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Die grosse MegaMek-Clan-Kampagne „Krieg in den Heimatwelten“ Einleitung In den Heimatwelten herrscht Krieg! Die Dominanz der Invasionsclans hat stark nachgelassen, die Heimatclans greifen nach der Macht. In der Zeit des Umschwungs werden Bündnisse ausgehandelt und gebrochen, mit dem einzigem Ziel, der mächtigste der Clans zu werden. Hast du die Kraft, einen Clan zum Sieg zu führen? Allgemeines Diese Clan-Kampagne findet ausschließlich im TWoBT –Forum statt, hier werden die Züge gemacht und der Clan verwaltet. Als Plattform für unsere Kämpfe nutzen wir die Onlineumsetzung des Brettspiel, MegaMek. Derzeit in der Version 33.26. An dieser Stelle möchte ich den TWoBT-Betreibern danken, das sie uns diese Plattform zur Verfügung stellen! Kampagnenregelwerk Die Grundaufstellung: Der Starttouman Zu Beginn des Spiels sind 5 Sterne mit einer maximalen Tonnage von 1420t und einem maximalem BV 2 von 75000 (inklusive Piloten) aufzustellen. - Es muss zu Beginn mindestens ein Stern mit einem BV 2 von 14000 (+/- 500) und ein Stern mit einem BV von 16000 (+/- 500) aufgestellt werden. - Ein Stern darf zu einer Nova ausgebaut werden. - Zwei Sterne müssen aus GarnisionsMechs bestehen und dürfen nur zur Verteidigung eingesetzt werden. - Zugelassen sind jeweils die allgemeinen Einheiten sowie die claneigenen Einheiten, die von Clan zu Clan unterschiedlich sind. - Bei der erstmaligen Touman Aufstellung wird die Panzertonnage nur zur Hälfte berechnet. - Spieler die im Laufe der Kampagne einsteigen, bekommen von den Spielleitern gesondert zusätzliche Ressourcen zugeteilt! - übrig gebliebene Tonnage und/oder BV2 werden zum Start der Kampagne in Reserve Einheiten umgewandelt. - Erlaubtes Material: Jeder Clan darf nur Material von den Clan Allgemein Liste oder seiner spezifischen Liste verwenden (plus später hinzukommendes Material im laufe der Kampagne). Er hat weiterhin das Recht - einen OmniMech mit 3 Konfigurationen und maximal 5 Strahlen pro Touman - zwei Panzer (Omni möglich), einer <50t, einer >50t, maximal 5 Strahlen pro Touman - eine BA, maximal 5 Strahlen pro Touman - ein TotemMech (Garnisonsklasse) (maximal einen pro Touman) aufzustellen. Diese Einheiten können produziert und erobert werden, sind aber nicht durch Tech Raids für andere Clans zugänglich. Zusammensetzung und Definition Eine Nova = Fünf OmniMechs plus fünf Elementarstrahlen. Ein ProtoMech-Strahl = Fünf ProtoMechs beliebigen Typs. Ein Panzer-Strahl = 2 Panzer des gleichen Typs. Die Welten Jeder Spieler bekommt drei Welten zugesprochen, von denen eine als Heimatwelt festzulegen ist. Ausnahme sind Spieler, die später einsteigen, diese können bedingt durch den Lauf der Kampagne auf mal „nur“ zwei Welten bekommen, dafür erhalten sie aber zum Start zusätzliche RPs. Die Sterne des Clans sind diesen Welten zu Beginn zuzuteilen und danach nur per Truppenbewegung zu verschieben! Die Kontinente Die Planeten bestehen aus 4 Kontinenten, die einzeln erobert / verteidigt werden müssen. Planetare Einnahmen Jeder Kontinent schüttet in einem Zeitraum von 7 Sprüngen (= einer Woche) 7 RPs aus, zusätzlich erhält jeder Clan ein "Grundgehalt" von 20 RP. Clans die sich im Urlaub befinden bekommen nur das Grundgehalt von 20 RPs Die Heimatwelt Jeder Spieler hat die Möglichkeit, nicht die Verpflichtung, für seine Heimatwelt ein Kartenset von 8x8 Karten anzulegen. Richtlinie hierbei ist, dass die Karten möglichst in Pärchen oder Quartetten angelegt werden. Diese Karten darf er im Verteidigungsfalle aufstellen, jedoch nur in festen Anordnungen (also 2x2 zugehörige Karten). Spielzeit/Reisen: Definition Das Spiel gliedert sich Zeitmäßig in „Sprünge“, ein Sprung entspricht einem Realtag und gibt die Zeit wieder die eine Einheit (Stern) braucht um von einem Planeten um nächsten zu springen. Bewegungen Alle Bewegungen der Kampagne sind in das dafür vorgesehene Thema im Forum bekannt zu geben. Dabei ist darauf zu achten das Nachschub und Ersatzpiloten nicht in Nullzeit transferiert werden, sondern transportiert werden müssen! Unterbrechung des Spielbetriebs Wenn ein Spieler absehbar für längere Zeit nicht am Spielgeschehen teilnehmen kann (z.B. wegen Urlaub), so sollte er das nach Möglichkeit vorher ankündigen. Das Spiel wird dann für ihn „eingefroren“, d.h. er kann nicht mehr herausgefordert werden und bekommt nur ein reduziertes Einkommen. Statistik: Etwa vierteljährlich wird eine Statistik veröffentlicht, die über Gefechte Gesamt/davon gewonnen, RP-Gewinn durch Gefechte, Ländereien absolut/Differenz zum Vorquartal Auskunft gibt. Allerdings in absoluten Zahlen, nicht mit einem Ranglisten-System. |
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Die Piloten: Die Grundaufstellung oder auch Pilotenkarrieren für den Starttouman: Als maximale Pilotenwerte für die Grundaufstellung gelten: - Starcaptain oder Starcolonel ... ... als Blutnamensträger maximal 2/2/2/3 oder mindestens 3/3/3/3, Vorteile von Blutnamensträgern siehe unten. ... als Nicht-Blutnamensträger mindestens 3/3/3/4 - Starcommander ... ... maximal 3//3/3/3, mindestens aber 3/3/3/4 - Mechkrieger... ... entweder 3/3/3/4, 3/3/4/4 oder 3/4/3/4 - Panzerbesatzungen... ... festgelegt auf 4/4/4/5 - BAs ... festgelegt auf 3/3/3/4 - Protomechs... ... festgelegt auf 3/3/3/5 Clan Mechkrieger erhalten außerdem den MaxTech Skill: „Clan Pilot Training“. Die Pilotenwerte sind in den 75.000 maximalem BV2 mit zu berücksichtigen! Es dürfen maximal 2 Blutnamensträger in der Startaufstellung enthalten sein, diese müssen Führungspositionen bekleiden (also Starcolonel, Starcaptain oder Starcommander), diese verfügen natürlich wie alle Blutnamensträger über einen Blutnamens Vorteil freier Wahl. In der Startaufstellung muss jeder Krieger mindestens 2 3er Schützenwerte haben, Offiziere dürfen hierbei mehr haben, bis zu einem Maximum von einem 2/3er Äquivalente Blutnamenskrieger. Die Kampagne: Innerhalb der aktiv laufenden Kampagne gilt für Krieger: Als maximale Pilotenwerte für die Kampagne gelten: - Starcaptain oder Starcolonel ... ... als Blutnamensträger maximal 1/1/1/2. Vorteile von Blutnamensträgern siehe unten. ... als Nicht-Blutnamensträger mindestens 3/3/3/3 - Starcommander ... ... maximal 3/3/3/3, mindestens aber 3/3/3/4 - Mechkrieger... ... maximal 3/3/3/4, minimal 4/4/4/4 - Panzerbesatzungen... ... maximal 3/3/3/3, minimal 4/4/4/5 - BAs ... als Blutnamensträger maximal 1/1/1/2. Vorteile von Blutnamensträgern siehe unten. ... als Nicht-Blutnamensträger maximal 3/3/3/3, minimal 4/4/4/4 - Protomechs... ... maximal 3/3/3/3, minimal 3/3/3/5 Neuaufstellung: Für die Aufstellung eines neuen Sterns gilt, dass ein neu aufgestellter Stern maximal 7 Gunnery Werte von 3 besitzen darf. Hierbei ist darauf zu achten, dass nach BV Regelung, mindestens zwei 3/4er Krieger-Äquivalente entstehen. Die übrig bleibenden 3er Gunnery Werte dürfen frei auf die anderen Krieger verteilt werden! Man möge auch bedenken, dass drei Krieger mit 3/3/4/4 sich im BV niederschlagen. Als Piloten können Leibeigene oder neue Piloten eingesetzt werden; Als Starcommander können auch verdiente Piloten aus anderen Sternen aufgestellt werden. Wiederherstellung/Ersatz: - Ersatzkrieger des eigenen Clans kommen direkt vom Positionstest und stehen auf der Heimatwelt oder Nachschubwelt bereit und müssen dem Stern zugeführt werden. Eine Quote von zwei (mindestens)3/3/4 Pilot 4 pro Stern darf nie unterschritten werden). Für die Wiederherstellung eines Stern gilt zu beachten, dass der Stern mindestens zwei 3/4er Krieger-Äquivalente auffahren kann. Ist dies nicht gegeben, kommt als Ersatz ein entsprechender Krieger (max. 3/3/3/4, minimal aber mit zwei 3er Gunnery Werten ausgestattet. Ansonsten darf der Besitzer frei wählen von einem Minimum von 4/4/4/4 bis hin zu einem Krieger mit einem einzelnen 3er Gunnery Wert! Sobald ein Krieger einen Gunnery Skill auf 2 oder besser steigern will, muss er vorher einen Blutnamen erwerben, egal um welchen Gunnery Skill es sich handelt oder ob es nur ein einzelner ist. Hier zählt der reine Wert von 2 oder besser! Einen Blutnamen darf nur ein Krieger mit Werten vin mindestens 3/3/3/3 erwerben. 1.2.1 Pilotenkarrieren Die Kampagne bietet für Mechkrieger im Moment 2 Karrieren inklusive Beschränkungen: - Der Blutnamensträger... ... kann seine Fähigkeiten in einem Mech oder einer Gefechtsrüstung (je nach Profession) bis maximal 1/1/1/2 verbessern. Blutnamensträger dürfen für jedes Gefecht die Omnimechkonfiguration (BattleArmor Konfiguration, sofern möglich) umsonst wechseln, nach dem Gefecht wird allerdings wieder die Ausgangskonfiguration wiederhergestellt! - Der fanatische Krieger (EI-Implantat)... ... kann seine Fähigkeiten bis maximal 3/3/3/3 verbessern, unterliegt aber keinen Beschränkungen. Für den Einsatz von fanatischen Kriegern ist ein MedCenter nötig. 1.2.2. Pilotenverbesserungen Die Piloten können die in der Kampagne erworbenen Erfahrungspunkte (EPs) für die Verbesserung (Absenkung) ihrer Fähigkeiten einsetzen. Die Pilot- und Schützenwerte sollten aber nicht mehr als 1 Zähler auseinander liegen (Ausnahme nur für Elementare). Erfahrungspunkte können auch über das Training der Piloten bei Manövern erworben werden. Die Schützen-Werte werden in RPG Werte aufgesplittet. Hierbei gilt ein Krieger als Schütze der neuen Stufe, sobald er mindestens zwei Schützenwerte auf dem Wert der neuen Stufe besitzt (ein 3/3/4 Schütze und 4er Pilot, gilt als 3/4er; ein 3/4/4 Schütze mit 4er Pilot gilt hierbei als 4/4er) Für BattleArmor gilt, dass sie ihre Schützen Werte gleichzeitig steigern, hierfür gilt ein EP Verbrauch, als würden sie ihren Schütze/Laser Wert steigern. - Steigerung Schütze: Von 4 Punkten auf 3 Punkte -> Laser -> 12 Ballistic -> 10 Missile -> 8 Von 3 Punkten auf 2 Punkte -> (nur für Blutnamensträger möglich) Laser -> 24 Ballistic -> 20 Missile -> 16 Von 2 Punkten auf 1 Punkt -> (nur für Blutnamensträger möglich) Laser -> 48 Ballistic -> 40 Missile -> 32 - Steigerung Pilot: Von 5 Punkten auf 4 Punkte -> 5 EP Von 4 Punkten auf 3 Punkte -> 10 EP Von 3 Punkten auf 2 Punkte -> 20 EP - Blutnamensträger-Träger können für 25 EP einen weiteren Vorteil erwerben: Taktisches Genie (Tactical Genius) Schmerzresistenz (Pain Resistence) Manöverass (Maneuvering Ace) Iron Man Keshik - Blutnamensträger und zwei weitere Krieger dürfen Mechkonfigs beliebig wechseln Geländeexperte - als Angreifer bestimmt der Blutnamensträger eine Karte oder das Recht auf Seitenwahl bei Kämpfen auf Heimatwelten, wo der Verteidiger das Recht hat 4 fest zugeteilte Karten zu wählen, ermöglicht der Geländeexperte die Auswahl einer Karte aus dem Heimatwelt Set oder der generellen Auswahl an Karten) Wahrgeborener Anführer - in jedem Gefecht gibt es 0,5 EP extra für den Stern des Blutnamensträgers, der Träger selber ausgenommen. Strategisches Genie - INI-Bonus von +1, in der Lobby einzustellen Persönliche Konfiguration - Ein etablierter Blutnamensträger hat die Möglichkeit sich im Laufe der Kampagne als weiteren BN Vorteil, diesen Vorteil dazuzukaufen, für die üblichen EP eines weiteren Blutnamens Vorteils. Er kann nur als zweiter Vorteil erworben werden. Dieser Vorteil erlaubt es dem Krieger einen Mech seiner Wahl konfigurieren zu lassen. Hierfür werden 3 Spieler der Kampagne ausgewählt, die innerhalb einer Woche jeder EINE Konfiguration des gewählten Omnimechs als Prototypen vorlegen. Der Spieler des BN Trägers gibt hierbei 2 Waffensysteme seiner Wahl und das Basis Chassis(also den von ihm ausgewählten Omnimech) an und wählt aus den daraus gebauten Prototypen dann seine persönliche Konfiguration aus. Diese werden allerdings noch durch die SL abgesegnet. Es wird angeraten weder zu sehr zu optimieren, als auch den letzten Mist hinzustellen. Für den Mech gelten folgende Richtlinien: - Der BN-Mech ist wiederherstellbar (er wird hierfür kostenlos in die Grundaufstellung des Stern überschrieben und bei Zerstörung durch ein Äquivalent des gleichen Mechtyps ersetzt) - Der BN-Mech kann an keinen anderen Krieger übergeben werden - Der BN-Träger kann aber jederzeit andere offizielle Mechs nutzen (und auch weiterhin die Konfiguration des Mech Chassis wechseln) - Der BN-Mech ist EINMAL im Touman - Stirbt der BN-Träger ist der Mech raus Anmerkung: Es dürfen nie mehr als ein Blutnamensträger pro Stern aufgestellt werden und es darf nur ein Vorteil genutzt werden, der einen Initiativ-Vorteil bringt. Weitere Karrieremöglichkeiten: Solahma: - Einer der Secondline-Sterne im Touman darf zum Solahma-Stern ernannt werden. Das muss im Einheitsnamen angezeigt werden. - Der Stern hat keine Grundaufstellung mehr, ist aber an die Benutzung von Secondline- Maschinen gebunden, jedoch kann er hierfür aus einem regulären Isorla-Pool und claninternen Kauf von Secondline Material schöpfen. - Als Solahma-Mechkrieger kommen nur solche mit Pilotenskill 3 oder besser in Frage. - Wenn man einen Mechkrieger mit Pilotenskill 4 zum Solahma machen will, kann man gegen Kosten von 20 RP den Pilotenskill auf 3 bringen. Der fragliche Krieger muss in dem Solahma-Stern versetzt werden. - Solahmas erhalten keine EPs mehr. da sie sowieso erfahren sind - Wer einmal im Stern ist, verlässt ihn nur tot. - Der Stern ist nicht an Zellbrigen gebunden. - Krieger in einem solchen Stern verliere den MaxTech Skill „Clan Pilot Training“ Ausbilder: - Ein Ausbilder muss mindestens über einen Pilotenskill/Anti-Mech-Skill von 3 oder besser verfügen. - Der Krieger wird aus der Kampagne genommen. - Aus der Geschko kommen gleichzeitig 3 neue Krieger, auf die die unverbrauchten EP des Ausbilders gleichmäßig (+/- 1EP) verteilt werden. Die Krieger werden einstweilig der Clan-Reserve oder einem Depot zugewiesen. Nachschub-Offizier - max 3/3/3/3, kein Blutname, keine El-Implantate - muss mindestens 3/4 sein - Bonus für 15 EP erwerbbar - Falls der Bonus-Träger in einem Gefecht aktiv war, können die in diesem Gefecht verlorenen Einheiten gemäß der Grundaufstellung direkt vor Ort wiederhergestellt werden. - Der Wiederherstellungs-Multiplikator ist 0,007 - Glückspunkte (EdgePoints): Diese Glückspunkte kann jeder Pilot permanent erwerben, Maximum sind dabei zwei Stück erlaubt. Die Glückspunkte sind im Touman aufzuführen und kosten: - 1. Glückspunkt -> 15 (5) EPs - 2. Glückspunkt -> 30 (10) EPs Die Zahl in Klammern gibt an wie viele EPs man wahlweise für 5 RPs/Stück erwerben kann! |
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Herausforderungen & Gefechte: Die Herausforderungen Allgemeines Jeder Krieger hat das Recht, eine Herausforderung auszusprechen. Die heraufordernden Truppen müssen sich allerdings in dem System, in dem gekämpft werden soll aufhalten. Ausnahme dabei sind Absprachen über Gefecht zwischen zwei Parteien, wo die Ankunft des Herausforderers bekannt ist. Herausgefordert werden kann NUR mit kompletten Sternen, ein durch Verluste geschwächter Stern sollte mindestens 3 Strahlen aufbieten können, und unter unmissverständlicher Bekanntgabe des Gefechtsziels! Der Herausgeforderte (Verteidiger) gibt nun die Truppen an, mit der er sein Eigentum verteidigen will, wobei diese Truppe NUR aus einem Stern oder Teilen davon bestehen darf, das zusammenlegen mehrerer Sterne ist nicht erlaubt. Hierbei sollte maximal ein Unterschied im BV von 700 Punkten entstehen. Wenn nötig kann / will der Angreifer sein Gebot noch einmal anpassen. Kampfbieten ist zu vermeiden! Sollte ein Spieler nicht auf eine Herausforderung reagieren, gilt folgende Vorgehensweise als bindend... ... Kontakt mit dem Gegner aufnehmen, evtl. wurde die Forderung übersehen ... informieren der Spielleitung, die über den Gefechtsausgang entscheidet und den Verteidiger dann gegebenenfalls beurlaubt! Die Ziele der Herausforderungen Herausforderungen sollten InGame (Rollenspiel) im Forum ausgesprochen werden und können fast jedes Ziel beinhalten, Forderungen um Personal sind aber nicht zulässig! Die Planeten Jeder Planet (bis auf Strana Mechty) ist ein legitimes Ziel für Angriffe. Mit jeder Forderung kann man 25% des Planeten erobern, die Spielleitung verwaltet die Besitztümer der Clans, darum ist es nicht nötig einen Kontinent zu benennen. Technologie Herausforderungen können auch um clanfremde Technologie (BattleMech-, BA-, Protomech- oder Panzertypen) gestellt werden. Gefechte um Technologie können nur auf dem Heimatplaneten des Verteidigers stattfinden. Das Gefecht läuft normal ab, wie auch um Planetenanteile auch. Wird die Technologie erobert, gibt es jedoch ein paar Beschränkungen: - neu eroberte Technologien bestehen nur aus Bauplänen, diese beinhalten nicht fertige Einheiten oder Maschinen. Bei Omnimechs und -panzern kann immer nur eine Konfiguration erobert werden, diese ist dann auch in der Herausforderung anzugeben. - die neue Technologie muss erst einmal adaptiert werden: hierfür wird ein Typ dieser Einheit benötigt (entweder in einem Besitztest zu erobern oder über die Händlerkaste), dieser Typ dient zum Studieren und wird dafür verschrottet. - in den nächsten 2 RP-Zyklen nach der Eroberung steht die Technologie noch nicht zur Verfügung (Fabrikumrüstung/-neubau und studieren des Typs.). - Bei einer erfolgreichen Eroberung (sogenannte Pseudogefechte sind untersagt) und dem Vorgang des Studierens der sogenannten „Opfermaschine“ wird jeweils ein 2W6 Wurf durchgeführt (Zielzahl 4), bei einem Erfolg steht diese Technologie von nun an dem Clan zur Verfügung. Bei einem Ergebnis von 12 gelingt es den Wissenschaftlern sogar die (Base) Konfiguration mit zu entschlüsseln. Natürlich gilt dies erst, nachdem sie Zeit hatten einen Typ der Einheit zu studieren. Bei einem Misserfolg konnten die Wissenschaftler keinen Durchbruch erzielen und benötigen eine neue Studienmaschine, einen weiteren Zyklus und einen erneuten 2W6 Wurf. - 3 RP-Zyklen nach Produktionsaufnahme kann maximal ein Strahl pro Zyklus produziert werden. Danach sind dann "Kinderkrankheiten" in der Fabrik bzw. Prototypentests und Testmaschinen für Geschkoschulungen abgeschlossen. - neu eroberte Technologien sind auf jeden Fall in den Touman - Thema mit Datum der Eroberung einzutragen! - Die (Base)-Konfiguration erlaubt es einem Clan sämtliche anderen Konfigurationen, inklusive T-Konfigurationen, zu erforschen. Überfalle Überfalle werden auf die wöchentliche RP-Ausschüttung des Planeten gemacht. Gewinnt man den Test bekommt man die kompletten RPs des Clans für diesen Planeten ausgezahlt. Die Auszahlung erfolgt am Freitag mit den eigenen RPs Konfliktests Konflikttests werden durchgeführt, um die Fähigkeiten eines Clans unter Beweis zu stellen, die einfachste Methode zu kämpfen, mit dem einzigen Beweggrund, zu zeigen, welcher Clan der Stärkere ist und um Erfahrung zu sammeln. Test um Nutzungsrechte von erbeuteter Technologie Ein Clan kann einen anderen Clan in einem Widerspruchstest die Rechte zur Nutzung erbeuteter Technologie absprechen, die Technologie an sich geht keineswegs verloren, bereits vorhandene Maschinen dürfen weiter genutzt werden, aber keine neuen gekauft werden. Gleiches gilt für die Wiederherstellung dieser Maschinen. Diese Form des Tests kann nur gegen eroberte Technologie geführt werden, nicht jedoch gegen Claneigene Technologie, die dem Clan von Beginn an zur Verfügung steht. Dieser Test kann nur auf Heimatwelten oder Nachschubbasen durchgeführt werden. Widerspruchstest für Nutzungsrecht von erbeuteter Technologie Der ursprüngliche Nutzer der Technologie (also der erbeuteten Technologie), kann gegen den Ausgang, des oben genannten Tests, Widerspruch einlegen und so die Nutzung dieser Technologie wieder für seinen Clan zugänglich machen, die Baupläne sind ja noch vorhanden. Besitztest um Giftake In diesem Besitztest wird das genetische Erbe eines Blutnamensträgers oder besonderen Kriegers eines Clans gefordert. Man kämpft ein normales Gefecht und darf bei einem Sieg den Blutnamen (das Giftake dieses Kriegers) dem seines Clans hinzufügen und später bis zu einem Krieger (möglichst dieser gen. Herkunft) mit einem solchen Blutnamen versehen. Besitztest um Nutzung von Produktionsanlagen Ein Test zur Erlaubnis der Benutzung von Produktionsanlagen eines Clans. Der Herausforderer erwirbt mit einem Sieg das Recht, 2 RP Zyklen lang, maximal 2 Strahlen eines Mechtyps/einer Konfig/eines Panzer/eines BAs pro Zyklus in den Fabriken des betreffenden Clans herzustellen. Er trägt die Kosten für die Produktion, darf aber über die erworbenen Mechs frei verfügen, kann sie jedoch nicht wiederherstellen. Ein solcher Test kann nur auf der Heimatwelt oder einer Nachschubbasis stattfinden. Besitztest um Material In diesem Besitztest hat ein Angreifer die Möglichkeit vom Verteidiger eine bestimmte Einheit (Mech(Panzer/BattleArmor) zu erobern. Er muss hierfür die genaue Version und Konfiguration angeben und kann diese nur von einem Clan erobern, der über diese Technologie verfügt. Sollte der Herausgeforderte diese Technologie aktuell nicht im Touman führen, wird die Einheit ihm für dieses Gefecht zugeführt, birgt aber keine weiteren Kosten. Der Angreifer kämpft nun einen Besitztest um diese Technologie, sollte sie während des Gefechtes zerstört werden, muss er sie erneut fordern. Die geforderte Technologie sollte nach Möglichkeit eingesetzt werden, aber nicht bewusst "verheizt" werden. Bei einem Sieg erhält der Angreifer zwei Strahlen dieses Typs. Ein solcher Test kann nur auf der Heimatwelt oder einer Welt mit Nachschubbasis stattfinden. Besitztest um Material aus dem Isorla Pool Ein so genannter „Isorla-Raid“ wird um Isorla auf der Heimatwelt oder einer Nachschubbasis durchgeführt. Hierbei gibt der Angreifer an, welche Einheiten er zu erobern gedenkt. Bis zu 5 Strahlen darf er angeben. Bei einem Sieg muss der Verteidiger dann aus diesen 5 Strahlen 3 für den Angreifer aussuchen und ihm übergeben. Die Gefechte Vor dem Gefecht (MM-Lobby) Gespielt wird auf 2x2 Karten, für die Auswahl der Karten und Startpositionen gibt es drei Möglichkeiten, die Wahl unterliegt dem Verteidiger: - Der Verteidiger bestimmt 2 diagonal zueinander liegende Karten (0 und 3 oder 1 und 2). die jeweils nicht gewählten Karten bleiben auf "SURPRISE". Der Angreifer darf die Startposition wählen. Die Startposition des Verteidigers liegt auf der gegenüber liegenden Seite. - Alle Karten werden auf Surprise gestellt und die Wahl der Startposition verbleibt beim Verteidiger. Die Startposition des Angreifers muss dieser gegenüber liegen. - Wird die Heimatwelt eines Clans verteidigt und hat er für diese eigene Karten angefertigt (ein Set von 8x8 (also insgesamt 64) Karten sind ihm hierbei erlaubt), darf der Verteidiger 2x2 Karten aus diesem Set bestimmen, dem Angreifer bleibt dann lediglich die Auswahl der Startposition, sofern er dies wünscht. Die Spieler sollten sich in der MM-Lobby darauf einigen, welche optionalen Regeln zum Einsatz kommen (z.B. TacOps-Regeln). - „Double Blind“ ist Pflicht! - „Ejected Pilots flee“ (Ausgestiegene Piloten fliehen vom Schlachtfeld) sollte aktiviert sein - "Paranoides Speichern" sollte aktiviert sein, das ermöglicht auch, Fehlzüge durch Neustart des letzten Spielstandes zu beheben (Was aber das Einverständnis beider Parteien benötigt). - Alle Kombattanten sollten darauf achten, ob ihre Schleudersitze aktiv sind oder nicht. Das Gefecht Es wird ausdrücklich nach den Clan Ehrenregeln Level 1 und / oder 2 gespielt, wobei Level 2 sich zum Standard entwickelt hat. Clan Ehrenregeln Die Clan Ehrenregeln verlangen eine Folge von Mech-Einzelduellen, andere Mechs dürfen sich in ein solches Duell nicht einmischen. Gilt für: BattleMechs und Protomech - Sterne (eingeschränkt) Gilt nicht für: Fahrzeuge und Infanterie Ehrenstufen: Duell/Feuerkampf: - Level 1: Der Krieger hält sich streng an die Ehrenstufe, ignoriert alle Verstöße und darf selbst keine Verstöße begehen - Level 2: Falls ein Duellant die Regeln bricht, darf dieser ohne weitere Beachtung der Ehrenregeln angegriffen werden Nahkampf: - Level 1: Es dürfen keine Nahkampfattacken durchgeführt werden, mit Ausnahme von Attacken gegen Protomechs, diese sind legitim - Level 2: Falls ein Duellant Nahkampfattacken durchführt, darf dieser ohne weitere Beachtung der Ehrenregeln angegriffen werden Abwicklung eines Gefechts Duelle ansagen: - Duelle sollten in der Feuerphase angesagt werden; bindend werden sie jedoch erst, wenn ein Mech den anderen getroffen hat. Als Treffer gilt in diesem Fall auch, wenn eine Raketensalve laut Trefferwurf getroffen hätte, aber durch RAS-Abwehr keinen Schaden anrichtet. - Der Spieler, der die Initiative verloren hat, beginnt - Angesagt wird abwechselnd (inkl. Doppelansage für überzählige Einheiten), verzichtet man auf sein Recht zu fordern, ist es dem Gegner erlaubt erneut zu fordern - Duelle gegen Protomechs gelten immer gegen einen Strahl (5 Protomechs) - Man darf Duelle gegen mehrere Gegner ansagen (Mehrfachduell) - Mechs, die BA-Truppen transportieren, können keine Duelle ansagen; werden sie herausgefordert und getroffen, sind sie dazu verpflichtet, die BAs im nächsten Zug abzusetzen. - Es ist möglich, dass Einheiten ohne möglichen Duellgegner übrig bleiben - Sofern sie nicht herausgefordert wird, muss keine Einheit ein Duell beginnen - Einheiten, die sich nicht im Duell befinden, müssen sich zuletzt bewegen und müssen alle Duellanten passieren lassen Duelle ablehnen: - Eine Einheit darf eine Herausforderung einer Einheit mit geringerer oder derselben Gewichtsklasse nicht ablehnen - Eine Einheit darf ein Duell ablehnen, wenn sie sich bereits in einem Duell befindet oder eine andere Einheit herausfordert und diese das Duell annimmt - Jedes Duell muss angenommen werden, sowie sich kein anderer Gegner findet - Duellansagen von Protomechs müssen nicht angenommen werden Duelle beenden: - Ein Duell ist beendet, wenn sich einer der Duellanten zurückzieht (vom Kartenrand) - Einer der Duellanten zerstört/nicht mehr kampffähig ist (keine Waffen, zwei Gyrotreffer, im Streitfall entscheidet der Eidmeister) - Beide Duellanten übereinkommen, das Duell zu beenden/auszusetzen - Einer der Duellanten Dezgra wird oder Zellbringen bricht Ehrenregeln brechen: - Auf eine Einheit feuern welche sich in einen Duell mit einer anderen Einheit befindet (außer man ist ebenfalls im Duell mit dieser Einheit -> Mehrfachduell) - Einsatz von verbotenen Waffen/Ausrüstungen (s.u.) - Auf abgeschaltete Mechs schießen, es sei den es handelt sich um Eigenverschulden des Piloten, z.B. durch Waffeneinsatz - Auf bewusstlose Piloten schießen, insbesondere das gezielte Anvisieren des Kopfes von abgeschalteten Einheiten oder bewusstlosen Kriegern. - Auf besiegte / kampfunfähige Einheiten schießen - Besiegte Einheiten, die erneut das Feuer eröffnen - Angriffe durch / gegen Einheiten für die Ehrenregeln nicht gelten ist kein Bruch der selbigen. (Infanterie, Fahrzeuge, Protomechs ohne Duell) - Auf Einheiten feuern welche sich nicht in einem Duell befinden, obwohl die Möglichkeit bestand, diese vorher herauszufordern (sofern die Duellregeln auf diese Einheiten anwendbar sind. (Ausnahme: Protomechs ohne Duell) Dezgrapunkte erhalten: - Sich absichtlich außerhalb der Sichtlinie des Gegners halten (Gilt erst, wenn man zwei Runden hintereinander absichtlich außer LoS ist. Hierbei hat der Inigewinner aber auch zu beachten, eine LoS möglichst wiederherzustellen, sofern möglich und sinnvoll.) - Sich aus der eigenen Waffenreichweite entfernen, obwohl der Duell-Gegner schon gezogen hat. - Einmischung in ein anderes Einzelduell (auch indirekt, z.B. wenn ein gegnerloser Krieger Wege versperrt) - Absichtliches Feuerlegen (Ausnahme: Feuer nach Infernotreffern) - Infernomunition gegen Fahrzeuge einsetzen - Nahkampfattacken - Erst mit dem Ende der Runde ist es wirklich ein Bruch der Ehrenregeln. Wer noch während der Runde auf einen Bruch unehrenhaft reagiert, bricht selbst die Ehrenregeln. Dezgra sein: - Man wird Dezgra, wenn man 3 Dezgrapunkte erhalten hat - Einheiten, welche Dezgra sind, dürfen angegriffen werden, als hätten sie die Ehrenregeln gebrochen Verbotene Waffen: - Jede Waffe, Ausrüstung oder Sondermunition, welche mehr als einer Einheit Schaden zufügt oder mehrere Einheiten zum Einsatz benötigt, verletzt durch ihre Natur die Regeln des Zellbringen (z.B: ArtillerieSysteme und TAG), dies heißt aber nicht, dass Einheiten, für die Ehrenregeln schon von vornherein nicht gelten, diese nicht einsetzen dürfen. Kodax Punkte: Auch das negative Verhalten eines Kriegers soll einen Einfluss auf seine Laufbahn haben und mitunter zu drastischen Konsequenzen führen können. Aber auch hier wird es wie im Leben gehalten, die Gewinner schreiben die Geschichte und die Verlierer schieben alle Verantwortung von sich. Bricht man die Ehrenregeln oder wird man in einem Kampf Dezgra erklärt, so erhält man bei Niederlage des Kampfes einen schwarzen Codax Punkt. Dieser Krieger wird sozusagen für die Niederlage verantwortlich gemacht. Gewinnt man den Kampf hat ein brechen der Ehrenregeln oder Dezgra erklärt werden, keine weiteren Konsequenzen. - Der erste negative Kodax-Eintrag ist als Verwarnung zu sehen. - Eine Wiederholung (2. schwarzer Codaxpunkt) hat ernstere Konsequenzen, der Krieger muss in einen GarnisionsStern versetzt werden. - Der dritte negative Kodax-Eintrag muss der Krieger aus dem Touman genommen werden, was rollenspieltechnisch eine Versetzung in eine andere Einheit / Kaste bedeutet. Zugreihenfolge: - Infanterie gilt nicht als Initiativeinheit. - Panzer werden wie Mechs behandelt und gelten als einzelne Initiativeinheiten. - Protomechs werden in angefangenen 5er Gruppen bewegt und gelten dann als eine Initiativeinheit. - BattleArmor/Gefechtsrüstungen werden in der Regel„mittendrin“ gezogen, das heißt parallel zu einem Mech/Panzer, ähnlich wie Infanterie, dies obliegt aber der Entscheidung der Kontrahenten, speziell nach BV 2 für BattleArmor sollte man von dieser Regel absehen. Klarstellungen: - Mechs die Hegira akzeptiert haben, müssen sich auf eine Art und Weise bewegen, die in bestehende/laufende Duelle nicht eingreift bzw. diese behindert, ebenfalls dürfen sie auf gar keinen Fall feuern, das empfehlenswerteste wäre einen Mech der Hegira akzeptiert hat zu ejecten. Des Weiteren wird ein solcher Mech entweder als letztes bewegt oder stehen gelassen. Jede Form des Ini-Schindens ist hier unzulässig. Gleiches gilt für noch kampfbereite Maschinen ohne Duell. Es ist kein Bruch der Zellbrigen den Rücken eines Gegners zu beschießen. Es ist ebenfalls kein Bruch der Zellbrigen auf abgeschaltete Einheiten zu feuern, die sich aus eigener Schuld abgeschaltet haben, jedoch darf nicht gezielt auf den Kopf geschossen werden Gefechtsrüstungen (BattleArmor) dürfen jederzeit beschossen werden. Befinden sie sich auf einem Mech, sind sie auch dann ein legitimes Ziel, ebenso wie der transportierende Mech. Ein Mech, der Gefechtsrüstungen transportiert hat diese, sobald er einmal gefordert wurde, sofort abzusetzen, andernfalls gilt er als freies Ziel, wie die Gefechtsrüstungen auch, solange er sie transportiert. Die Regelungen für Waffen mit Flächenwirkung gelten nur für Duellgebundene Einheiten. Panzer und BattleArmor dürfen solche Waffen nutzen, jedoch wird(darf) sich eine Duellgebundene Einheit in keinster Weise an einem solchen Angriff beteiligen. Indirektes Feuer ist durch Duellgebundene Einheiten NUR auf ihren Duellpartner im Falle von LoS Verlust und „Spotting“ durch eine nicht duellgebundene Einheit zulässig. Aufgrund der neuen Regeln (Total Warfare S. ). Duellfreie Einheiten und die Bitte um „Freimachung“: es kann im Laufe eines Duelles dazu kommen, dass eine (vorzugsweise duellfreie) Einheit quasi ein Hex blockiert, dass der Gegner betreten möchte. Er kann hierbei die Einheit bitten dieses Hex frei zu machen, jedoch ist dies solange keine Verpflichtung, wie ein gleichwertiger Modifikator durch andere Situationen ohne starke Verschlechterung für den Gegner erreicht werden kann. (etwas taktieren sollte erlaubt sein, aber kein radikales Ausnutzen von Einheiten außerhalb der Duelle, da dies dem Duellprinzip zu wider laufen würde und man dieses dann gleich sein lassen könnte) Ein Duell ist ein Duell der kriegerischen Fähigkeiten, zweier Clankrieger untereinander, dies sollte bedacht werden. Ehre empfindet jeder anders, doch gibt es auch Situationen, die klar Dummheit oder Ehrlosigkeit beinhalten, diese sollte möglichst vermieden werden. Ein Clankrieger ist ehrenhaft, doch nicht dumm. Tote Winkel: Tote Winkel dürfen ausgenutzt werden, Clanner sind ehrenhaft, aber keine genetisch gezüchteten Dummköpfe. Manch ein Spieler mag aus Fairness drauf verzichten, aber dies ist keinesfalls die Regel und man sollte nicht davon ausgehen, dass er es tut. Reine Fairness Regeln: Reichweiten: Es sollten die Reichweiten eingehalten werden und man sich nicht permanent aus der Reichweite des Gegner entfernen. Assault Drops: Hierbei handelt es sich um eine zusätzliche Art des Angriffs. Sie steht nur einem Angreifer zur Verfügung, folgende Bedingungen sind daran geknüpft: - Ein Assault Drop muss in den Megamek Optionen aktiviert sein und mit der kompletten Einheit ausgeführt werden. (Bis auf weiteres, eine spätere Änderung kann durchaus eintreten, dass nur Teile eines Sterns in einem Assault Drop landen.) - Er kann nur vom Angreifer durchgeführt werden und nur von diesem. - Aufgrund der eher unehrenhaften/ungewohnten Natur und des Aufwandes, werden die verdienten Ressourcen Punkte hierbei am Schluss halbiert. - In der Runde des Assault Drops, dürfen die Droppenden Einheiten nicht von sich aus fordern, wohl aber gefordert werden. - Es gilt ein Mindestabstand beim Assault Drop von 6 Hexfeldern zur nächsten gegnerischen Einheit. - Ein Assault Drop muss vorher angekündigt werden, spätestens in der Megamek Lobby. - Ein Assault Drop verwehrt dem Angreifer jedwedes Recht auf Kartenwahl, sollte er einen Geländeexperten dabei haben. Nach dem Gefecht Definition Gefechtsende Das Gefecht gilt als beendet wenn eine der folgenden Vorraussetzungen eintritt: - Eine Partei gewährt der anderen Hegira, den ehrenvollen Rückzug aus dem Gefecht (kann an Bedingungen gebunden sein wie z.B. einen besonderen Mech oder Krieger als Isorla) - Eine Partei hat alle Einheiten der anderen Seite abgeschossen - Eine Partei bricht das Gefecht ab, wenn sie dies tut, verliert sie jedweden Anspruch auf nicht mehr bewegungsfähige Einheiten, Krieger werden separat verhandelt. (Hierfür gilt: Mechs mit zerstörten Gyro, zerstörtem Bein, Panzer mit zerstörtem Fahrwerk usw.) Beutegut Hierzu sei angemerkt, das Mechs mit einem CT:0 als nicht bergefähig gelten, gleiches gilt für ausgebrannte Panzer. Das Bergegut ergibt sich wie folgt: - Der Sieger darf sich zuerst auf dem Schlachtfeld „bedienen“, also eigene Einheiten bergen und ggf. auch noch Maschinen und Personal des Gegners. - Der Verlierer kann nun das restliche Material bergen - Würde Hegira gewährt, bergen beide Parteien ihre Maschinen und ihr Personal, ausgenommen davon was eventuell als Bedingung durch den Sieger beansprucht wurde - Isorla und Leibeigene stehen nur dem Stern zur Verfügung, der die Maschinen geborgen hat, damit darf dann frei verfahren werden. Auf der Clan-Heimatwelt können überzählige Maschinen und Personal in die Clanreserve gegeben werden, woraus sich auch andere Sterne bedienen können. Zerstörte Einheiten sind: - Mechs mit CT = 0 - Panzer mit einer zerstörten Lokation oder Munitions-Explosion - BattleArmor bei Zerstörung des ganzen Strahls - Protomechs bei Zerstörung des Torsos (was auch den Piloten tötet) Verstorbene Krieger sind: - Mechs mit HD ab, Piloten mit 6 Piloten Hits, durch was auch immer. Munitionsexplosion im CT (ohne Schleudersitz) - Panzer mit folgenden Effekten: Crew Killed, Turret destroyed, Ammunition Explosion (ohne CASE) - BattleArmor Krieger mit der Zerstörung des ganzen Strahls. - Protokrieger bei Zerstörung des Torso. Bester Pilot Jeder Spieler sollte nach dem Gefecht den besten Krieger des Gegners nominieren, der einen zusätzlichen Erfahrungspunkt bekommt, auf welcher Grundlage der beste Pilot bestimmt wird, muss jeder Spieler selbst entscheiden. Auswirkungen des Gefechts Wurde ein Hegira ausgesprochen, darf der Unterlegene in den nächsten zwei RP-Zyklen (= zwei Wochen) dieses System nicht wieder angreifen. Besitz Änderungen sind im dazugehörigen Thema im Forum selbstständig anzuzeigen und werden von SL McEvedy in die Übersicht und die Sternenkarte übernommen! Kampfpause: Nach einem gelaufenen Gefecht erhält der Verlierer eine Pause von drei Sprüngen (3 Tage), in denen er sich von dem Verlust erholen kann. Definition: geordneter Rückzug: - Ein Spieler hat jederzeit, in einem laufenden Gefecht die Möglichkeit sich zurückzuziehen. Dieser Rückzug muss über den eigenen Kartenrand geschehen, der Spieler verzichtet auf jedwedes zurückgebliebene Material, es geht also entweder als Isorla an den Sieger oder wenn dieser es ablehnt, an die Händlerkaste. Piloten werden im Regelfall übergeben, aber der Sieger hat ein Vorrecht auf das Nehmen von Leibeigenen. Dies muss komplett ausgespielt werden, dafür nimmt der zurückziehende Spieler aber keine Angriffssperre in Kauf und gilt als unbesiegt im Sinne der EP Berechnung Definition: Hegira: - Ein Spieler kann jederzeit seinem Gegner Hegira gewähren. Hegira impliziert den Rückzug ohne weitere Verluste an Material und Ehre. Ein Spieler der Hegira akzeptiert, gilt als besiegt, erhält aber zusätzliche Erfahrung aus dem Gefecht. Verzögerungen: Wenn ein Gegner nach mehrmaligem Auffordern (nicht beurlaubt!) keinen Termin anbieten kann, kann die Forderung nach 3 Wochen gelöst werden. In dem Fall wird der Spieler, der keinen Termin anbieten konnte, zwangsbeurlaubt. Er kann sich zwar sofort wieder aktivieren lassen, erhält aber als Strafe für einen RP-Zyklus nur Grundgehalt. Auswertung des Gefechts Wenn nicht anders vereinbart, schreibt der Sieger einen Gefechtsbericht, mit Hilfe des bereitgestellten Formulars. Der Verlierer sollte diesen Bericht überprüfen und Fehler umgehend melden. Im Notfall kann ein Spielleiter bemüht werden, wenn es Probleme gibt! Erfahrungspunkte Jeder Krieger erhält nach dem Gefecht EPs 1,0 EP für die aktive Teilnahme (aktive Teilnahme definiert sich aus gekämpft haben) 1,0 EP wenn er unbesiegt blieb (als unbesiegt gilt nicht, wer Hegira erhielt, wohl aber, wer sich erfolgreich zurückziehen konnte) 0,5 EP wenn sein Clan siegreich war 1,0 EP wenn er vom Gegner zum besten Piloten erklärt 0,5 EP wenn er Hegira erhalten und akzeptiert hat Für Abschüsse gibt es folgende zusätzliche Punkte: (als Abschuss gelten auch Einheiten die Hegira erhielten) 0,5 EP für Einen Abschuss 2 -3 Gewichtsklassen unter der eigenen Tonnage 1,0 EP für einen Abschuss eine Gewichtsklasse unter der eigenen Tonnage 1,5 EP für einen Abschuss in der selben Gewichtsklasse 2,0 EPs für einen Abschuss 1 Gewichtsklasse über der eigenen Tonnage 2,5 EPs für einen Abschuss 2-3 Gewichtsklassen über der eigener Tonnage Die EPs sind vom Spieler selbstständig im Touman einzutragen! Ressourcen-Punkte Im Gegensatz zu EPs sind Ressourcenpunkte für den gesamten Touman geltend. Für ehrenhaftes Verhalten im Kampf vergibt der vorgesetzte Kommandeur RPs an die Einheit: 0,2% des BVs jeder besiegten Einheit (inklusive Pilotenwerten) auf eine Nachkommastelle echt gerundet (bis 0,04 abgerundet, ab 0,05 aufgerundet) 10,0 RPs für den Sieg 1,0 RPs pro Unit weniger 1,0 RPs pro angefangene 20t weniger 1,0 RPs pro angefangene 300BV weniger Ferner gibt es zusätzliche RPs für Vielspieler, diese richten sich nach der Anzahl der Gefechte Pro Zyklus Woche: 0-1 Gefecht / Woche + 5 RPs 2-4 Gefecht / Woche + 10 RPs 5+ Gefechte / Woche + 25 RPs Bricht eine Partei das Zellbrigen, werden ihre Punkte halbiert. Alle Werte werden auf eine Nachkommastelle gerundet. Bei Claninternen Kämpfen (Nachschubtests, Blutnamenskämpfe, etc.) werden keine RPs vergeben! Die RPs werden vom SL Stranger dem Konto der Clans gutgeschrieben! |
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Ressourcenpunkte Nachschub/Ersatz - Abgeschossene Maschinen können direkt aus Isorla ersetzt werden. - Der Isorla-Pool jedes Sterns muss im Forum bei der Aufstellung mit veröffentlicht werden und darf nicht mehr als 5 Strahlen umfassen. - Die allgemeine Clanreserve auf der Clan-Heimatwelt hat dem gegenüber keine Begrenzung. - Bei Teamgefechten kann überschüssige Isorla der verbündeten Partei zugesprochen werden. - Leibeigene können als Ersatz für getötete Krieger eingesetzt werden. - Getötete Elementare werden kostenlos ersetzt, solange der Strahl nicht komplett vernichtet wurde, ein solcher Strahl verfügt dann über Werte von 4/4/4/4. Nachschub kann jederzeit angefordert werden. Dafür gibt es zwei Möglichkeiten. Bei jeder Möglichkeit steht der Nachschub an der nächsten Nachschub-Basis bereit, und kann per Kurier- oder Transportschiff an die Front gebracht werden: Wiederherstellung: Der Stern (nur die Maschinen, nicht die Piloten) wird in seine ehemalige Ausgangslage (Grundaufstellung) zurückversetzt. Dies kann nur direkt nach einem Gefecht passieren und kostet Ressourcenpunkte, ebenfalls darf eine Wiederherstellung nur auf der Heimatwelt oder Nachschubbasis geschehen. 0,7% x BV der zu ersetzenden Einheit (BV x 0.007) Die Grundaufstellung, zu der ein Stern wiederhergestellt werden kann, kann geändert werden. Wenn durch Isorla oder Zukauf sich die Zusammenstellung des Sterns ändert, kann diese für 12 RP pro Strahl als neue Ausgangslage festgeschrieben werden. Allerdings müssen die neuen Maschinen Claneigene oder allgemeine Clanmaschinen sein. Clanfremde Maschinen können nicht in der Ausgangslage verankert werden. 12 RP pro Strahl Nachschub vom Clan kaufen: Claneigener Nachschub kann auch gekauft werden. Diese Maschinen kosten BV (ohne Pilot)*0,01 in RPs. 1% x BV der zu ersetzenden Einheit ( BV x 0.01) Beispiel: eine Maschine mit 2000 BV kostet 20 RPs. Maschinen können nicht an den Clan verkauft werden! Verschrottung: Einheiten können verschrottet werden, hierzu wird der BV der zu verschrottenden Maschine mit 0,004 multipliziert. 0,4% x BV der zu ersetzenden Einheit ( BV x 0.004) (Als Gutschrift auf das RP konto) Ausnahme bei Nachschub: Standard-Infantrie (keine BAs) wird umsonst auf claneigenen Welten "produziert"; 1 Zug pro RP-Zyklus, allerdings können pro Welt nur drei Züge stationiert sein. Einsatz von Ressourcenpunkten (RPs) Kurierflüge (ab 3 RPs) Ein Kurierflug für eine beliebige Menge Material und Personal kostet pro Sprung 3 RP. Es werden nur normale Sprünge auf der kürzesten Route durchgeführt. Kurierflüge können zwischen Einheiten an der Front und der Heimatwelt oder Einheiten an der Front und Strana Mechty stattfinden. Kurierflüge sind im Händlerthema anzufordern, und unter Truppen- bewegungen einzutragen. Nachschubbasen (150 RPs / 80 RPs) Zu Beginn hat man nur eine Nachschub-Basis, die eigene Heimatwelt. Von dort kommt jedweder claninterner Nachschub, und auch nur dort kann man unbegrenzt Isorla lagern. Neue Nachschubbasen können für 150 RP auf jedem Claneigenem Planeten (25% Besitz) eingerichtet werden. Wenn Nachschubbasen bedroht sind (d.h. zwei Kontinente des Planeten sind nicht mehr in claneigener Hand) kann eine Nachschub-Basis für 80 RP auf einen anderen Planeten verlegt werden. Transportschiffe (90 RPs / 120 RPs) Jeder Clan kann bis zu zwei Transportschiffe in seinen Touman eingliedern, um kostenlose Kurierflüge zu unternehmen. Diese Transportschiffe funktionieren im Grunde wie die Truppentransporter der einzelnen Sterne und sind ebenfalls unter Truppenbewegungen zu führen. Mit Transportschiffen kann man maximal 20 Strahlen Material und Personal transportieren. Das erste Transportschiff kostet 90 RPs Das zweite Transportschiff kostet 120 RPs. Transportschiffe starten von der Heimatwelt aus. Pilotenausbildung / Manöver (10 RPs pro Pilot) Für 10 RP pro Pilot (nicht pro Strahl!) kann ein Stern auf ein Manöver geschickt werden. Dafür muß sich der Stern auf einen claneigenen Welt befinden. Ein Manöver dauert immer einen Sprung. Dafür erhält der Stern so viele EP, wie Piloten auf Manöver gegangen waren, zur freien Verteilung; es dürfen allerdings nicht mehr als 3 EP für einen Piloten vergeben werden. Sterne und Novas müssen sich immer geschlossen auf ein Manöver begeben, teilweise Teilnahmen sind unzulässig. Für jeden Touman ist ein Manöver pro RP-Zyklus zulässig, und die einzelnen Sterne dürfen Manöver nur rotationsweise durchführen, also erst wenn jeder Stern ein Manöver gehabt hat, darf wieder von vorne begonnen werden. Omni-Konfigurationen (variable RPs) Hier gibt es zwei Möglichkeiten: Jede Konfiguration kann auf einer Basis des eigenen Clans für 12 RP + 0,005*BV-Unterschied gewechselt werden. Beispiel: Wechsel der Konfiguration von 2000 BV auf 2200 BV kostet 12+0,005*200=13 RP. Sinkt der BV, werden natürlich weniger als 12 RP fällig. Bergegut-Konfiguration: Die Konfiguration eines frisch geborgenen Mechs kann für 15 RP geändert werden, dies kann auch direkt im Feld passieren. Isorla-Tausch (10 RPs) Für 10 RP können zwischen Einheiten, die sich in einem fremden System begegnen, Isorla und Leibeigene in beliebigen Mengen ausgetauscht werden. In eigenen Systemen, auch wenn nur ein Kontinent besetzt ist, ist der Austausch kostenlos. Blutnamenskampf (70 RPs) Für eine Zahlung von 70 RP wird ein Krieger zu einem Blutnamenskampf zugelassen (Regeln siehe unten). Piratensprungpunkte (40 RPs) Für 40 RP kann ein Angreifer einen Piratenpunkt im gegnerischen System anspringen. Dies verkürzt die Reaktionszeit des Verteidigers von zwei Tagen auf einen. Piratenpunkte können nicht über einen Doppelsprung angesteuert werden. Doppelsprünge (8 RPs) Für 8 RP kann man die Lithium-Fusions-Batterien der Sprungschiffe aktivieren, um gleich zwei Sprünge auf einmal zu machen. Dies ist allerdings nur entlang der regulären Sprungrouten erlaubt. Angemietete Kurierschiffe verfügen nicht über Li-Fusions-Batterien, claneigene Transportschiffe schon. MedZentrum (200 RPs) Das MedZentrum ist die Voraussetzung für EI-Implantate und in der Lage EINEN Stern mit EI-Implantaten auszurüsten (bzw. umzurüsten) und zu unterhalten, d.h. ausgefallene Piloten zu ersetzen. Forschungszentrum (300 RPs) Das Forschungszentrum ist die Voraussetzung für neue Techniken und dort arbeiten die besten ihres Fachs an der Entwicklung neuer Mechs und Fahrzeuge. Der Spielbarkeit wegen sind das erst mal - MWDA-Einheiten - Omnis in der T-Variante Die Forschung an sich besteht aus zwei Schritten, den Kostenfestsetzung und der Forschung an sich. Die Kosten ergeben sich aus Grundkosten und Modifikator Grundkosten: BV * 0,05 Modifikatoren: Leichter Mech: 0,75 Mittelschwerer Mech: 1,00 Schwerer Mech: 1,25 Überschwerer Mech: 1,50 Beispiel: Ein Mech (BV 2000) * 0,05 * 1,25 (Schwer) = 125 RPs Wer einen Mech erforscht muss einen 2W6-Wurf machen(einer pro Woche maximal), dafür hat er sich beim zuständigem Spielleiter zu melden und entweder in einer kleinen Zusammenkunft per MegaMek oder auch als Alternative über einen Würfelserver einen Wurf zu machen. Mit dem Wurf werden die Forschungskosten fällig, wobei die Anforderungen zum Erfolg im Laufe der Zeit sinken 1. Versuch gegen 11 2. Versuch gegen 9 3. Versuch gegen 7 usw. Mit der Erforschung ist man die ersten 2 Zyklen in der Lage max. 1 Mech zu bauen, ab dem 3 Zyklus kann der Mech dann in Serie gehen. Man benötigt für das Erforschen von neuen Konfigs, mindestens 3 verschiedene Konfigs des Mechtyps oder die (Base) Konfiguration. Erweitern des Touman (variable RPs) Genug RPs vorrausgesetzt kann man neue Sterne für den Touman ausheben, dies ist aber mit hohen Kosten verbunden. Einzelheiten siehe unten. Erweiterung des Toumans Neue Sterne / Novas (variable RPs) Um alle neugewonnenen Territorien auch verteidigen zu können, ist es nötig den Touman zu erweitern. Kosten für das Recht, einen neuen Stern aufzustellen (Maschinen nicht inbegriffen!): 12.000 BV2, Garnisonsklasse: 150 RP 13.000 BV2, Garnisionsklasse: 175 RP 14.000 BV2, Garnisionsklasse: 200 RP 15.000 BV2, Garnisionsklasse: 225 RP 16.000 BV2, Garnisionsklasse: 250 RP 17.000 BV2, Garnisonsklasse: 275 RP 18.000 BV2, Garnisonsklasse: 300 RP 12.000 BV2, Frontklassestern: 250 RP 13.000 BV2, Frontklassestern: 275 RP 14.000 BV2, Frontklassestern: 300 RP 15.000 BV2, Frontklassestern: 325 RP 16.000 BV2, Frontklassestern: 350 RP 17.000 BV2, Frontklassestern: 375 RP 18.000 BV2, Frontklassestern: 400 RP Nova-Aufstellung: +40 RP (bis maximal 15.000 BV) Alle BV-Werte haben eine Toleranz von +/- 500 BV, wie bei der Grundaufstellung auch. Die Anzahl der Novas ist auf 50% des Toumans beschränkt, das gilt auch für die Sternerweiterung zur Nova (siehe unten). Garnisionsklassesterne sind auch nur für Garnisonsaufgaben einzusetzen, nicht für Angriffe. Sie sind jedoch nicht an einen Planeten gebunden. Ein neuer Stern kann aus dem Isorla Pool einer Nachschub-Basis gebildet oder über Zukauf aufgestellt werden. Um auch weiterhin für diese Sterne Nachschub durch Wiederherstellung gewährleisten zu können, ist es notwendig eine Grundaufstellung der jeweilige Stufe einzureichen. Diese Grundaufstellung muss jeweils Clankonform sein, dies bedeutet, daß die Grundaufstellung von der ersten Aufstellung abweichen darf.Weiterhin gilt, dass die Grundaufstellung von Garnisonsklasse Sternen nicht mehr als 2 Omnimechs aufweisen darf. Sternerweiterung zur Nova (100 RPs) Um einen regulären Omni-Mech-Stern (kein Secondliner-Stern!) zu einer Nova (fünf OmniMechs und fünf Elementar-Strahlen) zu erweitern, müssen 100 RP ausgegeben werden. Die Elementarpanzer müssen jedoch noch zusätzlich auf anderem Weg beschafft werden (Zukauf oder Nachschub-Trial). Bei Nova-Neuaufstellungen oder -erweiterungen gelten erweiterte Regeln für den claninternen Einkauf: In diesem Fall können die BAs auch vom Clan gekauft werden, zu dem o.g. Faktor BV x 0,1. Erwerb von Sondermunition Es besteht die Möglichkeit Gebrauch von Sondermuntion zu machen, doch vorher müssen diese erworben werden. Hierbei wird zwischen zwei Arten des Erwerbs unterschieden: Dem dauerhaften Erwerb und der damit unbegrenzten Nutzung und dem Erwerb tonnenweise, die dann logischerweise auf die Anzahl der erworbenen Tonnen beschränkt ist. Es gilt weiterhin die Faustregel von nicht mehr als 1t Sondermunition pro zwei angefangene Strahlen Einheiten, was bei einem Stern 3t Sondermunition entspräche. Es gibt folgende Arten an Sondermunition: Acid (SRM) -2 auf die Cluster Hits Table; 3 Schadenspunkte pro Rakete gegen Ferro Fibrit; Megamek halbiert die Anzahl Schuss pro Tonne Artemis-capable (SRM+LRM) um Artemis Bonus zu erhalten = +2 auf Cluster Hits Table Dead-Fire (SRM+LRM) 3W6 bei Cluster Hits Table Wurf, die beiden niedrigsten Ergebnisse ergeben die Anzahl der treffenden Raketen, 2 Schadenspunkte pro LRM, 3 Schadenspunkte pro SRM; Megamek halbiert die Anzahl Schuss pro Tonne Follow the Leader (LRM) +2 auf Trefferwurf; +1 auf Cluster Hits Table; Raketen treffen alle, nicht in 5er Gruppe, dieselbe Zone; Megamek halbiert die Anzahl Schuss pro Tonne Fragmentation (LRM) doppelter Schaden gegen konventionelle Infanterie, kein Schaden gegen alle anderen Einheiten.; Megamek halbiert die Anzahl Schuss pro Tonne Heat-Seeking (SRM + LRM) bei überhitzten Gegnern Bonus in Höhe der abgezogenen Movement Points des Gegners durch Hitze auf den Trefferwurf ( bei 12 Hitze also -2 Movement beim Gegner und -2 auf den Trefferwurf für die Einheit, die mit Heat Seeking Raketen auf dieses Ziel feuert.)Bei nicht überhitzten Einheiten treffen sie um 1 schlechter. Ebenso wenn sie durch oder in ein Hex schießen, dass in Flammen steht, da treffen sie dann um 2 schlechter. Inferno (SRM) gegen Wald: 4 Hitze pro Rakte; gegen Mechs/Aeros: 2 Hitze pro Rakete; gegen BA: für alle 3 Raketen automatisch ein toter Trooper, ausser bei Fire-Resistent Armor Narc-Capable (SRM+LRM) um Narc Bonus zu erhalten = +2 auf Cluster Hits Table Semi-Guided (LRM – bei indirekter Anwednung darf das Spotting nicht durch eine duellgebundene Einheit erfolgen, da sonst ein Zellbruch vorliegen kann) bei erfolgreichen TAG, ignorieren Semi-Guided den bewegungsmodifikator des Ziels. Bei indirektem Feuer werden ebenso die Modifikatoren für indirektes Feuer und die Bewegung des Spotters ignoriert. Swarm/Swarm I (LRM – direkte Anwedung kann Zellbrigen brechen) etwas viel…kurz gesagt: verfehlende Raketen fliegen weiter und können eventuell weitere Einheiten treffen. Bei Swarm I ist die Chance eigene Einheiten zu treffen durch einen +2 Mod, erschwert Tandem Charge (SRM) Bei Treffer auf Panzerung, Chance auf kritischen treffer (mit -2 auf diesen Wurf); Bein MunEx 3 punkte Schaden pro Rakete; Megamek halbiert Anzahl Schuss pro Tonne Thunder (LRM – direkte Anwedung kann Zellbrigen brechen) legt Minenfeld in Höhe des LRM Werfers in ein Zielhex. Thunder-Augmented (LRM – direkte Anwedung kann Zellbrigen brechen) legt Minenfeld in Höhe des halben LRM Werfers(aufgerundet) in ein Zielhex und angrenzende Hexe. Nur halbe Anzahl Schuss pro Tonne Thunder-Inferno (LRM – direkte Anwedung kann Zellbrigen brechen) legt Inferno-Minenfeld in Höhe des LRM Werfers in ein Zielhex. Nur halbe Anzahl Schuss pro Tonne Thunder-Active (LRM – direkte Anwedung kann Zellbrigen brechen) Legt Minenfeld in Höhe des LRM Werfers in ein Zielhex. Spricht auch auf springende Mechs an. Nur halbe Anzahl Schuss pro Tonne Thunder-Vibrabomb (LRM – direkte Anwedung kann Zellbrigen brechen) legt Vibrabomb-Minenfeld in Höhe des LRM Werfers in ein Zielhex. Nur halbe Anzahl Schuss pro Tonne. Homing (Arrow IV) Ziel muss mit TAG markiert sein, dann trifft Arrow auf 4+ Wurf mit 2W6, sonst verfehlt. Angrenzende Felder bekommen 5 Punkte Schaden FASCAM (Arrow IV – Anwendung durch Duelleinheiten kann Zellbrigen brechen) legt 30 Punkte Minenfeld. Inferno (Arrow IV – Anwendung durch Duelleinheiten kann Zellbrigen brechen) setzt Zielhex unter Feuer und getroffene Einheiten erhalten Hitze in Höhe von 5 Inferno Raketen Vibrabomb (Arrow IV – Anwendung durch Duelleinheiten kann Zellbrigen brechen) legt Vibrabom Minenfeld Cluster (Arrow IV – Anwendung durch Duelleinheiten kann Zellbrigen brechen) gegen Mechs gilt ein "shoot from above", gegen Infanterie ausserhalb von Gebäuden wird der Schaden wie auf offener Fläche verdoppelt. Smoke (Arrow IV – Anwendung durch Duelleinheiten kann Zellbrigen brechen) füllt Zielhex und angrenzende mit Heavy Smoke (Level 2 hoch) Folgende Kosten fallen an: Dauer Erwerb: 10 RP oder Einzel Erwerb: 1 RP /t Fragmentation Arrow IV Inferno Smoke Dauer Erwerb: 20 RP oder Einzel Erwerb: 2 RP / t Dead Fire Swarm/Swarm I Thunder Vibrabomb Dauer Erwerb: 30 RP oder Einzel Erwerb: 3 RP /t Acid Dauer Erwerb: 40 RP oder Einzel Erwerb: 4 RP/t Follow the Leader Tandem Charge Thunder Inferno Cluster Dauer Erwerb: 50 RP oder Einzel Erwerb: 5 RP /t Heat-Seeking Thunder Active Dauer Erwerb: 60 RP oder Einzel Erwerb: 6 RP /t Semi-Guided Dauer Erwerb: 80 RP oder Einzel Erwerb: 8 RP /t Thunder-Augmented Folgende Munitionsarten stehen jedem Clan unbegrenzt und kostenlos zur Verfügung: Artemis-capable, Narc-capable, Inferno, Homing, FASCAM |
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Anmerkung bei vergabe der EP: Bitte genau auflisten wofür die Punkte vergeben worden sind. |
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Anmerkung dazu: Gewichtklasse der Mechs sollte klar sein Gewichtklasse der Panzer ebenso Inf und Battlearmor zählen als Light Unit Protos zählen ebenso als Light Unit |
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Anmerkung: 0.002 x besiegter BV (inklusive Piloten): auf eine Nachkommastelle gerundet, ob jede Unit einzeln oder zusammen ist egal |
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Blutnamenskampf (70 RPs) Teilnahmebedingung Für die Teilnahme eines Kriegers aus einem Touman sind mehrere Voraussetzungen zu erfüllen: - Der Krieger muss mindestens Pilotenwerte von 3/3/3 Pilot 3 haben - Es muss die „Startgebühr“ von 70 RP gezahlt werden - Der Krieger muss spätestens nach dem gewonnenen Blutrecht den Rang einen Sterncommanders (oder höher) innehaben. Ablauf Das Blutrecht besteht aus vier Gefechten: - 1. Gefecht in der leichten Mechklasse - 2. Gefecht in der mittelschweren Mechklasse - 3. Gefecht in der schweren Mechklasse - 4. Gefecht in der freien Klasse (leicht bis Sturm) Der Anwärter würfelt nun in der MM Lobby (/roll) seinen Mech aus der jeweiligen Tabelle aus, der Gegner tut es ihm gleich. Als gegnerischer Pilot ist hier ebenfalls ein 3/3/3 Pilot 3-Krieger anzusetzen, gespielt durch einen NPC. Beide Krieger erhalten einen Edge Punkt pro Runde, verstirbt der Blutnamensanwärter in einer der Runden, ist er unwiederbringlich tot und für seinen Clan verloren. Ebenso darf ein Krieger an nicht mehr als 3 Blutrechten teilnehmen, scheitert er bei allen dreien, muss er ins Gestampfe. Hierbei verfügt jeder zwei zusätzliche Optionen, mit denen er das Gefecht beeinflussen kann - 9 Wechselpunkte, die jeweils einen Sprung in der Würfelliste ermöglichen - 1 Neuwurf, mit dem er entweder den NPC neu würfeln lassen kann oder für sich selbst neu würfelt! Würfeltabellen Die ursprüngliche Liste 2W6 Leicht
Die Alternative Liste 2W6 Leicht
Schwer
Überschwer
Ergebnis des Blutrechts Gewinnt ein Krieger seinen Blutnamen, kann er... ... zwischen einem Preisgeld von 7 EP oder 200 RP wählen ... ab sofort einen Blutnamen und BN-Vorteil führen Sonstige Vorteile Die Vorteile gelten auch für die Blutnamensträger, die von Beginn an im Touman sind: - Kostenloser Wechsel der OmniMechkonfiguration für ein Gefecht (dabei ist die Targeting Computer - und Assault Mech-Regelung für 2er-Gunner zu beachten!) - Schützenwert von 2 und 1 möglich Gestampfe Scheitert ein Krieger 3 Mal in einem Blutrecht, muss er an einem Gestampfe teilnehmen, hierbei gilt: - Das Gestampfe kostet, wie auch das Blutrecht, 70 RP (da drin enthalten ist dann jedoch das Blutrecht, bei erfolgreichem Gestampfe. Eine weitere Zahlung von 70 RP ist somit nicht mehr notwendig, sofern der Krieger das Gestampfe gewinnt). - Als Gelände werden 2x2 Karten ausgelegt, vorzugsweise offenes Gelände, alle Kontrahenten starten im „Center“ - Teilnehmer: Der Spieler und "NPCs erster Klasse", die die verfügbaren BN-Anwärter spielen. (Der Spieler muss mit mindestens 2 BN-Anwärtern zum Gestampfe.) Dazu kommen noch mal doppelt so viele "NPCs zweiter Klasse" und/oder Bots, die das restliche Teilnehmerfeld darstellen. - Mechs: Es werden Mechs aus zwei angrenzenden Gewichtsklassen ausgewählt. Entweder Leicht/Mittelschwer oder Mittelschwer/Schwer (ausgewürfelt mit 1W6). Jeder Spieler bekommt in jeder Gewichtsklasse einen Mech mit 2W6 ausgewürfelt. Hierfür dürfen keine Wechselpunkte verwendet werden, ebenso ist ein Neuwurf nicht gestattet. - In einem Gestampfe gelten keine Zellbrigen Regeln. Es ist alles erlaubt. - Sieger ist der letzte noch stehende Mech, falls einer der BN-Anwärter gewinnt, wird er zu einem weiteren Blutrecht zugelassen, stirbt der Anwärter im Gestampfe, ist er tot. - Ein Krieger kann mehrmals an einem Gestampfe teilnehmen, scheitert er jedoch nach einem erfolgreichem Gestampfe im nachfolgenden Blutrecht, muss er wieder ins Gestampfe. - Das Gestampfe findet mindestens einmal im Monat (Ende/Anfang), eventuell auch zweimal statt. Es können alle Mitglieder der Kampagne daran teilnehmen. Blutrecht für Elementare - BN-Anwärter tritt mit mehreren Strahlen BA-Rüstungen an. Die Rüstung muss die sein, die er zuletzt benutzt hat oder die Elemental(AP Gauss). Strahl 1 hat 3/3; Rest hat Standard Werte. - Gelände ist 1x1-Karte mit GENERATED - 3 Runden. Der gegnerische Nichtspielercharakter bekommt hierfür aus der Blutnamensliste einen Mech ausgewürfelt - Runde 1: gegen leichten Mech. - Runde 2: gegen mittelschweren Mech - Runde 3: gegen schweren Mech NPC Mechgewicht = antretende BA Strahlen 20-30t = 2 BA Strahlen 35-50t = 3 BA Strahlen 55-65t = 4 BA Strahlen 70-75t = 5 BA Strahlen - Wenn der Blutrechts Anwärter Strahl komplett vernichtet wird, ist auch das Blutrecht vorbei und sämtliche potentiellen BN Anwärter verstorben. - Elementare mit BN müssen in allen Gefechten "aktiv" sein, sonst bekommen sie einen Dezgra-Punkt. BN Vorteile für Elementare: Taktisches Genie (Tactical Genius) Keshik - Blutnamensträger und zwei weitere Strahlen dürfen Elementarkonfigs ändern, sofern Standard Elemental Suits genutzt werden. Geländeexperte - als Angreifer bestimmt der Blutnamensträger eine Karte oder das Recht auf Seitenwahl. Bei Kämpfen auf Heimatwelten, wo der Verteidiger das Recht hat 4 fest zugeteilte Karten zu wählen, ermöglicht der Geländeexperte die Auswahl einer Karte aus dem Heimatwelt Set oder der generellen Auswahl an Karten) Wahrgeborener Anführer - in jedem Gefecht gibt es 0,5 EP extra für den Stern des Blutnamensträgers, der Träger selber ausgenommen. Strategisches Genie - INI-Bonus von +1, in der Lobby einzustellen Anmerkung: Es dürfen nie mehr als ein Blutnamensträger pro Stern aufgestellt werden und es darf nur ein Vorteil genutzt werden, der einen Initiativ-Vorteil bringt. - Ein BA Strahl der ein Blutrecht gewonnen hat, zählt zum Limit der BN Träger in einem Stern. - Ein BA Strahl mit BN MUSS aktiv sein (wobei ich gerade hier etwas "Spielraum erbitten würde, da eine BA sich wohl kaum, wie ein Mech mal alle paar Runden zeigen muss, auf dem Weg zum Gegner...Freikarte zum "auf Distanz ausschalten" muss der BN ja nicht werden, aber es sollte erkennbar sein, dass er kämpft und sich nicht 20 Runden irgendwo verkriecht.) "Edge" für BA ( Wurf ob der Strahl nach Vernichtung im Gefecht eventuell überlebende Enthält (6 auf 1W6)), allerdings ist dies an die folgende Bedingung geknüpft: Gibt es einen solchen Überlebenden, kann um ihn herum wieder ein neuer Strahl aufgebaut werden, mit den gleichen Werten, ABER 0 EP und einer Einsatzsperre von 2 Wochen (Genesung und Training) - Während des Blutrechtes darf der NPC Kontrahent keine Physicals durchführen, außer um sich swarmender BAs zu erwehren. - Der Anwärterstrahl hat die Wahl seine zuletzt genutzte Rüstung zu nutzen oder die spezielle Elemental Suit für Blutrechte zu nutzen (bestückt mit einer AP Gauss) - Der NPC Kontrahent wird dazu angehalten, den BN Anwärtern einer Chance zu lassen und sich nicht permanent außerhalb der Reichweite zu bewegen. |
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Bestehende Listen Die Einheitslisten werden durch neue Einheiten aufgefrischt: Abkürzungen: BS = Clan Blood Spirit C = Clan Coyote CC = Clan Cloud Cobra DS = Clan Diamond Shark FM = Clan Fire Mandrill GB = Clan Ghost Bear GB = Clan Ghost Bear GS = Clan Goliath Scorpion HH = Clan Hells Horses IH = Clan Ice Hellion JF = Clan Jade Falcon NC = Clan Nova Cat SA = Clan Star Adder SR = Clan Snow Raven SV = Clan Steel Viper WiE = Clan Wolf in Exil Neue Techniken (3055/58/3075/Project Phoenix Upgrade/Unabriged): Gefechtsrüstungen (BA) Aerie - Clan SR Afreet - Clan IH, Clan DS, Clan HH, Clan JF, Clan CC, Clan Wolf Adv. BA - Clan NC , Clan DS, Clan , Clan Wolf, Clan GB Adv. BA (HMG) - Clan NC , Clan DS, Clan , Clan Wolf, Clan GB Adv. BA (ER Micro) - Clan NC , Clan DS, Clan WiE, Clan Wolf, Clan GB Adv. BA Volk – Clan NC , Clan DS, Clan WiE, Clan Wolf, Clan GB Adv. BA Baer – Clan NC , Clan DS, Clan WiE, Clan Wolf, Clan GB Corona –SRM - Clan SA, Clan CC, Clan C, Clan SV, Clan BS Golem - Clan GB, Clan HH Rock Golem- Clan GB Fast Assault Golem - Clan HH Rogue Bear – Clan GB Protomechs Erinyes – Clan JF Erinyes 2 – Clan JF Erinyes 3 – Clan JF Cecerops – Clan BS Cecerops 2 – Clan BS Orc – Clan HH Orc 2 - Clan HH Orc 3 - Clan HH Orc 4 – Clan HH Procyon – Clan C, Clan HH Procyon 2 - Clan C, Clan HH Procyon 3 - Clan C, Clan HH Procyon 4 - Clan C, Clan HH Procyon 5 - Clan C, Clan HH Chrysaor – Clan BS, Clan DS, Clan SR Chrysaor 2 – Clan BS, Clan DS, Clan SR Basilisk – Clan CC, Clan SV Basilisk 2 – Clan C, Clan SV Triton – Clan GS Triton 2 – Clan GS Triton 3 – Clan GS Delphyne – Clan BS, Clan C, Clan FM Delphyne 2 – Clan BS, Clan C, Clan FM Delphyne 3 – Clan BS, Clan C, Clan FM Vehicle Light Ashur Fast Recon Vehicle – Clan Allgemein Ashur Fast Recon Vehicle (Proto AC) Clan BS, Clan FM Indra BA – Clan Allgemein Mithras ERLL – Clan Allgemein Odin Scout Tank Spotter – Clan Allgemein Svantovit ATM Masada – Clan C Shamash Flamer – Clan BS, Clan GB, Clan GS, Clan IH, Clan SA Zorya Ammo - Clan allgemein Zorya ATM - Clan Allgemein Donar Close Support – Clan allgemein Anhur BA – Clan Allgemein Medium Ares Plasma – Clan allgemein Epona D und E – Clan DS, Ghostbear, Clan GS, Clan HH, Clan IH, Clan SA, Clan Wolf Hachiman AAA – Clan Allgemein Ku “Turhan 2” – Clan GB, Clan GS, Clan HH, Clan ICH, Clan JF, Clan SA, Clan SR, Clan SV Heavy Athena HAG – Clan DS, Clan GB, Clan GS, Clan HH, Clan JF, Clan SR, Clan SA, Clan SV, Clan Wolf Axel IIC – Clan Allgemein Axel IIC 2 Clan Allgemein Ishtar Gauss – Clan Allgemein Oro HAG – Clan allgemein Assault Huitzilopochtly AAA – Clan allgemein Mars HAG – Clan allgemein Mechs Light Bearcub – Clan GB Bearcub 2– Clan GB Bearcub 3 – Clan GB Cougar F – Clan JF Cougar G – Clan JF Crimson Hawk – Clan BS, Clan DS, Clan JF, Clan WiE Crimson Hawk 2 – Clan BS, Clan DS, Clan JF, Clan WiE Crimson Hawk 3 – Clan BS, Clan DS, Clan JF, Clan WiE Fire Falcon F – Clan C, Clan FM, Clan GS, Clan HH, Clan IH, Clan JF, Clan NC Hankyu E – Clan Allgemein Horned Owl 4 - Clan BS, Clan GS, Clan SR Horned Owl 5 - Clan GS Howler 2 - Clan SV Howler 3 - Clan SR Ice Storm 2 – Clan IH, Clan WiE, Clan W Incubus 4 - Clan HH Incubus 5 - Clan IH Jenner IIC 4 - Clan NC Locust IIC 6 – Clan Allgemein Locust IIC 7 - Clan Allgemein Ocelot – Clan NC, Clan WiE Ocelot 2 – Clan NC, Clan WiE Pack Hunter 2 – Clan CC, Clan GB, Clan NC, Clan SA, Clan WiE Pack Hunter 3 – Clan CC, Clan GB, Clan NC, Clan SA, Clan WiE Pack Hunter 4 – Clan CC, Clan GB, Clan NC, Clan SA, Clan WiE Piranha (Alle Varianten) - Clan IH Urban Mech IIC 2 – Clan allgemein Medium Arctic Wolf Omni – Clan WiE, Clan NC Battle Cobra F und X – Clan BS, Clan CC, Clan GS, Clan SV Black Lanner X – Clan IH, Clan JF, Clan SV Clint IIC 2 – Clan allgemein Conjurer (Alle Varianten) - Clan NC Corvis 2 – Clan allgemein Great Wyrm 2 – Clan allgemein Grendel F – Clan C, Clan DS, Clan JF, Clan SA, Clan SV Griffin IIC5 – Clan Allgemein Hunchback IIC 2 - Clan BS, Clan SA Hunchback IIC 3 - Clan C, Clan SR Huntsman E – Clan DS, Clan FM, Clan NC, Huntsman N - Alle Clans die den Huntsman haben Pariah – Clan C Shadow Cat J – Clan CC, Clan DS, Clan NC, Clan SV Shadow Hawk IIC 5 – Clan Allgemein Shadow Hawk IIC 6 - Clan Allgemein Stalking Spider 3 – Clan BS, Clan CC Stooping Hawk F – Clan BS, Clan GB Stooping Hawk G – Clan BS, Clan GB Sun Cobra – Clan Wolf Ursus 2 – Clan GB, Clan NC Vapor Eagle 3 - Clan JF, Clan SA, Clan SR, Clan SV Vapor Eagle 4 - Clan SV Wyvern IIC 2 – Clan allgemein Heavy Balius – Clan HH Black Python 3 - Clan JF, Clan SV Black Python 4 - Clan JF, Clan SV Cauldron Born E – Clan CC, Clan DS, Clan GB, Clan GS, Clan HH, Clan IH, Clan SR, Clan SA Cauldron Born X – Clan CC, Clan DS, Clan GB, Clan GS, Clan HH, Clan IH, Clan SR, Clan SA Crossbow D – Clan BS, Clan SV Crossbow E – Clan BS, Clan SV Fire Scorpion 3 – Clan GS Glass Spider 3 - Clan BS, Clan SA Grizzly 2 - Clan GB Guillotine IIC 2 - Clan allgemein Ha Otoko 2 – Clan DS, Clan HH, Clan NC, Matador 2 – Clan SV Night Gyr F – Clan JF, Clan SA, Clan GS, Nova Cat F – Clan DS, Clan GB, Clan IH, Clan NC, Clan SA, Clan WiE Nova Cat G – Clan DS, Clan GB, Clan IH, Clan NC, Clan SA, Clan WiE Predator 2 – Clan BS, Clan DS, Clan FM, Clan IH, Clan SA Rifleman IIC 5 – Clan Allgemein Rifleman IIC 6 - Clan Allgemein Ryoken II – Clan GB Ryoken II 2 – Clan GB Ryoken II 3 – Clan GB, Clan HH Thresher 2 - Clan HH Assault Bane 4 - Clan JF Battlemaster C – Clan Allgemein Blood Asp F und G – Clan BS, Clan SA Cygnus – Clan HH, Clan WiE Highlander IIC 2 – Clan allgemein Jupiter – Clan JF, Clan HH Jupiter 2 – Clan JF, Clan HH King Fisher F – Clan Allgemein King Fisher X – Clan Allgemein Kodiak 2 - Clan GB Kodiak 3 - Clan SR Kodiak 4 – Clan CC, Clan C, Clan GB, Clan GS, Clan IH, Clan SR Kodiak 5 – Clan CC, Clan C, Clan GB, Clan GS, Clan IH, Clan SR Marauder IIC 4 – Clan Allgemein Marauder IIC 5 – Clan Allgemein Phoenix Hawk IIC 5 – Clan Allgemein Phoenix Hawk IIC 6 – Clan Allgemein Stone Rhino 2 - Clan GS, Clan HH Stone Rhino 3 - Clan HH Supernova 2 - Clan NC Supernova 3 - Clan NC Supernova 4 - Clan NC Thunder Stallion 3 – Clan HH Turkina E – Clan C, Clan FM, Clan GS, Clan JF, Clan NC Turkina X – Clan C, Clan FM, Clan GS, Clan JF, Clan NC Warhammer IIC 5 – Clan Allgemein Warhammer IIC 6 - Clan Allgemein TRO 3085 Gefechtsrüstungen (BA) Ironhold Assault Battle Armor - Clan JF Vehicle Light Balac Strike Vtol - Clan DS Zephyros Infantry Support Vehicle - Clan HH Medium Joust Be700 Medium Tank - General Joust Medium Tank - General Eldingar Hover Sled - Clan GB Assault Carnivore Assault Tank - Clan Wolf Mechs Light Arbalest 1 - Clan DS, Clan NC, Clan WiE Arbalest 2 - Clan DS, Clan NC, Clan WiE Arbalest 3 - Clan DS, Clan NC, Clan WiE Pack Hunter II - Clan DS, Clan NC, Clan WiE Morrigan - Clan NC, DracCom Parash - Clan HH Medium Dasher II - Clan DS Goshawk II - Clan SR Ursus II - Clan GB, Clan WiE Dark Crow – Clan SR Heavy Kuma - Clan GB Shadow Cat II – Clan JF Karhu – Clan GB Blood Reaper – Clan Wolf Flamberge – Clan JF Sphinx – Clan NC Tundra Wolf 1 – Clan Wolf, Clan WiE Tundra Wolf 2 – Clan Wolf, Clan WiE Tundra Wolf 3 – Clan Wolf, Clan WiE Tundra Wolf 4 – Clan Wolf, Clan WiE Assault Bruin – Clan GB Night Wolf – Clan Wolf Onager – Clan JF Hellstar – Clan HH, Clan WiE DarkAge Gefechtsrüstungen (BA): 5t Hauberk BA (BV: 305) Mechs Light Koshi Koshi 2 Cougar X Cougar X2 Cougar X3 Medium Black Hawk Black Hawk 2 Mad Cat III Mad Cat III 2 |
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Mechlisten für Blutnamenskämpfe Leichte Mechs 02 – 30t Hellion Prime 03 – 30t Incubus 04 – 20t Fire Moth D 05 – 35t Adder Prime 06 – 30t Kit Fox A 07 – 30t Hellion B 08 – 30t Kit Fox F 09 – 35t Adder B 10 – 25t Fire Falcon B 11 – 30t Fire Fly C 12 – 30t Hellion C Mittelschwere Mechs 02 – 55t Feuerross Prime 03 – 50t Conjurer 04 – 50t Nova Prime 05 – 40t Pouncer H 06 – 55t Stormcrow C 07 – 55t Stormcrow Prime 08 – 55t Stormcrow A 09 – 40t Pouncer D 10 – 50t Nova S 11 – 50t Hunchback IIC 12 – 55t Stormcrow G Schwere Mechs 02 – 75t Timber Wolf A 03 – 70t Bowman 2 04 – 70t Summoner D 05 – 60t Mad Dog F 06 – 65t Cauldron-Born A 07 – 65t Linebacker D 08 – 65t Cauldron-Born D 09 – 60t Mad Dog Prime 10 – 70t Summoner B 11 – 70t Tresher 2 12 – 75t Timber Wolf F Überschwere Mechs 02 – 100t Dire Wolf A 03 – 100t Stone Rhino 04 – 95t Exekutioner K 05 – 90t Kingfisher D 06 – 80t Gargoyle A 07 – 90t Kingfisher Prime 08 – 80t Gargoyle G 09 – 90t Kingfisher D 10 – 95t Exekutioner A 11 – 85t Thunder Stallion 2 12 – 85t Warhawk Prime |
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