durchschlagen hat und dann noch einmal eine direkt in die Interne Struktur versenkt.
Sonst üblich, wenn ich auf kritische Treffer würfeln muss: Null, nada, zero.
Dieses Mal: Resultierend aus Doppel-1: Doppel-6 --> 3 Kritische
Aus erstem Durchschlag in die Interne Struktur: 3 und 5 --> 1 weiterer Kritischer
Aus dem zweiten Durchschlag in die Interne Struktur: Doppel-6, die zweite. Noch mal 3 Kritische.
Mit 7 (!) auf einmal auszuwürfelnden kritischen Treffer konnte man getrost davon ausgehen, dass der Mech sich nach dieser Runde verabschiedet. (Auch wenn ich dann neben zwei Gyrohits auch noch den einen Laser entfernt habe und erst der 6. Kritwurf den Reaktor endgültig abschaltete.)



Geschrieben von Devlin Stone am 26.09.2007 um 16:33:

 

So, nach etwas über 4 Jahren schreibe ich mal wieder hier im Forum:

Mein übelstes Erlebnis hatte ich mit einem Standard-Kampfschützen.
Ein Gefecht 2gg2, andere Mechs weiß ich nicht mehr, sind aber auch
egal.

Wollte mit dem KMS von Lvl0 in Wasser mit Lvl-1 gehen, damit ich den
Mech gut kühlen könnte, da der Gegner in Sichtweite kam.
"Mal eben" den Pilotenwurf gemacht - versemmelt!
Der Kampfschütze fällt also um, macht mal eben 6 Punkte Schaden.
Erst mal kein Problem, leider auf der Rückentreffertabelle!
Die ersten 5 Punkte gehen dann auch locker in die TM, natürlich
reicht die Rückenpanzerung eines KMS nicht aus, um so
einen "schweren" Treffer abzufangen, und der erste Wurf auf der
Bauteilteiltabelle ergibt die Muni für die AK/5...

Ein kompletter Mech verloren, und es wurde noch kein Schuß im
Gefecht abgefeuert!


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