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Geschrieben von Morgan Ketler am 01.04.2003 um 16:03:

 

Das ist dann immer diese Halbe Tonne, wo man nicht weiß was man mit machen soll. Da nimmt man dann halt den ER- Small Laser, da hat man dann noch was von. Dazu kommt das es genau diese 3 Punkte Schaden sein können die da ein Bein abtrennen, oder da den Kopf zerpflücken.



Geschrieben von Hunter am 01.04.2003 um 16:06:

 

Wenn man schon maximale Panzerung, CASE (wenn nötig) und kaum noch Platz hat, dann ist ein L-Laser genau das richtige um eine noch freie halbe Tonne zu verbraten. Ansonsten baue ich aber auch lieber alles andere als diese Dinger ein...
Bei den Clans sind sie ja noch aufgrund der Reichweite und des Schadens ganz nett...


P.S.:
Munition muss unter Regelstufe 1 + 2 immer in ganzen Tonnen vorliegen.
Nur bei MG-Munition dürfen auch halbe Tonnen benutzt werden.



Geschrieben von Morgan Ketler am 02.04.2003 um 17:33:

 

Dann hatte ich es noch richtig in Erinnerung @Munition



Geschrieben von Wandi am 03.04.2003 um 03:14:

 

Warhammer 4/6/4 mit Light Gauss anstatt ER PPC und 2 ER Med , 1 ER Small und 1 SRM 4

70 Tonnen

4/6/4
XL Engine und 10 DWTs

Armor (Ferro Fibrous)
CT 33
CT[R]: 11
RT/LT : 23
RT/LT[R] : 7
LL/RL: 30
LA/RA: 22
K: 9

RA: Light Gauss/ 1 Tonne Light Gauss Ammo (alle Aktivatoren)
RT : ER Med / 7 Ferro Fibrous Slots
RL 2 JJ
CT: 1 Tonne LG Ammo/ Er Small
K: SRM 4
LT : ER Med/SRM 4 Ammo/ 7 FF Slots
LL: 2 Jump Jets
RA LG/ 1 Tonne LG Ammo (Alle Aktivatoren)



Geschrieben von Matze am 03.04.2003 um 15:36:

 

Schmetterling
Tonnage:25
Geschwindigkeit: 8/ 12 (mit MASC 16) (2-Beiner)
Reaktor: XL
IS: Endostahl
Panzerung: 4,5t (Ferrofibrit) (9 Kopf, 9 Beine, 7 Arme, 9/3 Torso, 12/4 Torsomitte)
Wärmetauscher: 10 (doppel)
Armaktivatoren: nur Schulter und Oberarm
Waffen: 1 M-ER-Laser pro Arm
1 LSR 10 (Torsomitte) + 1t Muni (linker Torso)
1 L-ER-Laser (rechter Torso)

Geschichte: Dieser Mech wurde als Scout-Mech entwickelt, sollte aber dennoch über mehr Feuerkraft als die älteren Modele verfügen. Dazu wurde zuerst eine LSR-Laffete installiert und dazu noch die mittleren Laser. Der leichte Laser wurde schließlich noch eingebaut, um die Feuerkarft im Nahbereicht zu verstärken.

BV: 788
Kosten: 3.746.354 C-Noten



Geschrieben von Sternencolonel am 06.04.2003 um 13:20:

 

Der Archer II ist eine Weiterentwicklung des Normalen Archers zu einem richtigen Artillerymech. Man erhöhete die Tonnage um 5t und baute statt der LSR's zwei Arrow-Werfer ein, rein äußerlich unterscheidet er sich von seinem Ursprungmodell nur durch die etwas breiteren Werferkästen, was sich im Gefecht als böse Überraschung für einen Gegner herausstellen kann. Gedacht ist er als Konkurrenz zu Kuritas O'Bakemono bislang wurden allerdings nur ein paar Vorserienmodelle gebaut die sich seit etwa 3058 Intensiven Feldtests unterziehen, obwohl die bisherigen Ergebnisse hervorragend sind hat die Führung von Erdwerk noch keine Entscheidung bezüglich einer Großserienproduktion getroffen.

BattleMech Technical Readout

Type/Model: Archer II ARC-2-001-X
Tech: Inner Sphere / 3058
Config: Biped BattleMech
Rules: Level 2, Standard design

Mass: 75 tons
Chassis: Earthwerk Archer II Standard
Power Plant: 300 Hermes XL Fusion
Walking Speed: 43,2 km/h
Maximum Speed: 64,8 km/h
Jump Jets: None
Jump Capacity: 0 meters
Armor Type: Valiant Lamellor w. CASE Standard
Armament:
4 Intek Medium Lasers
2 Luxor Mobile Battery 1 Arrow IV Systems
Manufacturer: Earthwerks Incorporated
Location: (Unknown)
Communications System: Tek BattleCom
Targeting & Tracking System: Tek Tru-Trak

--------------------------------------------------------
Type/Model: Archer II ARC-2-001-X
Mass: 75 tons

Equipment: Crits Mass
Int. Struct.: 114 pts Standard 0 7,50
Engine: 300 XL 12 9,50
Walking MP: 4
Running MP: 6
Jumping MP: 0
Heat Sinks: 10 Double [20] 0 ,00
Gyro: 4 3,00
Cockpit, Life Supt., Sensors: 5 3,00
Actuators: L: Sh+UA+LA+H R: Sh+UA+LA+H 16 ,00
Armor Factor: 208 pts Standard 0 13,00

Internal Armor
Structure Value
Head: 3 9
Center Torso: 23 30
Center Torso (Rear): 9
L/R Side Torso: 16 24/24
L/R Side Torso (Rear): 8/8
L/R Arm: 12 22/22
L/R Leg: 16 26/26

Weapons and Equipment Loc Heat Ammo Crits Mass
--------------------------------------------------------
1 Medium Laser RA 3 1 1,00
1 Medium Laser LA 3 1 1,00
1 Arrow IV System RT 10 20 19 19,00
(Ammo Locations: 2 LL, 2 RL)
1 Arrow IV System LT 10 15 15,00
2 Medium Lasers CT(R) 6 2 2,00
CASE Equipment: LT RT 2 1,00
--------------------------------------------------------
TOTALS: 32 77 75,00
Crits & Tons Left: 1 ,00

Calculated Factors:
Total Cost: 15.674.750 C-Bills
Battle Value: 1.051
Cost per BV: 14.914,13
Weapon Value: 1.872 / 1.872 (Ratio = 1,78 / 1,7cool
Damage Factors: SRDmg = 27; MRDmg = 23; LRDmg = 23
BattleForce2: MP: 4, Armor/Structure: 5/3
Damage PB/M/L: 4/3/3, Overheat: 1
Class: MH; Point Value: 11
Specials: artA



Geschrieben von js am 06.04.2003 um 14:19:

 

Wow! Ich hab' nie 2 Arrow IV in so ein "kleinen" Mech eingebaut. Alle Achtung!
Ich benutze ein Longbow für sowas - langsamer aber billiger.



Geschrieben von Morgan Ketler am 06.04.2003 um 21:15:

 

Muß sagen eine sehr schöne Maschiene, obwohl ich eher zu Pulslasern Tendiere als zu normalen Lasern.



Geschrieben von Sternencolonel am 06.04.2003 um 23:20:

 

Ich hallte von Pulslasern überhaupt nichts, in diesem Fall wäre es auchdas Problem die dafür nötigen 4t frei zubekommen.



Geschrieben von Morgan Ketler am 07.04.2003 um 10:41:

 

Also einen Medium Puls Laser ziehe ich jedem Standart Laser vor:

1. Mehr Schaden als ein Standart M - Laser
2. -2 auf den Trefferwurf, was viel bedeuten kann


Ich würde die Standartlaser rausnehmen und 2 Med-Puls Laser reinbauen.



Geschrieben von Sternencolonel am 07.04.2003 um 10:49:

 

Das ist aber eine Milchmädchenrechnung denn:
Ein Pulslaser wieg soviel wie zwei M-Laser wodurch das "Mehr Schaden" Makulatur wird.
Der -2 auf den Trefferwurf macht sich nur auf den letzten zwei Feldern bemerkbar, davor haben M-Laser genau den gleichen Trefferwurf und das bei 3 Feldern mehr Reichweite.
Ich benutze Pulslaser auch aber nur bei wirklich schnellen Mechs mit schlechten Piloten, da diese es Schaffen können so dicht ran zu kommen das die -2 wirlich was bringen.



Geschrieben von Hunter am 07.04.2003 um 11:16:

 

M-Impulslaser sind Trefferwurftechnisch einem normalen M-Laser in exakt 4 Feldern überlegen:
Feld 0 bis 2 (Trefferwurf -2 statt +0)
Feld 4 (Trefferwurf +0 anstatt +2)
In den restlichen Feldern sind M-Laser ebenbürtig. Zusätzlich haben sie eine 50% höhere Reichweite und richten im Zweierpack erheblich mehr Schaden an...

Daher sind sie nur dann brauchbar, wenn man einen schlechten Bordschützen in einem Nahkampfmech hat. Wenn dieser Artillerie-Mech aber in den Nahkampf geht, dann hat der Pilot einen gewaltigen Fehler gemacht...

Ich selbst bevorzuge auch die 2 M-Laser. Von M-Impulslasern der IS halte ich nämlich gerade wegen der Reichweitenproblematik nicht viel.



Geschrieben von Morgan Ketler am 07.04.2003 um 16:07:

 

Marodeur MK3
Tech: 2
Type: Biped
Engine: XL Engine
Speed: 45 km/h ( 4 )
Max. Speed: 64 km/h ( 6 )
Jump: 150 m ( 4 )
IS: Standart
Armor: Standart 14,5 t
Special: Trible Strength Myomer
Heat Sinks: 14 ( 28 )


Armor:
Head: 9
CT/rear: 35 / 11
LT/RT/rear: 24/8
LA/RA : 24
LL/RL: 32

Weapons/ Location
Heavy Gauss Rifle /RT/CT
Ammo Gauss ( 16 Shots) /LT
2 ER Medium Laser / LA / RA
3 ER Small Laser / LA/ RA/ LT
2 Medium Puls Laser / H / LT


Übersicht:
Der Marodeur MK 3 ist eine Testversion um zu versuchen die Schlagkraft dieses Mechs weiter herrauf zu setzen. Das Hauptgeschütz ist dabei ein neues Schweres Gauss Geschütz mit 16 Schuß Munition. Bei den Tests waren die Beine des Marodeurs nicht in der Lage den Rückstoß aufzufangen so das man auf das Endostahl verzichten mußte um die Stabilität des Mechs zu garantieren. Abgerundet wird das Arsenal noch durch paarweise in den Armen gesetzte Mittlere und leichte ER Laser. So wie 2 mittlere Puls Laser im Kopf und in der Torse und einen weiteren leichten ER Laser in der linken Torse. Der Mech Überzeugte bei den Test auf große Entfernung durch das schwere Geschütz, wenn auch die Munition schnell knapp werden kann. Durch das einbauen von Sprungdüsen ist der Mech sehr Mobil und in verbindung mit dem neuen dreifach Myomer im Nahkampf tödlich. Die 14 dopplewärmetauscher halten den Mech kühl genug um alle Waffen ins Feld zu führen sollte er keine möglichkeit haben an den Gegner herran zu kommen, oder dann durch Sprünge soweit zu überhitzen um das dreifachmyomer voll auszuschöpfen. Die Feuerprobe steht noch aus, aber man rechnet mit einem Erfolg dieser Konstruktion.



Geschrieben von Black-Death am 04.05.2003 um 15:50:

 

mal der Alacorn unter den Mechs

Tonnage: 95T
Panzerung : 17T
Reaktor : Leichter Fusinons Reaktor
Bewegung : 3/5
Wärmetauscher :10 Doppelte


ein GaussGeschütz Jeweils in den Arm (ohne Handaktivatoren)
Ein GaussGeschütz Rechter Torso
Ein ER Medium Laser Torso Mitte

4T Munition für die GaussGeschütz im Linken torso



Armor
Head: 9
Center Torso: 41
Center Torso (Rear): 14
L/R Side Torso: 28/28
L/R Side Torso (Rear): 9/9
L/R Arm: 30/30
L/R Leg: 37/37

BV: 2064
Costen: 16.317.600 C-Bills



Geschrieben von Devastator am 04.05.2003 um 16:46:

 

Oh ja. Da scheint noch jemand Gaussgeschütze zu mögen. Ich hab mal versucht Gauszilla nachzubauen, das hat aber an irgendeiner Stelle immer nicht geklappt.



Geschrieben von Black-Death am 04.05.2003 um 17:17:

 

wasn Gauszilla?????

das kenne ich nicht



Geschrieben von Hunter am 04.05.2003 um 17:38:

 

Bryan Nystuls beinahe schon legendärer 'Mech für ein Duell gegen Camille Klein...

Ist aber eigentlich kein Problem das Ding "nachzubauen" - schließlich gibt es genügend Quellen dafür.


BattleMech Technical Readout

Type/Model: Gausszilla
Tech: Clan / 3025
Config: Biped BattleMech
Rules: Level 2, Standard design

Mass: 100 tons
Chassis: Endo Steel
Power Plant: 200 Fusion
Walking Speed: 21,6 km/h
Maximum Speed: 32,4 km/h
Jump Jets: None
Jump Capacity: 0 meters
Armor Type: Standard
Armament:
5 Gauss Rifles
1 ER Medium Laser
Manufacturer: (Unknown)
Location: (Unknown)
Communications System: (Unknown)
Targeting & Tracking System: (Unknown)

--------------------------------------------------------
Type/Model: Untitled 'Mech
Mass: 100 tons

Equipment: Crits Mass
Int. Struct.: 152 pts Endo Steel 7 5,00
(Endo Steel Loc: 6 LT, 1 CT)
Engine: 200 Fusion 6 8,50
Walking MP: 2
Running MP: 3
Jumping MP: 0
Heat Sinks: 10 Double [20] 4 ,00
(Heat Sink Loc: 1 LA, 1 RA)
Gyro: 4 2,00
Cockpit, Life Supt., Sensors: 5 3,00
Actuators: L: Sh+UA R: Sh+UA 12 ,00
Armor Factor: 184 pts Standard 0 11,50

Internal Armor
Structure Value
Head: 3 9
Center Torso: 31 26
Center Torso (Rear): 9
L/R Side Torso: 21 19/19
L/R Side Torso (Rear): 6/6
L/R Arm: 17 20/20
L/R Leg: 21 25/25

Weapons and Equipment Loc Heat Ammo Crits Mass
--------------------------------------------------------
1 Gauss Rifle RA 1 72 15 21,00
(Ammo Locations: 2 LA, 2 RA, 1 CT, 2 LL, 2 RL)
1 Gauss Rifle LA 1 6 12,00
2 Gauss Rifles RT 2 12 24,00
1 Gauss Rifle LT 1 6 12,00
1 ER Medium Laser HD 5 1 1,00
--------------------------------------------------------
TOTALS: 10 78 100,00
Crits & Tons Left: 0 ,00

Calculated Factors:
Total Cost: 9.936.666 C-Bills
Battle Value: 2.313
Cost per BV: 4.296,01
Weapon Value: 3.068 / 3.068 (Ratio = 1,33 / 1,33)
Damage Factors: SRDmg = 60; MRDmg = 58; LRDmg = 35
BattleForce2: MP: 2, Armor/Structure: 5/8
Damage PB/M/L: 8/8/8, Overheat: 0
Class: MA; Point Value: 23



Geschrieben von Black-Death am 04.05.2003 um 21:00:

 

Das tut echt weh.

nur dass ding ist mistig Lahm....



Geschrieben von Morgan Ketler am 05.05.2003 um 08:41:

 

vielleicht sollte man da ein gauss raus und dafür 1. Jump Jets um das ding etwas beweglicher zu machen und 2. die Armor hochschrauben und ein paar mehr sekudäre Waffen.



Geschrieben von Sternencolonel am 05.05.2003 um 11:03:

 

Wie bitte ? Ein Gauss raus ?
Ich glaube Du hast den Gag von diesem Mech nicht verstanden.


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