The World of BattleTech (http://forum.twobt.de/index.php)
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--- Start einer IS-Kampagne: Ideen gesucht (http://forum.twobt.de/thread.php?threadid=2659)
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Original von Zane 1. Frage: Welche planetare Kampagne? Bisherige Vorschläge: Kathil, Tikonov oder New Syrtis im VerCom-Bürgerkrieg. Denbar während des Capella-St-Ives-Krieges ginge vermutlich auch: 7th FedCom RCT und Denbar-Miliz gegen 4th(?) Lyran Regulars und Kriegerhaus Hiritsu. Kein bekanntes Szenario, das BTU bietet genug Platz um was eigenes zu schaffen ohne mit der Geschichte zu kollidieren! 2. Frage: Welche Art Ressourcen gibt es? (Abstraktes wie RP, oder Realistisches wie Panzerung, Ersatzteile, Munition.) RPs, es ist einfach einfacher... Mikromanagment funktioniert besser mit einer Datenbank basierenden Kampagne 3. Frage: Sind die Ressourcen automatisch in Nullzeit für die Einheiten verfügbar, oder muss ein echtes Nachschubnetz aufgebaut, verwaltet und verteidigt werden? Nullzeit, es sei den es handelt sich um etwas was auf der Welt nicht verfügbar ist, z.B. Söldner, neue Mechs usw. 4. Frage: Wie detailliert sollen die beiden Armeen aufgestellt werden? Festes Profil aus Mechs und Piloten (sodass wieder einzeln verwaltet werden muss) oder von Gefecht zu Gefecht frei wählbare Aufstellung, nur eingegrenzt durch Gewicht/Gewichtsklasse und Erfahrungslevel der Lanze als Ganzes (was permanentes Optimieren erlauben würde)? Wie in der Kampagne finde ich... 5. Frage: Werden die beiden Armeen bei Kampagnenstart im BV angeglichen? Wenn Feindkräfte aufeinander treffen, muss dann durch Umstellen/Wegbieten ebenfalls eine BV-Gleichheit erreicht werden? Hier würde ich bei IS gg IS auf Tonnage zurückgreifen, eventuell nur eine prozentuale Einschränkung bei der Verfügbarkeit |
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Die grosse MegaMek-Clan-Kampagne „Krieg in den Heimatwelten“ Einleitung In den Heimatwelten herrscht Krieg! Die Dominanz der Invasionsclans hat stark nachgelassen, die Heimatclans greifen nach der Macht. In der Zeit des Umschwungs werden Bündnisse ausgehandelt und gebrochen, mit dem einzigem Ziel, der mächtigste der Clans zu werden. Hast du die Kraft, einen Clan zum Sieg zu führen? Allgemeines Diese Clan-Kampagne findet ausschließlich im TWoBT –Forum statt, hier werden die Züge gemacht und der Clan verwaltet. Als Plattform für unsere Kämpfe nutzen wir die Onlineumsetzung des Brettspiel, MegaMek. Derzeit in der Version 33.26. An dieser Stelle möchte ich den TWoBT-Betreibern danken, das sie uns diese Plattform zur Verfügung stellen! Kampagnenregelwerk Die Grundaufstellung: Der Starttouman Zu Beginn des Spiels sind 5 Sterne mit einer maximalen Tonnage von 1420t und einem maximalem BV 2 von 75000 (inklusive Piloten) aufzustellen. - Es muss zu Beginn mindestens ein Stern mit einem BV 2 von 14000 (+/- 500) und ein Stern mit einem BV von 16000 (+/- 500) aufgestellt werden. - Ein Stern darf zu einer Nova ausgebaut werden. - Zwei Sterne müssen aus GarnisionsMechs bestehen und dürfen nur zur Verteidigung eingesetzt werden. - Zugelassen sind jeweils die allgemeinen Einheiten sowie die claneigenen Einheiten, die von Clan zu Clan unterschiedlich sind. - Bei der erstmaligen Touman Aufstellung wird die Panzertonnage nur zur Hälfte berechnet. - Spieler die im Laufe der Kampagne einsteigen, bekommen von den Spielleitern gesondert zusätzliche Ressourcen zugeteilt! - übrig gebliebene Tonnage und/oder BV2 werden zum Start der Kampagne in Reserve Einheiten umgewandelt. - Erlaubtes Material: Jeder Clan darf nur Material von den Clan Allgemein Liste oder seiner spezifischen Liste verwenden (plus später hinzukommendes Material im laufe der Kampagne). Er hat weiterhin das Recht - einen OmniMech mit 3 Konfigurationen und maximal 5 Strahlen pro Touman - zwei Panzer (Omni möglich), einer <50t, einer >50t, maximal 5 Strahlen pro Touman - eine BA, maximal 5 Strahlen pro Touman - ein TotemMech (Garnisonsklasse) (maximal einen pro Touman) aufzustellen. Diese Einheiten können produziert und erobert werden, sind aber nicht durch Tech Raids für andere Clans zugänglich. Zusammensetzung und Definition Eine Nova = Fünf OmniMechs plus fünf Elementarstrahlen. Ein ProtoMech-Strahl = Fünf ProtoMechs beliebigen Typs. Ein Panzer-Strahl = 2 Panzer des gleichen Typs. Die Welten Jeder Spieler bekommt drei Welten zugesprochen, von denen eine als Heimatwelt festzulegen ist. Ausnahme sind Spieler, die später einsteigen, diese können bedingt durch den Lauf der Kampagne auf mal „nur“ zwei Welten bekommen, dafür erhalten sie aber zum Start zusätzliche RPs. Die Sterne des Clans sind diesen Welten zu Beginn zuzuteilen und danach nur per Truppenbewegung zu verschieben! Die Kontinente Die Planeten bestehen aus 4 Kontinenten, die einzeln erobert / verteidigt werden müssen. Planetare Einnahmen Jeder Kontinent schüttet in einem Zeitraum von 7 Sprüngen (= einer Woche) 7 RPs aus, zusätzlich erhält jeder Clan ein "Grundgehalt" von 20 RP. Clans die sich im Urlaub befinden bekommen nur das Grundgehalt von 20 RPs Die Heimatwelt Jeder Spieler hat die Möglichkeit, nicht die Verpflichtung, für seine Heimatwelt ein Kartenset von 8x8 Karten anzulegen. Richtlinie hierbei ist, dass die Karten möglichst in Pärchen oder Quartetten angelegt werden. Diese Karten darf er im Verteidigungsfalle aufstellen, jedoch nur in festen Anordnungen (also 2x2 zugehörige Karten). Spielzeit/Reisen: Definition Das Spiel gliedert sich Zeitmäßig in „Sprünge“, ein Sprung entspricht einem Realtag und gibt die Zeit wieder die eine Einheit (Stern) braucht um von einem Planeten um nächsten zu springen. Bewegungen Alle Bewegungen der Kampagne sind in das dafür vorgesehene Thema im Forum bekannt zu geben. Dabei ist darauf zu achten das Nachschub und Ersatzpiloten nicht in Nullzeit transferiert werden, sondern transportiert werden müssen! Unterbrechung des Spielbetriebs Wenn ein Spieler absehbar für längere Zeit nicht am Spielgeschehen teilnehmen kann (z.B. wegen Urlaub), so sollte er das nach Möglichkeit vorher ankündigen. Das Spiel wird dann für ihn „eingefroren“, d.h. er kann nicht mehr herausgefordert werden und bekommt nur ein reduziertes Einkommen. Statistik: Etwa vierteljährlich wird eine Statistik veröffentlicht, die über Gefechte Gesamt/davon gewonnen, RP-Gewinn durch Gefechte, Ländereien absolut/Differenz zum Vorquartal Auskunft gibt. Allerdings in absoluten Zahlen, nicht mit einem Ranglisten-System. |
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Die Piloten: Die Grundaufstellung oder auch Pilotenkarrieren für den Starttouman: Als maximale Pilotenwerte für die Grundaufstellung gelten: - Starcaptain oder Starcolonel ... ... als Blutnamensträger maximal 2/2/2/3 oder mindestens 3/3/3/3, Vorteile von Blutnamensträgern siehe unten. ... als Nicht-Blutnamensträger mindestens 3/3/3/4 - Starcommander ... ... maximal 3//3/3/3, mindestens aber 3/3/3/4 - Mechkrieger... ... entweder 3/3/3/4, 3/3/4/4 oder 3/4/3/4 - Panzerbesatzungen... ... festgelegt auf 4/4/4/5 - BAs ... festgelegt auf 3/3/3/4 - Protomechs... ... festgelegt auf 3/3/3/5 Clan Mechkrieger erhalten außerdem den MaxTech Skill: „Clan Pilot Training“. Die Pilotenwerte sind in den 75.000 maximalem BV2 mit zu berücksichtigen! Wiederherstellung/Ersatz: - Ersatzkrieger des eigenen Clans kommen direkt vom Positionstest und stehen auf der Heimatwelt oder Nachschubwelt bereit und müssen dem Stern zugeführt werden. Eine Quote von zwei (mindestens)3/3/4 Pilot 4 pro Stern darf nie unterschritten werden). Für die Wiederherstellung eines Stern gilt zu beachten, dass der Stern mindestens zwei 3/4er Krieger-Äquivalente auffahren kann. Ist dies nicht gegeben, kommt als Ersatz ein entsprechender Krieger (max. 3/3/3/4, minimal aber mit zwei 3er Gunnery Werten ausgestattet. Ansonsten darf der Besitzer frei wählen von einem Minimum von 4/4/4/4 bis hin zu einem Krieger mit einem einzelnen 3er Gunnery Wert! 1.2.2. Pilotenverbesserungen Die Piloten können die in der Kampagne erworbenen Erfahrungspunkte (EPs) für die Verbesserung (Absenkung) ihrer Fähigkeiten einsetzen. Die Pilot- und Schützenwerte sollten aber nicht mehr als 1 Zähler auseinander liegen (Ausnahme nur für Elementare). Erfahrungspunkte können auch über das Training der Piloten bei Manövern erworben werden. Die Schützen-Werte werden in RPG Werte aufgesplittet. Hierbei gilt ein Krieger als Schütze der neuen Stufe, sobald er mindestens zwei Schützenwerte auf dem Wert der neuen Stufe besitzt (ein 3/3/4 Schütze und 4er Pilot, gilt als 3/4er; ein 3/4/4 Schütze mit 4er Pilot gilt hierbei als 4/4er) Für BattleArmor gilt, dass sie ihre Schützen Werte gleichzeitig steigern, hierfür gilt ein EP Verbrauch, als würden sie ihren Schütze/Laser Wert steigern. - Steigerung Schütze: Von 4 Punkten auf 3 Punkte -> Laser -> 12 Ballistic -> 10 Missile -> 8 Von 3 Punkten auf 2 Punkte -> (nur für Blutnamensträger möglich) Laser -> 24 Ballistic -> 20 Missile -> 16 Von 2 Punkten auf 1 Punkt -> (nur für Blutnamensträger möglich) Laser -> 48 Ballistic -> 40 Missile -> 32 - Steigerung Pilot: Von 5 Punkten auf 4 Punkte -> 5 EP Von 4 Punkten auf 3 Punkte -> 10 EP Von 3 Punkten auf 2 Punkte -> 20 EP - Glückspunkte (EdgePoints): Diese Glückspunkte kann jeder Pilot permanent erwerben, Maximum sind dabei zwei Stück erlaubt. Die Glückspunkte sind im Touman aufzuführen und kosten: - 1. Glückspunkt -> 15 (5) EPs - 2. Glückspunkt -> 30 (10) EPs Die Zahl in Klammern gibt an wie viele EPs man wahlweise für 5 RPs/Stück erwerben kann! |
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Herausforderungen & Gefechte: Die Herausforderungen Allgemeines Jeder Krieger hat das Recht, eine Herausforderung auszusprechen. Die heraufordernden Truppen müssen sich allerdings in dem System, in dem gekämpft werden soll aufhalten. Ausnahme dabei sind Absprachen über Gefecht zwischen zwei Parteien, wo die Ankunft des Herausforderers bekannt ist. Herausgefordert werden kann NUR mit kompletten Sternen, ein durch Verluste geschwächter Stern sollte mindestens 3 Strahlen aufbieten können, und unter unmissverständlicher Bekanntgabe des Gefechtsziels! Der Herausgeforderte (Verteidiger) gibt nun die Truppen an, mit der er sein Eigentum verteidigen will, wobei diese Truppe NUR aus einem Stern oder Teilen davon bestehen darf, das zusammenlegen mehrerer Sterne ist nicht erlaubt. Hierbei sollte maximal ein Unterschied im BV von 700 Punkten entstehen. Wenn nötig kann / will der Angreifer sein Gebot noch einmal anpassen. Kampfbieten ist zu vermeiden! Sollte ein Spieler nicht auf eine Herausforderung reagieren, gilt folgende Vorgehensweise als bindend... ... Kontakt mit dem Gegner aufnehmen, evtl. wurde die Forderung übersehen ... informieren der Spielleitung, die über den Gefechtsausgang entscheidet und den Verteidiger dann gegebenenfalls beurlaubt! Die Ziele der Herausforderungen Herausforderungen sollten InGame (Rollenspiel) im Forum ausgesprochen werden und können fast jedes Ziel beinhalten, Forderungen um Personal sind aber nicht zulässig! Die Planeten Jeder Planet (bis auf Strana Mechty) ist ein legitimes Ziel für Angriffe. Mit jeder Forderung kann man 25% des Planeten erobern, die Spielleitung verwaltet die Besitztümer der Clans, darum ist es nicht nötig einen Kontinent zu benennen. Überfalle Überfalle werden auf die wöchentliche RP-Ausschüttung des Planeten gemacht. Gewinnt man den Test bekommt man die kompletten RPs des Clans für diesen Planeten ausgezahlt. Die Auszahlung erfolgt am Freitag mit den eigenen RPs Die Gefechte Vor dem Gefecht (MM-Lobby) Gespielt wird auf 2x2 Karten, für die Auswahl der Karten und Startpositionen gibt es drei Möglichkeiten, die Wahl unterliegt dem Verteidiger: - Der Verteidiger bestimmt 2 diagonal zueinander liegende Karten (0 und 3 oder 1 und 2). die jeweils nicht gewählten Karten bleiben auf "SURPRISE". Der Angreifer darf die Startposition wählen. Die Startposition des Verteidigers liegt auf der gegenüber liegenden Seite. - Alle Karten werden auf Surprise gestellt und die Wahl der Startposition verbleibt beim Verteidiger. Die Startposition des Angreifers muss dieser gegenüber liegen. - Wird die Heimatwelt eines Clans verteidigt und hat er für diese eigene Karten angefertigt (ein Set von 8x8 (also insgesamt 64) Karten sind ihm hierbei erlaubt), darf der Verteidiger 2x2 Karten aus diesem Set bestimmen, dem Angreifer bleibt dann lediglich die Auswahl der Startposition, sofern er dies wünscht. Die Spieler sollten sich in der MM-Lobby darauf einigen, welche optionalen Regeln zum Einsatz kommen (z.B. TacOps-Regeln). - „Double Blind“ ist Pflicht! - „Ejected Pilots flee“ (Ausgestiegene Piloten fliehen vom Schlachtfeld) sollte aktiviert sein - "Paranoides Speichern" sollte aktiviert sein, das ermöglicht auch, Fehlzüge durch Neustart des letzten Spielstandes zu beheben (Was aber das Einverständnis beider Parteien benötigt). - Alle Kombattanten sollten darauf achten, ob ihre Schleudersitze aktiv sind oder nicht. Zugreihenfolge: - Infanterie gilt nicht als Initiativeinheit. - Panzer werden wie Mechs behandelt und gelten als einzelne Initiativeinheiten. - Protomechs werden in angefangenen 5er Gruppen bewegt und gelten dann als eine Initiativeinheit. - BattleArmor/Gefechtsrüstungen werden in der Regel„mittendrin“ gezogen, das heißt parallel zu einem Mech/Panzer, ähnlich wie Infanterie, dies obliegt aber der Entscheidung der Kontrahenten, speziell nach BV 2 für BattleArmor sollte man von dieser Regel absehen. Es ist ebenfalls kein Bruch der Zellbrigen auf abgeschaltete Einheiten zu feuern, die sich aus eigener Schuld abgeschaltet haben, jedoch darf nicht gezielt auf den Kopf geschossen werden Reine Fairness Regeln: Reichweiten: Es sollten die Reichweiten eingehalten werden und man sich nicht permanent aus der Reichweite des Gegner entfernen. Nach dem Gefecht Definition Gefechtsende Das Gefecht gilt als beendet wenn eine der folgenden Vorraussetzungen eintritt: - Eine Partei gewährt der anderen Hegira, den ehrenvollen Rückzug aus dem Gefecht (kann an Bedingungen gebunden sein wie z.B. einen besonderen Mech oder Krieger als Isorla) - Eine Partei hat alle Einheiten der anderen Seite abgeschossen - Eine Partei bricht das Gefecht ab, wenn sie dies tut, verliert sie jedweden Anspruch auf nicht mehr bewegungsfähige Einheiten, Krieger werden separat verhandelt. (Hierfür gilt: Mechs mit zerstörten Gyro, zerstörtem Bein, Panzer mit zerstörtem Fahrwerk usw.) Beutegut Hierzu sei angemerkt, das Mechs mit einem CT:0 als nicht bergefähig gelten, gleiches gilt für ausgebrannte Panzer. Das Bergegut ergibt sich wie folgt: - Der Sieger darf sich zuerst auf dem Schlachtfeld „bedienen“, also eigene Einheiten bergen und ggf. auch noch Maschinen und Personal des Gegners. - Der Verlierer kann nun das restliche Material bergen - Würde Hegira gewährt, bergen beide Parteien ihre Maschinen und ihr Personal, ausgenommen davon was eventuell als Bedingung durch den Sieger beansprucht wurde - Isorla und Leibeigene stehen nur dem Stern zur Verfügung, der die Maschinen geborgen hat, damit darf dann frei verfahren werden. Auf der Clan-Heimatwelt können überzählige Maschinen und Personal in die Clanreserve gegeben werden, woraus sich auch andere Sterne bedienen können. Zerstörte Einheiten sind: - Mechs mit CT = 0 - Panzer mit einer zerstörten Lokation oder Munitions-Explosion - BattleArmor bei Zerstörung des ganzen Strahls - Protomechs bei Zerstörung des Torsos (was auch den Piloten tötet) Verstorbene Krieger sind: - Mechs mit HD ab, Piloten mit 6 Piloten Hits, durch was auch immer. Munitionsexplosion im CT (ohne Schleudersitz) - Panzer mit folgenden Effekten: Crew Killed, Turret destroyed, Ammunition Explosion (ohne CASE) - BattleArmor Krieger mit der Zerstörung des ganzen Strahls. - Protokrieger bei Zerstörung des Torso. Bester Pilot Jeder Spieler sollte nach dem Gefecht den besten Krieger des Gegners nominieren, der einen zusätzlichen Erfahrungspunkt bekommt, auf welcher Grundlage der beste Pilot bestimmt wird, muss jeder Spieler selbst entscheiden. Kampfpause: Nach einem gelaufenen Gefecht erhält der Verlierer eine Pause von drei Sprüngen (3 Tage), in denen er sich von dem Verlust erholen kann. Verzögerungen: Wenn ein Gegner nach mehrmaligem Auffordern (nicht beurlaubt!) keinen Termin anbieten kann, kann die Forderung nach 3 Wochen gelöst werden. In dem Fall wird der Spieler, der keinen Termin anbieten konnte, zwangsbeurlaubt. Er kann sich zwar sofort wieder aktivieren lassen, erhält aber als Strafe für einen RP-Zyklus nur Grundgehalt. Auswertung des Gefechts Wenn nicht anders vereinbart, schreibt der Sieger einen Gefechtsbericht, mit Hilfe des bereitgestellten Formulars. Der Verlierer sollte diesen Bericht überprüfen und Fehler umgehend melden. Im Notfall kann ein Spielleiter bemüht werden, wenn es Probleme gibt! Erfahrungspunkte Jeder Krieger erhält nach dem Gefecht EPs 1,0 EP für die aktive Teilnahme (aktive Teilnahme definiert sich aus gekämpft haben) 1,0 EP wenn er unbesiegt blieb (als unbesiegt gilt nicht, wer Hegira erhielt, wohl aber, wer sich erfolgreich zurückziehen konnte) 0,5 EP wenn sein Clan siegreich war 1,0 EP wenn er vom Gegner zum besten Piloten erklärt 0,5 EP wenn er Hegira erhalten und akzeptiert hat Für Abschüsse gibt es folgende zusätzliche Punkte: (als Abschuss gelten auch Einheiten die Hegira erhielten) 0,5 EP für Einen Abschuss 2 -3 Gewichtsklassen unter der eigenen Tonnage 1,0 EP für einen Abschuss eine Gewichtsklasse unter der eigenen Tonnage 1,5 EP für einen Abschuss in der selben Gewichtsklasse 2,0 EPs für einen Abschuss 1 Gewichtsklasse über der eigenen Tonnage 2,5 EPs für einen Abschuss 2-3 Gewichtsklassen über der eigener Tonnage Die EPs sind vom Spieler selbstständig im Touman einzutragen! Ressourcen-Punkte Im Gegensatz zu EPs sind Ressourcenpunkte für den gesamten Touman geltend. Für ehrenhaftes Verhalten im Kampf vergibt der vorgesetzte Kommandeur RPs an die Einheit: 0,2% des BVs jeder besiegten Einheit (inklusive Pilotenwerten) auf eine Nachkommastelle echt gerundet (bis 0,04 abgerundet, ab 0,05 aufgerundet) 10,0 RPs für den Sieg 1,0 RPs pro Unit weniger 1,0 RPs pro angefangene 20t weniger 1,0 RPs pro angefangene 300BV weniger Ferner gibt es zusätzliche RPs für Vielspieler, diese richten sich nach der Anzahl der Gefechte Pro Zyklus Woche: 0-1 Gefecht / Woche + 5 RPs 2-4 Gefecht / Woche + 10 RPs 5+ Gefechte / Woche + 25 RPs Die RPs werden vom SL Stranger dem Konto der Clans gutgeschrieben! |
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Ressourcenpunkte Nachschub/Ersatz - Abgeschossene Maschinen können direkt aus Isorla ersetzt werden. - Der Isorla-Pool jedes Sterns muss im Forum bei der Aufstellung mit veröffentlicht werden und darf nicht mehr als 5 Strahlen umfassen. - Die allgemeine Clanreserve auf der Clan-Heimatwelt hat dem gegenüber keine Begrenzung. - Bei Teamgefechten kann überschüssige Isorla der verbündeten Partei zugesprochen werden. - Leibeigene können als Ersatz für getötete Krieger eingesetzt werden. - Getötete Elementare werden kostenlos ersetzt, solange der Strahl nicht komplett vernichtet wurde, ein solcher Strahl verfügt dann über Werte von 4/4/4/4. Nachschub kann jederzeit angefordert werden. Dafür gibt es zwei Möglichkeiten. Bei jeder Möglichkeit steht der Nachschub an der nächsten Nachschub-Basis bereit, und kann per Kurier- oder Transportschiff an die Front gebracht werden: Wiederherstellung: Der Stern (nur die Maschinen, nicht die Piloten) wird in seine ehemalige Ausgangslage (Grundaufstellung) zurückversetzt. Dies kann nur direkt nach einem Gefecht passieren und kostet Ressourcenpunkte, ebenfalls darf eine Wiederherstellung nur auf der Heimatwelt oder Nachschubbasis geschehen. 0,7% x BV der zu ersetzenden Einheit (BV x 0.007) Die Grundaufstellung, zu der ein Stern wiederhergestellt werden kann, kann geändert werden. Wenn durch Isorla oder Zukauf sich die Zusammenstellung des Sterns ändert, kann diese für 12 RP pro Strahl als neue Ausgangslage festgeschrieben werden. Allerdings müssen die neuen Maschinen Claneigene oder allgemeine Clanmaschinen sein. Clanfremde Maschinen können nicht in der Ausgangslage verankert werden. 12 RP pro Strahl Nachschub vom Clan kaufen: Claneigener Nachschub kann auch gekauft werden. Diese Maschinen kosten BV (ohne Pilot)*0,01 in RPs. 1% x BV der zu ersetzenden Einheit ( BV x 0.01) Beispiel: eine Maschine mit 2000 BV kostet 20 RPs. Maschinen können nicht an den Clan verkauft werden! Verschrottung: Einheiten können verschrottet werden, hierzu wird der BV der zu verschrottenden Maschine mit 0,004 multipliziert. 0,4% x BV der zu ersetzenden Einheit ( BV x 0.004) (Als Gutschrift auf das RP konto) Ausnahme bei Nachschub: Standard-Infantrie (keine BAs) wird umsonst auf claneigenen Welten "produziert"; 1 Zug pro RP-Zyklus, allerdings können pro Welt nur drei Züge stationiert sein. Einsatz von Ressourcenpunkten (RPs) Kurierflüge (ab 3 RPs) Ein Kurierflug für eine beliebige Menge Material und Personal kostet pro Sprung 3 RP. Es werden nur normale Sprünge auf der kürzesten Route durchgeführt. Kurierflüge können zwischen Einheiten an der Front und der Heimatwelt oder Einheiten an der Front und Strana Mechty stattfinden. Kurierflüge sind im Händlerthema anzufordern, und unter Truppen- bewegungen einzutragen. Nachschubbasen (150 RPs / 80 RPs) Zu Beginn hat man nur eine Nachschub-Basis, die eigene Heimatwelt. Von dort kommt jedweder claninterner Nachschub, und auch nur dort kann man unbegrenzt Isorla lagern. Neue Nachschubbasen können für 150 RP auf jedem Claneigenem Planeten (25% Besitz) eingerichtet werden. Wenn Nachschubbasen bedroht sind (d.h. zwei Kontinente des Planeten sind nicht mehr in claneigener Hand) kann eine Nachschub-Basis für 80 RP auf einen anderen Planeten verlegt werden. Transportschiffe (90 RPs / 120 RPs) Jeder Clan kann bis zu zwei Transportschiffe in seinen Touman eingliedern, um kostenlose Kurierflüge zu unternehmen. Diese Transportschiffe funktionieren im Grunde wie die Truppentransporter der einzelnen Sterne und sind ebenfalls unter Truppenbewegungen zu führen. Mit Transportschiffen kann man maximal 20 Strahlen Material und Personal transportieren. Das erste Transportschiff kostet 90 RPs Das zweite Transportschiff kostet 120 RPs. Transportschiffe starten von der Heimatwelt aus. |
Forensoftware: Burning Board 2.3.6, entwickelt von WoltLab GmbH