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Geschrieben von Jara Fokker am 13.03.2003 um 16:49:

 

*nick*
Upps
Panzerung wie folgt:
H: 8
CT: 11/5
LT/RT: 10/4
LA/RA: 10
LL/RL:8



Geschrieben von js am 13.03.2003 um 18:19:

 

Beim Butterfly würde ich 1 t Muni gegen 1 t Panzerung tauschen. 2 t SRM Muni kann man eh nicht aufbrauchen. Ansonsten sieht's sehr brauchbar aus.



Geschrieben von Ford Prefect am 13.03.2003 um 18:32:

 

@Jara Fokker:
wenn bei der Panzerung hinter dem Strich das die interne Panzerung sein soll, passt da was nicht, da es für jede Tonage eine festgelegte interne Punkteverteilung gibt.



Geschrieben von Jara Fokker am 13.03.2003 um 18:34:

 

das ist Rücken



Geschrieben von Ford Prefect am 13.03.2003 um 18:41:

 

ups, hab mich durch die ganzen Striche bei den Locations verwirren lassen. unglücklich
Ich glaube ich brauche Urlaub, bin schon zu doof ein paar Zahlen richtig abzulesen. traurig



Geschrieben von eikyu am 13.03.2003 um 19:24:

 

Bevor der Rabe gebaut wurde, gab es noch einige andere Kandidaten, die das teure, und äusserst wertvolle ECM-System transporrtieren könnten, die aber später gegen den raben verloren.

Name: Silberdrache
Gewicht: 90 Tonnen
Geschwindigkeit: 3/5/3
Wärmetauscher: 21
Panzerung: 17 Tonnen
Waffen: LSR 5 + eine Tonne Munition je Arm
schwerer Laser je Torso
Flammer (Kopf, LT,RT)
ECM (7,5 Tonnen) LT

Der Silberdrache sollte sich an schwere Gegner wie beispielsweise den Todesbote heranschleichen, und in dann im Nahkampf vernichten. Die Bewaffnung ist ungefähr gleichstark wie die eines Todesboten und durch das Überraschungselement würde der Mech das auch schaffen. Zwar ist er nicht sonderlich schnell, die kapazität wurde für die Waffen und das ECM-System gebraucht, aber man hat ihm Sprungdüsen verpasst, was ihn in schwierigen Gelände besser Manövrieren lässt als ohne.
Die schweren Laser und die LSRs geben ihn auf weite und mittlere Distanz eine gute Feuerkraft. Im Nahkampf hat er nur seine drei Flammer, die aber jeden leichteren Gegner gut einheizen, und Infanterie superschnell verdampfen.
Insgesamt wäre der Mech nicht schlecht, aber wiederum auch nicht so gut, wie der Rabe...



Geschrieben von Thorsten Kerensky am 13.03.2003 um 19:39:

 

An sich schon ein übler Mech. Gut, die beiden Lafetten sind ein wenig klein geraten, aber wen stört es? Die Laser und Flamer machen das locker wieder wett. Genug Wärme führt er auch ab. Kann springen, hält was aus.
Gefällt mir



Geschrieben von Black-Death am 13.03.2003 um 20:09:

 

Tonnage : 50T
Geschwindigkeit : 5/8/5
Wärmetauscher 13
Panzerung 10T
keinen Handaktivator im RA (find ich logischer)
LSR10er im RA 1 Tonne muni in RT
KSR6er im RT 1Tonne muni im RT
M-Laser im LA

Jump Jets in den Füßen und einer im Mittleren Torso
1Heatsink im LT und die beiden anderen im RT.

Dieser Mech wurde konzipiert um auch ein Bisschen auf Entfernung zu haben und im unwegigem Gebiet zu Bewegen.



Geschrieben von Thorsten Kerensky am 17.03.2003 um 18:01:

 

Jo, mir gefällt der Mech. Auf Anhieb sypathisch...
AAAAABER: Man sollte immer ein Munitionsdepot mit sich führen...



Geschrieben von Black-Death am 18.03.2003 um 15:26:

 

welchen Mech meinst du?



Geschrieben von Jara Fokker am 18.03.2003 um 16:07:

 

Deinen, den Namenlosen großes Grinsen meint er bestimmt...



Geschrieben von Black-Death am 18.03.2003 um 16:12:

 

ich hab nochmal nen Namenlosen


Tonnage : 50T
Geschwindigkeit : 4/6/4
Wärmetauscher 12
Panzerung 9,5T
keinen Handaktivator im RA
LSR15er RT mit 1T muni RT
LSR15er LT mit 1T muni LT
MediumLaser RA
MediumLaser CT
2Wärmetauscher RT
2Wärmetauscher LT

JumpJets in den Füßen

Total Cost: 3.809.500 C-Bills
Battle Value: 997



Geschrieben von Black-Death am 18.03.2003 um 16:15:

 

Nachlieferung BV und Kosten für meinen anderen oben ^^


Total Cost: 4.335.500 C-Bills
Battle Value: 961



Geschrieben von Thorsten Kerensky am 18.03.2003 um 17:26:

 

Natürlich meinte ich den Namenlosen...

Zum zweiten Namenlosen folgendes: Wieder ein schöner Mech und WIEDER Munitionsmangel. Du verlierst schon schnell die Hauptwaffen und er rennt praktisch als nutzloser Ballast mit...



Geschrieben von Sternencolonel am 18.03.2003 um 17:32:

 

Im übrigen erinnert der (der zweite) auch ein klein wenig an den Ballista, der ist ähnlich schwer und hat eine ähnliche Bewaffung, nur springen kann er nicht aber ich glaube da ganbs eine Variante.



Geschrieben von Black-Death am 18.03.2003 um 19:50:

 

dann wegen muni kann ich den nochmal ändern da oben ^^



@Sternencolonel ja die Ballista ist ähnlich aber sie hat eine Tonne weniger Panzerung ist Schneller und hat dafür nen Laser mehr(Ballista ist gleich schwer (ist doch trebuchet oder?))und hat viel mehr Wärme Probleme Augenzwinkern (die Version vom Trebuchet ist es(TBT-5N),hab ich aber erst später gemerkt das es sowas schon gibt )



änderung am Mech
2 Wärmetauscher raus und dafür 2Tonnen muni



Geschrieben von Jara Fokker am 19.03.2003 um 21:51:

 

er wird dadurch eindeutig besser...



Geschrieben von Black-Death am 20.03.2003 um 19:45:

 

irgendwie hat noch keiner nen Schweren oder Überschweren Gebaut



Geschrieben von Jara Fokker am 20.03.2003 um 21:27:

 

Zitat:
Original von eikyu
Wie manns nimmt...

(Flug-Abwehr-Mech): Flamy
Tonnage: 90 Tonnen
Geschwindigkeit: 3/5
Panzerung: 17 Tonnen (Beine: 34, Arme 30, Torso 25/13, Torsomitte 35/23, Kopf 9)
Wärmetauscher: 20

Waffen: AK2+1 Tonne je Arm
schwerer Laser je Arm
mittelschwerer Laser je Torso
LSR5 +1 Tonne je Torso
Flammer Torsomitte

Überblick: Schon lange wurde ein überschwerer Mech gefordert der als Flugabwehrplattform dienen konnte. Einige ältere Modelle wie der Kampschütze oder der Jägermech, Orion, mochten zwar gut sein, passten aber irgendwie nicht in eine überschwere Lanze. Deshalb wollte man einen neuen Mech bauen, der diese Aufgabe übernehmen konnte.
Beim Jägermech und Orion wurde der mangel an Energiewaffen bemängelt, somit schien der Kampfschütze das ideale Vorbild. Sein Nachteil war die schwache Panzerung und die schwache Wärmeableitung. Genau diese Fehler hat man behoben.
Die leichten Autokanonen machen nicht viel Schaden, aber ihre Reichweite war die grösste, aller Waffensysteme die ein Mech tragen kann (zu den Zeitpunkt). Die schweren Laser sind die gleichen wie beim Kampfschützen, erprobt und leicht erhältlich.
Im Torso hat der Flumy noch zwei kleine Langstrecken-Rakettenwerfer, die auf Distanz einen Gegner zermürben können. Auf kurzer Entfernung benutzt man doch lieber die beiden mittelschweren Laser, die ebenfalls im Torso untergebracht sind. Eine tatsächliche Neuerung bei einen FLAK-Mech ist der Flammer. Er soll Infanterie davon abhalten, einen Schwarmangriff auf diesen Mech zu starten, eine vernünftige Idee, wenn man bedenkt das dieser Mech keine Hände hat mit denen er Personen abstreifen kann, oder leichter aufstehen könnte.
Um keine allzu grossen Hitzeprobleme zu bekommen verfügt der Flumy über insgesamt zwanzig Wärmetauscher, fast doppelt so viele wie der Kampfschütze. Dadurch ist er weniger abhängig von kühlenden Bächen und kann selbst in der Wüste noch seine Laser abfeuern ohne gleich still gelegt zu werden.
Trotz alledem sollte ein Pilot nicht zu übermütig mit diesen Mech werden. Er ist kein Mech den man an vorderster Stelle stellt, sondern einer der als letzter in der Reihe geht. Den erstens ist seine Bewaffnung primär über Distanz wirksam, somit im Nahbereich eher schwach, und zweitens kann er seine Arme nach hinten drehen (genauso wie der Kampfschütze) wodurch er seine Hauptwaffen auch im Rücken einsetzen kann. Glücklicherweise ist die Rückenpanzerung dick genug um ein bis zwei schwere Treffer zu verkraften... .

Leider ging dieser Mech nie in Produktion, obwohl das Projekt bewilligt wurde. Der Grund hierfür war das Auftauchen der Clans...


Zitat:
Original von Matze
Ok, hier ist mein zweiter Versuch:

Sprengmeister:
Tonnage: 75 Tonnen
Geschwindigkeit: 3/5/0
Panzerung:14,5 Tonnen (24 Arme, 32 Beine,24/8 Torso, 35/11Torsomitte , 9 Kopf)

Waffen: 1 KSR 6 pro Arm und Torsoseite (je eine Tonne Muni
1 AK 2 pro Torsoseite (1 Tonne Muni in der Torsomitte)

Übersicht: Dieser Mech sollte möglichst gut in Städten kämpfen können, dabei aber nicht nur auf Krzstreckenwaffen angewiesen sein. Die Lösung waren die 2 Ak 2 im Torso, sie boten viel Reichweite und wenig Wärme. Für den Nahkampf gab es die KSR. Um im Nahkampg bestehen zu können wurde die maximale Panzerung an den Mech angebracht. Um die Wärmeableitung zu verbesssern wurden 8 zusätzliche Kühlkörper eingebaut. Die große Abhängigkeit von Munition machte diesen Mech jedoch zu einer Fehlentwicklung...


Zitat:
Original von Thorsten Kerensky
TGR-1A Tigercat
Tech: 1
Tonnage: 75
Movement: 4/6
Armor: 12,5 t; 200 Pts.
HS: 16 Single
Aktivatoren: Schulter (L+R), Oberarm (L+R), Unterarm (R), Hand (R)
Waffen: Hatchet (RA), LRM 20 (LA) + 2t Munition, SRM 4 (H) + 1t Munition, 4 Medium Laser (2CT, 1RT, 1LT)
Waffenhitze: 21
BV: 1115
Kosten: 6.608.438
Übersicht: Die Tigercat wurde als Universal-Mech entwickelt. Ursprünglich hatte man große Hoffnungen, dass der Mech in Serie geht, da er auf jeder Entfernung gut austeilen kann. Stark gepanzert und mit einer guten Wärmeabfuhr blieben nur zwei Probleme. Zum einen wurde das Hatchet durch die nur langsame Bewegung fast überflüssig, zum anderen war er auf lange Reichweite zu munitionsabhängig. So kam es, dass nur 8 Tigercat gebaut wurden, von denen heute noch 3 existieren.


Zitat:
Original von Slater
ok, will ich es auch mal versuchen:

Thunderclap - 1A

Tech : 1
Tonnage: 80t
BP: 3/5/3
Armor: 16t; 228 Punkte
Heat Sink: 29
Aktivatoren: vollstandig alle
Bewaffnung: 2x Large-Laser + 6x Medium-Laser + 1x small
Max. Heat: 9 (Vollsalve + 3 Felder gesprungen)
Max Waffenschaden: 49
BV: 1498
Cost: 6.602.490

Location:
Head: 1 HS
RA / LA: Aktivatoren + Large + Medium + 2x HS
LT: 2x Medium, Small, 5x HS
RT: 2x Medium, 7x HS
CT: Jum Jet, HS
RL /LL: Jump Jet, HS

Übersicht: Der Thunderclap eignet sich hervorragend für den Nahkampf und ist daher für den Stadtkampf gerade zu prädestiniert. Sein relativ geringe Geschwindigkeit von 54 km/h wird allerdings ein wenig durch seine Sprungweite von 90m kompensiert. Ein weiteres Einsatzgebiet wäre die Bewachung einer Ari Stellung. Seine Bewaffnung, die starke Panzerung und das er keine Munition mit sich führt macht ihn zu einem gefährlischen Gegner der eine Bereicherung für jede Assault Lanze sein dürfte


Zitat:
Original von eikyu
Bevor der Rabe gebaut wurde, gab es noch einige andere Kandidaten, die das teure, und äusserst wertvolle ECM-System transporrtieren könnten, die aber später gegen den raben verloren.

Name: Silberdrache
Gewicht: 90 Tonnen
Geschwindigkeit: 3/5/3
Wärmetauscher: 21
Panzerung: 17 Tonnen
Waffen: LSR 5 + eine Tonne Munition je Arm
schwerer Laser je Torso
Flammer (Kopf, LT,RT)
ECM (7,5 Tonnen) LT

Der Silberdrache sollte sich an schwere Gegner wie beispielsweise den Todesbote heranschleichen, und in dann im Nahkampf vernichten. Die Bewaffnung ist ungefähr gleichstark wie die eines Todesboten und durch das Überraschungselement würde der Mech das auch schaffen. Zwar ist er nicht sonderlich schnell, die kapazität wurde für die Waffen und das ECM-System gebraucht, aber man hat ihm Sprungdüsen verpasst, was ihn in schwierigen Gelände besser Manövrieren lässt als ohne.
Die schweren Laser und die LSRs geben ihn auf weite und mittlere Distanz eine gute Feuerkraft. Im Nahkampf hat er nur seine drei Flammer, die aber jeden leichteren Gegner gut einheizen, und Infanterie superschnell verdampfen.
Insgesamt wäre der Mech nicht schlecht, aber wiederum auch nicht so gut, wie der Rabe...



Geschrieben von js am 20.03.2003 um 21:36:

 

Wie wäre es damit:



BattleMech Technical Readout

Type/Model: Springpferd
Tech: Inner Sphere / 3035
Config: Biped BattleMech
Rules: Level 1, Standard design

Mass: 70 tons
Chassis: Mingh z33/8b Standard
Power Plant: 280 GM Fusion
Walking Speed: 43,2 km/h
Maximum Speed: 64,8 km/h
Jump Jets: 4 HildCo Model 12 Standard Jump Jets
Jump Capacity: 120 meters
Armor Type: Kallon Royalstar Standard
Armament:
1 Donal PPC
3 Intek Medium Lasers
1 Harpoon-6 SRM 6
Manufacturer: keine
Location: keine
Communications System: Johnston Wide Band
Targeting & Tracking System: BlazeFire Sightlock

==Overview:==
Das Springpferd wurde ursprünglich entworfen beim NAIW in 3035 als ein vielseitiger Mech um ältere Bestände an Grasshüpfer und Fallbeile zu ersetzen.
Leider war zu dem Zeitpunkt keine Produktionslinie mehr verfügbar. Die Produktionskapazität wurde erst 3050 verfügbar, aber es wurde entschieden,
alte Sternenbund Mechs und neue Versionen von Mechs, die schon in Serie gebaut wurden wäre eine bessere Alternativ zu einem neuen Modell, das sich noch nicht bewiesen hatte.
Das Springpferd benutzt ein Donal PPK aus dem lyranischen Teil des FedCom. Leider ist das die einzige Waffe die auf grössere Entfernungen treffen kann
Alle andere Waffen sind für kürzere Entfernungen ausgelegt da das Springpferd bis zu 120 m springen kann mit seinem HildCo Model 12 Sprüngdüsen.
Ein Merkal des Springpferdes, das erwähnt werden soll ist seine gute Kühlsystem. Mit 20 Wärmetauscher bleibt es Kühler als die meisten Mechs seiner Zeit. In Kombination mit den 13 t Kallon Royalstar Panzerung, hat das Springpferd sämtliche Tests mit bravour bestanden.


--------------------------------------------------------
Type/Model: Springpferd
Mass: 70 tons

Equipment: Crits Mass
Int. Struct.: 107 pts Standard 0 7,00
Engine: 280 6 16,00
Walking MP: 4
Running MP: 6
Jumping MP: 4
Heat Sinks: 20 Single 9 10,00
(Heat Sink Loc: 2 LT, 3 RT, 2 LL, 2 RL)
Gyro: 4 3,00
Cockpit, Life Supt., Sensors: 5 3,00
Actuators: L: Sh+UA+LA+H R: Sh+UA+LA+H 16 ,00
Armor Factor: 208 pts Standard 0 13,00

Internal Armor
Structure Value
Head: 3 9
Center Torso: 22 33
Center Torso (Rear): 10
L/R Side Torso: 15 22/22
L/R Side Torso (Rear): 8/8
L/R Arm: 11 22/22
L/R Leg: 15 26/26

Weapons and Equipment Loc Heat Ammo Crits Mass
--------------------------------------------------------
1 PPC RA 10 3 7,00
1 Medium Laser LA 3 1 1,00
1 Medium Laser LT 3 1 1,00
1 SRM 6 CT 4 15 3 4,00
(Ammo Locations: 1 LT)
1 Medium Laser HD 3 1 1,00
4 Standard Jump Jets: 4 4,00
(Jump Jet Loc: 2 LT, 2 RT)
--------------------------------------------------------
TOTALS: 23 53 70,00
Crits & Tons Left: 25 ,00

Calculated Factors:
Total Cost: 6.199.674 C-Bills
Battle Value: 1.249
Cost per BV: 4.963,71
Weapon Value: 1.403 / 1.403 (Ratio = 1,12 / 1,12)
Damage Factors: SRDmg = 21; MRDmg = 8; LRDmg = 2
BattleForce2: MP: 4J, Armor/Structure: 5/5
Damage PB/M/L: 4/3/1, Overheat: 0
Class: MH; Point Value: 13



Naja, Springpferd ist ein blöder Name, ich hab's aber schnell zusammengeschustert und ich übersezte gerade ein Katalog für einen Sattelhersteller...


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