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Thema: Jäger bewegen sich nicht
Die.Legende

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Jäger bewegen sich nicht 08.04.2011 23:50 Forum: MegaMek


Hallo miteinander!

Derzeit führe ich mit einer Lanze eine kleine Kampagne gegen Bots. Im Rahmen dessen habe ich dem Gegner in einem Double-Blind-Gefecht vier Mechbuster gegeben. Die hat er zwar brav aufgestellt, bewegt hat er sie aber nicht. Jede Runde kam die Meldung, sie hätten Strömungsabriß und würden abschmieren ("... stalls out and looses elevation"). Es hat nicht lange gedauert, bis alle zerschellt waren.

Nun wollte ich dem nachgehen, und habe - ohne weitere Einheiten - drei MechBuster auf meiner Seite gegen einen Mech antreten lassen.

Ich konnte sie zwar noch aufstellen, und mit dem Kommando "Steigen" kann ich zumindest Bewegungspunkte verbraten (diese Punkte werden auch blau, resp. gelb angezeigt), aber auch bei mir kommt schmieren sie ständig ab.
Bewegungspunkte, die ich nach vorne oder zum Drehen ausgeben will, werden nur grau angezeigt. Es erscheint auch kein Abbild der Einheit auf der Zielposition, und die Jäger bleiben unbewegt an Ort und Stelle.


Ist der Fehler bekannt, und gibt es Lösungen?

Die MegaMek-Version ist 0.35.22, die Java-Version ist 1.6.0_21

Danke für Eure Mühe.

Servus,

Holger
Thema: Eigenkreationen Mechs Level1
Die.Legende

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03.04.2011 03:33 Forum: BattleTech 3025


Hm - was ist schon ein Jahrtausend unter Freunden...
*schäm*

Anbei die erste Feldmodifikation mit neuer Technik:

LKN-1B Landknecht (FeldMod I)

Chassis: TharHes LKN
Power Plant: Nissan 220
Cruising Speed: 43
Maximum Speed: 64,5
Jump Jets: none
Jump Capacity: none
Armor: Durallex Super Medium Ferrofibrit with CASE
Armament:
1 Holly LRM 10
1 Holly SRM 6
3 Magna Medium Lasers
1 Blankenburg ER Large Laser
Manufacturer: TharHes Industries
Primary Factory: Hesperus II
Communications System: TharHes Calliope ZE-2
Targeting and Tracking System: TharHes Ares-7 with Beagle Active Probe

Overview:

Kurzmeldung aus "Merc Monthly", Ausgabe April 3050

Nach nunmehr 20 Jahren im Dienst wurde bekannt gegeben, daß für den LANDKNECHT ab dem 01.09.3050 ein Satz zur Feldmodifikation erhältlich ist. Dieser umfaßt neben Eisenfibritpanzerung und doppelten Wärmetauschern auch einen schweren Extremreichweitenlaser, eine aktive Sonde der BEAGLE-Klasse sowie zwei A-Pods. Letztere sollen die Anfälligkeit gegenüber Infanterieangriffen mindern.

Ob man dem bislang überaus zuverlässigen Modell durch den bislang im Feld nur wenig erprobten Blankenburg-Laser einen Gefallen getan hat, muß sich noch herausstellen.

Sicher ist hingegen, daß die Umstellung von Fernmelde- und Feuerleitsystem auf die im ZEUS gebräuchlichen Anlagen dem LANDKNECHT auch weiterhin beste Führungsfähigkeiten erhalten wird - nach Ansicht von Experten aber auch ein überaus notwendiger Schritt, der bereits vor drei bis vier Jahren fällig gewesen wäre. TharHes Industries kommentierte die Kritik mit der Begründung, die Beibehaltung von Leistungsfähigkeit, Zuverlässigkeit und Wartungsfreundlichkeit habe klar Priorität vor einer schnellen Adaption an die im Verhältnis beengten Platzverhältnisse gehabt.

Auch der Einsatz des wiederentdeckten C.A.S.E stellt eine massive Steigerung der Überlebensfähigkeit dar. Die Besonderheit dabei ist, daß diese Art der Munitionslagerung den Totalausfall eines 'Mech verhindern kann - wir berichteten.

Durch die doppelten Wärmetauscher steht den Piloten nach Verbrauch der Werfermunition die volle Feuerkraft der Energiewaffen zur Verfügung; dieser Umstand gab Anlaß zu Überlegungen, in der künftigen Serienproduktion den rückwärtig montierten Laser nach vorne auszurichten. Nicht wenige Piloten dürften diesen Schritt bedauern, denn das bisherige Einsatzspektrum des Allrounders sieht durchaus auch einen Platz im Getümmel vor. Wir bleiben am Ball.


LKN-1B Landknecht (FeldMod I)

Technology Base: - Inner Sphere - Level 2
Equipment Mass
Internal Structure: 5,5
Engine: 220 10
Walking MP: 4
Running MP: 6
Jumping MP: 0
Heat Sinks: 12(24) - Double 2
Gyro: 3
Cockpit: 3
Armor Factor: 180 - Ferro-Fibrous 10

Internal Armor
Structure Value
Head 3 9
Center Torso 18 27
Center Torso(rear) 8
R/L Torso 13 18
R/L Torso(rear) 8
R/L Arm 9 17
R/L Leg 13 25

Weapons and Ammo Location Critical Tonnage
LRM 10 LT 2 5
LRM 10 Ammo LT 1 1
Medium Laser LT 1 1
CASE LT 1 0,5
A-Pod LL 1 0,5
A-Pod RL 1 0,5
Medium Laser RT 1 1
SRM 6 RT 2 3
SRM 6 Ammo RT 1 1
CASE RT 1 0,5
ER Large Laser RA 2 5
Beagle Active Probe CT 2 1,5
Medium Laser(rear) H 1 1


Servus,

Holger
Thema: Eigenkreationen Mechs Level1
Die.Legende

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08.02.2011 00:37 Forum: BattleTech 3025


Ich hole den Thread mal wieder hoch.
Aus dem HOP-4B HOPLIT habe ich den LKN-1A LANDKNECHT entwickelt - historisch hatten die deutschen Landknechte während des 30jährigen Krieges ja auch die Rolle der altgriechischen Hoplit-Phalanxen übernommen.
Nein, im Ernst - ich habe halt einen 55-Tonner entworfen, der zufällig genau das hatte, was dem HOPLIT (den ich noch nie gespielt habe) fehlte.
Als ich auf der Suche nach einem vernünftigen Namen über die Söldner und Heere des 30jährigen Krieges gestolpert bin, paßte das alles wunderbar zusammen...

Zum Mech:

LKN-1A Landknecht

Chassis: TharHes LKN
Power Plant: Nissan 220
Cruising Speed: 43
Maximum Speed: 64,5
Jump Jets: none
Jump Capacity: none
Armor: Durallex
Armament:
1 Magna Mk III Large Laser
1 Holly LRM 10
1 Holly SRM 6
3 Magna Medium Lasers
Manufacturer: TharHes Industries
Primary Factory: Hesperus II
Communications System: TharHes Calliope Hm10
Targeting and Tracking System: TharHes Ares-5B

Overview:

Auszug aus "MercMonthly", Ausgabe Dezember 3028:

Der LANDKNECHTwurde von TharHes Industries auf Hesperus II im Auftrag des Lyranischen Commonwealth als Weiterentwicklung des Sternenbund-Modells HOP-4B entworfen.
Obschon der HOPLIT B seine Feuerkraft im Vergleich zu anderen 'Mechs seiner Gewichtsklasse vor allem auf Langstrecken ausspielen kann, ist er aufgrund seiner Höchstgeschwindigkeit von nur 65 km/h nur selten in der Lage, die für ihn geplanten Gefechtsdistanzen von mehr als 450 Metern einzuhalten. Kritisch sind vor allem Distanzen unter 200 Metern, weil hier die Gefechtsleistung von LSR und PPK stark einbrechen.

Der LANDKNECHT opfert unter Beibehaltung von Panzerung und Geschwindigkeit des HOPLIT B einen Teil der Feuerkraft auf größere Distanzen zugunsten einer besseren Offensivkraft im Mittelstreckensegment.
Maßgebliche Lösungsansätze waren hier der Austausch der PPK durch einen schweren Laser und die Verringerung der Werferkapazität um ein Drittel auf zehn LSR je Salve.

Im Gegenzug verfügt der LANDKNECHT nun über einen zusätzlichen Kurzstreckenwerfer mit sechs KSR je Salve und drei mittelschwere Laser. Der im Kopf montierte Magna-Laser deckt dabei das rückwärtige Schußfeld ab; diese insgesamt nicht häufig anzutreffende Defensivoption war beim HOPLIT B nicht verfügbar.
Die Waffen stammen aus den Produktionslinien von Holly und Magna. Die breite Verfügbarkeit und die lange Bewährung der Effektorentypen im Feld dürften das Einsatzstunden- / Wartungsstunden-Verhältnis positiv beeinflussen.

Eine weitere Verbesserung betrifft den Wärmehaushalt: Der LANDKNECHT kann im Gegensatz zum HOPLIT B jede Waffengruppierung bei voller Geschwindigkeit ohne Hitzeaufbau einsetzen.
Auf große bis mittlere Distanzen kommen die LSR und der schwere Laser zum Einsatz, während bei mittleren bis kurzen Distanzen der schwere Laser und die KSR zum Tragen kommen sollen. Bei sehr kurzen Distanzen kann zusätzlich der schwere Laser durch die beiden mittelschweren Torsolaser ersetzt werden, was das Schadenspotential insgesamt sogar noch erhöht.

Insgesamt liegt das durchschnittliche Schadenspotential bei Distanzen unter 450 Metern grundsätzlich über dem des HOPLIT B, unterhalb von 180 Metern vervielfacht sich die Schadenswirkung sogar signifikant.

Zusammenfassen hat TharHes mit dem LANDKNECHT einen kampfstarken Allrounder geschaffen, der zwar wie auch der HOPLIT B in der Infanterieabwehr nennenswerte Defizite aufweist, sonst aber einen würdigen Nachfolger des Sternenbund-Modells darstellt.
TharHes Industries hat als Datum für den Beginn der Serienproduktion den 01.03.3029 bestimmt. Die Versuche mit insgesamt vier Prototypen sind bislang sehr vielversprechend und lassen Großes für dieses Modell erwarten.
Insidern zufolge sollen die VerCom-Streitkräfte bereits ein erstes - kostengünstiges - Los von 20 Einheiten zu Testzwecken bestellt haben, mit der Option auf neun weitere Lose zum selben Preis.

LKN-1A Landknecht

Technology Base: - Inner Sphere - Level 1
Equipment Mass
Internal Structure: 5,5
Engine: 220 10
Walking MP: 4
Running MP: 6
Jumping MP: 0
Heat Sinks: 14 4
Gyro: 3
Cockpit: 3
Armor Factor: 184 11,5

Internal Armor
Structure Value
Head 3 9
Center Torso 18 27
Center Torso(rear) 8
R/L Torso 13 18
R/L Torso(rear) 8
R/L Arm 9 18
R/L Leg 13 26

Weapons and Ammo Location Critical Tonnage
LRM 10 LT 2 5
LRM 10 Ammo LT 1 1
Medium Laser LT 1 1
Medium Laser RT 1 1
SRM 6 RT 2 3
SRM 6 Ammo RT 1 1
Large Laser RA 2 5
Medium Laser(rear) H 1 1

Servus,

Holger
Thema: DB - Bugs
Die.Legende

Antworten: 4
Hits: 6.631
07.02.2011 23:52 Forum: Regelfragen


Knapp 4,5 Jahre danach:
Ja, habe ich. Jetzt läuft es - danke Dir nachträglich!

Servus,

Holger
Thema: Dümmste Spielertode
Die.Legende

Antworten: 77
Hits: 64.523
19.07.2006 10:28 Forum: Mechkrieger RPG


Eine meiner Infanterietruppen hatte einmal den Auftrag, Geiseln auf einem Hinterweltlerplaneten zu befreien.
Die Jungs schlichen sich dann an den Höhleneingang an, in dem die Geiseln festsaßen.

Einer der Kerle war ein recht groß gewachsener, nahkampfbegeisterter und sehr impulsiver Ringer, der früher schon oft Schwierigkeiten verursacht hat (handeln, ohne zu denken). Sieht zwei von den Gegnern und stürzt sich blindlings auf sie - "Die mache ich stumm!".

Zum einen hatte er dann das Problem, daß die Kameraden von hinten gleichzeitig zwei Handgranaten warfen, die hauptsächlich ihn erwischt haben, zum anderen waren die Angegriffenen nicht alleine.
Nach dem vierten Bolzen aus der Armbrust hatten die Rekrutierungsbüros wieder etwas zu tun.

Servus,

Holger
Thema: Zeit bis zu Start eines Landungsschiffs
Die.Legende

Antworten: 18
Hits: 9.909
RE: Gut..... 19.07.2006 09:46 Forum: Regelfragen


Moin!

Laßt uns das Ganze einmal mit der Schiffahrt vergleichen.
Das Seeklarmachen eines Kriegsschiffes dauert ca. 60 Minuten, ausgehend vom Hafenbetriebszustand.
Ist man dagegen "Helgoland"-Seeklar zurück, so nimmt die Besatzungsmusterung den größten Teil der Zeit in Anspruch, das Hochfahren der Maschinen und Anlagen an sich dauert incl. der Systemtests dann nämlich keine Viertelstunde - alles in allem liegt man dann bei ca. 25 - 30 min.
Ein Landungsschiff dürfte in etwa denselben Zeitrahmen benötigen. Immerhin handelt es sich im Spiel zumeist um militärische Transportkapazität mit den entsprechenden Forderungen an die Einsatzbereitschaft.
Die Automatisation an Bord eines Landungsschiffes sorgt für das Übrige.

Servus,

Holger
Thema: Erlebnis mit Mechs
Die.Legende

Antworten: 81
Hits: 72.528
19.07.2006 09:29 Forum: BattleTech 3025


Man stelle sich folgende Situation vor:

Die neue Freundin interessiert sich für BattleTech. So weit, so gut.
Sie möchte auch mitspielen. Das ist noch besser.
Was gibt man ihr also zu Beginn? Einen hübschen 85-Tonner, damit sie lange genug durchhält, um ein wenig über die Steuerung eines Mech zu lernen, namentlich einen KAMPFTITAN - der ist mir eigentlich der liebste. Noch akzeptable Geschwindigkeit, gute Panzerung, eine halbwegs vernünftige Reichweitenkombination der Feuerkraft...

Um die Sache auch für mich interessant zu gestalten, wählte ich einen DUNKELFALKE (Standard). Eigentlich ist dieser ja der ideale AusbildungsMech. Kann ein bißchen springen, ist halbwegs schnell, und hat von jeder Waffenkategorie eine Zwergenausführung an Bord.

Nun gut, Gefechtseröffnung auf 18 Felder Distanz.

Das Anfängerglück stimmt - der erste Schuß, und ich verliere 10 Panzerpunkte auf TM. Meine eigene Salve geht natürlich kilometerweit daneben.

Näher ran, ein wenig Eiertanz, 14 Felder. Diesmal schießen wir beide daneben.

Auf 9 Felder Distanz setzt sie meine Tips um, die PPk wird also uninteressant.

Als erstes die KSR 6. Drei Raketen treffen mich frontal. 5, 7, 12...

Ich hasse Fragen, die Worte wie "12", "Trefferzone?" und "Dein Mech" beinhalten, habe ich das schon erwähnt?

Dann die MLas. Auch hier drei Treffer.

7, 12, 12... Wozu mache ich mir da noch Gedanken um die Torsopanzerung...?

Servus,

Holger
Thema: Eigenkreationen Mechs Level1
Die.Legende

Antworten: 419
Hits: 175.119
18.07.2006 11:56 Forum: BattleTech 3025


Moin, miteinander!

Ganz zufrieden war ich mit dem KÖNIGSTIGER aufgrund der Reichweitenproblematik noch nicht.

Ab 15 Feldern kommt nichts mehr, das ist ein Umstand, der m.E. noch verbesserungswürdig ist.

Was steht zur Auswahl? Über AK/2 und AK/5 brauchen wir uns nicht zu unterhalten - diese sind in dieser Klasse angesichts des Gewichts-Schadensverhältnisses keine brauchbare Option.
Also bleiben LSR und PPK übrig.
Eine Standard-PPK setze ich zwar ungerne ein, aber hier geht es ja um Reichweite. Das führte zur Version "E" (Energie-Hauptwaffe).
Bei der LSR ist auf einen guten Kompromiß zwischen Hitze (im Gesamtzusammenhang betrachtet), Schaden und Munition zu achten. In meiner Version "R" (Raketen-Hauptwaffe) ist diesbezüglich die Munitionierung etwas unterrepräsentiert, etwas mehr hätte auch gerne hineingedurft - aber das Gesamtkonzept wollte ich dafür nicht opfern, mehr dazu weiter unten.

Die Varianten sehen also wie folgt aus (Panzerung & Sprungfähigkeit bleiben jeweils unangetastet):


KTG-1E Königstiger

Hitzeableitung: 23 WT

Waffen & Munition:
2x PPK (LT / RT)
5x MLas (2x LT / 2x RT / 1x TM)
2x KSR4 (LT / RT) + 2x 25 (LB / RB)
2x MG ( LT / RT) + 2x 100 (LT / RT)

Sonstige Ausrüstung:
UAA + HA
SpD. (LT / RT / TM)
11 ext. WT (2x LA / 2x RA / 1x K / 2x LT / 2x RT / 1x LB / 1x RB)

Hier liegt zwar die maximale Reichweite noch immer unter 600m, allerdings ist das Modell in der Hauptbewaffnung dabei nicht von Munition abhängig - und 2 PPK bei maximaler Eigenbewegung ohne Hitzeprobleme ständig einsetzen zu könen, dürfte den Gegner auf die Dauer auch leicht nerven.


KTG-1R Königstiger

Hitzeableitung: 21 WT

Waffen & Munition:
2x LSR 15 (LT / RT) + 2x 8 (1x LT / 1x RT)
1x SLas (TM)
6x MLas (3x LT / 3x RT)

Sonstige Ausrüstung:
UAA + HA
SpD. (1x LT / 2x RT)
9 ext. WT (3x LT / 2x RT / 2x LB / 2x RB)

Hier besteht aufgrund des geringen Munitionsvorrates zwar keine große Gefahr einer Detonation, dafür muß sich der Pilot halt auf Chancen mit guten Trefferwahrscheinlichkeiten beschränken. Im großen und ganzen wäre es wahrscheinlich sinnvoller gewesen, die Sprungkapazität und einen Wärmetauscher gegen Aufstockung der LSR auf zwei 20fach-Werfer und mehr Munition zu nutzen, aber auf die Beweglichkeit im Gelände wollte ich auf keinen Fall verzichten - unter einer Geschwindigkeit von 4/6 sind Sprungdüsen, MASC oder TSM eigentlich obligatorisch.
Auf der anderen Seite finden Gefechte im Regelfall zwischen 3 und 12 Feldern statt, sodaß die mittelschweren Laser wenigstens kein Nachteil sind. Denen geht zumindest die "Munition" nicht aus, und wenn doch, dann hat der MechKrieger eh ganz andere Probleme... wenn er noch welche hat.

Servus,

Holger
Thema: DB - Bugs
Die.Legende

Antworten: 4
Hits: 6.631
12.07.2006 12:17 Forum: Regelfragen


Mit dieser Arbeite ich. Da sind schon eine Menge Fehler raus, aber leider eben nicht das mt der Komponentenpanzerung.
Na, allzuviele Mechs lasse ich damit ja auch nicht herumlaufen.

Aber danke für die Auskunft!

Servus,

Holger
Thema: Eigenkreationen Mechs Level1
Die.Legende

Antworten: 419
Hits: 175.119
05.07.2006 13:26 Forum: BattleTech 3025


KTG-1B Königstiger

Masse: 100 to
Bewegung: 3/5/3
Panzerung: 19,0 to
=> K: 9
=> TM: 50/11
=> TL+R: 31/11
=> A: 34
=> B: 42
Hitzeableitung: 19 WT

Waffen & Munition:

2x SLas (LA / RA)
1x AK/20 (LT) + 10 (2x LT)
2x MLas (RT)
1x KSR4 (TM) + 25 (K)

Sonstige Ausrüstung:

UAA + HA
SpD. (LA/RB/TM)
7 ext. WT (LB/RB/RT)

Wie üblich, spaltet ein neues MechDesign die Massen. Während erste Berichte von Testpiloten dem Prototypen (KTG-1A) eine sehr benutzerfreundliche Anordnung der Instrumente und ein "relativ" geräumiges Cockpit attestieren, das auch den Anforderungen großgewachsener MechKrieger gerecht wird, monieren andere Experten die fehlende Beweglichkeit und die daraus resultierende Verletzlichkeit des 100-Tonners. Infolge der ersten Gefechtssimulationen wurde allerdings die Axt gegen Sprungfähigkeit und verbesserte Wärmeableitung eingetauscht.

Die übrige Bewaffnung des KTG-1R ist hitze- & reichweitenabhängig aufeinander abgestimmt.
Seine im Vergleich eher durchschnittliche Beweglichkeit im Gelände wird durch den Einbau der in seiner Gewichtsklasse seltenen Sprungdüsen erheblich verbessert. Insbesondere in bewachsenem Areal zeigt sich gegen sonst ebenbürtige Gegner dieser Vorteil als besonders schätzenswert.

Die Bewaffnung ist hingegen kaum für Überraschungen gut.
Für mittlere Gefechtsdistanzen zwischen 300 und 450 Metern sind die beiden schweren Laser vorgesehen. Kritiker merken oft an, daß ein leichterer, schnellerer Mech mit einer Waffe größerer Reichweite hier im Vorteil ist, da er sich außerhalb der Maximalreichweite des Königstiger aufhalten und ungefährdet Schaden anrichten kann.
Die mit der Konstruktion beauftragten Ingenieure halten dagegen, daß dies ein theoretisches Szenario sei, da zum einen die Panzerung des Königstiger durchaus entworfen wurde, um schwerem Beschuß standzuhalten; zum anderen sei es schwer, trotz der langsamen Geschwindigkeit des Sturmmech auf diese Distanzen regelmäßige Treffer zu erzielen. Im Übrigen sei das Konzept des Mech weniger auf Einzelduelle à la Solaris VII ausgelegt, sondern auf Gefechtssituationen ab Kompaniegröße, und dort träfe die geschilderte Taktik aufgrund der "Gefechtsrealität" auf ihre Grenzen.

Als Hauptbewaffnung führt der Königstiger eine AK/20, zur Unterstützung dienen die beiden mittelschweren Laser sowie die 4er KSR-Lafette. Mit zwei Tonnen Munition für die Autokanone und einer Tonne Munition für den Raketenwerfer lassen sich auch längere Scharmützel bestehen. Auch hier sind Kritiker der Meinung, daß eine weitere Tonne Munition für die Autokanone sinnvoller gewesen sei als der 19. Wärmetauscher. Das Konzept sieht hingegen vor, beim dauerhaften Einsatz einer Waffenkomposition (Kurz- oder Mittelreichweite) den unbegrenzten Sprungdüseneinsatz zu ermöglichen, um dem Piloten stets die effizienteste Ausnutzung der gesamten Offensiv- wie auch Defensivoptionen zu erlauben.
Zudem sei die Autokanone im Bedarfsfall auch durch einen schweren Laser zu ersetzen.

Ob das Konzept sich in der harten Realität der Gefechte bewähren kann, wird sich zeigen. Als sicher gilt jedoch, daß der Austausch der ursprünglich vorgesehenen Axt gegen die Sprungdüsen und den 19. Wärmetauscher sehr sinnvoll war.

Servus,

Holger
Thema: DB - Bugs
Die.Legende

Antworten: 4
Hits: 6.631
DB - Bugs 04.07.2006 11:58 Forum: Regelfragen


Moin!

Nach längerer Abwesenheit bin ich wieder zurück im 31. Jhd. Da ich recht viel mit dem DRAWING BOARD arbeite, fiel mir ein Fehler auf, der zugegebenermaßen etwas nervt:

Wenn ich Komponentenpanzerung einbaue, dann berechnet das Programm hierfür das doppelte Gewicht.

Beispiel: Ein Standardreaktor mit seinen sechs Zeilen müßte eigentlich 3 to Komponentenpanzerung tragen, DB zieht aber gleich 6 to ab. Ebenso das Cockpit: Statt einer Tonne rechnet das System fälschlicherweise mit 2 to.
Nun ist es einfach, auf dem Papier z.B. die Hüften nachträglich zu schützen, aber es entspricht nicht meinem Wunsch. Von offizieller Seite aus wurde das Projekt ja leider längst eingestampft. Hat jemand von Euch eine Idee oder vielleicht schon eine praktische Lösung für den Programmfehler gefunden?

Servus,

Holger
Thema: Plasma Rifle
Die.Legende

Antworten: 12
Hits: 6.315
23.07.2005 01:18 Forum: Regelfragen


@ Waldwolf:
Insbesondere dann, wenn er weder Schaden noch Hitze in größeren Mengen abkann - ich nenne als Beispiel den Höllenbote Primär... großes Grinsen
Thema: Plasma Rifle
Die.Legende

Antworten: 12
Hits: 6.315
22.07.2005 14:54 Forum: Regelfragen


Ich danke an dieser Stelle.
Meine Vermutungen lagen also nicht ganz daneben, wie ich feststellen durfte, aber jetzt habe ich endlich einmal Fakten in der Hand.

Servus!
Thema: Plasma Rifle
Die.Legende

Antworten: 12
Hits: 6.315
Plasma Rifle 22.07.2005 00:49 Forum: Regelfragen


Servus, allerseits!

Im Drawing Board findet sich eine Waffe, die ich bislang nirgendwo sonst ausfindig machen konnte. Vielleicht kennt hier ja einer die Antwort auf meine Fragen, oder kann mir zumindest einen Querverweis geben...

verwirrt

a) Was ist das Plasma Rifle genau?
b) Wie heißt das Ding auf Deutsch?
c) Was sind die Unterschiede zur PPK?
d) Wie verursacht die Waffe Schaden, sprich: Wie funktioniert sie?
e) Was gilt es beim Einsatz zu beachten?`

Danke im voraus!
Thema: Eigenkreationen Mechs Level1
Die.Legende

Antworten: 419
Hits: 175.119
22.07.2005 00:09 Forum: BattleTech 3025


Natürlich habe ich mir nicht nur bei den größeren Maschinen meine Gedanken gemacht. Insbesondere die "Stadtkoloß" genannte Fehlkonstruktion hat mich lange Zeit beschäftigt.
Der Ersatz für diesen Mech mußte laut Ausschreibung über eine ähnliche Feuerkraft verfügen, allerdings hatte die Erhöhung der Geschwindigkeit eine höhere Priorität als die Durchschlagskraft der an Bord befindlichen Waffensysteme.

Das Ergebnis meiner Überlegungen war allerdings kein "Stadtkoloß"- Derivat, sondern ein völlig neuer 'Mech, den ich in Anlehnung an seine Wurzeln

STV-1R Stadtverteidiger

nannte. Da er aus dem Draconis-Kombinat stammt, orientiert sich die Bewaffnung am bewährten PNT-4R Panther.

Hier die technischen Daten:

Masse: 30,00 to
Panzerung: 6,50 to

Vmax: 87,57 km/h

Bewaffnung:

1x SLas (RA) => Entfernung von UAA/HA
1x KSR4 (LT)

Munition:

KSR4: 25 Salven

Wärmetauscher: 12

Wie ausnahmslos alle leichten 'Mechs, ist auch der STV-1R primär nicht als Kampf'Mech konstruiert worden. Seine Stärke im Vergleich zum STK-3S liegt, wie beabsichtigt, in der fast dreifach so hohen Maximalgeschwindigkeit, unter Beibehaltung des Panzerungsschutzes, was ihn eher für eine Hit'n'Run-Taktik qualifiziert.
Der schwere Laser erbringt bei gleicher Reichweite zwar nicht ganz die Schadenskapazität der AK/10, ist dafür aber weder munitionsabhängig noch explosionsgefährdet und kann ohne große Hitzeprobleme auf kurze Distanzen durch die KSR-Lafette unterstützt werden. Da der leichte Laser des Stadtkoloß aufgrund seiner geringen Reichweite und des kaum bedeutenden Schadens in der Praxis wenig mehr als eine moralische Unterstützung darstellt, darf das maximale Schadenspotential insgesamt sogar als leicht aufgewertet betrachtet werden. In der Tat monierten Testpiloten einzig den Verlust der Sprungkapazität. Da diese allerdings beim STK-3S nicht sonderlich berauschend ausfiel, ist der Wegfall taktisch nur von geringem Belang. Die Kritik wurde aber aufgenommen, und es wird derzeit noch am Prototypen einer etwas langsameren Variante mit voller Sprungkapazität gearbeitet.
Thema: Eigenkreationen Mechs Level1
Die.Legende

Antworten: 419
Hits: 175.119
21.07.2005 23:31 Forum: BattleTech 3025


Da wir gerade dabei sind, die Hosen herunterzulassen:
Meine 'Mechschmiede ist ja nun schon ein wenig länger aktiv.

Ein weiteres Produkt meiner Erfahrung ist zum Beispiel der

PRT-1A Prätorianer :

Masse: 75,00 to
Panzerung: 14,50 to

Vmax: 68,30 km/h

Wärmetauscher: 20 Stück

Bewaffnung: 2x LSR10 (LT/RT)
6x MLas (LA/RA/2LT/2RT)

Munition: 2x 12 Salven

Beim Prätorianer handelt es sich eindeutig nicht um einen DuellMech. Dieses aus dem Steinerraum stammende Design überzeugt vielmehr durch seine Fähigkeit zur Improvisation und zum Einbringen im Team, Eigenschaften, welche am besten in gemischten Einheiten von Kompaniegröße zum Tragen kommen, allerdings kann er gleichwohl im Rahmen einer Lanze in allen Entfernungsbereichen eingesetzt werden.
Bei seiner originären Aufgabe im Sturm / Mittelfeld können erfahrene 'Mechpiloten die Kombinationsmöglichkeit der verschiedenen Waffensysteme voll ausnutzen.
Auch die Panzerung stellt hier, im Gegensatz zu bekannteren Plattformen seiner Gewichtsklasse, keinen begrenzenden Faktor dar, einzig auf die Hitzeentwicklung ist beim kombinierten Einsatz der Waffensysteme zu achten.
Sollte der 'Mech dabei größeren Schaden erleiden, kann er immer noch zur Langstreckenunterstützung wechseln, wobei die dann überzähligen Wärmetauscher dafür sorgen, daß selbst bei etwaigen Reaktortreffen noch bei Bewegung mit Höchstgeschwindigkeit kein Wärmeaufbau möglich ist.
Im Rahmen eines anderen Einsatzprofiles kann er dagegen zunächst seine Munition als Artillerieunterstützung verbrauchen, bevor er die Frontlinie mit seinen Lasern unterstützt - auch hier ist der Hitzeaufbau von nebensächlicher Bedeutung.
Thema: Eigenkreationen Mechs Level1
Die.Legende

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21.07.2005 22:55 Forum: BattleTech 3025


Da dürfte es einen Gegner geben, der Deines 'Mechs wohl würdig erscheint, mein Lieber - Du kennst ihn ja schon.

Lads 'n' Lassies, hier erscheint ein 'MechDesign mit dem klingenden Namen

N'Tuavé Doméla

(Kisuaheli, zu deutsch: Der mit dem Feuer grüßt )

Masse: 100,00 to
Panzerung: 19,00 to
Wärmetauscher: 18
Maximale Überhitzung: 16

Bewaffnung:

2 SLas (TM / RT)
2 MLas (RT)
1 AK/20 (LT)
1 KSR4 (RT)
1 Axt (RA)

Munition:

a) AK/20: 10
b) KSR4: 25

Wie leicht ersichtlich ist, lebt das Konzept aus dem Draconis-Kombinat vor allem von der logischen Trennung der Waffengruppierungen nach dem Kriterium der Reichweitenmaxima.
Auf mittlere Distanz kommt so das Doublett der schweren Laser zum Tragen, im Nahbereich kann man alternativ dazu - bei gleicher Hitzeentwicklung - das Schadenspotential durch Nutzung der mittelschweren Laser sowie der KSR4 und der AK/20 in etwa verdoppeln, und im Nächstbereich kann zusätzlich die Axt verheerende "Wunden" schlagen.
Bemerkenstwert ist die Tatsache, daß speziell zu diesem Zweck keiner der Arme als Waffenträger verwendet wird.
Durch Nachrechnen wird man feststellen, daß bei einem sinngemäßen Waffenfeuer ohne Reraktorschaden selbst bei Höchstgeschwindigkeit keine Überhitzung möglich ist.
Thema: Wortsport
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ließ
Thema: Wortsport
Die.Legende

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Arm
Thema: Wortsport
Die.Legende

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21.07.2005 22:16 Forum: OffTopic


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