Geschrieben von Starbuck am 12.02.2017 um 00:20:
Artillerie - ein kurzer Erfahrungsbericht
artillerie ist geil!!
okay, das ist
zu kurz ...
zuerst etwas grundsätzliches zu artillerie in AS: es gibt zwei regelsets - einmal die
advanced rules und neuerdings artillerie-regeln für
Standard AlphaStrike (zu finden im aktuellen errata-pdf).
die
advanced rules ähneln denen im klassischen BT, man muss ab bestimmten entfernungen flugzeiten beachten, hat sondermunition (inkl. homing rounds für arrow IV) und einen recht hohen basistrefferwurf. allerdings kann man diesen bei AS doch deutlich reduzieren, einmal durch spotter mit probes (special abilities PRB, LPRB oder BH bringen eine -2 to hit, der spotter an sich ne -1), zum anderen wenn man mit SPAs (special pilot abilities) spielt und
forward observer und/oder
oblique artilleryman benutzt (jeweils -1 auf den trefferwurf).
ein durchschnittlicher 4er schütze könnte seinen trefferwurf dadurch von 11 (4 [skill] + 7 [IF artillery modifier]) auf maximal 6 reduzieren. selbst wenn nur eine der SPAs genutzt wird, trifft man auf eine 7.
die standard-regeln für artillerie sind stark vereinfacht:
- es gibt nur on-board artillerie und keine sondermunition;
- es gelten die regeln für einen normalen waffenangriff mit einigen zusätzen;
- artillerie erreicht long range und bekommt auch immer den reichweiten-modifikator für long range (ausnahme artillery cannons);
- spotter mit probe bei indirektem feuer -1 (wenn ziel in probe-reichweite!)
- spotter mit TAG für arrow IV angriffe bei indirektem feuer -2 (wenn ziel in TAG-reichweite!)
im normalfall würfelt man bei indirektem feuer also auf eine 9 (4 [skill] + 4 [long range] +1 [IF]), bei einem direct fire angriff sogar nur auf eine 8. und da das ganze den regeln eines normalen waffenangriffs folgt, bekommt man noch ne -1 wenn man stehenbleibt - also seine artillerie-einheiten wie sich das gehört hinter nem hügel oder gebäuden parkt. mit entsprechenden spottern und den oben genannten SPAs kann man seinen trefferwurf also durchaus auf 5 oder gar 4 reduzieren:
9 (4 [skill] + 4 [long range] +1 [IF])
-1 standstill
-2 TAG-spotter für arrow IV artillerie-einheiten
-1
oblique artilleryman für die artillerie-einheit
-1
forward observer für den spotter
= 4
--------------------------------------------------
nun zum eigentlichen kampfbericht.
ich habe bei diesem spiel leider keine fotos gemacht, ihr müsst also mit text auskommen.
- gespielt wurde ein king-of-the-hill szenario nach den regeln im AS Companion.
- 400 PV pro seite / einheiten in kompaniestärke
- fraktionsspezifische einheiten nach MUL (late succession wars bis civil war)
- es wird mit SPAs und SCAs (special command abilities) gespielt
mein gegner führte eine geisterbären-einheit aufs feld:
stern 1 - Kodiak 4, Thor, Loki, Grizzly, Vulture
stern 2 - Dasher, Dasher, Dasher, Hankyu, Hankyu
stern 3 - fünf schlammhüpfer-squads (aufgesessen auf den leichten omnis)
meine davion-truppe:
lanze 1 - Scarabus, Locust, Enforcer, Centurion
lanze 2 - Wolverine, Warhammer, Banshee (sniper SPA), Devastator
lanze 3 - 2 Arrow IV Demolisher (jeder mit zwei [!] Arrows und der oblique artilleryman SPA), 2 Sprint Scout Helicopter (TAG spotter)
runde 1
die aufstellung erfolgt min. 12" von einer gedachten linie durch die mitte des spielfeldes (und damit des zentral positionierten zielobjektes) entfernt, d.h. die einheiten beider parteien sind min. 24" voneinander entfernt und somit keine gegnerischen mechs in reichweite meiner TAG-spotter (neben den
Sprint Scout Helis noch die
Wolverine und der
Scarabus).
Banshee und
Kodiak (ebenfalls sniper SPA) und ein, zwei weitere mechs mit long range damage tauschen feuer aus, keiner trifft.
runde 2
einer meiner
Sprint Scout Helicopter (26" move, TMM 4 +1 (airborne)) düst die linke flanke runter und kommt gerade so weit, dass er auf drei hinter einem hügel stehende geisterbären mechs (
Kodiak,
Thor und
Grizzly) spotten kann. trefferwurf für alle vier arrow-angriffe ist 5. aber auch die kann man versemmeln, ich treffe "nur" zweimal, dank area-effect damage darf aber jeder mech vier panzerpunkte abstreichen. außerdem trifft die
Banshee den
Kodiak - weitere vier punkte weg.
die fünf gegnerischen leichten omnis mit aufgesessener BA nutzen ihre SCA (off map movement) und verlassen das feld auf der rechten seite - das macht die zielfindung für mich leichter
obwohl die artillerie natürlich gerade auch für die schnellen dasher mit ihrem hohen TMM gedacht war.
runde 3
Thor und
Loki ziehen sich etwas zurück und suchen deckung hinter einem gebäude, mein
Sprint Scout Heli ist schneller und die beiden stehen zu dicht beieinander. wieder treffen nur zwei arrows - trotzdem vier schadenspunkte für jeden mech.
Devastator und
Banshee (oder war es der
Warhammer?) landen treffer beim
Kodiak und schalten ihn aus, dieser trifft den
Devastator zum zweiten mal mit acht punkten, auch der ist raus.
mein
Scarabus erreicht das zielobjekt und geht dahinter in deckung.
runde 4
der gegner vereinzelt seine mechs. mein arrows feuern auf den grizzly, 6 schadenspunkte, ein crit-wurf, ammo explosion, dank CASE "nur" ein weiterer schadenspunkt, aber der reicht: mech ausgeschaltet. im vierten oder fünften versuch würfelt dann einer der retorten-krieger endlich mal ne elf und ballert einen der
Sprint Scout Helicopter vom himmel.
der
Scarabus holt die ersten punkte (eine runde ohne feindliche einheiten am zielobjekt) und bleibt stehen.
runde 5
der zweite clan-stern erscheint am rechten unteren spielfeldrand. die
Dasher bewegen sich schnell (26" move) in richtung meiner einheiten und setzen ihre BA squads ab. ich bewege meine
Demolisher etwas nach links, stelle die
Banshee als schutz davor und ziehe
Wolverine und
Scarabus (dessen platz am zielobjekt vom
Centurion eingenommen wird) zurück. der
Scarabus spottet auf einen
Dasher und einen
Hankyu die beieinander stehen, zwei arrows treffen, der
Dasher ist zerstört, der
Hankyu hält noch einen punkt, der ihm aber von der
Wolverine genommen wird.
und das spiel ist aus.
die geisterbären haben vier mechs verloren,
Thor,
Loki und
Vulture haben kaum noch panzerung, bzw. teilweise schon interne schäden, ich stehe die dritte runde am zielobjekt und bekomme punkte ...
meine verluste:
Devastator und ein
Sprint Scout Helicopter.
die
Banshee hat etwas panzerung verloren, der
Warhammer einen fire control hit.
fazit:
der überraschungseffekt* macht sich in runde 2 und 3 bezahlt. vier einschlagende arrows machen dank area-effect 20 schadenspunkte.
selbst wenn man ohne SPAs spielt, hat man trefferwürfe auf die 6 - gerade gegen die schnellen leichten mechs mit TMM 3 oder 4 ist artillerie eine wirksame waffe.
Sprint Scout Helicopter sind ne fiese sache.
billig (11 PV), schnell (26"), verdammt schwer zu treffen (TMM 4 +1 (airborne target)) - ein standard skill 4 mech braucht auf mittlere distanz eine 11**, und dank TAG natürlich ideal in kombination mit arrow-artillerie.
* wir gehören nicht zu den spielern, die sich vor jedem spiel die recordsheets des anderen anschauen oder sich alle SPAs und SCAs ansagen lassen. wenn eine SPA eingesetzt wird, wird sie angesagt und damit quasi aufgedeckt.
** gegenmittel: präzisions-ammo (-2 to hit) oder mechs mit FLK special ability (im endeffekt ebenfalls ne -2 auf den trefferwurf), oder aber
sniper oder
range master SPAs
Geschrieben von Starbuck am 25.07.2017 um 14:18:
hi daedalus,
kann es sein, daß du auch im catalyst-forum ne regelfrage gestellt hast?
zu deiner frage:
wir haben bis jetzt nur nach standard artillerie-regeln gespielt (weil man advanced rules ja vorher ausmachen müsste - und dann ist die überraschung dahin
).
was meinen obigen bericht angeht, ist der leider mittlerweile obsolet, dank neuestem errata für AS (zu finden
hier):
- probes bringen keinen bonus mehr,
- TAG nur noch ne -1 (aber jetzt für alle artillerie-angriffe),
- es gibt ne +1 für area-effect-angriffe,
- forward observer SPA bringt auch keine -1 mehr, sondern negiert nur die +1 auf einen IF oder artillerie angriff für den fall, daß der spotter auch schießt.
damit sind die oben beschriebenen niedrigen trefferwürfe nicht mehr drin . . .
zu deiner frage im catalyst-forum:
du vermengst da standard rules und advanced rules.
standard rules
folgt weitestgehend den regeln eines standard waffenangriffs, reichweite 42", keine sondermunition möglich.
4 [skill]
+ 4 [artillery attack]
+ 1 [area-effect attack]
+ 1 [IF]
- 1 [standstill]
- 1 [oblique artilleryman SPA]
- 1 [TAG-spotter (in TAG-Reichweite!)]
ein direct fire angriff wäre also ne 9, indirekt bestenfalls eine 7.
advanced rules
indirektes feuer, also janz klassisch
4 [skill]
+ 7 [artillery attack]
- 1 [spotter]
- 2 [spotter hat PRB, LPRB oder BH]
- 1 [oblique artilleryman]
im günstigsten fall also auch eine 7.