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Zum Ende der Seite springen Testphase 2: Diskussionen
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McEvedy McEvedy ist männlich
Colonel


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Testphase 2: Diskussionen Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Hier folgt noch was.....
10.04.2012 19:12 McEvedy ist offline E-Mail an McEvedy senden Beiträge von McEvedy suchen Nehmen Sie McEvedy in Ihre Freundesliste auf
McEvedy McEvedy ist männlich
Colonel


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Themenstarter Thema begonnen von McEvedy
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Wie es sich für eine Testphase gehört, hier meine ersten Eindrücke

Auswürfeln der Einheit

Ein zweischneidiges Schwert, das in dieser Kampagne durch die erweiterten Regulierungen, im nachhinein zu Problemen führen kann. Die Einheitenaufstellung ist sehr komplex und grad Anfänger könnten Probleme haben mit dem erwürfeltem Material schöne Spiele führen zu können

Reparatur

Im Vergleich zur RP-Ausbeute durch die Clanwelten, frisst hier ein verlorenes Gefecht (im Zusammenspiel mit erwürfelten Einheiten) schnell alles weg!

Hier muss / sollte nachgebessert werden

Gefechtsauswertung

Finde ich nicht wirklich einfacher als in der ersten Clankampagne, kann daran liegen das ich diese Pauschale nicht wirklich mag und / oder das mir da zuviel Erbsenzählerei bei ist.

- BAs einzelnd abrechen
- Pauschal am Gefecht beteidigte Einheiten als leicht beschädigt abrechen

Finde es so suboptimal, meine Meinung!

Spielfluss

Nicht gegeben, das mag für Gelegenheitsspieler mit 1 Tag die Woche schön sein, aber jemand der gerne Fallen stellt, Feldzüge plant, mir fehlt da was...

Dezentrale RP-Verwaltung

Schwaches System in meinen Augen, wenn ich die teilnehmenden Einheiten nur als kleinen Teil des Clans ansehe, wäre eine zentrale Verwaltung besser

Hauptkostenliste

Handlungsbedarf, warum muss der eine Clan für Clanallgemeine Einheiten mehr bezahlen, nur weil ein Clan einen Mechtyp wenig einsetzt, heißt es in meinen Augen nicht, das der auch teurer sein muss....

Clanallgemeine Mechs sollten für alle gleich teuer sein.


Hab wieder viel vergessen was ich schreiben wollte, darum erstmal das für den Anfang.

Und ja, meine Bewertung der Kampagne ist nicht objektiv, sondern von persönlichen Erkenntnissen geprägt. Zur Zeit wüsste ich echt nicht ob ich an einer "heißen" Kampagne teilnehmen würde.

Ziel war es ja, die kampagne Einsteigerfreundlich zu gestalten, ich sehe das im Moment nicht so!



MfG
14.04.2012 17:18 McEvedy ist offline E-Mail an McEvedy senden Beiträge von McEvedy suchen Nehmen Sie McEvedy in Ihre Freundesliste auf
General Hartmann General Hartmann ist männlich
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Zur Reparatur kann man sagen, dass du und Bernd scheinbar einen sehr viel aggressiveren Spielstil führt, als Zane und ich. Wenn ein Mech so schwer beschädigt ist, dass sein Abschuss kurz bevor steht, lassen wir unsere Piloten meistens aussteigen und sparen so eine Menge RP an Reparaturen. Das macht auch aus Sicht der Clanner Sinn, immerhin soll so wenig wie möglich verschwendet werden.


Beim Spielfluss muss ich dir aber voll zustimmen. Wir dümpeln gerade etwas rum, was an Zane und mir liegt. Ich hätte schon vor einer Woche sagen sollen, dass Bernd es ausspielen soll, falls er Zane vor mir erwischt. ABer das muss irgendwie verbessert werden, z.B. indem eine Runde nach 3 Tagen weitergeht oder so.


Und die dezentrale Verwaltung von RP soll ja gerade Feldzüge und Fallen besser ermöglichen als eine zentrale Verwaltung. Denn so würde man einfach die Fronttruppen nach jedem Gefecht sofort wieder reparieren, da man hunderte RP zur Verfügung hätte. Es gäbe keine Möglichkeit den Gegner durch Zermürdbung zurück zu treiben!


Und vielleicht noch kurz zu der Kostenliste: Das Verständnis von "Clanallgemeinen Einheiten" ist an dieser Stelle wirklich veraltet. Spätestens seit den Upgrade TRs ist doch klar, dass z.B. der Executionier nur von Nebelpardern und Geisterbären eingesetzt wurde, Phantom und Gargoyle fast nur von den Wölfen, Kit Fox fast nur bei Jadefalken. Natürlich ist es dann bei einem Clan, der einen Mechtyp extrem selten einsetzt (und ihn auch nicht selbst herstellt!) schwieriger gerade an diesen ran zu kommen. Das soll durch höhere Preise dargestellt werden.
Zudem dient die Hauptkostenliste nur für die Reparatur. Wenn ich also Mal einen seltenen OmniMech angeschafft/erbeutet habe, kann ich ihn genauso günstig/teuer einsetzen wie ein Clan, der ihn häufiger verwendet. Die Maschine aber erstmal zu beschaffen ist kostenintensiver.


Ich schreibe jetzt absichtlich nicht zu allem was, sonst verzetteln wir uns, glaube ich, in jedem Post damit, alles klären zu wollen. Vielleicht sagen Bernd und Zane also erstmal was.
14.04.2012 17:43 General Hartmann ist offline E-Mail an General Hartmann senden Beiträge von General Hartmann suchen Nehmen Sie General Hartmann in Ihre Freundesliste auf
McEvedy McEvedy ist männlich
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Zum aggressiven Spielstil, natürlich spielen wir anders... aber wenn wir das mal Spielintern betrachten, wieviel Chancen auf Ruhm hat ein Clanner der oft aus seinem Mech aussteigt?

Und abends zum Spiel treffen nur um nachher vielleicht zu Verlieren, weil ich alle Piloten hab aussteigen lassen. Dann kann ich gleich im reinen Ein-Mal-Eins antreten und biete ab sofort bis zum bitteren Ende.

Deine Antwort im Bezug auf dezentrale Verwaltung und Feldzüge ermöglichen musst du wirklich mal genauer erklären...
14.04.2012 20:56 McEvedy ist offline E-Mail an McEvedy senden Beiträge von McEvedy suchen Nehmen Sie McEvedy in Ihre Freundesliste auf
Zane Zane ist männlich
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Zitat:
Original von McEvedy
Auswürfeln der Einheit


Ein Star Colonel bekommt auch nicht alles haargenau so vorgesetzt, wie er seinen Cluster gerne hätte. Hartmann und ich haben versucht, die richtige Mischung aus Zufall und Gleichgewicht zu finden.
Und da das Auswürfeln sowieso mit einem Zeugen geschehen muss, kann der Neueinsteiger gleich nachfragen.

Zitat:

Reparatur


Hier schlage ich vor, Reparaturen etwas billiger zu machen. Zum Ausgleich die Einkäufe dann etwas teurer.

Zitat:

Gefechtsauswertung


Man muss Elementare einzeln abrechnen. Sonst könntest du 5 Strahlen auf je einen Ellie zusammenschießen und bekommst nichts dafür angerechnet.

Die pauschale Abrechnung als leicht beschädigt soll die Wirkung des Bietprozesses imitieren: Viele Einheiten bieten ist schlecht. Wenige Einheiten bieten ist gut.

Zitat:

Spielfluss

Das hat Hartmann etwas zu stark ritualisiert. großes Grinsen Mir hat das ganz allgemein vorgeschwebt: "Runde los, Geld her, Gefechte, alle bereit? nächste Runde"
Ich bin einer von diesen Gelegenheitsspielern, der maximal 2 Gefechte pro Woche machen könnte (4-5 freie Abende pro Woche), deswegen finde ich die aktuelle Regelung gut.

Außerdem begrenzt die Abrechnung in Kampagnen-Runden nur die Bewegung, nicht die Anzahl Gefechte pro Runde. D.h. Ablenkungsmanöver sind auch hier drin.
(Dann bietet man z.B. alle 3 Sterne des Trinärsterns gleichzeitig für 3 verschiedene Kontinent-Gefechte auf dem selben Planeten.
Oder man bringt den Gegner dazu, seine Truppen auf bestimmte Welten zu konzentrieren.
Oder man bringt ihn dazu, seinen Nachschub auf bestimmte Welten zu konzentrieren, und dann fehlt er woanders, wenn dort plötzlich Krieg ausbricht.
Oder man überfällt die Welt, von der aus er seine Fronttruppen versorgt...)

Zitat:

Dezentrale RP-Verwaltung


Damit soll klar gemacht werden, dass RP Ressourcenpunkte sind, kein Geld. Und Panzerplatten, Munition und Ersatzteile müssen nunmal transportiert und gelagert werden.

Zitat:

nur weil ein Clan einen Mechtyp wenig einsetzt, heißt es in meinen Augen nicht, das der auch teurer sein muss....


Wie willst du sonst eine authentische Häufigkeit erzeugen? Mit einer Quoten-Regelung???
Wie Hartmann schon sagte (und ich übersehen habe Zahnlücke ): In der Anschaffung sind seltene Mechs teuer, in der Reparatur sind sie aber wieder Durchschnitt.

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"Watson? Ich kannte mal einen Watson: ein notorischer Mädchenhändler, aber ansonsten ein feiner Kerl!"
(Zitat des Pfarrers in "Sherlock Holmes und der Hund von Baskerville")

Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Zane: 15.04.2012 20:43.

15.04.2012 20:36 Zane ist offline E-Mail an Zane senden Beiträge von Zane suchen Nehmen Sie Zane in Ihre Freundesliste auf
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Bleiben wir doch bei einem einzigen Punkt, um sie nacheinander zu klären.

Ich schlage vor, die Reparatur "schwer beschädigter" auf 40 (anstatt der aktuellen 50%) zu reduzieren. Das klingt vielleicht jetzt nicht nach viel, könnte aber einiges ausmachen. An den "leicht beschädigt"-Reparaturkosten würde ich nicht so gerne drehen.

Das könnte dafür sorgen, dass die Leute die aufs ganze gehen, nicht so stark gehemmt werden.
17.04.2012 10:30 General Hartmann ist offline E-Mail an General Hartmann senden Beiträge von General Hartmann suchen Nehmen Sie General Hartmann in Ihre Freundesliste auf
Zane Zane ist männlich
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Zitat:
Original von General Hartmann
die Reparatur "schwer beschädigter" auf 40 (anstatt der aktuellen 50%) zu reduzieren


Klingt gut. Schlage vor, das ab Runde 5 umzusetzen.

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18.04.2012 21:49 Zane ist offline E-Mail an Zane senden Beiträge von Zane suchen Nehmen Sie Zane in Ihre Freundesliste auf
General Hartmann General Hartmann ist männlich
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Wäre für mich ok, Mc? Masclan?


Spielfluss
Im Moment habe ich den Eindruck, dass vor allem die Inaktivität innerhalb der organisatorischen Runden den Spielfluss hemmt. Vielleicht sollten wir deshalb die "Umstrukturierungsphase" auf zwei Tage begrenzen? Oder einen?
19.04.2012 08:51 General Hartmann ist offline E-Mail an General Hartmann senden Beiträge von General Hartmann suchen Nehmen Sie General Hartmann in Ihre Freundesliste auf
McEvedy McEvedy ist männlich
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Können ja gucken ob 40% was rausreisst.

Tja, ich muss halt im Moment noch ein paar RPs sammeln und im Gegensatz zur Clankampagne geht mir das Rundending nicht so flüssig von der Hand.

Mal sehen ob ich heute abend was mache, ansonsten wohl eher morgen!

Wenn du bei Runden jetzt auch noch Tage begrenzt, wird es noch Einsteigerunfreundlicher, hat man mal zwei tage keine Zeit verliert man einen ganzen Turnus unglücklich


Ich würde ja eher zu einem festen Tage für den Rundenwechsel tendieren, an dem man seine RPs erhält. Zum Beispiel Sonntags Stichtag...
19.04.2012 16:26 McEvedy ist offline E-Mail an McEvedy senden Beiträge von McEvedy suchen Nehmen Sie McEvedy in Ihre Freundesliste auf
Masclan Masclan ist männlich
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ich weiss nicht ob ich mit meiner ansicht so weit neben euren liege, aber ich habe ein problem damit es leichter zu machen:
Gründe
wenn wir bei unseren doch eher spärlcih stattfindenden gefechten es doch irgendwie schaffen die stern wieder herzustellen ist es zu sehr darauf geprägt eher umzugruppieren als wirklich optimale kräfte vor ort zu haben. ich weiss nicht ob das in play überhaupt so möglich wäre. wie gegen doch eh nicht mehr auf die bv ein und sehen das doch klarere bild der mechs in der kamppange, sogar mir hat sich das mitlerweile erschlossen. warum nicht dabei bleiben das manches eben nicht verfügbar ist......dann kann man eben nur 7 oder 6 mechs stellen wenn mich ein binärstern angreift.....meine angreifer kann immer noch runter bieten.....aber wirklich alles wieder mit den höheren möglichkeiten schäden zu beheben wieder auf eienn IST wert zu bringen, ist in meinen augen reizlos.

natürlich könnte jetzt das argument kommen, das man dann nicht bis zum schluss der auch bitter sein kann kämpfen würde, aber ich von meiner seite würde diesen weg nicht wählen. ich spiel solange es geht und wenn das bedeutet einen sieg mit vier eigenen verlusten dennoch als sieg an zu sehen dann ist das so. wir haben genügend truppen um das auszugleichen man muss zu etwas kreativ halt sein.

bitte sagt mir eure meinung

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Wenn der Tag kommt werdet ihr wissen was zu tun ist Krieger, schütze deine Brut aber bade dein Schwert im Blut deiner Feinde wenn dies die einzige Möglichkeit ist zu überleben.

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- Tsunetomo Yamamoto -
19.04.2012 17:26 Masclan ist offline E-Mail an Masclan senden Beiträge von Masclan suchen Nehmen Sie Masclan in Ihre Freundesliste auf AIM-Name von Masclan: Asche
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@Mc
Du hast doch 2 mal 40 RP rumliegen, die du zum Reparieren ausgeben kannst?

Aber du hast recht. Ich habe das mit der Einsteigerfreundlichkeit nicht gut bedacht. Andererseits würde ein fester Stichtag wieder dazu führen, dass Runden eben nicht schnell beendet werden. Die aktuelle Runde wäre mit einem Gefecht ja abgeschlossen!


@Masclan
Ich glaube Bernd hat etwas verinnerlicht, das mir auch ganz wichtig war: Verschleiss ist Teil eines militärischen Konfliktes und so wie wir ihn versuchen abzubilden, ist er auch irgendwie greifbar. Mc, du hast einige deiner Strahlen nicht repariert, obwohl du es hättest tun können. Wenn dein Gegner angreift, du hast aber nur genug RP um 6 der 10 MEchs wieder einsatzbereit zu machen, solltest du es tun und dann in Unterzahl kämpfen - oder darauf hoffen den Gegner herunter zu bieten - oder ihm mit den Sechs Mechs schwere Verluste beizufügen. Es ist nicht mehr die idealisierte Clanwelt, in der wir irgendwie ständig miteinander kämpften und trotzdem mit der Zeit mehr Truppen aufbauten - hier gibt es Verschleiß, die Mechs werden weniger usw.
19.04.2012 19:17 General Hartmann ist offline E-Mail an General Hartmann senden Beiträge von General Hartmann suchen Nehmen Sie General Hartmann in Ihre Freundesliste auf
McEvedy McEvedy ist männlich
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@ Masclan,

sobald du solche Verluste wie ich erleiden musstest, wirst du mich verstehen... die von unseren Welten produzierten RPs reichen nicht mal aus um unsere Grundaufstellung am laufen zu halten.

Dies sehe ich als mehr als fragwürdiges Grundkonzept! WEIL ich bin jemand der nicht gerne zu früh aufgibt,.. das bedeutet auch mal schwerere Verluste, grad um auch mal diesen Moment vom letzten Mech der es umbiegt zu erhalten.

Diese Testphase soll dazu dienen, das Konzept auf Herzn und Nieren zu testen, da muss man auch mal ansprechen was einem nicht so gut gefällt Augenzwinkern

Und das wir so wenige Gefechte haben liegt am Grundkonzept der Kampagne (Aufstellung, Runden, Aktionsmöglichkeiten), heißt nicht das es schlecht ist, aber es bremst in meinen Augen enorm aus...

Und was machst du wenn dein Gegner z.B. nicht runterbietet und deine 6 Mechs aus dem Beispiel zerlegt... wie lange brauchst du mit der RP-Ausschüttung um 2 Sterne wieder aufzustellen?

@ Hartmann

Ja ich habe 80 RPs, aber ich muss erst Einheiten verschieben um diese RPs effektiv zu nutzen UND ich brauche aktuell 80,8 RPs um meine Einheiten wieder auf Kampfstärke zu bringen!

Das beim Überweisen von RPs auch noch ein Teil verschwindet, widerspricht dann Zane Kommentar im bezug auf nachschub muss ja auch gelagert werden, aber ich hoffe doch das nicht 20% einer Ladung LRM auf dem Transport verschwinden unglücklich

Z.Z. bin ich in der Bewegung, aber auf dem Papier bin ich nach dem Wiederaufbau, nahe an 0.

Ich gebe hier wohl im Moment das Extrem vor, zwei vernichtende Gefechte zu Beginn der Testphase lähmen mich für 3 Runden. Glaube nicht das viele Spieler da weiter machen würden!


Grundzüge eures Konzepts sind gut, andere finde ich weniger gut und wieder andere nehmen den Spass am Spiel, in meinen Augen.


MfG
19.04.2012 20:27 McEvedy ist offline E-Mail an McEvedy senden Beiträge von McEvedy suchen Nehmen Sie McEvedy in Ihre Freundesliste auf
Masclan Masclan ist männlich
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in zwei punkten muss ich alex recht geben,, das konzept lässt nur wenige gefechte zu, der zweite punkt ist der des runter bietens................beides ist wie messeres schneide

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19.04.2012 20:30 Masclan ist offline E-Mail an Masclan senden Beiträge von Masclan suchen Nehmen Sie Masclan in Ihre Freundesliste auf AIM-Name von Masclan: Asche
Zane Zane ist männlich
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Wie wäre es mit der Bergung von Schrott nach einem Gefecht?

Fluff:
Auch wenn ein Mech zerstört wurde, kann man ihm immer noch die Panzerung abschneiden, die Aktivatoren ausbauen und die Munition und Waffen wiederverwerten. Auch abgeschossene Arme und Beine müssen nicht unbedingt zerstört sein.

Crunch:
* Man erhält 5% des Kaufpreises (HKL) von jedem Feindmech der
- Hegira angenommen hat
- zerstört wurde

* Man erhält 10% des Kaufpreises (HKL) von jedem Feindmech der
- abgeschossen wurde, aber bergbar ist

Das reicht nicht, um die Reparaturkosten eines Gefechts komplett zu begleichen, aber wenn man Glück hat, holt man so fast die Hälfte wieder rein.



Und zum Bieten:
Da wir keinen Mechanismus haben, der zu ehrenhaftem Verhalten zwingt, müssen wir eben damit leben, dass es mal unfair ablaufen kann.
(Man könnte es so machen, dass man pro Stern Überzahl 5XP weniger bekommt oder so.)

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22.04.2012 21:32 Zane ist offline E-Mail an Zane senden Beiträge von Zane suchen Nehmen Sie Zane in Ihre Freundesliste auf
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oder (pauschaler): 10% des Werts jedes zerstörten Fahrzeugs und Panzers in RP für den Sieger, ausgenommen ungeschütze Munitions- und Reaktorexplosionen?
24.04.2012 19:18 General Hartmann ist offline E-Mail an General Hartmann senden Beiträge von General Hartmann suchen Nehmen Sie General Hartmann in Ihre Freundesliste auf
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Oder so. 10% könnte auch etwas zuwenig sein.

Mal eine Beispielrechung:
Sieger: 2 leicht beschädigte Mechs, 3 schwer beschädigte Mechs
Verlierer: 5 schwer beschädigte Mechs

Der Sieger erhält 5*10% = 50%*Kaufpreis und bezahlt an Reparaturen (2*20%+3*50%) = 190%*Kaufpreis
Da hat er etwas über ein Viertel wieder reingeholt. Wenn wir eine Bergungsquote von 20% nehmen, holt der Sieger in diesem Beispiel sogar etwas über die Hälfte wieder rein.

Der Verlierer bleibt auf seinen Kosten sitzen.

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24.04.2012 22:48 Zane ist offline E-Mail an Zane senden Beiträge von Zane suchen Nehmen Sie Zane in Ihre Freundesliste auf
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Die Rechnung verwirrt mich eher, da die Preise für einzelne Maschinen deutlich schwanken. Aber im Kern scheinen wir uns ja einig zu sein. Würde aber nicht über 10% gehen. Ist 1. leicht zu rechnen und 20% scheint mir wiederum zu viel. Die 10% sind doch bereits einiges.


Und zu ExP:
Wie wäre es, wenn man pro Strahl Unterzahl einen extra EXP erhält? Also bei 10vs5 wären es 5.
25.04.2012 17:32 General Hartmann ist offline E-Mail an General Hartmann senden Beiträge von General Hartmann suchen Nehmen Sie General Hartmann in Ihre Freundesliste auf
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Einige Vorschläge:

Wiedereinführung des Satzes "Reparaturen und Ausschlachten sind jederzeit möglich."

Unterzahl-EXP (Pro Strahl weniger gibt es einen ExP mehr)

Reparieren der schwer beschädigten haben wir ja schon auf 40% verbilligt.

Einführung von "Bergungs-RP" - 10% jedes abgeschossenen Feindfahrzeugs für den Sieger.

RP sollte man nur verschieben können, wenn man den Raumhafen innehat (so wie auch gekaufte Ausrüstung). Außerdem wäre ich eher für 10% Verlust bei der Transferierung - aber dann 15% pro System. Von Verthandi nach Svaarstaad wären es dann 45% (3 Sprünge), von Seiduts nach Vantaa 15% (1 Sprung)


Edit:
Und vielleicht noch vom Clan geschenkte "Ausrüstung", die ähnlich gekauft wird wie Piloten. Für 80 ExP könnte man einen leichten Frontstern oder einen mittelschweren Garnisonsstern auswürfeln dürfen, die man dann erhält, für 120 einen mittelschweren Front oder einen schweren Garnison, für 160 einen schweren Front oder einen überschweren Garnison. In Verbindung mit den Unterzahl ExP usw. könnte man so einen gewissen Ausgleich schaffen.

Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von General Hartmann: 29.04.2012 08:44.

29.04.2012 07:56 General Hartmann ist offline E-Mail an General Hartmann senden Beiträge von General Hartmann suchen Nehmen Sie General Hartmann in Ihre Freundesliste auf
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1. Organisation
1.1 Threads
Es gibt in der Kampagne folgende Forums-Threads:
- Regelwerk
- Toumane und Bewegungen
- Planeten (Anzeige der aktuellen Verteilung der Kontinente)
- Ressourcen, Kauf und Umstrukturierungen
- Runde (Ankündigung Rundenbeginn, Ressourcenverteilung, Ankündigung Rundenende)
- Allgemeines
- Threads für jeden einzelnen Planeten
- Threads für die einzelnen Clans?

1.2 Ausstattung der Spieler
Jeder Spieler verfügt zu Beginn über Folgendes:
- Truppen, bestehend aus Mechs/Panzern/usw. und den jeweils zugeteilten Piloten
- ein oder mehrere Planeten, die Ressourcen produzieren und auf denen Truppen gekauft werden können
- für jeden Planeten und jede Einheit ein Konto für Ressourcen-Punkte (RP)
- Jeder Spieler erhält zu Beginn 10 RP pro Frontstern und 5 RP pro Garnisons/Elementarstern.
- ein Konto für Erfahrungs-Punkte (XP)
- Landungsschiffe

1.3 Planeten
- Jeder Planet hat fünf Kontinente und wirft pro Runde RP ab. Diese werden automatisch dem Ressourcenlager des jeweiligen Clans auf dem Planeten zugeteilt.
- Jeder Planet verfügt über einen Raumhafen, der auf einem der Koninente liegt. Nur wer den Raumhafen eines Planeten besitzt darf auf diesen Nachschub oder Ersatzkrieger ordern. Der Raumhafen darf erst erobert werden, wenn der angreifende Clan bereits zwei Kontinente des Planeten besitzt.

Es gibt drei Arten Planeten.
- Standard Planet - 12,5 RP (2,5 pro Kontinent) - 2 Runden bis zur Ankunft georderter Krieger und Ausrüstung
- Regionalkommandeurswelt - 15 RP (3 pro Kontinent) - 1 Runde
- Zentralwelt - 20 RP (4 pro Kontinent) - 0 Runden

1.4 Spielverlauf
- Der zeitliche Verlauf der Kampagne ist in Runden gegliedert.
- Eine Kampagnenrunde beginnt mit der Ansage im entsprechenden Thread und dem Ausschütten der Ressourcen
- Die zeitliche Dauer einer Kampagnenrunde ist variabel: Sie endet entweder, wenn alle Spieler ihre Aktionen beendet haben und das im entsprechenden Thread bekanntgeben, oder sie endet nach maximal 7 Tagen. Bis dahin nicht ausgespielte Herausforderungen und Tests werden als ungültig gezählt.
- Herausforderungen sind nur in den ersten drei Tagen einer Runde möglich. Die Anzahl der Gefechte ist dagegen beliebig.


2. Startaufstellung
2.1 Bodentruppen
- Jeder Spieler wählt einen Clan und in diesem den Sternhaufen-Typ, den er spielen möchte. Bei mehreren Spielern pro Clan sollte jeder Typ mindestens einmal vertreten sein.
- Jeder Clan erhält zum Start ein gewisses Kontingent an Truppen. Jeder hinzukommende Spieler erhält darüber hinaus mindestens noch einen Trinärstern Fronttruppen. Es kann 1 Frontklasse-Strahl gegen 2 Garnisonsklasse- oder 2 Elementar-Strahlen tauschen, aber nur so, dass am Ende wieder komplette Sterne entstehen.
- Nun strukturiert der Spieler seinen Sternhaufen nach Sternen, Novas Binärsternen, Trinärsternen und Supernovas.
- Dann wird ausgewürfelt, welche Gewichtklassen die Sterne haben. Die Würfelliste hängt vom Sternhaufen-Typ ab.
- Für jeden Strahl werden die Mechs/Panzer auf der claneigenen 2W10 Würfelliste ausgewürfelt.
Beispiel: Du würfelst 11. Dann hast du die Wahl zwischen Mech Nr. 11 von der leichten Liste, Nr.11 von der Medium-Liste usw.
Dabei müssen folgende Bedingungen erfüllt werden:
Leichter Stern bis 225t, keine Assaults
Medium Stern bis 275t, keine Assaults
Schwerer Stern bis 325t
Sturmstern bis 400t, keine Leichten
5 Strahlen pro Stern sind Pflicht (Nova: 5+5).

Sobald alle Strahlen abgehandelt sind, steht die Startaufstellung. Erst danach dürfen Mechs zwischen den Sternen getauscht werden.

Elementartruppen und Infanterie werden aus dem jeweiligen Clan zur Verfügung stehenden Möglichkeiten frei gewählt.

Fronttruppen haben 3/4er-Piloten/Strahlcommander, Garnisonstruppen 4/4er.
Star Commander haben 3/3, Star Captains 2/3, Star Colonel 2/2 und Galaxy Commander 1/2.
Panzerfahrer starten mit 5/6 (Ausnahme Clan Höllenross mit 4/4 bei Garnisons und 3/4 bei Fronttruppen).

Pro zehn Frontklasse-Strahlen darf der Spieler einen Blutnamensträger bestimmen. Er muss Offizier sein und erhält einen permanenten Edge-Punkt. Weitere Blutnamensträger können einen Blutnamen erringen.

Beispiel: Sterncaptain Tamara Malthus (2/3, 1 permanenter Edge) führt einen Trinärstern Frontklassetruppen. Ihre beiden Sterncommander heißen Alpert (3/3) und Rocher (3/3).


2.2 Landungsschiffe
Jeder Spieler erhält ein Overlord-C sowie so viele Broadsword und Union-C nach Wahl., um die gesamten Fronttruppen transportieren zu können.

Weitere Landungsschiffe können nachgekauft werden:
Broadsword - 150 RP
Union-C - 300 RP
Overlord-C - 450 RP

Ein Strahl Panzer, ein Stern Elementare und ein Trinärstern konventioneller Infanterie belegen eine Mechtransportbucht eines Landungsschiffes. Es kann nur so viel Isorla mitgeführt werden, wie Slots für diese vorhanden sind.
Zudem kann jedes Landungsschiff pro Stern Aufnahmakapazität 50 RP an Nachschub mitführen:

Broadsword - 50 RP Kapazität
Union-C - 150 RP Kapazität
Overlord - 450 RP Kapazität


3. Kämpfe
3.1 Strategische Bewegungen
- Als kleinste strategische Einheiten gelten Sterne, Novas Binärsterne, Trinärsterne und Supernovas. Diese nennen wir "Formationen". Jede Formation hat einen Reservepool für Ersatzmechs usw., einen eigenen RP-Vorrat für Reparaturen und implizit genug Sprungschiffe für alle notwendigen Aktionen. Landungsschiffe müssen zugeteilt werden. Ob man seine Truppen in auf Stern- oder Binärsterngröße organisiert, bleibt den Spielern überlassen.
- Die Bewegung in ein benachbartes System dauert eine Runde.
- Eine Einheit kann in einer Runde entweder kämpfen oder sich bewegen.

3.2 Herausforderungen
- Die kleinste taktische Einheit ist ein Stern.
- Herausforderungen in Besitztests umfassen höchstens 1 Krieger, 1 Strahl Mechs/Panzer, 25 Elementarrüstungen, 25 RP, ein Landungsschiff oder einen Kontinent des Planeten.
- Auch wenn die antretenden Truppen aus Fairness-Gründen gleichstark sein sollten, gibt es keine Beschränkung, wieviele Truppen ein Spieler bietet.
- Drei angreifende Sterne können auch drei Kontinente fordern, wobei diese Gefechte in einem einzigen Gefecht ausgespielt werden können

3.3 Gefecht
- Alle Gefechte werden in MegaMek ausgespielt.
- Vor dem Gefecht sollten die Spieler sich auf die Spieloptionen einigen.
- Gefechte sind mindestens auf einer 30x30 Hexkarte auszukämpfen.
- Die Karte wird zufallsgeneriert, wobei mindestens eine bis maximal 3 Gelände-Optionen auf "Low" zu setzen sind, der Rest auf "None". Der Verteidiger bestimmt das Gelände und die Startpositionen.
- Duelle werden abwechselnd angesagt, beginnend mit dem Verteidiger. Bis sie durch einen Treffer bestätigt wurden, können Krieger neue/andere Duelle fordern.
- Zellbriggen gilt solange, bis es gebrochen wird oder von einer Partei angekündigt wird, dass man sich nicht daran halten werde.
- Sollte ein Pilot in einem Zellbriggenduell ohnmächtig werden, hat er drei Versuche, um wieder aufzuwachen.
- Piloten, denen Einzelhegira gewährt wurde, gelten als besiegt. Wenn die gesamte Einheit Hegira angenommen hat, gelten die Überlebenden als unbesiegt.

3.4 nach dem Gefecht
- Pro angefangenem Stern pro Seite darf der Sieger einen Strahl Ausrüstung oder einen Krieger als Isorla nehmen
- Sämtliche eingesetzten Truppen gelten zunächst pauschal als "leicht beschädigt", egal ob sie überhaupt gekämpft haben oder nicht.
- Als "schwer beschädigt" gelten Mechs mit engine destruction und HD=0, sowie einzelne getötete Elementare.
- Als "zerstört" gelten Mechs mit CT=0, CASE-ungeschützten Munitionsexplosionen und catastrophic reactor cascade, sowie Panzer mit mindestens einer zerstörten Sektion.

- Getötete Mechpiloten und Panzerfahrer scheiden aus der Kampagne aus.


3.6 XP
XP repräsentieren die Anerkennung des eigenen Clans für die Aktionen, Kämpfe und Schlachten, die für die Anforderung von Verstärkung, Personal etc. gebraucht werden.

Pro beteiligtem Strahl: 1 XP
Pro Strahl in Unterzahl: 1 XP
Pro 1000 BV weniger: 1 XP
Pro 50 Tonnen weniger: 1 XP
Sieg: 5 XP


3.7 EP
EP (Erfahrungspunkte) repräsentieren die steigende Erfahrung einer Formation, weshalb bei einem Gefecht die EP zusammengezählt und dann gleichmäßig (auf die erste Stelle nach dem Komma gerundet) auf die beteiligten Krieger verteilt werden. Ausnahme hiervon sind nur die EP für herausragende und beste Krieger.
Abschuss Sturm-Mech: 4 EP
Abschuss schwerer Mech, Sturmpanzer: 3 EP
Abschuss mittelschwerer Mech, schwerer Panzer: 2 EP
Abschuss leichter Mech, mittelschwerer Panzer: 1 EP
Abschuss eines leichten Panzers, BA Trupps, Infanteriezuges: 0,5 EP
pro eigenem Strahl, der an dem Gefecht teilgenommen hat: 1 EP
Herausragender Krieger: 1 EP
Bester Krieger (bei Gefechten ab 3 Sternen Beteiligung): 2,5 EP

Zur Ermittlung der ausgeschalteten Elementar-Strahlen, wird die Anzahl der getöteten Elementare abgezählt und dann zu ganzen Strahlen aufgerundet.


- Der Sieger schreibt einen Gefechtsbericht, in dem das Ergebnis und die obigen Punkte aufgelistet werden.

Direkt nach jedem Gefecht sind die Daten der daran beteiligten Einheiten zu aktualisieren. Dazu gehören Erfahrungspunkte, verlorene Piloten und Ausrüstung einzutragen sowie Reparaturen durchzuführen.


4. Ressourcen und Nachschub
4.1 Ressourcen-Punkte
- RPs werden von Planeten produziert und werden für Reparaturen und für den Neukauf von Nachschub benötigt.
- RPS können problemlos zwischen Formationen und Lagern hin- und hergeschoben werden, die sich auf dem selben Planeten befinden.
- RPs auf einen anderen Planeten zu überweisen, kostet 15% Gebühren pro Sprung Entfernung zum Ziel, aufgerundet auf ganze RP, und geschieht instantan. Alternativ kann man auch eine eigene Einheit als Kurier benutzen. Das kostet keine Gebühren, dauert aber länger.

4.2 Kauf
Jeder Clan hat eine eigene Kostenliste, die mit einigen Verteuerungen und Verbilligungen von einer Hauptkostenliste (HKL) abgeleitete wurde. Die Preisänderungen sollen die Häufigkeit bzw. verfügbarkeit demonstrieren.

Nur wer den Raumhafen kontrolliert, kann auf diesem Planeten einkaufen. Wenn der Raumhafen den Besitzer wechselt, bevor die Lieferung eintrifft, gehört sie dem neuen Besitzer.
Man kann maximal 4 leichte, 3 medium, 2 schwere und 1 überschweren Mechs bzw. Fahrzeuge gleicher Art (also Chassis, inklusive Varianten) pro Runde kaufen.

4.3 Reparaturen
Bevor ein Mech usw. nach einem Gefecht wieder eingesetzt werden kann, muss er erst repariert werden.

leicht beschädigt: 15% der HKL
schwer beschädigt: 30% der HKL
Elementare werden einzeln abgerechnet. Eingesetzte Elementare zählen als schwer beschädigt, ausgeschaltete als zerstört. Diese können für 100% des Rüstungspreises wiederhergestellt werden.
Beispiel: In einem Elementar-Stern gibt es 14 Überlebende und 11 Tote. Dann kostet die Reparatur:
(14*0,5 + 11*1)*Kaufpreis der Rüstungen

Reparaturen können jederzeit (also auch zwischen zwei Gefechten) durchgeführt werden.

Bergegut und Isorla muss vor Gebrauch repariert werden, was aber nicht sofort geschehen muss.

Ausrüstung kann auch zugunsten von RP verschrottet werden:
intakt: 80% der HKL
leicht beschädigt: 50%
schwer beschädigt: 25%


4.4 Umkonfigurieren
OmniMechs und OmniFahrzeuge können jederzeit umkonfiguriert werden. Dies kostet für leichte und mittelschwere Modelle 0,5 RP, für schwere 1 RP und überschwere 2 RP.

BattleMechs und normale Panzer können umgerüstet werden. Dies dauert eine Woche und kostet 20% des Kaufpreises der angestrebten Variante.


5. Erfahrungspunkte und neue Krieger
5.1 Verbesserungen
- Jeder Spieler hat ein globales XP-Konto für seine gesamten Truppen. XP werden durch Kämpfe verdient.
- XP können investiert werden, um bessere Krieger zu ordern oder Verstärkung anzufordern. Ausgenommen sind hiervon Panzerfahrer, diese sind beim Fahrzeugkauf mit inbegriffen und starten mit 5/6 (CHH 4/4).


Kauf:
5/6 - gratis
5/5 - 0,5 XP
4/5 - 1 XP
4/4 - 2 XP
3/4 - 5 XP
3/3 - 15 XP
2/3 - 45 XP
2/2 - 60 XP
1/2 - 100 XP
1/1 - 150 XP
Die Piloten werden quasi gekauft und erscheinen nach Ablauf der Lieferfrist im Raumhafen. Preise gelten jeweils für einen Strahl.

- Für 2 XP kann ein verbrauchbarer Edge-Punkt gekauft werden, d.h. wenn er benutzt wurde, ist er weg, im Gegensatz zu den permanenten Edge-Punkten der Blutnamensträger. Ein 4/4er kann maximal 1 kaufbaren Edge-Punkt besitzen, ein 3/4er 2, ein 3/3er 3 usw.

5.2 Verstärkung
Unter Druck kann ein Kommandeur auch Verstärkung vom Clan über XP ordern. Die Sterne werden auf der claneigenen Würfelliste ausgewürfelt. Frontsterne haben 3/4er Piloten, Garnisonssterne 4/4er.

60 XP - leichter Garnisonsstern
80 XP - leichter Frontstern oder mittelschwerer Garnisonsstern
120 XP - mittelschwerer Frontstern oder schwerer Garnisonsstern
160 XP - schwerer Frontstern oder überschwerer Garnisonsstern


5.3 Verbesserungen
EP sind zur Verbesserung der Piloten da.

Pilotenwert:
6 -> 5 1 EP
5 -> 4 2 EP
4 -> 3 10 EP
3 -> 2 30 EP
2 -> 1 60 EP
Schusswert:
5 -> 4 5 EP
4 -> 3 10 EP
3 -> 2 30 EP
2 -> 1 90 EP

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04.05.2012 08:17 General Hartmann ist offline E-Mail an General Hartmann senden Beiträge von General Hartmann suchen Nehmen Sie General Hartmann in Ihre Freundesliste auf
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Wieso hast du meinen Beitrag gelöscht?

Und das sind ein HAUFEN Änderungen auf einmal, wobei die meisten noch gar nicht diskutiert wurden. Das sollte man lieber aufspalten und einzeln behandeln.

zum Beispiel würde ich folgende Dinge aus deinem Vorschlag streichen:
- dass es keine Maximalzahl an Landungsschiffen bei Kampagnenstart gibt
- dass ein Landungsschiff nur begrenzt RP transportieren kann (zuviel Verwaltung)
- Besitztests um Landungsschiffe (bremst Verlierer zu stark aus)
- Gelände zu langweilig (wieso nicht mehr 1-5 Geländeoptionen auf "Low"? nur wegen dem einen katastrophalen Gefecht?)
- die zweierlei Arten Erfahrungspunkte (zuviel Verwaltung)

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(Zitat des Pfarrers in "Sherlock Holmes und der Hund von Baskerville")
04.05.2012 16:57 Zane ist offline E-Mail an Zane senden Beiträge von Zane suchen Nehmen Sie Zane in Ihre Freundesliste auf
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