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Zum Ende der Seite springen Dirty Harrys Mechbewertungen Clans
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Dirty Harry Dirty Harry ist männlich
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Bruin

Bruin
Nachdem die Geisterbären schon einen mittleren Defensivmech (den Ursus) und einen schweren Unterstützer (den Arcas) in der Inneren Sphäre aufgelegt hatten, stand ihnen im Rahmen des TRO 3085 der Sinn nach einem noch größeren Secondliner, der theoretisch mit allem möglichen fertig werden kann (Infanterie vielleicht ausgenommen, aber dafür sollte es kleinere Unterstützer und die alten Kisten der Kungsarmee geben. Oder die Alternativvariante des gleichen Mechs...).
Das Chassis dieses 80-Tonners ist zwar modern, aber eher konservativ aufgebaut worden. Der Rahmen ist Standardware, die Panzerung darauf genauso. Beim Reaktor greift man dann aber doch lieber zum XL-Gerät um wenigstens etwas Gewicht freizustellen. Beim 320er Modell bedeutet das immerhin 11,5 Tonnen mehr Material, mit denen man agieren kann und 4/6 ist nun auch nicht so schlecht in Sachen Bewegung – dazumal auch noch normale Sprungdüsen hinzukommen und das Endergebnis auf 4/6/4 setzen. Die Kühlung wird 14 doppelten Kühleinheiten überlassen, die zwar mehr als gut ausgelastet sind, aber auf der anderen Seite die Maschine auch in den meisten Fällen im Griff behalten. Die Panzerung ist wie angedeutet aus Standardmaterial, aber mit 15 Tonnen immer noch optimal ausgefallen. Die Bewaffnung ist dann eine breite Mischung für alle möglichen Einsatzfälle. Einen frühzeitigen Beschuss kann man mit einem Gaussgeschütz im rechten Arm beginnen, dem zwei Tonnen Munition direkt beigelegt wurden. Nur unwesentlich später gesellen sich noch ein schwerer Pulslaser am anderen Arm und eine LSR 10 im zentralen Torso hinzu. Der Werfer wird zwar nur mit einer Tonne Raketen bedient, aber die meisten Nutzer werden trotzdem zusehen, dass sie diese 12 Schuss so schnell wie möglich los werden, schließlich lagern sie direkt unter der Lafette im zentralen Torso. Sollte der Bruin allerdings nicht auf lange, sondern auf kurze Strecke angegriffen werden, kann er auch noch auf zwei mittlere ER-Laser (aufgeteilt auf die Arme) und zwei Blitz-KSR 4 in den Torsoseiten zurückgreifen. Die eine Tonne Raketen, die für diese Werfer zur Verfügung steht, wird sicherlich ausreichen, schließlich schießen die Lafetten nur, wenn sie auch etwas im Visier haben. Wenn man zudem am Boden bleibt und darauf spekuliert, dass mindestens eine der Blitz-Lafetten nicht in jeder Runde ihr Ziel erfasst, dann hat man auch noch sehr gute Chancen den Wärmehaushalt trotz massivem Feuer dauerhaft im Griff zu behalten.
Als Secondliner erhält man mit dem Bruin einen Tausendsassa für eine große Vielzahl von Einsätzen. Er ist mobil genug um auch in schwerem Gelände voran zu kommen, stark genug gepanzert um die meisten Konfrontationen ausfechten zu können, hinreichend kühl und mit einer breiten Mischung aus Löcherproduzenten und Lochsuchern bestückt. Es ist daher eher die Frage, für was die Maschine nicht taugt. Am ehesten dürften das noch schnelle Begegnungen und Kavallerieeinsätze sein, aber dafür gibt es schließlich leichtere Mechs. Und wenn einen das Kaltblut am Ende der Marschgruppe nicht stört, dann kann man ihn womöglich selbst dort einsetzen. Lediglich Infanterie kann mit dem Sortiment nicht richtig bekämpft werden, aber wenn es nur das ist, dann hat die Maschine wirklich wenig Schwächen. Die Geisterbären werden sie mit 2580/2630 Punkten BV bezahlen müssen, aber das scheint ein angemessener Preis zu sein. Man dürfte in jedem Fall auch einen Gegenwert erhalten.

Bruin 2
Der alte Rifleman auf Steroiden. Zumindest kommt einem dieser Gedanke, wenn man die Bewaffnung und Positionierung sieht.
Die Ausgangsbasis wird bei der Variante praktisch komplett übernommen. Am Chassis wird ausschließlich die Kühlleistung reduziert, was aber bei 13 doppelten Wärmetauschern noch immer in den meisten Fällen vollständig ausreichen wird. Bei der Bewaffnung wird jedoch sehr umfassend aufgeräumt. Eigentlich bleibt nur der schwere Pulslaser übrig, der zudem verdoppelt und auf beide Arme aufgeteilt wird. Außerdem sitzt in jedem Arm sitzt neben dem schweren Pulser noch eine AK 5/Ultra und vervollständigt damit das Riflemanprogramm aus großem Laser und Kanone. Allerdings sind die Arme nicht flippbar und die Munitionierung der Kanonen ist mit jeweils einer Tonne etwas dürftig ausgefallen. Was dann im Gegenzug die KSR 2 (keine Blitz!) in der Torsomitte zu suchen hat (insbesondere die Munition, die direkt darunter liegt!), verstehe wer will. Der Bruin 2 ist auch sehr gut geeignet um Infanterie niederzukämpfen, denn in jeder Torsoseite sitzen bei diesem Modell 3 Maschinengewehre, die sich zusammen aus einer halben Tonne Munition bedienen. Ein MG-Array, wie man es sonst bei Neuentwicklungen erwarten könnte, gibt es nicht.
Die Maschine scheint vor allem die Funktion eines Flugabwehrmechs beziehungsweise die Deckung gegen Infanterie übertragen bekommen zu haben, aber in einem Einsatz gegen andere Einheiten wird sich der Mech vorwiegend auf die beiden schweren Pulslaser verlassen müssen. Sicher bedeutet auch das mehr als genug Feuerkraft um Sorgen zu bereiten, aber insgesamt erscheint das Modell ein wenig unausgegoren (was hauptsächlich an der sinnlos erscheinenden KSR liegen dürfte). Die Geisterbären werden trotzdem nicht maulen und die Maschine vielleicht auch mit ihren anderen Maschinen mischen um gegen wirklich alle Bedrohungen gewappnet zu sein. Einen Bruin 2 bekommt man im übrigen für 2095/2200 Punkte BV vergleichsweise günstig.

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02.03.2011 14:44 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
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Deimos

Deimos 2
Obwohl ungewöhnlich stelle ich hier die nicht omnifähige Variante des Mechs vor dem eigentlichen Omnimodell vor. Der Grund liegt in der Historie dieser Maschine, die nicht erst mit dem TRO 3085 Supplemental begann (wo sie aber ebenfalls als die Prototyp des eigentlichen Omnis aufgeführt wird), sondern auf Mektek zurückzuführen ist, wo der Mech bereits wesentlich länger kursierte. Das fest verdrahtete Modell entspricht dabei wesentlich eher dem Computermodell als das TRO-Gerät, das später erschien. Erhältlich ist die Maschine vor allem für Schneeraben, die ihn als den Stolz ihrer eigenen Entwicklung ansehen.
Der Deimos baut in jedem Fall auf einem Endostahlrahmen auf, in dem aber je nach Ausgangsbasis ein unterschiedlicher Reaktor sitzt. Das Computer- bzw. fest verdrahtete Modell wurde mit einem leistungsfähigeren XL-Aggregat ausgestattet und kommt in Verbindung mit MASC auf 4/6(8 )/0. Die Kühlung ist im Falle des Urmodells jedoch lausig. Gerade einmal 10 doppelte Wärmetauscher stehen bei diesem Modell allzu häufig kurz vorm Hitzetod; ohne Feuerdisziplin ist dieser Mech nicht zu nutzen. Die Panzerung ist hingegen ganz in Ordnung und 13 Tonnen stark. Da man zudem Clanferrofibrit verbaut hat, entspricht es eigentlich einem fast optimalen Wert (eine halbe Tonne mehr hätte man vielleicht noch montieren können, aber die bereits vorhandenen 249 Platten sollten bereits lange halten). Während also die Grundkonstruktion weniger Grund zur Sorge liefert (die Kühlung vielleicht ausgenommen), ist die Bewaffnung ein ganz anderer Fall. Der Waffenset ist für meinen Geschmack jedenfalls etwas schwach auf der Brust, auch wenn er dafür eine sehr ordentliche Reichweite mitbringt. Hauptwaffen dieses Modells sind nicht weniger als 6 AK 2/Ultra, die sich als Dreiergruppen auf die Arme verteilen. Aber wer jetzt an einen Behelfskraken denkt, sollte noch einen schnellen Blick auf die Munitionierung werfen – und bitter enttäuscht werden. Die Maschine kommt mit gerade einmal zwei Tonnen Munition für alle sechs Waffen daher. Wenn man also diese Kanonen permanent im Schnellfeuermodus schießt, ist das Magazin in nicht einmal 8 Runden leer. Abgesehen davon, dass man mit diesen Dingern eher auf den kritischen Ping als auf den wirksamen Schaden hofft, verschießt man in diese Teile auch viel zu viel Gewicht. 32 Tonnen für die Wirkung nicht einmal einer ER-PPK ist meiner Ansicht eine neue Definition von ineffizient. Wenig passend scheint mir dann die Begleitbestückung in Form zweier LSR 15. Eigentlich mag ich diese Werfer, aber zum einen bekommt man damit zwei weitere Clusterspezialisten und zum anderen werden auch diese Waffen viel zu mager munitioniert und mit gerade mal 8 Schuss jeweils abgespeist. Wenn man nach diesen 8 Runden noch etwas bewirken will, dann muss man deutlich näher an seinen Gegner heran und ihn mit den beiden mittleren ER-Lasern bekämpfen, die einem als Rumpfwaffen verbleiben. Da hilft dann selbst die Rückendeckung in Form eines Laser-AMS (was die Maschine auch auf einen experimentellen Status hebt) wenig.
Was bleibt mir also zu diesem Ausgangsprodukt zu sagen? Ich halte es für wenig brauchbar. Für einen 85 Tonnen schweren Sturmmech verursacht mir der Deimos 2 zu wenig realen Schaden, ist dabei massiv durch zu wenig Kühlung und Munition gehandicapt und kann sich zudem auch noch schnell mal selbst behindern (klemmende AKs oder ein Defekt im MASC). Außerdem fehlt die Punktwirkung und ich frage mich immer noch, ob ein so sehr auf Langstrecke ausgelegter Mech wirklich noch MASC gebraucht hätte, was doch eher für Nahkämpfer wichtig wird. Von daher bin ich von dieser Urversion wenig begeistert und es widerstrebt mir ehrlich gesagt, die nötigen 1797/2394 Punkte BV dafür zu investieren. Andere werden das vielleicht anders sehen.

Deimos Omnimech
Der Omnimech Deimos ist das Produkt, das erst nachträglich mit dem TRO 3085 Supplemental veröffentlicht wurde. Es unterscheidet sich von der fest zusammengebauten Secondlinerzusammenstellung in einigen Punkten.
Es bleibt zwar beim bewährten Endostahlrahmen, aber bereits der Reaktor wird überarbeitet. Es kommt zwar weiterhin ein XL-Aggregat zum Einsatz, aber die Leistung wird reduziert, so dass nur noch 3/5 anstehen. Wieso dann aber noch immer das MASC mitgeschleppt wird, weiß keiner so recht, denn ob es so viele Situationen gibt, in denen der Zugewinn genau eines Bewegungspunkts das Risiko der schwerwiegenden Aktuatorbeschädigung rechtfertigt, kann angezweifelt werden. Was jedoch wesentlich verbessert wurde, ist die Kühlung. Dieses mal gibt es 14 doppelte Wärmetauscher, die die Abwärme deutlich besser kanalisieren als bisher. Dumm nur, dass durch den kleineren Reaktor alle zusätzlichen Kühler im Stauraum der Maschine untergebracht werden müssen. Aus diesem Grund hat man beim Omnimech auf die Ferrofibritpanzerung verzichtet und es bei Standardmaterial belassen. 14,5 Tonnen sind zwar nominal mehr, aber in Platten ausgedrückt ist der Omni damit schlechter geschützt als die Prototypenreihe. Andererseits... es sind immer noch 232 Platten, durch die man sich erst einmal durcharbeiten muss und mit den nun reichlich vorhandenen Einbauteilen wird es schwer fallen ihn sofort katastrophal zu treffen. Dass es doch passieren kann, dafür sorgt allen voran ein normales Raketenabwehrsystem. Das System selbst wurde fest in den Kopf montiert, aber vor allem die Munition liegt direkt in der Torsomitte und wartet förmlich auf den Glückskeks, der sie trifft. Sollte sie hochgehen, bleibt von der zentralen Struktur nicht mehr viel übrig und mit den deutlich größeren Munitionsvorräten des Clansystems ist es auch unwahrscheinlich, dass man diese Abwehr leer schießt, bevor sie gefährlich werden kann. Ansonsten seien auch noch die beiden mittleren ER-Laser erwähnt, die ebenfalls fest in die Torsoseiten verbaut werden und in den meisten Konfigurationen auch wichtiger Bestandteil des Gesamtkonzepts zu sein scheinen. Mit dieser Ausgangsbasis bleiben schließlich noch 43 Tonnen Modulkapazität, die in 21 (maximal auch 25) Zeilen verbaut werden. Es lässt sich damit einiges anstellen, aber nicht alle Konfigurationen schaffen das.

Deimos Prime
Die Primärausstattung dieser Maschine ist eine direkte Adaption des fest verdrahteten Modells. Die Arme werden jeweils mit drei AK 2/Ultra bestückt und hinter dem Rücken erwachsen zwei LSR 15 ohne Artemis. Der Unterschied findet sich in der Munitionierung, die nicht gar so mager ausgefallen ist. Für die AKs und die Raketenwerfer stehen jeweils drei Tonnen Munition zur Verfügung. Bei den Kleinkaliberkanonen bedeutet das wenigstens 11 Runden Dauereinsatz, bei den LSRs 12. Das ist immer noch kritisch wenig, sollte aber für eine einzelne Konfrontation ausreichen (aber auf keinen Fall für mehr). Der gravierende Unterschied zum bisherigen Modell dürfte die wesentlich bessere Kühlung sein, so dass man mit dieser Waffenlast auch mal was anfangen kann (und vor allem werden die mittleren Laser mehr denn je gebraucht, wenn man denn mal was anrichten will). Ansonsten war es das schon wieder. Da ich schon mit der Ausgangsbasis nicht wirklich glücklich geworden bin, bin ich mit dem Primärmodell nur unwesentlich zufriedener (etwas mehr Einsatzzeit und weniger glühen sind die einzig positiven Aspekte). Immerhin sinkt der BV durch die geringere Geschwindigkeit auf 1844/2188 Punkte.

Deimos A
Das A-Modell ist meiner Ansicht nach noch mit das interessanteste. Die Raketenwerfer werden in diesem Modell weggelassen und die Kleinkaliberkanonen gegen zwei LB-X 10 ausgetauscht. Mit 40 Schuss sind diese beiden Waffen auch ordentlich bestückt worden und der Wechsel zwischen Hartkern und Schrot nicht unmöglich. Aber die Kanonen werden erst im Zusammenspiel mit den beiden ER-PPKs zur echten Bedrohung, da die Partikelschleudern die nötige Punktwirkung mitbringen um wirklich schnell die entscheidenden Löcher zu verursachen. Wer schon gewisse Ähnlichkeiten mit einem Devastator sieht, wird sie durch zusätzliche Integration zweier weiterer mittlerer Laser (allerdings Pulsmodelle) in die Torsoseiten bestätigt sehen. Da das Gesamtpaket ziemlich warm werden kann, werden auch noch zwei weitere Wärmetauscher installiert. Das reicht zwar immer noch nicht ganz für das Gruppenfeuer (und erst recht nicht für Alphaschläge), aber es sorgt dafür, dass man den Wärmeaufbau kontrollieren kann. Außerdem wird noch ein ECM installiert, was C3-Netzwerkern den direkten Angriff auf diesen Mech zusätzlich vermiest. Alles in allem also mal ein Modell, das den Namen Sturmmech schon sehr viel eher verdient. Nur hat so viel Leistung auch wieder Auswirkungen auf die Preise und so steht der Deimos A mit 2258/2785 Punkten BV in den Listen. Trotzdem sollte er das Geld wert sein.

Deimos B
Der Deimos B hat etwas von einem Warhawk C, allerdings ohne dessen Präzision und Kühlleistung. Die Maschine baut wohl sehr direkt auf dem A-Modell auf, denn dafür sprechen die erneut verwendeten 16 doppelten Kühler und die armgestützten PPKs. Allerdings gibt es zu denen statt der LB-X zwei schwere Pulslaser, was allerdings der Abwärmeregulierung den Todesstoß zu versetzen droht. Von Alphaschlägen sollte man besser nur träumen, denn es gibt noch mehr munitionsgestützte Waffen in Form von jeweils zwei LSR 10 auf jedem seitlichen Torsorücken, die sich zusammen aus nicht weniger als 6 (!) Tonnen Munition bedienen. Und wenn eine dieser Munitionszeilen explodiert, fliegt dem Deimos gleich ein Arm wegen (und damit die Hälfte der gesamten Bestückung. Der Einsatz der doppelten 10er Werfer anstelle einer einzelnen LSR 20 lässt sich ausschließlich mit der zunehmenden Raumnot begründen; eine LSR 20 wäre schlicht und ergreifend zu groß gewesen. Abgerundet wird das Sortiment erneut durch ein ECM.
Das Modell ist mit dieser Bewaffnung zwar ebenfalls nicht zu verachten, aber grundsätzlich ist es brennend heiß und durch reichlich Mun eher selbstgefährdend. Es wäre vielleicht gar nicht verkehrt gewesen, wenn man anstelle der 5. und 6. Munzeile jeweils noch einen Wärmetauscher zusätzlich integriert hätte (der Platz hätte gerade so gereicht). Dann hätte man vielleicht auch noch Chancen gehabt, mit dem ganzen Arsenal etwas anzufangen. Aber selbst dann ist ein Alphaschlag absolut ausgeschlossen; er würde unmittelbar zur automatischen Stilllegung führen (und die vorhandene Munition würde auch noch was sagen wollen). Zu allem Überfluss ist das Modell auch noch erschreckend teuer ausgefallen und kostet 2311/2965 Punkte BV. Ich denke, das wird die Einsatzhäufigkeit dieses Modells drastisch reduzieren.

Deimos C
Der Vielseitige. Das C-Modell ist eigentlich für jeden nur denkbaren Gegner gerüstet. Als Hauptwaffen trägt er zwei AK 10/Ultras in den Armen, die allerdings mit nur 4 Tonnen Munition etwas knapp bemessen sein könnten. Aber da man ohnehin auf seinen Abwärmehaushalt aufpassen muss (es gibt keine zusätzlichen Kühlkörper), wird man ohnehin häufiger nur im einfachen Modus schießen. Unterstützt werden die Kanonen noch von zwei schweren ER-Lasern, die sowohl zusätzliche Leistung als auch Reichweite liefern. Wird man auf kürzere Distanzen bedrängt, kann man sowohl auf die fest verdrahteten mittleren ER-Laser als auch noch auf zwei leichte Pulslaser in den Seiten zurückgreifen. Damit ist auch sichergestellt, dass sich Infanterie in der Nähe dieses Mechs nicht allzu wohl fühlen wird. Allerdings müsste sie auch erst einmal an die Maschine herankommen, denn zudem ist der Deimos C mit verbesserten Sprungdüsen ausgerüstet worden. Es sind allerdings nur vier Stück geworden, was man sowohl Gewichts- als auch massiven Platzproblemen anrechnen kann. Dennoch: mit nur vier BP gesprungen bleibt es bei einer anliegenden +2 anstelle der sonst vielleicht möglichen +3. Trotzdem gewinnt das Modell damit die nötige Mobilität um auch im unwegsamen Gelände überzeugen zu können. Auch in diesem Fall sorgt noch ein ECM für die Abrundung des Programms und zusätzlichen Schutz.
Auch wenn die Maschine erneut durch einen extremen Wärmehaushalt auffällt, ist sie durch ihre Multifunktionalität durchaus gerne gesehen. Man kann fast alles damit bekämpfen und ist selbst nicht schutzlos. Allerdings treibt die Springerei auch den Preis in die Höhe, obwohl das Waffenset jetzt nicht so wild erscheint. Mit 2381/2737 Punkten ist man dabei.

Deimos S
Der etwas seltsame Sonderfall, der meiner Ansicht nach als offizielles Sheet überflüssig war. Es handelt sich um einen Deimos C, der nur an einer einzigen Stelle geändert wurde: das ECM wurde demontiert um an seiner Stelle einen Lagertank für Flüssigtreibstoff zu installieren. Damit wird den Schneeraben – dem Raumflottenclan – ein weiteres Modell für den Einsatz im luftleeren Raum untergejubelt. Da die Kühlung keinen Deut besser geworden ist und die Mobilität im Vergleich mit einem Jäger ein Witz bleibt, sollte dieses Modell eigentlich nur für den sehr speziellen und seltenen Fall einer Weltraummine dienen (quasi als Tunnelratte). Ob man ausschließlich für diesen einen sehr speziellen Fall wirklich noch ein ganzes Sheet hätte auflegen müssen, nur um erneut die Zusatzregeln aus dem TO zu bedienen, zweifel ich jetzt einfach mal an. Wer tatsächlich mal Bedarf für dieses Ding hat, der wird dafür 2308/2664 Punkte BV investieren müssen.

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Omen

Omen
Der Omen ist eine nachgereichte Neuentwicklung aus dem TRO 3085 Supplemental. Der als leistungsstarke Supportmech für die Schneeraben ausgelegte Sturmmech ist optisch gewöhnungsbedürftig, besitzt allerdings interessante Werte.
Die Maschine ist vom Rahmen her extrem konservativ aufgebaut worden, aber wie sich noch zeigen wird, will das nicht allzu viel heißen. Der Standardrahmen mit der Standardpanzerung oben drauf wird noch gut voll. Bedingt dafür verantwortlich ist der XL-Reaktor, der dank seiner etwas mageren Leistung keinen der zusätzlichen 8 Wärmetauscher aufnehmen kann, die also für nicht weniger als 16 verbaute (mit dem Reaktor dann 20) Zeilen verantwortlich sind. Außerdem wird die Maschine auch noch für taktische Flexibilität mit drei Sprungdüsen bedient, so dass das Endergebnis auf 3/5/3 kommt. Selbst wenn die Panzerung Standardmaterial ist, ist man dort keinerlei Kompromisse eingegangen. 16,5 Tonnen bedeuten einfach Maximum. Und damit bleibt der Blick auf die Waffenphalanx, die sich zu einem guten Teil auf Laser unterschiedlicher Bauart stützt. Angeführt wird das Sortiment von einem schweren Pulslaser im rechten Arm, dem zwei mittlere Laser gleicher Bauart genauso zur Seite stehen wie zwei mittlere ER-Laser. Aber wer meint, es beim Omen mit einer reinen Lichtershow zu tun zu haben, irrt sich. Es gibt auch noch eine LB-X 10 mit nicht weniger als drei Tonnen Munition, was dafür sorgt, dass man eigentlich nie einen Grund hat, diese Kanone wegzuschalten. Auf der anderen Seite sitzt auch noch eine ATM 12 mit drei Tonnen Raketen. Damit kann man dann zwar das volle Raketenarsenal einstecken, aber angesichts von 15 Schuss für diesen Werfer muss man eventuell auch mal auf einen Typ verzichten um für die Situation besser gerüstet zu sein. Den Abschluss des Sortiments bildet ein defensives Raketenabwehrsystem, das allerdings einen dem Deimos vergleichbaren Fehler macht: die Munition sitzt direkt in der Torsomitte und bedroht damit mindestens 10 Runden lang die grundlegende Existenz dieses Mechs.
Wenn man davon absieht und sich auch noch mal den recht leicht zu managenden Wärmehaushalt betrachtet, bekommt man einen leistungsfähigen wenn auch langsamen Secondliner. Wenn man aber genauso gut davon ausgeht, dass Secondliner vorwiegend für defensive Aufgaben abgestellt werden, dann ist der Omen ein böses Omen, wo auch immer er auftaucht. Auch wenn man beim BV schon mit einem beachtlichen Wert rechnen darf, so sind die aufgerufenen 2537/2750 Punkte eigentlich noch verträglich. Mal sehen, wie oft man auf ihn stoßen wird.

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02.03.2011 19:32 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
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Night Wolf

Night Wolf
Die Kreuzritterwölfe waren etwas aufgeschmissen als hinter ihnen die Höllenrösser auftauchten und vor ihnen die Wobbies den großen Kreuzzug vom Zaun brachen. Auf einmal brauchten sie neue Mechs und die konnten sie nicht schnell genug aus den Heimatwelten (wie bisher) nachführen. Also waren sie nach fast 30 Jahren in der Inneren Sphäre auf einmal dazu gezwungen ein Vielzweckgerät mit den vorhandenen Werken und Mitteln zu bauen. Was die Werte angeht, scheint das kaum Auswirkungen gehabt zu haben (die Maschine ist Hightech wie eh und je), aber designtechnisch halte ich den Night Wolf für Augenkrebs.
Um möglichst vielen Aufgaben gerecht zu werden, bietet der Night Wolf von allem etwas. Der Rahmen ist aus Endostahl und der Reaktor ordentlich groß und dank XL-Technologie ausreichend leicht. Da noch Sprungdüsen hinzukommen, kommt man auf 4/6/4, was bei 90 Tonnen Einsatzgewicht schon recht ordentlich ist (die Düsen ziehen immerhin 8 Tonnen Gewicht). Der große Reaktor erlaubt zudem die Integration einer ganzen Reihe von Wärmetauschern, so dass man nicht alle der 8 zusätzlichen Kühler im Bauraum unterbringen muss. Die zusammen 36 Punkte Ableitungsvermögen können dennoch von der entstehenden Abwärme überrumpelt werden, was nicht zuletzt einem Satz brennend heißer Energiewaffen zu verdanken ist. Die Panzerung ist zwar nicht wirklich schlecht, aber für einen 90-Tonner auch keine Glanzleistung. Mit 15,5 Tonnen Standardpanzerung unterschlägt man gute 2,5 Tonnen Material. Da es aber schlimmer geht (man denke nur an den Cyclops), ist man mit dem zufrieden, was man bekommt. Das Waffenarsenal der Maschine kann mich jedoch nicht wirklich überzeugen. Es ist fast ausschließlich für mittlere und kurze Distanzen zusammengestellt worden. Wenn man auf größere Distanzen agieren muss, dann bleiben einem nur die beiden ATM 9 mit ihren zusammen 6 Tonnen Munition. Zwar haben die ER-LSR eine überragende Reichweite, aber geraden mal 18 Punkte Schaden im besten Fall ... das können andere Schwergewichte besser. Interessant wird es ohnehin erst ab 15 Feldern Distanz. Zum einen kann man dann auf die explosivere ATM-Standardmunition umschalten und zum anderen kommen die Laser endlich zum spielen. Als größtes Gerät geht eine schwere Laserkanone ins Rennen, aber wegen ihres perversen Abwärmeausstoßes ist sie mir auch mit Abstand der größte Dorn im Auge. Ersetzt man dieses Ding durch einen gewöhnlichen schweren ER-Laser gewinnt man deutlich Reichweite und drückt die Überhitzung fast auf Alphaschlagsniveau. Außerdem würde man präziser, auch wenn schon dem Monsterlaser dank angehängtem Feuerleitcomputer der lästige +1 Aufschlag genommen wird. Unterstützung für dieses Ding gibt es noch von einem mittleren ER-Laser am rechten Arm. Im gegenüberliegenden Arm sitzt noch eine Plasmakanone, die mit zwei Tonnen Kanistern bestückt wurde. Damit lassen sich Panzer und Infanterie gut im Zaum halten, aber es wird nicht zuletzt wegen dieser keinen direkten Schaden verursachenden Waffe ausgesprochen warm im Mech. Zusätzlich zur Offensivbestückung gibt es noch eine defensive Ausstattung mit einem Raketenabwehrsystem (dessen Munition selbstgefährdend im zentralen Torso eingelagert wird) und einem ECM-Suite, was vor allem die Robenträger wenig entspannend gefunden haben dürften.
Der Night Wolf ist mit dieser Ausstattung vor allem in beengteren Verhältnissen gut aufgehoben. Dort kann er auch seine für seine Größe erstaunliche Mobilität einigermaßen ausspielen und wird nicht so sehr durch seine eigene Kurzstreckenbewaffnung gehandicapt. Andererseits wird er immer noch zu warm für einen sorglosen Waffeneinsatz und verbläst zu viel Gewicht in die ansonsten sicherlich interessanten ATMs (dort verschwinden alleine 16 Tonnen – 3/5 des gesamten Waffengewichts). Auch die Integration der schweren Laserkanone würde ich nicht gerade als Glücksgriff bezeichnen und die Optik ist mehr als gewöhnungsbedürftig. Auch beim BV knirscht es im Gebälk, denn die ordentliche Mobilität hebt den Wert auf 2634/2878 Punkte. Teurer geht zwar immer, aber ob der Night Wolf diesen Wert wirklich wert ist, wird sich wohl noch zeigen müssen.

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03.03.2011 13:03 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
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Onager

Onager
Benannt nach einer Wildeselart ist der Onager kaum weniger bockig. Vor allem aber ist er ein weiterer Vertreter der neuen Springerwut, die anscheinend vor allem die Jadefalken im überproportionalen Umfang befallen hat.
Die möglichst vielseitige, da vor allem als Defensiveinheit ausgelegte Maschine nutzt zwar noch einen modernen Endostahlrahmen, setzt beim Reaktor allerdings auf ein konservatives und damit extrem robustes Standardmodell. Obwohl man einen relativ leistungsschwachen Antrieb montiert, frisst diese Wahl einiges an Gewicht, was durch den Einsatz von verbesserten Sprungdüsen eher noch verschlimmbessert wird (da verschwinden alleine 20 Tonnen!). Die resultierende Bewegung von 3/5/5 sorgt dafür, dass sich dieser Mech weniger wie ein Esel und eher wie ein Springbock verhalten wird: hüpfen wird die primäre Fortbewegung werden. Dem unglaublichen Gewicht fallen vor allem die Kühler zum Opfer, von denen es nur 12 doppelte gibt (was aber auch an der beachtlichen Raumnot liegen dürfte). Die Panzerung ist dagegen aus Ferrofibrit gefertigt worden und mit 15 Tonnen sogar mehr als nur üppig ausgefallen. Tatsächlich ist die letzte halbe Tonne schiere Verschwendung (von 10 Platten werden 9 weggeworfen) – was aber auf die extreme Raumnot in diesem Modell zurückzuführen ist, die nur zu beheben gewesen wäre, wenn man aus dem rechten Arm die stylische Greifklaue (keine besondere Funktion, einfach nur Optik) ausgebaut hätte. Die Bewaffnung ist eine ziemlich breite Mischung für alles und jeden. Als Hauptwaffe trägt der Mech eine HAG 30, die praktisch den gesamten linken Arm für sich in Anspruch nimmt. Damit dieses Geschütz nicht nach den ersten paar Sekunden bereits ausfällt, wird es mit vier Tonnen Munition bestückt – was trotzdem nur 16 Schuss sind und nur für eine einzelne Konfrontation reichen dürfte. Unterstützung für diese Waffe gibt es erst wesentlich später, denn mit 12 Feldern Reichweite bieten die beiden mittleren Pulser gerade mal die Hälfte der Reichweite einer HAG. Noch etwas mehr Unterstützung gibt es erst, wenn die beiden KSR 6 in den Torsoseiten loslegen dürfen. Da beiden Werfern auch noch zusammen zwei Tonnen Munition mitgegeben werden, ist die Bestückung mit Infernoraketen nicht auszuschließen. Allerdings kann man sich Infanterie auch mit dem leichten Pulslaser im Kopf und den beiden Micropulslasern im rechten Torso vom Hals halten.
In der Endabrechnung wird der Onager damit das Gegenstück zum Omen der Schneeraben oder dem Nightwolf der Kreuzritterwölfe. Es ist ein schwerer Brocken, der sich nur schwer aufhalten lässt und der mit seiner extrem breiten Waffenmischung eigentlich jeden Gegner angehen kann, der sich auf dem Schlachtfeld zeigen könnte. Gegen Mechs, Panzer und Hubschrauber gibt es die HAG und die größeren Laser, gegen Infanterie die leichteren Pulslaser und gegen Panzer kann man genauso gut noch die KSRs in egal welcher Form einsetzen (wobei Mechs bei einem Übersättigungsangriff sicherlich ebenfalls gut gezeichnet sein dürften). Trotzdem glänzt der Mech in keiner offensiven Rolle wirklich, was auch an der extra stabilen Bauweise und den bleiernen Sprungdüsen liegen könnte. Außerdem ist die Maschine kein wirklich billiges Vergnügen und will mit 2573/2732 Punkten BV bezahlt werden. Für die Jadefalken wird das kein Hinderungsgrund sein, denn schließlich steht ihnen auch so schon das Wasser bis zum Hals.

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03.03.2011 13:08 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
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Hellstar

Hellstar
Der Hellstar könnte der neue Spritzertraum auf allen Schlachtfeldern werden. Er hat vielleicht nicht die Trefferqualität eines Warhawk Prime, dafür aber die nötige Kühlleistung. Hinzu kommt keine Munition, die man sprengen kann und eine massive Panzerung, durch die man sich bei einem 95-Tonner erst mal durchquälen muss. Herz, was will der Min/Maxer mehr..? Die Maschine geht auf eine Gemeinschaftsproduktion der Wölfe im Exil mit den Höllenrössern zurück, für die die Maschine fast exklusiv gebaut wird. Nur ein paar wiederaufgebaute Modelle stehen bei der RotS im Dienst, die gerne noch mehr haben würde, aber zum Glück nicht gelassen wird.
Die Maschine nutzt so ziemlich alles, was sie optimieren könnte. Es gibt einen Endostahlrahmen um wenigstens vier Tonnen Material für mehr Wärmetauscher freizuschinden und einen großen XL-Reaktor, der einerseits Leistung bringt und andererseits einen Teil der Kühler in sich aufnimmt. Mit 4/6/0 ist die Maschine jedenfalls ausreichend flott unterwegs und wird allerhöchstens durch unwegsameres Gelände behindert, in dem sie sich aber ohnehin nicht wirklich wohl fühlt. Die Kühlleistung ist der ganze Stolz dieses Dings, denn bis dahin ist noch keiner auf die (offizielle) Idee gekommen, 30 doppelte Kühler in einen einzigen Mech zu stecken. Die 60 Punkte Kühlleistung reichen dann aus um alles bis auf die Bewegungshitze abzuleiten. Die Panzerung ist schlicht und ergreifend Maximum und die Wahl von Standardpanzerung ist mit der entstehenden Raumnot zu begründen (mit etwas Gewalt hätte man noch genau zwei freie Zeilen finden können). Die Bewaffnung ist simpel aber brutal: vier ER-PPKs, verteilt auf Rumpf und Arme. Einziger Wermutstropfen für Übermuncher: die Arme sind nicht flippbar. Ansonsten walzt dieses Monster übers Schlachtfeld und schießt fast permanent mit vier Headchoppern bereits auf große Distanz um sich. Alle drei Runden lässt er mal wieder eine PPK weg und kühlt damit soweit ab, dass er im Anschluss wieder alles einsetzen kann. Und wenn er eine passende Deckung gefunden hat, kann er auch noch perfektes Turrettech spielen und seine Umgebung konstant mit dem nie versiegenden Partikelstrom bearbeiten. Als Nutzer wird einem das gefallen, auf der Gegenseite ist das ein Alptraum, schließlich sorgt die irrwitzig dicke Panzerung dafür, dass man den Hellstar eher mit einem Kopfschuss aus dem Rennen nimmt als durch einen toten Reaktor. Und zu allem Überfluss ist die Maschine zwar nicht billig, aber auch nicht so teuer, wie man es vielleicht erwarten könnte. Mit 2817/3084 Punkten ist man dabei. Es lebe die verspiegelte Panzerung und das Partikeldämpfungsfeld...

Hellstar 2
Vom Hellstar gibt es bereits zwei Varianten. Die erste nähert sich dem Warhawk Prime so weit an, dass sie uninteressant zu werden droht.
Um die Präzision des Omnis zu erlangen, werden in diesem Modell fünf Wärmetauscher für einen Feuerleitcomputer geopfert, an dem die vier PPKs hängen. Das bedeutet natürlich, dass man die vierte PPK nur noch alle drei bis vier Runden mal zusätzlich nutzen kann, wenn man die anfallende Überhitzung irgendwie auffangen will – was auf die gleichen Probleme wie beim Vorbild schließen lässt. Allerdings ist der Hellstar 2 immer noch irre dick gepanzert und es fehlt die LSR-Munition, die manchem Warhawk schon zum Verhängnis wurde. Im Gegenzug kann diese Variante gezielt ihre Gegner ausschalten, was die Nachteile wieder wett machen kann. Allerdings braucht man für die gezielten Schüsse auch einen besseren Piloten, was angesichts eines bereits ohne Piloten 2942/3545 Punkte teuren Mech zu Alptraumwerten führt. Und eine glückliche Gauss wird nicht danach fragen, ob damit das Gegenstück zu einer Lanze mittlerer Mechs ausgelöscht wurde...

Hellstar 3
Die zweite Variante spitzt den Hellstar 2 von einer anderen Seite her an. Auch hier wird ein Feuerleitcomputer verbaut, aber die Bewaffnung wurde völlig anders zusammengestellt, während der Rahmen praktisch identisch mit der Ausgangsbasis bleibt. Statt der schweren PPKs kommen in diesem Modell vier schwere ER-Laser zum Einsatz. Durch die insgesamt 9 Tonnen, die dieser Umbau spart, wurde es möglich die Kühlleistung bei 28 doppelten Kühlern zu belassen und zusätzlich noch zwei mittlere Pulslaser zu installieren. Und die Pulser sind eigentlich auch nur das Ergebnis von Raumnot. Außerdem gibt es für diesen Mech auch noch eine Aktivsonde im rechten Torso und ein ECM im Kopf.
Damit sollte die Maschine dann für alles mögliche gerüstet sein. Sie kann versteckte Einheiten frühzeitig aufspüren und Blasenleger gegen C3-Spotter spielen (die sich wegen der extremen Reichweite der Laser ohnehin nicht allzu gerne an dieses Ding herantrauen werden). Gleichzeitig kann sie mit ihrer kaum noch zu übertreffenden Reichweite und Zielgenauigkeit die meisten Feinde angehen, bevor die auch nur ahnen, was ihnen blüht und selbst wenn die Laser mit ‚nur noch’ 10 Punkten Schaden nicht sofort für den Kopfschuss gut sind, so dürfte die schiere Feuergewalt dieser Punktschäden alsbald für Wirkung sorgen. Und man darf nicht vergessen, dass der Hellstar diese Feuerkraft auch gezielt gegen seinen Gegner lenken kann. Überhitzung tritt erst auf, wenn man auch noch die beiden Pulslaser aus der Laufbewegung heraus einsetzt – also reichlich selten. Erneut jubelt das Herz jedes Min/Max-Munchers, erst recht wenn er sieht, dass die Maschine mit 2692/3025 Punkten BV weniger kostet als manch vermurkstes Gegenstück. Gegenspieler könnten jedoch geneigt sein, vom Spieltisch aufzustehen als sich stundenlang mit diesem Ding herumzuquälen.

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03.03.2011 16:56 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
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Ryoken II

Ryoken II
Der Ryoken II ist ein Produkt aus dem MWDA-Universum, der es bereits im Rahmen des TRO 3075 geschafft hat, ins klassische Battletech überzusiedeln. Allerdings ist die Maschine nach Battletechmaßstäben ziemlich sinnfreier Murks geworden.
Der angeblich für die Geisterbären als Notnagel entstandene Ryoken II hat mit der eigentlichen Ryoken herzlich wenig gemeinsam. Er ist nicht omnifähig, er ist 20 Tonnen schwerer und zudem so dämlich bewaffnet, dass er weniger Angst und Schrecken verbreitet als der namensgebende Omni. Dabei ist die Ausgangsbasis eigentlich gar nicht mal so schlecht. In einen Endostahlrahmen wird ein großer XL-Reaktor gesetzt, was der Maschine eine ordentliche Bewegung garantiert (5/8/0). Doppelte Wärmetauscher sind kein Hexenwerk mehr, allerdings sollte es bereits erstaunen, dass die Maschine mit den gerade mal 10 serienmäßigen Exemplaren bereits Alphaschlagskapazität erreicht. Cockpit und Gyroskop sind handelsübliche Ware, wie es auch sonst bei den Clans normal ist. Die Panzerung ist nur normale Schmiedepanzerung und 13,5 Tonnen sind auch nicht Maximum, wohl aber bereits ein sehr ordentlicher Wert und die Fehlbestände verteilen sich gleichmäßig über die ganze Maschine. Was einen an der Ryoken II so aufregen kann, ist eine Bewaffnung, die wahrscheinlich direkt auf den Figurenvorgaben des Klicktechuniversums beruht – und einen in der Form nicht allzu weit bringt. Es werden zwar zwei LSR 15 in die Schulterkästen verbaut, aber es stehen für diese Waffen nur jeweils 8 Schuss zur Verfügung. Das ist besonders kritisch zu sehen, weil die restliche Tonnage in vier LB-X 2 geht, die ihrerseits mit zwei Tonnen Munition für den Typwechsel bestückt werden, aber auch nicht überragend bedient sind. Ansonsten hat der Mech... nichts. Warum um alles in der Welt also LB-X 2? Nur wegen der tollen Reichweite? Die Maschine ist schnell genug um sich ihre Reichweite gegen die meisten Gegner selbst wählen zu können und keinesfalls auf Camping angewiesen. Oder weil man damit einen Gegner eher zu Tode nervt als ihn zu Tode zu prügeln? Ich weiß es nicht und verstehe es auch nicht. Die Hauptwaffen sind damit die beiden LSR-Werfer und die sind wahrscheinlich leer geschossen worden, bevor sie einen Gegner zur Strecke gebracht haben und mit den AK Ping wird man es nur mit Glück schaffen. Zu allem Überfluss sind auch noch alle Waffen im Torso versenkt, so dass die leeren Arme einen riesigen toten Winkel hinterlassen, für den sich jeder Rückenstecher mit Kusshand bedanken wird. Selbst wenn das nun eine werksgetreue Umsetzung des Klicktech ist, gehört der ausführende Designer übers Knie gelegt.
Die Maschine ist meiner Ansicht nach in fast allen Fällen unbrauchbar und vor allem kein Battlemech. Selbst umgerüstete Industriemechs können da teilweise mehr anrichten und wenn man die in die LB-X verballerten 22 Tonnen Material anders eingesetzt hätte, hätte auch dieser Mech eine echte Bedrohung werden können. So aber ist er einfach nur einer der dümmsten Wege um 1607/1801 Punkte BV zu vernichten. Egal, ob das nun recht wenig für einen 75-Tonner ist oder nicht.

Ryoken II 2
Zum Glück gibt es bereits im Rahmen des TRO 3075 Alternativvarianten zu dieser Möhre. Allerdings sind sie auch nicht wirklich durchkonstruiert, was bestenfalls den Charakter eines schnell zusammengeschusterten Lückenfüllers bestätigen kann.
Die Alternativvariante des Ryoken II baut sehr direkt auf der Basis auf. Vor allem die völlig idiotischen LB-X 2 werden rausgerissen um im Gegenzug zwei AK 10/Ultra installieren zu können. Allerdings... zwei Tonnen Munition sind für diese Munitionsfresser eindeutig zu wenig gewesen und so hat man die Panzerung angegriffen um noch einmal zwei Tonnen Munition zu beschaffen. Warum man allerdings bei diesem Wechsel nicht gleich zu Ferrofibrit übergegangen ist um die Reduktion auf gerade mal 11,5 Tonnen abzufedern, versteht kein Mensch. Dafür dass der Ryoken II 2 jetzt kampfstärker ist, ist er fast so anfällig wie ein alter Marodeur (wegen der vielen Munition eher noch mehr). Und die thermische Stabilität dieser Konstruktion ist bedingt ebenfalls gefährdet (vor allem dann wenn man Alphaschläge ansagt um endlich mal was zu bewirken). Abgesehen davon kann man auch dieses Alternativmodell innerhalb von 10 Runden zu einem reinen Schläger degradieren (da er – wie schon der Stammvater – keine Armwaffen mit sich führt, kann er theoretisch auch schon früher in den Clinch gehen (wenn das nicht so unclanmäßig wäre...))
Insgesamt also schon mal ein schöner Ansatz um die lausige Wirkung des Basismodells zu bekämpfen, aber auch die Alternative hat genug Macken um eher als Schuss in den Ofen angesehen zu werden denn als vollwertige Maschine – selbst wenn man sich nicht unnötig von ihr malträtieren lassen will, so lange sie noch Munition hat. Dass die Alternative spürbar mehr kostet als die Basis, ist trotzdem kein Wunder: 1839/2141 Punkte BV sind für dieses Modell fällig, was für einen 75-Tonner immer noch wenig sein dürfte.

Ryoken II 3
Wer gehofft hat, dass Nummer 3 endlich die private Lösung von Tasha K. ist, wird leider immer noch enttäuscht. Auch die Ryoken II 3 baut auf den vorherigen Modellen auf, verachtet Energiewaffen als wären sie Dreck und reduziert ihre eigene Wirksamkeit auf ein schnelles Intermezzo.
Die Maschine übernimmt die gesamten Veränderungen der Ryoken II 2 – mit einer einzigen Ausnahme: die beiden AKs werden in diesem Fall durch HAG 20 ersetzt. Mit den vier Tonnen Munition bleiben diese Clustergauss nun 12 Runden im Einsatz bevor auch sie stillgelegt sind und die Gesamtkonstruktion bleibt erneut alphaschlagstauglich. Allerdings haben es die Fabrikanten immer noch nicht gelernt, dass man für die Panzerung auch Ferrofibrit verwenden kann und so bleibt das Modell immer noch unterpanzert – was bei den noch etwas größeren Gaussgeschützen noch schneller zum verheerenden Knall führen kann. Und der fehlende Energiebackup wird sich wahrscheinlich auch noch mal irgendwann rächen.
Es bleibt der Blick auf den BV, der mit 2162/2336 Punkten nun nicht mehr so wirklich günstig für die Unzulänglichkeit ausfällt und die Hoffnung, dass Tasha Kerenskys Energiemonster doch noch mal irgendwann ihren Einzug in die offiziellen Record Sheets hält.

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09.03.2011 23:50 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
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Cygnus

Cygnus
Der Cygnus ist ein weiterer Battlemech, der es frühzeitig aus dem MWDA-Universum ins klassische Battletech geschafft hat. Auch wenn das sehr ungewöhnliche Äußere einen zwiespältigen Eindruck hinterlassen hat, ist die 95 Tonnen schwere Maschine von ihren Werten her interessant und gefährlich genug um Beachtung zu verdienen.
Eigentlich für die Höllenrösser gebaut, aber auch an die Wölfe im Exil vertrieben, ist der Cygnus eine brachiale Sturmkonstruktion, die auf einige gute Komponenten setzt. Der Rahmen dieser Maschine ist aus Endostahl und der Reaktor ein XL-Modell um genug Gewicht freizuhalten. Allerdings behindert das die Bewegung des Mechs nicht weiter und so kommt der Cygnus mit 4/6/0 voran. Die Kühlung wird 15 doppelten Wärmetauschern überlassen, die zu einem guten Teil im großen Reaktor verschwinden. Die resultierenden 30 Punkte entsprechen genau der Alphaschlagswärme, die dieser Mech aufbauen kann, sind also optimal gewählt worden (wer schon vorab die mögliche Existenz von Infernoraketen oder Plasmawaffen in eine Konstruktion einrechnet, verschwendet für gewöhnlich wichtige Tonnage). Cockpit und Gyroskop sind wie üblich normal und auch die Panzerung ist normales Material, wie es auch aus der Inneren Sphäre beschafft werden könnte. Die bereitgestellten 17,5 Tonnen sind zwar etwas mehr als eine halbe Tonne unter Wunschwert, aber bereits eine wirkliche Ansage, denn durch die resultierenden 280 Punkte muss man sich erst einmal durchbeißen. CASE gibt es bei Clanern sowieso serienmäßig. Die Bewaffnung besteht aus zwei AK 10/Ultras in den Armen, die mit jeweils drei Tonnen Munition für den einzelnen Auftrag ausreichend versorgt sein dürften. Allerdings auch nicht viel mehr. Die langen Munitionsgurte, die von den Schultern bis hinunter zu den Waffen laufen, haben auf dem Blatt allerdings keine nennenswerte Auswirkungen; die Munitionszeilen sind dort direkt unter den Kanonen angebracht und wenn es zu einer Munitionsexplosion kommen sollte, wird es trotzdem nicht mehr den Rumpf betreffen. Wenn der Cygnus näher herangekommen ist, kann er auch noch die vier mittleren Pulslaser zuschalten, die in die Torsoseiten verbaut wurden. Das Ergebnis dürfte ein fulminantes Feuerwerk auf kurze und mittlere Distanzen sein. Besonders übel wird es erst dadurch, dass alle Waffen auch noch an einen Feuerleitcomputer verlinkt wurden. Allerdings sollte man sich auch darüber klar sein, dass man wegen der Waffencharakteristika allgemein nur einen besseren Trefferwurf erhält. Gezieltes Schießen ist nur möglich, wenn man sich auf die Autokanonen beschränkt und diese zudem noch im Einzelfeuermodus belässt.
Damit ist der Cygnus wohl der Inbegriff des Sturmmech: er muss nach vorne stürmen, wenn er etwas erreichen will. Dabei ist er stark genug gepanzert und mobil genug um nicht an dieser Aufgabe zu scheitern und bei ausreichend feuerstarker Bewaffnung präzise genug um seinen Gegner auch zu erwischen. Selbst wenn die AKs zum Glücksspiel werden (immer noch das Problem, erst mal beide Ladungen ins Ziel zu setzen), dürfte der resultierende Schaden einer Cygnusattacke schlimm genug sein, um ihn bei einem Sturmlauf nicht wegzuignorieren. Ob es aber den sechs Tonnen schweren Zielcomputer wirklich gebraucht hätte, wage ich immer noch zu bezweifeln. Wenn man auf ihn verzichtet hätte und gleichzeitig noch zu clanproduziertem Ferrofibrit gegriffen hätte, hätte man wahrscheinlich noch mehr aus dieser Basis herausholen können. Der Mech steht für 2318/2583 Punkte BV zum Einsatz bereit, was angesichts eines Zielcomputers im Bauch eigentlich noch ein erträglicher Wert sein sollte (selbst wenn es schon nicht mehr billig zu nennen ist).

Cygnus 2
Auch vom Cygnus hat es bereits ab Werk Varianten gegeben. Die erste ist dabei leider nur eines: sündhaft teuer.
Dieses Modell soll vor allem die von den Höllenrössern herausgebrachten HAGs promoten. Allerdings wären mir etwas kleinere Geräte als ausgerechnet zwei bullige HAG 40 als Primärwaffen lieber gewesen. Man kann diesen Monstergaussen zwar nicht die grundlegende Wirkung absprechen, aber sie sind gleichzeitig auch noch bleischwer, haben eine irrwitzige Munitionierung (selbst wenn den beiden Dingern 8 Tonnen Munition beigelegt wurden, können sie diese innerhalb von gerade mal 12 Runden auffressen) und clustern wie der Teufel. Außerdem katapultieren sie den BV ins Jenseits. Zudem musste für diese beiden Brocken der Feuerleitcomputer entfernt werden (der bei Clusterwaffen wie den HAGs sowieso nicht so viel Sinn macht...) und die vier mittleren Pulser auf mittlere ER-Laser umgestellt werden. Die Kühlleistung ist ebenfalls auf 11 doppelte Kühler eingebrochen, was in der Folge eine schnelle Überhitzung zur Folge hat, wenn man mit der Alternative wie mit dem Basisgerät umspringt. Die Panzerung und der ganze Rest konnten zum Glück beibehalten werden.
Das, was mich an diesem Mech wirklich stört, sind die beiden riesigen HAG 40. Hätten es nicht auch HAG 30 getan? Dann wäre vielleicht auch noch genug Tonnage für die passende Kühlung oder Sekundärausrüstung übrig geblieben. Aber so muss man eben damit leben, dass den Höllenrössern wohl ein bigger-is-better-Syndrom angedichtet wird. Wahrscheinlich wird es einem ein Cygnus 2 auch gerne beweisen, dass man auch damit ausreichende Ergebnisse erzielen kann, clustern hin oder her. Allerdings wird man einen Cygnus 2 recht selten antreffen, denn die dicken HAGs sind für einen BV von 2688/3361 Punkten verantwortlich, was ihn in den meisten Aufstellungen schwer verdaulich macht.

Cygnus 3
Noch mehr Haxen... Dieses Modell setzt nun vollends auf HAGs, dieses mal aber auf HAG 20. Außer vier dieser Kanonen gibt es nichts mehr in der Maschine. Keine Laser, keinen Zielcomputer, keine zusätzlichen Wärmetauscher jenseits der 10 serienmäßigen. Während einen das bei den Kühlern herzlich wenig stört (immerhin reichen auch die paar vorhandenen noch für einen Alphaschlag aus der Bewegung) und bei der Präzision auch nicht weiter beeinflusst, tun einem die fehlenden Laser schon eher weh. Ohne Munition steht die Maschine entwaffnet da. Und das kann wegen gerade mal 6 Tonnen Stahlsplittern sehr schnell passieren (nach 9 Runden ist Schluss). Zumal für diese Munitionsmenge auch noch auf eine Tonne Panzerung verzichtet werden musste und trotz 8 freien Zeilen immer noch nicht auf Ferrofibrit umgeschwenkt wird.
Da man sich, ganz nüchtern betrachtet, eingestehen muss, dass der Cygnus 2 mit zwei Kanonen das gleiche schafft wie der Cygnus 3 mit vieren und zudem noch mehr Munition und Sekundärbewaffnung besitzt (und noch eine Tonne stärker gepanzert ist), gibt es eigentlich kaum einen Grund, wieso man den Cygnus 3 überhaupt beachten sollte. Der einzige wird wahrscheinlich der BV sein, der mit 2361/2569 Punkten spürbar niedriger liegt. Aber ob er deswegen alleine schon gegen das Basismodell oder einen Timberwolf in einer seiner Varianten ankommt (die in etwa genauso viel kosten dürften), wage ich immer noch zu bezweifeln...

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09.03.2011 23:58 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
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Jupiter

Jupiter
Der Jupiter ist ein neuer 100-Tonner für die Jadefalken, die ihn angeblich mit wenigen Ausnahmen als einzige einsetzen. Wie die Höllenrösser ihrerseits an die Maschine gekommen sind, wird im TRO 3075, in dem der Mech publik gemacht wird, nicht ausgesagt. Aber die Maschine ist ohnehin schon wesentlich früher erschienen und ein Produkt des Mechwarrior: Dark Age, wo es eine der prominentesten Miniaturen war.
Der Jupiter ist ein Musterbeispiel für die extremen Möglichkeiten der Clantechnik – aber in einiger Hinsicht leider auch für die Macken der MWDA-Designs. Der Rahmen dieser Maschine wird aus Endostahl zusammengeschweißt und in seinem Inneren arbeitet ein 300 XL-Reaktor, was für die üblichen 3/5/0 reicht. Die Kühlung wird 17 doppelten Wärmetauschern überlassen – was bei weitem nicht für einen sorglosen Umgang mit den Feuerknöpfen reicht. Mehr ist jedoch wegen akutem Platzmangel nicht möglich (jedenfalls so lange nicht, wie weiterhin vollständig modellierte Hände an dieser Maschine vorgeschrieben sind). Cockpit und Gyroskop sind Handelsware und die normale Schmiedepanzerung an sich auch nichts ungewöhnliches. Allerdings sollte man darauf verweisen, dass 19,5 Tonnen davon Maximum bedeuten und damit auch einiges an Arbeit auf denjenigen lauert, der diesen Mech stilllegen will. Die Bewaffnung scheint von jedem Grundtypus etwas dabei haben zu wollen. Als Energiewaffen kommen zwei ER-PPKs mit. Dagegen kann man wirklich nichts sagen, verbinden sie doch alles, was man an den Clans hasst und fürchtet. Lediglich ihr enormer Wärmewert sorgt dafür, dass man neben ihnen kaum noch etwas feuern kann. Als Raketenlafetten kommen in diesem Modell zwei LSR 15 mit, die allerdings mit jeweils gerade mal einer Tonne Munition viel zu dürftig bedient werden. Wahrscheinlich wird man sich deswegen, aber auch wegen dem größeren Feuerkreis (armverbaut) eher an die vier AK 5/Ultras halten, die es als ballistische Waffen gibt. Nur haben die ein den Raketen sehr ähnliches Problem: vier Tonnen Granaten reichen bei intensivem Dauerfeuer nur für 10 Runden Einsatzzeit. Wahrscheinlich ist man deswegen am besten beraten, wenn man die Waffen im Wechsel schießt oder mit den PPKs erst mal die Brandlöcher vorbereitet, die man mit den stärker clusternden Waffen auszunutzen versucht. Allen Waffen gemein ist zudem, dass sie über eine beachtliche Reichweite verfügen und bereits sehr früh eingesetzt werden können. Ob man mit diesem Mech also nun stürmt oder doch nur campen geht, liegt dann wohl im Ermessen des Piloten, aber in welcher Form auch immer, dürfte die Munition zu einem der entscheidenden Punkte bei diesem Mech werden.
Ein Vorteil dieses Waffenmixes dürfte jedoch noch im BV liegen, denn trotz ordentlicher Kühlung und geradezu massiver Panzerung und beachtlicher Langstrecke ist der BV mit 2429/2784 Punkten für einen 100 Tonnen schweren Mech vergleichsweise zahm ausgefallen. Vielleicht wird man ihn deswegen öfter auf dem Feld sehen, selbst wenn das Design dieser Kiste weniger dazu animieren sollte.

Jupiter 2
Auch vom Jupiter gab es bereits ab Werk Varianten. Die erste versuchte sich vor allem an den wenig geliebten leichten AKs, hat aber auch noch ein paar andere Änderungen aufzuweisen.
Die Hauptänderungen betreffen aber die armmontierten AK 5/Ultra. Die jeweils als Pärchen montierten Leichtgewichte werden zu jeweils einer AK 10/Ultra verschmolzen, die zwar bei gleicher Munitionierung nicht länger in Betrieb bleibt, dafür aber auf unwesentlich geringere Distanzen größere Punktschäden verursacht. Ob sie nun doppelt einschlagen oder nicht, ist weiterhin individuelle Glückssache. Wichtig ist aber auch noch die drastische Gewichtseinsparung, die mit dieser Modifikation einhergeht. Allerdings hätte ich mir durchaus eine bessere Verwendung für 8 Tonnen Material vorstellen können. Statt die LSR (die 15er Werfer sind erhalten geblieben) besser zu unterfüttern, werden die Lafetten mit Artemis IV aufgerüstet. Das ist zwar auch nicht schlecht, aber dennoch fragwürdig, wenn man nur 8 Schuss pro Werfer zur Verfügung stehen hat. Zum Glück bleiben die PPKs unangetastet. Größte Besonderheit dieser Modifikation werden aber drei Sprungdüsen, womit dieser Jupiter besonders mobil ausfällt. Dass man dem Hitzepegel damit aber unter Umständen noch intensiver vors Knie tritt (obwohl die 17 Kühler weiterhin erhalten bleiben), sei nur am Rande bemerkt.
Insgesamt erhält man mit diesem Umbau so was wie das Clangegenstück zum Pillager, wobei dieser sich eher auf die Energiewaffen verlässt und nur gelegentlich mal zur ballistischen Unterstützung greift (oder mit dieser wechselt um seinen Wärmehaushalt unter Kontrolle zu halten). Das Modell ist zwar nicht wirklich schlecht und insbesondere die AK 10 wären schon eine erhebliche Verbesserung gewesen, aber die Sprungdüsen heben vor allem den BV wieder merklich an und so fällt ein Jupiter 2 mit 2913/3278 Punkten schon wieder so teuer aus, dass man ihn wahrscheinlich nur dann sehen wird, wenn Sprungdüsen unmittelbar notwendig sind. Ansonsten wird die Maschine (vor allem mit dem passenden Piloten besetzt) zu einer fürchterlich teuren Idee, die eventuell auch mit leichteren Konstruktionen zu erreichen gewesen wäre.

Jupiter 3
Der Jupiter 3 ist dann etwas für echte Kanonenliebhaber geworden. Während der Grundaufbau wieder vom Standardmodell weitgehend übernommen wird und lediglich die Kühlleistung wegen anderer Waffen auf 12 doppelte Einheiten gedrosselt wird, werden die Waffen wesentlich drastischer umgebaut. Der Jupiter 3 enthält keine Raketen mehr und auch die bisher so wichtigen PPKs wurden herausgenommen. Ersetzt wurden sie durch zwei mittlere ER-Laser, die kaum mehr als das rettende Energiebackup sein können. Viel wichtiger sind in diesem Modell die beiden AK 10/Ultras, die wieder in die Arme gesteckt werden und wie bei der ersten Variante mit vier Tonnen Munition bestückt bleiben und vor allem die beiden HAG 30, die nun die Seiten der Maschine belegen. Obwohl diese beiden Klötze mit sechs Tonnen Munition versorgt werden, reicht auch ihnen diese Fütterung nur für 12 Runden Dauereinsatz. Bis dahin werden sie zwar in Verbindung mit den Ultra-AKs schon was erreicht haben, aber man sollte keinesfalls für lange, ausgedehnte Operationen planen. Es könnte sonst dazu führen, dass man sich mit gerade mal zwei Lasern durchs Leben schlagen muss – was von der Wirkung her auch ein paar leichte Mechs hinbekommen. Hinzu kommt, dass die Kühlleistung wieder so weit reduziert werden musste, dass auch dieser Mech schnell warm laufen kann. Die Überhitzung kann man zwar allgemein ganz ordentlich kontrollieren, aber man sollte auf keinen Fall zu intensiv mit den Feuerknöpfen spielen.
Ich bin mir nicht sicher, ob es die neuen HAGs wirklich in dem Maße bringen werden, aber im Verbund sollten sie ausreichend wirksam sein um die Konstruktion nicht als unbrauchbar abzuwerten. Aber die prekäre Munitionierung in Verbindung mit der geringen Wahrscheinlichkeit, die volle Letalität zu entfalten, stören mich weiterhin und lassen mich lieber zu einem stinknormalen Höhlenwolf oder Felsrhino greifen als zu dem hier. Völlig unterschätzen darf man ihn keinesfalls, aber er ist auch kein Fall für Lobeshymnen. Dass er zudem mit 2525/3074 Punkten BV bezahlt werden will, verbessert die Sache nicht gerade.

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10.03.2011 00:06 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
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Woodsman Omni

Woodsman
Der Woodsman ist einer der ersten Omnis des Clans Wolf und Vorfahre einer ganzen Reihe moderner Omnis. Angeblich gehen der Timberwolf, der Gargoyle und die Naga auf diesen einen Mechtyp zurück. Angesichts seiner vergleichsweise simplen Struktur, guten Leistung und dem Mangel ärmerer Clans an neuen Maschinen dürfte es ein Wunder sein, dass dieser mit dem Era Digest: Golden Century vorgestellte Mech bereits wieder ausgestorben ist.
Die Ausgangsbasis dieser Maschine ist modern, aber dennoch robust. Verbaut wird ein Endostahlrahmen, der jedoch mit einem Standardreaktor gekoppelt wird. Da die Standardtechnik einiges an Gewicht frisst, wird dieser 75-Tonner eine Leistungsstufe schwächer ausgelegt und dafür mit MASC beglückt. Herauskommt eine ausreichende Mobilität, die in Spitzenphasen durchaus mit einem Timberwolf mithalten kann (4/6(8 )/0). Der kleinere Reaktor hat jedoch Auswirkungen auf die Anzahl zusätzlicher Wärmetauscher, die man verbauen konnte. In diesem Fall beschränkt es sich auf 12 Stück, die allesamt im Reaktor verschwinden und keine weiteren Zeilen vernichten. Cockpit und Gyro sind übliche Handelsware, was allerdings auch bei Zeitpunkt und Herkunft nicht weiter verwundern darf. Die Panzerung wird aus Standardmaterial gefertigt, was durchaus ein Verlust ist, aber auf der anderen Seite sind 13,5 Tonnen Material auch kein schlechter Wert (selbst wenn man noch fast eine Tonne mehr hätte platzieren können). Außerdem sind die Fehlstellen so gut über den Mech verteilt, dass sie nicht sofort auffallen. Die Beine halten immer noch 30 Punkte Schaden aus und im Rücken ist man auch nicht mit dem ersten mittleren Laser durch (dumm nur, wenn man sich gezielt selbst auf eine der Rückseiten stürzt, denn dann ist man mit dem letzten Punkt doch tatsächlich in der Struktur). Daraus ergibt sich dann ein verbleibender modularer Bauraum von 37 Zeilen, in denen 27,5 Tonnen Material verbaut werden können. Ein Timberwolf schafft zwar ähnlich viel, hat aber den Vorteil der späteren Geburt und daher des leistungsfähigeren XL-Reaktors und der besseren Kühlung in Verbindung mit besserem Panzermaterial. Trotzdem ist es für mich erstaunlich, dass die konservativen und ressourcenarmen Clans nicht versucht haben diesen Mech am Leben zu erhalten.

Woodsman Prime
Die Grundversion des Woodsman sieht bereits fast genauso aus wie der Timberwolf Prime. Vielleicht noch mit dem einen oder anderen (zwangsläufigen) Unterschied, aber in jedem Fall doch sehr ähnlich. Die Arme dieses Mechs werden mit je einem schweren und einem mittleren ER-Laser bestückt. Die Handaktivatoren werden auch in diesem Fall herausgenommen, selbst wenn die Waffenlast das noch gar nicht erfordern sollte. Einer der großen Unterschiede sind die torsomontierten Lafetten (nicht auf den Schultern), die als LSR 15 eine Stufe kleiner ausgefallen sind als beim Timberwolf. Dafür ist man bei der Munition nicht so extrem beschränkt, denn auf die beiden Werfer werden drei Tonnen Raketen verteilt, was für eine durchschnittliche Einsatzzeit von 12 Runden reicht. Für das einzelne Gefecht dürfte das wohl endlich mal ausreichend sein, anders als beim Waldwolf. Anders ausgefallen ist beim Woodsman auch die sekundäre Laserbestückung, denn zu einem leichten ER-Laser kommt noch ein mittlerer ER-Laser hinzu (keine Pulswaffe). Dieser technologische Leichtbau wird vor allem von fünf zusätzlichen Kühlmodulen erzwungen, die der Woodsman Prime auch dringend gebrauchen kann. Wenn er trotzdem noch auf Kurzstrecke was einsetzen will (was keine Abwärme aufstaut), dann kann er auch noch zwei zusätzliche MGs verwenden, die ihrerseits mit einer halben Tonne Munition sicherlich ebenfalls völlig ausreichend bestückt sind.
Mit dieser Waffenzusammenstellung ist der Woodsman das Spiegelbild seines späteren Nachfolgers, in mancher Hinsicht vielleicht sogar besser als dieser. Ernsthaft auszusetzen gibt es an dieser Bestückung sicherlich nichts, aber beim Einsatz muss man darauf achten, dass man sich nicht trotz zusätzlicher Kühler rot glüht – die Munition wird es einem danken. Diese kann zusätzlich noch zum Ärgernis werden, denn sie sitzt konzentriert auf der rechten Torsoseite. Ein durchschlagender Treffer auf dieser Seite hat eine gute Chance etwas zu finden, was gar nicht gut auf äußere Eindrücke reagiert. Davon einmal abgesehen gibt es auch nichts mehr, was man wirklich noch verbessern könnte und so gehen die geforderten 2033/2623 Punkte dafür durchaus in Ordnung, selbst wenn es nicht wenig sein sollte.

Woodsman A
Der Energiezombie. Diese Maschine wurde nur mit Energiewaffen bestückt, was bedeutet, dass es nichts gibt, was ihn sprengen kann und gleichzeitig dafür sorgt, dass man ihn auch mal bedenkenlos bis in die Abschaltung treiben kann, wenn es einen weiterbringt. Außerdem hat man in diesem Modell sowohl Reichweite als auch Treffsicherheit und Wirkung, so dass er eigentlich schon als Munch zu schimpfen ist.
Hauptargument ist in jedem Fall erst einmal eine ER-PPK in jedem Arm sowie ein schwerer Pulslaser im rechten Torso (er hätte auch in den zentralen gesetzt werden können, aber so weit wollten die Entwickler dann wohl doch nicht gehen). Damit erhält man sowohl Reichweite als auch Schlagkraft und wer jetzt noch hofft, dass der Mech sich sofort selbst abschaltet, wird erst einmal von weiteren fünf Wärmetauschern aufgehalten (es sind dann 17 Stück). Damit ist die Maschine zwar immer noch nicht zum hemmungslosen Waffeneinsatz geeignet, wohl aber regelbar genug um nicht sofort nach einer Doppel-PPK in den roten Bereich zu schießen. Auf kürzere Distanzen gibt es noch zwei mittlere Pulslaser und einen leichten ER-Laser zum Ausfüllen der letzten freien Tonnage.
Damit kann der Woodsman dann wahrscheinlich sogar seinen Nachfolger herausfordern und in verschiedenen Situationen durchaus noch siegreich davon stapfen. Auch gegen andere Konstruktionen dürfte diese Konfiguration fürchterlich wirken. Das einzige, was hemmt, ist der sehr hohe Gesamthitzepegel (der aber durch reichweitenbezogene Auswahl gedämpft werden kann) und ein noch etwas höherer BV von 2140/2741 Punkten. Allerdings kosten Waldwölfe in ihren diversen Konfigurationen auch nicht viel weniger...

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Wakazashi

Wakazashi
Der Wakazashi, benannt nach dem kurzen Schwert des Daisho, ist direkt mit dem Katana verbunden, was wiederum klarstellt, wer diesen Mech produzierte. Die Jadefalken bauten diesen schweren Killer in einer Phase, als sie am Scheideweg zwischen Höhenflug und Scheitern standen. Die Maschine ist als Standardmodell Anfang des 29. Jahrhunderts aufgelegt worden und mittlerweile nicht mehr in der Produktion und es sollen zum Zeitpunkt des Widerspruchtests gegen die Invasion nur noch einige wenige Maschinen übrig geblieben sein. Erschienen ist dieser 85 Tonnen schwere Mech im Rahmen des Era Digest: Golden Century.
Die Maschine ist in ihrer Basis sehr auf Robustheit getrimmt worden, was gerade bei einem Sturmmech sicherlich kein schlechter Ansatz ist. Der Rahmen bekommt Endostahl, aber beim Reaktor belässt man es bei einem Standardmodell. Während man weniger auf Geschwindigkeit setzt (und dadurch Gewicht einspart), wurden der Maschine noch Sprungdüsen für erhöhte Mobilität zugefügt. Da die Maschine gerade an der Schwelle zu den richtig schweren Düsen steht, könnte man das als weiteren Optimierungsversuch empfinden. Dennoch ist man mit 3/5/3 im allgemein bestenfalls ausreichend flott, dafür aber mobil und reißt trotzdem garantiert keine Bäume aus. Die Kühlung wird durch 14 doppelte Wärmetauscher sichergestellt. Tatsächlich dürfte das ziemlich genau der Wert sein, den man braucht, selbst wenn man von Alphaschlägen weiterhin weit entfernt bleibt (oder der Munition zuliebe fern bleiben sollte). Wer darauf aber verzichten kann, kann die Maschine ohne größere thermische Probleme bewegen. Sonderformen bei Cockpit oder Gyroskop sind für eine Maschine aus Clanproduktion, erst recht aus der frühen Ära, eher undenkbar und so bleibt es auch hier bei Standardware. Die Panzerung ist zwar ebenfalls nur normales Zeug, in ihrer Stärke jedoch über jeden Zweifel erhaben. 16,5 Tonnen Material sind einfach Maximum (eine Platte wird verworfen – was man noch verschmerzen kann). Die Bewaffnung ist darauf ausgelegt, bereits früh loszulegen, schwere Schäden zu verursachen um auf kürzere Distanzen dann noch durch den passenden Satz anderer Waffen ergänzt zu werden. Für Aktionen auf Distanz gibt es eine ER-PPK im rechten Arm und eine Gauss im linken. Da unter der PPK keine explosive Munition im Torso sitzt, muss man diese Waffe als Gegner schon gezielt entfernen, wenn man sie ihm aus dem Sortiment streichen will. Die Gauss wiederum wird mit drei Tonnen Munition sehr zufriedenstellend gefüttert und so kann der Mech bereits auf große Entfernung darauf hoffen, den Kampf durch einen zerblasenen Mechschädel zu beenden, weit bevor der Gegner dem Wakazashi einen ernsthaften Schaden zufügen konnte. Ist es während der Annäherungsphase nicht dazu gekommen, kann der schwere Brocken auf drei weitere Waffen zurückgreifen, die man auf zwei verschiedene Arten einsetzen kann. Zum einen hat man zwei mittlere ER-Laser, die in der zentralen Linie in Kopf und Torsomitte platziert wurden, womit sie nur sehr schwer zu zerstören sind und angesichts der Kühlleistung der Maschine auch bis auf Sprungsituationen bedenkenlos parallel zu den beiden Distanzwaffen eingesetzt werden können. Viel interessanter wird es jedoch, wenn man anstelle der Laser eine LB-X 20 zu Rate zieht, die den rechten Torso fast komplett für sich alleine in Anspruch nimmt. Gefüttert wird diese Monsterkanone durch ein nicht weniger als drei Tonnen fassendes Magazin im gegenüberliegenden Torso. Dank der Clustermunition kann man mit dieser Waffe hervorragend die Löcher ausnehmen, die man während des Anmarschs mit Gauss und PPK geschlagen hat. Allerdings tut auch eine Massivladung ziemlich weh. Einzige Schwäche dieser Waffe ist damit eigentlich nur ihre beschränkte Reichweite und der Umstand, dass sie für einen Alphaschlag im Verbund mit dem Rest zu warm wird. Als einziges nennenswertes Risiko der Gesamtkonstruktion bleibt die explosive linke Seite zu nennen. Wenn die Gauss explodiert, besteht auch eine gute Chance, dass sich der Explosionsschaden bis in den linken Torso durchfrisst, wo es auch noch die LB-X-Munition im selben Atemzug erwischen kann. Allerdings muss man erst mal so viel Glück haben, denn die explosive Munition sitzt nicht alleine (es gibt noch einen Wärmetauscher, eine Sprungdüse und drei Tonnen Stahlkugeln für das Magnetgeschütz).
Insgesamt eine beeindruckende und ausgesprochen zähe Secondlinermaschine, die vor allem einem Shogun einiges an Kopfschmerzen bereitet haben dürfte. Bei einem Zusammentreffen dieser beiden gleichschweren Kontrahenten wäre ich jedoch über das Maß der gegenseitigen Verwüstung hinaus durchaus bereit, dem Wakazashi die etwas besseren Siegchancen einzuräumen, vor allem auf Grund seiner konzentrierteren Garben und der Möglichkeit, erst dann zu clustern, wenn es wirklich etwas zu holen gibt. Ansonsten dürfte ein Wakazashi wahrscheinlich das normale Aufgabengebiet eines Assaultmechs abdecken: massive Verteidigung gegen Angriffe und schwer aufhaltbarer Angriff auf schwer verteidigte Stellungen. Dass die Maschine dennoch so schnell in Vergessenheit geraten konnte, ist fast schon unverständlich. Natürlich kann es auch an einem recht beachtlichen BV liegen, denn mit 2645/2909 Punkten BV2 lässt sich die Maschine ihren Auftritt teuer bezahlen.

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