EigenKreationen Mechs Level 2 |
General Hartmann
Major
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.. das kommt davon wenn man soviel rumrechnet und ändert..
90t Zweibeiner Odin
4,5t Endostahl Struktur
3t Cockpit
14,5t GM 270er Standard Reaktor=3/5
3t Gyroskop
10 DW
17,5t Standard Panzerung
Kosten: 9.500.000 C-Noten
Panzerung
9 K
40 TM
18 TMR
28 RT
10 RTR
28 LT
10 LTR
30 RA
30 LA
38 RB
38 LB
ER-M-Laser K
M-AK 5 RA
M-Impulslaser RA
ER-PPK LA
M-Impulslaser LA
2 ER-M-Laser TM
MG RT
LSR-20+Artemis LT
MG LT
6t AK Munition RT
0,5t MG Munition RT
CASE RT
4t LSR Munition LT
CASE LT
Unterarm Aktivatoren
Der Odin basiert auf einem geborgenem Akuma Haus Kuritas. Die Konstrukteure Davions kamen mit dem Oberkomando zu dem schluss das es sehr viele teure mechs gibt die mit neuen Reaktoren ausgerüstet sind. Nach einigen Tests konstruierte man dann den Odin der wie gesagt auf einer geboirgenen Kurita maschine basiert.
Man tauschte die MSR lafette gegen eine LSR und die LB-X AK gegen eine Multi autokanone. Die Kurzstrecken raketen wurde gegen Laser und zusätzliche Munitions ausgetauscht um eine längere einsatzfähigkeit zu erreichen. Durch den Standard Reaktor, das CASE, die Energie waffen, maximale Panzerung und durch die 10 tonnen Munition wird das gewährleistet. Zudem ist dieser Mech mit einer Waffe ausgerüstet über die die wenigsten überschweren Mechs heutzutage verfügen: 2 MGs. Da der mech durch das fehlen zusätzlicher Wärmetauscher schon heiß läuft wollte man keine weiteren energiewaffen einbauen. Nach einiger überlegung kam man zu dem schluss das die wenigsten überschweren mech infantrie angriffe mit ihren großen waffen aufhalten können. Durch die 2 MGs können die meisten Infantrie angriffe abgewehrt werden.
Der preis ist so niedrig das man 2 Odin Mechs kaufen könnte oder einen überschweren mech mit XL reaktor wie zb Atlas oder Sagitaire
@dity
der Mech ist dazu gedacht längere kampfeinsätze zu durchstehen. die meisten Mechs können kaum eine stunde kampf überstehen (von der munition her), aber dieser Mech könnte unter umständen, wenn die Munitions sparsam gebraucht wird, ziemlich lange damit auskommen.
das mit den 88 tonne hab ich eben auch erst gemerkt.. sollte nicht soviel rumrechnen und wieder ändern...
@angel
mit 2, 3 tonnen kommt man aber nicht lange zurecht, besonders bei M-Aks und LSR-20er
ich bin ebenfalls seid 5 wach... wenn man da einmal drin ist wacht man eben früh auf
Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von General Hartmann: 13.03.2005 12:53.
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13.03.2005 12:50 |
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AS-Angelfist
Captain
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3t für ne rotary5 ( 60 schuß ) reichen für 10 runden dauerfeuer ( wenn die rotary nicht klemmt )
und 12 salven für die lsr 20 reichen auch alle mal
hab erst 1mal einen kampf gehabt der über 10 runden ging
also für normale gefechte wir der munni vorrat immer reichen
__________________ Airborne Ranger Leutnant Markus van Roose vorläufiger Kompanie Chef bei den Dantons Chevaliers
Unmögliches Erledigen wir sofort , Wunder dauern etwas länger
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13.03.2005 13:47 |
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General Hartmann
Major
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Herkunft: Rheinland-Pfalz
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bei einem gefecht stimme ich dir zu aber was ist mit einer kampagne?
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13.03.2005 15:09 |
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AS-Angelfist
Captain
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nun aufmunizunieren sollte ja nach jedem gefecht gemacht werden genau wie rep. und aufpanzern
das aufmunitionieren dauert nicht lang
und wenn er leergeschoßen ist sind manch andere mechs schon lange auf dem trockenen
außerdem die gleichen probleme hat der gegner ja auch
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13.03.2005 15:11 |
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McEvedy
Colonel
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@Hartmann, du spricht von einem Gefecht, in dem ein Mech eine Stunde übersteht, sehr optimistisch, wo man Gefechte eher in Minuten misst
Und wenn ich zwischen den Missionen in einer Kampagne nicht mal aufmunitionieren bzw. reparieren kann, wir mir wohl eher der Mangel am Panzerung zum Verhängnis, als Munitionsmangel
MfG
__________________
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13.03.2005 17:52 |
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General Hartmann
Major
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stimmt auch wieder aber es gibt mechs die solange durchhalten können
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13.03.2005 19:20 |
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eikyu
Colonel
Dabei seit: 19.04.2002
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Ja, Mechs mit primär Energiewaffen, wie der Todesbote, der Kampftitan, Marodeur, Grashüpfer... etc.
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13.03.2005 19:32 |
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General Hartmann
Major
Dabei seit: 20.11.2003
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ich würde sagen das eine ER-PPK und 5 mittelschere laser die bewaffnung eines marodeurs aufwiegt..
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13.03.2005 19:37 |
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AS-Angelfist
Captain
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mag sein
aber nicht im feeling
und vor allem auf keinem fall im design ( unseeen )
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13.03.2005 19:40 |
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eikyu
Colonel
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nimmer...eine ER-PPK und 5 m-Laser gegen 2 PPKs und 2 mittelschwere Laser sowie eine AK5... vom Schaden her das gleiche, ausser die Reichweite. Wenns dann auch noch n neuerer MAR ist, mit ER-PPKs und Doppelwärmetauscher...vergiss es.
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13.03.2005 19:57 |
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AS-Angelfist
Captain
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lach
ok dann die neuen maros ....
4 er- large laser und 2 blitz 6
oder
2 er ppc 2 er m laser und 1 lbx10
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13.03.2005 20:16 |
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Tostan
Captain
Dabei seit: 22.07.2004
Beiträge: 816
Herkunft: Sachsen
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Zitat: |
Original von AS-Angelfist
hab erst 1mal einen kampf gehabt der über 10 runden ging
also für normale gefechte wir der munni vorrat immer reichen
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Ich kenn emich ja mit lvl2-Gefechten nicht so aus, aber bei lvl1 habe ich es mal geschafft,, die LRM eines GRF-1N leerzuschiessen, etwas wovon ich vorher immer ausging, dass es unmöglich ist....
Dass einem Victor die AK/20-Munition(15Schuss) ausgeht, sowas hatte ich auch schon einige male...
Fallen bei lvl2 die Mechs wirklich wie die Fliegen, oder wieso sind so knappe Munitionsvorräte ausreichend?
Tostan
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14.03.2005 08:37 |
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AS-Angelfist
Captain
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Zitat: |
Original von Tostan
Fallen bei lvl2 die Mechs wirklich wie die Fliegen, oder wieso sind so knappe Munitionsvorräte ausreichend?
Tostan |
etwas schneller als bei lvl1 auf jedenfall
eine gaus oder clan er pcc machen schon große löcher
und mehr als 2 treffer auf die selber zone mit so einer waffe hält kaum einer aus ( abgesehen von den großen brocken )
aber ansonnsten stimme ich Hunter zu
es kommt auch *etwas* auf das gelände und die bereidschaft auf tuchfühlung zu gehen davon ab
__________________ Airborne Ranger Leutnant Markus van Roose vorläufiger Kompanie Chef bei den Dantons Chevaliers
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14.03.2005 15:58 |
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Herforth
Sergeant Major
Dabei seit: 12.08.2004
Beiträge: 214
Herkunft: Solingen
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Auch von mir mal wieder ein Mech, eigentlich eine Variante, da mich die Redesigns im Project Phoenix dazu inspiriert haben, und ich unfair finde, das die ComGuards zugunsten der WoBbler immer etwas zu kurz kamen.
BattleMech Technical Readout
UNDISTRUTED
Type/Model: Thunderbolt TDR-10CS
Tech: Inner Sphere / 3025
Config: Biped BattleMech
Rules: Level 2, Standard design
Mass: 65 tons
Chassis: ComGuard HES Endo Steel
Power Plant: 260 Magna Fusion
Walking Speed: 43,2 km/h
Maximum Speed: 64,8 km/h
Jump Jets: 4 Odin Type II Standard Jump Jets
Jump Capacity: 120 meters
Armor Type: ArcShield Heavy Standard
Armament:
1 Diverse Optics Type 30X ER Large Laser
1 Delta Dart LRM 15
1 Defiance Sting Streak SRM 2
3 Diverse Optics Type ER Medium Lasers
1 Improved C³ CPU
Manufacturer: ComGuard Facility S-H-1
Location: Tukayyid
Communications System: ComStarEquipment
Targeting & Tracking System: ComStarEquipment
==Capabilities:==
--------------------------------------------------------
Type/Model: Thunderbolt TDR-10CS
Mass: 65 tons
Equipment: Crits Mass
Int. Struct.: 104 pts Endo Steel 14 3,50
(Endo Steel Loc: 14 Undist)
Engine: 260 6 13,50
Walking MP: 4
Running MP: 6
Jumping MP: 4
Heat Sinks: 12 Double [24] 6 2,00
(Heat Sink Loc: 2 RT)
Gyro: 4 3,00
Cockpit, Life Supt., Sensors: 5 3,00
Actuators: L: Sh+UA+LA+H R: Sh+UA+LA+H 16 ,00
Armor Factor: 208 pts Standard 0 13,00
Internal Armor
Structure Value
Head: 3 9
Center Torso: 21 30
Center Torso (Rear): 11
L/R Side Torso: 15 24/24
L/R Side Torso (Rear): 6/6
L/R Arm: 10 20/20
L/R Leg: 15 29/29
Weapons and Equipment Loc Heat Ammo Crits Mass
--------------------------------------------------------
1 ER Large Laser RA 12 2 5,00
1 LRM 15 RT 5 16 5 9,00
(Ammo Locations: 2 RT)
1 Streak SRM 2 LT 2 50 2 2,50
(Ammo Locations: 1 LT)
3 ER Medium Lasers LT 15 3 3,00
1 Improved C³ CPU CT 0 2 2,50
CASE Equipment: LT RT 2 1,00
4 Standard Jump Jets: 4 4,00
(Jump Jet Loc: 2 LL, 2 RL)
--------------------------------------------------------
TOTALS: 34 71 65,00
Crits & Tons Left: 7 ,00
Calculated Factors:
Total Cost: 7.788.111 C-Bills
Battle Value: 1.429 (+180 for C³)
Cost per BV: 5.450,04
Weapon Value: 1.493 / 1.467 (Ratio = 1,04 / 1,03)
Damage Factors: SRDmg = 19; MRDmg = 14; LRDmg = 6
BattleForce2: MP: 4J, Armor/Structure: 5/5
Damage PB/M/L: 3/3/1, Overheat: 1
Class: MH; Point Value: 14
Specials: c3i
Der neue T-Bolt orientiert sich stark an dem ursprünglichen Profil, gerade was die Bewaffnung angeht, nur das diese durch ihre Nachfolger ersetzt wurden Auf einen XL-Reaktor verzichteten die Konstrukteure der ComGuards aus Kostengründen, um ihre neue Gefechtsfeldelektronik, den K³v-Computer, besser einsetzen zu können. Sicherlich gibt es stärkere und schnellere Mechs, aber gerade die Beibehaltung des alten Waffenmusters macht es vielen Piloten leicht auf den neuen T-Bolt umzusteigen.
__________________ "Was kümmert mich mein Geschwätz von gestern?"
Konrad Adenauer
Unsere Spielgruppe im Netz
Freie Solinger Battletechrunde
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17.03.2005 22:21 |
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McEvedy
Colonel
Dabei seit: 06.09.2003
Beiträge: 3.855
Herkunft: Hansestadt Bremen
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Und hier mal das WD-Update meines Lvl1-Mechs (siehe BT 3025)
BattleMech Technical Readout
Type/Model: Battlemaster II BM-II-1B
Tech: Inner Sphere / 3067
Config: Biped BattleMech
Rules: Level 2, Custom design
Mass: 100 tons
Chassis: Endo Steel
Power Plant: 400 LTV XL Fusion
Walking Speed: 43,2 km/h
Maximum Speed: 64,8 km/h
Jump Jets: None
Jump Capacity: 0 meters
Armor Type: Standard
Armament:
2 ER PPCs
1 LRM 15 w/ Artemis IV
4 ER Medium Lasers
1 Streak SRM 6
1 Guardian ECM
1 Anti-Missile System
Manufacturer: (Unknown)
Location: (Unknown)
Communications System: (Unknown)
Targeting & Tracking System: (Unknown)
--------------------------------------------------------
Type/Model: Battlemaster II BM-II-1B
Mass: 100 tons
Equipment: Crits Mass
Int. Struct.: 152 pts Endo Steel 14 5,00
(Endo Steel Loc: 3 LA, 3 RA, 4 LT, 4 RT)
Engine: 400 XL Fusion 12 26,50
Walking MP: 4
Running MP: 6
Jumping MP: 0
Heat Sinks: 16 Double [32] 0 6,00
Gyro: 4 4,00
Cockpit, Life Supt., Sensors: 5 3,00
Actuators: L: Sh+UA+LA R: Sh+UA+LA 14 ,00
Armor Factor: 288 pts Standard 0 18,00
Internal Armor
Structure Value
Head: 3 9
Center Torso: 31 44
Center Torso (Rear): 15
L/R Side Torso: 21 29/29
L/R Side Torso (Rear): 10/10
L/R Arm: 17 32/32
L/R Leg: 21 39/39
Weapons and Equipment Loc Heat Ammo Crits Mass
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2 ER PPCs RA 30 6 14,00
1 LRM 15 w/ Artemis IV LA 5 16 6 10,00
(Ammo Locations: 2 LA)
2 ER Medium Lasers RT 10 2 2,00
2 ER Medium Lasers LT 10 2 2,00
1 Streak SRM 6 LT 4 15 3 5,50
(Ammo Locations: 1 LL)
1 Guardian ECM CT 0 2 1,50
1 Anti-Missile System HD 1 24 3 2,50
(Ammo Locations: 2 RT)
--------------------------------------------------------
TOTALS: 60 73 100,00
Crits & Tons Left: 5 ,00
Calculated Factors:
Total Cost: 29.691.334 C-Bills
Battle Value: 1.659
Cost per BV: 17.897,13
Weapon Value: 2.930 / 2.733 (Ratio = 1,77 / 1,65)
Damage Factors: SRDmg = 29; MRDmg = 21; LRDmg = 12
BattleForce2: MP: 4, Armor/Structure: 7/4
Damage PB/M/L: 5/4/2, Overheat: 3
Class: MA; Point Value: 17
Specials: ecm
__________________
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25.03.2005 16:16 |
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Sternencolonel
Major
Dabei seit: 01.05.2002
Beiträge: 1.569
Herkunft: Nahe Wolfsburg
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Ein Battlemaster mit 100t ?
Irgendwie geschmacklos.
Das Ding hat nix mehr mit einem Battlemaster gemeinsam, als Variante vom Grosstitan wäre er allerdings akzeptabel.
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25.03.2005 16:54 |
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eikyu
Colonel
Dabei seit: 19.04.2002
Beiträge: 2.700
Herkunft: Charakter von udo luedemann
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Attentätervariante des Hauses Kurita
40 Tonnen
7/11/7 (XL-Reaktor, Sprungdüsen im Torso)
10 Doppelwärmetauscher
7,5 Tonnen FF-Panzerung
Ausrüstung:
Beagle Sonde im linken Torso
K3 Diener im rechten Torso
ER-PPK im rechten Arm
3 leichte Laser im linken Arm
Kosten: 8.042.744 BV:1118
Bei dieser Version nutzt man die teurere XL-Reaktortechnik um eine Menge Tonnage frei zu bekommen. Diese wird nicht in kleinen Waffen angelegt sondern in eine PPK, welche auf weite Distanz eine ziemlich grosse Feuerkraft hat. Sollte jemand zu nahe kommen, verfügt diese Version noch über drei leichte Laser, welche den gleichen Schaden wie die PPK verursachen. Auch das abfeuern aller Waffen ist möglich ohne zu überhitzen, solange man nicht gleichzeitig springt. Wichtiger jedoch war die Beagle Sonde, wodurch der Attentäter jetzt eher ein Scout wird, andererseits bewahrt es ihn manchmal vor bösen Überraschungen. Was dann aber wieder den Mech gefährlich macht, ist die K3 Dienereinheit. Mit ihr lässt sich das Feuer einer ganzen Lanze auf ein Ziel konzentrieren.
Unangenehm sind dahingehend die Kosten und die Tatsache, das der Attentäter kein Kuritamech ist, man diesen Mech also neu aufbauen musste.
Feuerfalkenvariante von Haus Kurita K3 Master
45 Tonnen
6/9/6 (XL-Reaktor)
11 Doppelwärmetauscher (1 RT)
Endostahl
9,5 Tonnen Panzerung
Waffen:
ER-PPK RA
M-Laser je Arm
leichter Laser RA
Flammer LA
K3 Master LT
Kosten:10.263.028 BV: 1129
Diese Variante soll den neuen Kurita-Attentäter begleiten und dessen K3 Fähigkeiten leiten.
Auch hier ist eine weitreichende PPK eingebaut, sowie mittelschwere Laser, ein leichter Laser und ein Flammer zur Infanterieverteidigung oder aber um Brände zu legen (->Rauchentwicklung die das Zielen erschwert).
Im grunde genommen hat man das Design des Feuerfalken aber nur geringfügig verändert.
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25.03.2005 17:45 |
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Hiro-matsu
Major
Dabei seit: 24.01.2005
Beiträge: 1.283
Herkunft: Dieburg
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Chasseur CHSR-GS1
chassis
humanoid
tonnage: 70
tech: is
engine: fusion XL 15t
MP: (biped) 5/8/5
heatsinks: 10 doppelte
aktivatoren: alle vorhanden
panzerung: 12,5 standart
HD: 9
CT: 32 / 11
RT/LT: 22 / 8
RA/LA: 22
RL/LL: 22
endostahl-internals
waffen
Gauss RA
2 MedPulsLas LT
Blitz KSR-6 CT
Munition
2t Gauss RT
1t B-KSR-6 RT
CASE RT
Der Chasseurs sollte einen schnellen Guerilla-Kämpfer leifern, der sowohl auf große Distanz und als Heckenschütze als auch im Nahkampf über ausreichende Schlagkraft verfügt, um mit den meisten Chassis fertig zu werden. Seine Bewaffnung mit Gauss und KSR macht vor allem eine Truppe aus mehreren dieser Mechs gefährlich, da ein Teil der Einheit Unterstützungsfeuer mit dem Gaussgeschütz liefern kann, während der Rest an der Front mit den Kurzstreckenwaffen kämpft. Ist einer der Frontmechs star beschädigt oder hat einer der Heckenschützen seine Gaussmunition verschossen, können beide Maschinen schnell ihre Position tauschen. So bekommt der Feind es mit einem frisch gepanzerten Mech zu tun und das Unterstützungsfeuer ist weiterhin gewähleistet.
Die geringe Hitzentwicklung am Mech ist ein weiterer Vorteil, den man heutzutage selten findet. Es ist dem Piloten möglich, sowohl alle Waffen als auch die Sprungdüsen abzufeuern und einen Schuss aus Flammenwerfern einzustecken, ohne dass dies die Effizienz der Maschine sonderlich beeinfruckt.
__________________
Unglaublich, aber wahr?
http://www.holy-war.de/World2/bin/?advertiser=22714
Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Hiro-matsu: 03.04.2005 15:37.
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02.04.2005 19:09 |
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