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Geschrieben von Blade am 31.05.2007 um 22:14:

  Orbitalbombardement

Hi Leute!

Wieder mal eine eher dumme Frage von mir ....

welche Waffe eignet sich euerer Meinung nach am besten für Orbitales Unterstützungsfeuer?
Ich weis schon, das Raumraketen sehr genau sind, aber keine Flächenwirkung haben. Aber wie sieht es mit Schiffsgaussgeschützen (mächtige kinetische Waffe) Schiffslasern, Schiffsautokanonen und Schiffsppks aus ?



Geschrieben von Stranger am 31.05.2007 um 22:23:

 

Allein vom logischen her müßten für Flächenbombardements ja AKs am besten geeignet sein, da diese ja Salven verschießen.



Geschrieben von Timber am 31.05.2007 um 23:21:

 

Wirklich die AK´s? Ich wuerde ja davon ausgehen, das deren Projektile in der Atmosphaere vergluehen weil gradelinig reingeschossen. Die PPK werden Probleme mit den Umweltbedingungen kriegen..hmm.....
Raketen, welche einer Umlaufbahn folgend reinfliegen. Nebenbei: je nach Sprengkopf sicherlich derbe mehr als punktuelle Zerstoerung liefernd sehe ich auch nicht, warum ein Orbitalbeschuss so grossraeumig was plattmachen muss, kommt wohl auch auf die Gegebenheiten an...



Geschrieben von Hunter am 01.06.2007 um 00:12:

 

Energiewaffen sind die besten Waffen für Bombardements, da sie noch in der selben Runde ankommen.
Ballistische Waffen kommen erst in der folgenden Runde an.
Und Raketen erst nach 1W6 Runden...

Und das sind AT2-Runden... sprich je 6 BT-Runden.
Sprich halbwegs bewegliche Ziele sind nur mit Energiewaffen "sinnvoll" bekämpfbar - alles andere eignet sich nur für statische Ziele. Raketen sind zwar prinzipiell am besten geeignet (höhere Trefferchance und geringere Streuung), aber die Flugzeit disqualifiziert sie.


Mit Logik braucht man da übrigens nicht viel argumentieren, die meisten Schiffsgeschütze sind sowieso komplett unlogisch Augenzwinkern



Geschrieben von Dirty Harry am 01.06.2007 um 12:13:

 

Noch ein Grund für Energiewaffen:
Kein Munitionsverbrauch. Einige Schiffe sind etwas knapp kalkuliert worden. Und eine schwere Schiffs-PPK schlägt immerhin auch mit 150 Punkten Standardschaden zu. Das sollte ausreichen... (Wobei man so ein Teil natürlich erst mal haben muss...)



Geschrieben von Sid am 04.06.2007 um 12:26:

 

Ich weiß BT ist nicht LogiTech :-)
würde aber dennoch gerne euren Standpunkt hören was an den Schiffsgeschützen unlogisch ist.



Geschrieben von Dirty Harry am 04.06.2007 um 13:50:

 

Die einzigen, die man noch halbwegs plausibel erklären könnte, sind Schiffsraketen. Eigener Antrieb und integriertes Nachlenksystem. Das Werfersystem kann man über einen Laderevolver bestücken, die Magazine brauchen auch keinen Zugang nach drinnen (Vakuum des leeren Raums <->Druckbelüfteter Innenbereich des Schiffes).
Schiffsenergiewaffen werden schon schwieriger. Laser in Gigajouleklasse dürften mit Sicherheit interessant werden. Vor allem die Versorgungsleitungen für die elektrische Energie... Abgesehen davon muss die ganze Geschützkuppel nachgeschwenkt werden und wir reden bei einem NL55 von immerhin 1100 Tonnen, von S-PPKs ganz zu schweigen. Aber immerhin: Sie brauchen noch keine Schleuse für die Munversorgung.
Deshalb find ich Schiffs-AKs und Gauss auch so richtig interessant. Riesige Kanonen, gegen die selbst eine Dora schlank ausfällt. Selbst wenn in der Schwerelosigkeit das Gewicht an sich uninteressant ist, hat es doch einiges an Auswirkungen auf die Massenträgheit, die auch dort existiert. Einen schnellen Schwenk mit einer schweren S-Gauss möchte ich mir gar nicht vorstellen... Davon abgesehen werden so große Waffen nicht mit vorgefertigter Patronenmunition geladen. Also braucht es einen vollautomatischen Lader für beides: Geschoss und Treibladung (Nicht bei Gauss). Und wo lagert diese Mun? Im Vakuum? Oder wird die für jeden einzelnen Schuss durch eine Schleuse gekarrt? Und beim Abschuss würde mich mal die Reaktion des Laufs auf die Gegebenheiten interessieren. Vakuum und mangelnde Wärmeableitung hier. Krasse Temperatursprünge zwischen Eiseskälte und explodierendem Treibmittel dort. Und es gibt wahrscheinlich noch einige Gründe mehr, wieso man derartiges für schräge Phantasie halten darf.

Aus diesem Grund:
Nicht darüber nachdenken, keine Vergleiche mit der Realität anstellen, sondern einfach nur spielen und Spass dabei haben. großes Grinsen



Geschrieben von Zane am 04.06.2007 um 13:52:

 

Die PPK braucht im All Muni und Laser und Gauss sind echte Energiefresser.

Weiteres Problem: Ohne Atmosphäre sind aktive Wärmetauscher nutzlos, da müssen Radiatoren aufgestellt werden.



Geschrieben von Hunter am 04.06.2007 um 14:46:

 

Zitat:
Original von Sid
Ich weiß BT ist nicht LogiTech :-)
würde aber dennoch gerne euren Standpunkt hören was an den Schiffsgeschützen unlogisch ist.


Ist relativ einfach:

1.) Autokanonen
Die Geschütze haben eine Reichweite von maximal 40 Feldern. Das entsprechen 720 Kilometer.
Daraus ergibt sich eine Geschwindigkeit von mindestens 43.200 km/h (= 12.000 m/s) für das Projektil.
Das Problem ist, das Sprengstoffe eine niedrigere Detonationsgeschwindigkeit (HNIW hat um 10 km/s) haben - sprich es gibt keinen Weg Geschosse ohne Tricks (Raketenantrieb, Gaussgeschütz) auf eine derartige Geschwindkeit zu bringen.

2.) PPK
Da diese Waffen mit geladenen Partikeln schießen die sich gegenseitig abstoßen sind diese Waffen nur auf sehr kurze Distanzen genau, im Erdmagnetfeld wirbelt der Strahl zusätzlich relativ "wild durch die Gegend".
Derartige Waffen wurden im Zuge der SDI in USA erprobt... gab da ein paar beeindruckende Videos. Dummerweise war das Ziel nur einen Meter vom Teilchenbeschleuniger Weg - laut Experten hätte diese Waffe im Orbit niemals treffen können.

3.) Raketen
Das Problem ist auch hier ähnlich wie bei den Autokanonen - nur noch eine Stufe gravierender. Da sie nicht annähernd so schnell beschleunigen können wie ein Projektil, brauchen sie noch eine wesentlich höhere Endgeschwindigkeit um trotzdem das Ziel treffen zu können. Und um die Geschwindigkeiten erreichen zu können, sind die Raketen einfach zu schwer bzw. führen zu wenig Treibstoff mit.
Raketen kommen maximal 50 Felder, also 900 km. Um diese Entfernung zu überwinden muss das Objekt mindestens 54.000 km/h schnell sein - das entsprechen 15.000 m/s.
Da die Geschwindigkeit aber erst am Ende der Flugzeit erreicht wird, muss die Rakete also doppelt so schnell beschleunigen um die Strecke innerhalb einer Runde zu schaffen.
Das Verhältnis von Treibstoff zu Nutzlast liegt bei aktuellen Treibstoffen für derartige Endgeschwindigkeiten bei relativ großen Werten, ungefähr 10^10 als Größenordnung dürfte stimmen. Sprich um 1 kg Nutzlast auf das Ziel zu befördern müsste die Rakete aus 10 Megatonnen Treibstoff bestehen wiegen.

4.) Laser
Zusammen mit den Gaussgeschützen die am ehesten machbaren Waffen.
Einzigstes Problem ist der astronomische Energieverbrauch (dank Fusionsreaktor das kleinste Problem) und das Problem der Abwärme der emittierenden Bauteile, die daurch eigentlich in Sekundenbruchteilen zerstört werden. Aber das funktioniert in BT ja sonst auch Augenzwinkern

5.) Gaussgeschütze
Die wohl machbarste Waffe - Energie ist eigentlich das größte Problem (dank Fusionsreaktor ist es aber keines). Die Abwärmeprobleme derartiger Konstruktionen dürften dank Hochtemperatur-Supraleiter auch nicht allzu gravierend sein.
Das Problem ist wahrscheinlich eher, dass die Läufe zu kurz sind...



Geschrieben von Sid am 04.06.2007 um 14:49:

 

Hm, das sind meiner Meinung nach alles keine Probleme die man in nicht in ein paar hundert Jahren lösen könnte.

Zum Gewicht der Waffen: Erstens ist Gewicht an sich in der Schwerelosigkeit nicht von bedeutung und zur Trägheit kann man nur sagen das das schiff das diese waffen trägt noch um einiges schwerer als die geschütze ist und daher dagegenhalten kann.
Die Geschütze müssen sich ja auch nicht schnell und plötzlich bewegen. Schließlich zielen sie nur auf große Ziele.

Zu den Ladesystemen: Klar sind die vollautomatisch und Für die Muni gibt es halt kleine Schleusen. Ist ja bei den Raketen auch nicht anders

Zu der Energie: Fusionsreaktor und Supraleiter und fertig.
Irgendwas muss der Sternenbund ja auch an technologischen Wunderwerken hervorgebracht haben.

Zu der technikdiskussion im allgemeinen: Klar kann es auch übertreiben wenn man alles logisch erklären will. Aber ich finde solche Diskussionen machen auch Spaß und müssen nicht immer mit irgendwelchen Totschlagargumenten wie "BT kein LogiTech" oder "Es kommt ja nur auf den Spaß an" abgeblockt werden.



Geschrieben von Hunter am 04.06.2007 um 15:00:

 

Zitat:
Original von Sid
Hm, das sind meiner Meinung nach alles keine Probleme die man in nicht in ein paar hundert Jahren lösen könnte.

Die Probleme sind grundlegende Physikalische und Chemische Probleme - solange man nicht einige Naturgesätze wesentlich ändert werden die Probleme auch in 1000 Jahren die selben sein.

Und das es in BT funktioniert liegt halt daran dass dort einige Naturgesetze anders ticken Augenzwinkern

Zitat:
Original von Sid
Zum Gewicht der Waffen: Erstens ist Gewicht an sich in der Schwerelosigkeit nicht von bedeutung und zur Trägheit kann man nur sagen das das schiff das diese waffen trägt noch um einiges schwerer als die geschütze ist und daher dagegenhalten kann.
Die Geschütze müssen sich ja auch nicht schnell und plötzlich bewegen. Schließlich zielen sie nur auf große Ziele.

Gewicht spielt in der Tat keine Rolle - aber die Masse. Und ohne Spielereien wie Trägheitsaufhebung (oder wie man das auch immer nennen will) ändert sich daran auch nichts.
Und Massenträgheit gibt es überall...

Und so groß sind die Ziele auch nicht - ein 100 Meter großes Ziel auf einer Entfernung von 700 Kilometern überhaupt auch nur anzuvisieren ist schon eine Kunst. Die Waffe muss auf die Winkelsekunde genau ausgerichtet sein damit der Schuss auch nur eine Chance hat zu treffen. Und das ist alles andere als Trivial...



Geschrieben von Blade am 04.06.2007 um 18:42:

 

wow, da hab ich ja eine Rege Diskussion ausgelöst .... finde ich aber klasse

weniger klasse, das meine ursprüngliche Frage untergegangen ist ... Orbitalbombardement ....

ich persönlich bin ja auch nicht für flächendeckend, sondern eher gezielt nur auf bestimmte Punkte, Gebäude, Einheiten (am besten eingekesselt, dann bewegen sie sich auch nicht ... oder an einen bestimmten Punkt gelockt, den man schon zuvor anvisiert hat)

Laser sind halt das üblichste ist klar
Gausskanonen produzieren mit einem Treffer einen ordentlichen Krater und fügen ganz schön Schaden zu
Autokaonen und PPKs sind wohl wegen Streuung eher für Flächen geeignet

oder liege ich da irgendwo falsch ?



Geschrieben von Chambara am 04.06.2007 um 19:13:

 

IMO gibts für eine Orbital bombardement nur die Gauss, effektiv und relativ billig.
Laser sind zwar auch ne Option, aber keine Ahnung wie die das Interface Vakuum/Atmospähre bewältigen, wellenlängenabhängige Absorption, etc.
Raketen gehen auch sind aber teurer und die PPC, naja...:
Geladene Teilchen sind in einer Atmosphäre in Ordnung, wenn nicht sogar essentiell, aber wie Hunter schon gesagt hat, stoßen die sich im Vakuum gegenseitig ab und der Strahl verliert seine Kohärenz. Aber vielleicht können die Naval PPCs im Raumkampf ungeladene Teilchen (Neutronen, Heliumtome, div. Metallatome, Billiardkugeln, was weiß ich, etc.) verschießen. Die würden sich nicht abstoßen, wären aber in einer Atmosphäre wieder suboptimal.

seas

Chambara



Geschrieben von Hunter am 05.06.2007 um 00:20:

 

Zitat:
Original von Blade
ch persönlich bin ja auch nicht für flächendeckend, sondern eher gezielt nur auf bestimmte Punkte, Gebäude, Einheiten (am besten eingekesselt, dann bewegen sie sich auch nicht ... oder an einen bestimmten Punkt gelockt, den man schon zuvor anvisiert hat)

"gezielt" und "Orbitalbombardement" in einem Satz widersprechen sich ein wenigAugenzwinkern
Ein Schuss streut mit ein wenig Pech mal eben ein oder zwei Kilometer... selbst bei einem durchschnittlichen Fehlschuss kann man froh sein wenn das getroffene Hexfeld noch auf der selben Karte liegt wir das eigentliche Zielhex.
Und da Orbitalbeschuss wie Artilleriebeschuss abgehandelt wird, sind Fehlschüsse eher die Regel. Und Preplotted Hexes gibts bei Orbitalbeschuss nicht.

Zitat:
Original von Blade
Laser sind halt das üblichste ist klar
Gausskanonen produzieren mit einem Treffer einen ordentlichen Krater und fügen ganz schön Schaden zu
Autokaonen und PPKs sind wohl wegen Streuung eher für Flächen geeignet


Die "genauesten" Waffen bei Orbitalbombardements sind Raketen.
Alles andere ist in Punkto Genauigkeit gleich gut bzw. schlecht.

Der wesentliche Unterschied, der eigentlich alles außer Energiewaffen disqualifiziert, ist die Zeit zwischen Schuss und Einschlag - wie weiter oben schon erwähnt.

Der angerichtete Schaden ist im übrigen identisch, er hängt nur von der Größe der Bucht ab - und nicht von der Art der Waffen. Ändert sich vielleicht in einem der nächsten Regelwerke, aber das wäre reine Spekulation.



Geschrieben von Blade am 05.06.2007 um 18:38:

 

jetzt hab ich noch zum Schluss eine wirklich doofe Frage ....

es wird auf einem Mond ohne Atmosphäre gekämpft .... theoretisch ist also ein Angriff von einem Schiff ein Orbitalbombardement
aber das Ding hat ja keine Lufthülle, demnach könnte theoretisch auch ein Landungsschiff mal eben vorbei schauen und, sofern es sich in Reichweite befindet, seine Waffen sprechen lassen oder ?

ich meine geschichtentechnisch ist das alles sowieso der Fantasy überlassen, aber ich wollte mal rein regeltechnisch fragen ?



Geschrieben von Stranger am 05.06.2007 um 18:50:

 

Eigentlich kann doch ein Landungsschiff IMMER "vorbeischauen" und feuern, oder? Das hat doch nix mit Atmosphäre zu tun...



Geschrieben von Dirty Harry am 05.06.2007 um 21:20:

 

Das faszinierende an Orbitalbombardements dürfte ihre Wirkung und die Wehrlosigkeit gegen sie sein. Versteh das nicht als eine sadistische Ader falsch.
Aber wann bringt man schon mal bis zu 700 Punkte Schaden auf einen Punkt und bleibt dabei so weit auf Distanz, dass Flakfeuer nichts bringt?
Nur... wann hat man schon mal ein Kriegsschiff für so etwas anbei? Die übliche Luftunterstützung wird immer noch von LRJ geflogen werden, die schneller und beweglicher sind, billiger bleiben und allgemeiner erhältlich sind. Die meisten Landungsschiffe sind zu wertvoll, als dass ich sie in einem schnellen Überflug verfeuere. Außerdem wird die Feuerkraft vieler Lander überschätzt. Sie kommt zwar immer noch böse, aber ist nicht so gewaltig, wie viele sie darstellen. Und der Gegner kann dabei immer noch zurückschießen...



Geschrieben von Stranger am 05.06.2007 um 22:04:

 

Aye, da wäre ein Sturmschiff schon eher für geeignet, denke ich...



Geschrieben von Coldstone am 05.06.2007 um 23:51:

 

Hmm. Nure mal so am Rande. Die Draks haben es doch mit dem Battlesat vorgemacht.

Könnte man sowas vieleicht auch anders versuchen?

Ich stelle mir das so vor. Wir haben ein grosses Landungsschiff mit viel Frachtraum (Mammoth oder Behemoth). Und das füllen wir mit solchen Dingern wie dem Battlesat. Je nach Situation bewaffnet mit ner NAK, NPPC oder NLASER. NGAUSS sind wahrscheinlich zu schwer dafür.

Die setzen wir dann in der Athmosspäre aus und bringen sie in einen Orbit.

Etwa so was hier.

Zitat:

AeroTech 2 Vessel Technical Readout
VALIDATED

Class/Model/Name: Battlesat MK II
Tech: Inner Sphere / 3067
Vessel Type: Space Station
Rules: Level 3, Standard design
Rules Set: AeroTech2

Mass: 2.000 tons
Length: 30 meters
Power Plant: Standard
Safe Thrust: 0
Maximum Thrust: 0
Armor Type: Improved Ferro-aluminum
Armament:
6 Large Pulse Laser
1 NL55
---------------------------------------------------------------------------
---
Class/Model/Name: Battlesat MK II
Mass: 2.000 tons

Equipment: Mass
Power Plant, Drive & Control: 24,00
Thrust: Safe Thrust: 0
Maximum Thrust: 0
Structural Integrity: 1 20,00
Total Heat Sinks: 72 Double 21,00
Fuel & Fuel Pumps: ,00
Bridge, Controls, Radar, Computer & Attitude Thrusters: 2,00
Fire Control Computers: ,00
Food & Water: (82 days supply) 5,75
Armor Type: Improved Ferro-aluminum (224 total armor pts) 124,50
Capital Scale Armor Pts
Location: L / R
Fore: 39
Fore-Left/Right: 37/37
Aft-Left/Right: 37/37
Aft: 37

Cargo:
Bay 1: Fighters (2) with 1 door 300,00
Cargo (1) 266,75


Crew and Passengers:
8 Officers (7 minimum) 80,00
2 Gunners (2 minimum) 14,00
4 Bay Personnel ,00
Weapons and Equipment Loc SRV MRV LRV ERV Heat Mass
---------------------------------------------------------------------------
---
1 Large Pulse Laser Nose 1(9) 1(9) -- -- 10 7,00
1 NL55 Nose 6 6 6 6 85 1.100,00
1 Large Pulse Laser FL/R 1(9) 1(9) -- -- 20 14,00
1 Large Pulse Laser AL/R 1(9) 1(9) -- -- 20 14,00
1 Large Pulse Laser Aft 1(9) 1(9) -- -- 10 7,00
---------------------------------------------------------------------------
---
TOTALS: Heat: 145 2.000,00
Tons Left: ,00

Calculated Factors:
Total Cost: 49.400.000 C-Bills
Battle Value: 4.466
Cost per BV: 11.061,35
Weapon Value: 5.891 (Ratio = 1,32)
Damage Factors: SRV = 104; MRV = 99; LRV = 39; ERV = 16
Maintenance: Maintenance Point Value (MPV) = 4.328
(629 Structure, 940 Life Support, 2.759 Weapons)
Support Points (SP) = 24.976 (577% of MPV)
BattleForce2: Not applicable


Ok, die Dinger sind leider doch sehr teuer. Teurer als ich gedacht habe. Ist vom finaziellen Standpunkt aus auf jeden Fall nicht praktikabel. War halt ne Idee.



Geschrieben von Blade am 06.06.2007 um 14:29:

 

aber keine schlechte .... obwohl ein solcher auch leicht als Ziel dient, vor allem für L/R-Jäger


Forensoftware: Burning Board 2.3.6, entwickelt von WoltLab GmbH