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Geschrieben von Asleif am 26.08.2004 um 14:16:

 

Das ist es eben : es ist toll : mal so richtig aus dem Vollen schöpfen zu können ! Freude - aber : auf die Dauer macht es einfach mehr Spaß : wenn man improvisieren muß !! Zahnlücke

Gruß - Asleif großes Grinsen



Geschrieben von Sternencolonel am 26.08.2004 um 14:30:

 

Nur als Info ein Super Heavy Mech hat 4 Punkte Interne im Kopf und kann bis zu 12 punkten Panzerung Tragen, da ist ein Kopftreffer erst ab AK/20 tödlich.



Geschrieben von General Hartmann am 26.08.2004 um 15:42:

 

auch ein vorteil aber das teil fängt Waffenfeuer wie schei** die Fliegen ( Augenzwinkern ). ein solcher 200 hundert tonner fängt pro runde wohl ein 2 hundert LSR, ein paar dutzend laser, ne menge Gauss Kugeln und AK Granaten und kann wohl nicht mal die hälfte davon aushalten



Geschrieben von baerwolf am 06.09.2004 um 14:29:

 

was will man mit so langsamen dingern wie nen 200 tonner - dann lieber für den gleichen BT nur leichte schnelle mechs wie speerschleuder jenner usw. die nehmen ihn ausseinander wenn sie immer schnell um ihn herumlaufen und es schiesst min einer in den rücken *lol*



Geschrieben von General Hartmann am 06.09.2004 um 14:38:

 

na so 2 LB-X 20 und ne menge Blitz KSRs die man in einen solchen Mech verbauen könnte würden einen geschoss hagel erzeugen das so mancher Schnelle Mech nur noch in Einzelteilen zurück lassen würde. und selbst da würden noch genug Tonnage für ein paar LSRs und Laser übrigbleiben..........



Geschrieben von Herforth am 06.09.2004 um 15:58:

 

Ausserdem passt auf jedenfall ein Zielcomputer und ein K3 Meister in so eine Karre, was auch Sinn macht. Und zwei LBX20 passen auf jedenfall, besonders gut gegen Flieger.. und stylisch mit Doppelcockpit



Geschrieben von General Hartmann am 06.09.2004 um 18:21:

 

stimmt aber mit nem 400 (selbst Standard oder Leicht) kann man schon 16 DWs unterbringen was für die meißten AK und Raketen Waffen reicht noch ein paar energie waffen für die Reserve aber das teil ist trotzdem grotten langs. irgendwie sind da sprungdüsen pflicht (schwirrt mir jedenfalls die ganze zeit bei so nem 200 tonner im Kopf rum. wie schwer wären die dann?



Geschrieben von General Hartmann am 07.09.2004 um 14:03:

 

kann mir jemand mal die ungefähren konstruktions regeln geben? das englische ist nichts für mich........



Geschrieben von Herforth am 08.09.2004 um 21:18:

 

@ General Hartmann:
Die Regeln für Superheavys gibt es im Downloadbereich der Mechforce Germany unter Spielhilfen. Sind 700kb
aber leider auf Englisch.

http://www.mechforce.de/



Geschrieben von RedWolf am 20.10.2004 um 11:31:

 

Wir haben uns mal, lange bevor es die Regeln gab, 200Tonner gebaut, und uns selber dafür regeln geschnitzt. War eigentlich alles ganz logisch, gut es heißt Battletech und nicht Logitech. Naja hier mal bilder von zwei Varianten eines Monsters das unter dem namen WolfScorpion lauft und noch ein paar abweichungen von den Standartregeln enthält.



Auf wunsch gibt es auch die Daten dazu.

Gruss Wolf



Geschrieben von General Hartmann am 20.10.2004 um 15:43:

 

will daten haben Augenzwinkern

sag die daten mal sieht mir nach

2 Gauss
2 PPK
2 LSR-20 aus oder?



Geschrieben von RedWolf am 20.10.2004 um 22:29:

 

So oder so ähnlich sah das damals aus:

code:
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               BattleMech Technical Readout

Type/Model:    WolfScorpon
Tech:          Clan
Config:        Quad BattleMech
Rules:         Level 2 + Custom

Mass:          200 tons
Chassis:       
Power Plant:   400 LTV Fusion XL
Walking Speed: 21,6 km/h
Maximum Speed: 32,4 km/h
Jump Jets:     None
Jump Capacity: 0 meters
Armor Type:    Starshield Standard
Armament Config I:      
  4 ER PPC's
  2 LRM 20 v.Artemis IV
  1 MG
  Targeting Computer
Armament Config II:
  2 Gauss
  2 LB-X AC/10
  1 Large Laser
  1 MG
  Targeting Computer

--------------------------------------------------------
Type/Model:    WolfScorpon I
Mass:          200 tons

Equipment:                                 Crits    Mass
Int. Struct.:  528 pts Standard              0     40,00
Engine:        400 Fusion XL                10     26,25
   Walking MP:   3
   Running MP:   5
   Jumping MP:   0
Heat Sinks:     35 Double                   38     25,00
Gyro:                                        5      8,00
Cockpit, Life Supt., Sensors:                5      3,00
Cockpit, Life Supt.: (Basis)                 3      3,00
Leg Act: Hip + UpLeg + LowLeg + Foot        16       ,00
Arm Act: Shulder + UpArm                     4       ,00
Armor Factor:  688 pts Standard              0     43,00

                          Internal    Armor
                          Structure   Value
   Center Torso:             62         60      
   Center Torso (Rear):                 15      
   Center Torso Basis:       62         60      
   Center Torso Basis (Rear):           15      
   L/R Side Torso:           42      55/55      
   L/R Side Torso (Rear):            12/12
   L/R Side Torso Basis:     42      55/55      
   L/R Side Torso Basis (Rear):      12/12
   L/R Arm:                  34      45/45      
   L/R Front Leg:            42      45/45      
   L/R Rear Leg:             42      45/45      

Weapons and Equipment    Loc  Heat  Ammo   Crits    Mass
--------------------------------------------------------
2 ER PPC                 RA     30           4     12,00
2 ER PPC                 LA     30           4     12,00
1 LRM 20 Artemis IV      RT      6   60     15     16,00
  (Ammo Locations: 5 LT, 5 RT)
1 LRM 20 Artemis IV      LT      6           5      6,00
1 Machine Gun            LTB     0  100      2       ,75
1 Tatgeting Computer     CT      0           5      5,00
 --------------------------------------------------------
TOTALS:                         62         118    200,00
Crits & Tons Left:                           2       ,00




--------------------------------------------------------
Type/Model:    WolfScorpon II
Mass:          200 tons

Equipment:                                 Crits    Mass
Int. Struct.:  528 pts Standard              0     40,00
Engine:        400 Fusion XL                10     26,25
   Walking MP:   3
   Running MP:   5
   Jumping MP:   0
Heat Sinks:     10 Double                    0       ,00
Gyro:                                        5      8,00
Cockpit, Life Supt., Sensors:                5      3,00
Cockpit, Life Supt.: (Basis)                 3      3,00
Leg Act: Hip + UpLeg + LowLeg + Foot        16       ,00
Arm Act: Shulder + UpArm                     4       ,00
Armor Factor:  688 pts Standard              0     43,00

                          Internal    Armor
                          Structure   Value
   Center Torso:             62         60      
   Center Torso (Rear):                 15      
   Center Torso Basis:       62         60      
   Center Torso Basis (Rear):           15      
   L/R Side Torso:           42      55/55      
   L/R Side Torso (Rear):            12/12
   L/R Side Torso Basis:     42      55/55      
   L/R Side Torso Basis (Rear):      12/12
   L/R Arm:                  34      45/45      
   L/R Front Leg:            42      45/45      
   L/R Rear Leg:             42      45/45      


Weapons and Equipment    Loc  Heat  Ammo   Crits    Mass
--------------------------------------------------------
1 Gauss                  RA      1   64     14     20,00
  (Ammo Locations: 7 CT, 1 RT)
1 LB-X AC/10             RA      2   70     12     17,00
  (Ammo Locations: 1 LT, 6 RT)
1 Gauss                  LA      1           6     12,00
1 LB-X AC/10             LA      2           5     10,00
1 Large Pulse Laser      RT     10           2      6,00
1 Machine Gun            LTB     0  100      2       ,75
1 Tatgeting Computer     LT      0          10     10,00
--------------------------------------------------------
TOTALS:                         16          94    200,00
Crits & Tons Left:                          26       ,00




Alle Angaben ohne Gewähr.

Gruss Wolf



Geschrieben von General Hartmann am 21.10.2004 um 08:19:

 

na sagte ich doch PPks, Gauss und die LSR-20er Augenzwinkern . aber solche teile werden doch vom 1. artellarie schlag oder luftangriff zerblasen



Geschrieben von RedWolf am 21.10.2004 um 09:33:

 

dem ist wohl so, jedoch wenn man nur mit Bodeneinheiten spielt und Artilerie kommt bei uns eigentlich auch selten vor. zumindest damals als er gebaut wurde.

Noch zu erwähnen ist vielleicht das der obere Teil des Torsos um 360° drehbar ist. Also in den Rücken schleichen geht nur partiel

Extra für diesen Mech haben wir eine 3W6 Trefferzonentabelle entwickelt.



Gruss Wolf



Geschrieben von General Hartmann am 21.10.2004 um 10:18:

 

wirklich von hinten anschleichen geht bei mechs zwar sowieso nicht ( Augenzwinkern ) aber praktisch ist es schon. hab ihr dreifachmyomer verwendet?



Geschrieben von RedWolf am 21.10.2004 um 12:48:

 

neg, kein dreifachmyomer, Beim Typ II währe jedoch noch genug Platz für Endo Steel und Ferrofib. und evtl auch Triple Myomer. An die über 1000 möglichen Panzerplatten kommt man aber trotzdem nicht ran.

Gruss Wolf



Geschrieben von Vanderwahn am 26.10.2004 um 15:20:

 

Wie kommt man nur auf die Idee zwei der besten Clan-Mechs so zu verunstalten. Das tut ja schon beim Anschauen weh!
Einfach nur furchtbar.



Geschrieben von General Hartmann am 26.10.2004 um 16:12:

 

sind ja eh nur clanner.......



Geschrieben von Hiro-matsu am 25.01.2005 um 19:50:

 

habt ihr schon mal dran gedacht, dass langsame kolosse in ihre taktischen einsatzfähigkeiten ziemlich beschränkt sind. ich benutze lieber schnelle mech, weil ich dabei schön knobeln kann, wie die leichte panzerung den nächsten PPK-treffer üversteht. bei so einem kriecher gibt es nur:
endlos einstecken
gewaltig austeilen

oder?


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