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Autor Beitrag
Thema: 3 Konstruktionsregelfragen......
CptDelta

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13.03.2008 04:09 Forum: Regelfragen


hehe, ohne "may not" welches, ich überings mit mit "dürfen nicht" "sollen nicht" "koennen nicht" uebersetze, in frage zustellen finde ich dennoch den satz "These sinks are considered an integral part of the engine, and so can only be destroyed if the engine is destroyed."
als den ausschlaggebenden.
Damit sollten die 'freien' WT als crit-fänger tabu sein...
Thema: 3 Konstruktionsregelfragen......
CptDelta

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09.03.2008 23:03 Forum: Regelfragen


Wo so sehe ich das auch. Das Omni-Grundgeruest folgt dne normalen Regeln bezueglich Reaktorgroesse/Slotfreie WT.
Wenn bei einem Omnimech zusätzliche WT, erst später durch die verschiedenen Konfiguartionen hinzukoemme, dann belegen diese WT's critslots, SELBST WENN sie von Reaktor noch aufgenommen werden könnten
Thema: 3 Konstruktionsregelfragen......
CptDelta

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01.03.2008 06:27 Forum: Regelfragen


LB-X Autocannons: When firing cluster munitions, LB-X autocannons lose the benefits of the firing unit’s targeting computer.

Total Warfare p143

Umkehrschluss mit Slug-muni funktioniert der Targeting Computer
Thema: 3 Konstruktionsregelfragen......
CptDelta

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01.03.2008 06:20 Forum: Regelfragen


Der reaktor kann/muss bei einem nicht-omni mech ABRUNDEN(Reaktorwert / 25) heatsinks auf nehmen.

Ein 400er Reaktor schluckt also bis zu 16 Wäretauscher. Dh mit 16 Wärmetauscher findet man auf dem datasheet keine Zeile mit heatsinks.

Für Omin-Mech und Clan Mechs gibt es eine Sonderregulung, wobei ich mich bei der übersetzung schwer tue.

OmniMechs: A Clan or Inner Sphere OmniMech may add more heat sinks at this stage, or—at the designer’s option— may stick with the 10 free sinks already provided by the fusion engine. As heat sinks may be mounted in Omni-pods just like other weapons and equipment, any additional sinks can easily be left to alternate confi gurations. However, said confi gurations must always use the same heat sink type as that used by the base chassis. In addition, all heat sinks added onto later confi gurations must be mounted as pods and thus occupy critical space on the OmniMech’s record sheet (even if the Engine Rating would otherwise allow some of them to be “critical-free”). It is therefore generally more effi cient (and well advised) for OmniMechs to incorporate their maximum complement of “critical-free” heat sinks into their base designs.
TechManual p53-54
Thema: 3 Konstruktionsregelfragen......
CptDelta

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01.03.2008 05:47 Forum: Regelfragen


MASC and Triple-Strength Myomer may not be combined on
the same BattleMech.


TechManual p.52

Supercharger gibt es im Tech Manual nicht.
Thema: Air-To-Air Combat (TW)
CptDelta

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28.02.2008 03:42 Forum: Regelfragen


Die Geschwindigkeit wir vor jedem Zug auf die hälfte reduziert. Diise entspricht den TW regeln. Nach AeroSpace 2 sind es zwei velocity an anfang des Zuges. Aber das der Luftwiderstand mit höher Geschwindigkeit zunimmt klingt die TW regel plausibler.

Die auswirkungen sind allerdings doch beträchtlich, gerade Piloten von sehr schnellen Maschienen muessen mit ihren Gashebel etwas vorsichtiger sein. Ein schneller anflug aus das Ziel resultiert moeglicherweise in ein ueber das ziel hinnaus schiessen um dann eine recht weite kurve zu fliegen. Da der Luftraum nicht viel zu bieten hat bedarf es ein wenig vorrausplanung um sich sauber hinter ein ziel einzufädeln. Zusammen mit den erheblich reduzierten Waffenrichweiten wird eine geschickte Bewegung zum entscheidenen Faktor.
Schnelle Machienen scheinen nach den ersten Tests jedoch nicht ihren Agilitätsvorteil zu verlieren.

Wenn interesse besteht dann berichte ich weiter wenn noch mehr tests gelaufen sind.. sowohl mit den 'normalen' als auch mit den oben angesprochenende modifiziten.
Thema: Air-To-Air Combat (TW)
CptDelta

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26.02.2008 17:33 Forum: Regelfragen


Laut Regeln gibt es wohl 4 (Hoehen)Stufen zum einen den eigendlichen Weltaum, hier sind die Karten tasächlich komplett leer und haben eine Originalkarte ist 34x17 Waben gross. Dieselbe Karte wird auch für die sogenannte High-Altitude map verwendet, hier bei stellt die Karte allerdings den übergang von Planetenoberfläche zu den Freien Raum darustellt. Hierbei wird das abnehmen der der Atomosphäre simuliert.
Was ich spielen wollte ist die sogenannte Low-Altitude map. Hier wir auf den ganz normalen BT-Karten gespielt. Level und wälder stellen dabei halt nicht einzele Hügel sondern Berge dar. Jedes HEX entspricht 500m, bzw eine komplette BT-Karte.
Zu guter letzt kann man die Jäger auf die echte mechkarte bringen, was allerdings bedeutet das man eine turnhalle mit den karten auslegen muss smile


Ich denke ich habe mir was brauchbares ueberlegt.

1. Die Jäger koennen nicht durch Thrust punkte ihre geschwindigkeit reduzieren.
2. Waffenreichweiten auf 0-2 3-4 5-6 7-8 reduzieren
3. Alle Thrust die ueber die geschwindigkeitserhoehung hinnaus gehen werden auf den treffer wurf aufgeschlagen.

Ich werde das mal ausprobieren, im solospiel geht das recht gut. Fehlt nur noch wer der wirklich mal eine falle stelt oder sowas. Ich selber fall da solten drauf rein wenn ich mir selber fallen stelle smile
Thema: Air-To-Air Combat (TW)
CptDelta

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Air-To-Air Combat (TW) 26.02.2008 02:29 Forum: Regelfragen


Hiho,

ich habe gestern mal versucht die Total Warfare-Regeln für Atomospären-Luftkämpfe(solten relativ ähnlich sein zu den Aero 2-Regeln) von AeroSpace einheiten umzusetzen.

Mir ist aufgefallen das die Treffer-Quote erschreckend hoch war. entweder gibt es noch irgendwo to-hit modifier die ich nicht gefunden hatte. Aber ansich git es nicht viele gruende warum, man nciht treffen sollte.

Mal ein Beispiel:
4er Schützen
Beide Kontrahenten fliegen direkt auf einander zu. Und sind 9 Waben entfernt.

Beide feuern mit Schwerer Laser.

also haben beide ein Zielwurf von 7
(4 [Pilot] + 2 [Range] + 1[von vorne])

das kommt mir echt viel zu wenig vor, mir fehlen eigendlich noch modifikatoren für Bewegungen(ausser Evading), ausser dem scheinen mir die Waffenreichweiten doch sehr Weit, da selbst bei einer 2x2 Karte (34x34 Waben) eine Drossel jeder Zeit jedes ziel angreifen kann.

Desweiteren ist mir auch gefallen das ein Kampf zwischen einem Killer(6/9) und einer Drossel(12/18) garantiert IMMER die kleine Drossel gewinnt, das sie sich immer aus den waffen bereich der killer bewegen kann, oder bei gewonnender initiative aus dem totan winkel die seiten des Killers angreifen kann.

Also da ich mir nicht vorstellen das das so sein soll gehe ich davon aus das ich was falsch mache. Also was machs ich falsch ??
Thema: Goliath - Geschwindigkeit ?
CptDelta

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27.09.2007 15:31 Forum: Regelfragen


die TRO sind leider seither alle ein bischen unstimming.. viele modele entsprechen nicht den konstruktions regeln.. meist rundungs fehler.

man besten die Record Sheets und die TRO vorm spiel gegenprüfen
Thema: Tech Manual
CptDelta

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19.09.2007 01:17 Forum: BattleTech


nur mal als update:

ich habe eine britischen versender gefunden der das Buch führt(e)

der Preis incl. Versand liegt bei 26.99 Pfund, daß sind ziemlich genau 40€

http://www.iguk.co.uk/products/techmanua...ement-5920.aspx

leider scheine ich das einzige exemplar was sie hatten bekommen zu haben. Aber vielleicht bekommen die das zeitig wieder rein...


Achso ich habe mit dem Laden nix zu tun! Nicht das es heist ich will werbung machen smile
Thema: Mobile HPG
CptDelta

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Mobile HPG 19.09.2007 01:13 Forum: Regelfragen


Hiho,

aus dem TechManal habe ich entnehmen koennen das unter "Comunication Equpment" auch HPG anlagen fallen koennen. Die maximale Tonnage die pro Einheit in Communication Equipment investiert werden kann sind jedoch "nur" 15 tonnen.

Kann also zb ein aufgebortes MobilHQ mit 15t Communication Equipment einen kleinen HPG uplink haben?

Wo kann ich überhaupt nähres über HPGs erfahren?`
Thema: Tech Manual
CptDelta

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Tech Manual 11.09.2007 03:17 Forum: BattleTech


Hiho,

ich bin verzweifelt auf der suche nach einer gedruckten Ausgabe des CBT:Tech Manuals. Laut www.classicbattletech.com und www.battlecorps.com sollte es am 01.09.2007 zu haben sein.

Amazon und andere Listen es zu November.
http://www.damageonline.com/ hats auch gelistet zum jetzt bestellen allerdings das schon weit vor dem 01.09. keine ahnung denke das geht da eher um eine vorbestellung...

wie auch immer jemand eine idee wo ich das Buch herbekomme ohne 32$ für nen US-import versand zu zahlen?
Thema: Technische Fragen
CptDelta

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08.09.2007 20:36 Forum: BattleSpace und AstroTech


Ohne 100% sicherheit zui sein


Der ScreenLauncher verschiesst Tonister die eine Art "SplitterWolke" in dem Hex in dem sie geschossen werden erzeugen... Sollte sich bei dem schiessen eine Einhein in dem Hex befinden erhält diese 15-Schaden auf die Nase.. dies gilt auch für Missles.

Das Feuer aus der oder in sie hinein gibt nen +2, jeder weitere ScreenLauncher nochmal +1. Das durch-die-Wolke feuer ist davon nicht beinflusst

Ich glaube auf am ende einer jeden runde muss geprueft werden ob sich die SplitterWolke bei einer 7+ auflöst
Thema: WIGE Zinnminis
CptDelta

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WIGE Zinnminis 10.08.2007 23:57 Forum: BattleTech


Hiho, ich habe mal bei IronWind geschaut und leider nix gefunden. Hat jemand schon Zinnminies von Bodeneffekt-Fahrzeugen gesichtet? Gut mit sind erst die 5 im Vihicle annex erwähnten WIGEs bekannt, aber nen mini von denen würde schon reichen
Thema: Euer Lieblings-IS-Mech...
CptDelta

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10.08.2007 20:40 Forum: Innere Sphäre


Ich liebe den Jenner-F
Thema: Fracht / Zivilschiffe
CptDelta

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10.08.2007 12:43 Forum: BattleSpace und AstroTech


Das TechManual bietet Regeln zur konstrukion solcher Schiffe. Kann mir ja mal etwas genaue vorstellungen mitteilen dann bastel ich dir ein regelkonformes schiffchen zusammen
Thema: C3(i) und TW. Eure neuen Erfahrungen!
CptDelta

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10.08.2007 12:09 Forum: Innere Sphäre


Zitat:
Wenn ich jetzt ein Netzwerk aufstellen müsste, wüsste ich nicht, wo ich abändern sollte. Die BV-Preise sind relativ gestiegen, einige weniger extrem, andere extremer, aber im allgemeinen vergleichbar. Von daher dürfte es kaum Unterschiede zu den bisherigen Favoriten geben. Außer vielleicht bei Panzernetzwerken, die wegen der BV-Kosten grundlegend verlieren.


Bitte nicht vergessen das nen C³ nur den to-hit modifier verändert jedoch nicht sonstige durch entfernung relevanten effekte der waffen

(Variable Damage Weapons: The range, to determine
the Damage Value of a Variable Damage Weapon, is always
determined from the attacking unit to the target.
TW p131)
___________________________________

Das neue system für Teilweise Deckung emfinde ich als ausgeglichener. Das 'alte system' (+3to-hit/schlagtrefferzone) nimm mit besseren piloten ungewollte formen an. Mit unter ist das stehen in teilweiser deckung eher schädlich als nützlich.; Diese meine ich nicht unter den gesichtspunkt das man sich die +3 für das risiko eines kopftreffers erkauft.

Schauen wir uns das mal im detail an:
(Altes System)
Die chance auf einen kopftreffer bei einem Im freien feld stehden mech ist 2,7%.

Wenn ein Mech in Teilweiser deckung steht ist die chance eines kopftreffers 16,6%.

Also etwa 6 mal so hoch.

Um einen vorteil durch teilweise deckung (to-hit +3) zu erhalten muss also die chance ueberhaupt getroffen zu werden um mehr als ein sechstel sinken. Diese ist jedoch nur bei einem to-hit modifier ab 7 (+3) der fall. Eine 7 ist bei einem 3er oder 4er pilot in einer normalen Runde durch . (aus ein realistischer wert3(Pilot) + 2(Med) + 1(zielbewegt) + 1(gegangen)). In diesem fall steigen die realen ueberlebens chancen..

dh.
zu 2% bekommt man in der runde einen kopftreffer
und zu 16% bekommt man schaden

Wenn jetzt ein besser pilot angenommen wird zb einer 1er dann dann ist der to-hit in der selben situation bei 5 (+3). Die Teilweise dekung senkt die trefferchance nur um 50%.

dh.
zu 7% kassiert das ziel ein kopftreffer
zu 41% nimmt das ziel schaden

Neues System:
Selbest szenario:
3er Pilot:
to-hit 7 (+1) also eine treffer chance von 41%
dann haben wir zu 2,7% ein chance auf kopftreffer und eine 60% chance ueber hauptschaden zu bekommen

dh.
zu 1,1% kommt es zu einem spontanen ableben in der runde
zu 24,5 % bekommt man ueberhaupt schaden in der runde

mit besseren pilot
1er pilot
to-hit 5 (+1) chance von 72% auf einen treffer
zu 40% verpufft der schaden jedoch
dh.
zu 1,94% bekommt der mech kopfweh
und zu 43,2% bekommt er ueberhaupt schaden



um noch mal den vergleich im freien feld zu machen:
3er pilot:
chance auf schaden: 58,3%
chance dabei den kopf zu verlieren: 1,57%

1er pilot:
chance auf schaden: 83,3%
Kopfaua: 2,25%


so habe fertig smile

interpretieren soll jeder selber smile
Thema: Hausregeln
CptDelta

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09.08.2007 17:17 Forum: Regelfragen


entstanden ist das ürsprunglich mal durch einen BT-Grosskampf, da hatten wir das problem das 20 spieler gleichzeitig auf einer 8x6 karte gespielt haben.. da nicht alle gleichzeitig am tisch seinen koennen haben wir es wie folgt geregelt. Die spieler haben eine minute für den zug während der eine noch zieht war der nächste schon am tisch und hat sich seinen zug überlegt.. das lief ansich ganz gut und wir haben es dann auch im kleinren rahmen ausprobiert und stellten fest das das ganze recht nette taktische nebeneffekte hat. zb kommt es recht oft vor das eigene einheiten durch durch ein meatshield geschuetzt werden.
Ich weis nicht ob regel konform ist oder nicht aber wir sagen man kann nicht durch feindliche einheiten durchschiessen um ein dahinter gelegendes ziel zu beschiessen.. die führt dazu das wenn ein mech zum sturz kommt oder viel schaden kassiert, andere maschienen eine schutzwall bieten. Dies macht natuerlich nur sinn wenn noch regiert werden dann nach bevor der eigene mech von allen kassiert hat.
Thema: Hausregeln
CptDelta

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09.08.2007 16:52 Forum: Regelfragen


ich versuche es mal an einen kleinen beispiel:

einfache karte / 2 spieler / je 2 maschienen

1. Wir legen die Reihenfolge der Mechs fest (diese würfel wir aus)
2. Entsprechend der Reihenfolge werden die Mechs gespielt.

ein mech bewegt sich, sagt feuer an, würfel treffer und schaden aus und fertig. Nächster 'Mech ist dran und so weiter.

Auf diese weise ist jeder mech IMMER nach allen anderen dran und auch VOR allen anderen.

Zb

Spieler A:
Mech A1
Mech A2

Spieler B:
Mech B1
Mech B2

Erwürfeltze reinhenfolge:
A2, B2, B1, A1

Erste runden übspringe ich mal weil meist annäherung und kein Waffengebrauch....

Ich steige mal im zug von B2 ein

B2 bewegt sich und eröffnetfeuer auf A1.
A1 kassiert insgesamt 23 Schaden (notiert dies) RA verliert Komplette Panzerung
B2 beendet zug und notiert seine hitze (baut 4 auf)

B1 ist dran..
B1 Bewegt sich.
B1 feuert auf A1 mit KSR (insgesammt 8 Schaden)
A1 bekommt treffer RA - würfelt kritisch- nix passiert
A1 bekommt Beintreffer (würfelt Pilot +1 wegen 31 schäden in einer runde)
B1 beendet zug.

A1 ist an der Reihe und löscht die 31 notierten schade aus der vorrunde
A1 bewegt sich
A1 feuert KSR4 mit infernos auf B2
3 Raketen Treffen - B2 notiert 6 Hitze (ist auf 10 jetzt)
A1 fertig.

A2 ist am zug
A2 bewegt sich an B2 herran
A2 sagt 1 flammer und trtt auf B2 an
Beides trifft
Hitze B2 steigt um weiter 3 auf 13
Der tritt wirft B2 um. B" kassiert fallschaden
A2 hat fertig

B2 ist wieder dran.
Er startet seine runde liegend mit 13 hitze

Naja ist vielleicht schwerer zu erklären als es wirklich ist. Vielleicht einfach mal ausprobieren. Einer nach dem anderen macht sein zug. Nahkampf wird viel öftermoeglich weil das "Du kann mich nicht treten weil hab mich noch nicht bewegt" wegfällt. Desweiteren fällt das in den ruecken springen weg weil man dort ja noch steht wenn sich der angegriffene mech an der reihe ist. dh man muss sich viel geschickter/vorrausscahuender bewegen.

Aber wie gesagt einfach mal ausprobieren je mehr mechs auf dem feld desto mehr fallen die unterschiede auf.
Thema: Hausregeln
CptDelta

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Hits: 6.094
09.08.2007 15:30 Forum: Regelfragen


Wir benutzen in unseren spiele eine Initiative-freie Spielvariante.

Wir legen zu beginn des Spieles eine Reinfolge der Einheiten fest, und dann wird nach ein ander gespielt.

Die Phasen bleiben en tsprechend des Regelwerkes jedoch gelten sie einzelt für jede einheit.

Der Mech bewegt sich feuert und macht seine Nahkampfattacken.
Schaden wird sofort wirksam.
Die Spieler dokumentieren den Schaden den sich kassiert haben um die 20+ Schaden modifikationen für Pilotenwürfe festzuhlten.

Dies ergibt einen schnelleren spielverlauf, und stellt an die spieler eine erheblich taktische herrausforderung.
Alpha Strikes im angesicht des totes gehöhtren der vergangenheit an. Auch hat das hit-n-run von Mini-Einheiten wie zB der Spinne ein ende..
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