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Geschrieben von Andai Pryde am 28.01.2009 um 12:00:

 

Beim Fire Moth Prime stimmt der Bv 2 Wert wieder mal nicht...anscheinend generell bei MASC MEchs, checked das gerade mal durch



Geschrieben von Andai Pryde am 28.01.2009 um 12:17:

 

Fazit vom ersten Test:

BV Werte weitestgehend korrekt, immer noch diskrepanzen bei den BAs und den MASC Einheiten, Aussage der Porgrammierer: Das zu fixen steht derzeit nicht auf der to do liste, erst wenn HM 6 erscheint...was also noch ein wenig dauern kann.



Geschrieben von Andrew Jacal am 20.02.2009 um 17:32:

 

neueste seit paar Wochen ist die 33.40



Geschrieben von Andrew Jacal am 25.02.2009 um 19:55:

 

NEUE VERSION VERFÜGBAR
Release Name: snapshot 2009-02-25

Notes:
And another development snapshot, with even more bugfixes.
Stable release, I can see you on the horizon!

Changes:
v0.33.41 (2009-02-25, UTC+1)
+ Bug: prevent NPE when c3/c3i team mate is not yet deployed
+ Minor fix in BV calculations
+ Bug 2499328: german AMS report string needs to be updated
+ Bug 1986904: Bot Freezes When Fighting Large Tank Support Vehicle
+ Bug 1878789: Game over before it even Begins
+ RFE: Armored Components
+ Bug 1642025: VTOL Sideslip and Crash Bug
+ Blowing sand visual range limit
+ Updated Mechfiles from RS PPU
+ Warhawk C should have right arm lower arm actuator
+ Bug 2591332: Force Modifier BV Broken
+ Grappler/Electromagnet Manei Domini Option
+ PL-MASC Manei Domini Option
+ Cybernetic Eye/Ear (including MM) Manei Domini Option
+ Comm Implant (including boosted) Manei Domini Option
+ Dermal Armor Manei Domini Option
+ Bug: Blowing sand visual ranges too short
+ Added F_BA_EQUIPMENT flag to MiscType.java
+ Bug 2564316: client not starting with Java6U12
+ Separated visual and sensor checks in Compute.java
+ Bug: Visibility (for double-blind) is not updated at the beginning of the turn
+ RFE: Added Fluff Source for MTF files
+ Bug 2596796: MTF parser sensitive to crit arrangement (DHS issue?)
+ Bug: lookupnames for PPC capacitors missing
+ Bug: armored components screw up loading of multi-crit items>
+ Bug 2594423: Compact Gyro Weighs Too Much
+ Bug: NPE in Mech#getMtf if source is null
+ Reworked public gyro/engine creation API
+ Added missing internal name for PPC capacitors
+ initalized Source as empty string
+ Bug: escape does not always clear movement plot in MovementDisplay
+ Bug: Direct-fire artillery is +4 to-hit, not +5 (TacOps, pg. 185)
+ Bug: ProtoMechs not causing 1 CF damage to buildings when entering.
+ Bug 2414528: BA jumping into a building should need PSR to avoid damage
+ Updated Armored Crits code
+ Updated Artillery BV values to BV 2.0
+ BV halving for rear mounted weapons not working correctly
+ Bug: B-Pods have wrong BV and count for explosiveness
+ Read all engine codes correctly from BLK files



Geschrieben von Thunderbolt am 11.03.2009 um 08:08:

 

Mir wurden bisher alle Konfigurationen des Stooping Hawk und eine Variante des Marodeur IIC (ich glaub die 3er) als illegal angezeigt...

Mal eine ganz andere Frage zur aktuellen Version, nur um zu sehen ob ich was verkehrt mache. Wenn ich das richtig sehe sind in den Datensätzen nun auch Aerospace Einheiten hinterlegt und man hat bei Einstellung der Karten die Möglichkeit "Space" auszuwählen.

Wenn ich nun aber versuche eine beliebige Aerospace Einheit unter zu Hiflenahme der entsprechenden Unterkategorie (Warship, Medium Dropship etc.) zu meiner Streitmacht hinzuzufügen werden keine Möglichkeiten für die Auswahl angezeigt. Mache ich etwas falsch oder ist das ganz einfach noch nicht in die letzte Version implementiert?



Geschrieben von Stranger am 11.03.2009 um 08:49:

 

Das illegal kann an der Rundung des Ferrofibrit liegen, da gibt's eine ganze Menge Clanmaschinen, die illegl sind (Cougar und night Gyr z.B. auch).

Bisher sind auch glaub ich nur Luft/Raumjäger implementiert, noch nichts größeres.



Geschrieben von Andai Pryde am 11.03.2009 um 15:00:

 

es funktionieren auch dropships und warships. Einfach auch die techeinstellungen auf advanced oder experimental stellen und testen udn natürlich small warship/large warship usw. einstellen.

Das illegal liegt tatsächlich an der "neuen" ferro rundungsregel.



Geschrieben von Thunderbolt am 11.03.2009 um 18:47:

 

Cool danke, ich probiers später mal aus...



Geschrieben von Andai Pryde am 12.03.2009 um 13:19:

 

Es ist im übrigen eine neue Version draussen, recht stbail, würde die auch gerne weiterhin anstelle der 33.39 nutzen wollen.

Version 33.42

Zitat:
v0.33.42 (2009-03-10, 19:52 UTC+1)
+ Updated RSPPU mechfiles because of pending errata
Thanks darkisi!
+ Bug 2653414: ClassCastException in Compute#getSwarmMekBaseToHit
+ Bug 2617908: MegaMek runs out of Memory after Nuke Attack
Increased default memory to 256MB
+ Bug 2617215: Buggy savegame dialogue
+ Bug 1734691: LOS walking "both sides of the fence"
+ Bug 2652670: Bridges and frozen water
+ Bug 2603366: Kicking with hull breached leg
+ Bug 1990407: Assorted BA errors
+ Bug 2319736: BA initiative done after swarmed target ejects
+ Bug: Armored Component DBV calculated incorrectly
+ Bug: Industrial ICE engine unstalling not working correctly
+ Implementing Industrial check for critical damage after falling or being hít
by a physical attack
+ Engine explosions shouldn't cause fires
+ Bug: Stalled engine in an industrial not causing all shutdown problems
+ Bug: Armored Components not calculated correctly for PPC Caps
+ Bug 1681510: Mech in depth 1 water takes damage to legs from swarmmissiles
+ Bug 1827095: performance issue in loading large maps
+ Bug: More Armored Components BV Calculations.
+ Bug 2620865: Bridge collapses, one unit falls other does not
+ Bug 2672469: Direct-fire artillery is +4 to-hit, not +5 (TacOps, pg. 185)
+ Bug: When moving out of a building collapses that buildinghex, the unit causing
the collapse should not be hit by debris, because it just left that hex
+ Bug: Armored Components BV Calculations changing again.
+ Bug 2673107: double blind and offboard artillery result in crash



Geschrieben von Thunderbolt am 12.03.2009 um 19:46:

 

Zitat:
Original von Andai Pryde
es funktionieren auch dropships und warships. Einfach auch die techeinstellungen auf advanced oder experimental stellen und testen udn natürlich small warship/large warship usw. einstellen.

Das illegal liegt tatsächlich an der "neuen" ferro rundungsregel.


Und ich mal wieder. Auf welche Version von MegaMek bezieht sich das? Die die ich runtergeladen habe ist die letzte Stabile. Da funzt die Auswahl der entsprechenden Einheiten nicht (oder ich bin zu doof) Augen rollen

2. Frage: Da man ja gerne bastelt und auch selbst kreierte Einheiten ausprobieren will habe ich mit Solaris Skunkworks heruntergeladen - weil dieses die erstellten 'Mechs gleich in angeblich für Megamek lesbare.mtf-Dateien umwandelt. Nachdem ich diese Dateien in die MEchfiles kopiert habe kann ich die Einheit aber net auswählen? Liegts auch hier wieder an meinen beschränkten Fähigkeiten oder sind Probleme mit dem Programm bekannt? Welche Software benutzt ihr um selbsterstellte Einheiten nach Megamek zu implementieren.

Danke im voraus



Geschrieben von Zane am 12.03.2009 um 19:53:

 

Lass mich raten, du hast die 32.2.

Wir benutzen hier die development-Versionen. Und bei denen sind seit neuestem auch Jäger usw. dabei.



Geschrieben von Thunderbolt am 13.03.2009 um 07:51:

 

Na dann lad ich die development version mal runter.

Mein Problem bzgl. der Skunkworks Dateien hat sich übrigens auch erledigt. Lag an mir Augen rollen großes Grinsen



Geschrieben von Andai Pryde am 13.03.2009 um 15:58:

 

Ja ich nutze die dev Version, derzeit die 33.42, aber auhc in der 33.39 funzte es. die stable ist nun ja, stabil, aber nicht so komplett und vorallem ALT ^^



Geschrieben von Andai Pryde am 13.03.2009 um 20:52:

 

Bitte löschen



Geschrieben von Andai Pryde am 17.03.2009 um 13:13:

 

Edge funktioniert in der 33.42 übrigens auch nicht richtig. Man kann es einstellen, aber MM wendet es nicht mehr an, zumindest bei HD Hit edge und meinen testkämpfen wie auch auf Ironhold kürzlich.



Geschrieben von BeeRockxs am 08.04.2009 um 16:45:

 

Zitat:
Original von Andai Pryde
Edge funktioniert in der 33.42 übrigens auch nicht richtig. Man kann es einstellen, aber MM wendet es nicht mehr an, zumindest bei HD Hit edge und meinen testkämpfen wie auch auf Ironhold kürzlich.


Das funktioniert bei mir ohne Probleme:
Weapons fire for Javelin JVN-10N ID:3 ( sebe2)
SRM 6 at Awesome AWS-8Q ID:2 ( sebe2); needs 0, rolls 5 : 4 missile(s) hit.
Awesome AWS-8Q ID:2 ( sebe2) takes 2 damage to LL. 27 Armor remaining.
Awesome AWS-8Q ID:2 ( sebe2) takes hit at HD, but it is rerolled with edge.
Awesome AWS-8Q ID:2 ( sebe2) has 99 edge remaining.



Geschrieben von Andai Pryde am 08.04.2009 um 17:41:

 

Es funktionerte bei mir in der Version aber wirklich nicht, OBWOHL es eingestellt war. nebenbei bemerkt ist die Änderung mit der Ansicht etwas schwierig, man sieht quasi kaum was, seitdem diese Einstellmöglichkeit dort links ist.


Hatte es auch nicht nur einmal und blind bin ich da auch nicht, es war alles eingestellt: 1 Edge und Use Edge for Head Hits.

Ist auch egal in der .43 passte es wieder.

Fakt ist, es funktionierte TROTZ Einstellung BEI MIR mehrfach mit der Version 33.42 nicht.



Geschrieben von BeeRockxs am 08.04.2009 um 18:28:

 

Kann es sein dass das gezielte Schüsse waren?
Für die wird im moment Edge nicht benutzt.



Geschrieben von Andai Pryde am 08.04.2009 um 18:43:

 

Nein, beide Einheiten waren normal mobil und im Gefecht. Standardtreffer, das eine war ein Large Pulse Laser.

Ich versuche es auch nochmal zu Hause zu rekapitulieren.



Geschrieben von BeeRockxs am 08.04.2009 um 18:58:

 

War das Ziel ein QuadMech?


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