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Zum Ende der Seite springen Dirty Harrys Mechbewertungen Clans
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Dirty Harry Dirty Harry ist männlich
Colonel


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Dabei seit: 11.03.2004
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Dirty Harrys Mechbewertungen Clans Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Damit eröffne ich den Thread, der komplimentär zum IS-Thread stehen sollte.

Wie drüben werde ich versuchen, alle mir soweit bekannten offiziellen Mechs zu untersuchen und zu bewerten. Wie drüben werde ich dabei die einzelnen Tonnagen durcharbeiten und innerhalb derer nach Alphabet vorgehen. Und wie drüben schon praktiziert, werde ich die einzelnen Baureihen in jeweils einen Post zusammenfassen, damit man nachher eine passende Verlinkung erstellen kann.

Wie drüben schon, werde ich auch in diesem Fall darum bitten Kommentare, Kritik und anderweitige Posts nicht hier abzulassen, sondern im passenden Thread.

Nun denn, auf geht's zu noch mal um die 450 Mechs und Varianten... Augen rollen


Clan-Namen, englisch

Adder
Annihilator C
Arcas
Archer ARC-2R (C)
Arctic Cheetah
Arctic Wolf
Atlas AS7-D (C)
Baboon
Bane
Battle Cobra
Battlemaster C
Black Lanner
Black Python
Blood Asp
Blood Kite
Bowman
Burrock
Canis
Cauldron Born
Champion C
Clint IIc
Commando IIc
Conjurer
Corvis
Crimson Langur
Crossbow
Dire Wolf
Dragonfly
Executioner
Falcon FLC-6C
Fire Falcon Omnimech
Fire Moth
Fire Scorpion
Firefly C
Galahad
Gallowglas WD
Gargoyle
Great Wyrm
Grendel
Griffin IIc
Grizzly
Guillotine IIc
Ha Otoko
Hellbringer
Hellfire
Hellion
Highlander IIc
Hoplite C
Horned Owl
Hunchback IIc
Huntsman
Ice Ferret
Ice Storm
Imp C
Incubus
Jenner IIc
Kingfisher
Kit Fox
Kodiak
Linebacker
Lobo
Locust IIc
Mad Cat Mk. II
Mad Dog
Mandrill
Marauder II C
Marauder IIc
Matador
Mist Lynx
Naga
Night Gyr
Nova
Nova Cat
Orion IIc
Ozelot
Pack Hunter
Phantom
Phoenix Hawk IIc
Pinion
Piranha
Pouncer
Predator
Rabid Coyote
Rifleman IIc
Rifleman RFL-3N (C)
Savage Coyote
Scylla
Shadow Cat
Shadow Hawk IIc
Shadow Hawk SHD-2H (C)
Shogun C
Silberlöwe
Snow Fox
Solitaire
Spirit
Stalking Spider
Stone Rhino
Stooping Hawk
Storm Crow
Summoner
Supernova
Thresher
Thunder Stallion
Thunderbolt TDR-5S (C)
Timberwolf
Turkina
Urbanmech IIc
Ursus
Vapor Eagle
Victor VTR-9B (C)
Warhammer IIc
Warhammer WHM-6R (C)
Warhawk
Wolfhound IIc
Wyvern IIc

###########################################################################


Clan-Namen, deutsch
(Wenn nicht vorhanden wird der englische Name verwendet)

Arcas
Armbrust
Atlas AS7-D (C)
Blutaspis
Bluthund
Blutlangur
Blutmilan
Bogenschütze
Canis
Champion C
Clint IIc
Commando IIc
Corvis
Donnerkeil TDR-5S (C)
Donnerross
Drescher
Dunkelfalke IIc
Dunkelfalke SHD-2H (C)
Dunstadler
Eismarder
Eissturm
Eisteufel
Eisvogel
Falke
Fallbeil IIc
Felsengräber
Felsrhino
Feuerfalke IIc
Feuerskorpion
Feuervogel
Fittich
Galahad
Gallowglas WD
Geierfalk
Geist
Giftzwerg C
Gletscherfuchs
Grauluchs
Greif IIc
Grendel
Grizzly
Ha Otoko
Henker
Heuschreck IIc
Highlander IIc
Höhlenwolf
Höllenbote
Höllenfeuer
Hoplit C
Incubus
Jagdspinne
Jäger
Jenner IIc
Kampfkobra
Kampfschütze IIc
Kampfschütze RFL-3N (C)
Kampftitan C
Katamaran II
Kesselbrut
Kodiak
Kriegsfalke
Kriegshammer IIc
Kriegshammer WHM-6R (C)
Libelle
Lindwurm IIc
Lobo
Lohfalke
Magicker
Mandrill
Marodeur II C
Marodeur IIc
Matador
Naga
Natter
Nemesis
Nova
Novakatze
Orion IIc
Ozelot
Pavian
Phantom
Piranha
Polarwolf
Quasimodo IIc
Raubkojote
Raubtier
Rotfuchs
Rudeljäger
Ruin
Schattenkatze
Schneegepard
Schütze ARC-2R (C)
Schwarzer Milan
Schwarzpython
Schwergewicht
Scylla
Shogun C
Silberlöwe
Solitär
Springteufel
Stadtkoloss IIc
Sturmkrähe
Sturzfalke
Supernova
Teufelsdrache
Tollkojote
Turkina
Uhu
Ursus
Vernichter C
Viktor VTR-9B (C)
Waldwolf
Wasserspeier
Wolfshund IIc
Zecke C

###########################################################################

IS-Namen, englisch
(Wenn nicht vorhanden wird der Clan-Name verwendet)

Annihilator C
Arcas
Archer ARC-2R (C)
Arctic Wolf
Atlas AS7-D (C)
Battle Cobra
Battlemaster C
Behemoth
Black Hawk
Black Lanner
Blood Asp
Blood Kite
Bowman
Burrock
Canis
Champion C
Clint IIc
Commando IIc
Corvis
Cougar
Crimson Langur
Crossbow
Daishi
Dasher
Ebon Jaguar
Falcon FLC-6C
Fenris
Fire Falcon Omnimech
Fire Scorpion
Firefly C
Gallowglas WD
Gladiator
Glass Spider
Goshawk
Great Wyrm
Grendel
Griffin IIc
Grizzly
Guillotine IIc
Ha Otoko
Hankyu
Hellfire
Hellhound
Hellion
Highlander IIc
Hoplite C
Howler
Hunchback IIc
Ice Storm
Imp C
Jenner IIc
Kingfisher
Kodiak
Koshi
Kraken
Linebacker
Lobo
Locust IIc
Loki
Mad Cat
Mad Cat Mk. II
Man O’War
Mandrill
Marauder II C
Marauder IIc
Masakari
Matador
Naga
Night Gyr
Nobori-Nin
Nova Cat
Orion IIc
Ozelot
Pack Hunter
Peregrine
Phantom
Phoenix Hawk IIc
Pinion
Piranha
Pouncer
Predator
Puma
Rabid Coyote
Rifleman IIc
Rifleman RFL-3N (C)
Ryoken
Savage Coyote
Scylla
Shadow Cat
Shadow Hawk IIc
Shadow Hawk SHD-2H (C)
Shogun C
Snow Fox
Solitaire
Spirit
Stalking Spider
Stooping Hawk
Supernova
Thor
Thresher
Thunder Stallion
Thunderbolt TDR-5S (C)
Turkina
Uller
Urbanmech IIc
Ursus
Victor VTR-9B (C)
Viper
Viper
Vixen
Vulture
Warhammer IIc
Warhammer WHM-6R (C)
Wolfhound IIc
Wyvern IIc

###########################################################################

IS-Namen, deutsch
(Wenn nicht vorhanden wird zuerst der englische IS-Name, sonst der Clan-Name verwendet)

Arcas
Armbrust
Atlas AS7-D (C)
Blutaspis
Blutlangur
Blutmilan
Bogenschütze
Canis
Champion C
Clint IIc
Commando IIc
Corvis
Cougar
Daishi
Donnerkeil TDR-5S (C)
Donnerross
Drescher
Dunkelfalke IIc
Dunkelfalke SHD-2H (C)
Eissturm
Eisteufel
Eisvogel
Falke
Fallbeil IIc
Felsengräber
Fenris
Feuerfalke IIc
Feuerskorpion
Fittich
Füchsin
Galeere
Gallowglas WD
Geier
Geierfalk
Geist
Giftzwerg C
Gladiator
Glasspinne
Gletscherfuchs
Greif IIc
Grendel
Grizzly
Ha Otoko
Habicht
Hankyu
Heuler
Heuschreck IIc
Highlander IIc
Höllenfeuer
Höllenhund
Hoplit C
Jagdspinne
Jenner IIc
Kampfkobra
Kampfschütze IIc
Kampfschütze RFL-3N (C)
Kampftitan C
Katamaran
Katamaran II
Kleiner Tod
Kobra
Kodiak
Koloss
Krake
Kriegshammer IIc
Kriegshammer WHM-6R (C)
Lindwurm IIc
Lobo
Lohfalke
Loki
Mandrill
Marodeur II C
Marodeur IIc
Masakari
Matador
Naga
Nobori-Nin
Novakatze
Orion IIc
Ozelot
Phantom
Piranha
Polarwolf
Puma
Quasimodo IIc
Raubkojote
Raubtier
Rudeljäger
Ryoken
Schattenkatze
Schütze ARC-2R (C)
Schwarzer Milan
Schwarzer Panther
Schwarzfalke
Schwergewicht
Scylla
Shogun C
Solitär
Springteufel
Sprinter
Stadtkoloss IIc
Sturzfalke
Supernova
Teufelsdrache
Thor
Tollkojote
Turkina
Uller
Ursus
Vernichter C
Viktor VTR-9B (C)
Viper
Wanderfalke
Wolfshund IIc
Zecke C

__________________
Krieg ist ein Überdruß an Frieden

Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Dennis Müller: 05.06.2008 13:20.

09.05.2008 16:44 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
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Feuervogel / Sprinter

Fire Moth / Dasher

Der Feuervogel ist der leichteste der in der Invasion in die Innere Sphäre aufgetauchten Clanomnimechs. Der Feuervogel ist ein extrem schneller Mech, der für dieses Ziel fast alle anderen Details opfert. Dadurch eignet er sich aber auch gut als Aufklärer, leichter Störer oder Meuchelmörder. Außerdem wird er gerne als Transporter für Gefechtsrüstungen missbraucht.
Um sein Kernziel, die Geschwindigkeit bestmöglichst zu erreichen, nutzt der Mech fast alles, was zu seinem Erscheinungszeitpunkt state of the art war. Ergo bekommt er einen Endostahlrahmen (was dank des kompakten Materials aus Clanproduktion weit weniger Sorgen bereitet als bei der Inneren Sphäre), in dem ein beachtlicher 200 XL-Reaktor arbeitet. Alleine mit dieser Antriebsleistung wäre er schon gut für 10/15/0, aber er verbaut zusätzlich auch noch ein MASC, womit dieser Mech bis zu 20 Felder in einer Runde weit kommen kann. Es hat lange gedauert, bis die Innere Sphäre etwas zusammenschrauben konnte, was das toppt. Gerne (insbesondere bei der allgemein wärmeren Clanenergiebewaffnung) nimmt man auch noch die 10 doppelten Wärmetauscher mit, deren geringere Größe ebenfalls gut ins Konzept passt. Trotzdem hat die extreme Ausreizung der Geschwindigkeit auch einen Nachteil produziert und das ist eine papierdünne Panzerung. Selbst bei Clanferrofibrit sind 2 Tonnen Material nicht besonders viel. Bis auf Kopf und Brust kann selbst ein gewöhnlicher mittlerer Laser der Inneren Sphäre den vorhandenen Schutz augenblicklich durchbrechen und hinten reicht bereits ein leichter Laser um durchzuschlagen (vorausgesetzt der Feuervogel steht mal so nah am Gegner, dass er überhaupt einen derartigen Trefferwurf zulässt…). Da der Mech aber auf seine Geschwindigkeit setzen soll, wurde dieser Schwachpunkt als vernachlässigbar erachtet – mir wäre eine Tonne mehr Selbstschutz jedenfalls lieber. In jedem Fall besitzt der Mech durch die bessere Clanausrüstung immer noch 24 (maximal bis zu 28 ) freie Zeilen und 6,5 Tonnen modularen Freiraum, der unterschiedlich genutzt werden kann. Grundsätzlich findet man diesen Mech bei allen Clans, aber wegen seiner Spezialisierung und seiner geringen Überlebenschancen, wenn er mal nicht auf Geschwindigkeit setzen kann, findet man ihn nur selten auf den Schlachtfeldern. Angeblich sind die Geisterbären und Höllenrösser noch die intensivsten Nutzer dieser Maschine.

Fire Moth (Dasher) Prime
Das Primärmodell ist eine Mischung aus Lochbohrer und Lochfüller. Er eignet sich in seiner eigentlichen Rolle sehr gut als Backstabber (wenn er mal nicht als Lastesel missbraucht wird), kann aber mit Sicherheit auch noch als Scout genutzt werden. Seine Ausrüstung besteht vor allem aus zwei mittleren ER-Lasern am linken Arm, mit denen er bereits beträchtlich ärgern kann. Wirklich ärgerlich wird es dann erst, wenn auch noch die beiden KSR-Werfer die entstehenden Löcher auswaiden können. Eine KSR 6 sitzt dafür am rechten Arm (eine Tonne Munition ist genug und da Clanmechs das CASE in alle Zonen mitgeliefert bekommen, gibt es auch keinen Grund über die Lagerung im Arm zu klagen), eine weitere KSR 4 im rechten Torso (ebenfalls eine Tonne Munition). Die exzessiven Spieler werden an dieser Stelle wahrscheinlich gleich wieder darüber klagen, dass die Torsomontage diese KSR die meiste Zeit nutzlos macht, weil irgendein Elementar davor hängt, den man nicht mit abschießen will, aber grundsätzlich ist es eine ziemlich ausgereizte Bestückung. Eine Umstellung auf ein paar Blitz-KSR4 wäre nur möglich, wenn einer der Laser zu einem leichten Modell herabgestuft würde und damit würde dieser Mech eher an Leistung verlieren als gewinnen. Von daher ist das Primärmodell für 982/1251 Punkte ein ordentliches, wenn auch nicht billiges Angebot.

Fire Moth (Dasher) A
Das A-Modell ist ein Aufklärer und mit Sicherheit bei den meisten Kombatanten wenig beliebt – hauptsächlich, weil es sehr stark auf seine Aufklärungsrolle beschränkt ist. Der Fire Moth A schleppt einen Haufen sekundär nutzbarer Sachen oder Defensivausrüstung mit sich herum, so dass seine einzige Offensivbestückung eine einzelne Blitz-KSR 4 ist. Da diese zudem auch noch in der rechten Brust sitzt, sollte der Dasher A keine Infanterie mit sich spazieren führen oder er ist so lange wehrlos, wie die an ihm hängt. An den Armen ist hingegen die restliche Ausrüstung montiert und man muss sich ernsthaft fragen, ob sie wirklich unbedingt dort angebracht werden musste. Zum einen haben wir da eine Aktivsonde, die mit Sicherheit auch im Torso noch einen guten Platz gefunden hätte, jedoch am rechten Arm angelenkt wurde. Dort sitzt außerdem noch ein TAG, wobei man sich als ehrenbewusster Claner wahrscheinlich fragt, was man mit diesem Ding beleuchten soll, zumal es die Regeln des Zellbrigen brechen wird. Am anderen Arm findet man mit einem Raketenabwehrsystem eine weitere Besonderheit dieses Modells, bei der man sich fragen muss, ob sie wirklich ausschließlich dort hätte angebracht werden müssen. Insgesamt ist der Fire Moth A eines der seltsameren Modelle und bei weitem kein beliebtes. Auch ein magerer BV von gerade mal 496/639 Punkten kann hier nicht mehr viel retten.

Fire Moth (Dasher) B
Der Typ B dürfte ebenfalls nicht zu den beliebtesten Fire Moths gehören, aber er hat schon eher seine Berechtigungen auf einem modernen Schlachtfeld, hauptsächlich um gegnerische Aktionen zu stören und zu behindern. Ausgestattet ist dieser Fire Moth mit zwei mittleren Impulslasern und zwei MGs. Leider hat man darauf verzichtet beide Laser in die Arme zu montieren und steckte einen in den rechten Torso, auf dass er bei BA-Transporten erst mal nicht zu nutzen ist. Dafür belegen die MGs den rechten Arm, womit man zwar auch diesen Feuerbereich abdeckt, aber sich besser nicht auf diese Waffen verlässt. Wenigstens belässt man es bei einer halben Tonne Munition, die garantiert ebenfalls nicht verschossen werden wird. Am Arm findet sich eine weitere Besonderheit dieses Mechs, die ihn in letzter Zeit immer wertvoller erscheinen lässt. Die Maschine führt ein ECM mit sich und man kann sich eigentlich nur noch über die exponierte Lage ärgern. Letzte Besonderheit dieser Maschine ist der Einsatz eines A-Pods am rechten Bein, den ich nicht verstehen kann. Wenn ein Fire Moth tatsächlich jemals durch Infanterie gefährdet sein sollte, dann wird die ihn wohl eher mit KSRs und MG-Feuer zur Strecke bringen als ihn zu besteigen. Meiner Ansicht nach ist diese Mine eine halbe Tonne Materialverschwendung, zumal sie bei Gefechtsrüstungen nichts bringt. Alles in allem nicht das ideale Modell, aber dennoch nicht ganz unbrauchbar. Mit einem BV von 840/1064 Punkten hält er sich irgendwo im Mittelfeld seiner Klasse auf.

Fire Moth (Dasher) C
Der Dasher C stellt so etwas wie das Gegenstück zu einem Locust -3D dar. Auch er ist als extrem leichter Firesupporter mit der Möglichkeit zu sehr schnellen Positionswechseln ausgelegt. Da Clan-LSR allerdings auch auf kürzeste Distanz eingesetzt werden können, ist er jedoch nicht von der BA-Trägerrolle ausgeschlossen. Dennoch fehlt diesem Modell eindeutig der Bums anderer Konfigurationen, zumal von den beiden LSR 5, die er mitbringt, bei weitem nicht jede Rakete ihr Ziel trifft. Lediglich die große Reichweite, die dieses Modell zu bieten hat, ist ein Trumpf für ihn (zumal es Gegnern umso schwerer fallen dürfte, diesen Floh auf die Distanz zu erwischen). Beide Lafetten sind mal (oh Wunder, oh Wunder…) in den Armen montiert und ein weiteres Raketenabwehrsystem findet sich im Rumpf. Der Mech dürfte zwar nicht grundverkehrt sein, aber seine Zahnlosigkeit dürfte ihn bei Piloten dennoch unbeliebt machen. Wenigstens ist der BV mit 595/741 Punkten so niedrig, dass man sich nicht über ihn beschweren kann.

Fire Moth (Dasher) D
Das Kampfmodell dieser Maschine. Die Bewaffnung ist schon aggressiv zu nennen (munchig bei der Größe…) und kann Maschinen mit deutlich mehr Tonnage zur Gefahr werden (insbesondere bei IS-Maschinen, die dieser Feuerkraft nicht viel entgegenzusetzen haben). Das Sortiment besteht aus nicht weniger als fünf mittleren ER-Lasern, von denen vier bereits auf die Arme verteilt werden (und damit selbst dann noch Leistung bringen, wenn ein paar BAs am Mech hängen). Zudem werden diese Laser aber auch noch an einen Feuerleitcomputer gekoppelt, so dass sie als Büchsenöffner im Verbund geschossen werden können. Alleine schon mit dieser Fähigkeit ist ein solcher Fire Moth in der Lage selbst einem 100-Tonner den Garaus zu machen (wenn er ihn von hinten traktieren kann). Der zum Ausfüllen der vorhandenen Tonnage ebenfalls noch vorhandene Flammer ist vielleicht gegen Infanterie ganz nützlich, aber im Allgemeinen kaum mehr als ein Lückenbüßer. Insgesamt dient er eh nur dazu die Wärmebilanz zu drücken (was allerdings nur bei BV 1 noch etwas gebracht hat…) und ist ansonsten zu nicht viel zu gebrauchen. Zu beachten ist außerdem, dass dieser Fire Moth nicht 100% wärmeresistent ist. Auf Alphaschläge sollte man es besser nicht ankommen lassen. Wer jetzt dennoch sabbernd zu diesem Fire Moth blicken sollte, sollte sich aber auch mal den BV durch den Kopf gehen lassen: 1446/2307 Punkte sind ein Wert, den verschiedene deutlich schwerere Mechs erreichen und dabei bisweilen auch deutlich mehr Feuerkraft mitbringen. Wer trotzdem zu viel Kasse über hat und gerne mal einen Störenfried auf dem Schlachtfeld haben will, hat hier eine gute Möglichkeit.

Fire Moth (Dasher) E
Das E-Modell kam erst später und sollte auf Biegen und Brechen neue Waffensysteme präsentieren. Daher scheint es niemanden zu stören, dass dieser Feuervogel ausschließlich eine ATM 6 mit den kompletten drei Tonnen Munition mitschleppt. Die ATMs sind mit Sicherheit verdammt böse Geräte, aber speziell bei so einem Winzling wie dem Fire Moth hätte man sich fragen können, ob es wirklich gleich 30 Schuss für die eine Lafette hätten sein müssen. Mit Sicherheit hätte man dem Piloten einen größeren Gefallen getan, wenn man eine Tonne in einen weiteren mittleren ER-Laser gesteckt hätte, zumal damit auch der tote Winkel auf der linken Seite verschwunden wäre. Warm wird der Mech deswegen ohnehin noch nicht. Ein E-Modell kann man mal einsetzen, aber mein Fall ist es nicht (zumal die Raketentreffer als Fünfercluster ausgewürfelt werden, was ihnen etwas die Möglichkeit zum Kritsuchen nimmt). Mit 633/822 Punkten BV kommt man bei ihm aber noch recht preisgünstig davon.

Fire Moth (Dasher) F
Das F-Modell ist eines der ganz neuen, die erst im TRO 3050 U erschienen sind. Wie schon bei anderen nachgeschobenen Varianten ist es auch hier wieder Aufgabe des Modells, neues Spielzeug vorzustellen. In diesem Fall sind es vor allem die kleinen Gaussgeschütze gegen Fußvolk, die sogenannten Antipersonengaussgeschütze. Dennoch dürfte sich der Dasher F als eines der leistungsfähigsten Modelle seiner Serie entwickeln, denn nicht nur drei AP-Gauss wurden (am rechten Arm) verbaut, sondern auch noch drei weitere mittlere ER-Laser am linken Arm. Damit kann der Mech hemmungslos Alphafeuer geben und dabei noch etwas bewirken, wobei die eine Tonne Munition lange genug für die Lochsucher Gauss reichen wird. Um zusätzlich zu einer eindeutigen Kampfrolle auch noch die eines Scouts übernehmen zu können, gibt es abschließend auch noch eine Aktivsonde – auch wenn mir dann zwei weitere AP-Gauss im Sortiment lieber gewesen wären. Dass man mit dieser Ausstattung nicht mehr so billig wie bisher wegkommt, sollte sofort klar sein. Das Modell steht mit 1155/1461 Punkten in den Listen.

Fire Moth (Dasher) H
Das H-Modell ist ebenfalls neuer, aber bereits mit den Record Sheets: Upgrades erschienen. Dieser Mech sollte dann anstelle der ATM die neuen heavy Laser vorführen und erinnert mit seinem Arsenal dabei eher an einen Phantom C. Allerdings nehme ich im Anschluss immer noch lieber den Phantom, denn die nicht weniger als neun leichten Ultralaser haben ein beträchtliches Problem: Sie haben fast keine Reichweite. Außerdem ist der angeschlossene Feuerleitcomputer nicht für einen leichteren Trefferwurf da, sondern ausschließlich um die Zielungenauigkeit der Waffen zu unterdrücken. Hinzu kommt, dass die leichten Ultralaser gerade mal einen Punkt mehr Schaden anrichten als die leichten ER-Laser und dabei noch einen Punkt wärmer laufen. Selbst ein zusätzlicher Wärmetauscher kann nicht verhindern, dass ein intensiv genutzter Dasher H früher oder später warm läuft. Wenn dieser Mech dennoch häufiger auf dem Schlachtfeld auftaucht, dann hängt das hauptsächlich an seinem sehr niedrigen BV, denn einen solchen Schlitzer muss man erst mal für 485/779 Punkte BV suchen gehen.

Fire Moth (Dasher) K
Das letzte Modell, das mit dem TRO 3050 U erschienen ist – und leider eines der unbrauchbarsten… Um erneut mit neuestem Spielzeug aufwarten zu können, wurde der Mech mit je drei leichten MGs in jedem Arm bestückt, die zudem in MG-Arrays eingebunden wurden. Nur dumm, dass man selbst bei einer vollen Garbe dieses Bündels gerade mal drei Punkte Schaden anrichtet und zudem auf fünf Felder an sein Gegenüber heran muss. Zum Glück hat man es bei der Munition nicht übertrieben und bei einer halben Tonne belassen. Wesentlich mehr werden bei diesem Modell mit Sicherheit die beiden mittleren Ultralaser anrichten, die ebenfalls in den Armen montiert wurden. Dass die restliche Bewaffnung dieser Maschine so kalt läuft kommt in diesem Fall ebenfalls zu gute und so kann ein Pilot weiterhin alles draufhalten, was er gerade anzubieten hat. Als letzte Neuerung führt dieser Fire Moth auch noch zwei neue B-Pods ins Feld, die auch Gefechtsrüstungen gefährlich werden können. Allerdings halte ich dennoch nichts von diesen Entwicklungen, denn diese Teile wiegen eine Tonne je Stück und wenn man bei einem so leichten Mech nichts besseres zu tun hat als knapp 30% der modularen Tonnage in ein paar Wegwerfgeräte mit beschränktem Nutzen zu investieren, dann hat er es nicht anders verdient als entweder unterbewaffnet dazustehen oder frühzeitig aus dem Rennen geschossen zu werden. Der BV ist mit 693/887 Punkten jetzt auch nicht sooo verlockend, als dass ich mich deswegen auf diesen Kasten stürze. Hätte man die Pods in was besseres investiert, könnte dieser Fire Moth deutlich interessanter ausfallen…

Fire Moth (Dasher) Aletha
Dieses ist das persönliche Modell von Aletha Kabrinsky, der Khanin der Geisterbären. Vorgestellt wird es im Rahmen des Jihad Turning Points: Dieron.
Die Bewaffnung scheint eine Anpassung an die neuen Anforderung auf einem von Blakisten kontrollierten Schlachtfeld zu sein. Die Maschine verfügt jedenfalls über ein Wächter-ECM im linken Torso, was sich auch nicht durch angehängte Gefechtsrüstungen stören lässt. Die Bewaffnung wiederum teilt sich in zwei Einsatzbereiche. Für die schweren Fälle gibt es einen schweren ER-Laser am rechten Arm, was Reichweite und Punktwirkung gleichzeitig liefert. Sobald der Dasher an sein Ziel herangesprintet ist, kann er aber auch noch drei leichte ER-Laser am anderen Arm einsetzen. Erneut ist zu berücksichtigen, dass die Einsatzbewaffnung durch diese Aufteilung nicht durch BAs beeinträchtigt wird – und zudem ist man mit diesem Set alphaschlagtauglich.
Das Modell ist sicherlich auch ohne die besondere Pilotin ein sehr leistungsfähiges Gerät, das sich in vielen Situationen behaupten kann und sich wahrscheinlich jenseits der Personalisierung auch als Einsatzvariante durchsetzen könnte. Vorausgesetzt natürlich, man hat die 1104/1388 Punkte BV frei (was aber im Vergleich zu manch anderer Variante durchaus zu stemmen ist).

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Krieg ist ein Überdruß an Frieden

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Pavian / Heuler

Baboon / Howler
Der Pavian ist eine leichte Garnisonsmaschine Clan Jadefalkes, wobei dieser Mech mittlerweile auch bei einigen anderen Nutzern angetroffen werden kann (Schneeraben, Sternennattern und Stahlvipern). Der Pavian ist dabei vor allem ein Störmech und sehr leichter Supporter aus der Distanz, wobei man ihn aber wegen seines geringen Gewichts nicht unterschätzen sollte, zumal er meist erst auftaucht, wenn alles eigentlich schon vorbei sein sollte.
Ausgestattet ist dieser Secondliner mit Endostahl und Ferrofibrit, was für eine Maschine der hinteren Reihe keine Selbstverständlichkeit sein sollte. Dieses Material spart einiges an Gewicht ein und mit 3 Tonnen Panzerung steht ein Baboon auch nicht so schlecht dar, wie man vielleicht vermuten könnte. Der Reaktor hingegen ist ein Standardmodell, was allerdings nur beim ersten Anblick bedauern auslöst, immerhin lebt der Heuler damit (etwas) länger. Die Endgeschwindigkeit ist mit 7/11 zwar nicht überragend, aber seinem Einsatzspektrum zumindest angemessen. Was wirklich Erstaunen auslösen kann, sind die 10 doppelten Wärmetauscher, denn grundsätzlich hätte er die besseren Kühler überhaupt nicht gebraucht; er kann auch mit gewöhnlichen bereits Alphaschläge ohne Bedenken austeilen. Somit kann sich dieser Mech also auch direkt in ein brennendes Hex stellen und weitermachen als wäre nie was geschehen. Die Bewaffnung besteht nun ausschließlich aus drei LSR 5 mit an Irrwitz grenzenden drei Tonnen Munition. Wenn man als Clanner aber keinen Zugriff auf Sondermunition hat, wird diese Materialmenge eher zur Entwaffnung der Maschine führen (weil alles im rechten Torso liegt) als zu leeren Magazinen. Warum man auch so einen Turmbau der rechten Schulter praktiziert hat, wird mir zusätzlich nicht in den Kopf gehen. Trotzdem kann ein Pavian für seine eher bescheidenen 587/649 Punkte eine lästige Ergänzung für die eigene Einheit sein, wenn es nötig sein sollte.

Baboon (Howler) 2
Mit dem TRO 3055 U kamen zwei weitere Varianten dieses Mechs auf den Markt, die vor allem neues Material ins Feld führen, damit aber auch die etwas beschränkte Rolle des Baboon aufheben können. Allerdings halten diese Varianten auch nichts mehr von der Materialbeschränkung, die mal für Secondliner gegolten haben sollen. Das Modell 2 nutzt sowohl Endostahl und Ferrofibrit wie bisher, bringt aber auch einen XL-Reaktor zum Einsatz, womit weiteres Gewicht für andere Optionen freigestellt werden kann. Zum Beispiel zur Nutzung in Form eines MASC, denn der eingebaute Reaktor ist normalerweise eine Stufe leistungsschwächer (6/9(12)/0). Die doppelten Wärmetauscher sind auch hier erhalten geblieben, selbst wenn sie noch immer nicht benötigt werden. Die zusätzliche Tonnage hingegen wurde benötigt, um den Mech mit nicht weniger als vier ATM 3 zu bestücken (die immer noch Turmbau zu Babel auf der rechten Schulter betreiben). Zwei Tonnen Munition werden wohl auch bei diesem Mech mehr als ausreichend sein und dass man sich nun für einen bestimmten Reichweitenbereich festlegen muss, wird nur den wenigsten Spielern eine Träne in die Augen treiben. Wichtiger ist da, dass dieser Baboon trotz der Änderungen nicht besonders teuer geworden ist (obwohl er deutlich mehr Leistung ins Ziel bringen dürfte und dazu auch noch zum Clustern (wegen der vielen kleinen Lafetten) neigt). Mit 643/760 Punkten ist man bei diesem Modell dabei.

Baboon (Howler) 3
Der Pavian mit der groben Kelle. Diese Variante entstand direkt aus dem Baboon 2 und nutzt mit Ausnahme der Waffen das komplette Gerüst, das dieser liefert (inklusive Rahmen, Reaktor, MASC, Wärmetauschern und Panzerung). Allerdings setzt er bei der Bewaffnung auf eine einzelne ER-PPK, die zudem noch an einem Feuerleitcomputer hängt (wie war das mit der benachteiligten Garnison, die froh sein kann, wenn sie mal ein paar modernere Raketen an die Front bekommt..?). Da der Mech immer noch mit doppelten Kühlern bestückt ist, kann er diese Bewaffnung auch hemmungslos einsetzen und dürfte damit sicherlich einige Dellen hinterlassen. Allerdings dürfte auch sicher sein, dass die Gegenseite sich nicht allzu lange von einem solch gewalttätigen Winzling drangsalieren lässt und ihn recht bald weit oben auf die Abschussliste setzen wird. Ob die Schneeraben; die einzigen Nutzer dieses Umbaus; wirklich glücklich mit ihm werden, wird wohl ungewiss bleiben. Ein weiterer Punkt, der einem bei der Nutzung dieses Geräts auf den Magen schlagen kann, ist ein nicht mehr besonders bescheidener BV von 1048/1280 Punkten. Wer sich dennoch nicht davon abschrecken lassen will, bekommt damit wohl den leichteren Hollander.

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Krieg ist ein Überdruß an Frieden

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09.05.2008 18:05 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
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Piranha

Piranha
Der Piranha wurde ursprünglich von Clan Diamanthai entwickelt und eignet sich dank seiner irrwitzigen Massierung von MGs für die Infanteriejagd, kann aber auch gegen unvorsichtige Feindmechs einen entscheidenden Schlag führen. Wohl einer der Gründe, wieso man ihn in der Zwischenzeit auch bei einer ganzen Reihe anderer Clans wiederfindet (Blutgeister, Coyoten, Feuermandrills, Goliathskorpione, Höllenrösser und vor allem die Gletscherteufel).
Die Basis dieses leichten Mechs besteht aus Endostahl, was zumindest eine Tonne einzusparen hilft. Als Antrieb kommt ebenfalls ein leichtes Aggregat zum Einsatz, allerdings sorgt der 180 XL dafür, dass der Maschine Beine gemacht werden (9/14/0). Die Wärmetauscher wurden dahingegen auf einfachem Standard belassen, was allerdings nur halb so schlimm ist, da die überwiegende Mehrheit seiner Waffen ohnehin keine Abwärme generiert. Die Panzerung ist mit vier Tonnen Material zwar nicht ideal, aber doch recht gut für eine nur 20 Tonnen wiegende Konstruktion, zumal nur gewöhnliches Material verbaut wird. Das wohl ungewöhnlichste an diesem Mech dürfte aber seine Bewaffnung sein. Das Sortiment verlässt sich vor allem auf nicht weniger als 12 MGs, die als Sechsergruppen in jeder Torsoseite eingebaut wurden. Eine volle Tonnen Munition wird dennoch dafür sorgen, dass der Mech nicht an Munitionsmangel leiden wird. Hinzu kommen aber für mehr Punch auch noch zwei mittlere ER-Laser (einer je Arm) und ein leichter in der Torsomitte. Wenn man dieses Arsenal dank der Geschwindigkeit dieses Kleinen in den Rücken eines Gegners bringen kann, kann es schnell bedenklichen Lochfraß geben. Bei dieser Gelegenheit tendiert der Piranha dann doch dazu zu überhitzen, aber er lässt sich noch immer kontrollieren. (Optimierer hätten alleine schon wegen dieser Schwäche eher zu einem Satz doppelter Wärmetauscher gegriffen, aber es muss ja nicht jeder Mech zu Tode optimiert werden.) Wäre die Reichweite der MGs nicht so mager, wäre dies mit Sicherheit einer der beeindruckendsten Leichtgewichte, die es gibt, aber auch so ist er eine nicht zu unterschätzende Maschine. Der BV liegt mit 801/998 Punkten zwar spürbar über dem zu erwartenden Level, aber er kann dafür auch einiges bewirken. Ob man ihn also bringt oder nicht, wird vom sehr individuellen Einsatzfall abhängen.

Piranha 2
Auch vom Piranha wurden in letzter Zeit noch ein paar Varianten nachgeschoben. Interessant ist dabei lediglich, dass sie eigentlich nicht vom ursprünglichen Erbauer dieser Maschine stammen. Sowohl der Piranha 2 als auch 3 gehen auf das Konto der Gletscherteufel – und beide machen aus dem kleinen Infanteriekiller einen potenten Meuchelmörder.
Der Piranha 2 hat zumindest die Basis noch mit dem alten Modell gemein, auch wenn die Wärmetauscher wegen einer Neuausrichtung auf Energiewaffen zwangsweise auf doppelte Leistung gebracht werden mussten, wenn man nicht augenblicklich verglühen wollte. Dennoch hilft selbst ein weiterer Kühler nicht, um die unglaubliche Abwärmegenerierung dieser Maschine wirklich in den Griff zu bekommen. Einen Alphaschlag sollte man nur nutzen, wenn man der Meinung ist, dass die anschließende Flucht nicht mehr notwendig sein wird. Ein weiterer Punkt, der mir an dieser Maschine missfällt, ist der Umstand, dass er bei seiner Konversion die extreme Kurzstreckenneigung seines Ursprungs mitübernommen hat. Das Waffenarsenal kann hier zwar nicht mehr explodieren oder ohne Munition dastehen, aber mit gleich 12 ER-Microlasern sowie einem leichten Ultralaser steht man allgemein sehr nah am Gegner, was der einem mit Sicherheit bald heimzahlen wird (Glückstreffer sind trotz anliegender 4 immer möglich, erst recht wenn die Gegenseite auch noch Impulswaffen auspackt). Außerdem sind die beiden mittleren Ultralaser in den Armen zwar hauptverantwortlich für beachtliche Schäden, aber im gleichen Maße auch für die Überhitzung der Maschine (9 Hitze in einer Runde) und den frühzeitigen Tod des Piranha, da die Gegenseite sowohl Gelegenheit (Reichweite und +1-Aufschlag) als auch Aufmerksamkeit bekommt. Selbst wenn er seinem Ahnherrn sehr ähnlich ist, fehlt mir bei diesem Modell schlicht der besondere Touch, der ihn über andere Modelle hinaushebt. Selbst wenn der BV mit 660/853 Punkten angenehm niedrig angesiedelt ist.

Piranha 3
Und nun zu einer ganz anderen Leistungsklasse… Das scheint jedenfalls der Grundtenor bei diesem Piranha zu sein. Grundsätzlich ist er dem Modell 2 sehr ähnlich, was man vor allem daran erkennt, dass er bis auf die Bewaffnung und damit zusammenhängende Ausstattung mit dem anderen Piranha identisch ist (also ebenfalls doppelte Wärmetauscher). Der große Unterschied bei ihm ist daher ganz klar die Bewaffnung (abermals…). Im Falle des Piranha 3 setzt man jedoch auf eine gezieltere Wirkung als auf schlichte Feuerkraft. Daher verwendet dieses Modell nicht weniger als 8 ER-Microlaser in den Seiten, zusätzlich aber auch noch zwei Microimpulslaser, die vor allem Infanterie von dummen Gedanken abhalten sollen. Hinzu kommen aber auch noch zwei mittlere ER-Laser für mehr Distanz und Wirkung, vor allem aber ein Feuerleitcomputer, an dem diese ganze Lightshow angeschlossen wurde. Damit kann dieser Piranha abermals zum Büchsenöffner mutieren und Feinde hinterrücks aufschneiden und dann mit Nadelstichen umbringen. In seiner zweiten Rolle soll dieser Mech wohl auch noch als Scout eingesetzt werden, denn zusätzlich gibt es noch eine leichte Aktivsonde, die bedingt weiterhelfen kann (ein leichtes ECM gibt es ja nicht). Allerdings darf man sich auch nicht wundern, wenn dieser Piranha mit einem ganz anderen Preis zu Buche schlägt als die anderen Modelle. Bei 987/1142 Punkten hört bei vielen der Spaß auf, aber auf der anderen Seite muss man sich auch eingestehen, dass er für diesen Wert auch reichlich Sorgen bereiten kann.

Piranha 4
Diese Variante kam erst später im Rahmen der Record Sheets 3085 ‚Old is the new new’. Sie dient vor allem der Präsentation der MG-Arrays, ist aber auch ansonsten etwas anders als der Rest.
Umgebaut wird nur die Bewaffnung des Primärmodells, andere Teilbereiche bleiben unberührt. Damit die Maschine besser auf andere Mechs los gehen kann, wurde das Dutzend MGs kräftig gerupft. Übrig geblieben ist nur noch ein Quartett im linken Torso, das nun in ein MG-Array eingebunden wurde. 100 Schuss werden auch für diese vier Waffen reichen. Die andere Seite wird mit neuen, leichten MGs bestückt (ebenfalls vier Stück), die gleichfalls in einem Array stecken und ebenso mit 100 Schuss Munition auf ihrer Seite beglückt werden. Das ist aber noch nicht genug. Zwei weitere MGs werden genauso wie der leichte ER-Laser ausgebaut um im Gegenzug die armgestützten mittleren ER-Laser mit einem Feuerleitcomputer zu verbinden. Das Ergebnis ist dann ein kleiner Meuchler, der sich von hinten gezielt auf seine Opfer stürzen kann. Und dennoch bin ich der Meinung, dass die MG-Arrays für die Tonne sind. Sie vernichten das Arbeitsgewicht eines jeweils fünften MGs und behindern im Einsatz die eventuell wirkungsvollere Clusterwirkung. Selbst wenn das Einbinden von vier MGs eine der besten Clusterspalten überhaupt abdeckt... Außerdem ist ein Feuerleitcomputer immer noch eine teure und seltene Hardware (an die man die MGs nach wie vor nicht anhängen kann, so dass sich deren Arrayeffekt auch nicht auf eine Zone konzentrieren lässt). Dass durch diese Bastelarbeit auch noch der BV auf 842/1063 Punkte steigt, tut zusätzlich weh, selbst wenn es noch immer ein sozialverträglicher Wert ist.

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Gletscherfuchs

Snow Fox
Der Snow Fox ist eine der ungewöhnlichen Konstruktion von Clan Gletscherteufel. Das ungewöhnlichste an diesem leichten Mech ist mit Sicherheit seine vierbeinige Auslegung – die allerdings in dieser Gewichtsklasse eher Nach- als Vorteile mit sich bringt. Der größte Nachteil dürfte wohl sein, dass, bedingt durch den steifen Torso, Bewegungspunkte immer auch für die generelle Ausrichtung ausgegeben werden müssen. Das kann besonders dann stören, wenn es um die entscheidende Frage geht, ob nun eine 3 oder eine 4 angelegt werden kann. Der fehlende Torsotwist und die daraus resultierende Flexibilität bei der Zielverfolgung sind meiner Ansicht nach auch viel zu schnell das Ende dieses Mechs. Hinzu kommt außerdem, dass andere leichte Mechs genauso mobil sind (bis auf die Höchstgeschwindigkeit womöglich sogar noch mobiler) und der -2 auf den Pilotenwurf für den stabileren Gang dieser Konstruktion zu selten wirklich Effekt zeigt. Grundsätzlich bin also wenig zufrieden mit der Quadauslegung dieser Konstruktion, weniger mit dem Mech an sich.
Da man bei den technisch eher konservativen Gletscherteufeln wohl nicht zu sehr auf den Putz hauen wollte, hat man es bei diesem Mech bei einem Standardrahmen belassen und einen gewöhnlichen Reaktor eingebaut. Dank MASC rennt der Mech dennoch 8/12(16)/0 (was auch ein Locust aus der Inneren Sphäre schaffen könnte – und ihn dabei immer noch aus ganz anderen Blickwinkeln im Visier behält). Bei den Wärmetauschern wurden gewöhnliche Modelle verbaut und auch nur die 10 Stück, die unabdingbar sind. Dennoch überhitzt der Mech nur marginal, was allerdings auch an seiner nicht besonders üppigen Bewaffnung liegt. Eines der Glanzstücke dieses Mechs dürfte die Panzerung sein. Sie ist mit vier Tonnen Ferrofibrit maximal ausgefallen und man muss schon eine ziemlich große Waffe wie einen schweren Pulslaser auf diesen Mech richten, um sie mit einem Treffer zu durchschlagen. Andererseits kann ein 20-Tonner noch so gut gepanzert sein: mehr als zwei Treffer aus einem mittleren Laser (selbst dem einer IS-Maschine) hält sie nicht aus. Und die Gefahr ist groß, dass der Snow Fox genau diesen Waffen begegnet, denn sein eigenes Arsenal besteht aus einem mittleren ER-Laser unter dem Rumpf sowie zwei leichten ER-Lasern in einem Höcker auf dem Rücken. Es sollte zwar ausreichen um nicht einfach ignoriert zu werden, aber verglichen mit manch anderem 20-Tonner ist es nicht die Wucht. Die Unflexibilität tut dann ihr übriges. Kein Mech für mich, auch nicht wenn der BV mit 627/807 Punkten nicht besonders hoch liegen sollte.

Snow Fox 2
Vom Snow Fox wurde gleich eine Alternative nachgeschoben. In ihrem Fall wünschte man sich einen schnellen und mobilen, aber dennoch leichten Supporter. Bekommen hat man ihn, indem man dem Mech einen LSR 10-Werfer in den Kopf (!) montiert hat. Eine Tonne Munition muss für den Einsatz ausreichen. Dennoch hat man mit diesem großen Geschütz ein kleines Problem: diese Bewaffnung ist anderthalb Tonnen schwerer als die ursprüngliche. Das wiederum bedeutet, dass man diese fehlende Tonnage von irgendwoher ziehen muss. Der einfachste, aber nicht besonders sinnvolle, wurde in diesem Fall gewählt. Man schälte die Panzerung bis auf 2,5 Tonnen Ferrofibrit ab. Man steht damit zwar immer noch besser da als ein Fire Moth, aber der kann sich wenigstens auch seinem Feind zuwenden und ist zudem noch um einiges schneller. Man hätte natürlich auch einen Endostahlrahmen nutzen können, aber das hätte mit Sicherheit die Frage aufgeworfen, wieso nicht das Ursprungsmodell bereits damit bestückt wurde. Grundsätzlich kann sich ein solcher Support Snow Fox aus dem meisten Ärger zwar heraushalten, aber wenn der Ärger dennoch zu ihm kommt, wird er recht bald in die Knie gehen. Von daher bin ich auch vom Snow Fox 2 nicht sonderlich begeistert, selbst wenn er mit einem BV von 484/604 so ziemlich der günstigste Mech sein dürfte, der bei den Clans gefertigt wird.

Snow Fox 3
Mit den Record Sheets 3060 unabridged kam ein weiteres Modell heraus, das deutlich umfassender umgebaut wurde.
Im Falle des dritten Gletscherfuchses beginnt die Änderungswut bereits beim Rahmen, der nun Endostahl bekommt. Der Antrieb wird gleichfalls komplett umgekrempelt. Das MASC-System lässt man fallen, dafür wird der Reaktor eine Stufe stärker (was keinen Gewichtsunterschied bedeutet hätte) und schließlich auf XL-Technologie umgestellt. Modifizierte Gyroskope und Cockpits sind erst mal nicht Sache der Clans, weswegen hier das Standardmaterial belassen wird. Allerdings werden die 10 Wärmetauscher auf doppelte Leistung umgestellt und die Ferrofibritpanzerung modifiziert. Allerdings nicht zu ihren Gunsten; sie wird auf 3 Tonnen reduziert, was vor allem die Beine zu spüren bekommen (ein mittlerer Pulslaser aus IS-Produktion reicht bereits aus um durchzuschlagen und eine 10-Punkte-Waffe sorgt dafür, dass der Snow Fox ein Bein in der Landschaft liegen lässt). All das wird auf sich genommen um mehr Waffen mitführen zu können. Das Ergebnis erinnert an eine Fusion aus Standardmodell und erster Alternative mit zusätzlichen Abweichungen. Der mittlere ER-Laser des Primärmodells wird beibehalten während die beiden leichten ER-Laser zu AP-Gauss modifiziert werden. Das gibt vielleicht mehr Reichweite und die Möglichkeit Infanterie anzugehen, aber es senkt die Feuerkraft der Bewaffnung. Abschließend gibt es aber noch in die Torsomitte eine ATM 3, die sich aus gleich zwei Tonnen Raketen bedient. Das ermöglicht zwar Munitionswahl, sorgt aber dafür, dass man wahrscheinlich niemals die Explosionsgefahr los wird. Abschließend sei noch ein ECM-Störsender in der linken Seite erwähnt.
Dass der so zum leichten Allrounder umgerüstete Snow Fox 3 auch noch deutlich teurer wird (abgesehen davon, dass seine Empfindlichkeit stieg), wird sicher nicht zur Massenverbreitung dieser Maschine führen (834/903). Wer genau dieses Modell ins Feld führt (insbesondere wenn die Ice Hellions ins Gras beißen), kann alleine aus dem Datenblatt nicht herausgelesen werden, genauso wenig, ob es mit dem Gletscherteufeln endgültig verschwindet.

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Commando IIc

Der Commando IIc ist ein Sweeper für die Garnisonsstreitkräfte diverser Clans, wo er vorzugsweise von Freigeburten gesteuert wird. Im Grunde genommen sagt das bereits einiges über die Wertschätzung dieser Maschine aus.
Das Grundkonzept ist dabei eher zukunftsweisend optimiert als konservativ materialsparend. Eingesetzt wird ein Endostahlrahmen, in dem aber ein an den alten Mech angepasster Standardreaktor arbeitet. Mit 6/9/0 ist der Mech allerdings bei einer Konfrontation mit anderen Clanmaschinen bisweilen im Nachteil. Für gewöhnlich reicht der Speed aber aus. Modern sind wiederum die Wärmetauscher dieser Maschine, die mit 10 doppelten Kühlern ihr Waffenarsenal recht intensiv nutzen kann. Alphaschlagstauglichkeit besteht jedoch nicht. Die Panzerung wiederum besteht aus 4,5 Tonnen Standardmaterial und gerade hier hätte man sich als Pilot mit Sicherheit eine Tonne mehr Material oder wenigstens Ferrofibrit gewünscht. Die Tonnage wurde jedoch lieber in die Bewaffnung gesteckt und spätestens hier muss man erkennen, dass der Commando IIc zu einem Raketenboot umgebaut wurde und sich damit garantiert zum Liebling aller Panzerfahrer in seiner Umgebung macht. Sein Sortiment besteht nicht nur aus einer KSR 6 im zentralen Torso (keine Blitz), sondern vor allem aus nicht weniger als drei KSR 4, die über verschiedene Sektionen der Maschine verteilt wurden. Ein Werfer bleibt wie beim alten Mech am rechten Arm, während die anderen Starter in den Torsoseiten sitzen. Die Feuerkraft des Lasers wurde ebenfalls mehr als verdoppelt, da er nicht nur einen Clan-ER-Laser montiert, sondern gleich zwei. Damit verfügt die Maschine auch über die nötige Reichweite um nicht bei der ersten Konfrontation aufgeschmissen zu sein, allerdings ist er damit immer noch kein Standofffighter. Einen Commando setzt man am besten in Arealen ein, die ihm auch mal etwas Deckung bieten, bevor es zum großen Hauen und Stechen kommt. Trotzdem bin ich mir nicht ganz sicher, ob man es mit dieser Masse an Raketen nicht zu gut gemeint hat. Einerseits sorgt der Dreierpack dafür, dass die eine Tonne Munition in erstaunlich kurzer Zeit verschwunden ist, zum anderen sorgt die mögliche Feuerkraft dafür, dass man einen Commando IIc nicht allzu lange wegignoriert. Wer trotzdem mal als Goliathskorpion, Höllenross oder Gletscherteufel mal so frech sein will und seinen Spielern diesen Mech zumuten möchte, der wird dafür 816/978 Punkte investieren müssen. Wenn die Piloten nicht aufmucken zwar schon ein recht ordentlicher, aber dennoch annehmbarer Preis.

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09.05.2008 20:24 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
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Lohfalke

Fire Falcon Omnimech

Der Lohfalke ist eine neuere Entwicklung der Clans im Sektor der 25-Tonner. Möglicherweise resultiert seine Entwicklung aus der Unzufriedenheit der Nutzer mit dem länger eingeführten Grauluchs/Koshi. Der Fire Falcon ist recht mobil, vor allem aber ungewöhnlich feuergewaltig im Vergleich mit anderen so leichten Mechs.
Die Basis nutzt praktisch alles was um 3058 Gewicht einsparen kann. Das bedeutet, dass man sowohl einen Endostahlrahmen verbaut als auch einen XL-Reaktor. Mit 8/12/0 ist die Maschine ansprechend schnell und da man auf fest verdrahtete Sprungdüsen verzichtet (bekommt er aber auch in keiner üblichen Waffenkombination), gewinnt man weitere Tonnage für Module. Bei den Wärmetauschern sind doppelte Aggregate eine Selbstverständlichkeit, mehr als die üblichen 10 bekommt man aber nicht mitgeliefert. Immerhin müssen auch so schon zwei Kühler in die Beine montiert werden. Die Panzerung aus Ferrofibrit vervollständigt das Ensemble, wobei 4 Tonnen zwar guter Durchschnitt in dieser Klasse sind, aber nicht wirklich vom Hocker reißen können. Vor allem die Arme kann es recht schnell erwischen und so ist die Geschwindigkeit wohl mit der größte Trumpf dieser Maschine. Das wichtigste an dieser Maschine ist jedoch ein enormer modularer Sektor: bis zu 10 Tonnen in maximal 29 Zeilen. Damit kann dieses Leichtgewicht ein Feuerwerk entfachen, das man so nicht von ihm erwarten dürfte.
Genutzt wird die Maschine mittlerweile nicht mehr nur von den Jadefalken; die aber immer noch den größten Teil einsetzen; sondern von einer ganzen Reihe weiterer Clans, insbesondere aber den Feuermandrills.

Fire Falcon Prime
Das Primärmodell ist erstaunlich schlagkräftig und kann dabei gleichzeitig Löcher produzieren und sie auch noch ausnutzen. Dabei ist ein Verbundeinsatz mit Kröten noch nicht einmal auszuschließen. Die primäre Feuerkraft kommt dabei aus zwei mittleren ER-Lasern und einem mittleren Pulser, die bereits auf mittlere Distanz anfangen können, selbst deutlich schwerere Maschinen anzunagen. Unterstützung finden sie auf kürzere Strecke auch noch durch zwei kleine ER-Laser. All diese Energiewaffen stecken in flippbaren Armen, so dass nicht mal der Rücken dieser Maschine ein gutes Ziel abgibt, selbst wenn er ansonsten sehr verlockend ist. Steckt der Fire Falcon alleine im Gefecht kann er sich ab 360 Metern Distanz auch noch zweier Blitz-KSR 4 bedienen, denen die eine Tonne Munition mit Sicherheit völlig ausreichen wird. Allerdings kann er wegen der Torsomontage nichts mit diesen Werfern anfangen, wenn er Elementare transportiert. Außerdem sollte man nicht permanent versuchen alles auf einmal abzufeuern, denn die Maschine ist nicht restlos immun gegen Wärmeaufbau. Allerdings hat so viel Leistung auch einen Haken und der heißt BV. Mit 1281/1455 Punkten ist er innerhalb seiner Familie, aber auch ansonsten in Bezug auf 25-Tonner eines der teuersten Angebote, die man einholen kann.

Fire Falcon A
Das A-Modell kann eigentlich nur als Langstreckensupporter angesehen werden, vielleicht auch als Ersatz für den Koshi D. Jedenfalls reißt mich seine Bewaffnung nicht wirklich vom Hocker. Die beste Waffe im Sortiment dürfte noch eine LSR 10 mit einer Tonne Munition sein, da sie über alle Distanzen eine akzeptable Leistung erzielt. Probleme bekommt man damit erst, wenn auch noch Elementare auf einem hängen, denn der Werfer befindet sich im Rumpf. Die Hauptwaffe ist jedoch eine einzelne AK2/Ultra – und an der dürften sich die Geister scheiden. Die einen befürworten eindeutig diese AK Ping, die bereits auf größte Distanzen nerven kann, die anderen (so auch ich) sehen in ihr eine gewaltige Gewichtsverschwendung, denn wenn man nicht auf kritische Treffer setzt, wird man mit diesem Ding kaum Freude haben. Grundlegend wird jedoch die eine Tonne Munition für dieses Teil ausreichen, da anzunehmen ist, dass sie eher eine ihrer eigenen Hülsen frisst als dass sie leer läuft. Die letzte Waffe im Sortiment ist dann ein leichter ER-Laser im linken Arm, der wohl nur deshalb hinzugefügt wurde, damit die verbleibende halbe Tonne noch sinnvoll genutzt werden kann. Immerhin hat diese Konfiguration einen Vorteil: man muss schon in einem Feuersturm stehen um diesen Mech trotz Waffenfeuer aufzuheizen. Überhitzung ist hier eindeutig ein Fremdwort. Außerdem kostet die Variante nicht besonders viel. Mit 742/825 Punkten ist man dabei.

Fire Falcon B
Das B-Modell dürfte wohl einer der fiesesten Leichtmechs sein, die man antreffen kann. Die Bewaffnung besteht zwar nur aus zwei Waffen, aber die können dafür mit verheerender Wirkung eingesetzt werden. Der Fire Falcon B nutzt in jedem Arm einen schweren ER-Laser und koppelt diese zudem noch mit einem Feuerleitcomputer für mehr Präzision. Damit kann er eigentlich jedem Konkurrenten zur ernsthaften Bedrohung erwachsen, erst recht wenn er bis in dessen Rücken vorstoßen kann. Schwächen zeigt dieses Modell damit eigentlich nur bei der Abwärmeentwicklung und -beherrschung, denn bei den Kühlern konnte nichts zugelegt werden, auch wenn die heißen Laser etwas anderes dringend nötig gemacht hätten. Außerdem ist er – was den Preis angeht – der schiere Overkill. Mit 1271/1574 Punkten BV gibt es in dieser Gewichtsklasse keinen teureren Mech. Es gibt sogar einige mittlere Mechs, die weniger kosten (aber auch weniger bringen…)

Fire Falcon C
Mit dem C-Modell wird man wohl vor allem Infanteriestellungen und Innenstädte angehen wollen. Jedenfalls fehlt ihr die Reichweite um es in anderen Geländen und mit anderen Gegnern zu versuchen. Einzige Waffe mit wirklich Wirkung ist ein mittlerer Pulslaser am linken Arm, der zudem noch durch einen leichten Pulser und einen leichten ER-Laser vervollständigt wird (denen aber deutlich die Reichweite abgeht). Im Höcker auf dem Rumpf sitzen aber noch einmal zwei KSR 6, die besonders bei Panzern wenig Gegenliebe finden werden, die man aber auch nutzen kann um Mechs zu Tode zu pingen oder Infanterie einzuäschern. Jedoch verbietet nur eine Tonne Munition sowohl die Munitionswahl als auch den dauerhaften Einsatz dieser Werfer. Dass der Mech vor allem aber einfache Infanterie im Sinn hat, erkennt man am dem Quartett MGs im rechten Arm (MG-Arrays gab es bei der Entwicklung noch nicht), die mit einer halben Tonne Munition mit Sicherheit ausreichend versorgt sein dürften. Ein weiterer Hinweis für die Aktivität in Innenstädten ist dann noch eine Aktivsonde, mit der versteckte Stellungen aufgespürt werden können. Auch wenn völlig eindeutig ist, wofür dieses Modell entwickelt wurde und man ihm die Fähigkeiten im Nahkampf sicher nicht absprechen kann, muss man ihm doch vorwerfen, dass hier wohl wieder einmal Style over substance ging. Selbst wenn es gegen Kleinzeug geht, würde ich eine etwas andere Bewaffnung vorziehen. Die Punkte, bei denen man bei einem C nicht meckern kann, sind die Abwärme (bedenkenloser Alpha jederzeit möglich) und der Preis, der mit 924/1008 noch in gut erträglichen Regionen verbleibt.

Fire Falcon D
Das D-Modell ist eindeutig zum spotten gebaut worden. Wie ehrenhaft das ist, stell ich jetzt mal nicht in Frage, aber eindeutig ist, dass dieser Fire Falcon normalerweise nicht alleine auftritt. Hauptgrund für diese Annahme sind der Einsatz von TAG (im Kopf) und eines NARC-Werfers im rechten Arm, der mit zwei Tonnen Munition geladen ist. Damit kann der Mech diverse Ziele markieren, die dann entweder von Arrow IV oder befreundeten, eingepegelten Raketen angegangen werden können. Natürlich kann der Fire Falcon die NARC-Signale auch selbst nutzen, denn zu seinem eigenen Sortiment gehören wiederum zwei KSR 4 im Torso, die mit einer Tonne Munition zumindest für die direkte Konfrontation gerüstet sein sollten. Letzte Ergänzung bei dieser Ausstattung ist dann noch ein mittlerer ER-Laser, der erneut die einzige Waffe auf mittlere Distanzen darstellt. Auf lange Distanzen hat der Mech nichts zu bieten, aber auch vergleichsweise wenig zu suchen. Natürlich kann man auch dieser Bestückung kaum einen Wärmeeintrag nachsagen, so dass der Mech auch in der Hitze der Schlacht kühl bleibt. Außerdem sorgt das Unterstützungsspielzeug dafür, dass die Konfig dennoch ziemlich preisgünstig bleibt. Mit 745/829 Punkten reißt er jedenfalls kein besonders großes Loch in die vorhandenen Budgets.

Fire Falcon E
Mit dem Auftauchen neuer Waffensysteme wurde auch der Fire Falcon noch mal neu bestückt. Die erste neue Lösung stellt ein ATM 12-Werfer dar, der mit drei Tonnen Munition (zumindest theoretisch) die ganze Bandbreite der vorhandenen Raketen mitnehmen kann. Dennoch bin ich nicht sonderlich von diesem Modell begeistert, was vor allem daran hängen dürfte, dass dieses Modell keinerlei Sekundärbewaffnung mitführt und zudem den Werfer im Rumpf platziert. Wird diese Maschine auch noch mit Elementaren besetzt, ist sie fürs erste wehrlos (sinnlos?). Außerdem ist es der erste Fire Falcon, dem man bedenkenlos in den Hintern treten kann, denn er kann mit nichts nach hinten flippen. So herum gesehen eine eher verkorkste Konstruktion – wobei man auf der Gegenseite natürlich auch herausstellen kann, dass einem dieser Fire Falcon das ‚verkorkst’ mit bis zu 36 Punkten Schaden wieder in den Rachen stopfen kann. Dennoch bin ich nicht wirklich begeistert von dieser Maschine, selbst wenn der BV mit 1014/1097 Punkten noch ganz erträglich erscheint.

Fire Falcon F
Das F-Modell erschien erst später und wird erst im Zusammenhang mit den Record Sheets 3058 unabridged genannt.
Das F-Modell scheint ein neuer Ansatz für Kurzstreckeneinsätze zu sein, wobei eine montierte Aktivsonde bereits die Nutzung in Innenstädten nahe legt. Die Bewaffnung umfasst nur eine einzige Waffe mit wirklich Reichweite: einen schweren ER-Laser im zentralen Torso, wo er wahrscheinlich ziemlich ausfallsicher die längste Zeit nutzbar bleibt. Die restliche Ausstattung kommt frühestens 6 Felder vorm Ziel zum Einsatz. Zu erst kann man sich zweier leichter ER-Laser bedienen, die zusammen mit zwei Micro-ER-Lasern auf die Arme aufgeteilt werden. Die Micros sind dann immer noch vor den (Standard-)MGs dran, die wiederum in die Torsoseiten montiert wurden (was deren Einsatz beim Gefechtsrüstungstransport verhindert). Jeweils vier MGs werden dabei mit einem Array zusammengeschaltet und das ganze Sortiment wird mit einer Tonne Munition abgespeist (was 25 Runden hält – was wahrscheinlich länger ist als die Lebenserwartung dieses Mechs im Nahkampf).
Damit eignet sich der Fire Falcon F vor allem für plötzliche Attacken in der Innenstadt, wo er dank seiner Sonde vor feindlichen Überraschungen geschützt sein sollte. Auf offenem Feld wird die Maschine weniger glücklich werden, kann sich aber auch dort wegen der Massierung vieler kleiner Punktwaffen in Verbindung mit der sehr ordentlichen Mobilität als Meuchelmörder eignen. Jadefalken sind für 1000/1135 Punkte BV dabei.

Fire Falcon H
So wie es eine Wardenvariante mit ATM geben musste, gibt es natürlich auch eine Kreuzritterlösung mit einem ganzen Satz von Ultralasern an Bord. Im H-Modell stecken in jedem Arm je ein mittlerer Puls- und Ultralaser, was der Maschine vor allem auf kürzeste Distanzen einen gewaltigen Punch geben dürfte. Auch das zu erwartende Abwärmeproblem kann in diesem Modell durch Installation von drei weiteren Wärmetauschern weitgehend geklärt werden, bevor es zum Problem werden kann. Da die Maschine aber auch noch zwei leichte Ultralaser im Rumpf mitführt, sollte man Alphas dennoch sein lassen, wenn es geht. Wenn man an diesem Modell wieder etwas zu meckern findet, dann dürfte es die Treffsicherheit dieser Waffen betreffen. Auch wenn man mit den Pulsern nicht gezielt schießen kann, wäre mir der Einbau eines Zielcomputers für die beiden mittleren Riesenlaser lieber gewesen als die Kurzstreckenlösung im Rumpf – zumal sich das thermale Theater damit gleich ebenfalls in Wohlgefallen aufgelöst hätte. Auch wenn ich die Ultralaser nach wie vor nicht mag (ich treff einfach nichts mit diesen Dingern) – und damit auch dieses Modell, werde ich mich hüten, ihnen die Leistungsfähigkeit abzusprechen. Ein Fire Falcon H kann sehr wohl sehr schmerzhaft werden und ist dabei mit 1003/1166 Punkten noch nicht einmal überteuert.

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Eissturm

Ice Storm
Der Ice Storm dürfte eine weitere recht außergewöhnliche Maschine in den Reihen der Clans sein und vor allem auf Grund ihrer Sternenbundherkunft und ihres Nutzens in ihrer speziellen Nische immer noch genutzt werden.
Der Ice Storm ist vor allem ein Zielmarkierer und Scout, kann aber auch zum Nerven verwendet werden. Das herausragendste Merkmal an dieser Maschine ist mit Sicherheit die enorme Geschwindigkeit, die dieser Mech erreichen kann. Ein Sprinter/Feuervogel wird ihn nur einholen, wenn er sein MASC zuschaltet. Der Ice Storm kann hingegen sein aberwitziges Tempo (12/18/0) auch ohne zusätzliches Equipment halten. Allerdings müssen an den 300 XL-Reaktor und die sehr alte Herkunft diverse Zugeständnisse gemacht werden. Das erste Zugeständnis betrifft den Rahmen, denn ungewöhnlich für Clanmaschinen besteht er aus konventionellem Material. Die Wartungsfreundlichkeit ist damit zwar gegeben, aber dafür büßt die Maschine freies Gewicht ein. Der XL-Reaktor spart zwar wiederum einiges ein, aber mit 9,5 Tonnen schluckt er seinerseits auch einiges an Tonnage – selbst als XL. Doppelte Wärmetauscher bekommt dieser Mech ebenfalls nicht, braucht er aber auch nicht und bleibt dennoch kalt. Die Panzerung ist dann der Punkt, den man diesem Flitzer noch am ehesten ankreiden kann, denn mit nur 3,5 Tonnen konventionellem Material könnte man sich wirklich mehr wünschen. Zwar ist es wahrscheinlicher, dass der Pilot die Panzerung in Folge eigenen Fehlverhaltens abschabt als durch Feindfeuer (häufig mal eine +4 anliegen…), aber wenn er erst mal auf der Nase liegt, ist es auch recht wahrscheinlich, dass die Platten recht bald ab sind. Außerdem kann man mit jedem mittleren Clanpulslaser bis in die Struktur herunterbrechen (CT als einzige Ausnahme) und dann in empfindlichen Bauteilen herumstochern. Von daher wäre vielleicht etwas mehr Nacharbeit seitens der Entwickler ratsam gewesen. Die Bewaffnung des Mechs ist vielleicht etwas dünn ausgefallen, kann aber beträchtlich zum Ärger des Gegners beitragen. Wichtigste Waffe, wenn man so will, ist wohl ein TAG, das im zentralen Torso gut gesichert verbaut wurde und anderes Feuerwerk auf die passende Stelle einweisen kann. Wenn der Ice Storm auf sich gestellt sein sollte, kann er auch noch auf einen armgestützten mittleren ER-Laser und eine KSR 2 im Kopf zurückgreifen. Nicht besonders viel, aber ausreichend, wenn man sie des öfteren im Rücken wirken hat. Eines der bedeutendsten Argumente für diesen Floh sind jedoch die niedrigen Kosten, die trotz dieser Beweglichkeit anfallen (man könnte hier etwas anderes vermuten). Nur 619/728 Punkte BV machen ihn zu einer beliebten Wahl bei verschiedenen Clans, wobei vor allem die Gletscherteufel als Hauptverwerter auftreten. Von den anderen Clans führen ihn vor allem die Fraktionen der Wölfe. Weitere Maschinen dürften allerhöchstens in sehr begrenztem Umfang in weiteren Clans zu finden sein.

Ice Storm 2
Es hat bis zum Erscheinen der Record Sheets 3060 unabridged gebraucht, bis es eine Alternative zum Standardmodell gab. Diese ist dann allerdings extremer ausgefallen als viele sich das haben träumen lassen. Und zudem ist wegen des Erscheinens in der Datenblattsammlung ohne erläuternden Flufftext unklar, wem das Modell denn nun zusteht.
Von der Basis wird vieles übernommen: Standardrahmen und XL-Reaktor, einfache Wärmetauscher und konventionelles Gyroskop sowie das normale Cockpit. Geändert wird jedoch die Panzerung, die hier auf Ferrofibrit umgestellt wird. Bei nach wie vor 3,5 Tonnen rührt sich aber an dieser Stelle nur wenig, was bedeutet, dass auch der Icestorm 2 beschussempfindlich bleibt. Was hingegen umfassend geändert wurde, ist die Ausstattung. Statt eines normalen TAGs findet sich in dieser Maschine ein leichtes Modell wieder. Und statt des mittleren ER-Lasers gibt es eine mittlere Laserkanone im rechten Arm, zu der sich auch noch eine zweite im rechten Torso gesellt. Die KSR fliegt im Gegenzug heraus und als abschließendes Ahaerlebnis kommt ein experimenteller ER-Flamer in den Kopf. Spätestens hier wird einem dann klar, dass die Maschine vor allem ein gewaltiges Abwärmeproblem haben wird, dem man vielleicht beigekommen wäre, wenn man der Konstruktion doch noch die doppelten Wärmetauscher gegönnt hätte. Abgesehen davon wird man den typischen Clanpiloten brauchen, wenn man mit den unpräzisen Laserkanonen (ohne Zielcomputerhilfe) etwas treffen will. Ansonsten wird der Ice Storm noch stärker zum Kurzstreckenfighter und Zielbeleuchter auf kurze Distanz umgearbeitet als es vorher schon der Fall war.
Ob man die Maschine alleine schon wegen des Experimentalflammers ausgrenzt oder ihn wegen des neuen Hangs zu reinen Energiebooten nicht übermäßig mag, überlasse ich jedem einzeln. Wer aber angesichts der Hitzewelle, mit der diese Maschine zu kämpfen hat, trotzdem die Finger nicht davon lassen kann, der wird dafür 563/868 Punkte investieren müssen.

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Heuschreck IIc

Locust IIc
Vom Heuschreck IIc gibt es eine unglaubliche Vielzahl von Varianten, so dass man meinen könnte, man hat es mit einem Omnimech zu tun. Aber es handelt sich nach wie vor um eine fest verdrahtete Garnisonsmaschine. Mit den letzten Entwicklungen sind mittlerweile neun verschiedene Varianten verfügbar und als Nutzer kommen praktisch alle vorhandenen Clans in Frage.

Locust IIc
Der eigentliche Locust IIc ist eine wandelnde Laserbatterie, die für ihr geringes Gewicht eine erstaunliche Wirkung erzielen kann. Wie andere recht früh vorgestellte IIc-Mechs ist er dabei noch nicht einmal besonders rückständig, was seine gesamte technische Ausstattung angeht. Eingebaut wird in diesen Mech ein Endostahlrahmen, der immerhin eine Tonne Material befreit. Als Antrieb kommt ein 200 Standardreaktor zum Einsatz, was der Maschine trotz hoher Stabilität eine ordentliche Grundgeschwindigkeit von 8/12/0 erlaubt. Doppelte Wärmetauscher (10 Stück) sind bei dieser Garnisonsmaschine ebenfalls kein Fremdwort wie bei manch anderer Konversion. Allerdings kann er sie auch gut gebrauchen, denn trotz allem kann man ihn in die Überhitzung schießen (auch wenn es eine ganze Weile dauern wird). Die Panzerung ist nicht perfekt, aber mit 4 Tonnen Ferrofibrit schon ganz ordentlich ausgefallen. In den meisten Fällen dürfte ein Locust IIc mehr aushalten, als man ihm zutraut. Wenn er von daher eine Schwäche haben sollte, dann allerhöchstens die, dass er sein beachtliches Waffenarsenal ziemlich nah an seinen Gegner herantragen muss – und ihm das schnell mal zum Verhängnis werden kann. Kaum ein Gegner wird jedenfalls so irre sein und diesen Mech unnötig ignorieren, denn wenn er erst einmal an einem dran ist, ist es eindeutig zu spät. Sein Sortiment setzt sich aus einem mittleren Pulslaser im Kinnturm und nicht weniger als acht leichten ER-Laser in den Stummelarmen zusammen. Mit einem kombinierten Schlag von bis zu 47 Punkten kann er praktisch jeden unvorsichtigen Gegner in die Knie zwingen und das einzige was ihn davon abhalten dürfte selbst große Kolosse wie einen Atlas auszuweiden, ist die clusternde Wirkung der einzelnen Schüsse. Von daher bietet der Locust IIc ein beachtliches Bedrohungspotential für einen moderaten Preis auf. Dieses Grundmodell steht mit 975/1103 Punkten BV in der Rechnung, was zwar schon ordentlich ist, aber nicht unbezahlbar – insbesondere angesichts des Bedrohungspotenzials, das er aufbauen kann.

Locust IIc 2
Dieses Modell dürfte wohl an den alten LCT-1S bzw. -3S angelehnt entstanden sein. Allerdings verschenkt es im direkten Vergleich mit dem Standard Locust IIc extrem viel Feuerkraft und gefährdet sich zudem durch mitgeführte Munition. Aufbauend auf dem gleichen Grundkonzept (Endostahlrumpf mit 200 Standardreaktor, doppelte Wärmetauscher und 4 Tonnen Ferrofibrit in bekannter Position) wird bei diesem Modell lediglich die Bewaffnung modifiziert. Anstelle des Pulslasers im Kinnturm kommt bei diesem Modell ein mittlerer ER-Laser in die Wanne, was ihm zumindest eine ordentliche Reichweitenleistung bringen sollte. An die Arme kommen aber je zwei Blitz-KSR 2, die sich aus einem gemeinsamen Raketenvorrat bedienen. Man kann auch diesem Modell nicht grundlos jede Wirkung absprechen, aber selbst wenn er nun auf deutlich größere Reichweite loslegen kann und selbst wenn er permanent kalt bleibt, so clustert er mit den vielen Raketen doch zu sehr, als dass er schnell genug jenen Durchbruch erzielt, den er bräuchte um als wirklich gefährlich eingestuft zu werden. Außerdem steht der Output über alles doch klar im Schatten des Grundmodells. Wenigstens fällt der BV auf 857/941 Punkte.

Locust IIc 3
Erneut eine Abwandlung der Waffenlast – dieses mal aber eher in Richtung der deutlich schwereren Cicada CDA-3C oder -3F. Während das Grundgerüst unverändert beibehalten wird, wird als neue Hauptwaffe ein schwerer ER-Laser in den Kinnturm eingebaut. Weder kann man diesem Gerät Leistung noch Reichweite absprechen, womit dieser Heuschreck in ganz andere Aufgabenfelder vorstoßen kann (wie z.B. Langstreckensupport). Unterstützt wird diese Hauptwaffe noch durch je einen leichten Impulser in jedem Arm, womit die Ähnlichkeit zur alten Cicada frappierende Ausmaße annimmt. Allerdings könnte man sich wünschen, mittlere ER-Laser anstelle dieser Waffen zu montieren, um auch im Weiteren mehr Power ins Feld zu tragen. Aber das würde dann wahrscheinlich zu viel Wirkung bei einem bloßen Garnisonsmech bedeuten, weswegen man die Finger davon gelassen hat. Die Überhitzung wäre jedenfalls nur ein marginales Problem (und ist es jetzt sowieso) und einzig und allein der anstehende BV dürfte ein solches Extrem verhindern. Der bestehende Locust IIc 3 ist jedenfalls mit 900/984 Punkten BV ein eher günstiges Modell angesichts der Wirkung, die es bieten kann.

Locust IIc 4
Mit der dritten Abwandlung beginnt die Reihe der neueren Maschinen, denn in diesem Konzept nutzt der Locust erstmals die neuen Ultralaser. Auch wenn er damit theoretisch noch einmal an Punktleistung gewinnt, so verliert er mir doch zu sehr an grundsätzlicher Wirkung. Was ich an diesem Modell hauptsächlich bemängle, ist die grundlegende Waffenzusammenstellung. Gegen den nun verbauten mittleren ER-Laser im Kinn habe ich grundsätzlich nichts einzuwenden, aber der alte Laser war fast genauso gut und traf besser. Was aber ganz enorm aufstößt, ist die Umrüstung der Armstummel auf je drei leichte Ultralaser. Im Vergleich mit den leichten ER-Lasern haben sie mir real zu wenig zu bieten. Die Reichweite klappt zusammen, die Hitze steigt und dafür bekommt man nur einen Punkt mehr Schaden relativ zum ER-Modell und muss zudem auch noch mit den Statikproblemen dieser Waffen und der resultierenden Zielungenauigkeit leben. Von daher ein ziemlich schlechter Tausch, selbst wenn man durch Einbau von zwei zusätzlichen Wärmetauschern das grundsätzliche Überhitzungsproblem weitestgehend beseitigt hat. Vor allem der spürbar abgesackte BV (701/799) wird dennoch dafür sorgen, dass sich auch für diesen Mech Liebhaber finden werden. Mein Fall ist er jedenfalls nicht.

Locust IIc 5
Aufbauend auf dem IIc 2 gibt es mit dem Modell IIc 5 die Anpassung an die neuen ATMs. In diesem Fall werden die armgestützten Blitz-Werfer gegen je eine ATM 3 gewechselt und beide Werfer mit insgesamt zwei Tonnen Munition bedient. Da man angesichts der Geschwindigkeit eines Locust noch am ehesten auf die LSRs verzichten kann, hat man auch mit diesem Sortiment reichlich Möglichkeiten einen Gegner zu bedrängen. Trotzdem bleibt auch bei diesem Locust (der wie schon der Rest nichts am Grundkonzept verändert), dass er selbst bei einem Volley in Verbindung mit dem mittleren ER-Laser zu wenig Wirkung auf den Punkt bringt, zumal ATM-Cluster ja als 5er Gruppen verteilt werden. Er wird zwar Leistung bringen, aber einfach nicht genug um wirklich bedrohlich zu erscheinen. Zum nerven wird es aber ausreichen. Dumm nur, dass das bessere Reichweitenverhältnis der hier anzutreffenden Waffenlast den BV gleich wieder ansteigen lässt. Jedenfalls kostet der IIc 5 mit 798/882 Punkten gleich mal mehr als der IIc 4 (aber immer noch weniger als der eigentliche Vorgänger IIc 2).

Locust IIc 6
Es gibt noch weitere Modelle des Locust IIc, die aber erst mit dem Projekt Phönix Update auftauchten und vor allem neueste Subsysteme aufbieten sollten – über den Sinn lässt sich dann anderweitig hervorragend streiten.
Das erste Modell kommt dabei dem ursprünglichen Locust so nah wie kein anderer IIc. Zu beachten ist auch, dass das Grundkonzept geringfügig angetastet wurde. Verwendet wird zwar immer noch ein Endostahlrumpf und auch der Standardreaktor mit den doppelten Wärmetauschern ist gleich geblieben (obwohl bei der zu erwartenden Wärmeentwicklung eigentlich nur gewöhnliche von Nöten gewesen wären), aber die Panzerung wurde um eine halbe Tonne aufgestockt, so dass dieser Locust mit 4,5 Tonnen Ferrofibrit ziemlich optimal bestückt ist. Wenn man böswillig ist, wird man ihm aber auch nachsagen müssen, dass er diesen Schutz auch brauchen wird, denn wie schon beim Ultralasermodell geht ihm die Reichweite abhanden. Der mittlere ER-Laser im Kinn ist jedenfalls nichts mehr neues, wohl aber die Armstummel, die nun mit je drei schweren MGs besetzt sind, die zudem jeweils in ein MG-Array eingebunden sind. Versorgt werden diese wuchtigen Geräte mit einer vollen Tonne Munition, was aber auch nur 100 Schuss sind. Es wird dennoch kaum vorkommen, dass ein Pilot dieses Magazin leer schießt, denn ihre geringfügig höhere Wirkung bezahlen diese Maschinengewehre mit einer miserablen Reichweite von gerade mal 60 Metern. Wer also unbedingt in wortwörtlicher Schlagdistanz seiner Gegner herumspringen will, kann sich mal diesen Locust für sehr günstige 686/775 Punkte BV vornehmen.

Locust IIc 7
Das letzte Modell der Locust-IIc-Reihe nutzt zumindest beim Rahmen wieder das gewöhnliche Konzept wie bei anderen IIc’s, bastelt die Bewaffnung aber erneut komplett um. Eingesetzt werden hier ein mittlerer ER-Laser in bekannter Position sowie je 3 neue Anti-Personen-Gaussgeschütze. Diese recht leichten Waffen zeichnen sich vor allem durch eine sehr ordentliche Reichweite aus und bieten bei sehr moderater Wärmeentwicklung ausreichend Wirkung um zumindest die schweren MGs des vorherigen Modells wie einen schlechten Witz erscheinen zu lassen. Dass man sie ähnlich bündeln kann, dafür sorgt dann noch der Einbau eines Feuerleitcomputers, womit dieses Modell eigentlich nur Vorteile gegenüber seinem Counterpart hat und damit die eindeutig effizientere Lösung sein dürfte. Natürlich kann man ihm vorwerfen, dass die Gauss immer noch mit verheerenden Wirkungen für den Piloten platzen können, aber ich denke, dass es das Risiko dennoch wert sein sollte. Mit 874/980 Punkten operiert dieser Locust IIc jedoch gleich wieder in ganz anderen Regionen und ob es die Feuerbündelung wirklich reißen kann um z.B. gegen einen IIc 2 anzutreten, kann ich nicht sagen. Zumindest wäre es den Versuch wert.

Locust IIc 8
Die Projekt Phönix Reihe geht im Rahmen des TRO 3085 weiter. Der als achtes Modell vorgestellte Clanheuschreck geht übrigens an die Geisterbären, die damit einen überragend schnellen Lochbohrer erhalten.
Die Maschine wird nur lose auf den bisherigen Mechs aufgesetzt. Der Endostahlrumpf bleibt zwar erhalten, aber der Reaktor wird modifiziert und durch ein leistungsstärkeres 300 XL-Modell ersetzt. Damit kommt der Locust IIc 8 auf 12/18/0, womit er kaum noch irgendwelche Verfolger haben dürfte. Die doppelten Wärmetauscher bleiben genauso erhalten wie die normalen Komponenten bei Cockpit und Gyro und auch die Ferrofibritpanzerung kommt bekannt vor (völlig identisch mit der des Urmodells). Was sich dann also noch unterscheidet ist die Hauptbewaffnung und hier scheint der Locust IIc mehr dem Hussar nacheifern zu wollen. Die einzige Waffe ist ein schwerer ER-Laser mit seiner überragenden Reichweite und Wirkung. Montiert wird er in die Torsomitte, was die Arme völlig unbewaffnet lässt. Und als ob das noch nicht ungewöhnlich genug wäre, bekommt dieser Heuschreck auch noch voll modellierte Arme, womit er dem Hussarvorbild wohl noch mehr entspricht.
Die Maschine kann damit wohl genauso gespielt werden wie der Hussar: schnelle Angriffe über die Flanke auf feindliche Scouts oder sogar den Rücken eines größeren Gegners. Dank der überragenden Reichweite des schweren Lasers könnte man hier von einer Abstandswaffe sprechen, die trotzdem treffen wird. Einzige Schwäche wird der große tote Winkel sein, den man mit viel Glück (bei der Geschwindigkeit dürfte einem die Initiative alleine nicht viel bringen...) vielleicht ausnutzen kann. Für Geisterbären steht dieser ungewöhnliche Heuschreck für 990/1119 Punkte BV zur Verfügung.

Locust IIc 9
Noch weiter treiben es die Jadefalken, die eine wilde Mischung aus experimenteller Technologie und IS-Ausrüstung aufbauen, mit der sie den ultimativen Killer auflegen wollen. Wie bereits diese erste Erläuterung andeutet, ist diese Maschine nur noch im gegenseitigen Einverständnis nutzbar. Und ob es das bei der Spritzigkeit geben wird, ist erst mal offen...
Völlig losgelöst und auf der Suche nach dem ultimativen Speedboat bauen die Jadefalken in ihren neuen Experimentalheuschreck einen Endostahlrahmen ein und verstecken darin einen 350 XXL-Reaktor. Damit man bei der Leistung nicht gleich umkippt, gibt es auch gleich ein XL-Gyro aus IS-Produktion, nachdem die Clans sich mit so etwas normalerweise nicht abgeben. Endergebnis ist eine Höchstgeschwindigkeit, die selbst Sportwagen alt aussehen lässt und bei den Clans kaum noch Konkurrenz kennt (14/21/0). Das Cockpit passt auch mal wieder normal groß gewachsenen Kriegern und die 11 doppelten Wärmetauscher stammen wieder aus der eigenen Produktion, aber bei der Panzerung vergreift man sich wieder bei IS-Beständen und montiert schweres Ferrofibrit, was noch etwas mehr Wirkung als das Clanmaterial bringt (aber auch so ziemlich jeden Freiraum belegt, der noch verbleibt). Die Ausstattung ist dann nicht minder experimentell und besteht aus einem Laser-AMS im Kopf (das Clanmodell ist kleiner als das IS-Pendant und außerdem noch eine halbe Tonne leichter... wer braucht dann noch das Standardmodell..?) sowie zwei verbesserten mittleren Laserkanonen. Diese noch experimentellen Teile haben ihren +1 Aufschlag verloren, was sie leichter nutzbar macht.
Was erhält man damit? Den ultimativen Rückenstecher und Flanker, der so ziemlich alles nutzt, was in irgendeiner Weise mehr Leistung verspricht. Diesen Locust auf Distanz zu halten wird wahrscheinlich genauso schwer fallen, wie ihn von den rückwärtigen Innereien zu vertreiben. Die Panzerung ist zwar exzellent, aber auf die wird man sich wahrscheinlich nur verlassen, wenn die übliche anliegende +4 oder gar +5 (ohne Geländemodifikatoren) nicht mehr ausreicht. Im Gegenzug hat der Mech die Feuerkraft der zwei Laserkanonen, die sich auch durch starke Rückenpanzer in wenigen Sekunden hindurcharbeitet. Während der BV von 922/1133 Punkten noch nicht so wild ist, kann die exzessive Technologienutzung schon eher für einen Aufstand sorgen. Ob der selbst offiziell als experimentell eingestufte Locust IIc 9 allzu häufig auf dem Schlachtfeld erscheint, ist also mehr als ungewiss.

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Grauluchs / Kleiner Tod

Mist Lynx / Koshi

Der Mist Lynx gehört zur ersten Generation der Clanomnis. Damit wurde er schon während der Invasion von praktisch jedem Clan eingesetzt und er dürfte sich auch bei den Heimatclans überall finden. Allerdings ist die Grundkonstruktion dieses Omnis bei weitem noch nicht so perfekt wie bei später erschienen Maschinen (vielleicht auch wieder verhunzt worden, weil viel zu gefährlich…).
Die Basis bildet ein Endostahlrahmen, in dem ein 175 XL-Reaktor samt Sprungdüsen für Vortrieb sorgt (7/11/6). Allerdings kann man bei fest verdrahteten Sprungdüsen sehr geteilter Meinung sein, da das in diesem Fall drei Tonnen weniger Modultonnage bedeutet. Außerdem stört, dass der Mech keine symmetrische Bewegung erhalten hat, da die 7. Düse fehlt. 10 doppelte Wärmetauscher entsprechen hingegen dem Standard in dieser Klasse. Leider sorgt die bekloppte Verteilung von Endostahlzeilen dafür, dass die nicht mehr im Reaktor unterzubringenden nicht in den Beinen stecken. Ebenfalls Sorgen kann einem die Panzerung bereiten, denn mit nur 3,5 Tonnen Ferrofibrit sind vor allem die Extremitäten sehr schwach gepanzert. An den Armen reicht ein Treffer aus einem schweren Laser der IS und an den Beinen eine PPK oder ähnliche Waffe um dem Mech ein Körperteil abzurasieren. Der Torso ist zwar gut genug geschützt und dank der Springerei wird der Mech auch nicht zu einem wirklich leichten Ziel, aber es reicht schon etwas Glück um aus einem Mech einen Haufen Schrott zu machen (entweder weil er nicht mehr weiterkommt oder weil ihm ein Großteil seiner Waffen und Ausrüstung fehlen). Ein weiterer Kritikpunkt ist der feste Einbau einer Beaglesonde um den Charakter als Scout besonders herauszustreichen. In Bezug auf die Modulkapazität bedeutet dieser feste Einbau aber eine Tonne Verlust. Dass man dennoch 7,5 Tonnen in maximal 20 Zeilen stopfen kann, ist daher als besondere Leistung anzusehen. Nur hätte es eben auch noch besser gehen können…

Mist Lynx Prime
Das Primärmodell dieser Maschine baut auf eine sehr breit gefächerte Bewaffnung, die eigentlich für alle Fälle etwas bietet – nur nicht für einen konzentrierten Beschuss. Hauptwaffe ist wohl eine LSR 10 im linken Arm, bei der gleich noch die eine Tonne Munition sitzt, die der Mech dafür mitführt. Damit kann man zumindest schon mal auf Distanz anfangen, seinen Gegner zu nerven, auch wenn der Lafette etwas die allgemeine Wirkung abgeht. Auf kürzere Distanz schlägt dann eine Blitz-KSR 4 aus dem anderen Arm zu, die ebenfalls mit einer Tonne Munition bedient wird. Grundlegend eine gute Waffe braucht sie allerdings Vorarbeit von jemand anderem oder sie schleift viel zu langsam viel zu gleichmäßig Panzerung von allen Stellen eines Feindmechs. Die beiden MGs, die es zusätzlich noch am rechten Arm gibt, sind dann vor allem zum Jagen von Infanterie gut (woher wohl auch der IS-Name kommen soll). 100 Schuss sollten mehr als ausreichend für diese Gewehre sein. Trotzdem liefert dieser Koshi einfach zu viel Streufeuer um eine konzentrierte Gefahr darzustellen. Natürlich kann auch das die Absicht der Entwickler gewesen sein, so dass man ihn lange genug ignoriert, aber das kann nicht der Sinn eines gut konstruierten Battlemechs sein. Interessant wird dieser Mech dann nur noch, wenn er als Sprungbrett für Elementare dient, die er dank Sprungdüsen flott an praktisch jeden Punkt auf dem Schlachtfeld bringen kann. Ein weiterer Punkt für diese Ausstattung ist natürlich, dass der BV mit 881/871 Punkten vergleichsweise niedrig liegt und die Maschine immer eine billige Alternative darstellt (und ja, sie ist eine der wenigen Maschinen, bei denen der BV 2 niedriger liegt als vor der Umstellung…).

Mist Lynx A
Der Koshi A dürfte wohl eine der unnützesten Kampfeinheiten sein, die man sich anlachen kann. Bewaffnung ist praktisch keine vorhanden, dafür gibt es diverse Extras, die man mehr oder weniger gebrauchen kann. Zusätzlich zur bereits fest verbauten Aktivsonde hat dieser Mist Lynx auch noch ein TAG, womit er wenigstens als Spotter zu nutzen ist. Ansonsten gibt es noch eine ganze Reihe von Defensivsystemen. So fährt dieser Mist Lynx nicht nur ein sondern gleich zwei Raketenabwehrsysteme auf. Damit denen auch unter gar keinen Umständen die Munition ausgehen kann (was nach den alten Regeln deutlich schneller gehen kann und nun fast unmöglich wird), werden nicht weniger als drei Tonnen davon mitgenommen. Zumindest nach den neuen Regeln würde man liebend gerne auf eine Tonne verzichten und dafür wenigstens eine effektive Waffe montieren. Eine weitere Tonne würde man mit Sicherheit gerne aus den beiden Anti-Personen-Minen an den Beinen ziehen, die allgemein eher für den Eimer sein dürften. Die gesamte Bewaffnung (wenn man sie wirklich als solche bezeichnen will) ist dann ein schlechter Witz. Selbst die üblichen 20-Tonner aus der Inneren Sphäre bringen hier mehr Leistung. Vor allem aber hat praktisch alles andere mehr Reichweite als ein Koshi A. Das ganze Sortiment besteht aus einem Flammer und zwei MGs (die zum Glück nur mit einer halben Tonne bedient werden). Insgesamt also ein Schadensoutput von sage und schreibe 6 Punkten, wenn man nicht auch noch um sich tritt. Vielleicht als Elementartransporter oder als Spotter zu gebrauchen, aber nicht als direkte Bedrohung anderer Großeinheiten. Einziger positiver Aspekt ist dann lediglich noch ein kaum zu schlagender BV von nur noch 534/608 Punkten.

Mist Lynx B
Der Mist Lynx B ist endlich mal eine ernsthafte Kampfeinheit auf diesem Chassis. Zwei mittlere ER-Laser sitzen in diesem Fall am linken Arm und liefern erste, wichtige Feuerkraft. Sobald man damit durch die feindliche Hülle gebrochen ist, kann man mit zwei KSR 6 am anderen Arm die entstandenen Löcher ausnehmen. Zwei Tonnen Munition erlauben dabei sogar Munitionswahl, so dass man sich bei Infanterie und Panzern ganz besonders beliebt machen kann. Um auch noch die letzte halbe Tonne zu füllen, gibt es noch einen leichten ER-Laser, der ebenfalls am rechten Arm montiert wurde. Damit kann der Mech zusätzlich auch noch Elementare transportieren und gleichzeitig gefährlich bleiben. Mit Sicherheit keine schlechte Maschine, nur leider kein kostengünstiges Angebot (aber wer hat was anderes erwartet…). Mit 1130/1209 springt der Mech jedenfalls augenblicklich in ganz andere Regionen als die zuvor vorgestellten Maschinen.

Mist Lynx C
Der Mist Lynx C ist ebenfalls ein leistungsfähiges Gerät, aber viel mehr ein Langstreckenshooter als der Haudrauf des Mist Lynx B. Ohne an der Grundausstattung herumzuschrauben nutzt dieser Mech vor allem einen schweren ER-Laser im rechten Arm, der direkt von einem mittleren ER-Laser begleitet wird (nur dumm, wenn man ihm den abschießt, denn dann ist man augenblicklich seine gesamte Bewaffnung los). Mit dem vorhandenen Arsenal kann der Mech aber auf mittlere Distanz bleiben und von dort aus Unruhe stiften. Außerdem verglüht man nicht augenblicklich (Alpha zwar nicht ohne Bedenken möglich, aber auch noch zu schaffen). Der rechte Arm hingegen wird nur von Defensivsystemen belegt (worin alleine der Sinn dieser Trennkost liegen soll, verstehe ich nicht). Zusätzlich eingebaut werden ein ECM, mit dem man diverse neuere Truppen ärgern kann, und ein Raketenabwehrsystem mit einer normalen Tonne Munition. Dieser Mist Lynx hat ebenfalls Potential, aber er wird sehr schnell sehr teuer. Mit 1282/1320 wird er jedenfalls noch teurer als der ohnehin schon nicht billige Mist Lynx B und ist insgesamt der teuerste Mist Lynx.

Mist Lynx D
Und wieder back to madness. Um einen weiteren Sniper mit Nervpotential zu kreiren und einen leichten Mech mit Kanonenbewaffnung zu schaffen, wurde der Mist Lynx mit einer AK2/Ultra versehen. Eine Tonne Munition reicht auch in diesem Fall, aber tatsächlich fehlt mir bei dem Ding trotz aller Reichweite vor allem die Wirkung. Eigentlich kann man damit nur auf kritische Treffer hoffen (und darauf, dass einem nicht die Hülse in der Waffe stecken bleibt). Unterstützung bekommt diese Waffe noch durch einen mittleren und einen leichten ER-Laser am rechten Arm. Zumindest kann man nicht heiß laufen. Trotzdem halte ich auch von diesem Mist Lynx ziemlich wenig, selbst wenn der BV mit 846/842 wieder ziemlich niedrig angesiedelt ist.

Mist Lynx E
Der erste der nachgeschobenen Mist Lynx. Dieses Modell setzt wiederum auf die neuen ATM 6. In diesem Fall werden die hoch entwickelten Raketenwerfer mit zwei Tonnen zusätzlicher Munition bestückt, was zumindest für die allgemeine Nutzung zu gebrauchen sein dürfte. Unterstützung zu diesem Werfer kommt von vier leichten ER-Lasern, die am rechten Arm montiert wurden. Damit bekommt man wohl vor allem auf kurze Distanzen einen netten Browler. Man kann mit diesem Modell zumindest etwas anstellen, aber ich halte das C-Modell immer noch für den effektivsten Koshi. Zumindest fällt der BV mit 1032/997 Punkten recht gut aus und man kann was mit dem Mech anfangen.

Mist Lynx H
Das Gegenstück zum E stellt der Mist Lynx H dar. Um auch noch einen Grauluchs für die aggressiveren Fraktionen zu bekommen, wurde dieses Modell mit einigen Ultralasern und Unterstützung bestückt. Obwohl dieser Mech natürlich die Ultralaser promoten soll, würde ich die Blitz-KSR 6 mit einer Tonne Munition (im linken Arm) als die wichtigste Waffe betrachten. Zum einen kann man mit ihr als erstes zuschlagen, zum anderen bringt sie ebenfalls reichlich Wirkung ins Ziel und nicht zuletzt trifft man damit auch mal was. Die andere wichtige Waffe ist natürlich ein mittlerer Ultralaser, der auch noch von zwei leichten unterstützt wird. Natürlich kann man damit ein paar schöne Löcher verursachen, aber man muss erst mal treffen… Letztes Gimmick, dass dieser Mech noch bekommt, ist ein Raketenabwehrsystem, das zum Raketenwerfer gepackt wird. Immerhin bekommt man damit wichtigen Selbstschutz, den dieser Mech gut gebrauchen kann. Was man der Konstruktion ebenfalls noch zu gute halten kann, ist der angesichts der Auslegung eher ungewöhnliche Umstand, dass die Wärmetauscher nicht auf dem letzten Loch pfeifen (nur 4 Punkte Überhitzung – das geht noch…). Insgesamt ist die Maschine zudem mit 957/982 Punkten BV noch nicht einmal zu teuer. Nur der Sinn ist halt etwas anderes…

Mist Lynx P
Der P ist ein weiteres Kuriosum in der Familie der Koshis. Eigentlich scheint er mit dem C-Modell verwandt zu sein, aber seine Gesamtausstattung beißt sich ein wenig. Hauptwaffe ist abermals ein schwerer ER-Laser am rechten Arm. Doch zusätzlich zu dieser Reichweitenwaffe gibt es nichts als Microlaser, die erst auf kurze und kürzeste Distanz zu gebrauchen sind. Der Mist Lynx P baut gleich vier Micro-ER-Laser paarweise in die Arme und steckt einen weiteren Micropulser in den rechten und zwei in den linken Arm. Angesichts der mehr als nur bescheidenen Reichweite und Wirkung sind vor allem die Micropulslaser verschwendete Tonnage. Ein Austausch gegen leichte ER-Laser wäre eindeutig die sinnvollere Wahl. Was man sicherlich auch mit den Micro-ER-Waffen machen sollte. Grundsätzlich fehlt diesen Lasern einfach die Wirkreichweite und so stochert man, nachdem man zuvor die ganze Zeit mit einem wirklichen Wuchtgerät gearbeitet hat, mit einem Haufen Nadeln an seinem Gegner herum, in der Hoffnung, dass man a) was trifft und b) was bewirkt. Wenigstens kann er einem nicht um die Ohren fliegen, da Munition fehlt. Außerdem ist auch noch der Einbau eines weiteren Wärmetauschers nötig, was aber trotzdem nicht reicht um alle Wärme abzuführen. Allerdings begeistert der BV mit 1043/1064 Punkten auch nicht wirklich und so fragt man sich, ob dieses Gerät außer zum lästig sein und Elementare transportieren auch noch zu was anderem gut ist.

Mist Lynx F
Mit dem TRO 3050 U wurden noch mal zwei Varianten nachgeschoben. Die Kennung wurde dann zwischen die bereits bekannten gequetscht, was unter Umständen zu Verwirrungen führen kann. Der Mist Lynx F ist ein konsequenterer Umbau des E-Modells zur Nutzung von Ultralasern. Bei diesem Modell bleibt einem danach nur noch übrig Ultralaser zu lieben oder das Modell kategorisch abzulehnen. Die gesamte Maschine ist mit drei mittleren Ultralasern (zwei rechts, einer am linken Arm) und vier leichten Ultras (je zwei je Arm) bestückt. Klar sein sollte man sich in diesem Zusammenhang auch darüber, dass man gar nicht erst über eine intensive Nutzung dieser Strahler nachdenken sollte, denn andernfalls verbrennt der Mech (es blieb bei 10 doppelten Kühlern). Die verbliebene Tonnage wurde dann in elektronische Spielsachen investiert und so bekommt der Mech vor allem einen Zielcomputer um mit den ungenauen Lasern umgehen zu können. Außerdem gibt es auch noch ein ECM zum Stören der Gegner und für den Fall der Fälle (und entsprechend bestückte Freunde) ein leichtes TAG (weniger Reichweite, aber gleiche Funktion). Ich bin zwar immer noch kein Freund der Ultralaser, aber wenigstens ist dieser Mech konsequent darauf ausgerichtet worden. Mit 934/1173 Punkten BV ist er allerdings auch ein ziemlicher Schlag ins Gesicht, denn bei dem Preis gibt es den einen oder anderen Mech, der die Funktion des Meuchelmörders genauso gut übernehmen könnte.

Mist Lynx G
Das G-Modell ist dann noch so ein Ding, mit dem ich gar nicht glücklich werde. Diese Variante schien entwickelt worden zu sein um wenigstens einen Mech mit einem MG-Array aufbieten zu können. Allerdings bietet er außer dem Ding kaum noch was. Die gesamte Wirkbewaffnung besteht aus vier leichten ER-Lasern, die überall am Mech angebracht wurden (zwei stecken in den Beinen…) während die Showbewaffnung aus je vier schweren MGs im Verbund und an jedem Armen besteht. Eine Tonne Munition ist dafür mehr als genug Zeug. Was ich dieser Variante erneut vorwerfe, ist das Spiel mit dem Feuer (aka. Kurzstrecke). Der Mist Lynx muss sich förmlich auf seine Beweglichkeit verlassen, denn mit diesem Arsenal muss er selbst an IS-Mechs so nah heran, dass die ihm mit praktisch ihrem ganzen eigenen Arsenal gefährlich werden können. Auch wenn man es wiederum mit einem billigen Gerät zu tun hat (815/816 Punkte BV), bin ich nicht wirklich von diesem Gerät zu überzeugen.

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10.05.2008 13:37 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
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Solitär

Solitaire
Der Solitär ist eine weitere neue Konstruktion, die die neuen Ultralaser promotet. Clan Diamanthai hat in dieses ungewöhnliche Gerät eingebaut, was möglich war und damit eine Second-Line-Konstruktion geschaffen, die den ursprünglichen Begriff eher verhöhnt.
Aufbauend auf einem Endostahlrahmen wurde ein leistungsfähiger XL-Reaktor montiert, der die Maschine mit 10/15/0 übers Feld treibt. Das dürfte mit Sicherheit garantieren, dass es alles andere als leicht ist, einen solchen Mech zu treffen (die +4 dürfte mit schöner Regelmäßigkeit anliegen). Bei den 10 doppelten Wärmetauschern hatten sie es zwar schon mal so gut gemeint die passende Kühlerart zu montieren, allerdings reicht die vorhandene Anzahl nicht mal ansatzweise aus, wenn man den Mech forsch fährt. Die Panzerung ist wiederum recht gut ausgefallen und bietet 4 Tonnen Ferrofibrit. Nur an der Torsomitte sollte man sich nicht zu häufig unnötig treffen lassen… Die Bewaffnung besteht dann ausschließlich aus Ultralasern, wobei dieser Mech gleich das ganze Arsenal mit sich schleppt. Für die erste Begrüßung auf Distanz gibt es was mit dem schweren Ultralaser (der dann allerdings außer der eigenen Bewegung kaum noch einen anderen Wärmebringer zulässt). Kommt man näher an seinen Feind heran, kann man ihm mit zwei mittleren Ultras weitere Löcher verpassen und dann auf kürzeste Distanz auch noch einen leichten Ultralaser reinstecken. Grundsätzlich ist diese Maschine nicht für den frontalen Einsatz gedacht (weil ihm Clusterkanonen und Pulslaserbatterien dann doch das Leben zur Hölle machen können), eignet sich aber hervorragend um Rückenpanzerungen mit einem einzigen Schuss in Stücke zu blasen. Solitaires sind zwar etwas komische Gesellen, aber keinesfalls auf die leichte Schulter zu nehmen. Allerdings kostet er einen mit 953/1284 Punkten bereits einiges an BV. Genutzt werden kann er zwischenzeitlich nicht nur von den Diamanthaien, sondern auch noch von den Geisterbären, den Wolkenkobras und sofern die Gletscherteufel den einen oder anderen bergen konnten, auch von denen.

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10.05.2008 14:41 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
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Falke

Falcon FLC-6C
Der Falcon ist eigentlich eine einzige Grauzone. Den Clans ist er vor allem deshalb zuzuordnen, weil er von Wolfs Dragonern mit reichlich Clantech entwickelt wurde. Abgesehen davon, dass er ohnehin schon selten war, kommt bei diesem Mech noch erschwerend hinzu, dass nach dem Fall von Outreach die wenigen verbleibenden Exemplare zu einem Großteil bei Word of Blake zu finden sein dürften.
Der Falcon wurde in dieser Variante vor allem bei der Ausrüstung auf Clantech modifiziert. Rahmen und Reaktor hingegen sind Standardmaterial, wie man es auch in der Inneren Sphäre findet. Das hat auch keine Änderungen an der asymmetrischen Sprungreichweite nach sich gezogen (6/9/5). Die Wärmetauscher wurden hingegen nicht nur auf doppelte Leistung gebracht, sondern auch durch kompaktere Clanmodelle ersetzt. Die 10 doppelten Kühler hat dieser Mech auch bitter nötig, da er vergleichbar dem Wolfshund nur mit energiegestützten Angriffswaffen bestückt ist. Auch die Panzerung ist mit Clanferrofibrit verbessert worden und so sind 5 Tonnen davon keine schlechte Wahl (obwohl man sich natürlich noch eine halbe Tonne mehr davon wünschen könnte). Die Fehlbestände sind ziemlich gleichmäßig über die Maschine verteilt, aber wenn man meckert, dann wahrscheinlich hauptsächlich, weil die Arme mit ‚nur’ acht Punkten durch den ersten PPK-Treffer entblättert werden.
Die Bewaffnung ist dann die wirkliche Hammernummer dieses Leichtgewichts. Wichtigste Waffe ist ein schwerer ER-Laser im rechten Arm. Damit dürfte der Mech selbst einem Panther ziemlich Paroli bieten können. Unterstützt wird dieses Gerät von zwei leichten ER-Lasern, die auf die Arme aufgeteilt werden. Wirkliche Beachtung findet dann erst recht die Einbindung in einen Feuerleitcomputer, womit dieser Falcon erst wirklich seine Wirkung begründen kann. Zusätzlich gibt es noch wie bei älteren Falcon ein Raketenabwehrsystem im linken Torso. Auch dieses entspricht dem besseren Clanstandard, so dass die eine Tonne Munition mit Sicherheit für die Einsatzdauer ausreichen sollte (jetzt erst recht…). Der Falcon dürfte sich als Nervzwerg ganz gut machen, auch wenn er von seinem Geschwindigkeitsprofil her nicht die ideale Besetzung für einen Flankenmech oder gar Backstabber ist. Mit 1212/1290 ist er zudem auch kein Sonderangebot (wohl aber eines mit Gegenleistung), weswegen man sich seinen Einsatz überlegen sollte. Wie weit der Falcon auch noch bei den Clans an sich anzutreffen ist, ist nicht zu klären.

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10.05.2008 21:17 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
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Zecke C

Firefly C
Die Zecke wird auch von den Clans verwendet, wurde aber für deren Bedürfnisse modifiziert und an bessere Materialien angepasst. Das Ergebnis ist zwar kein Flitzer, kann aber Wirkung zeigen.
Ausgangsbasis für dieses Modell ist ein Endostahlrahmen, den man den Sternenbundmaschinen verweigert hatte. Beibehalten hat man hingegen den etwas schwachbrüstigen Standardreaktor und die asymmetrische Sprungreichweite (5/8/4). Es sollte zwar für diesen Mech ausreichen, aber insbesondere die fehlende 5. Sprungdüse dürfte einem mehr als einmal bitter aufstoßen (Anlegewert…). Als eine weitere Besonderheit bekommt diese Zecke 10 doppelte Wärmetauscher, die sie dank wärmerer Waffen (und mehr im Arsenal) gut gebrauchen kann. Die Panzerung hingegen bleibt auch bei den Clans konventionell, aber bei 6,5 Tonnen Material gibt es keinen Grund zum meckern. Die einzige fehlende Platte findet man am Kopf der Maschine und die wird es wohl auch nicht ausmachen. Die Bewaffnung an sich ist dann ein ziemlich breites Sammelsurium für Einsätze auf kurze und mittlere Reichweite. Wichtigster Bestandteil sind aber mit Sicherheit die drei mittleren Impulslaser, die die Torsopositionen einnehmen. Ergänzt werden diese Waffen durch nicht weniger als vier leichte ER-Laser, die sowohl an den Armen als auch im Rumpf positioniert werden. Klar sein sollte einem, dass man alleine damit schon die vorhandene Kühlleistung überstrapazieren kann. Gekrönt wird das Ganze dann lediglich noch durch eine KSR 2 anstelle der LSR-Lafette. Ob Clans auch des Öfteren auf Infernomunition zurückgreifen um sich endgültig unbeliebt zu machen, kann ich jetzt nicht sagen, aber sicher sein kann man, dass man gerade als Panzerfahrer nicht allzu häufig Kontakt mit solch einem Leichtgewicht haben will. Alles in allem also vor allem eine Maschine um bei Kurzstreckeneinsätzen kräftig austeilen zu können. Allerdings ist die Maschine trotz ihrer schwächelnden Mobilität kein Sonderangebot und liegt mit 1174/1290 Punkten BV ziemlich im Mittelfeld dieser Gewichtsklasse.

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10.05.2008 22:25 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
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Schneegepard / Hankyu

Arctic Cheetah / Hankyu

Dieser Omnimech ist eigentlich nur unter dem IS-Namen Hankyu (was so viel wie Kurzbogen auf Japanisch bedeutet) bekannt. Der Clanname dieser Maschine wurde erst im TRO 3058 U eingeführt, davor war er unbekannt. Der Hankyu ist ein leichter, recht mobiler Scout, der angeblich eingeführt wurde um den Mist Lynx/Koshi abzulösen. Auch wenn der Hankyu ebenfalls sehr stark auf Mobilität setzt, ist er nicht gar so limitiert in seinen Einsatzmöglichkeiten wie der bekanntere Omnimech der ersten Generation.
Ausgangsbasis bei dieser Maschine ist, wie bei besseren Clanomnis üblich, ein Endostahlrahmen zur Gewichtsreduktion. Ebenfalls nicht ungewöhnlich ist der Einsatz eines leistungsstarken XL-Reaktor. Fraglicher, wenn auch zum Design und seiner Aufgabe passend sind die fest verdrahteten Sprungdüsen, die zudem noch nicht einmal für die volle Distanz reichen. Ein Hankyu kommt mit einer Bewegung von 8/12/6 daher. Für die meisten Fälle wird es immer noch bedeuten, dass der Mech schwer zu packen ist. Bei den Wärmetauschern wurden ebenfalls die obligatorischen 10 doppelten Aggregate montiert, wobei das letzte Modul wegen der symmetrischen Düsenmontage nicht in eines der Beine verlegt werden konnte (es wäre besser gewesen, die Sprungdüsen wären aus den Beinen raus gekommen…). Die Panzerung ist dann eine der wirklichen Schwächen dieses Mechs, denn mit nur 4 Tonnen Ferrofibrit sieht er nicht wirklich gut aus und es fehlt in praktisch allen Sektionen, vor allem aber an den Beinen. Dort sollte er nicht allzu häufig getroffen werden. Grundsätzlich gibt ihm diese (falsche?) Sparsamkeit die Möglichkeit 9,5 Tonnen Module in bis zu 25 Zeilen zuzuladen. Eingesetzt wurde er vor allem von den Nebelpardern, aber nachdem die nicht mehr sind, findet man ihn immer noch bei den Novakatzen, Stahlvipern und Gletscherteufeln. Da ihn außerdem die Diamanthaie in ihren Reihen führen, kann man nicht restlos sicher sein, dass er nicht auch noch von einer ganzen Reihe anderer Clans eingesetzt wird.

Hankyu Prime
In dieser Ausstattung scheint der Hankyu vor allem die Aufklärerrolle des Koshi zu übernehmen. Jedenfalls deutet eine ganze Reihe zusätzlicher Elektronik auf diese Funktion hin. Das Primärmodell bietet dazu eine Aktivsonde, ein ECM und ein TAG, die alle torsomontiert sind (so dass der Transport von Elementaren nicht zu schwerwiegenden Ausfallerscheinungen führt). In Sachen Bewaffnung sieht er aber auch nicht allzu schlecht aus, wofür vor allem die beiden mittleren ER-Laser in den Armen stehen. Mit ihnen kann man mal wirklich was anfangen. Die beiden LSR 5 auf den Schultern sind hingegen eher zwiespältig zu betrachten, zumal gleich zwei Tonnen Material für sie bereitstehen. Natürlich hat eine Clan-LSR mit ihrer fehlenden Minimalreichweite eine ganz andere Bedeutung als der Werfer einer IS-Maschine. Aber grundsätzlich muss man auch einsehen, dass von einer solchen Lafette im Allgemeinen nur 3 Raketen ihr Ziel treffen und man damit dieses allerhöchstens nerven kann, aber kaum beschädigen. Den ebenfalls etwas zweifelhaften Abschluss des Sortiments bildet ein Flammenwerfer im rechten Torso, der wohl vor allem dazu dienen soll, allzu lästige Infanterie auf Distanz zu halten. Grundsätzlich bietet der Hankyu damit ein breites Einsatzspektrum, aber vor allem sollte er einem Koshi Prime in seiner Wirksamkeit (hauptsächlich wegen der Laser) überlegen sein. Natürlich drückt sich das auch im BV aus, der hier bei 1299/1338 Punkten liegt (und damit deutlich über dem Wert des Koshi).

Hankyu A
Als A-Modell ist der Mech vor allem eine Pest für Panzerfahrer. Die Bewaffnung wird dramatisch umgestrickt und besteht nun fast ausschließlich aus zwei Blitz-KSR 6 in den Armen, die mit zwei Tonnen Munition erneut gut versorgt sind. Zusätzlich gibt es erneut Waffen, mit denen man vor allem ungepanzerte Infanterie jagen kann. Insbesondere aber den leichten Impulslaser dürfte wahrscheinlich jeder Mechpilot dahin wünschen, wo der Pfeffer wächst. Zwar heizt der ebenfalls noch vorhandene Flammer reichlich ein, aber da er selten zum Einsatz kommen dürfte, dürfte den meisten Piloten ein (oder möglicherweise auch zwei) mittlere ER-Laser lieber gewesen sein als dieser Mist. Elektronik sucht man im übrigen vergeblich. Dieser Mech ist voll auf Angriff getrimmt worden, auch wenn der Übersättigungsangriff weniger gut gegen andere Mechs funktioniert als gegen andere Fahrzeuge und Infanterie. Ein Hankyu A ist zwar billiger als das Primärmodell, aber immer noch kein Spottpreis. Dennoch sollte man mit den 1143/1121 Punkten (ja, billiger nach BV 2…) gut zurecht kommen können.

Hankyu B
Das B-Modell ist was für Nervtöter. Hauptwaffe ist eine LB-X 2 mit einer Tonne Munition. Da die meisten Piloten sich für Clustermunition entscheiden (wobei im Schnitt genau ein Punkt Schaden sein Ziel findet), sucht man seinen Gegner durch Glückstreffer zu Tode zu kritten (oder zu Tode zu nerven). Der gewaltige Vorteil dieses Geräts ist natürlich seine überlegene Reichweite, die Angriffe aus aberwitzigen Distanzen erlaubt. Aber mir persönlich ist es zu risikofreudig und zu verrückt, auf genau diesen einen entscheidenden Krit zu hoffen und meinen Gegner 45 Runden anzupingen. Sollte es mal Gegner geben, die dieses Versteckspiel satt haben, kann der Hankyu aber auch noch einen mittleren ER- und einen mittleren Pulslaser auffahren, um sich zur Wehr zu setzen. Dass man nicht drei ER-Waffen daraus gemacht hat, könnte vielleicht am momentan schön ausgeglichenen Wärmehaushalt liegen, der einen beständigen Alphaschlag zulässt. Wie schon bei den anderen Varianten findet man auch beim B-Modell noch einen Flammer um gleichzeitig mit lästigen Figuren fertig zu werden, der aber ansonsten recht selten zum Tragen kommen dürfte. Wer seinen Gegner also so richtig in Rage versetzen will, kann mit diesem kaum zum BA-Transport geeigneten Mech für 1094/1079 Punkte BV (erneut billiger unter BV 2…) eine gute Anlage finden.

Hankyu C
Der Strahler unter den Hankyus und echter Kämpfer. Allerdings hat er auch ein oder zwei kleine Probleme zu bewältigen… Ausgestattet ist diese Maschine mit einer ganzen Batterie mittlerer Laser. In jedem Arm stecken zwei mittlere ER-Laser und ein mittlerer Pulser ist in jeder Torsoseite, was sowohl Wirkung als auch Treffsicherheit gewährleisten sollte. Zusätzlich gibt es noch den obligatorischen Flammer und eine Aktivsonde, die ich allerdings in dieser Konfiguration lieber gegen ein ECM gewechselt hätte. Insgesamt dürfte dieser Mech ähnlich einer Mini-Nova ein beträchtliches Feuerwerk veranstalten können. Allerdings hat er auch die Abwärmeproblematik dieses Vorbilds geerbt, so dass man im Allgemeinen etwas vorsichtiger mit diesem Arsenal agieren muss, wenn man nicht viel zu schnell verglühen will. Wer dennoch auf den Alphaschlag pocht (möglichst noch nach einem Sprung), wird mit 17 Punkten Überhitze auf einen Schlag bestraft. Trotzdem dürfte er für viele Piloten die reizvollste Variante sein – wäre da nicht auch noch der beträchtliche Preis. Mit 1619/1844 Punkten BV sprengt dieses Modell erst mal alle bisherigen Dimensionen. Wer ihn sich dennoch leisten kann, bekommt eine Maschine, die die Gegner garantiert nicht so einfach wegignorieren werden.

Hankyu D
Das D-Modell ist dann eine reine Unterstützungsplattform. Das Waffenarsenal beschränkt sich in diesem Fall – mit Ausnahme des obligatorischen Flammers im rechten Torso – auf zwei LSR 10 mit schon fast irrwitzigen vier Tonnen Munition. Damit ist dieser Mech mit Sicherheit ein Liebling der Stahlvipern, die in ihm (ähnlich wie beim A-Modell) eine Ergänzung des deutlich größeren Crossbows sehen dürften. Ansonsten zeichnet sich dieses Modell mit Sicherheit durch eine erstaunlich konstante Feuerleistung aus, auch wenn man ihm vorhalten kann, dass er im Vergleich zu anderen Modellen etwas wenig Feuerkraft ins Ziel schafft. Wenn man davon aber mal absieht und sich lieber ins Gedächtnis ruft, dass der Mech damit einiges an Langstreckenfeuer gewinnt, dann kann man auch mit den 1100/1084 Punkten BV ganz gut leben. Jedermanns Liebling wird er ohnehin nie werden.

Hankyu E
Erst mit den Record Sheets 3058 unabridged kam dieses Modell heraus, das verstärkt auf Ausrüstung aus dem Total Warfare zurückgreift – und in seiner Wirkung eher bedenklich ist.
Die Maschine steht vor allem auf Kurzstreckengefechte. Das zumindest deuten die beiden mittleren Pulslaser als leistungsstärkste und gleichzeitig weitreichendsten Waffen an. Man muss deren Reichweite erst halbieren, damit man mit dem anderen Spielzeug etwas anfangen kann. Bei diesem handelt es sich um sechs leichte MGs, die zu Dreiergruppen in MG-Arrays in den Armen der Maschine zusammengefasst werden. Die Munition (jeweils 100 Schuss) wird direkt zu den Waffen in die Arme gepackt. Dass die Laser dafür in die Torsoseiten verbannt wurden, ist besonders kontraproduktiv, da sie somit unter Gefechtsrüstungen vergraben sein können. Sollten feindliche Rüstungen genau dorthin wollen, werden sie jedoch von den beiden sinnlosesten Features des Hankyu E begrüßt: B-Pods. Jeder wiegt eine Tonne, jeder ist nur einmal nutzbar und dann ist es noch nicht einmal sicher, ob die angreifenden BAs wirklich damit abgewehrt wurden. Ich denke, es gibt weit effektivere und vor allem wichtigere Ausrüstung, die man in einen leichten Mech stecken könnte. Abgeschlossen wird das Sortiment noch durch den allgegenwärtigen Flammer dieses Modells. Wenn man die Leistung dieses Hankyu zusammenfasst, kommt fast nichts raus, vor allem wenn er als Rüstungstransporter genutzt wird. Es wäre vielleicht noch ein wenig besser geworden, wären die Laser in die Arme gesetzt worden, aber so hat man insbesondere als BA-Träger erst was zu melden, wenn die Gegner bereits reichlich Gelegenheit hatten, einen zu erlegen. Da ihm selbst die Reichweite des Primärmodells abgeht, halte ich von diesem Modell mit am wenigsten. Dafür auch noch 1048/1084 Punkte auszugeben, kommt mir nicht in den Sinn.

Hankyu H
Das H-Modell ist das letzte vorgestellte und wurde erst nach der Entwicklung neuer Clanwaffen nachgeschoben. Wie das Kürzel bereits andeutet, handelt es sich um ein Modell, das den Einsatz von Ultralasern favorisieren sollte. Sieht man ihn sich genauer an, scheint er aber eine gewisse Ähnlichkeit mit einem Solitaire zu gewinnen, auch wenn man das Konzept nicht mit letzter Konsequenz durchgezogen hat. Die bedeutendste Abweichung gibt es beim schweren Laser, der hier als ER-Modell beibehalten wird, was mit Sicherheit vor allem der Abwärme sehr zu Gute kommt und zudem die Reichweitenleistung anhebt. Kommt es doch zum Kurzstreckeneinsatz, kann dieses Modell auf einen mittleren und zwei leichte Ultralaser zurückgreifen. Der Flammer kommt zwar auch dieses mal vor, sitzt nun aber im linken Arm anstelle des Torso. Allgemein würde ich dieses Modell jedoch einen Showmech schimpfen, denn mit Ausnahme der beiden größeren Waffen wird der Mech selten in die Verlegenheit kommen mit dem ganzen Paket zuzulangen. Eigentlich schade, denn anders als in anderen Fällen gibt es hier auch noch drei zusätzliche Wärmetauscher, die dem Mech einiges mehr an Leistung ermöglichen würden. Trotzdem erhält man auch bei diesem Modell keine Alphaschlagskapazität, denn dafür können 8 Punkte immer noch nicht abgeführt werden. Grundsätzlich sorgt das aber auch dafür, dass der BV nicht ganz abhebt. Mit 1146/1268 Punkten ist er eigentlich noch ganz verträglich. (Ob man den Mech dennoch unbedingt braucht, lass ich mal offen. Mir wäre entweder eine umgestellte Bewaffnung oder eine andere Variante lieber.)

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Eisteufel

Hellion
Der neue Hellion Omnimech könnte so etwas wie ein Totemmech der Ice Hellions sein, die ihn entwickelt haben (wenn man mal so pathetische Aspekte wie das Äußere auf den Müll kippt). Insgesamt ist die neue Maschine ziemlich perfektioniert und es bleibt kaum noch was zu kritisieren.
Top in der Grundausstattung, ist Endostahl keine Besonderheit mehr, genauso wenig wie der XL-Reaktor. Mit 7/11/0 liegt man bereits über den durchschnittlichen Werten, aber ein MASC-System gibt zusätzlichen Schub in besonderen Situationen, so dass auch mal 14 Felder in einem Zug möglich sind. Über den Einsatz des MASC kann man geteilter Meinung sein, aber es zieht mit einer Tonne noch nicht so viel Gewicht, dass man es grundlos verdammen muss. 10 doppelte Wärmetauscher sind insbesondere bei einem Omni keine Besonderheit mehr und entsprechen eher der Norm. Besonders ist hingegen die perfekte Panzerung mit 5,5 Tonnen Ferrofibrit. Hier wird keine einzige Platte ausgelassen oder weggeworfen. Wer jetzt unbedingt noch was meckern will, kann vielleicht an der Verteilung der Torsobeplankung herumschrauben, aber grundsätzlich ist es gut, so wie es ist. Schlussendlich bleiben bei dieser Konstruktion 11,5 Tonnen für modulare Ausrüstung, die in bis zu 28 Zeilen zu verstauen ist.
Die Maschine kommt in der überwiegenden Mehrheit bei Clan Ice Hellion vor, aber er scheint auch bei fast allen anderen Clans (wenn auch in weit geringerer Stückzahl) aufzutauchen.

Hellion Prime
Die Grundausstattung dieses Mechs ist ein recht rundes Paket, das für alle Fälle etwas zu bieten hat. Über lange Distanzen gibt es schon mal eine LSR 10 mit einer Tonne Munition, die im rechten Torso steckt. Dumm wird es nur, wenn man den Hellion gleichzeitig als BA-Transporter verwendet (weil er dann um seine gesamte Raketenbewaffnung gebracht wird). Weiteres Waffenfeuer gibt es von nicht weniger als vier mittleren ER-Lasern, die sowohl an den Armen als auch im Kopf montiert wurden. Den Abschluss bildet ein Trio Blitz-KSR 2, die ebenfalls über den Rumpf verteilt montiert wurden (womit sie ebenfalls das BA-Problem haben, wenn auch wahrscheinlich nicht in dem Maße wie die LSR). Das größte Problem, mit dem dieser Hellion zu kämpfen hat, ist die ständige Neigung zur Überhitzung. Jedenfalls sollte man angesichts so vieler Waffen und nur 10 doppelter Tauscher nicht allzu häufig auf die Idee kommen, alles auf einmal drücken zu wollen. Abgesehen davon hat der Hellion natürlich noch ein Problem und das ist sein Preis. Bei 1439/1697 Punkten BV sieht man sich für gewöhnlich schon bei einer Reihe anderer Mechs um. Innerhalb der 30-Tonner zählt er auf jeden Fall zu den hochpreisigen Angeboten.

Hellion A
Der Hellion A scheint mit LSR-Unterstützung im Sinn entwickelt worden zu sein. Jedenfalls verfügt dieses Modell über nicht weniger als drei LSR 10 (eine je Arm und eine weitere in der Torsomitte). Bei drei Tonnen Munition sollte man eigentlich genug für die unmittelbare Konfrontation dabei haben, aber man sollte sich nicht auf lang ausgedehnte Konflikte einlassen ohne sich selbst zu gefährden. Einzige Unterstützung erfährt dieser Mech durch einen mittleren ER-Laser, der noch zusätzlich in den Kopf montiert wurde. Von Vorteil für diese Maschine ist natürlich, dass diese munitionslastige Auslegung recht kühl läuft und jederzeit bedenkenlos geschossen werden kann. Wenn man also wieder über sie herzieht, dann eigentlich nur, weil die LSRs zu sehr zum Clustern neigen, abgeschossen werden können und generell nicht in voller Stärke im Ziel ankommen. Ansonsten ein recht nettes Modell, das mit 1290/1406 Punkten allerdings spürbar über anderen Maschinen in dieser Gewichtsklasse liegt.

Hellion B
Nicht gerade mein Ding, schwören andere auf diese Ultralaserplattform. Dieser Hellion trägt das komplette Programm dieser Waffen. Die erste Waffe (und insbesondere wenn Gefechtsrüstungen an ihm hängen erst mal einzig sinnvolle) ist ein schwerer Ultralaser am rechten Arm. Mit diesem Ding kann er schon mal erste beachtliche Löcher produzieren. Wirklich hart wird es aber erst, wenn er mit gleich vier mittleren Ultras (alle in den Torsoseiten verbaut) zulangt. Diese können dann wirklich ernsthafte Schäden produzieren (wenn man mit ihnen trifft). Als Zugabe zum ganzen Arsenal gibt es auch noch eine leichte Laserkanone im Kopf, die das Gesamtangebot abrundet (sofern man je auf drei Felder Distanz nichts besseres oder kälteres zum Einsetzen hat). Dem Mech wurden außerdem noch drei zusätzliche Wärmetauscher mitgegeben, die er auch dringend benötigt. Dennoch ist das Modell meilenweit von einem Alphaschlag entfernt und Feuerdisziplin ist eine absolute Notwendigkeit. Auch wenn ich ihn nicht mag, bin ich mir doch darüber im Klaren, dass dieses Modell ein überaus potenter Meuchelmörder ist, der sich gerne an Rückenpanzerungen heranmacht. Was ihm allerdings in der Zwischenzeit genommen wurde, ist der Aspekt des niedrigen BVs. Dieser lässt sich bei BV 2 nicht mehr so leicht durch gnadenloses Überhitzen austricksen (1045/1432).

Hellion C
Der Hellion C könnte ein Kopfjäger sein, da er sich überaus präzise gibt und im entscheidenden Moment einen vernichtenden Schlag loslässt. Seine Ausstattung besteht zu allererst aus einer ATM 6, die gleich mit drei Tonnen Munition bedient wird. Damit sollte zumindest theoretisch das gesamte Programm verfügbar sein, aber wenn ich ehrlich bin, hätten sie in diesem Modell zumindest eine Tonne Raketen für sich behalten können. Wenigstens ein Wärmetauscher mehr wäre eine wichtigere Investition gewesen (abgesehen davon, dass man garantiert keine 30 Salven mit einem leichten Mech verschießt. So lange lebt der gar nicht…). Wenn die ATMs mal weggelassen werden, nutzt man wiederum vier mittlere ER-Laser, die allesamt an einem Feuerleitcomputer hängen, womit der Mech zu einem ziemlichen Aufschneider werden kann. Das große Problem ist, wie schon angedeutet, die Abwärme, die dieser Mech auf einmal aufstauen kann, aber man muss auch betonen, dass er ein noch größeres bekäme, wenn man ihm auch noch BAs aufhalst. Er hat KEINERLEI Waffen in den Armen stecken, weswegen er in diesen Augenblicken unbewaffnet daher käme. Ergo wird dieser Mech grundsätzlich ohne Reiter gespielt. Allerdings dürfte er ohnehin recht selten gespielt werden, denn bei einem BV von 1547/1892 Punkten kann einem auch so schon die Lust vergehen. Teurer ist nur noch ein einziger anderer 30-Tonner.

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11.05.2008 02:22 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
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Incubus / Füchsin

Incubus / Vixen
Wenn man den Incubus sieht, möchte man keinesfalls sagen, das Garnisonsmechs schlechter seien als Frontline Omnimechs. Ein gut gesteuerter Incubus dürfte den durchschnittlichen Uller recht locker in der Pfeife rauchen und auch mit späteren Produkten wie einem Hankyu oder Hellion mehr als nur mithalten. Für einen Garnisonsmech ist er schon fast ZU perfekt…
Genutzt wird er hauptsächlich von den Jadefalken, aber er ist eigentlich bei jedem Clan zu finden, in letzter Zeit (nach der Übernahme der Hauptproduktionsanlagen) häufiger bei den Höllenrössern.
Die Grundlage bildet ein Endostahlrahmen, der mit einem gewaltigen XL-Reaktor bestückt wurde. Dass der Mech nicht springen kann, kann man bei 9/14/0 schon mal verschmerzen. Speziell in der Grundvariante sind auch die 10 verbauten doppelten Wärmetauscher ziemlich ausreichend, auch wenn die Bewegungsabwärme nicht mehr abgeführt werden kann, wenn alle wärmegenerierenden Waffen gefeuert werden. Einmal einen mittleren Laser alle drei Runden weglassen und man ist praktisch wieder auf Start – was will man mehr. Die Panzerung ist ebenfalls für einen Garnisonsmech außergewöhnlich gut ausgefallen. Nicht nur, dass es sich um Ferrofibrit handelt, es ist auch noch mit 5,5 Tonnen die perfekte Menge (maximaler Panzerungsschutz). Bei der Bewaffnung lehrt einem vor allem der schwere Impulslaser nach Clanbauart schnell mal das Fürchten, denn dieses Ding trifft über alle Distanzen und verursacht auch noch ganz schöne Löcher. Die beiden mittleren ER-Laser ab mittlerer Distanz liefern dann noch das zusätzliche Feuerwerk, dass dieser Mech braucht, um seinen Gegner weich zu kauen. Hat man mit diesem Arsenal die nötigen Löcher geschaffen, kann man auch noch rangehen und mit vier MGs die Weichteile suchen. Da diese Waffen auch noch wärmefrei zu nutzen sind, sind sie ein ziemlich tödlicher Bonus und lediglich ihre immer noch magere Reichweite und Abhängigkeit von Munition kann ihnen (im Falle der Munition eher dem Mech) zum Verhängnis werden. Einzige wirkliche Macke ist daher die Lagerung der Patronen in der Torsomitte, wobei doch gerade die beiden Seiten noch mehr als genug Zeilen aufgeboten hätten, in die man dieses gefährdende Material besser hätte integrieren können. Trotzdem bleibt der Incubus eine verdammt gefährliche Maschine und eigentlich kann nur der beachtliche BV und der Makel, dass es ‚nur’ eine Garnisonsmaschine ist, verhindern, dass mehr Frontline Einheiten auf diesen Mech zurückgreifen. Aber bei 1422/1596 Punkten kann einem schon ganz anders werden…

Incubus 2
Wie von verschiedenen anderen Mechs gibt es auch vom Incubus eine ganze Reihe von Alternativen. Der Incubus nutzt dafür hauptsächlich die ‚Handwaffe’, die sich anscheinend semi-omnilike schnell tauschen lässt. Die erste Variante des Incubus tauscht daher den schweren Pulslaser gegen eine noch mächtigere ER-PPK, auch wenn er damit seinen Wärmehaushalt endgültig in die Knie zwingen kann. Andererseits sollte man bei einem derartigen Incubus nie unterschätzen, dass er nun eine Headchopperwaffe an die Hand bekommen hat, mit der er jederzeit ein Spiel beenden kann. Alle anderen Details sind an dieser Maschine unverändert geblieben. Einzig und alleine der heftigste BV, den ein serienmäßiger 30-Tonner aufweisen kann, kann Spieler davon abhalten, dieses kleine Monster häufiger auf die Platte zu führen (1573/1913).

Incubus 3
Die zweite Alternative sagt mir dann weniger zu als die beiden anderen Lösungen. Wichtigste Änderung ist erneut die Handwaffe, die in diesem Fall sogar gegen ein munitionsgestütztes System gewechselt wird. Eingesetzt wird in diesem Fall eine Blitz-KSR 6 mit einer Tonne Raketen. Die freie Tonnage wird dann genutzt um die mittleren Laser auf Impulstechnologie umzurüsten. Die MGs wie auch das restliche Gerüst bleiben jedoch unverändert erhalten. Dieser Incubus verliert beträchtlich an Reichweite und Reichweitenwirkung, wo hinzu auch noch die Clusterneigung des Raketenwerfers kommt. Von daher erscheint dieser Incubus eine weniger interessante Lösung zu sein, aber sie dürfte sowohl unter Berücksichtigung der Abwärme (z.B. auf heißen Planeten) als auch beim BV ihre Chancen haben, wenn es im beengten Gelände zur Sache geht. Jedenfalls kann man mit 1213/1324 eher mal auf dieses Modell zurückgreifen als auf seine teuren Kameraden.

Incubus 4
Mit dem Incubus 4 beginnt im Rahmen des TRO 3055 U die Vergewaltigung des Designs. Erneut scheint es, als müsste mit Gewalt eine Variante angeschoben werden, die mit Ultralasern und Mikrowaffen vollgestopft wurde. Das Ergebnis passt überhaupt nicht zu dem bisher eher ausgefeilten Mech, denn es überhitzt in einem aberwitzigen Maße. Als neue Hauptwaffe verpasst man diesem Modell einen schweren Ultralaser, der alleine schon fast die gesamte Abwärmekapazität frisst. Für den Rest bleibt dann eigentlich erst mal keine Zeit mehr, wobei dieser Rest aus zwei mittleren Pulslasern (durchaus sinnvoll und nutzbar) und zwei Micropuls- und ER-Lasern besteht. Insbesondere das magere Schadens- und Reichweitenbild der Microlaser lässt die Lösung eher wie Krampf wirken und der riesige Lötkolben am Arm kann ebenfalls nicht so recht überzeugen. Von daher ist vor allem der BV 2 für diese Maschine eher vernichtend, während er nach der alten Rechenmethode natürlich die Werte gnadenlos in den Boden treten kann. Trotzdem sehe ich auch 1217/1581 Punkte nicht als realen Grund um dieses Mixding mit schlecht zusammenpassender Bestückung freiwillig einzusetzen. Mir gefällt er einfach nicht (und das liegt nicht nur an dem hässlichen Redesign…).

Incubus 5
Und noch ein Modell aus dem TRO 3055 U, das möglichst viele neue Waffen zur Schau stellen soll. Hier wird dem Incubus nun eine ATM 6 in die Hand gedrückt und diese dann mit zwei Tonnen Munition bedient. Da die Maschine schnell genug ist, würde ich bei der Munitionswahl am ehesten auf die LSRs verzichten, womit das restliche Programm erhalten bleibt. Die Reichweite passt dann auch eindeutig wieder besser mit den beiden mittleren ER-Lasern zusammen, die diesem Stück wiederum mitgegeben werden. Als erster Incubus bekommt dieses Modell aber auch noch andere MGs angetan, in diesem Fall leichte MGs. Zwar gewinnt man mit ihnen Reichweite und damit Einsatzmöglichkeit, aber wenn schon, wäre ich auch gleich so weit gegangen und hätte abweichend vom Originaldesign drei Stück je Seite montiert. Jedenfalls wird man auch mit 4 MGs keine Tonne Munition loswerden, die erneut selbstgefährdend in die Torsomitte geparkt wurde. Auch wenn ich auch mit dieser Lösung nicht hundertprozentig zufrieden bin und sie nach wie vor nicht gegen die beiden ersten Urversionen ankommt, kann ich mit ihr schon eher leben als mit dem Modell 4. Die größte Rivalität dürfte sich mit der Zeit mit dem Modell 3 ergeben, dem es sehr stark (vielleicht zu stark) ähnelt. In jedem Fall ist der BV mit 1239/1364 Punkten erträglicher als bei diesem Witz von Incubus 4. Ob man ihn aber deswegen braucht, muss man für sich entscheiden können.

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Rotfuchs / Uller

Kit Fox / Uller
Der Kit Fox ist der 30-Tonnen-Omnimech der ersten Serie, was bedeutet, dass er zwar immer noch beeindruckend ist, wohl aber seine Mätzchen macht. Grundsätzlich ist es aber eine Maschine, die durchaus Potential hat (vor allem in Sachen Modultonnage) und deshalb ungeachtet ihrer anderen Probleme bei praktisch jedem Clan genutzt wird – wobei verschiedene wohl dazu übergehen, ihn durch andere Konstruktionen zu ersetzen.
Die Rahmenkonstruktion besteht aus Endostahl, was schon mal anderthalb Tonnen mehr Bauraum sichert. Als Antrieb kommt ein XL-Reaktor zum Einsatz, aber mit 6/9/0 in der Serie kommt er dabei kaum über die Standardmobilität in der leichten Klasse hinaus. Sollte man ernsthaft nach einem Scout oder Plänkler suchen, ist es vielleicht ratsam etwas anderes als Basis zu nehmen. 10 doppelte Wärmetauscher werden niemanden mehr verwundern; sie gehören einfach zum Standardprogramm eines sinnvoll konstruierten Omnis. Worüber man geteilter Meinung sein kann, ist die Montageposition der nicht mehr im Reaktor verbauten Kühler. Mit dem im zentralen Torso kann ich gut leben, da er dort Krits schlucken kann, die anderweitig empfindlicheres Gerät treffen würden (wobei bei einem 30 Tonnen Mech nicht mehr viel bleibt, wenn er bereits mit der Struktur die Schäden aufsaugen muss…), aber ich finde es einfach sinnfrei, die Beine unbestückt zu lassen, während gerade der linke Torso nun ziemlich vollgestopft daherkommt. Aber so wollte man sich wohl die Möglichkeit erhalten A-Pods an den Mech montieren zu können (auch wenn ich von diesen Einmalgeräten überhaupt nichts halte). Die Panzerung ist dann der Punkt, den ich am Uller am meisten kritisiere. Mit nur 4 Tonnen Ferrofibrit (man muss ja bereits dankbar sein, dass dieses Material verwendet wurde) ist er bedeutend schwächer gepanzert als andere 30-Tonner (diverse IS-Konstruktionen mal außen vor gelassen) und muss mit struktureller Gefährdung in fast allen Teilbereichen leben. Mit einem schweren IS-Pulser kommt man jedenfalls durch jede Panzerungszone, den Kopf ausgenommen. Dennoch bedeutet das nicht, dass der Uller zu einer leichten Beute wird, denn dieser Magermix hat nur eines zur Folge: einen gewaltigen modularen Bauraum. Der Rotfuchs ist in der Lage bis zu 16 Tonnen Material; mehr als die Hälfte seines Eigengewichts; in maximal 27 Zeilen zu verstauen. Damit ist er praktisch immer in der Lage, einen Angriff auf sich entsprechend zu beantworten.

Kit Fox Prime
Der Kit Fox Prime erscheint mir als etwas krude Mischung nach dem Motto: von allem etwas. Diese Variante besitzt von praktisch jedem modernen Waffensystem eines – was nicht unbedingt der Leistung im Großen und Ganzen entgegenkommt. Hauptwaffe dürfte wohl ein schwerer ER-Laser im linken Arm sein, den er bedenkenlos bereits auf sehr große Distanzen nutzen kann. Neben dem großen Laser sitzt ein kleiner Pulslaser, mit dem man aber kaum mehr machen kann, als übereifrige Infanterie zu beeindrucken. Grundsätzlich bietet mir dieser Babypulser zu wenig Leistung für die eine Tonne, die er auf die Waage bringt. Im anderen Arm sitzt dann als zweite wichtige Waffe eine LB-X 5 Autokanone, mit der man vor allem Helikopter scheuchen kann. Allerdings hat die Kanone nur eine Tonne Munition, so dass die Art bereits vor dem Einsatz festgelegt werden muss. Da meist Cluster genutzt wird, geht der Waffe aber die Wirkung in Relation zu ihren Gewicht verloren. Im Schnitt drei Punkte Schaden bekomme ich auch mit weniger als sieben (acht mit der Munition) Tonnen hin. Abgerundet wird das Arsenal von einer Blitz-KSR 4 mit nochmals einer Tonne Munition. Dieses Waffensystem hat sich aber aufgrund der besseren Reichweite und Munitionseffizienz schon eher ihren Platz an Bord der Maschine verdient. Insgesamt reduziert das den Mech auf zwei wirkungsvolle Waffen (mit reichlich unterschiedlichem Einsatzprofil), eine brauchbare Hilfe und eine Idiotie. Vielleicht sind unter diesem Gesichtspunkt die auszugebenden 1013/1088 Punkte BV noch als gerechtfertigt zu betrachten…

Kit Fox A
Beim A-Modell hat man mit Sicherheit den Kampf gegen andere Mechs im Sinn gehabt und ihm daher eine sehr leistungsfähige Bewaffnung verpasst. Fragt sich nur, ob er die auch so lange einsetzen darf. Der rechte Arm wird klar von einer Gausskanone dominiert, die zudem mit zwei Tonnen Munition ausreichend bestückt sein dürfte. Unterstützung erfährt diese wuchtige, aber gefährliche Waffe von zwei mittleren ER-Lasern im anderen Arm. Die Leistungen dieser Variante sind mit Sicherheit nicht in Zweifel zu ziehen, aber ich frage mich, ob man sie nicht leichter mit einer ER-PPK erreicht hätte (selbst wenn man einen Gutteil der gesparten Tonnage in Wärmetauscher hätte investieren müssen). In jedem Fall ist der Kit Fox A ein kleiner Kämpfer, der für 1238/1313 Punkte BV noch nicht einmal übermäßig teuer geraten ist (was aber wohl eher an der dürftigen Panzerung und der durchschnittlichen Bewegung liegen wird…).

Kit Fox B
Das B-Modell stellt das Primärmodell auf den Kopf, aber das Ergebnis ist keinesfalls zu verachten. Wenn man nicht unbedingt den Kampf aus der letzten Reihe sucht, dürfte es sich womöglich sogar um das leistungsfähigere Modell handeln. Die Bewaffnung wurde mehr in Hinsicht auf die Autokanone umgestellt und so verfügt dieser Kit Fox über eine AK 10/Ultra, die ein gewaltiges Leistungsplus gegenüber der LB-X bedeutet (sofern sie ihre leeren Hülsen ordnungsgemäß ausstößt). Die Kanone wird mit zwei Tonnen Munition bedient, was zwar im Allgemeinen und für einen Einsatz gut genug sein sollte, in langen Gefechten oder gar Missionen ohne Nachlademöglichkeit zu wenig sein könnte. Trotzdem wird man den Schadensoutput nur selten in Abrede stellen. Unterstützt wird diese Waffe, die hier die Waffe mit der größten Reichweite ist, von einem mittleren ER-Laser. Natürlich ist das ein ziemlicher Sprung gegenüber dem schweren, aber trotzdem behält die Maschine damit immer noch eine ordentliche Leistung bei. Die Blitz-KSR wurde jedoch in diesem Modell zu einer gewöhnlichen KSR 6 reduziert, die auch noch ohne weitere Hilfsmittel auskommen muss. Auch diese Waffe, die dem Modell aus der Inneren Sphäre sehr ähnlich scheint, ist eigentlich nicht schlecht und liefert die Möglichkeit, Löcher im Gegner sinnvoll zu nutzen. Die eine Tonne, die es dafür mitgibt, ist völlig ausreichend für den Auftrag (ansonsten gilt, was schon zur Kanone gesagt wurde). Abgerundet wird das Sortiment noch von einem leichten ER-Laser neben dem mittleren, der wahrscheinlich das Beste aus der verbliebenen halben Tonne macht. Sofern es das Gelände zulässt (was eigentlich meistens der Fall ist), ist mir das B-Modell eindeutig lieber als die primäre Lösung. Und das obwohl sich der BV kaum bewegt hat (1016/1091)…

Kit Fox C
Eine Aufklärermaschine, die sich auch mit Infanterie beschäftigen soll, also vor allem für Einsätze in Innenstädten entwickelt wurde. Allerdings ist sie mir einen Ticken zu extrem ausgefallen, denn unter der Fähigkeit, möglichst viel Information zu sammeln und sich gleichzeitig auch noch gegen ungebetene Besucher zu wehren, hat die restliche Performance gelitten. Für die Aufgabe des Scouts hat dieser Uller jedenfalls das volle elektronische Programm verpasst bekommen. Er kommt also mit ECM und TAG genauso wie mit einer Aktivsonde daher. Um sich selbst besser zu schützen, nimmt er außerdem an jedem Bein einen A-Pod mit (meiner Meinung nach jeweils eine halbe Tonne Materialverschwendung…) und AMS. Allerdings beschränkt er sich nicht auf ein Raketenabwehrsystem, er verbaut gleich drei Stück übereinander am rechten Arm. Gleichzeitig sorgen vier (!!!) Tonnen Munition dafür, dass diese Dinger; speziell nach den neuen Regelauslegungen; nie mehr zur Ruhe kommen (außer man verschrottet sie). Natürlich muss man in diesem Zusammenhang den Entwicklungszeitpunkt berücksichtigen, aber wenn man wirklich mit mehr als drei verschiedenen Raketensalven zugleich angegriffen wird, steht man eindeutig so heftig im Kreuzfeuer, dass ich diesem Uller aufgrund der mitfliegenden Granaten, Teilchenstrahlen und Laserbahnen ohnehin kein langes Leben mehr prognostiziere. Hier hat man es meiner Ansicht nach eindeutig übertrieben. Die restliche Bewaffnung setzt sich ebenfalls überwiegend Infanterie zum Ziel. Dafür sprechen jedenfalls der leichte Pulslaser und das doppelte MG (dem gleich noch eine volle Tonne Munition mitgegeben wird…). Einzige Waffe, wenn er sich mal mit was wirklich größerem konfrontiert sieht, ist ein schwerer ER-Laser. Natürlich kann man sagen, dass er solche Konfrontation gefälligst seinen Kameraden zu überlassen hat, für die er bereits die Drecksarbeit gemacht hat. Aber wenn diese Konfrontation nicht von ihm ablässt, könnte es sehr schnell das Ende des Ullers werden – aufgrund mangelnder eigener Leistung. Bei alle dem ist außerdem noch herauszustreichen, dass dieses Modell teurer (!) ist als eines der Kampfmodelle. Bei 1075/1151 Punkten BV spricht einfach immer weniger für den aktiven Einsatz dieser Maschine, außer man will jemanden bestrafen…

Kit Fox D
Der Kit Fox D ist der Raketenwerfer unter den leichten Mechs. Sein Arsenal besteht – mit Ausnahme des ebenfalls vorhandenen NARC-Werfers – ausschließlich aus LSR-Lafetten. Hauptsysteme sind zwei LSR 15, die auf beide Arme aufgeteilt werden. Vier Tonnen Munition sollten diesen Werfern auch einiges an Einsatzzeit gewähren und da Clan-LSR keine Minimalreichweite haben, kann man bei ihnen auch den Verzicht auf jegliche anderweitige Sekundärbestückung verschmerzen. Einzige Sekundärwaffe ist eine LSR 5 im linken Arm, der eine Tonne Munition mehr als ausreichen dürfte. Erwähnenswert bleibt damit lediglich noch das NARC unter dem rechten Arm, mit dem der Kit Fox sich seine Gegner gezielt markieren kann (unter Umständen auch für seine Kumpane, sofern Ehrenregeln gerade mal wieder über Bord geflogen sind). Allerdings hat er für dieses System nur sechs Schuss, weswegen er sich dessen Einsatz jedes mal gründlich überlegen muss. Wenn man nicht als Helfershelfer anderer agiert, hätte man sich unter den Umständen auch überlegen können, ob man den vorhandenen Lafetten gleich Artemis verpasst. Gewicht hätte man zwar keines gespart, aber man hätte nicht erst zum Markieren an seinen Feind heranrennen müssen und hätte ab dem ersten Schuss die Unterstützung genossen. Wie auch immer: die Variante D ist der Unterstützer unter den Rotfüchsen. Mit 1070/1145 Punkten ist sie dabei sogar etwas teurer als die primären Modelle, bleibt aber noch im beherrschbaren Raum und wenn man sich nach dem einpegeln wieder auf etwas mehr Distanz zurückziehen kann, ist es auch ein gerechtfertigtes Angebot.

Kit Fox S
Ein erst etwas später aufgetauchtes Modell des Kit Fox ist der S. Seine große Besonderheit gegenüber allen bisher erschienenen Waffenkombinationen: er kann springen. Dieser Kit Fox ist mit vollen sechs Sprungdüsen nachgerüstet worden, die hauptsächlich auf die Beine verteilt wurden (leider…). Das Waffenarsenal scheint im Weiteren auf diese Bewegungsart angepasst worden zu sein, denn es verfügt als wichtigste Waffe über einen schweren Impulslaser. Die Vorteile dieser Clanwaffe müssen eigentlich nicht mehr lange beschrieben werden und dürften dem Uller S auch so schon eine furchterregende Wirkung bescheren. Unterstützt wird dieser Laser noch durch einen leichten Pulser neben dieser Hauptwaffe und einen mittleren im rechten Arm. Auch die KSR-Lafette wurde als Blitz-KSR 4 maximal auf die Besonderheiten dieser Maschine angepasst. Die eine Tonne Munition wird wohl in jedem Fall ausreichen. Ungewöhnlich sind dann lediglich noch die beiden MGs zu nennen, denn erstmals bei einem Uller ist nicht die gesamte Bewaffnung in die Arme gewandert, diese befinden sich in den Torsoseiten. Eine halbe Tonne Mun reicht in diesem Fall völlig aus. Insgesamt ist der Kit Fox S damit wohl eine der extremsten, aber auch extrem wirksamen Kombinationen geworden und der Wille, ihn häufiger einzusetzen, dürfte allerhöchstens an einem BV von 1354/1345 Punkten scheitern (wobei das lediglich in Zusammenhang mit anderen Kit Foxes als teuer zu bezeichnen wäre. Über alles betrachtet ist es eigentlich sogar ein Sonderangebot).

Kit Fox E
Nachdem die neuesten Spielereien der Clans eingeführt wurden dauerte es nicht besonders lange, bis sie auch als Variante für den Kit Fox vorgestellt wurden. Allerdings zeigt sich das Modell E dabei erstaunlich zurückhaltend beim Einsatz neuer Technik. Einzig und allein eine ATM 3 mit dem vollen, drei Tonnen umfassenden Magazin wird hier verbaut. Viel herausragender ist da der Einsatz einer ER-PPK, die wirklich furchteinflößend wirken kann. Weiterhin ist mit Sicherheit zu berücksichtigen, dass auch dieser Kit Fox springen kann (ebenfalls sechs Sprungdüsen). Da vor allem die Kombination aus Hautpwaffe und Düsen jedoch einiges an Abwärme produzieren kann, ist dieses Modell zudem mit zwei weiteren Wärmetauschern bestückt worden, so dass im Anschluss fast wieder Alphaschlagskapazität erreicht wird. Dass dem nicht so ist, dafür sorgt ein leichter ER-Laser neben der PPK, der wohl als letzte Abrundung noch hinzugekommen ist. Anders als erwartet ist der Kit Fox E daher ein wirklich ernstzunehmendes Angebot, das allerdings mit 1520/1418 Punkten BV (eine der wenigen Maschinen, die damit unter BV 2 sogar deutlich billiger wurden) auch entsprechend bezahlt werden will. Grundsätzlich würde ich dennoch nicht nein sagen.

Kit Fox H
So wie es einen Kit Fox mit neuer ATM gibt, musste es auch einen Kit Fox mit neuen Ultralasern geben. Allerdings baut der Kit Fox H dafür ein A-Modell in eher homöopathischen Dosen um. Unverändert von dieser Vorlage übernommen wird das wuchtige Gaussgeschütz samt seiner Munition, so dass sich die Umbauten gerade mal auf die beiden begleitenden mittleren Laser beschränken. Dennoch bin ich persönlich mit diesem Wechsel nicht richtig glücklich, auch wenn es das Beste aus dem Gegebenen macht (und trotz den beiden Heizgeräten immer noch kalt läuft!). Hauptsächlich schmerzt mich, dass man mit dieser Kombination sehr nah an seinen Gegner heran muss, wenn man mit den ungenauen Monsterlasern etwas anfangen will. Andererseits darf man sich dann fragen, ob man mit dieser Bewegung nicht gerade die Reichweite des Gauss konterkariert. Vielleicht hätte man bei diesem Modell mal etwas experimentierfreudiger sein dürfen… Erstaunlich ist eigentlich nur, dass die Maschine mit 1142/1217 Punkten vergleichsweise günstig daherkommt (jedenfalls wenn man sich andere Kampfmaschinen mit solcher Lochbohrerwirkung betrachtet). Ob man diesen Mech aber gut gebrauchen kann, werden wohl andere entscheiden müssen.

Kit Fox F
Mit dem TRO 3050 U kamen nochmals neue Waffen – und damit nochmals eine Abwandlung des A-Modells. Die erste neue Variante des Ullers präsentiert als neueste Hauptwaffe eine HAG 20 mit zwei Tonnen Munition zur Unterstützung. Wie wirkungsvoll dieses Gerät ist, kann ich immer noch nicht sagen, aber die clusternde Wirkung lässt arge Zweifel bei mir aufkommen. Auch wenn das Gerät eine beachtliche Reichweite hat, wird es den Piloten aufgrund der Sekundärbewaffnung in die Nähe seines Zieles ziehen. Dieses mal wurden nämlich anstelle der bereits bekannten Laser zwei mittlere Pulser an den linken Arm gehängt, womit man mit Sicherheit gute Ergebnisse erzielen wird. Da dann wohl auch die Trefferdichte der HAG besser wird, wird man es wohl vorziehen auf teils nur noch 8 Felder Distanz zum Feind zu gehen. Man kann nur hoffen, dass diese Nahkampfneigung nicht zum Verhängnis des etwas gebrechlich wirkenden Ullers wird. Wer die Vermutungen bestätigen will, zahlt für dieses Modell 1146/1222 Punkte BV.

Kit Fox W
Das letzte Modell W ist eigentlich schon spritzig zu schimpfen (ist es vielleicht deshalb fast ausschließlich den Wölfen und Wolfs Dragonern vorbehalten?), vor allem aber als unnötiger Nachschlag zu betrachten. Erstaunlicherweise wird bei diesem Mech keinerlei neuartige Waffenlast präsentiert, sondern ausschließlich Material, das schon lange bekannt ist. Allerdings in einer Form, die keiner sehen wollte… (außer von denen, die um jeden Preis gewinnen wollen). Die Waffenlast wird ausschließlich von Pulslasern gebildet, wobei jeweils zwei schwere und zwei mittlere symmetrisch auf beide Arme verteilt wurden. Klar sein sollte, dass man mit dieser Waffenkombination eine überlegene Treffsicherheit erhält und da Clanlaser nun mal mit deutlich besseren Reichweiten gesegnet sind, auch noch auf Distanzen, bei denen Gegner vor Wut anfangen zu schäumen. Was man jedoch nicht vergessen darf, ist der unzureichende Abwärmehaushalt. Für Alphaattacken wurde diese Bestückung jedenfalls niemals ausgelegt. Dennoch dürfte dieses Modell vielen Spielern (vor allem deren Gegnern) derart spritzig erscheinen, dass sie ein freies Spiel gegen so ein Ding kategorisch ablehnen. Auch wenn es ganz klar auf Leistung getrimmt ist (obwohl ich Leistung normalerweise über Style stelle...), frage ich mich, warum man so etwas auch noch veröffentlichen musste. Der resultierende BV ist zwar hoch, aber noch nicht so hoch, dass es diese Variante aus häufigeren Einsätzen ausschließen wird (1189/1434). Mögen die Gegner besser treffen und härter zuschlagen…

Kit Fox U
U steht für Unterwasser, denn für genau dieses besondere Gefechtsfeld wurde dieser Uller ausgerüstet. Das Modell erschien erst in den Record Sheets 3085 ‚Old is the new new’. Bedingt durch den besonderen Charakter der verwendeten Unterwassermanövriereinheiten ist das Modell zudem nicht allgemein zulassungsfähig.
Damit der Mech unter Wasser überhaupt noch von der Stelle kommt, wird er mit 6 UMUs ausgestattet, die die Sprungdüsen ersetzen (somit 6/9/0 an Land, was sich in den Tiefen der See zu 1/1/6 wandelt). Ob dieser Rotfuchs wirklich auf Bewegung setzen muss, ist dann wiederum fraglich, denn dafür ist das Modell eigentlich viel zu fragil für einen Unterwassereinsatz (immerhin bedeutet ein schnell eintretender Hüllenbruch, dass die betreffende Lokation unbrauchbar geworden ist) und die Bewaffnung wird vorrangig auf Distanz ausgelegt. Die Bestückung besteht aus nicht weniger als 8 LST 5 Startern, die zudem mit mehr als reichlichen vier Tonnen Torpedos bestückt werden. Damit kann der Uller so ziemlich in der letzten Reihe stehen bleiben und trotzdem noch ganz vorne mitmischen, sogar weit jenseits der meisten Gegenschläge. Der einzelne mittlere ER-Laser, den man dann noch in den rechten Torso steckte, scheint das Feigenblatt für den mehr als unwahrscheinlichen Fall, dass ein Gegner mal zu ihm aufschließt. Aufgrund der zusätzlichen Kühlwirkung des umgebenden Wassers kann man den Mech selbst mit den 10 Kühlern recht bedenkenlos einsetzen. Nur unter den extremsten Bedingungen wird ein Uller U so etwas wie eine Hitzespitze registrieren.
Wem speziell der für Unterwassergefechte ausgelegte Uller zugestanden wird, ist nicht zu erkennen, es ist lediglich auszusagen, dass das Modell mit 1421/1434 Punkten in die Listen aufgenommen wird.

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Mandrill

Mandrill
Der Mandrill ist eine Kuriosität an sich. Zu erst einmal handelt es sich um einen Totemmech (Totem der Feuermandrills und als solches wird er auch noch von jedem einzelnen Kindraa geführt), der also eine gewisse Ähnlichkeit mit dem Tier eines Clans haben soll. Zum anderen soll er sich dank seiner extrem langen Arme auch auf vier Beinen fortbewegen können, aber diese nette Flufftextidee wurde dann nicht in eine passende Regel umgesetzt (zumindest noch nicht). Außerdem ist die Maschine noch in anderer Hinsicht ein Unikum.
Der Endostahl ist noch keine Besonderheit, auch wenn er bereits Gewicht einspart. Die größte Besonderheit dürfte aber der XL-Reaktor sein, denn gäbe es keinen Urbanmech IIc gäbe es keinen anderen leichten Mech, der noch schlechter vom Fleck kommt – selbst wenn der Mandrill auch noch Sprungdüsen besitzt. Mit 4/6/4 ist er jedenfalls für einen Clanmech erschreckend lahm, insbesondere da er in den Heimatwelten hauptsächlich mit anderen Clanmechs konfrontiert werden wird. Die anderen Features sind eher clantypisch edel (nicht zuletzt da dieser Mech ohnehin der Stolz seines Clans ist). Ergo braucht man sich über die 10 doppelten Wärmetauscher nicht zu wundern, zumal er sie ohnehin braucht. Immerhin hat er dadurch Alphaschlagkapazität bekommen. Die Panzerung besteht aus Ferrofibrit und mit 5 Tonnen bekommt man schon einiges geboten. Dennoch reicht es nicht für die optimale Panzerung und so müssen hauptsächlich die Beine leiden (selbst wenn 10 Punkte kein schlechter Wert sind und bös an Optimierungswut erinnern). All das wurde durchgesetzt um bei der Bewaffnung einen großen Schlag landen zu können: auf jeder Schulter sitzt eine LSR 20 mit je zwei Tonnen Munition. Damit ist dieser kleine Mech eine Raketenplattform allererster Güte und sollte seinerseits auch lange genug durchhalten um die Konfrontation zu überleben – vorausgesetzt der Gegner zieht nicht seinen Vorteil aus dem geringen Anlegewert, den der Mandrill schafft. Sollte dem Mech mal allen Ernstes die Munition ausgehen, bevor der Einsatz zu Ende ist, bleibt im lediglich noch ein leichter ER-Laser, der in den Kopf montiert wurde. Allerdings kann man sich zumindest bei Modell und Zeichnung darüber streiten, ob dieser Laser wirklich an den Kopf sollte, denn es sieht schwer danach aus, als hätte er eigentlich am rechten Arm montiert werden sollen. Grundsätzlich ist diese Waffe aber nur noch ein schwacher Abklatsch der restlichen Feuerkraft und ich denke nicht, dass man allzu weit kommen wird, wenn man mit ihm a la Aidan Pryde den Laser of Doom spielen will. Zum Abschluss dürfte es noch einmal beim Preis ungewöhnlich werden, denn trotz der mageren Bewegung schafft es dieser Zwerg 1279/1209 Punkte BV zu kosten (wiederum ein Mech der durch BV 2 sogar günstiger wird). Aber als stylischer Mech mit dem Anspruch die Ehre des Clans zu vertreten, kann man wohl auch so was übergehen…

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Rudeljäger

Pack Hunter
Der Packhunter ist eine neuere Maschine des Clans Wolf in Exil. In seiner Auslegung erinnert er stark an einen Hollander im Extremtrimm der Clans, wobei der Pack Hunter allerdings im Schnitt deutlich besser davon kommen wird.
Die Ausgangsbasis ist wieder einmal ein Endostahlrahmen, womit die nötige Tonnage eingespart werden kann. In diesen hängen dann die Techs einen leistungsfähigen Standardreaktor und würzen das ganze noch mit einem Satz Sprungdüsen nach. Das gibt zwar satte 7/11/7, schluckt aber beträchtlich Tonnage. Folglich muss beim Rest der Ausrüstung etwas Zurückhaltung gewahrt werden. Die 10 doppelten Wärmetauscher waren jedoch kein Grund für Sparsamkeit. Das trifft aber auf die Panzerung zu. Die ist mit 4 Tonnen nicht so wirklich berauschend, zumal man freundlicherweise auch noch auf Ferrofibrit verzichtet hat. Von daher wird die Geschwindigkeit und Mobilität der große Freund dieses Mechs. Aus diesem Grund musste man sich auch bei den Waffen ziemlich beherrschen und so kommt der Pack Hunter mit genau einer daher: einer ER-PPK nach Clansitten. Damit bekommt man in Form des Pack Hunter einen gefährlichen Flankenkämpfer, Plänkler, Störenfried und Meuchelmörder (wobei es eigentlich egal ist, ob die PPK von vorne oder hinten trifft, sie verursacht immer riesige Löcher). Hoffentlich gibt es aber nicht zu viel Gegenfeuer, denn andernfalls wird der Pack Hunter nicht sehr weit kommen (was gerade bei großen Clanpulsern schwer werden kann). Trotzdem ist die Maschine recht leistungsfähig und das wird auch wiederum im BV deutlich. Mit 1384/1369 Punkten ist er jedenfalls kein Schnäppchen.

Pack Hunter 2
Erst im Rahmen der Record Sheets 3060 unabridged kam eine ganze Reihe zusätzlicher Varianten dieses noch recht neuen Mechs. Die erste versucht auf Kosten der Stabilität und der thermischen Zuverlässigkeit etwas mehr Feuerkraft in die Maschine zu packen und sie von der einzelnen ER-PPK unabhängiger zu gestalten. Wirklich gelungen ist ihr das allerdings nicht...
Der Mech baut weiterhin auf einem Endostahlrahmen auf, nutzt nun aber einen XL-Reaktor mit der bisher bekannten Sprungdüsenzahl (weiterhin 7/11/7) sowie 11 doppelte Wärmetauscher. Das ist zwar ein netter Versuch und dürfte vor allem dem allgemeinen Nutzen der PPK dienen, bringt aber bei Alphaschlägen nicht mehr so viel. Cockpit und Gyro bleiben unverändert, dafür wird die Ferrofibritpanzerung auf perfekte 5,5 Tonnen aufgestockt. All das um schließlich nicht weniger als 8 ER-Microlaser als Viererbänder in die Seiten zu packen. Es ist damit die Frage, ob man sich mit dem XL-Reaktor einen Gefallen getan hat, aber die anderen Aufrüstungen sind zumindest ganz nett. Das ganze kleine Gekröse kann man zumindest bei einer unmittelbaren Annäherung nutzen um in den Löchern der immer noch vorhandenen ER-PPK nach empfindlicheren Komponenten zu stochern. Allerdings muss man sich dafür auch auf Distanzen annähern, die für den Pack Hunter selbst ungesund werden können und zudem übersteigt ein solcher Waffeneinsatz schnell mal die Abwärmekapazität.
Insgesamt ein etwas zwiespältiger Upgradeversuch, aber nicht komplett verkehrt. Dass der BV jedoch auf 1464/1598 Punkte steigt, könnte einem den Spaß an dieser Variante vergällen.

Pack Hunter 3
Dass es noch teurer geht, ohne wirklich Leistung zu gewinnen, beweißt das Modell 3. In diesem Fall wird fast die gesamte Ausstattung des Modells 2 übernommen. Die geringfügigen Modifikationen betreffen den Antrieb und die gerade erst eingebauten Microlaser. Die werden auf die Hälfte eingekürzt um im Gegenzug die nötige Tonnage für ein zusätzliches MASC zu gewinnen. Damit schafft ein Pack Hunter 3 dann 7/11(14)/7. Es wird mit Sicherheit Situationen geben, wo man diese zusätzlichen Sprintpunkte gebrauchen kann, aber für die BV-Berechnung bedeutet es vor allem einen weiteren unangenehmen Schub, der die gesamte Maschine sehr teuer geraten lässt. Man kommt schließlich bei 1550/1747 Punkten heraus, was selbst für einen 30 Tonnen Clanner schon ein beachtlicher Wert ist.

Pack Hunter 4
Und nun zu etwas völlig anderem... Dieser Spruch von Monty Python könnte auch auf den Pack Hunter 4 zutreffen, für den außer der Silhouette des bisherigen Modells kaum etwas bestehen bleibt.
Das was erhalten bleibt, ist vor allem der Grundaufbau, also Endostahlrahmen, normales Gyro und normales Cockpit. Den Rest muss man sich bereits gesondert ansehen. Der Reaktor ist beispielsweise immer noch das XL-Modell, aber er verliert etwas an Leistung. Dafür wiederum werden verbesserte Sprungdüsen montiert, was dem Modell eine Bewegung von 6/9/9 zugesteht. Ob das wirklich ein Gewinn ist, kann in Frage gestellt werden, denn die neuen Düsen sind reichlich schwer und bereits 7 Felder hüpfend hätten eine anliegende +4 ergeben. Für den nächsthöheren Wert hätten es dann wiederum 10 Düsen sein müssen, die sich aber mit dem Reaktor nicht verwirklichen lassen (außerdem hätte man noch viel mehr beim Rest sparen müssen...). Die nunmehr verwendeten 10 doppelten Wärmetauscher werden wiederum den Einsatz der verbesserten Düsen sicherlich gut heißen, denn das senkt die Hitzespitzen. Die Panzerung ist immer noch aus Ferrofibrit, aber die schweren Düsen haben die Gesamtstärke wieder auf 5 Tonnen gesenkt, was vor allem die Arme zu spüren bekommen (mittlere Clanlaser schälen sie sofort aus ihrem Schutzmantel). Man hätte sich das nötige Gewicht natürlich auch aus anderen Teilbereichen holen können, denn dieser Pack Hunter führt neben einer neuen solitären Waffe sogar noch ein wenig Elektronik mit. So ist dieses Modell mit einem ECM Störsender ausgestattet und zum anderen ist der einzelne schwere ER-Laser (die einzige Waffe dieses Mechs) an einen Feuerleitcomputer angeschlossen worden.
Was man mit diesem Mech also bekommt, ist ein wolfsgrauer Laubfrosch mit aberwitziger Reichweite und enormer Treffsicherheit. Er ist damit zwar weiterhin in der Lage die primäre Idee des Grundmodells umzusetzen, aber das Modell sieht so anders aus als der Pack Hunter, mit dem die Serie angefangen hat, dass er eigentlich einen eigenen Namen bekommen könnte. Der mit Sicherheit seltenere Geselle kostet vor allem wegen der Neuregelung des Sprungmodifikators weniger als man eigentlich erwarten müsste. Für 1286/1257 Punkte BV ist man bereits dabei.

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Stadtkoloss IIc

Urbanmech IIc
Der Urbanmech ist wohl einfach zu kultig, als dass man ihn den Clans vorenthalten kann. Allerdings konnte man die mobile Mülltonne nicht im gleichen katastrophalen Zustand vor die Haustür der Clanner stellen. Ergo musste die Kiste erst einmal ein wenig aufgemotzt werden.
Dieses Aufmotzen ist allerdings in sehr schwachen Dosen geschehen und so erinnert noch mehr als genug an die alte Maschine. So blieb es bei einem gewöhnlichen Rahmen (obwohl man mit einem Endogestell noch das eine oder andere hätte anstellen können). Auch die Wärmetauscher wurden nicht großartig verändert, im Gegenteil: die Anzahl wurde sogar auf die minimalen 10 Stück reduziert. Dennoch kommt man damit im Allgemeinen ganz gut aus, denn für eine Überhitzung braucht es schon Gewaltanwendung. Auch nicht überarbeitet wurde die Panzerung, die immer noch völlig konventionell daherkommt. Allerdings hätten es mehr als die 6 Tonnen sein dürfen um die Kiste besser zu panzern. Wenigstens hier hätte man von der subtilen Überarbeitung abweichen dürfen, denn damit hätte man der Maschine auch an einer anderen Stelle einen Gefallen tun können. Die wirklich entscheidende Modifikation findet am Reaktor statt, der hier erstmals durch ein leistungsfähigeres Modell ersetzt wird. Allerdings ist dieses leistungsfähiger in Relation zum alten Urbanmech zu sehen, denn mit 3/5/3 ist er immer noch quälend langsam und am besten aus irgendeiner Deckung heraus einzusetzen. Überarbeitungen auf der Seite der Waffen blieben ebenfalls nicht aus, wo alle Systeme auf Clan umgestellt wurden. Insbesondere die Hauptwaffe, die große Autokanone, hat deutlich an Leistung gewonnen, nachdem sie zu einer AK10/Ultra aufgemotzt wurde. Mit zwei Tonnen Munition an Bord sollte die Maschine mindestens genauso lange auf Draht bleiben wie jeder andere Urbanmech (wenn auch nicht viel länger). Stylisch, aber nicht ideal ist der leichte ER-Laser, der wie üblich am linken Arm sitzt. Man kann speziell dem Clanlaser nicht die Wirkung absprechen, aber eigentlich hätte man ihn auch zu einem mittleren aufrüsten können, wenn man der Panzerung die Nutzung von Clanferrofibrit genehmigt hätte. Da das aber nicht ist, bleibt der Urbanmech auch in der Clanversion so was wie der Battlemech des kleinen Mannes (oder die Litfasssäule im Wachdienst). Immerhin, für 737/800 Punkte BV muss man erstmal eine Alternative bekommen (in der IS und mit IS-Waffen vielleicht, aber bei den Clans wird man länger suchen müssen). Genutzt wird dieses schrullige Gerät erstaunlicherweise nicht nur von ärmeren Clans, sondern auch von einigen, denen man die Nutzung von so etwas nicht mehr zugetraut hätte. Verwendung findet er angeblich noch bei den Höllenrössern, Schneeraben, Coyoten und Gletscherteufeln.

Urbanmech IIc 2
Diese Variante des Kultmechs erschien erst im Rahmen der Record Sheets 3060 unabridged. Da dazu kein Flufftext mitgeliefert wird, ist nicht zu erkennen, ob es neue Nutzer für diesen aufgefrischten Mech gibt.
Geändert hat sich bei diesem Modell ausschließlich die Bewaffnung. Alle anderen Komponenten werden ohne Veränderungen direkt übernommen inklusive der Panzerungsverteilung. Neue Hauptwaffe dieses Stadtkolosses wird eine HAG 20, die die Autokanone beerbt. Außerdem wird der leichte ER-Laser durch einen Flamer ersetzt. Da auch die HAG nur mit 12 Schuss bestückt wird, bleibt das Problem der knappen Munitionierung erhalten. Ansonsten scheint es einen gewissen Paradigmenwechsel zu geben. Die Maschine ist nun vor allem für Fahrzeuge und Fluggerät eine veritable Bedrohung (aufgrund der Clusterneigung und des FlaK-Bonus), dafür weniger für andere Mechs (die wegen des streuenden Schadens sich eher annähern können und unter Umständen in der Minimalreichweite der HAG stehen). Infanterie wird ihn ebenfalls zunehmend fürchten müssen, aber andererseits gibt es nun verschiedene flammenresistente Gefechtsrüstungen, die diesen Waffenwechsel nur begrüßen werden. In einem Punkt gewinnt der Urbanmech IIc in jedem Fall: die HAG läuft spürbar kühler als eine auf vollen Touren laufende Ultra-AK. Damit gewinnt das Modell 2 sogar seine Alphaschlagskapazität trotz einfacher Wärmetauscher zurück.
Wer genau diesen veränderten, aber nicht revolutionären Urbanmech IIc bekommt, bleibt unbekannt. Anders als der BV, der nun mit 823/855 Punkten BV beziffert wird.

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Krieg ist ein Überdruß an Frieden

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