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Geschrieben von Jake Kabrinski am 04.09.2006 um 16:27:

 

Oh fuck großes Grinsen , das Ding hat Feuerkraft, da würde ich als Captain sehr aufpassen da nicht zu nahe ranzufliegen.



Geschrieben von Hunter am 04.09.2006 um 23:44:

 

Das Ding ist irgendwie nichts halbes und nichts ganzes... es vereint etliche Eigenschaften ohne sie wirklich sinnvoll zu kombinieren. Es versucht irgendwie alles einigermaßen hinzubekommen... ohne dabei irgendwas richtig gut zu können.
Bei Kriegsschiffen funktioniert sowas, bei Landungsschiffen lohnt sich sowas meiner Meinung nach überhaupt nicht...

1.)
Es hat die Geschwindigkeit eines Sturmschiffes. Allerdings ist weder Bewaffnung noch die Panzerung entsprechend ausgeprägt - vor allem nicht für ein Schiff mit 20 kT Masse.

2.)
Es besitzt Schiffsraketen. Allerdings mit für meinen Geschmack viel zu viel Munition - 30 Runden lebt das Schiff mit der doch recht dünnen Panzerung einfach nicht. Außerdem sind derartige Waffen in Stromlinienförmigen Schiffen dank der größeren Schussfelder deutlich effektiver.

3.)
Es hat ordentlich Jäger an Bord. An sich nicht schlecht, ist aber nur ein weiteres Aufgabengebiet. Und zu den bisherigen passt das nicht wirklich. Nur als Eskorte sind die 20 Jäger auch ein wenig viel...


Wenn man sich auf ein oder zwei Aufgabengebiete beschränkt könnte man daraus einiges rausholen, in ein derart riesiges Schiff passt einiges rein.


Zitat:
Original von Jake Kabrinski
Oh fuck großes Grinsen , das Ding hat Feuerkraft, da würde ich als Captain sehr aufpassen da nicht zu nahe ranzufliegen.

Naja, so heftig ist die Feuerkraft ja nun auch mal wieder nicht... eine Achilles teilt ähnlich aus - bei einem Bruchteil des Gewichts
Der Unterschied sind nur die beiden großen Raketenwerfer... die beißen sich aber mit dem "zu nahe ranzufliegen" Augenzwinkern



Geschrieben von McEvedy am 05.09.2006 um 01:28:

 

Dachte immer Aerodyne ist stromlinienförmig smile

Irgendwo habe ich mal gelesen, glaube hier im Forum, das es wünschenswert wäre wenn MPV = SP, lasse ich diesen Gedanken mal beiseite, kommt dieses LS raus.

Über Kritik und Anregungen freue ich mich natürlich, wobei gesagt sei, primärer Gegner sind Sprung- und Landungschiffe!

Zitat:

AeroTech 2 Vessel Technical Readout
VALIDATED

Class/Model/Name: Ragnarök (Hvy Attack) X White Star
Tech: Inner Sphere / 3067
Vessel Type: Aerodyne DropShip
Rules: Level 2, Standard design
Rules Set: AeroTech2

Mass: 20.000 tons
Length: 255 meters
Power Plant: Standard
Safe Thrust: 8
Maximum Thrust: 12
Armor Type: Ferro-aluminum
Armament:
18 Large Pulse Laser
2 Ultra AC/20
20 ER PPC
12 LRM 20+ArtIV
6 AR10 Launcher
8 Heavy Gauss Rifle
10 LB 20-X AC
25 AMS
18 ER Medium Laser
12 ER Large Laser
---------------------------------------------------------------------------
---
Class/Model/Name: Ragnarök (Hvy Attack) X White Star
Mass: 20.000 tons

Equipment: Mass
Power Plant, Drive & Control: 10.400,00
Thrust: Safe Thrust: 8
Maximum Thrust: 12
Structural Integrity: 26 2.600,00
Total Heat Sinks: 520 Double ,00
Fuel & Fuel Pumps: 612,00
Bridge, Controls, Radar, Computer & Attitude Thrusters: 150,00
Fire Control Computers: 436,00
Food & Water: (750 days supply) 150,00
Armor Type: Ferro-aluminum (1.152 total armor pts) 117,00
Standard Scale Armor Pts
Location: L / R
Fore: 384
Left/Right Wings: 288/288
Aft: 192

Cargo:
Bay 1: Cargo (1) 87,50

Life Boats: 10 (7 tons each) 70,00

Crew and Passengers:
10 Officers (7 minimum) 100,00
30 Gunners (27 minimum) 210,00
Weapons and Equipment Loc SRV MRV LRV ERV Heat Mass
---------------------------------------------------------------------------
---
6 Large Pulse Laser Nose 5(54) 5(54) -- -- 60 42,00
2 Ultra AC/20(100 rounds) Nose 6(60) 6(60) -- -- 32 50,00
4 ER PPC Nose 4(40) 4(40) 4(40) -- 60 28,00
4 LRM 20+ArtIV(60 rounds) Nose 6(64) 6(64) 6(64) -- 24 54,00
1 AR10 (5 KW, 5 WS, 10 B) L/RW * * * * 40 2.000,00
6 Large Pulse Laser L/RW 5(54) 5(54) -- -- 120 84,00
4 Heavy Gauss Rifle(40 rounL/RW 10(100) 8(80) 4(40) -- 16 164,00
8 ER PPC L/RW 8(80) 8(80) 8(80) -- 240 112,00
4 LRM 20+ArtIV(60 rounds) L/RW 6(64) 6(64) 6(64) -- 48 108,00
2 AR10 (15 B) L/RW * * * * 80 1.900,00
5 LB 20-X AC(50 rounds) L/RW 6(60) 6(60) -- -- 60 160,00
5 AMS(180 rounds) L/RW -- -- -- -- 5 35,00
6 ER Medium Laser L/RW(A) 3(30) 3(30) -- -- 30 12,00
6 ER Large Laser L/RW(A) 5(4cool 5(4cool 5(4cool -- 144 60,00
5 AMS(180 rounds) L/RW(A) -- -- -- -- 10 35,00
6 ER Medium Laser Aft 3(30) 3(30) -- -- 30 6,00
5 AMS(180 rounds) Aft -- -- -- -- 5 17,50
1 Lot Spare Parts (1,00%) 200,00
---------------------------------------------------------------------------
---
TOTALS: Heat: 1.039 20.000,00
Tons Left: ,00

Calculated Factors:
Total Cost: 2.042.942.400 C-Bills
Battle Value: 44.145
Cost per BV: 46.278,0
Weapon Value: 19.819 (Ratio = ,45)
Damage Factors: SRV = 1.329; MRV = 1.032; LRV = 331; ERV = 69
Maintenance: Maintenance Point Value (MPV) = 347.762
(261.618 Structure, 54.000 Life Support, 32.144 Weapons)
Support Points (SP) = 121.050 (35% of MPV)
BattleForce2: MP: 8, Armor/Structure: 19 / 19
Damage PB/M/L: 19/15/71, Overheat: 0
Class: DL; Point Value: 441


Bei der Bewaffnung hänge ich natürlich etwas, da ich da von den Waffen von Mechs ausgehe, aber SI/Panzerung wurde deutlich erhöht!



Geschrieben von eikyu am 05.09.2006 um 04:24:

 

Zitat:
2 AR10 (15 B) L/RW * * * * 80 1.900,00


wäre es da nicht besser nur Barracudaabschussrohre zu nehmen?
der AR10Werfer wiegt 250 Tonnen, Barracuda nur 90 Tonnen...somit wäre Gewicht genug frei um die Munition des anderen AR10ers (
Zitat:
1 AR10 (5 KW, 5 WS, 10 B) L/RW * * * * 40 2.000,00
) nur auf Killerwal und WeisserHai zu spezialisieren.
Mit 4 Barracuda und 2 AR10 lässt sich doch immer noch einiges machen

(Rechne...
4 Barracudas mit je 15 Raketten
2 AR10 mit 13WS/ 11KW Raketten)



Geschrieben von Coldstone am 05.09.2006 um 11:21:

 

Ich würde auf Killer Whale sogar komplett verzichten und nur White Shark und Barracuda mitnehmen.

Liegt einfach daran, das die White Sharks die beste Chance haben zu critten im Raumkampf, trotz den höheren Schadens einer Killer Whale.



Geschrieben von Blade am 05.09.2006 um 16:09:

 

Ja ich weis, dass normalerweise Schiffswaffen nicht auf Landungsschiffe eingesetzt werden dürfen ...

aber ich hab hier mal diese Sonderregeln gefunden und wollte sie austesten:

http://www.ajfroggie.com/battletech/at2/navwep-drop.htm



Geschrieben von anarchie99_ger am 05.09.2006 um 18:11:

 

@blade
ich denke mal. dass das keine offizoelen regeln sind.



Geschrieben von Blade am 05.09.2006 um 21:06:

 

schon klar, aber nachdem ich wieder an einer Storie feile, wollte ich mal fragen, wie sinnvoll das ist mit den Raketen auf Landungsschiffen?

ich meine Barracudas kann man doch z.b. gegen größere, aber auch gegen kleinere Ziele einsetzen oder ?
Killerwale nur gegen größere Ziele und wofür sind dann eigentlich die Weißer-Hai Raketen ????



Geschrieben von Hunter am 05.09.2006 um 21:24:

 

Schiffsraketen kann man gegen alle Gegner (von Jägern bis hin zu Kriegsschiffen) ohne besondere Einschränkungen verwenden, mit Barracudas wird das Treffen halt nur noch deutlich einfacher.
Die Weißer Hai Raketen haben die höchste Chance auf Kritische Treffer.



Geschrieben von Blade am 05.09.2006 um 21:46:

 

ah ja danke .... mit anderen Worten spieltechnisch sind Weißer-Hai-Raketen sinnvoll

aber rein Fluff-technisch .... gibt es keine sinnvolle Erklärung für sie oder ?



Geschrieben von Hunter am 05.09.2006 um 23:39:

 

Erm... die spieltechnische Erklärung reicht ja wohl als Fluff, oder? Zu den anderen Raketen gibt es schließlich auch keinen Fluff...



Geschrieben von Blade am 06.09.2006 um 08:33:

 

das nicht unbedingt, aber durch die Bücher angeregt, kann man darunter etwas vorstellen .... massige Trümmer wie die Killerwale brechen einem Landungsschiff schnell den Rücken, während kleine Barracuda-Raketen auch gegen Jäger ihren Sinn haben
nur bei den Weißer-Hai-Raketen war ich nicht ganz sicher, welchen Sinn die haben .... aber man kann sagen, sie sind gewissermaßen zielgenauer als die anderen



Geschrieben von Sternencolonel am 06.09.2006 um 12:26:

 

Nein,
Weisser Hai haben die beste Panzerbrechende Wirkung.
Die Barracudas sind besonderst treffsicher.



Geschrieben von Dirty Harry am 07.09.2006 um 18:16:

 

And now ... something completely different.
(Wie es so schön bei Monty Phyton hieß. Augenzwinkern )


Batter

Der Batter ist ein neueres Sturmlandungsschiff, das bei seiner Hauptbewaffnung nur auf Energiewaffen zurückgreift. Mit Ausnahme einer Batterie schwerer Impulslaser; die hauptsächlich zum Vertreiben feindlicher Jäger eingebaut wurden; besitzt die Maschine nur eine leistungsstarke Batterie ER-PPKs. Wenn man die Feuerkraft bündelt, kann man einer NAK20 Konkurrenz machen. Alleine die Waffenbucht in der Nase hat die Wucht einer NAK10. Damit können bereits kleinere Kriegsschiffe kritisch getroffen werden. Gleichzeitig unterliegt das Schiff nicht beim Eigenschutz. Die Panzerung ist stark genug um frontal sogar eine NAK40 ohne Hüllenbruch einzustecken und die Seiten verdauen immehin noch eine NAK25. Dabei ist das Schiff noch nicht einmal langsam und mit einigen Raketenabwehrsystemen gegen diese lästigen Flugobjekte geschützt. Diese Systeme sind damit auch der einzige Grund, wieso dieses Schiff Munition mit sich führen sollte. In zwei Hangarbuchten an den Längsseiten des Schiffes sind noch einmal 6 Jäger stationiert, die zusätzliche Rückendeckung liefern.
Das wohl mit Abstand größte Problem, das dieses Schiff damit hat, ist, dass es so gut wie unbezahlbar ist. Aerodynamische Rumpfstruktur und viele hochwertige Komponenten kitzeln den Kaufpreis weit über die Schmerzgrenze. Dennoch ist seine Leistung nicht zu vernachlässigen und potentielle Feinde können nur froh sein, dass sie mit Sicherheit nicht allzu häufig auf einen Batter treffen werden.


AeroTech 2 Vessel Technical Readout
VALIDATED

Class/Model/Name: Batter BAT-666
Tech: Inner Sphere / 3067
Vessel Type: Aerodyne DropShip
Rules: Level 2, Standard design
Rules Set: AeroTech2

Mass: 6.800 tons
Length: 149 meters
Power Plant: Standard
Safe Thrust: 7
Maximum Thrust: 11
Armor Type: Ferro-aluminum
Armament:
32 ER PPC
12 AMS
24 Large Pulse Laser
---------------------------------------------------------------------------
---
Class/Model/Name: Batter BAT-666
Mass: 6.800 tons

Equipment: Mass
Power Plant, Drive & Control: 3.094,00
Thrust: Safe Thrust: 7
Maximum Thrust: 11
Structural Integrity: 21 714,00
Total Heat Sinks: 366 Double 212,00
Fuel & Fuel Pumps: 357,00
Bridge, Controls, Radar, Computer & Attitude Thrusters: 51,00
Fire Control Computers: ,00
Food & Water: (121 days supply) 47,00
Armor Type: Ferro-aluminum (1.558 total armor pts) 94,00
Standard Scale Armor Pts
Location: L / R
Fore: 521
Left/Right Wings: 389/389
Aft: 259

Cargo:
Bay 1: Fighters (6) with 2 doors 900,00
Bay 2: Cargo (1) with 2 doors 236,00

Life Boats: 5 (7 tons each) 35,00
Escape Pods: 9 (7 tons each) 63,00

Crew and Passengers:
11 Officers (11 minimum) 110,00
40 Crew (0 minimum) 280,00
15 Gunners (12 minimum) 105,00
12 Bay Personnel ,00
Weapons and Equipment Loc SRV MRV LRV ERV Heat Mass
---------------------------------------------------------------------------
---
10 ER PPC Nose 10(100)10(100)10(100) -- 150 70,00
2 AMS(72 rounds) Nose -- -- -- -- 2 7,00
5 ER PPC L/RW 5(50) 5(50) 5(50) -- 150 70,00
5 Large Pulse Laser L/RW 5(45) 5(45) -- -- 100 70,00
2 AMS(72 rounds) L/RW -- -- -- -- 4 14,00
4 ER PPC L/RW(A) 4(40) 4(40) 4(40) -- 120 56,00
4 Large Pulse Laser L/RW(A) 4(36) 4(36) -- -- 80 56,00
2 AMS(72 rounds) L/RW(A) -- -- -- -- 4 14,00
4 ER PPC Aft 4(40) 4(40) 4(40) -- 60 28,00
6 Large Pulse Laser Aft 5(54) 5(54) -- -- 60 42,00
2 AMS(72 rounds) Aft -- -- -- -- 2 7,00
1 Lot Spare Parts (1,00%) 68,00
---------------------------------------------------------------------------
---
TOTALS: Heat: 732 6.800,00
Tons Left: ,00

Calculated Factors:
Total Cost: 937.706.400 C-Bills
Battle Value: 16.613
Cost per BV: 56.444,13
Weapon Value: 16.191 (Ratio = ,97)
Damage Factors: SRV = 542; MRV = 429; LRV = 89; ERV = 0
Maintenance: Maintenance Point Value (MPV) = 118.134
(72.906 Structure, 34.840 Life Support, 10.388 Weapons)
Support Points (SP) = 115.038 (97% of MPV)
BattleForce2: MP: 7, Armor/Structure: 26 / 26
Damage PB/M/L: 30/30/20, Overheat: 0
Class: DL; Point Value: 166



Geschrieben von Coldstone am 07.09.2006 um 20:25:

 

Siehe .info Forum.

Da hab ich meine Meinung drüber ja schon abgegeben.



Geschrieben von steel am 08.09.2006 um 17:18:

 

Naja sieht ganz gut aus, aber du musst mit dem Teil in den Nahbereich der Schiffswaffen. Die treffen dann relativ oft, selbst wenn du noch auf extrem feuerst. Da nützt dir dann die Panzerung nix, die zwar relativ gut ist aber dennoch mit 2 Salven der meisten Kriegsschiffe locker durchdrungen wird.

Und nur für ne Ablenkung ist das Teil mit 32 ER- PPK's zu teuer.



Geschrieben von Masclan am 08.09.2006 um 22:46:

 

Kurze Frage und bitte kurze Antwort.

Wird bei Raumschlachten auch mit NARC gearbeitet oder haben Sturmschiffe soetwas?



Geschrieben von Jake Kabrinski am 08.09.2006 um 23:04:

 

Zitat:
Original von Masclan
Kurze Frage und bitte kurze Antwort.

Wird bei Raumschlachten auch mit NARC gearbeitet oder haben Sturmschiffe soetwas?


Das funktioniert nur gegen Bodeneinheiten, selbst wenn der Jäger einen NARC-Werfer trägt.



Geschrieben von Masclan am 09.09.2006 um 10:46:

 

warum, gibt es technische Hindernisse oder sind es Ehrenregeln des Raumkampfschlachten die es dazu kommen lassen haben?

Denn ich kann mir nichts besseres Vorstellen als ein Jäger mit Zes oder mit einem Sack voller NARC Bojen der einem Schlachtschiff vorraus fliegt und nur spottet.

Eine weitere Frage stellt sich hierbei für mich, warum gab es diese Monitoreinheiten nur über Terra?



Geschrieben von steel am 09.09.2006 um 13:45:

 

Raumschlachten werden über viel größere entfernungen und mit größeren geschwindigkeiten geführt. Ich glaube nicht, das der kleine Senden in einem NARC die notwendige Leistung hat, um die Raketen über diese Entfernung zu leiten.

Abgesehen davon haben die Kriegsschiffe ja auch ECM an Bord (Flufftechnisch, regeltechnisch keine Auswirkungen). Die dürften weit stärker sein als so ein kleines Signal und es dementsprechend wirkungsvoll stören.


Forensoftware: Burning Board 2.3.6, entwickelt von WoltLab GmbH