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Autor Beitrag
Thema: Hilfe beim auswerten der entitystatus in mm
Bodyguard

Antworten: 7
Hits: 6.392
07.04.2008 23:30 Forum: BattleTech Computerspiele


Mal kurz drübergestolpert.

Der dritte "*" kommt aus Funktion getDesc() in der Datei "Mounted.java" .


code:
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Funktion getDesc() 
      
       Ausschnitt aus der Funktion

        if (destroyed) {desc.insert(0, "*");              <---- zerstört
        } else if (useless) {desc.insert(0, "x ");        <---- unbenutzbar/nutzlos
        } else if (usedThisRound) {desc.insert(0, "+");   <---- Diese Runde verwendet
        } else if (jammed) {desc.insert(0, "j ");         <---- Ladehemmung/ defekt
        } else if (fired) {desc.insert(0, "x ");          <---- Abgefeuert (One Shoot Waffen)

        if (rearMounted) desc.append(" (R)");             <---- Rückenmontage 
        
        if (type instanceof AmmoType &&                   <---- Anzahl Restmunition ausgeben
            location != Entity.LOC_NONE) {

            desc.append(" (");
            desc.append(shotsLeft);
            desc.append(")");
        }
     
Thema: MegaMek InstantAction
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28.03.2007 12:58 Forum: BattleTech Computerspiele


Update:

Bevor jemand glaubt ich sei untergetaucht... großes Grinsen

Ich habe die endgültige Definition der MRU-Datei... Es war so simpel.

Zwingend vorgeschriebener Eintrag:
Fraktionsname_getUnit=TabellenName oder eingetragene explizite Einheit

Tabellenformat:

TabellenName=Anzahl Würfel:Anzahl Seiten pro Würfel
TabellenName_NiedrigstesWurfergebnis=explizite Einheit oder TabellenNameX
bis
TabellenName_HöchstesWurfergebnis=explizite Einheit oder TabellenNameY

Folgerung für das Programm---> Es muß nicht mehr wissen durch wie viele Tabellen es gehen muß bis eine bestimmte Einheit gefunden wird.
Folgerung für das Benutzer---> Er hat alle Entscheidungen in der Hand... vom Anteil der Panzer bis zur Auswahl erlaubter MekTypen und Varianten. z.B. Kann eine IS2_Locust_Variant-Tabelle auch einen Eintrag auf eine IS1_Locust-Tabelle besitzen.

Ich bin einfach zu pingelig... Ich mußte am Dateiformat solange herumfeilen bis ich zufrieden damit war. Das Dateiformat ist selbsterklärend und einfach selber in jeder Hinsicht zu erweitern. Das Erzeugen der Daten ist wegen der Recherche erst einmal etwas zeitaufwendig. Aktuell plane ich nur IS1-Komplett mit verschiedenen Einheitentypen für alle Häuser+ vereinfacht IS2 und CL2.
Thema: MegaMek InstantAction
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24.03.2007 13:01 Forum: BattleTech Computerspiele


Update:

Nach langen Ringen und Daten zusammenfassen, habe ich eine vorläufige Definition der MRU-Datei festgelegt. Eine sinnvolle Dateidefinition zu machen ist sehr viel schwieriger als im Code "herum zu hacken".

Eigenschaften:
- IS und Clan werden auf auf getrennten Gewichtsklassentabellen erwürfelt.
- IS und Clanfraktionen lassen sich zusätzlich vom Benutzer definieren.
- Fraktionseigene Mechwürfeltabelle
- Die verwendeten Würfel für jede Tabelle sind einstellbar: 2W6= Zwei sechsseitige Würfel, 1W12 = Ein 12-seitiger Würfel, 3W7 = Drei siebenseitige Würfel...
- Söldner können entweder als eigene IS Fraktion mit eigener Mechwürfeltabelle anlegen oder es wird Gewichtsklasse, dann Haus erwürfelt von dessen Würfeltabelle der Mech stammt.
- Folgene ClansMechtabellen nach den schwammigen Angaben in TR 3050 definiert: JadeFalken, Wolf, Geisterbären, Nebelparder
- In den Mechtabellen sind nur die Chassis der Mech angegeben. Varianten werden vom Programm gewählt. Will man eine spezifische Einheit, dann kann man sie an entsprechender Stelle statt eines "nackten" Chassis eintragen... auch wenn es dann eine sprungfähige AntimechInfantrie ist!(Pfui!)

Ganz glücklich bin ich mit der Definition nicht. Auf manche Tabellen muß ich explizit zugreifen. Eigentlich will ja vom Programm aus gesehen nur eine zufällige Einheit nach der anderen unter bestimmten Randbedingungen. Egal durch wieviel Tabellen ich mich wurschteln muß.

Das Fertigprogrammieren der genannten Funktionen dürfte im Vergleich zum Dateientwurf deutlich schneller gehen.
Thema: MegaMek InstantAction
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22.03.2007 22:42 Forum: BattleTech Computerspiele


Tut mir leid, dass ich erst jetzt antworte. unglücklich

Aktuell habe ich das Projekt um eine "Megamek Random Unit File" erweitert. Diese läßt sich editieren und Wahrscheinlichkeiten, Hauszugehörigkeit, Mechtyp, Gewichtsklasse etc. selbst einstellen.

Das ist noch nicht fertig. Gib mir noch zwei Tage, dann lade ich das Programm und alle erforderlichen Daten (inclusive Quellcode wegen OpenSource und so...) auf eine Downloadseite. (Hat jemand einen Tipp welche Seite gut ist?)

Ähem, habe ich was verpasst? Worum gehts hier im Thread? smile
Thema: MegaMek InstantAction
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21.03.2007 12:55 Forum: BattleTech Computerspiele


Update:

Done ohne Fehlerbehandlung:

- Factions = Faction1|Random:Faction1:Experience:TechBase:Size:Tonnage|File:Faction1: PfadDateiname*

Erklärung:
Experience kann die Werte "Elite", "Veteran","Regular","Green" haben.

Elite = Gunner 2, Pilot 3
Veteran = Gunner 3, Pilot 4
Regular = Gunner 4, Pilot 5
Green = Gunner 5, Pilot 6

Wenn TechnoBase CL_2 ist, dann werden die Werte um 1 verbessert. Dann ist Elite z.B. Gunner 1, Pilot 2

TechnoBase ist aktuell:"IS_1","IS_2","CL_2"

Beispiel (Random und File)
Factions=Random: BadBoys:Elite:IS_1:4:200,File:GoodGuys:savegames\\EarlGrey.mul

Erzeugt eine zufällige Fraktion namens "BadBoys" die Elitekämpfer sind (2,3) und 4 Techlevel IS 1 Meks besitzen, die zusammen 200t wiegen. Ausgewürfelt wird nach Mechwarrior RPG second Edition (Hab nix neueres)

Erzeugt eine zweite Fraction namens GoodGuys, die aus dem MegaMek/savegames-Ordner geladen wird. Namen der Datei: EarlGrey.mul. Alle Units, alle Piloten, alle Schäden, Restmunition wird aus der *.mul-Datei übernommen. Klingt zwar kompliziert, war aber relativ einfach. Mich wundert es, dass es nicht von Anfang an implementiert wurde.

Ich habe den Archipelargo-Bug finden aber nicht beseitigen können. An bestimmter Stelle im Programm wurde ein Konstantenname verwechselt. Statt BRIDGE_ELEV wurde nur BRIDGE eingesetzt. Das fürt dazu, dass man nicht die Höhe der Brücke zurückbekommt, sondern nur den Typ der Brücke (leicht, mittel, hart etc.) Das wird dann als "Brückenhöhe" weiterverarbeitet.

Beseitigt man diesen Bug, dann geht es trotzdem nicht korrekt weiter. Die Fallroutine ist etwas verwickelt und fast nicht kommentiert programmiert. Haarsträubend.

Beispiel:
Ein Mech wird von einer Lev 4 Klippe gestossen und fällt auf ein Building, auf dem ein Mech steht, auf dem es zu einen erfolgreichen Swarmangriff kam. Das Gebäude ist überlastet und bricht mit allen Einheiten darin auf verschiedenen Stockwerke verteilt sind zusammen in den Keller des Gebäudes. Einer der Mechs auf dem Dach des Gebäudes fällt in ein anderes Feld wo ein Level 3 Fueltank steht. Der explodiert natürlich. Auf dem Fueltank steht natürlich noch ein Mech. Einer der Meks fällt vom Dach des Fulltanks auf einen Hubrschrauber auf Level 2 in der Luft. Beide zusammen stürzen auf einen Panzer der auf einer Level 1 Brücke steht. Die Brücke bricht über einem HooverCraft auf der Wasseroberfläche zusammen und sinkt auf einen getauchten Mek.

Happy Birthday! Ich verstehe jetzt warum man den simplen Dominoeffekt nicht in den Griff bekommt. Manche der verwendeten Funktionen sind stark mit nebensächlichkeiten überladen. Man müßte dass Ganze richtig überarbeiten und komplett phasenweise durchparsen.

MegaMek ist nicht LogiTek. Stürze benötigen keine Zeit Ein Mek kann von einer Level 200 Klippe stürzen und ein anderer von Level 1. Beide kommen gleichzeitig an.

Scotty, bitte beamen! Zahnlücke
Thema: MegaMek InstantAction
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19.03.2007 09:31 Forum: BattleTech Computerspiele


Update:

Done komplett mit Fehlerbehandlung:

- Unit_Teamname_1_PilotHits=Anzahl Treffer --->Der Pilot eines Mechs wird vor Betreten des Feldes mit Anzahl Treffer verwundet
- Unit_Teamname_1_InfernoHits=Anzahl Treffer --->Die Einheit erhält vor Betreten des Feldes Anzahl Treffer Infernoraketen
- Fire=Hex_x,Hex_y,Anzahl Treffer[,Hex2_x,Hex2_y,Anzahl Treffer]* ----> Die angegebenen Felder stehen vor Beginn des Spiel mit Hilfe von InfernoTrefer in Flammen.
- Water=Wasserstand auf Geländehöhe ---> Wasser über Wasserstand wird entfernt bzw. Wasser wird bis zur Geländehöhe aufgefüllt. Negative Werte erlaubt
- Themes=Thema ---> Komplette Map wird mit Thema gefüllt.
- Themes=Thema, von Geländehöhe, bis Geländehöhe[,Thema, von Geländehöhe, bis Geländehöhe] ---> Themen werden nur in den jeweiligen Geländehöhen eingesetzt.

TODO:

- Den Archipelargo-Bug mit einstürzenden Brücken finden (Aufstehen für Einheiten nicht mehr möglich)

- Terrain= Geländetyp für ein Hex im *.board-Format
- Factions= File:/savegame/myKumpelz.mul, Nächste_Einheit ---> Fraktionen können entweder lokal im Scenariofile erzeugt werden oder aus einem *.mul importiert.
Thema: MegaMek InstantAction
Bodyguard

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16.03.2007 14:45 Forum: BattleTech Computerspiele


Die Version ist 0.32.2

"Generated" läßt sich als Map nicht in ein Scenariofile eintragen. Man muß zuerst eine Map generieren und dann explizit den Namen der Map in das Scenariofile von Hand eintragen.

Wenn man "Random" bei einem z.B. 2x2 Maps großen Board einträgt, dann kann man unter Umständen eine Mischung aus Hochgebirge, Mondlandschaft und dichten Wald bekommen. Durch ein gleichartiges Thema sieht das Spielfeld natürlicher aus.

Auf SourceForgeNet gibt eine HomeSeite, die an "willige Programmierer" gerichtet ist...

Da heist es in etwa (aus dem Gedächtnis) auf englisch:"Sie wollen an MegaMek mitprogrammieren? Sie sind ein guter Programmierer? Natürlich! Jeder, der schon mal ein paar Zeilen geschrieben hat, hält sich für einen guten Programmierer! Wenn sie uns unterstützen wollen, dann schaun Sie mal ob sie nicht noch ein paar Grafiken zeichnen können..."

Ich habe 29 Jahre Programmiererfahrung, aber nur ein, zwei Monate in Java. MikroController in C/C++ oder Assembler programmieren war mein Job. Aber in Java habe ich noch viel zu lernen.

Mein Ziel ist es außer möglichst viel in MegaMek zu automatisieren, evtl neben einen Build-In-Mek/Vehicle und sonstwasEditor hinzuzufügen auch an der KI zu arbeiten. (Ich habe mal diverse private Schachprogramme geschrieben).

Ich versuche aktuell nur eine einzigste Datei(ScenarioLoader) "aufzubohren", damit ich diese Datei bei Bedarf auch mal zur Gänze dort in einen Post stellen kann ohne das ich ein Mitglied dort im Programmierteam bin.

Es geht mir nicht dringend darum alleine spielen zu wollen, sondern die Möglichkeiten von MegaMek zu erweitern. Dazu muß ich mich im Verlauf der Zeit mit dem Projekt vertraut machen und beispielsweise schauen wo und wie das Programm Felder/Figuren speichert, oder nach welchen Kriterien ein Zug generiert wird.

Solche "Mikroaufgaben", wie ich sie mir gestellt habe, sind nützlich zum Erkunden der Aufgabenverteilung im Projekt MegaMek. Programmieren und eine neue Programmiersprache zu erlernen macht mir Spaß. Außerdem liebe ich MegaMek. Ich kann's nicht erwarten einen neuen Bot zu erzeugen. Das dauert aber noch... Freude
Thema: MegaMek InstantAction
Bodyguard

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16.03.2007 11:40 Forum: BattleTech Computerspiele


Alles kommt anders...

Endlich (Gestern) habe ich den SourceCode von MegaMek fehlerfrei in Eclipse importieren können. (Mann, das war affig! - Schon dumm wenn man einen alten EclipseCompiler besitzt, der die neuen Sprachkonstrukte nicht kennt und man selbst nicht weiß, dass Java vor einem Jahr erweitert wurde) Jetzt ist es mir Möglich innerhalb des Projectes Änderungen vorzunehmen und diese in eine spielbare Form zu exportieren.

MegaMek hat folgenden Aufbau:

Megamek.exe ruft MegaMeg.jar auf in dem die compilierten Javaobjekte enthalten sind. Beim Speichern einer geänderten Datei in Eclipse wird vollautomatisch die Datei bereits compiliert. Den compilierten Code muß man dann "von Hand" in das richtige Verzeichnis in der komprimierten *.jar Datei hinzufügen. Ab diesem Zeitpunkt sind die Änderungen im Spiel verfügbar.

Aktuell arbeite ich am ScenarioLoader.
Bereits implementiert:

Neue Anweisung für ScenarioDateien implementiert(*.mms)

"Themes=Thema1[, vonLevel, bisLevel[,Thema2, vonLevel, bisLevel]]..."

Thema: z.B. "Grass", "Moon", "Mars", "Snow"

Beispiel:
Themes=Grass, 0, 3, Snow, 5, 10

Belegt Höhenstufe 0 bis 3 mit Thema Gras und Höhenstufe 5 bis 10 mit Schnee

Beispiel:
Themes=Grass

belegt gesammte Map mit Gras. Bewuchs mit Bäumen ändert sich entsprechend des Themas.

Bedeutung:
Wenn eine Map geladen wird, dann wird den Hexfeldern ein bestimmtes Thema zugewiesen, z.B. "Grass", "Moon", "Mars", "Snow" Ohne Angabe von Höhenstufen wird die ganze Map mit dem angegebenen Thema belegt, ansonsten nur von Höhenstufe bis Höhenstufe einschliesslich.



Fragen und Anregungen sind herzlich willkommen.


Persönliche TODO-Liste (vorläufig):
Weitere Scenariobefehle z.B.

- Water=Levelx (erzeugt auf der Map einen Wasserstand auf der Höhe von Levelx)
-Burning=HexFeld1[, Inferno, Restrunden], Hexfeld2[, Inferno, Restrunden]... (brennende Felder vor betreten erzeugen)
-Escape_Faction1=HexFeld1 [, Hexfeld2]... (Wenn das Feld von der genannten Fraktion betreten wird, dann verläßt sie automatisch das Spiel = Flucht)
-Mapreplace=Gelände1, durchGelände2, Gelände3, durchGelände4 (Man kann beispielsweise Heavy Woods durch Rubble ersetzen)
- Unit_Teamname_1_DeploymentRound=Random:[frühestens zu RundeNr: ] spätestens zu RundeNr (Verstärkung kommt nach einer zufälligen Anzahl Runden)
-Play=endless () (Man kann die ganze Nacht die gleichen Gegner gegeneinander spielen lassen)
-Logfile=Pfad/Statistik.log (Das echte Ergebnis über alles wissenswerte aller Kämpfe in dieser Sitzung)
Thema: MegaMek InstantAction
Bodyguard

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MegaMek InstantAction 04.03.2007 13:19 Forum: BattleTech Computerspiele


Ich entwickele gerade ein paar Hiflsprogramme für MegaMek und brauche eure Hilfe. Was wären sinnvolle Funktionen?

Problem:
Ich bin ein typischer SinglePlayertyp. Ich bevorzuge 3025 MechGefechte eventuell im Kampf gegen Clans. Dazu habe ich jedesmal ein neues Spiel eröffnet, Einheiten und Map gewählt und dann gekämpft. Auf Dauer hat es kein Spaß gemacht, weil keine Entwicklung der Mechkrieger oder Kampagnen möglich waren.

Mein Lösungsansatz:
In letzter Zeit habe ich ein wenig in Java eingearbeitet. Als erstes entwarf ich ein Programm, das ein Szenario beliebiger Größe erzeugen kann. z.B. "Lanzenkampf" zweier Häuser mit zufällig gewählten Mechs oder "Hammer und Amboss" Teilzerstörte (zufällige)ClanMechs auf dem Rückzug erscheinen "tröpfchenweise" (in zufälliger Anzahl) auf einer Map auf der eine Kompanie 3025 Mechs auf der Lauer liegen.

Aktuell arbeite ich daran "Gamelog.txt" zu parsen. Das bedeutet: Ich kann in kürze alle Daten komprimiert aus Gamelog.txt auslesen. Beispielsweise
- Wie oft hat ein Pilot mit welcher Waffe getroffen und mit welchen Wurfwert?
- Wie oft hat ein Pilot erfolgreich ein Pilotenwurf abgelegt?
- Wie oft wurde Abschaltung verhindert usw. usw.

Aber: Was mach ich mit den Daten? Wie kann man das allgemein nutzen und nicht nur spezifisch für meine Zwecke?

Ich denke darüber nach eine automatische Kampagne zu generieren mit Piloten, die sich weiterentwickeln. Auch Kampagnenmaps können generiert werden.

Einheiten aus *.mul Dateien können in Szenarios importiert werden. OriginalMaps können temporär modifiziert werden (z.B. Wald, Schnee, Grass und Wasser auf BattleTech-Map) etc....

Bevor Fragen dazu erscheinen: Ich ändere die Megamek Dateien nicht, sondern arbeite mit den automatisch generierte Dateien von Megamek oder Standarddateien (Maps,Mechs). So kann ich zum Beispiel auf die Units.cache Datei etc. zugreifen.


So Leute,
Fragen, Vorschläge, Kritik sind erwünscht...
Thema: MechCommander1 mit Clanmaschinen (kein Hack)
Bodyguard

Antworten: 25
Hits: 26.279
24.02.2007 12:57 Forum: BattleTech Computerspiele


Es existiert PakRipper für MC1. Kann man nur kostenpflichtig downloaden. In keinster Weise empfehlenswert. Ich rippe die Dateien lieber selbst.

Für Mechwarrior 4 existiert MultiEx Commander. Dieses Programm rippt gepackte Dateien der verschiedensten Spiele kostenlos. Darunter auch *.MW4 Dateien.
Thema: Euer Lieblingsclanmech
Bodyguard

Antworten: 1.693
Hits: 345.044
21.02.2007 15:14 Forum: Clans


Mein LieblingMech ist der Timber Wolf Prime (erster Kontakt zu den Clans). In Megamek ist Executioner I echt brutal. 2 Large Pulse Laser + 4 Med Pulse Laser + Zielcomputer + Masc + genug Heatsinks. Autsch, trifft immer und wird nicht (wirklich) warm.
Thema: MechCommander1 mit Clanmaschinen (kein Hack)
Bodyguard

Antworten: 25
Hits: 26.279
18.02.2007 14:58 Forum: BattleTech Computerspiele


Zitat:
Original von Vampir
Würde das so auch bei Mechcommander 2 gehen ??


Jo, geht... großes Grinsen
Thema: MechCommander1 mit Clanmaschinen (kein Hack)
Bodyguard

Antworten: 25
Hits: 26.279
18.02.2007 14:50 Forum: BattleTech Computerspiele


Zitat:
Original von Vampir
Da wir hier grade schomal bei Heyx Editoren usw. sind. Weiss einer wie man bei Mechcommander 2 die Sprüche als Wav mp3 oder so umwandeln kann ?? (Damit meinte ich diese Pak datein oder wie die heissen) verwirrt

Danke im vorraus smile


Die *.wav Dateien extrahieren ist sehr simpel.

Offset
+0 - Pak-Datei-Kennzeichen
+4 - DWORD HeaderLänge.
+8 - DWORD Start erste wav-Datei
+C - DWORD Start zweite wav-Datei
usw. usw.

Man kan sich ein Programm schreiben das automatisch die Dateien herausschneidet oder man kann von Hand die Daten manuell herauskopieren und in einer neuen Datei mit "BeliebigerName.wav" speichern. die Daten sind nicht komprimiert. Sie sind einfach nur zu einer einzigsten Datei zusammengeschnitten.

Ooops, gerade gesehen, er meinte MechCommander 2 und nicht MC1.

Gerade nachkontrolliert... Geht genauso... Hui, Glück gehabt. großes Grinsen
Thema: MechCommander1 mit Clanmaschinen (kein Hack)
Bodyguard

Antworten: 25
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18.02.2007 14:32 Forum: BattleTech Computerspiele


Zitat:
Original von Timber
Naja, nicht, das die Clanmechs nicht schoen zu spielen waeren...zu schaffen ist das Game auch ganz ohne Clanmechs, die Beute reicht allemal, warum also "mogeln"?? smile


Mich hat nach dem regulären durchspielen interesiert wie ClanMechs und Waffen gewirkt hätten. In ein paar Einsätzen wirken selbst die dicksten ClanMechs mit den besten Waffen nicht so easy wie erhofft. Man muß schon taktisch wohldurchdacht bei den Tonnagebeschränkungen handeln. Man kann sich ein besseres Bild über den Schwierigkeitsgrad der einzelnen Missionen machen, wenn man "alles" hat.

Die einzigsten Daten die man (relativ) direkt manipulieren kann ist "objects.pak" in im Verzeichnis "objects" (Warnung, beim überschreiben der Daten nicht die Länge der Datei wegen der Datensatzindizes ändern). Die interne Struktur ist die einzigste Möglichkeit bei Mechs, die man aktiv ändern kann. Alles andere wird abgewiesen. GegnerMechs haben die Veränderung. Die eigenen Mechs werden nicht automatisch aktualisiert. Nur wenn man einen geänderten Mechtyp kauft oder erbeutet hat man Zugang.

Hat man die komplette innere Struktur auf 255 gesetzt, dann ist die Reparatur ist höllisch teuer.

Im Verzeichnis "art" befindet sich art.pak mit ein paar grottenschlechten GIF-Bildern.
"sound" enthält *.wav Dateien und gepackten Sound im Riff-Format. (=*.wav Datei)
"movies" enthält Smacker-Videos mit Sound(Einsatzvideos) und ohne Sound(Pilotenvideos)

Im Verzeichnis Tiles und Sprites ist mir das Grafikformat noch nicht bekannt, aber manches deutet auf Targa-Grafiken hin. Ich bin noch dran, ich habe MC1 erst vor zwei Wochen wieder ausgegraben.
Thema: MechCommander1 mit Clanmaschinen (kein Hack)
Bodyguard

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18.02.2007 00:55 Forum: BattleTech Computerspiele


Piloten, die einem vom Programm geschenkt werden kann man in doppelt, dreifach vielfach besitzen.

Nimrod, Biest und ?? aus Op1 Einstz 1.
Mystique mit ihrem geretteten Raben.
Falcon mit geretteten Hunchback IIC
?? mit geretteten Atlas (weiß ich nicht mehr, aus dem Gedächtnis)
Firestorm mit gekaperten Masakari

ElitePiloten und Veteranpiloten, die man gekauft hat, werden nicht noch mal zum Verkauf angeboten, außer sie sterben vor dem offiziellen Verkaufszeitpunkt.

Man kann Nimrod also als Beginner und als Elite besitzen. Man kann sie ohne Probleme im gleichen Spiel einsetzen.

Gestern wurde ein "Zwilling" im gleichen Spiel getötet. (Kopfschuss) Nach der Mission war er plötzlich mit einem Lebenspunkt wieder da. Anscheinend ist das Programm doch zu meinen Gunsten durcheinandergekommen.
Thema: MechCommander1 mit Clanmaschinen (kein Hack)
Bodyguard

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Hits: 26.279
15.02.2007 08:42 Forum: BattleTech Computerspiele


Es wirkt auf mich wie eine kaputte Installation. ich habe volle Installation gewählt, damit nachladen von der CD nicht nötig wird.

Wenn man mit der Maus über die Tasten geht hört man ein "klackern" bei jeder Taste. (Soundproblem?) neben den Funksprüchen und Musik.
Thema: MechCommander1 mit Clanmaschinen (kein Hack)
Bodyguard

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Hits: 26.279
14.02.2007 21:25 Forum: BattleTech Computerspiele


Ich benutze auch Windows XP. Ich habe natürlich die Originalversion (ohne NoCD-Programme). Es läuft ohne und mit Kompatibilitätsmodus. Mein Vorschlag: CD reinigen, erneut installieren. Das war einmal ein Problem bei mir als Diablo 2 nicht starten wollte.

Das Startvideo und das Auswahlmenue siehst du?

Dir ist klar, dass Spielstände erst "erspielen" muß bevor sie kopiert werden können? Ich könnte einen Spielstand mit ClanMechs auf eine Downloadseite stellen, damit man sich ihn herunterladen kann. (start1.pkk)

Noch was: Ich hatte mir die Verknüpfung manuell auf den Desktop geholt. (War alles gelöscht) Vielleicht hatt die Einstellung in der Verknüpfung etwas damit zu tun.
Thema: MechCommander1 mit Clanmaschinen (kein Hack)
Bodyguard

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MechCommander1 mit Clanmaschinen (kein Hack) 14.02.2007 18:09 Forum: BattleTech Computerspiele


Gegen Ende von von MC1 besitzt man in der Regel mehrere Clanmaschinen. Es ist möglich mit der kompletten Ausrüstung aus einem beliebigen Szenario von Anfang an durchzuspielen.

Vorgehensweise am Beispiel des letzten Szenarios (Bis dahin hat man normalerweise schon viel Clanmaterial)

Im Verzeichnis SAVEGAME:

- Spiel starten.
- "Vor_Op5_Einsatz6" laden.
- den unbrauchbarsten Mech und Piloten laden und Einsatz beginnen
- Einsatz gleich wieder beenden.
- Spiel beenden
- Kopieren von start30.pkk (es entsteht eine Datei namens "Kopie von start30.pkk")
- Spiel starten.
- Neue Kampagne beginnen.
- Einsatz mit den vorgegebenen Mechs starten
- CTRL+ALT+DEL drücken für den Taskmanager (Spiel wird minimiert)
- start1.pkk löschen
- "Kopie von start30.pkk" nach start1.pkk umbennen.
- MechComander wieder starten (durch anklicken in der Taskleiste)
- Einsatz mit vorgegebenen Mechs erfolgreich beenden. (wichtig)
- Für den nächsten Einsatz steht alles Equipment und Piloten aus dem letzten Einsatz zur Verfügung.

Der in OP5 Einsatz6 gewählte Pilot und Mech ist nicht vorhanden, aber die Mechs und Piloten aus Op1 Einsatz 1. Bitte Maximalzahl der Mechs von 50 Stück beachten, den aus dem ersten Einsatz kommen drei Mechs dazu.

Das geht mit jedem beliebigen Spielstand. OP3 Einsatz 2 ist entsprechend start14.pkk. Der Spielstand START0.pkk läßt sich nicht überschreiben, deshalb muß die erste Mission erfolgreich mit Standardmechs abgeschlossen werden.

In einem Einsatz bekommt man einen Kriegsfalke(Masakari) den man mit einem Piloten besetzen muß. Es ist möglich den vorangegangenen Spielstand mehrfach hintereinander und durchgespielten Einsätzen mit bereits erbeuteten Kriegsfalke zu überschreiben. So kommt man relativ schnell an mehrere Kriegsfalken.

Viel Spaß mit Clanmechs in der Kampagne.
Thema: Modifizierte Regeln für TT
Bodyguard

Antworten: 13
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06.02.2007 18:36 Forum: BattleTech


Es findet eigentlich keine Verlagerung statt. Munitionswaffen sind für den Besitzer und den Gegner gefährlich. Das müßen sie auch sein. Außerdem haben sie nach verbrauchter Munition gar keinen Wert mehr, außer Crits einfangen.

Beispiel:
LSR 20 + 1t Ammo = 6 Schuß

Nach modifizierten Regeln ist die Ammo nach 4 Runden weg. 2/1/1/2. Gewicht 10t + 6 Hitze. Man muß fast zwangsläufig mindestens eine weitere Tonne Ammo im Mech bunkern.

Ak10 kontra Large Laser
AK10 kann 5 Runden lang Doppelschüße bei einer Hitze von 6 abfeuern. Danach ist die Kanone tot. Vorher kann jederzeit die Ammo durch Treffer oder durch Wärme hochgehen.

Jeder Mech mit 5t Zuladung kann in den Standardregeln bereits mit einem Large Laser herumstolzieren ohne Wärmeprobleme. Beispiel Commando-Variante mit Large Laser.

Nach den anderen Regeln ist folgendes Schußmuster möglich: 2/1/1/2/1/1... Damit bekommt er die Chance zu überhitzen.

Ballistische- und Raketenwaffe / Energiewaffe
Wenig Hitze bei hohem Schaden / Hohe Hitze bei mäßigen Schaden.
Extrem schwer / eher leicht.
Ammo kann explodieren / keinerlei Gefahr
Waffe ohne Ammo vollkommen wertlos / Unendliche Schußfolge.

Ballistische- und Raketenwaffen müßen natürlich besser abschneiden als Energiewaffen. Immerhin bergen sie eine nicht unerhebliche Gefahr und können ohne Ammo garnichts mehr ausrichten.
Thema: Euer Lieblings-IS-Mech...
Bodyguard

Antworten: 1.461
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04.02.2007 18:07 Forum: Innere Sphäre


Je nach Gruppe in der man mitgespielt hat ist meine Aussage sehr wahr. Augenzwinkern

Die Leute mit denen ich gespielt habe waren Light(Speed)-Mech und Waldkarten-Fanatiker. Da gab es nur "Spider", "Assasin" und ähem "Spider". Alles was langsamer als 7/11/7 war mußte Zweitklassig sein. Wer ein "Jenner" 7/11/5 spielte wurde als "guter Spieler" "gedulded". (4 MedLaser + 1 SRM4) Schau dir unter den gegebenen Umständen bitte nochmal meine Mechwahl und meine Aussagen an. Selbst in Waldkarten gibt es Hügel von denen man herunterschiessen kann.

Ich wollte den Leuten damals beweisen, dass sie auf dem Holzweg sind. Es ist tatsächlich Unsinn gegen einen Spider anspringen zu wollen. Ich hatte vergessen es mit hinzuschreiben. (War erst mein zweiter Post auf diesem Board) großes Grinsen

... und es läuft mir immer noch wie Honig runter, als ich mit einem Commando zu einem Assasin-Rücken hingegangen bin und ihn mit einem "AlphaSchlag" 1 Med 1 SRM4 1 SRM6 zu Schlacke verarbeitet habe.
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