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Geschrieben von Zane am 16.02.2012 um 20:08:

 

Bin jetzt drüben im Chat von battletech.info
HAb das noch nie benutzt...



Geschrieben von Zane am 16.02.2012 um 20:34:

 

Diskussion läuft endlich
IP gelöscht



Geschrieben von Zane am 17.02.2012 um 21:46:

 

So, mal ein Grundriss des überarbeiteten Regelwerks (Details von mir eigenmächtig ergänzt)

1. Aufstellung
- Jeder Spieler tritt einem Clan bei.
- Jeder Spieler wählt den Typ seines zukünftigen Sternhaufens (Assault, Regular, Battle...). Wer zuerst kommt, mahlt zuerst.
- Jeder Spieler beginnt mit 30 Frontklasse-Mechstrahlen. Er kann 1 guten gegen mehrere schlechte Strahlen tauschen.
1 Frontmech ist soviel wert wie
2 Elementar-Strahlen
2 Garnisonsmechs
2 Panzer-Strahlen
- Wenn die Struktur steht, wird ausgewürfelt, welche Gewichtsklasse die Sterne haben. Die Würfelliste hängt vom Typ des Sternhaufens ab.
- Leichter Stern bis 225t, keine Assaults
Medium Stern bis 275t, keine Assaults
Schwerer Stern bis 325t
Sturmstern bis 400t, keine Leichten
5 Strahlen pro Stern sind Pflicht (Nova: 5+5)
- Für jeden Stern werden die Mechs/Panzer ausgewürfelt:
Würfele 2D10. Beispiel: Du würfelst 11. Dann hast du die Wahl zwischen Mech Nr. 11 von der leichten Liste, Nr.11 von der Medium-Liste usw.
Am Ende müssen die obigen Bedingungen erfüllt sein.
- Sobald alle Strahlen abgehandelt sind, steht die Startaufstellung. Erst danach dürfen Mechs zwischen den Sternen getauscht werden.

2. Planeten
- Jeder Planet hat 5 Kontinente.
- Jeder Kontinent erzeugt RP.
- Kontinent A hat ein Gebäude "Raumhafen". Hier kann man gegen RP Nachschub und Piloten kaufen. Man darf erst dann einen Besitztest um einen Raumhafen erklären, wenn man mindestens 2 Kontinente auf dem Planeten besitzt.
- Später in der Kampagne sollen noch die Gebäude "Fabrik" (kostenloser Nachschub) und "Kaserne" (kostenlose Piloten) hinzukommen.

3. Spielverlauf
- Die Zeitdauer einer Kampagnenrunde ist variabel.
- Herausforderungen sind nur innerhalb der ersten 3 Tage gestattet.
- Die Runde endet, wenn alle Spiele abgewickelt sind und alle Spieler ihr OK geben. D.h. theoretisch kann eine Runde auch bloß 5 Minuten dauern.
- Eine Kampagnenrunde dauert maximal 2 Wochen: Wenn eine Herausforderung danach immer noch nicht ausgespielt wurde, zählt sie nicht mehr.

4. Truppenbewegungen
- Die kleinste strategische Truppengröße ist der Binärstern. Jeder Binärstern/Trinärstern/Supernova hat ein eigenes Sprungschiff, einen eigenen Reservepool und darf nur komplett reisen. Man darf aber einzelne (unterzählige) Sterne für einen Test bieten.
- Eine Bewegung zwischen Sonnensystemen dauert 1 Kampagnenrunde pro Sprung.

5. Nachschub
- Es gibt 2 Arten von Nachschub: RP und Ersatzmechs
- Eine Einheit braucht RP für die Instandhaltung.
Jede Einheit, die an einem Gefecht teilgenommen hat (egal ob aktiv oder nicht) zählt als "leicht beschädigt" und man muss nach dem Gefecht 25% des Kaufpreises als Instandhaltungskosten zahlen.
Jede Einheit, die man vom Schlachtfeld geborgen hat, zählt als "schwer beschädigt" und man muss nach dem Gefecht 50% des Kaufpreises als Instandhaltungskosten zahlen.
- Man kann Mechs auch verschrotten:
intakt -> 75%
leicht beschädigt -> 50%
schwer beschädigt -> 25%
- Wenn eine Einheit zuwenig RP hat, kann man ihr welche bringen, indem man eine andere Einheit als Kurier benutzt. Dabei vergeht allerdings die Reisezeit. Alternativ kann man ihr die RP auch überweisen. Das geht sofort, kostet aber 20% Gebühren (aufgerundet auf ganze RP).
- Ersatzmechs und Ersatz-Piloten erhält man an den Gebäuden. RP werden von jedem Kontinent produziert.

6. Erfahrungspunkte
- Alle gewonnen Erfahrungspunkte einer Einheit werden addiert und gleichmäßig (+/- 0,5EP) auf Mitglieder der Einheit verteilt, die in diesem Gefecht aktiv waren.





ANMERKUNG:
Sowohl die Regelung mit den Instandhaltungskosten, als auch die Verteilung der EP wurde mit dem Wunsch umgesetzt, die Anzahl der gebotenen Truppen von strategischem Denken abhängig zu machen und nicht von BV.
Je mehr Truppen man einsetzt, desto mehr kostet die Instandhaltung und dest weniger EP bekommt jeder.



Geschrieben von General Hartmann am 17.02.2012 um 21:51:

 

Bewegung von einem System in ein anderes mit einem Sprung pro Woche ok. Aber du bist, wenn ich es richtig sehe, gegen eine Bewegung vom Sprungpunkt zum Planeten? Ich fand das ganz gut, damit man etwas mehr Vorwarnzeit hat.

Und wie handhaben wir das nun mit der Aufstellung? Kurzform wie bei mir (vielleicht noch mit den Ressourcen, die die jeweilige Einheit dabei hat) oder eher in der Langform wie bei dir?



Geschrieben von General Hartmann am 17.02.2012 um 22:40:

 

Noch einmal ausführlicher gelesen:

Aufstellung
Die Regelung für den Test bezüglich 30 Front-Strahlen finde ich gut (würde es vielleicht noch leicht reduzieren auf einen Trinärstern), sollte noch jemand dazu stoßen wollen.

Für die Kampagne würde ich aber eher sagen, dass jeder Clan (egal wie viele Spieler er hat), mit einer gewissen Truppenstärke startet. Danach macht jeder Clan unter sich aus, wie er sich verwalten möchte. Dabei kann es ja unterschiedliche Varianten geben: z.B. Alle spielen alle Einheiten des Clans (dafür wäre ich eher in "meinem" Clan) oder jeder Spieler hat eben ein gewisses Truppenkontingent, das er als Sternencolonel kommandiert (was du ja eher befürwortest). Jedenfalls soll das jede Fraktion für sich ausmachen, wie sie es handhaben möchte. Das macht dann einen Clan mit vielen Spielern nicht stärker als einen mit wenigen.

Außerdem: auf keinen Fall sollte man einen Frontstrahl gegen zwei Panzerstrahlen tauschen dürfen. Ich würde als Höllenross fast nur Panzer aufstellen (und bei Panzern wie Enyo, Oro (HAG), Athena und Mars würde ich damit toll fahren). Frontstrahl sollte bedeuten: 1 Mech oder 2 Panzer - aber nicht 1 Mechstrahl oder 2 Panzerstrahlen.


Planeten
alles ok, wobei ich die Bezeichnung % bevorzugen würde, aber "Kontinente" ist wahrscheinlich einfacher

Spielverlauf
Pos

Truppenbewegungen
siehe oben. Bin dafür, dass die Bewegung vom Sprungpunkt zum Planeten und umgekerht jeweils eine Woche dauert, um mehr Vorwarnzeit zu haben und das ganze etwas zu entschlacken.

Nachschub
Auch Pos - Soll es ein Maximum an mitgeführter Zusatzausrüstung/RP geben?

Erfahrungspunkte
Pos



Geschrieben von Zane am 18.02.2012 um 14:18:

 

Zitat:
Original von General Hartmann
Die Regelung für den Test bezüglich 30 Front-Strahlen finde ich gut (würde es vielleicht noch leicht reduzieren auf einen Trinärstern), sollte noch jemand dazu stoßen wollen.

Nee, jetzt wo die Mindestgröße einer Einheit bei Binärstern liegt, sollte jeder Spiler auch genug Einheiten haben, um flexibel zu bleiben.

Zitat:

Für die Kampagne würde ich aber eher sagen, dass jeder Clan (egal wie viele Spieler er hat), mit einer gewissen Truppenstärke startet. Danach macht jeder Clan unter sich aus, wie er sich verwalten möchte.

Das sehe ich nicht so. Es ist eigentlich egal, ob zwei Spieler desselben Clans oder verschiedener Clans sich verbünden.
Am Anfang bekommt einfach jeder Spieler einen Clan UND einen Sternhaufen und fertig.

Zitat:

Außerdem: auf keinen Fall sollte man einen Frontstrahl gegen zwei Panzerstrahlen tauschen dürfen. Ich würde als Höllenross fast nur Panzer aufstellen (und bei Panzern wie Enyo, Oro (HAG), Athena und Mars würde ich damit toll fahren). Frontstrahl sollte bedeuten: 1 Mech oder 2 Panzer - aber nicht 1 Mechstrahl oder 2 Panzerstrahlen.

Panzer werden auch ausgewürfelt! Und außerdem ist ein Panzer nicht soviel wert wie ein Garnisonsmech. Ich wäre für 1:3.

Zitat:
Bin dafür, dass die Bewegung vom Sprungpunkt zum Planeten und umgekehrt jeweils eine Woche dauert, um mehr Vorwarnzeit zu haben und das ganze etwas zu entschlacken.

Du brauchst mehr als 1 Woche bzw. Runde Vorwarnzeit???

Zitat:
Soll es ein Maximum an mitgeführter Zusatzausrüstung/RP geben?

Sagen wir max 5 Strahlen Nachschub, keine Begrenzung für Personal, keine Begrenzung für RP.



Geschrieben von General Hartmann am 18.02.2012 um 14:34:

 

Fraktionen
Ah, wir haben gerade unterschiedliche Perspektiven auf die Sache. Ich ging davon aus, dass automatisch alle Wolfspieler die Fraktion "Wolf-Clan" bilden, alle "Höllenross-Spieler" den Clan "Höllenross" etc. und es gerade nur darum geht, ob nun jede Fraktion eine gewisse Truppenstärke kriegen sollte oder jeder Spieler.
Du gehst aber, wenn ich es nun richtig verstehe, davon aus, dass sich auch ein Höllenross und ein Wolf-Spieler gegen einen dritten Spieler verbünden können, auch wenn dieser 3. Höllenross oder Wolf wäre?

Wenn letzteres der Fall sein sollte, dann sollte natürlich jeder Spieler die gleichen Starttruppen kriegen (deine Variante), wenn aber von vorneherein Spieler miteinander einen Clan darstellen, sollte der Clan Truppen bekommen und die Spieler unter sich ausmachen können, wie sie die Truppen verteilen wollen (meine Variante).

Außerdem, wenn wir mindestens von 6-7 Planeten in der Kampagne pro Clan beim Start ausgehen, braucht man mindestens schon 2 Sternhaufen Truppen nur um jeden Planeten verteidigen zu können. Deshalb klappt das mit "1 Spieler = 1 Sternhaufen" schon nicht. Warum etwas regulieren, was die Spieler eines Clans auch unter sich ausmachen können, wie es die jeweiligen Leute eben haben wollen?


Panzer
Lass uns doch so verbleiben, wie bisher. Ein Frontstrahl bedeutet entweder 1 Mech oder 2 Panzer (nicht Strahlen, aber jeweils 3/4er Piloten), ein Garnisonsstrahl bedeutet 1 Garnisonsmech oder 2 Panzer (mit 4/4ern anstatt 3/4ern bei der Startaufstellung). So kann ich dann einen Frontmech gegen 4 Garnisonspanzer oder einen Garnisonsmech gegen 2 Panzer tauschen.


Bewegung
Wenn feindliche Welten nur einen Sprung voneinander entfernt sind, könnte man "spontan" einen Angriff starten - und das noch innerhalb der gleichen Runde, da man ja keine Zeit für den Flug zu den Sprungschiffen zum Planeten braucht. In meiner Variante bräuchte man für die gleiche Strecke mindestens drei Wochen (Planet - Sprungschiff, System A-> System B, Sprungschiff -> Planet). Im einem Fall habe ich zwei Wochen Vorwarnzeit, im anderen gar keine, weil die Feindtruppen ja sofort da sind Augenzwinkern . Aber wir können es gern so probieren, wie du vorschlägst (immerhin wäre es auf jedenfall weniger Verwaltung).

Nachschub
Pos

Touman-Auflistung
Nun ausführliche Variante oder vertrauensvolle? Man könnte ja auch die Regel aufführen, dass man auf Nachfrage die genaue Aufstellung erfahren kann oder einmal pro Woche die Excel-Datei rumschickt. Das Forum ist einfach nicht gut geeignet für die ausführliche Aufstellung, finde ich (zu unübersichtlich).



Geschrieben von General Hartmann am 21.02.2012 um 22:22:

 

Regelverbesserungen:
20% bei der Reparatur leicht beschädigter Fahrzeuge und Mechs (vorher 25%). Anpassung des Ausschlachtens unbeschädigter Maschinen auf 80% angepasst (vorher 75%)

Pro Runde kann sich eine Formation einmal bewegen oder zweimal Kämpfen.

Gefechtsregeln:
Duelle müssen durch Treffer bestätigt werden, bis dahin dürfen die Krieger neue Duelle vorschlagen
Ein Pilot erhält drei Aufwachversuche - danach gilt er in Zellbriggenkämpfen als ausgefallen/besiegt.


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