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Autor Beitrag
Thema: Modifizierte Regeln für TT
Bodyguard

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04.02.2007 00:41 Forum: BattleTech


3025-Maschinen sind normalerweise nicht mit Heatsinks dick gepudert. In einem 3050 Szenario hat man schon Berge von Waffen und endlos viele (Doppel-)Heatsinks zur Verfügung.

Gespielt habe ich es im Rahmen 1 Spieler gegen 1 Spieler oder 2 gegen 2, ohne Modifikationen. Da waren pro Seite maximal 4 Mechs im Spiel.

Autokanonen und Raketen bekommen durch diese Regeln erst Sinn. Man sollte dann mal gegen einen JagerMech spielen.

2 AK5 = permanent 4 Schuß = 4 Hitze (Ammo 40 = 10 Runden Munition)
2 AK2 = permanent 8 Schuß = 8 Hitze (Ammo 45 = 5-6 Runden Munition)

Ein JagerMech kann bei 10 Wärmetauscher überhitzen... Man baut auch mal gerne eine Tonne Munition mehr ein. Freude

Noch eine Ergänzung: Nach einem Sprung sind nur Einfachschüße erlaubt. (Runde= Start,Flug,Landung,Schuß)
Thema: Case
Bodyguard

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03.02.2007 17:00 Forum: Regelfragen


Danke, hast Recht. Ich habe tatsächlich schon 1 Jahrzehnt nicht mehr über BT TT Probleme nachgedacht. Damals hatte sich das Problem nicht am Tisch ergeben weil ich nur 3025 spiele. Aber irgendwie hatte ich es noch im Hinterkopf, weil ich eine KampfSimulation schreiben wollte (ohne grafische Ausgabe) um beispielsweise den Kampf Kampfschütze kontra 2 Javelin 10.000 mal durchspielen zu können um Schlußfolgerungen über das Durschnittliche Ergebnis zu ziehen.

(Welchen Schaden nimmt der Kampfschütze? Wie wahrscheinlich wird er zerstört etc.etc.) Ich hatte niemanden zur Diskussion, so setzte sich der Fehlglaube bei mir fest.
Thema: Modifizierte Regeln für TT
Bodyguard

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Modifizierte Regeln für TT 03.02.2007 15:52 Forum: BattleTech


Ich habe gerne folgende Modifikation für BT gespielt:

Eine TT-Runde dauert 10 Sekunden. In diesen 10 Sekunden wird jedoch nach Solaris-Waffenfeuer abgerechnet.

Beispiel:
Eine AK 2 darf 4x pro Runde schiessen. (Delay 0)
Eine AK 5 darf 2x pro Runde schiessen. (Delay 1)
Eine LRM darf innerhalb von 3 Runden maximal 4x schiessen, aber niemals einen Doppelschuß in zwei aufeinanderfolgenden Runden (Delay 2)

Beispiel 4 Runden. Abschüße gekennzeichnet:
Doppelschuß|Einfach|Einfach|Doppelschuß (dichteste Schußfolge)
1234| 1234| 1234| 1234
Doppelschuß|Nichts|Doppelschuß|Nichts (Nach dem zweiten Doppelschuß hätte auch ein Einfachschuß folgen können)
1234| 1234| 1234| 1234

Waffen mit Delay 3 dürfen weiterhin 1x pro Runde abgefeuert werden.

Waffen mit den Reichweiten 1-2-3 (MG, Small Laser) sind ausgenommen, Da man i.d.R. von außerhalb der Schußdistanz startet. Ist man jedoch innerhalb der Schußdistanz gestartet, dann gelten auch hier die Regeln. Beispiel: Locust im Rücken eines Gegners. Gegner zieht. Locust am Ende des Zuges wieder direkt neben Gegner. 2 MGs + 1 Med Laser = 8 Schuß MG + 2 Schuß Medium Laser. (Tut weh, oder?)

Fast vergessen: Für jeden Schuß muß gesondert ein Treffer ausgewürfelt werden.

Die Idee dahinter:
Die 3025 Varianten können ganz anders (und schneller) gespielt werden. Der Black Jack mit seinen zwei AK2 und insgesammt 8 Schuß pro Runde wird zum Killer. Ein Schütze mit 2 LRM20 Laffetten im Doppelschuß wirft gleichzeitig mit 80 Raketen und glüht dabei übel hoch.

Ich halte das für eine "schnelle" TT-Variante wenn man mal wenig Zeit hat. Sehr witzig halt

Was haltet ihr davon?
Thema: Case
Bodyguard

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03.02.2007 15:18 Forum: Regelfragen


Okay, CASE läßt Piloten und Maschinen möglichst intakt. Ich habe BT TT halt immer ohne Kampagne gespielt.

Es gibt zwei verschiedene Arten um auf auslösen von CASE zu reagieren wenn eine Maschine in den Rücken schiesst:

a) Keine Rückenpanzerung und keine Interne Punkte mehr, also Damage auf Center Torso weiterleiten.
b) Keine Rückenpanzerung und keine Interne Punkte mehr, also Damage auf vorhandene Frontpanzerung weiterleiten und danach erst auf Torso Mitte Rücken.

Ich neige zu Version b) obwohl 99% zu Version a) neigen. Bei Nahkampfangriffen gilt das Gleiche.
Thema: Euer Lieblings-IS-Mech...
Bodyguard

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Hits: 341.649
02.02.2007 22:13 Forum: Innere Sphäre


Meine Lieblinge:

Leicht: Panther / Javelin
Den Panther muß man gemächlich und in Ruhe spielen. Ist immer für eine unangenehme Überaschung gut. Sehr anfällig für leichte Gegner. Der Javelin ist ein typischer Rückenhopser mit Doppelpunch. Wenn die SRM mal treffen, dann verursachen sie bösen Schaden.

Medium: Withworth / Black Jack
Bei beiden mag ich die Fähigkeit auf Distanz und in Näche austeilen zu können. Die AK2 treffen verblüffend oft. Beide Mechs sollte man Gehen maximal Laufen lassen. Sprunge sollten die reine Ausnahme sein.

Heavy: Catapult / Grashopper
Grasshopper ist küüühl. Typischer Anti-LightMech. Beste Fortbewegung: Stehen bleiben und kommen lassen. Catapult= Withworth in Groß. Noch Worte?

Assault: Stalker
Gibt es einen Mech bei dem man das Feuer besser Feintunen kann? ein kleiner Mech sollte sich nie hinter einen Stalker verirren.
Thema: Case
Bodyguard

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02.02.2007 10:52 Forum: Regelfragen


Ich habe CASE so interpretiert:

- Intern alles im Eimer.
- Rückenpanzerung weg.
- Frontpanzerung bleibt.
- Arm natürlich ab.

Im TR 3050 gibt es IS-Mechs mit CASE und XL-Engine. Fand ich irgendwie derb. Drei Enginehits im Seitentorso und der Mech ist trotzdem Geschichte.
Thema: Wie seit ihr zu Battletech gekommen?
Bodyguard

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Hits: 59.645
02.02.2007 10:31 Forum: BattleTech


Den ersten PC hatte ich 1990. Mein erstes PC-Spiel war The Crescents Hawk Revenge. Ich war hin und weg von dem Spiel. Ein Jahr später machte in Mainz ein Fantasy-Shop auf und die hatten tatsächlich Batttle Tech. Als sich heraustellte, dass in diesem Laden regelmäßig Mittwochs BT gespielt wird, war ich natürlich sofort dabei.

Ich habe es bei ständig wechselnden Mannschaft geschafft niemals in zwei Jahren auf der Siegerseite zu stehen. Egal wieviele gegnerische Maschinen ich abgeschossen habe. Das beste Ergebnis war ein einmaliges Unentschieden.

Die miesen deutschen Übersetzungen der Spielregeln führten zu vielen Regeldiskussionen. Das war ein Vorteil für mich. Ich muß sagen, dass mein (Haupt-)Schulenglisch stark durch die Regelbücher aufpoliert wurde. Von einer schwer erkämpften 4 im B-kurs auf eine leicht verdienten 1 im späteren Fachabi.

Leider liegt mein letztes TT-Game fast 10 Jahre zurück. Aber zum Glück gibt es Megamek. Diablo2 ade, BT du hast mich wieder.

Mal schaun ob ich demnächst Zeit habe um Megamek aufzubohren.

Natürlich bin ich eine Leseratte. Die besten Romane sind der Beginn der Gray Death Legion, sowie En Garde, Riposte, Coupe.
Thema: Eigenkreationen Mechs Level1
Bodyguard

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Hits: 201.623
02.02.2007 01:53 Forum: BattleTech 3025


BG-H1 Bodyguard

Dieses Chassis sollte ursprünglich den Rücken schwerer und überschwerer Mechs von leichten und schnellen gegnerischen Maschinen freihalten. Beim Vormarsch ihrer beschützten Maschinen halten sie sich eher im Hintergrund, aber nahe genug um plötzlich heranspringende Maschinen mit einem sicheren Sperrfeuer von Kurzstreckenraketen belegen zu können. Gut platzierte Schüße mit dem Laser auf andere Ziele kann er beim stetigen Vormarsch seines Schützlings ohne Wärmeprobleme permanent durchführen. Beim Ziel angekommen kann der schwere Raketenhagel selbst schwerste Mechs kritisch in die Knie zwingen

Es gab mehrere Grundüberlegungen der Konstrukteure:
- Einbau mehrerer unabhängige Raketenlafetten um das Sperrfeuer besser streuen zu können.
- Permanentes Unterstützungsfeuer beim Vormarsch liefern können
- Keine Sprunfähigkeit, damit sich Piloten mehr auf ihre Hauptaufgabe konzentrieren: Dem treffsicheren Beschützen ihrer betreuten Objekte.

Eine Befürchtung der Konstrukteure bewahrheitete sich nicht: Selbst im zerschossenen Zustand neigt der Mech nicht zu Munitionsexplosionen.

Seine niedrige Kampfbewertung täuscht. Er konnte immer wieder Maschinen mit deutlich höheren Werten im Alleingang besiegen.

BG-H1 Bodyguard
Mass: 45 tons
Waffen:
1 Large Laser
3 SRM 4

BV: 721 Kosten: 3.661.540

Technology Base: - Inner Sphere - Level 1
Equipment Mass
Internal Structure: 4,5
Engine: 225 10
Walking MP: 5
Running MP: 8
Jumping MP: 0
Heat Sinks: 12 2t
Gyro: 3
Cockpit: 3
Armor Factor: 136 8,5t

Internal Armor
Structure Value
Head 9
Center Torso 21
Center Torso(rear) 6
R/L Torso 13
R/L Torso(rear) 4
R/L Arm 14
R/L Leg 19

Weapons and Ammo Location Critical Tonnage
Large Laser RA 2 5t
SRM 4 RT 1 2t
SRM 4 (Ammo 25) RT 1 1t
SRM 4 (Ammo 25) RT 1 1t
Heatsink RT 1 0t (Engine HS)
Heatsink RT 1 1t
SRM 4 CT 1 2t
SRM 4 LT 1 2t
SRM 4 (Ammo 25) LT 1 1t
Heatsink LT 1 1t
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