The World of BattleTech
Registrierung Kalender Mitgliederliste Teammitglieder Suche Häufig gestellte Fragen Zur Startseite

The World of BattleTech » Suche » Suchergebnis » Hallo Gast [Anmelden|Registrieren]
Zeige Beiträge 1 bis 20 von 167 Treffern Seiten (9): [1] 2 3 nächste » ... letzte »
Autor Beitrag
Thema: EigenKreationen Mechs Level 2
Hägar d. S.

Antworten: 2.271
Hits: 329.323
04.02.2020 21:31 Forum: Innere Sphäre


Sorry, einer geht noch. Etwas leichter, die Hauptwaffen dafür mit mehr Bumms. Klares Konkurrenzprodukt zum Schützen, daher auch von diesem schamlos abgeschaut:

Tireur isolé TI-Mki

Mass: 85 tons
Tech Base: Inner Sphere
Chassis Config: Biped
Rules Level: Tournament Legal
Era: Clan Invasion
Tech Rating/Era Availability: E/X-X-E-A
Production Year: 3067
Cost: 8.467.450 C-Bills
Battle Value: 2.495

Chassis: Skuel Heavy TRQ Standard
Power Plant: Pitban 255 Fusion Engine
Walking Speed: 32,4 km/h
Maximum Speed: 54,0 km/h
Jump Jets: HildCo LFT 9-X
Jump Capacity: 90 meters
Armor: Starshield Special Heavy Light Ferro-Fibrous
Armament:
2 Heavy PPCs
6 ER Medium Lasers
Manufacturer: Robinson Standard BattleWorks
Primary Factory: Robinson
Communications System: Sony MSF-31
Targeting and Tracking System: Federated Stalker

===========================================================================
=====
Equipment Type Rating Mass
---------------------------------------------------------------------------
-----
Internal Structure: Standard 130 points 8,50
Engine: Fusion Engine 255 13,00
Walking MP: 3
Running MP: 5
Jumping MP: 3 Standard
Jump Jet Locations: 1 CT, 1 LL, 1 RL 3,00
Heat Sinks: Double Heat Sink 16(32) 6,00
Heat Sink Locations: 3 LT, 1 RT, 1 LA, 1 RA
Gyro: Standard 3,00
Cockpit: Standard 3,00
Actuators: L: SH+UA R: SH+UA
Armor: Light Ferro-Fibrous AV - 262 15,50
Armor Locations: 1 LT, 1 RT, 2 LA, 1 RA, 1 LL, 1 RL

Internal Armor
Structure Factor
Head 3 9
Center Torso 27 40
Center Torso (rear) 13
L/R Torso 18 27
L/R Torso (rear) 9
L/R Arm 14 28
L/R Leg 18 36

===========================================================================
=====
Equipment Location Heat Critical Mass
---------------------------------------------------------------------------
-----
Heavy PPC RA 15 4 10,00
ER Medium Laser RA 5 1 1,00
Heavy PPC LA 15 4 10,00
ER Medium Laser LA 5 1 1,00
ER Medium Laser RT 5 1 1,00
Targeting Computer RT - 7 7,00
ER Medium Laser LT 5 1 1,00
ER Medium Laser CT 5 1 1,00
ER Medium Laser HD 5 1 1,00
Free Critical Slots: 2

BattleForce Statistics
MV S (+0) M (+2) L (+4) E (+6) Wt. Ov Armor: 9 Points: 25
3j 4 4 2 0 4 3 Structure: 7
Special Abilities: ENE, SRCH, ES, SEAL, SOA
Thema: EigenKreationen Mechs Level 2
Hägar d. S.

Antworten: 2.271
Hits: 329.323
04.02.2020 21:19 Forum: Innere Sphäre


mich stören am Sagittaire eher der XL-Reaktor und die Pulser am TC. Ohne XL ginge auch, die 3 Sub´s kupfer ich gerne ab, die Pulser weichen aber ER-M-Lasern, noch ein ECM drauf und fertig - Kosten halbiert, der BV wird aber langsam extrem.

Sagittaire SGT-MkII

Mass: 95 tons
Tech Base: Inner Sphere
Chassis Config: Biped
Rules Level: Tournament Legal
Era: Clan Invasion
Tech Rating/Era Availability: E/X-X-F-A
Production Year: 3063
Cost: 10.835.175 C-Bills
Battle Value: 2.540

Chassis: Skuel Heavy TRQ Standard
Power Plant: Pitban 285 Fusion Engine
Walking Speed: 32,4 km/h
Maximum Speed: 54,0 km/h
Jump Jets: HildCo LFT 9-X
Jump Capacity: 90 meters
Armor: Starshield Special Heavy Standard Armor
Armament:
3 Snub-Nose PPCs
6 ER Medium Lasers
1 Guardian ECM Suite
Manufacturer: Robinson Standard BattleWorks
Primary Factory: Robinson
Communications System: Sony MSF-31
Targeting and Tracking System: Federated Stalker

===========================================================================
=====
Equipment Type Rating Mass
---------------------------------------------------------------------------
-----
Internal Structure: Standard 145 points 9,50
Engine: Fusion Engine 285 16,50
Walking MP: 3
Running MP: 5
Jumping MP: 3 Standard
Jump Jet Locations: 1 CT, 1 LL, 1 RL 6,00
Heat Sinks: Double Heat Sink 17(34) 7,00
Heat Sink Locations: 2 LT, 1 RT, 1 LA, 2 RA
Gyro: Standard 3,00
Cockpit: Standard 3,00
Actuators: L: SH+UA R: SH+UA
Armor: Standard Armor AV - 293 18,50

Internal Armor
Structure Factor
Head 3 9
Center Torso 30 45
Center Torso (rear) 15
L/R Torso 20 30
L/R Torso (rear) 10
L/R Arm 16 32
L/R Leg 20 40

===========================================================================
=====
Equipment Location Heat Critical Mass
---------------------------------------------------------------------------
-----
Snub-Nose PPC RA 10 2 6,00
2 ER Medium Lasers RA 10 2 2,00
Snub-Nose PPC LA 10 2 6,00
2 ER Medium Lasers LA 10 2 2,00
Guardian ECM Suite RT 0 2 1,50
Targeting Computer RT - 6 6,00
Snub-Nose PPC LT 10 2 6,00
2 ER Medium Lasers LT 10 2 2,00
Free Critical Slots: 10

BattleForce Statistics
MV S (+0) M (+2) L (+4) E (+6) Wt. Ov Armor: 10 Points: 25
3j 4 4 0 0 4 2 Structure: 8
Special Abilities: ECM, ENE, SRCH, ES, SEAL, SOA
Thema: EigenKreationen Mechs Level 2
Hägar d. S.

Antworten: 2.271
Hits: 329.323
04.02.2020 21:12 Forum: Innere Sphäre


sollte so ausschauen:

Sagittaire SGT-Coldstone

Mass: 95 tons
Tech Base: Inner Sphere
Chassis Config: Biped
Rules Level: Tournament Legal
Era: Clan Invasion
Tech Rating/Era Availability: E/X-X-F-A
Production Year: 3063
Cost: 20.916.675 C-Bills
Battle Value: 2.234

Chassis: Skuel Heavy TRQ Standard
Power Plant: Pitban 285 Fusion XL Engine
Walking Speed: 32,4 km/h
Maximum Speed: 54,0 km/h
Jump Jets: HildCo LFT 9-X
Jump Capacity: 90 meters
Armor: Starshield Special Heavy Standard Armor
Armament:
3 Snub-Nose PPCs
5 Magna 600P Medium Pulse Lasers
2 Medium Pulse Lasers
Manufacturer: Robinson Standard BattleWorks
Primary Factory: Robinson
Communications System: Sony MSF-31
Targeting and Tracking System: Federated Stalker

===========================================================================
=====
Equipment Type Rating Mass
---------------------------------------------------------------------------
-----
Internal Structure: Standard 145 points 9,50
Engine: XL Fusion Engine 285 8,50
Walking MP: 3
Running MP: 5
Jumping MP: 3 Standard
Jump Jet Locations: 1 CT, 1 LL, 1 RL 6,00
Heat Sinks: Double Heat Sink 17(34) 7,00
Heat Sink Locations: 2 LT, 2 LA, 2 RA
Gyro: Standard 3,00
Cockpit: Standard 3,00
Actuators: L: SH+UA R: SH+UA
Armor: Standard Armor AV - 288 18,00

Internal Armor
Structure Factor
Head 3 9
Center Torso 30 44
Center Torso (rear) 15
L/R Torso 20 30
L/R Torso (rear) 10
L/R Arm 16 31
L/R Leg 20 39

===========================================================================
=====
Equipment Location Heat Critical Mass
---------------------------------------------------------------------------
-----
2 Medium Pulse Lasers RA 8 2 4,00
Snub-Nose PPC RA 10 2 6,00
2 Medium Pulse Lasers LA 8 2 4,00
Snub-Nose PPC LA 10 2 6,00
Medium Pulse Laser RT 4 1 2,00
Targeting Computer RT - 8 8,00
Snub-Nose PPC LT 10 2 6,00
(R) Medium Pulse Laser CT 4 1 2,00
(R) Medium Pulse Laser HD 4 1 2,00
Free Critical Slots: 3

BattleForce Statistics
MV S (+0) M (+2) L (+4) E (+6) Wt. Ov Armor: 10 Points: 22
3j 5 5 0 0 4 1 Structure: 4
Special Abilities: ENE, SRCH, ES, SEAL, SOA

Ich würde die rückwärtigen Pulser aber noch nach vorne verlegen. Wofür braucht der Rückenwaffen, der hat flipping arms?!
Thema: EigenKreationen Mechs Level 2
Hägar d. S.

Antworten: 2.271
Hits: 329.323
30.01.2020 08:24 Forum: Innere Sphäre


Naja, optimal wäre er, wenn LRM- und SRM-Lafetten noch ihren Platz tauschen würden. Zwei 6ér SRM+@ und 4 M-Laser in flipping Arms! Für Endostahl oder FF ist glaube ich kein Platz mehr, auf keinen Fall mehr für Ausrüstung, die man aus der ggf. freiwerdenden Tonnage umsetzen könnte.
Aber ich wollte den Ursprung auch nicht völlig außen vor lassen. Ich finde ich halt nur schade, dass die IS um 3050 gegen die Clans in solchen schlechtgeplanten Kisten antreten musste. Es wäre viel mehr möglich gewesen. Die Technikbasis war ja schließlich vorhanden.
Thema: EigenKreationen Mechs Level 2
Hägar d. S.

Antworten: 2.271
Hits: 329.323
25.01.2020 22:27 Forum: Innere Sphäre


noch eine 3050ér-Alternative, jetzt zum Stalker:

Mal ehrlich, was soll der 5M? Der schleppt 8 t Ammo herum, hat nen Standartreaktor, aber CASE schenkt man sich!?

Ginge doch auch sinnvoller. Und eine Narc-Boje in einem 3/5ér?

So wäre es aus meiner Sicht besser gewesen:

Stalker STK-3max

Mass: 85 tons
Tech Base: Inner Sphere
Chassis Config: Biped
Rules Level: Tournament Legal
Era: Age of War/Star League
Tech Rating/Era Availability: E/E-F-D-A
Production Year: 2594
Cost: 8.004.025 C-Bills
Battle Value: 1.882

Chassis: Unknown Standard
Power Plant: Unknown 255 Fusion Engine
Walking Speed: 32,4 km/h
Maximum Speed: 54,0 km/h
Jump Jets: None
Jump Capacity: 0 meters
Armor: Unknown Standard Armor w/ CASE
Armament:
2 ER Large Lasers
2 LRM-10s
2 SRM-6s
4 Medium Lasers
Manufacturer: Unknown
Primary Factory: Unknown
Communications System: Unknown
Targeting and Tracking System: Unknown

===========================================================================
=====
Equipment Type Rating Mass
---------------------------------------------------------------------------
-----
Internal Structure: Standard 130 points 8,50
Engine: Fusion Engine 255 13,00
Walking MP: 3
Running MP: 5
Jumping MP: 0
Heat Sinks: Double Heat Sink 16(32) 6,00
Heat Sink Locations: 2 LT, 2 RT, 1 LA, 1 RA
Gyro: Standard 3,00
Cockpit: Standard 3,00
Actuators: L: SH+UA R: SH+UA
Armor: Standard Armor AV - 263 16,50
CASE Locations: 1 LT, 1 RT 1,00

Internal Armor
Structure Factor
Head 3 9
Center Torso 27 41
Center Torso (rear) 13
L/R Torso 18 27
L/R Torso (rear) 9
L/R Arm 14 28
L/R Leg 18 36

===========================================================================
=====
Equipment Location Heat Critical Mass
---------------------------------------------------------------------------
-----
2 Medium Lasers RA 6 2 2,00
LRM-10 RA 4 2 5,00
2 Medium Lasers LA 6 2 2,00
LRM-10 LA 4 2 5,00
SRM-6 RT 4 2 3,00
ER Large Laser RT 12 2 5,00
SRM-6 LT 4 2 3,00
ER Large Laser LT 12 2 5,00
@LRM-10 (12) RA - 1 1,00
@LRM-10 (12) LA - 1 1,00
@SRM-6 (15) RT - 1 1,00
@SRM-6 (15) LT - 1 1,00
Free Critical Slots: 11

BattleForce Statistics
MV S (+0) M (+2) L (+4) E (+6) Wt. Ov Armor: 9 Points: 19
3 4 5 2 0 4 1 Structure: 7
Special Abilities: CASE, SRCH, ES, SEAL, SOA, SRM 1/1/0, IF 1

Artemis IV ersetzt den Narcwerfer, CASE sichert die 4 t Munition. 2 ER-Large-Laser, 16 doppelte Wärmeetauscher - genügen für 2 schwere Laser + 2 LRM 10 oder das gesamte Kurzstreckenzeug + 1 schweren Laser, alles bei maximaler Panzerung.
Thema: Kritik: Hinter den feindlichen Linien
Hägar d. S.

Antworten: 1.397
Hits: 119.018
10.01.2020 13:06 Forum: Kurzgeschichten


was ich bei den Plänen der Akarii vermisse, sind die Gedankengänge über die Reaktion der TSN auf so eine Eskalation der Kriegsführung. Gerade wenn man jemand in die Ecke treibt, wird dieser um so wilder um sich schlagen. Glauben die Akarii ernsthaft, wenn sie z. B. die Werften über Masters mit einer eingeschleusten Atombombe ausradieren, dass es ihnen die TSN nicht mit mindestens gleicher Münze zurückzahlt? Dass die TSN auch dreckig kann, hat sie doch wiederholt bewiesen.
Thema: Miniaturen von JUL3D
Hägar d. S.

Antworten: 18
Hits: 1.407
11.11.2019 19:40 Forum: Miniaturen


Danke für Eure Rückmeldungen.

Grayson, wenn es nicht zu viel Aufwand ist, wären ein paar Vergleichsbilder tatsächlich super.
Thema: Miniaturen von JUL3D
Hägar d. S.

Antworten: 18
Hits: 1.407
Miniaturen von JUL3D 10.11.2019 18:58 Forum: Miniaturen


Hat jemand schon Erfahrung mit den Minis von JUL3D.com?

Mich würde sowohl die Qualität an sich als auch die Problematik mit dem Entfernen der Stützstruktur interessieren.

Die Bilder sehen nach meiner Meinung sehr vielversprechend aus. Größe bzw. Maßstab sollten auch passen. Preismäßig erscheinen mit die Minis recht günstig. Allerdings habe ich so meine Zweifel, ob die Endprodukte wie auf den Bildern aussehen. Es handelt sich ja wohl um 3D-Drucke. Bisher hatte ich hier immer deutliche "Druckspuren", wobei ich die verwendeten Drucker nicht kenne, die Qualität der Drucke folglich nicht beurteilen kann.

Falls also jemand sich mal rangetraut hat, wäre ich für ein kurzes Feedback sehr dankbar.
Thema: Panzer lvl2 und 3
Hägar d. S.

Antworten: 629
Hits: 138.025
20.09.2019 17:42 Forum: Innere Sphäre


Fury Mk2

Quasi ein Doppel-Fury für finanziell potente Auftraggeber. Dank XL-Reaktor konnte ein zweites Gaussgeschütz im Turm installiert werden. Die Munition für beide Waffen wurde auch verdoppelt, auf nunmehr 32 Schuss. CASE zum Schutz der Besatzung und schweres Ferrofibrit zur weiteren Steigerung des bereits sehr ordentlichen Panzerungsschutzes wurden implementiert. Der Preis steigt natürlich enorm, aber der Panzer leistet jetzt auch das Doppelte, spart somit zumindest den zweiten Fury samt Besatzung ein.

Fury Command Tank Mk2

Mass: 80 tons
Tech Base: Inner Sphere
Motive Type: Tracked
Rules Level: Tournament Legal
Era: Clan Invasion
Tech Rating/Era Availability: E/X-X-E-A
Production Year: 3080
Cost: 14.286.000 C-Bills
Battle Value: 1.700

Power Plant: Pitban 320 Fusion XL Engine
Cruise Speed: 43,2 km/h
Flanking Speed: 64,8 km/h
Armor: PyroTech ArmorSlab Heavy Ferro-Fibrous
Armament:
2 Gauss Rifles
1 Unknown CASE
Manufacturer: Jolassa-Kumbold Armored Weapons
Primary Factory: Bristol
Communications System: HIV-13
Targeting and Tracking System: Quadrant XD

===========================================================================
=====
Equipment Type Rating Mass
---------------------------------------------------------------------------
-----
Internal Structure: Standard 40 points 8,00
Engine: XL Fusion Engine 320 17,50
Cruise MP: 4
Flank MP: 6
Heat Sinks: Single Heat Sink 10 0,00
Control Equipment: 4,00
Lift Equipment: 0,00
Turret: 3,00
Armor: Heavy Ferro-Fibrous AV - 257 13,00

Armor
Factor
Front 62
Left/Right 50/50
Turret 60
Rear 35

===========================================================================
=====
Equipment Location Heat Spaces Mass
---------------------------------------------------------------------------
-----
2 Gauss Rifles T 2 2 30,00
CASE BD - 1 0,50
@Gauss Rifle (32) BD - 0 4,00

BattleForce Statistics
MV S (+0) M (+2) L (+4) E (+6) Wt. Ov Armor: 9 Points: 17
4t 3 3 3 0 4 0 Structure: 4
Special Abilities: CASE, TUR(3/3/3)
Thema: EigenKreationen Mechs Level 2
Hägar d. S.

Antworten: 2.271
Hits: 329.323
16.09.2019 19:51 Forum: Innere Sphäre


Comstars Entwicklung des Black Knight BL-9-KNT erwies sich als zweischneidiges Schwert. Der XL-Reaktor machte fraglos ausreichend Tonnage für zusätzliche Bewaffnung frei. Gleichzeitig trieb er jedoch die Kosten für den Mech ungeahnte Höhen. Der zwar leichte, jedoch sperrige Reaktor machte den Mech zudem um Einiges anfälliger für Gefechtsschäden, was bei der neuen Gewichtung auf den Nahkampf ein erhebliches Risiko barg. Zudem verfügte der Mech nun zwar über doppelte Wärmetauscher, diese waren mit der Abwärme der Bewaffnung jedoch völlig überfordert. Der Black Knight konnte fast das doppelte der abführbaren Abwärme generieren. Dies erforderte eine strickte Disziplin beim Waffeneinsatz. Gerade in hektischen Gefechtssituationen waren unerfahrene Mechpiloten hiervon häufig schnell überfordert.

So wurde wieder auf den altbewährten Standartreaktor zurückgegriffen. Dem Tonnagezuwachs fielen das Beil und der schwere Pulslaser zum Opfer. Der Schwerpunkt des Mechs wechselte auf Langstreckeneinsatz. PPK und beide schweren Laser sind Extremreichweitenmodelle. 20 doppelte Wärmetauscher leiten die von diesen Waffen erzeugte Abwärme vollständig ab. Zwei mittelschwere Pulslaser in den Armen dienen primär der Abwehr schneller aufschließender Gegner. Ein im Kopf montierter mittelschwerer Laser bietet im Notfall zusätzliche Feuerkraft.
Der überarbeitete Black Knight ist in der Lage immense Schäden zu verkraften. Seine Anschaffung würde weniger als die Hälfte des BL-9-KNT kosten. Einzig der Verlust Terras an Blacks Word, machte eine Einführung bei den ComGuards vorerst unmöglich.

Black Knight BL-6new-KNT

Mass: 75 tons
Tech Base: Inner Sphere
Chassis Config: Biped
Rules Level: Tournament Legal
Era: Clan Invasion
Tech Rating/Era Availability: E/X-X-E-A
Production Year: 3070
Cost: 7.474.250 C-Bills
Battle Value: 1.761

Chassis: Unknown Endo-Steel
Power Plant: Unknown 300 Fusion Engine
Walking Speed: 43,2 km/h
Maximum Speed: 64,8 km/h
Jump Jets: None
Jump Capacity: 0 meters
Armor: Unknown Standard Armor
Armament:
1 ER PPC
2 ER Large Lasers
2 Medium Pulse Lasers
1 Medium Laser
Manufacturer: Unknown
Primary Factory: Unknown
Communications System: Unknown
Targeting and Tracking System: Unknown

Additional:


===========================================================================
=====
Equipment Type Rating Mass
---------------------------------------------------------------------------
-----
Internal Structure: Endo-Steel 114 points 4,00
Internal Locations: 2 CT, 1 LT, 4 RT, 1 LA, 2 RA, 2 LL, 2 RL
Engine: Fusion Engine 300 19,00
Walking MP: 4
Running MP: 6
Jumping MP: 0
Heat Sinks: Double Heat Sink 20(40) 10,00
Heat Sink Locations: 3 LT, 2 RT, 2 LA, 1 RA
Gyro: Standard 3,00
Cockpit: Standard 3,00
Actuators: L: SH+UA+LA+H R: SH+UA+LA
Armor: Standard Armor AV - 224 14,00

Internal Armor
Structure Factor
Head 3 9
Center Torso 23 33
Center Torso (rear) 10
L/R Torso 16 24
L/R Torso (rear) 8
L/R Arm 12 24
L/R Leg 16 30

===========================================================================
=====
Equipment Location Heat Critical Mass
---------------------------------------------------------------------------
-----
ER PPC RA 15 3 7,00
Medium Pulse Laser RA 4 1 2,00
Medium Pulse Laser LA 4 1 2,00
ER Large Laser RT 12 2 5,00
ER Large Laser LT 12 2 5,00
Medium Laser HD 3 1 1,00
Free Critical Slots: 0

BattleForce Statistics
MV S (+0) M (+2) L (+4) E (+6) Wt. Ov Armor: 7 Points: 18
4 4 4 3 0 3 1 Structure: 6
Special Abilities: ENE, SRCH, ES, SEAL, SOA
Thema: EigenKreationen Mechs Level 2
Hägar d. S.

Antworten: 2.271
Hits: 329.323
17.03.2019 16:51 Forum: Innere Sphäre


Nach den Verheerungen des Jihads bestand enormer Bedarf an Militärhardware jeglicher Art. Ein leichter Mech zur Unterstützung konventioneller Truppen sollte der Flea Mk II werden. Mit Kosten von unter 2 Millionen C-Noten könnte er in größeren Mengen angeschafft werden. Relativ schnell (Vmax ca. 120 kmh) und munitionsunabhängig, muss jedoch auch die leichte Panzerung berücksichtigt werden. Der 20 Tonner fand sich jedoch recht schnell in Ausbildungseinheiten wieder, die seine einfache Handhabe schätzten.

Flea MK II FLE-Mk

Mass: 20 tons
Tech Base: Inner Sphere
Chassis Config: Biped
Rules Level: Tournament Legal
Era: Clan Invasion
Tech Rating/Era Availability: E/X-X-E-A
Production Year: 3070
Cost: 1.940.000 C-Bills
Battle Value: 733

Chassis: Unknown Endo-Steel
Power Plant: Unknown 140 Fusion Engine
Walking Speed: 75,6 km/h
Maximum Speed: 118,8 km/h
Jump Jets: None
Jump Capacity: 0 meters
Armor: Unknown Ferro-Fibrous
Armament:
1 Light PPC
2 ER Medium Lasers
Manufacturer: Unknown
Primary Factory: Unknown
Communications System: Unknown
Targeting and Tracking System: Unknown

===========================================================================
=====
Equipment Type Rating Mass
---------------------------------------------------------------------------
-----
Internal Structure: Endo-Steel 33 points 1,00
Internal Locations: 1 HD, 2 CT, 2 LT, 2 RT, 2 LA, 2 RA, 1 LL, 2 RL
Engine: Fusion Engine 140 5,00
Walking MP: 7
Running MP: 11
Jumping MP: 0
Heat Sinks: Double Heat Sink 10(20) 0,00
Heat Sink Locations: 2 LT, 3 RT
Gyro: Standard 2,00
Cockpit: Standard 3,00
Actuators: L: SH+UA R: SH+UA
Armor: Ferro-Fibrous AV - 69 4,00
Armor Locations: 4 LT, 1 RT, 4 LA, 4 RA, 1 LL

Internal Armor
Structure Factor
Head 3 9
Center Torso 6 9
Center Torso (rear) 3
L/R Torso 5 8
L/R Torso (rear) 2
L/R Arm 3 6
L/R Leg 4 8

===========================================================================
=====
Equipment Location Heat Critical Mass
---------------------------------------------------------------------------
-----
Light PPC RA 5 2 3,00
2 ER Medium Lasers LA 10 2 2,00
Free Critical Slots: 4

BattleForce Statistics
MV S (+0) M (+2) L (+4) E (+6) Wt. Ov Armor: 2 Points: 7
7 2 2 1 0 1 0 Structure: 2
Special Abilities: ENE, SRCH, ES, SEAL, SOA
Thema: Kritik: Nächtliches Scharmützel im Nirgendwo
Hägar d. S.

Antworten: 2
Hits: 811
17.03.2019 15:17 Forum: Kurzgeschichten


Hi,

naja, das Gefecht ist noch nicht lange vorbei, ich denke mal so 60 - 90 Minuten. Da dürfte das Hochgefühl, den Angriff abgewehrt zu haben, noch überwiegen. Wie geschrieben, das Ende fehlt noch, irgendwie. Dann wird sich auch zeigen, wie man die Lage nach dem Abklingen des Adrenalins usw. einschätzt. Außerdem sollen noch ein Paar Infos aus den Piraten rauszukitzeln sein, was dann auch den "Erfolg" in einem anderen Licht erscheinen lässt. Aber wie gesagt, da fehlte es mir bisher an "Inspiration" oder ähnlichem.
Thema: Kritik: Nächtliches Scharmützel im Nirgendwo
Hägar d. S.

Antworten: 2
Hits: 811
Kritik: Nächtliches Scharmützel im Nirgendwo 16.03.2019 18:20 Forum: Kurzgeschichten


Hatte ich ganz vergessen, sorry. Falls jemand was dazu schreiben will, kann er/sie/es es hier gerne tun.

Das richtige Ende fehlt im übrigen noch.
Thema: Nächtliches Scharmützel im Nirgendwo
Hägar d. S.

Antworten: 0
Hits: 631
Nächtliches Scharmützel im Nirgendwo 14.03.2019 14:39 Forum: Kurzgeschichten


ich habe mich vor einiger Zeit auch mal an einer Kurzgeschichte im Battletechuniversum versucht. Das Ende wirkt noch immer unfertig, ich weiss. Angesiedelt um ca. 3000 in den FedSuns. Vielleicht mag sie ja der eine oder andere mal lesen.

Unbehaglich kauerte sich Michael in der Ecke des Unterstandes auf einem alten Klappstuhl zusammen. Die Blechtasse in seinem Händen, noch halbgefüllt mit der schwarzen Brühe, welche man hier als Kaffeeersatz anpries, wurde langsam kalt. Draußen war es inzwischen stockdunkel geworden. Weder die Sterne, noch die drei Monde Okefenokees waren durch die dichten Wolken zu sehen, aus welchen es seit Stunden unaufhörlich regnete. Im Unterstand war es klamm und kalt. Die Feuchtigkeit kroch durch jede Ritze und förmlich unter sei-nen Parka.
Wie schon so oft in den letzten drei Tagen, ging ihm die Frage nicht aus dem Sinn, was sie hier überhaupt machten. Seinen 2. Zug der 3. Kompanie des 1. Okefenokischen Infanterieregiments hatte man kurzfristig hierher abkommandiert, quasi ins sprichwörtliche Nirgendwo. Angeblich sollten sie die Kreuzung zweier wichtiger Überlandverbindungen sichern. Gerüchte gingen um, von Piraten aus dem Tortuga Dominion, welche Okefenokee mal wieder überfallen haben sollten.
Michael hatte von seinen Vorgesetzten keine weitere Begründung für die Abkommandierung erhalten. Aber selbst wenn an dem Gerede über Piraten etwas Wahres sein sollte, was in Gottes Namen machten sie dann hier draußen?!
Nicht dass dreißig lächerliche Infanteristen in einem Gefecht gegen mit gepanzerten Fahrzeugen und im schlimmsten Fall auch mit Mechs ausgerüstete Piraten irgendeine Chance gehabt hätten. Aber zu hause in den Dörfern und Städtchen wären sie in der Nähe ihrer Familien gewesen. Hier draußen aber waren sie viel zu weit weg, selbst um ihren Angehörigen wenigstens das Gefühl einer trügerischen Sicherheit zu vermitteln.
Befehl ist Befehl und so hatte Michael in den vergangenen achtundvierzig Stunden die vier Trupps in überlappenden Zehn-Stunden-Schichten Verteidigungsstellungen ausheben lassen. Insgeheim gestand er sich ein, dass dies eher zur Beschäftigung und Ablenkung der Soldaten geschah. Schützengräben und –nester, verbunden durch Laufgräben, mögen zwar auf Zivilisten Eindruck machen, doch einen Mech beeindruckte so etwas in der Regel nicht. Selbst die mit dicken Baumstämmen überdachten und mit zusätzlichen Sandsäcken bewehrten Unterstände würde kaum Schutz vor einer Mech-PPK bieten.
Zumindest hatten sie die Zeit gut genutzt und seine Männer und Frauen konnten sich wenigstens der Illusion hingeben, eine gut ausgebaute und geschützte Verteidigungsposition zu besetzen.
Die Funkverbindung hier draußen war schon immer beschissen gewesen. Die Erzadern im nahen Gebirge und die häufigen und schweren Gewitter während des zurzeit herrschenden planetaren Winters sorgten für so viele Störungen, dass man nur mit Glück eine brauchbare Verbindung zum Hauptquartier zu Stande bekam. Michael wusste das. Trotzdem beunruhigte es ihn immer mehr, dass ihr Funker, Soldat Tepper, seit über einem Tag keine Funkverbindung zu anderen Truppenverbänden der planetaren Miliz herstellen konnte. Vielleicht war ja nur das Funkgerät im Eimer, auch wenn Tepper ihm versichert hatte, dass es funktionierte, was eigentlich schon ein Wunder wäre, wenn man bedachte, mit welcher veralteten Ausrüstung die Miliz ausgestattet war.
Michael hatte Zwei-Mann-Teams als vorgeschobene Beobachter gut einen Kilometer vor der Kreuzung an jeder Straße postiert. In so gut es geht getarnten Stellungen verborgen, und sofern man dort Augen und Ohren offen hielt, würden sie dem Zug wenigstens etwas Vorwarnzeit verschaffen, sollte tatsächlich irgendjemand hier draußen vorbeikommen.
Sergant Bauer hatte mit den paar Minen und den knapp fünfzig Kilo Sprengstoff, die ihnen zur Verfügung standen, ein paar Überraschungen vorbereitet. Sofern die Zünder noch funktionsfähig waren und man den Gegner zum mitspielen überreden konnte, würden sie so vielleicht etwas Eindruck schinden. Was es im Endeffekt bringen würde, nun darüber dachte Michael lieber nicht mehr nach.
Gedankenverloren strich er über den KSR-Werfer, der neben ihm an der schlammigen Wand des Unterstandes lehnte. Zwei von diesen eher einfachen Waffen, denn mehr als ein Abschussrohr mit simpler Ziel- und Zündvorrichtung war es ja eigentlich nicht, und zwei schwere Maschinengewehre waren alles, was sie an halbwegs panzerbrechenden Waffen besaßen. Den Werfer hier hatte Michael für sich reserviert, samt zwei der gerade einmal sechs vorhandenen Raketen.
Michael schüttelte den Kopf und versuchte die düsteren Gedanken zu verscheuchen. Er konnte es sich einfach nicht leisten, dass er abgelenkt war. Er musste die Moral seiner Truppe erhalten. Da half es nicht, wenn er Trübsal blies. Mit einem Schluck trank er den inzwischen völlig kalten Kaffee aus und stellte die leere Tasse auf den Feldtisch an der Wand des Unterstandes. Dann streckte sich er, um seine klammen, steifen Gelenke etwas zu lockern. Gerade wollte er den Unterstand verlassen, als Soldat Tepper förmlich durch den Vorhang, welcher den Ausgang verschloss, hereingestürmt kam. Fast wären beide zusammengestoßen, aber der Soldat stoppte abrupt und Michael trat einen Schritt zurück. Tepper salutierte hastig. Dann wies er auf den tragbaren Kurzstreckencom in seiner Hand. „Meldung vom Posten 3!“ stieß er nach Atem ringend hervor. „Sie haben ein paar Fahrzeuge und wahrscheinlich ein oder zwei Mechs gesichtet, welche sich ihrer Position nähern. Entfernung zirka dreihundert Meter, langsam näherkommend!“ Plötzlich war Michael hellwach. „Identifikation und Klassifizierung?!“ hakte er nach. Der Soldat schüttelte den Kopf. „Bei dem Sauwetter ist die Sicht gleich Null. Die Posten haben die Fahrzeuge erst entdeckt, als sie die Motorengeräusche hören konnten. Mehr als Scheinwerferlicht und Motorengeräusche kann man noch nicht ausmachen. Mechs konnten bisher nicht gesichtet werden. Soldat Übe meint aber, das typische Stampfen von Mechfüßen erkannt zu haben.“
Michael überdachte kurz die Situation. Posten 3 befand sich nördlich ihrer Position. Dort gab es bis auf ein paar vereinzelte Gehöfte praktisch nichts mehr. Es war also unwahrscheinlich, dass es eigene Truppen waren. Woher sollten die kommen? Somit musste er erst einmal von feindlichen Kräften ausgehen. „Geben Sie Alarm!“ befahl der dem Soldaten. Der nickte kurz und eilte dann aus dem Unterstand davon. Michael folgte ihm umgehend. Nach wenigen Metern im Laufgraben hatte ihn der kalte Regen trotz des Parkas bis auf die Haut durchnässt. Am nächsten Unterstand kam ihm bereits Sergant Bauer entgegen. „Sir!“ grüßte er kurz. Michael informierte ihn schnell über die Meldung des Postens. „Also aus Norden, mhm?!“ brummte Bauer. „Konzentrieren wir uns völlig auf diese Richtung?“ fragte er dann. Michael zuckte mit den Schultern. „Was bleibt uns weiter übrig? Wir können unsere spärlichen Kräfte nicht noch unnötig verzetteln. Die Posten bleiben besetzt. Das muss als Absicherung gegen unliebsame Überraschungen genügen.“ Bauer nickte und gemeinsam eilten sie in die vorderen Stellungen.
Zufrieden nahm Michael zur Kenntnis, dass seine Leute schon fast vollständig ihre Stellungen bezogen hatten. Die letzten zwei, drei Nachzügler eilten unter den mürrischen Blicken des Serganten auf ihre Posten. Waffen wurden ein letztes Mal überprüft und entsichert. Nach nicht einmal zwei Minuten seit der Alarmierung hatte ihn von jedem Trupp die Bereitmeldung erreicht. Posten drei gab eine letzte Meldung durch. Demnach hielten eine verstärkte Lanze Panzer, bestehend aus zwei Galleons, drei Scorpions und einem Vedette, auf sie zu, unter-stützt durch zwei leichte Mechs, einen Locust und eine Stinger. Dahinter folgten ein halbes Dutzend Infanterietransporter. Michael befahl den Posten in Deckung zu bleiben, sich ruhig zu verhalten und ab sofort Funkstille zu wahren. Dann befahl er seinen Männern in den Verteidigungsstellungen, erst auf seinen Befehl das Feuer zu eröffnen. Jetzt hieß es warten.
Es schien ewig zu dauern, bis er erste Lichter in der Dunkelheit ausmachen konnte. Der verfluchte Regen schränkte die Sicht dermaßen ein, dass man die Panzer erst richtig erkennen konnte, als sie sich bis auf unter zweihundert Meter genähert hatten. An der Spitze fuhr ein Vedette mit aufgesetztem Scheinwerfer. Die ihm folgenden Panzer konnte man noch nicht identifizieren, sie waren nur schemenhaft zu erkennen. Beiderseits der Straße, auf welcher die Panzer fuhren, wurde die Kolonne von zwei Mechs flankiert. Von Michaels Standpunkt aus links gesehen, bewegte sich ein Locust in dem für ihn typischen staksigen Gang. Rechts lief eine Wasp, keine Stinger, neben den Panzern her.
Michael konnte Bauer fluchen hören. Als er zu dem Serganten blickte, wies dieser auf die Mechs und schüttelte energisch den Kopf. Michael wusste was er meinte. Die Straße hatten sie behelfsmäßig vermint, selbst einen Teil der Seitenstreifen. Gegen Mechs würden die leichten Sprengladungen aber so gut wie nichts ausrichten. Das hatten sie gewusst. In Anbetracht ihrer begrenzten Ressourcen hatten sie sich für Masse statt Klasse entschieden. Jetzt könnte sich diese Entscheidung als falsch herausstellen. Michael zuckte erneut mit den Schultern. Jetzt lies es sich eh nicht mehr ändern. Blieb nur zu hoffen, dass wenigstens die KSR-Werfer etwas brachten.
Als der führende Vedette die Hundert-Meter-Marke unterschritt, schulterte Michael seinen KSR-Werfer und nahm den Locust ins Visier. Aus den Augenwinkeln sah er, dass seine Soldaten ihre Waffen ebenfalls ausrichteten. Kurz bevor der Lichtkegel des Suchscheinwerfers des Vedette die ersten Panzersperren erreichte, fuhr der Panzer auf eine Mine. Die rechte Kette verschwand in einer Wolke aus Feuer, Rauch und Erde. Die Explosion erhellte kurz die Umgebung. Der Vedette wurde ein Stück angehoben, krachte auf die Straße zurück und brach dann nach rechts aus. Auf dem Seitenstreifen blieb er qualmend liegen, die Turm- und Fahrerluke wurde aufgestoßen und die Besatzung verlies den Panzer.
„Feuer!“ schrie Michael und presste den Auslöser des KSR-Werfers. Fauchend verlies die Rakete das Rohr. Auf einem Feuerschweif raste sie auf den Locust zu, welcher noch wie erstarrt neben der Straße stand. Augenblicke später schlug die KSR in den gedrungen Rumpf des Mechs ein. Die feurige Blume der Explosion hüllte den leichten Mech kurz vollständig ein, welcher unter dem Treffer sichtbar schwankte.
Eine weitere Rakete raste auf die Wasp zu, traf sie am linken Bein. Die Explosion warf den Mech förmlich zu Boden. Weitere Detonationen zerrissen den Straßenbelag, als Sergant Bauer ein paar seiner hochexplosiven Überraschungen fernzündete. Ein weitaus größerer Feuerball folgte und kündete mit ziemlicher Sicherheit vom Ende eines Panzers.
Die beiden schweren Maschinengewehre erwachten zum Leben und spien Ströme aus schweren, panzerbrechenden Patronen in die feindliche Formation. Es bestand zwar kaum die Hoffnung, dass die Treffer die Panzerung der Panzer oder gar der Mechs durchschlagen würden, aber zumindest Sensoren und Scheinwerfer konnten dadurch zerstört werden. Vor allem aber galt es, den Gegner nicht zur Ruhe kommen zu lassen.
Der Locust setzte sich wieder in Bewegung. Aus einem klaffenden Loch in seinem Rumpf quoll dunkler Rauch. Die KSR hatte zwar getroffen, aber der durch den Treffer verursachte Schaden schien den Mech nicht zu behindern. Michael sah wie sich die in den Stummelarmen angebrachten MG´s ausrichteten. „Achtung! MG-Feuer!“ brüllte er, in der Hoffnung, den Gefechtslärm zu übertönen und seine Leute auf die Gefahr aufmerksam zu machen.
Schon zuckte das Mündungsfeuer aus den Waffenläufen. Die ersten Einschläge der Ge-schosse ließen die Erde gut zehn Meter vor ihren Stellungen aufspritzen. Doch der schier endlose Strom der Kugeln wanderte schnell auf den vordersten Schützengraben zu, zerfetzte die davor aufgetürmten Sandsäcke. Michael sah wie einer seiner Männer zu langsam reagierte und von der Garbe erwischt wurde. Er wurde förmlich herumgerissen und verschwand dann im Graben. Wie schwer die Treffer waren, konnte er nicht einschätzen, aber das waren Mechwaffen mit entsprechendem Kaliber. Allzu viel Hoffnung blieb da nicht.
Hastig begann er den KSR-Werfer nachzuladen. Seine zweite und leider auch schon letzte Rakete war ein Infernogeschoss. Diese Waffen waren eigentlich geächtet, aber in seiner Situation war ihm das herzlich egal. Sie führten hier keinen Feldzug gegen reguläre Streitkräfte, sondern versuchten Piraten abzuwehren, übelstes Gesindel aus der Peripherie. Da war ihm jedes Mittel recht.
Der Locust rückte mit feuernden Waffen näher. Der unter seinem Rumpf angebrachte Laser zuckte wie auf der Suche nach lohnenden Zielen hin und her und spie Lichtspeere in die Verteidigungsstellung. Michael zuckte zusammen, als ein Laserstrahl keine drei Meter rechts von ihm die Grabenwand traf. Eine schier unerträgliche Hitzewelle schwappte über ihn, wurde aber sogleich vom kalten strömenden Regen weggespült. Die Grabenwand war auf gut zwei Quadratmetern glasiert und die Regentropfen verdampften noch zischend, wenn sie auf diese Fläche trafen. Zum Glück war niemand dem Treffer näher als er selbst gekommen.
Endlich arretierte die Rakete im Rohr und an der Zielvorrichtung klomm die grüne Bereit-schaftsanzeige.
Michael richtete sich auf, schulterte den Werfer und nahm den Locust ins Visier. Dieser beharkte gerade den östlichen MG-Bunker mit allem was er hatte. Die MG´s rissen die Baumstämme, welche die Bunkerdecke bildeten, förmlich in Fetzen, und der Laser verwandelte die Reste in lodernde Fackeln. Das Maschinengewehr im Bunker, welches bis eben ununterbrochen auf die Panzer gefeuert hatte, verstummte urplötzlich. Einen Augenblick später hasteten die zwei Soldaten, welche es bedient hatten, aus dem nun nutzlosen Bunker und stürzten sich förmlich in den abgehenden Schützengraben.
Das alles geschah innerhalb weniger Sekunden, doch Michael kam es wie eine gefühlte Ewigkeit vor. Er konzentrierte sich auf den Locust, der sich nur noch fünfzehn, zwanzig Meter vor dem ersten Graben befand. Als er das Loch im Rumpf des Mechs im Visier hatte, hielt er die Luft an und presste den Feuerknopf. Fauchend verließ die Rakete das Rohr, raste dem Locust entgegen. Ein Feuerball erhellte das Gefechtsfeld. Gut zehn Meter vor dem Mech explodierte die Rakete. Das zähflüssige Infernogel in ihrem Inneren wurde sofort verteilt und entzündet. Die so entstandene Feuerwand schwappte förmlich über den Mech und umhüllte seinen gesamten Rumpf. Wie eine gigantische Fackel schwankte er weiter vorwärts, geradewegs auf den zerstörten Bunker zu. Der Pilot war von dem Feuer offenbar geblendet, die Sensoren wahrscheinlich überlastet, denn der Locust trat auf die Überreste des Bunkers. Als wäre sie in eine übergroße Stolperfalle geraten, strauchelte die Kampfmaschine und stürzte schließlich zu Boden. Dort blieb sie reglos liegen. Wie ein gewaltiger Scheiterhaufen erleuchteten die Überreste des Bunkers und der darüber gefallene brennende Mech das Geschehen.
Hastig versuchte Michael sich einen Überblick über die Situation zu verschaffen. Die Wasp lag mit halb abgerissenem rechtem Bein immer noch am Boden. Der Kopf des Mechs sah ziemlich mitgenommen aus. MG-Treffer hatten die Antennen förmlich abrasiert und eine KSR schien die Panzerung ziemlich eingedellt zu haben. Da die Maschine keine Anstalten machte, sich zu erheben, oder zumindest ihre Waffen in Anschlag zu bringen, ging Michael davon aus, dass der Pilot durch die Kopftreffer in der engen Kanzel bewusstlos war. Hoffentlich hatte er Recht!
Der bewegungsunfähige Vedette wurde gerade von einem weiteren Panzer, einem Galleon, aus dem Weg geschoben. Hinter dem Vedette brannten zwei Fahrzeuge, wie es schien leichte Scorpion-Panzer.
Der Galleon hatte die Straße inzwischen geräumt und hielt auf die blockierte Kreuzung zu, dicht gefolgt von einem baugleichen Panzer und einem weiteren Scorpion. Die Laser der Galleons überschütteten die Stellungen der Verteidiger mit einem waren Hagel aus Laserstrahlen, während die Autokanone des Scorpion hochexplosive Granaten in den verbliebenen Bunker pumpte.
Aus einem der Gräben tauchte der Kopf von Sergant Bauer auf. Er deutete auf den Galleon und dann auf den Fernzünder in seiner rechten Hand. Mit der linken Hand zeigte er hastig zweimal fünf gespreizte Finger, dann tauchte er wieder ab.
Der leichte Panzer befand sich demnach noch etwa zehn Meter von einer Sprengfalle entfernt. Wahrscheinlich war es die letzte. Die drei Panzer rückten feuernd weiter vor. Ihre Schüsse waren eher ungezielt, unterdrückten am wirkungsvoll das Feuer der Verteidiger.
Michael zuckte tatsächlich überrascht zusammen, als der Galleon in einem gewaltigen Feuerball explodierte. Er muss sich genau über der Mine befunden haben, als der Sergant diese zündete. Die dünne Bodenpanzerung konnte der Explosion nicht standhalten. Der Treibstofftank wurde zerrissen und die so noch verstärkte Explosion riss den Panzer regelrecht auseinander.
Der Scopion war dem Galleon zu nahe gewesen, als er sich spektakulär verabschiedete. Die Wucht der Explosion warf ihn auf die Seite und brennender Treibstoff wurde über den Panzer verspritzt.
Trümmer des Galleons und brennender Treibstoff regneten auch auf die Stellungen der Verteidiger herab. Da die sich aber in Deckung befanden, dürften die Auswirkungen nicht dramatisch sein.
Aus dem zweiten Bunker begann das Maschinengewehr wieder zu feuern. Wer hätte gedacht, dass sich dort noch Soldaten aufhielten. Der Unterstand war ziemlich schlimm durch die Mangel genommen. Doch die Soldaten schienen den Beschuss überstanden zu haben, zumindest ein paar.
Erst vereinzelt, dann immer schneller, tauchten die verbliebenen Soldaten aus der Deckung auf und nahmen die Angreifer wieder unter Feuer. Michael warf denn leeren KSR-Werfer in den Graben, legte den Laserkarabiner an und begann gezielt auf die im Flammenschein hin und wieder sichtbaren Gegner zu schießen.
Der zweite KSR-Werfer hatte seine Munition offensichtlich noch nicht verbraucht. Eine weitere Rakete flog fauchend auf den letzten Galleon zu. Sie traf ihn fast mittig in den Bug. Die Detonation wirkte zwar beachtlich, dürfte die Frontpanzerung aber nicht durchschlagen haben.
Dem Fahrer des Panzers schien der Treffer aber davon zu überzeugen, dass der Rückzug die beste Option war. Langsam setzte der Galleon zurück. Die Schüsse aus seinen Lasern kamen nur noch sporadisch und waren ziemlich ungezielt. Ein paar Feuerstöße des schweren MG´s trieben ihn weiter zurück. Auch die vereinzelten gegnerischen Soldaten zogen sich zurück.
Keine fünf Minuten nach dem spektakulären Ende des Galleons waren die Angreifer in der Nacht verschwunden, vorerst zumindest. Michael ließ seine Soldaten noch zehn Minuten warten. Als selbst die Motorengeräusche durch den prasselnden Regen nicht mehr zu hören waren, begab er sich auf die Suche nach Soldat Tepper. Er fand den Funker neben dem Serganten. Tepper lehnte erschöpft an der Grabenwand. Sein linker Arm hing schlaff herab und ein dunkler Fleck um ein Loch im Parka unterhalb der Schulter machte Michael klar, dass er sich einen Treffer eingefangen hatte. Bauer zündete sich gerade eine Zigarette an, was ihm im Regen nicht so recht gelingen wollte. „Sir“, nickte er kurz. „Ob die wiederkommen?“. Tepper bekam ihn erst jetzt mit und wollte Haltung annehmen, aber Michael hielt ihn davon ab. „Schlimm?“ fragte er und deutete auf den Arm. „Geht so.“ presste der Soldat hervor. „Hatte wohl noch Glück. Muss nur ein Gewehr gewesen sein. Sonst wäre der Arm weg.“
Michael klopfte ihm aufmunternd auf die rechte Schulter. „Haben sie das Com noch?“ fragte dann den Soldaten. Tepper wühlte etwas umständlich unter seinem Parka und reichte ihm dann den Kurzstreckenkommunikator. Michael schaltet ihn ein und sah erleichtert, dass die Bereitschaftsanzeige grün aufleuchtete. Kurz überprüfte der die eingestellte Frequenz. Nach einem kurzen Zögern aktivierte er das Com. „Posten 3 hier Basis, kommen.“ versuchte er den Beobachtungsposten zu erreichen. Eine Weile tat sich nichts, doch dann drang eine leise Stimme aus dem Hörer. „Hier Posten 3, hören.“ Erleichtert holte Michael tief Luft. „Haben Sie Feinkontakt?“ fragte er dann. Die Antwort kam prompt. „Hier sind gerade ein paar Truppentransporter und ein Galleon im wilden Galopp in Richtung Gebirge vorbeigefahren. Schienen es eilig zu haben!“ Der Sergant spuckte in den Graben und meinte lakonisch „Dann werden die wohl nicht so schnell wieder kommen.“ Michael konnte nur hoffen, dass er Recht hatte. Fürs erste schienen sie es aber überstanden zu haben. „OK.“ gab er dem Posten durch. „Feind zieht sich zurück, verstanden. Bleiben Sie auf ihrem Posten und sperren Sie Augen und Ohren auf. Sollten Sie doch noch jemanden bemerken, will ich umgehend eine Meldung erhalten.“ Die Rückmeldung des Postens nahm er gar nicht mehr war.
„Sergant“ wandte er sich an Bauer. „Schnappen Sie sich drei Mann und vergewissern sie sich, dass die Mechs und Panzer aus dem Spiel sind. Ich will keine ungeliebte Überraschung erleben.“ Der Sergant nickte kurz und verschwand im Graben. „Feist, Gruschinski!“ hörte Michael ihn kurz darauf. „Mitkommen. Nitze, sie auch. Nehmen sie den Werfer mit, egal ob er leer ist. Das weis da drüben ja keiner.“ Dann sah er schon vier Gestalten auf dem Weg zum zerstörten Bunker. Das Infernogel hatte sich inzwischen selbst verzerrt. Der Regen hatte die brennenden Reste des Bunkers gelöscht. Aus den schwelenden Überresten ragte der gefallene Locust. Lichtkegel aus zwei, drei Taschenlampen huschten über den Mechrumpf. Kurz darauf rief der Sergant: „Der steht so schnell nicht wieder auf, den Pilot hat es gegrillt.“ Michael lief ein Schauer über den Rücken. Was für ein grauenhafter Tod. Eingesperrt in die enge Kanzel elendig in der Gluthitze des Feuerinfernos umzukommen!
Es stellte sich dann heraus, dass der Pilot der Wasp ohnmächtig war. Nachdem sie die Cockpitluke mit viel Mühe aufgebrochen hatten, zerrten die Soldaten den Mechjockey ins Freie. Michael schickte zwei weitere Soldaten, den Gefangenen abzuholen.
Fünfzehn Minuten später war der Sergant wieder zurück. „Alles sicher.“ meldete er. „Der Galleon und ein Scorpion sind völlig hinüber. Darin hat es niemand überlebt. Ebenso einer der Infanterietransporter. Vedette und der zweite Scorpion sind verlassen. Ansonsten haben die ein gutes Dutzend Tote zurückgelassen und wir haben noch zwei Verletzte gefunden.“ Dabei deutete er hinter sich, wo gerade zwei Gestalten recht unsanft zu ihrer Stellung getrieben wurden.
„Ok, das war es dann wohl fürs erste. Schauen Sie bitte nach, wie es bei uns ausschaut.“ Der Sergant verschwand und Michael versuchte sich selbst einen Überblick zu verschaffen. Inzwischen wurde es Tag und der Regen hörte langsam auf. Im Hellen sah die Straße aus wie ein Schlachtfeld. Die Feuer waren längst erloschen, aber die von den Minen gerissenen Krater, die ausgebrannten Panzerwracks und die kreuz und quer stehenden Panzer und die gefallenen Mechs ließen das ganze viel dramatischer aussehen, als es gewesen war. Der Angriff dürfte nicht länger als zehn, fünfzehn Minuten gedauert haben. Hätte der Angreifer nicht den Mut verloren, hätte er sie überrannt. Aber sie hatten nochmal Glück gehabt, zumindest die von ihnen, die es überlebt hatten.
Die Schlächterrechnung war nicht so hoch wie angenommen. Sieben Männer und Frauen waren gefallen, vier schwer verletzt und sechs leicht. Die Schwerverletzten machten Michael am meisten Sorgen. Zwar hatten seine beiden Sanitäter überlebt, auch wenn Soldat Manigk sich den rechten Knöchel gebrochen hatte, als er vor dem Locust aus dem Bunker flüchtete und im Schlamm ausrutschte. Aber hier draußen konnten sie schwere Verletzungen einfach nicht behandeln. Schon die Verletzten überhaupt halbwegs warm und trocken unterzubringen war ein Problem.
So oder so war seine Kompanie auf die halbe Gefechtsstärke geschrumpft. Aber seine Leute hatten sich verdammt wacker geschlagen. Selbst dem ewig mürrischen Bauer gelang es nicht, seinen Stolz auf ihre Leistung völlig zu verbergen.
Thema: Spielmechanik
Hägar d. S.

Antworten: 6
Hits: 1.555
25.02.2019 20:10 Forum: Regelfragen


Auf wievielen Karten habt ihr denn gespielt? Eine Karte ist ja gerade einmal 17 volle Hexfelder groß. Da kann man LSR noch nicht mal voll ausnutzen. 4 Karten sollten es schon sein, damit man sich auch bewegen kann und muss. So können Nahkämpfer auch nicht so schnell aufschließen und die Fernkämpfer haben auch Platz zu manövrieren/auszuweichen. Ansonsten kommt es immer auch auf die Spielerfahrung an. Bei Lanze vs. Lanze kann eigentlich eine Seite die andere schlecht ausmanövrieren. Die Züge erfolgen ja abwechselnd. Zuerst ziehen zu müssen und zuletzt ziehen zu können sind vor allem für den ersten und letzten Zug relevant. Dazwischen kann man auch auf die Bewegung des Gegners reagieren.
Zum Thema Nahkämpfer unterläuft Fernkämpfer. Z. B. Archer/Schütze vs. Hunchback/Quasimodo. Der Archer geht 4 Felder rückwärts, der Hunchi läuft ihm 6 Felder entgegen. Damit kommen sich die Mechs pro Runde gerade mal 2 Felder näher. Der Hunchi bis läuft also bis zu 7 Runden durch die LRM—Reichweite des Archer, bis er selbst überhaupt in Feuerreichweite ist. Ich weiß, mit Gelände gibt es nicht immer eine freie Feuerlinie. Aber das Beispiel verdeutlicht, das Bewegung viel Unterschied macht. Nicht jeder Gegner steht still und lässt den Gegner nur rannkommen. Ich denke, wenn ihr eine Weile gespielt habt, passieren solche Dinge immer seltener.
Thema: Panzer lvl2 und 3
Hägar d. S.

Antworten: 629
Hits: 138.025
06.02.2019 19:01 Forum: Innere Sphäre


eine schwere Artillerieplattform basierend auf Anforderungen der ELH als Ersatz für ihre auf Huntress zerstörte Artillerie.

Nicht besonders schnell, ausreichend gepanzert, turmlos, ICE-betrieben, mit zwei MML 5'ern rudimentär zur Selbstverteidigung bewaffnet, sprechen in erster Linie die 3 massiven ARROW IV-Werfer mit 9 Tonnen CASE-gelagerter Munition für die Katjuscha. Die Kosten von 4,6 Millionen C-Noten würden das Budget der SBVS schonen.

Katjuscha KA-EL-Mk1

Mass: 100 tons
Tech Base: Inner Sphere
Motive Type: Tracked
Rules Level: Advanced Rules
Era: Clan Invasion
Tech Rating/Era Availability: E/X-X-E-A
Production Year: 0
Cost: 4.616.667 C-Bills
Battle Value: 1.209

Power Plant: 200 I.C.E.
Cruise Speed: 21,6 km/h
Flanking Speed: 32,4 km/h
Armor: Heavy Ferro-Fibrous
Armament:
3 Arrow IV Missiles
2 MML-5s
1 Unknown CASE
Manufacturer:
Primary Factory:
Communications System:
Targeting and Tracking System:

===========================================================================
=====
Equipment Type Rating Mass
---------------------------------------------------------------------------
-----
Internal Structure: Standard 40 points 10,00
Engine: I.C.E. Engine 200 17,00
Cruise MP: 2
Flank MP: 3
Heat Sinks: Single Heat Sink 0 0,00
Control Equipment: 5,00
Lift Equipment: 0,00
Armor: Heavy Ferro-Fibrous AV - 109 5,50

Armor
Factor
Front 33
Left/Right 27/27
Rear 22

===========================================================================
=====
Equipment Location Heat Spaces Mass
---------------------------------------------------------------------------
-----
3 Arrow IV Missiles FR 30 3 45,00
2 MML-5s FR 6 2 6,00
CASE BD - 1 0,50
@Arrow IV (Cluster) (15) BD - 0 3,00
@Arrow IV (Thunder) (15) BD - 0 3,00
@Arrow IV (Homing) (15) BD - 0 3,00
@MML-5 (LRM) (24) BD - 0 1,00
@MML-5 (SRM) (20) BD - 0 1,00

BattleForce Statistics
MV S (+0) M (+2) L (+4) E (+6) Wt. Ov Armor: 4 Points: 12
2t 8 1 1 0 4 0 Structure: 4
Special Abilities: ARTAIS, CASE, EE, IF 1
Thema: Panzer lvl2 und 3
Hägar d. S.

Antworten: 629
Hits: 138.025
13.12.2018 21:50 Forum: Innere Sphäre


der Demonizer gefällt mir, auch wenn durch die Fuel Cell Engine der Preis um über 100 % steigt. Ich würde aber überlegen, die drei MML 7ér gegen zwei 9ér auszutauschen und statt dessen ASM und ggf. noch ECM einzubauen.
Thema: Eigenkonstruktionen Mechs Level2
Hägar d. S.

Antworten: 715
Hits: 130.047
03.12.2018 20:20 Forum: Clans


Nach der Vertreibung der Schneeraben von Circe fanden sich in den dortigen Datenarchiven auch über 150 Jahre alte Spezifikationen für einen SturmklasseMech von bis dato unbekannten Typ. Die graphischen Entwicklungsstudien ließen jedoch den Schluss zu, dass die Raben einen Mech den ungenannten Clans zumindest theoretisch weiterwickelt hatten. Doch selbst die Raben schienen Hemmungen gehabt zu haben, diesen Mech auch tatsächlich zu produzieren. Die technischen Daten scheinen durchaus geeignet, dem Modell ein gewisses Potenzial zuzusprechen. Der unverkennbare Ursprung hätte einen Echteinsatz aber zu einem riskanten Unternehmen gemacht:

"Punisher" IIC

Mass: 90 tons
Tech Base: Clan
Chassis Config: Biped
Rules Level: Tournament Legal
Era: Clan Invasion
Tech Rating/Era Availability: F/X-X-D-A
Production Year: 3070
Cost: 23.700.600 C-Bills
Battle Value: 3.249

Chassis: Unknown Endo-Steel
Power Plant: Unknown 360 Fusion XL Engine
Walking Speed: 43,2 km/h
Maximum Speed: 64,8 km/h
Jump Jets: None
Jump Capacity: 0 meters
Armor: Unknown Standard Armor
Armament:
3 ER PPCs
1 LRM-15 w/ Artemis IV FCS
1 ECM Suite
Manufacturer: Unknown
Primary Factory: Unknown
Communications System: Unknown
Targeting and Tracking System: Unknown

===========================================================================
=====
Equipment Type Rating Mass
---------------------------------------------------------------------------
-----
Internal Structure: Endo-Steel 138 points 4,50
Internal Locations: 1 LT, 3 LA, 3 RA
Engine: XL Fusion Engine 360 16,50
Walking MP: 4
Running MP: 6
Jumping MP: 0
Heat Sinks: Double Heat Sink 25(50) 15,00
Heat Sink Locations: 1 CT, 2 LT, 2 RT, 2 LA, 2 RA, 1 LL, 1 RL
Gyro: Standard 4,00
Cockpit: Standard 3,00
Actuators: L: SH+UA+LA R: SH+UA+LA
Armor: Standard Armor AV - 279 17,50
CASE Locations: LT 0,00

Internal Armor
Structure Factor
Head 3 9
Center Torso 29 44
Center Torso (rear) 14
L/R Torso 19 29
L/R Torso (rear) 9
L/R Arm 15 30
L/R Leg 19 38

===========================================================================
=====
Equipment Location Heat Critical Mass
---------------------------------------------------------------------------
-----
ER PPC RA 15 2 6,00
ER PPC LA 15 2 6,00
ER PPC RT 15 2 6,00
Targeting Computer RT - 4 4,00
LRM-15 LT 5 2 3,50
Artemis IV FCS LT - 1 1,00
ECM Suite HD 0 1 1,00
@LRM-15 (Artemis) (16) LT - 2 2,00
Free Critical Slots: 0

BattleForce Statistics
MV S (+0) M (+2) L (+4) E (+6) Wt. Ov Armor: 9 Points: 32
4 7 7 7 0 4 0 Structure: 5
Special Abilities: ECM, CASE, SRCH, ES, SEAL, SOA, IF 1
Thema: Panzer lvl2 und 3
Hägar d. S.

Antworten: 629
Hits: 138.025
24.11.2018 14:13 Forum: Innere Sphäre


mir wäre dieses "Sturmgeschütz" etwas zu schwer und zu teuer.

Die SU-152 hatte ja eine Haubitze als Hauptwaffe, daher wäre eine BT-Abart vielleicht mit einer Long Tom-Kanone machbar:

SU-152

Mass: 45 tons
Tech Base: Inner Sphere
Motive Type: Tracked
Rules Level: Experimental Tech
Era: Clan Invasion
Tech Rating/Era Availability: E/X-X-E-A
Production Year: 0
Cost: 2.102.500 C-Bills
Battle Value: 885

Power Plant: 180 Fuel Cell Engine
Cruise Speed: 43,2 km/h
Flanking Speed: 64,8 km/h
Armor: Heavy Ferro-Fibrous
Armament:
1 Long Tom Art. Cannon
1 Unknown CASE
Manufacturer:
Primary Factory:
Communications System:
Targeting and Tracking System:

===========================================================================
=====
Equipment Type Rating Mass
---------------------------------------------------------------------------
-----
Internal Structure: Standard 20 points 4,50
Engine: Fuel-Cell Engine 180 8,50
Cruise MP: 4
Flank MP: 6
Heat Sinks: Single Heat Sink 1 0,00
Control Equipment: 2,50
Lift Equipment: 0,00
Armor: Heavy Ferro-Fibrous AV - 119 6,00

Armor
Factor
Front 41
Left/Right 29/29
Rear 20

===========================================================================
=====
Equipment Location Heat Spaces Mass
---------------------------------------------------------------------------
-----
Long Tom Art. Cannon FR 20 1 20,00
CASE BD - 1 0,50
@Long Tom Cannon (15) BD - 0 3,00

BattleForce Statistics
MV S (+0) M (+2) L (+4) E (+6) Wt. Ov Armor: 4 Points: 9
4t 2 2 2 0 2 0 Structure: 2
Special Abilities: ARTLTC, CASE, EE
Thema: EigenKreationen Mechs Level 2
Hägar d. S.

Antworten: 2.271
Hits: 329.323
11.11.2018 22:08 Forum: Innere Sphäre


Der Panther 10K ist auch so ein Beispiel. Dem verpasst man eine ER-PPK, aber belässt es bei einfachen Wärmetauschern.

Meine Alternative hat 10 doppelte Wäremtauscher, behält auch den Standartreaktor, nur eine Leistungsstufe höher (5/8/5), Endostahl und Ferrofibrit haben dafür die notwendige Tonnage freigemacht. Die SRM wurde noch auf eine 6ér aufgewertet, wie gehabt mit Artemis-Unterstützung. Um das alles umzusetzen, mussten am rechten PPK-Arm allerdings die Aktivatoren weichen.

Das Plus an Beweglichkeit (immerhin 25 %) und das wesentlich ausgeglichenere Wärmemanagement dürften das alles wert sein.


Panther PNT-10Kmax.

Mass: 35 tons
Tech Base: Inner Sphere
Chassis Config: Biped
Rules Level: Tournament Legal
Era: Clan Invasion
Tech Rating/Era Availability: E/X-X-E-A
Production Year: 3051
Cost: 3.152.768 C-Bills
Battle Value: 1.095

Chassis: Unknown Endo-Steel
Power Plant: Unknown 175 Fusion Engine
Walking Speed: 54,0 km/h
Maximum Speed: 86,4 km/h
Jump Jets: Unknown
Jump Capacity: 150 meters
Armor: Unknown Ferro-Fibrous
Armament:
1 ER PPC
1 SRM-6 w/ Artemis IV FCS
Manufacturer: Unknown
Primary Factory: Unknown
Communications System: Unknown
Targeting and Tracking System: Unknown

===========================================================================
=====
Equipment Type Rating Mass
---------------------------------------------------------------------------
-----
Internal Structure: Endo-Steel 58 points 2,00
Internal Locations: 1 HD, 1 CT, 3 LT, 3 RT, 3 LA, 3 RA
Engine: Fusion Engine 175 7,00
Walking MP: 5
Running MP: 8
Jumping MP: 5 Standard
Jump Jet Locations: 1 CT, 2 LL, 2 RL 2,50
Heat Sinks: Double Heat Sink 10(20) 0,00
Heat Sink Locations: 1 LT, 2 RT
Gyro: Standard 2,00
Cockpit: Standard 3,00
Actuators: L: SH+UA+LA+H R: SH+UA
Armor: Ferro-Fibrous AV - 116 6,50
Armor Locations: 2 LT, 3 RT, 5 LA, 4 RA

Internal Armor
Structure Factor
Head 3 9
Center Torso 11 16
Center Torso (rear) 5
L/R Torso 8 12
L/R Torso (rear) 4
L/R Arm 6 12
L/R Leg 8 15

===========================================================================
=====
Equipment Location Heat Critical Mass
---------------------------------------------------------------------------
-----
ER PPC RA 15 3 7,00
SRM-6 LT 4 2 3,00
Artemis IV FCS LT - 1 1,00
@SRM-6 (Artemis) (15) LT - 1 1,00
Free Critical Slots: 0

BattleForce Statistics
MV S (+0) M (+2) L (+4) E (+6) Wt. Ov Armor: 4 Points: 11
5j 2 2 1 0 1 0 Structure: 3
Special Abilities: SRCH, ES, SEAL, SOA
Zeige Beiträge 1 bis 20 von 167 Treffern Seiten (9): [1] 2 3 nächste » ... letzte »

Forensoftware: Burning Board 2.3.6, entwickelt von WoltLab GmbH