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Geschrieben von Fullback am 15.11.2005 um 18:02:

 

Das ist nunmal Regel.

Übringens nachzulesen hier:

Battletech Compendium (FASA 1691) Seite 42 untere Hälfte der Seite
Battletech Master Rules (FASA 1707) Seite 36 "Transfering Criticals"
Battletech Master Rules Revised (WKGAMES 10984) Seite 37 "Transfering Criticals"

Ob heftig oder nicht, es ist erstmal nur Theorie.
Einen Mech der weder im Arm noch im Torso der selben Seiten Bauteile hat und zudem noch 7 Crits in den Arm(3 Crits auf einmal heisst übringens automatisch Arm ab) bekommt, ohne das die IS vorher vernichtet wurde, hab ich noch nicht gesehn

Und selbst "wenn" dieses äusserst seltene Ereignis einmal zutreffen sollte, dann kann ich damit leben, da es nur Spielregeln sind, mehr nicht.
Wie heisst es so schön, es ist Battletech nicht Logitech

Schonmal über realistische Alternativen nachgedacht?

Also wie Jesse sagte, wo nix verbaut ist kann auch keine Krits geben.
Wie soll man sich das logisch vorstellen? Der Mech ist also im Arm oder Torso hohl?
Dann könnte man ja auch sagen, ein Treffer in einem Nicht vorhandenen Arm ist auch kein Treffer sondern ging doch daneben.

Ja ich sehe schon die laufenden CT übers Feld rennen, man trifft zwar, aber nicht gut genug, weil man keine 7 Würfeln kann. Zahnlücke



Geschrieben von Jesse Kahanamoku am 15.11.2005 um 18:29:

 

Netter Gedanke, Fullback. Was ich mit verbauten krits meinte sind Krits, die fürs spiel wichtig verbaut werden, so wie Waffensysteme, Gyros, Reaktoren, Aktivatoren, etc.

nach dem studieren der Regel im Battletech Master Rules Revised (WKGAMES 10984) Seite 37 "Transfering Criticals", fällt mir zum einen auf, dass sobald, alle krits in einer Location kaputt sind, der krit automatisch weitergeleitet wird.

Nehmen wir eine Wespe mit nem durch KSR Beschuss zerschroteten Arm. Jeder Aktivator wurde zuvor vernichtet, das gleiche gilt für Waffensysteme. Hab ich nun die Möglichkeit kritsche Treffer zu landen, werden die vom Arm automatisch in den dazugehörigen Torso weitergeleitet, hat der keine Krits gehts weiter in den Center Torso. Würfele ich nun drei Krits fällt net der Arm ab, sondern ich hab gute Chancen den Mech auszuschalten, oder ihn mit 2 Reaktor- und einem Gyrotreffer im Spiel zu behalten.



Geschrieben von Waldwolf am 15.11.2005 um 18:48:

 

Lieber Fullback:

Regeln hin oder her, was ist in deinen Augen logischer:

A: Ich treffe mit einer Waffe einen Mecharm und der Reaktor in der Torsomitte bekommt dadurch einen kritischen Treffer, weil es weder im Arm noch im angrenzenden Torso noch eine Spieltechnisch wichtige Komponente zu treffen gibt?

B: Ich treffe mit einer Waffe einen Mecharm und der kritische Treffer geht "verloren" weil halt nun mal alle Spieltechnisch wichtigen Komponenten darin schon zerstört wurden?



Geschrieben von Fullback am 15.11.2005 um 18:55:

 

Genau an diesem Beispiel sieht man, daß Theorie und Praxis wohl nicht zusammen treffen werden.

Die Interne Struktur einer Wespe beträgt nur 3 Punkte selsbt die eines 40 t nur 6 Punkte, da ist es doch wohl sehr schwer alle Aktivatoren + Schulterglenk und vielleicht noch Waffen durch DoppelCrits (3fach bedeutet ja bekanntlich Arm ab, kein Transfer!) zu zerstören, ohne daß die Interne Struktur vorher zerstört wurde.

Gehen wir mal davon aus, daß Du immer von 1 Punkt Schäden getroffen wirst (Light MG, LB-X AC oder auch ne einzelne seltene LRM)

So müsste man erstmal immer den Arm treffen, und dann noch bei den Crit Würfen immer über 8 aber niemals 12 würfeln
und das ganze dann in weniger als 5-6 Versuchen.

Zudem darf der Arm in der Zwischenzeit niemals von stärkeren Waffen getroffen werden!

Ich finde es ist Therorie, kann zwar irgendwann einmal vorkommen, wirst es aber wohl nie erleben.
Und ausserdem, warum sich um solche Eventualitäten sorgen , wenn es öfter vorkommt einfach den Kopf weggeschossen zu bekommen oder nen Crit im Cockpit zu kassieren, oder aber zufällig bei ersten Krit die Muni hochgeht?



Geschrieben von Fullback am 15.11.2005 um 18:59:

 

@ Waldwolf

Wie ich schon sagte ist es wohl mehr Theorie als Praxis, aber wenn du es so genau wissen willst, ist
Variante A für mich die Richtige, weil sonst Damage Transfer auch keinen Sinn macht.

wenn ich 2 Crits erwürfelt habe sollte ich die auch bekommen, oder eben Du (wir sind ja gerecht)


Und absolut logisch ist CBT niemals gewesen und wird es auch niemals sein.



Geschrieben von Jesse Kahanamoku am 15.11.2005 um 19:01:

 

Da hast du natürlich recht. Ein Cockpittreffer ist da wahrscheinlicher, aber alleone der Umstand, dass es möglich ist, reicht ja. Wer seine Mechs modifiziert und nicht nur mit den vorgefertigten Schüsseln spielt, sollte besser nicht den Fehler machen, nichts in den Seitentorsen zu haben. Sonst kann böse Überraschungen geben.



Geschrieben von (K)Nightwish am 15.11.2005 um 19:05:

 

Naja, kommt auch wieder darauf an, was er in den Seitentorsi hat, Endosteel, Ferrofibrit oder TSM ist auch etwas, aber für Crits unempfindlich, also sollte man liber etwas in den Seiten haben, das auch Kaputtgehen kann...



Geschrieben von Jesse Kahanamoku am 15.11.2005 um 19:10:

 

@ Knightwish: unter Level 1 gibt es das alles meines wissens nicht.



Geschrieben von (K)Nightwish am 15.11.2005 um 19:19:

 

Ooooops, hast recht, da kann noch alles kaputtgehen... man, waren das noch Zeiten *seufz*
Für Level 1 fällt mir auch echt nichts ein....



Geschrieben von Count d'Estard am 15.11.2005 um 19:38:

 

@ jesse... würde sagen, ich hab gerad eine neue Hausregel für MW gestgelegt... großes Grinsen



Geschrieben von Jesse Kahanamoku am 15.11.2005 um 19:42:

 

@ D'Estard: Guter Mann! Du du darfst Dir drei mal mit der rechten hand auf die linke Schulter klopfen. Aber nicht zu kräftig...



Geschrieben von Waldwolf am 16.11.2005 um 00:49:

 

Zitat:
Original von Fullback
Genau an diesem Beispiel sieht man, daß Theorie und Praxis wohl nicht zusammen treffen werden.

Die Interne Struktur einer Wespe beträgt nur 3 Punkte selsbt die eines 40 t nur 6 Punkte, da ist es doch wohl sehr schwer alle Aktivatoren + Schulterglenk und vielleicht noch Waffen durch DoppelCrits (3fach bedeutet ja bekanntlich Arm ab, kein Transfer!) zu zerstören, ohne daß die Interne Struktur vorher zerstört wurde.

Gehen wir mal davon aus, daß Du immer von 1 Punkt Schäden getroffen wirst (Light MG, LB-X AC oder auch ne einzelne seltene LRM)

So müsste man erstmal immer den Arm treffen, und dann noch bei den Crit Würfen immer über 8 aber niemals 12 würfeln
und das ganze dann in weniger als 5-6 Versuchen.

Zudem darf der Arm in der Zwischenzeit niemals von stärkeren Waffen getroffen werden!

Ich finde es ist Therorie, kann zwar irgendwann einmal vorkommen, wirst es aber wohl nie erleben.
Und ausserdem, warum sich um solche Eventualitäten sorgen , wenn es öfter vorkommt einfach den Kopf weggeschossen zu bekommen oder nen Crit im Cockpit zu kassieren, oder aber zufällig bei ersten Krit die Muni hochgeht?




Ich will dir ja "deine" Regel nicht ausreden (ich nutze sie so nicht) und deine Argumente sind aus deiner Sicht durchaus richtig. Lediglich dein Beispiel ist etwas..."unglücklich".

Bedenke eines, es gibt auch viel schwerere Mechs, die viel mehr Interne Struktur, aber dennoch wenige kritische Komponenten haben. Da wäre so ein Szenario zwar immer noch selten, aber nicht mehr praktisch unmöglich. Augenzwinkern

Aber lassen wir es darauf bewenden. Jedem das Seine.



Geschrieben von Jesse Kahanamoku am 16.11.2005 um 14:07:

 

Ja, den Charger zum Beispiel. 80t Mech mit 5 Krits pro Arm und einem pro Seitentorso. Mit der Erfahrung, dass man die schweren Wannen erstmal komplett schält, bevor sie endlich aufgeben, ist die Chance groß, dass der Laser im Torso bereits hin ist, wenn im Arm der 6. Krit gewürfelt wird.



Geschrieben von Martin Wiesner am 27.11.2005 um 19:51:

 

Also grundsätzlich sollten immer die Regeln gelten, wenn Unklarheit herrscht. Aber finde sie halt teilweise krass und wollte hören, wie ihr so denkt. Und wenn beide (oder mehr) Parteien einverstanden sind, kann man ja hausgemachte Regeln anwenden.

-Aber Back to Topic: Ich finde, folgende 2 Schwächen darf ein Mech haben, ohne langweilig zu werden: Er darf zu empfindlich sein und er darf zu langsam sein. Dann würde ich ihn immer noch spielen, egal wie schlecht er auch ist -weil er zumindest interessant ist.
Aber eine Schwäche ist unverzeihlich: ne zu geringe Schlagkraft.
Ein OSTSCOUT mag vielleicht nicht wirklich schlecht sein, aber immer nur mit 1 ML rumzuhampeln, dazu ist mir die Zeit zu schade. Andere Kandidaten sind VULCAN, SHADOWHAWK oder DRACON, wobei die letzten beiden einigermaßen Power im Nahkampf haben. Am schlimmsten finde ich den VULCAN, auch wenn er vom Aussehen und Hintergrund her interessant ist (ähnlich schlimm finde ich den FIREBALL, der aber ein 3050er ist).
Der CHARGER ist schon wieder interessant, wegen seiner enormen Masse im Nahkampf. Und weil seine 5 Laser immer noch mehr Schaden machen, als die obengenannten (auf einer bestimmten Reichweite)meistens können...

Gruß,

Martin



Geschrieben von Timber am 27.11.2005 um 19:58:

 

Also, was an der LVL-1 Vari vom Vulcan falsch sein soll ist mir dann entgangen, im Gegenteil, das 5T ist moerdermaessig gut, leider etwas teuer im BV, aber allemal besser als jeder Jenner.
Dracon mit AC2 ist sicherlich nit der Reisser und wirklich zu teuer, der 1N hingegen ist schon recht OK und auch sinnvoll einsetzbar, die Gross-Vari ja ohnehin...

Vielleicht empfiehlt es sich, statt einfach die Mechnamen zu nennen auf die einzelnen Varies einzugehen, denn manchmal sind diese mehr als nur brauchbar gut...



Geschrieben von Martin Wiesner am 27.11.2005 um 21:36:

 

Ok, also ich meinte immer die Standardversionen, deren Varianten sind oft besser, gerade beim VULCAN (den kann man eigentlich nur noch besser machen - außer, man würde die Beweglichkeit für mehr Muni herabsetzen, oder so... smile ).
Gute Nacht,
Martin



Geschrieben von Tostan am 28.11.2005 um 09:30:

 

Zitat:
Original von Martin Wiesner
-Aber Back to Topic: Ich finde, folgende 2 Schwächen darf ein Mech haben, ohne langweilig zu werden: Er darf zu empfindlich sein und er darf zu langsam sein. Dann würde ich ihn immer noch spielen, egal wie schlecht er auch ist -weil er zumindest interessant ist.


Hm, das hängt immer von der individuellen Spielweise ab. Gerde obrige Kombo (empfindlich und dazu noch langsam ... damit der Gegner die Empfindlichen Mechs auch bequem treffen kann...) ist für mich inakzeptabel. Ich mag Mechs die Schnell sind und fliegen können .... dafür kann durchaus mal die Schlagkraft geringer sein ... da sie schwerer zu treffen sind, machen sie trotzdem ihren Schaden .... nur dauern die Spiele halt wesentlich länger....
Beispiele für von mir bevorzugte Mechs: eben jener Ostscout, Spinne, Greif, Steppenwolf, Paladin, Grasshüpfer, Victor, Crocket.....

Die Frage ist doch nicht wie effektiv ist ein Mech überhaupt, sondern ist er seinen Wert wert. Also Tonnage/BV/CV/....
Im MegaMekNET wird ja ein angepasster BV verwendet.... Duch die hohe anzahl an Spielen ist dieser relativ aussagekräftig. Also verliert ein Mech spiele, sinkt sein BV, gewinnt er, steigt er ... So wird der Speilwert eines Mechs den tatsächlichen Wert angepasst.
einige Extrembeispiele für solche Anpassungen:


Name Spiele
ges. gew. BV BV modifikator
Shadow Hawk SHD-2H 2274 1080 722 -196
Vulcan VL-2T 638 307 498 -25
Vulcan VL-5T 2433 1258 869 +125
Banshee BNC-3E 2277 1119 1123 -99
Banshee BNC-3S 429 265 1603 +279


Da werden plötzlich gute mechs fast unspielbar, und Müllkisten richtig interessant.



Geschrieben von Tyler am 28.11.2005 um 09:58:

 

Hey wo ist der GHR-5N der war doch bei mm.nte der Ueber Mch schlechthin... smile

Aber ich muss Tiumber zusteimmen die ienzelnen Varis sind das entscheidende...
Und auch so Müllis wie der Dracon mit der AC2 kann im verbund einiges bewirken....


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