Ashura
Captain
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jo, net schlecht, ich würd abe vorschlagen, generell das man Micro Pulse Laser zur Point Defense einsetzt.
Die wiegen genauso viel wies AMS ohne Mun, was bedeutet das du schlichtweg mehr reinpacken kannst uns somit entweder des AV noch weiter hochschraubst, würde icha braten oder, was besser wäre, viel mehr Buchten mit Point Defense.
In meiner Kamikaze Klasse, hab ich glaub mal so lockere 10 Buchten damit verteilt, ich nenn das mal Mutterschiff, das wirft sich schützend in die Flugbahn.
Von Heavy Small Lasern rate ich ab die haben zwar im Gegensatz zum Micro Pulse ein AV von 6, aber wiegen statt 1,5 Tonnen, 3,5 T
Heißt man kriegt in größerer ANzahl dan doch mehr Pulser unter.
Des weiteren fehlt mir irgendwie die Fliegerabwehr, die Gaussen und ERPPKs, werden wegen ÜBerflug etc, ständig gegen 10noder so, ganz grob, schießen müssen.
__________________ Der Sainze sucht nicht den Krieg, der Krieg such den Sainze.
saKhan Emma-o Sainze Clan Fire Mandrill
Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Ashura: 19.05.2006 06:32.
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19.05.2006 06:29 |
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Hunter
Major
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Ganz so einfach ist das auch nicht...
1.)
Mehr Waffen sind nicht zwangsläufig auch besser.
Dank dem Feuerleitcomputer kann es schnell passieren das du plötzlich viel mehr Tonnage brauchst für die selbe Wirkung... und statt 50 Tonnen AMS Munition womoglich einen Feuerleitcomputer im Bereich einiger Tausend Tonnen einzubauen ist irgendwie unsinnig.
2.)
Raketenabwehrsysteme generell auszutauschen ist IMHO außerdem keine allzu gute Idee... dafür sind sie beim Advanced Point Defence Mode einfach zu heftig.
Etwas mehr Schaden ist zwar nett... aber eine Waffe die beliebig viele Ziele pro Runde bekämpfen kann (sprich nicht nur eines) ist gerade für Raketenabwehr viel besser geeignet. Vor allem da Munition in AT2 sowieso relativ ist...
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19.05.2006 10:49 |
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Ashura
Captain
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Advanced Point Defense? Sagt mir jetzt nichts.
Die Tonnen für den Feuerleitcomputer wird bei der Platzangabe als effektive MAsse angegeben, richtig?
Das mit der Munition ist fürs Spiel an sich in Ordnung, dies bei der Konstruktion zu durchzuführen halte ich ganz persönlich für Humbug, würde ja heißen, das da ein Raumschiff jahrelang in der Gegend rumschippert und mit Waffen schießt die Geistermunition an Bord haben
Wir hatten es bei unserem ersten Spiel auch das wir eigentlich ohne Munition spielen wollten, aber nachdem ich gesehen hatte das für verdammt viele Waffen verdammt knapp kakuliert war, haben wir mit gespielt, wenn da nur eine Tonne LRM Muni drinn ist, kann es nicht sein das der Jäger Stundenlang dauerfeuer macht. Bei 600 Torpedos etc. was meistens der Fall ist klar unnötig wie die helle Nacht
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saKhan Emma-o Sainze Clan Fire Mandrill
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20.05.2006 10:43 |
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Hunter
Major
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Bei Advanced Point Defense (AT2r p. 46) darf man mit AMS (und auch nur damit) alle Raketenangriffe die durch das entsprechende Feld gehen abwehren, was bedeutet das es (im Gegensatz zu allen anderen Waffen) mehr als einmal pro Runde schießen darf.
Der Feuerleitcomputer verbraucht Masse wie jedes andere Bauteil auch. Und gerade bei Kriegsschiffen kommen da schnell etliche Kilotonnen zusammen...
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20.05.2006 13:18 |
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Ashura
Captain
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Ah ok, hab leider kein Regelwerk hier, habs anders in Erinnerung generell, wil mich aber bestimmt net aus em Fenster lehnen ohne nachgeschaut zu haben.
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saKhan Emma-o Sainze Clan Fire Mandrill
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21.05.2006 13:01 |
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Dirty Harry
Colonel
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Es hängt davon ab, welchen Schiffstyp man baut und wie viele Waffen man hineinhängt.
Kriegsschiffe dürfen beispielsweise bis zu 20 Waffen (Kein Unterschied zwischen schwerer Schiffsgauss und AMS) in einer Zone haben, ohne dass der bordeigene Feuerleitcomputer vergrößert werden müsste. Baut man jedoch die 21. Waffe ein, muss der Rechner größer ausfallen und zwar 10% der Waffentonnage jener 21 Waffensysteme. Hat man dann wie im Fall des Warmonger einige deftige Geräte dabei, kommt man schnell auf mehrere Tausend Tonnen zusätzliche Tonnage für dieses Plus an Feuerkraft.
Es geht auch noch weiter: Bis zu 39 aber noch nicht 40 Waffen 10%, ab 40 Waffen in der Zone 20%, usw.
Auf die Weise kann man ganz schnell jedes vernünftige Maß sprengen.
Was Munition angeht, kann es ja bei größeren Fracht... äh Kriegsschiffen vorkommen, dass sie noch Extramun in den Laderäumen gebunkert haben. Sieht man sich einige Sternenbundschiffe an, hat man generell das Gefühl, es mit einem schwer gepanzerten und bewaffneten Frachter zu tun zu haben.
Ist natürlich nicht sonderlich sinnvoll, denn während eines Gefechts nicht von dort zu beschaffen...
@Coldi:
Ich würde nicht zwangsweise die Bewaffnung strippen müssen, um eine Lifu hinzuzufügen. Dafür hat dieses Schiff bereits über 120.000 Tonnen Frachtraum. 20.000 weniger tun da auch nicht mehr weh...
Mit Lifu wird das Schiff allerdings aufgrund von 8 Dockkragen schmerzhaft teuer. Ein Modifizierungsversuch ergab 28. Mrd C-Noten. (Da hatte ich dann aber auch noch ein paar andere Details geändert.
)
Noch mehr Jäger? Ich dachte, die mitgeführten 72 Maschinen würden fürs erste und für den Eigenschutz ausreichen.
Und eine Kampfstation kommt ja nun wirklich nicht vom Fleck, oder?
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22.05.2006 16:22 |
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Coldstone
Colonel
Dabei seit: 27.12.2005
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Naja. Mein Pott hat ein komplettes LR Regimetn aus 108 Jagdmaschinen an Bord.
Mein Vesuvius Träger sogar 3 Regimenter ^^
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22.05.2006 17:00 |
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eikyu
Colonel
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Themenstarter
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und woher bekommst du die Jäger, ganz zu schweigen von den Raumjägerpiloten (über 300) ?
Meiner Meinung nach dauert die Raumjägerpilotenausbildung länger als die eines Mechkriegers (bis beide gleich gut ihre Maschinen beherschen). Und ein Mechkrieger hat grössere Überlebenschancen als ein Raumjägerpilot.
Zudem glaube ich, das mehr Jäger zerstört werden, als Mechs
(wären Raumjäger in Massen vorhanden, würde man gar nicht auf gewissen Hauptplaneten eine Invasion machen können, weil die Jägerverteidigung so extrem ist. Oder die Invasion würde sehr schnell beendet werden...gerade als man einen Schlag ausgeführt hat, wird man in Grund und Boden gebombt)
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22.05.2006 17:12 |
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Hunter
Major
Dabei seit: 18.01.2002
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Es werden eigentlich weniger Jäger als 'Mechs zerstört - allein weil es deutlich weniger davon gibt. Und im Weltraum bedeutet ein Abschuss nicht zwangsläufig das der Jäger auch vollkommen zerstört ist...
Aber das Problem, wo die Jäger herkommen, bleibt natürlich.
@Coldstone
Und?
Ich habe schon Kriegsschiffe gebaut mit einigen Tausend Jägern an Bord...
Mehr Jäger in einem Kriegsschiff unterzubringen ist ja wohl keine Kunst. Obs sinnvoll ist ist nämlich eher die Frage. Irgendwo müssen all die Maschienen ja auch herkommen...
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22.05.2006 17:34 |
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Zitat: |
Original von Coldstone
Mein Vesuvius Träger sogar 3 Regimenter ^^ |
ähem... coldi auf deinem vesuvius hatte 540 jäger sprich 10 regimenter
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22.05.2006 18:43 |
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Coldstone
Colonel
Dabei seit: 27.12.2005
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Das war die alte Vesuvius.
Aber 3 Buchten mit je 180 Jäger waren mir dann doch zuviel am Ende.
habe die Buchten auf drei mal 108 reduziert.
Und dafür Treibstofflast und Frachtkapazität erhöht.
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22.05.2006 19:11 |
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ähem coldi ein regiment jäger der is hat aber 54 jäger, nur solche einheiten wie die 1 drakoner von rashalag haben das normale 4 system.
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22.05.2006 19:49 |
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Coldstone
Colonel
Dabei seit: 27.12.2005
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Ok. Mein Fehler. ^^
Dann eben 6 Regimenter.
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22.05.2006 19:52 |
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Dirty Harry
Colonel
Dabei seit: 11.03.2004
Beiträge: 3.316
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Beim Landungsschiffbasteln ist ein Transporter, der gleichzeitig ordentlich geschützt ist und nicht viel kostet so was wie die eierlegende Wollmilchsau.
Hier mal mein Versuch.
Polyphem
Als Riese unter den Transportern sollte der Polyphem vor allem Söldnerverbänden dienen. Eingepackt werden können in den Frachter immerhin eine Kompanie Mechs, eine Staffel LRJ, ein ganzer Satz BAs und noch 24 Fahrzeuge (12 schwere, 12 leichte). Außerdem stehen noch 500 Tonnen Frachtraum zur Verfügung, was ausreichen sollte für die verschiedenen Ersatzteile der Truppe. Der Polyphem belegt mit seinen eigenen einen anderen Bereich. Unter dem Aspekt, dass er günstig sein sollte, litt der Vortrieb. Es reicht gerade noch für 2,5G Maximalschub. Außerdem musste die Bewaffnung stark zurückgenommen werden. Sie reicht zwar immer noch, um sich der meisten Bedrohungen zu erwehren, ist aber nicht berauschend. Die Panzerung ist natürlich Standardmaterial, reicht aber mit über 30 Tonnen allgemein aus - Rekorde bricht man damit nicht.
Summasummarum kommt man auf einen Endpreis von etwa 430 Millionen C-Noten. Für einen solch gemischten Transporter ein vernünftiger Preis, zumal der nächste Konkurrent der Union-X ist und den unterbietet man im Preis und übertrifft ihn in der Zuladung.
AeroTech 2 Vessel Technical Readout
VALIDATED
Class/Model/Name: Polyphem PL-FM
Tech: Inner Sphere / 3067
Vessel Type: Spheroid DropShip
Rules: Level 2, Standard design
Rules Set: AeroTech2
Mass: 8.500 tons
Length: 105 meters
Power Plant: Standard
Safe Thrust: 3
Maximum Thrust: 5
Armor Type: Standard
Armament:
12 LRM 15
2 LB 10-X AC
12 Small Pulse Laser
10 Large Pulse Laser
10 Medium Laser
6 ER Large Laser
---------------------------------------------------------------------------
---
Class/Model/Name: Polyphem PL-FM
Mass: 8.500 tons
Equipment: Mass
Power Plant, Drive & Control: 1.657,50
Thrust: Safe Thrust: 3
Maximum Thrust: 5
Structural Integrity: 11 187,00
Total Heat Sinks: 145 Double 39,00
Fuel & Fuel Pumps: 408,00
Bridge, Controls, Radar, Computer & Attitude Thrusters: 64,00
Fire Control Computers: ,00
Food & Water: (100 days supply) 158,50
Armor Type: Standard (604 total armor pts) 35,00
Standard Scale Armor Pts
Location: L / R
Fore: 172
Left/Right Sides: 151/151
Aft: 130
Cargo:
Bay 1: BattleMechs (12) with 4 doors 1.800,00
Bay 2: Fighters (6) with 2 doors 900,00
Bay 3: Battle Armor Points/Squads (12) with 1 door 120,00
Bay 4: Cargo (1) with 1 door 503,00
Bay 5: Heavy Vehicles (51-100T) (12) with 1 door 1.200,00
Light Vehicles (to 50T) (12) with 1 door 600,00
Life Boats: 3 (7 tons each) 21,00
Escape Pods: 6 (7 tons each) 42,00
Crew and Passengers:
9 Officers (8 minimum) 90,00
35 Crew (0 minimum) 245,00
9 Gunners (9 minimum) 63,00
264 Bay Personnel ,00
Weapons and Equipment Loc SRV MRV LRV ERV Heat Mass
---------------------------------------------------------------------------
---
2 LRM 15(64 rounds) Nose 2(1
2(1
2(1
-- 10 22,00
2 LB 10-X AC(60 rounds) Nose 1(12) 1(12) -- -- 4 28,00
2 Small Pulse Laser Nose 1(6) -- -- -- 4 2,00
2 Large Pulse Laser Nose 2(1
2(1
-- -- 20 14,00
2 LRM 15(64 rounds) FL/R 2(1
2(1
2(1
-- 20 44,00
2 Small Pulse Laser FL/R 1(6) -- -- -- 8 4,00
2 Large Pulse Laser FL/R 2(1
2(1
-- -- 40 28,00
2 Medium Laser FL/R 1(10) -- -- -- 12 4,00
2 ER Large Laser AL/R 2(16) 2(16) 2(16) -- 48 20,00
2 LRM 15(64 rounds) AL/R 2(1
2(1
2(1
-- 20 44,00
2 Medium Laser AL/R 1(10) -- -- -- 12 4,00
2 Small Pulse Laser AL/R 1(6) -- -- -- 8 4,00
2 Large Pulse Laser AL/R 2(1
2(1
-- -- 40 28,00
2 ER Large Laser Aft 2(16) 2(16) 2(16) -- 24 10,00
2 LRM 15(64 rounds) Aft 2(1
2(1
2(1
-- 10 22,00
2 Medium Laser Aft 1(10) -- -- -- 6 2,00
2 Small Pulse Laser Aft 1(6) -- -- -- 4 2,00
1 Lot Spare Parts (1,00%) 85,00
---------------------------------------------------------------------------
---
TOTALS: Heat: 290 8.500,00
Tons Left: ,00
Calculated Factors:
Total Cost: 426.344.800 C-Bills
Battle Value: 5.924
Cost per BV: 71.969,07
Weapon Value: 6.781 (Ratio = 1,14)
Damage Factors: SRV = 326; MRV = 204; LRV = 43; ERV = 0
Maintenance: Maintenance Point Value (MPV) = 60.889
(23.880 Structure, 32.425 Life Support, 4.584 Weapons)
Support Points (SP) = 60.997 (100% of MPV)
BattleForce2: MP: 3, Armor/Structure: 10 / 10
Damage PB/M/L: 12/9/5, Overheat: 0
Class: DL; Point Value: 59
Specials: sph, if
__________________ Krieg ist ein Überdruß an Frieden
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28.05.2006 17:43 |
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Jake Kabrinski
Lieutenant
Dabei seit: 01.05.2005
Beiträge: 430
Herkunft: New Denver, Predlitz, Geisterbären-Dominiu
m
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Also, wenn ich jetzt ein Söldner wäre würde ich sagen: Wann können sie liefern? Das Ding hat eine echt gute Kapazität. Ausserdem sparen die vielen Energiewaffen ordentlich Geld was man sonst für Munition aus dem Fenster geworfen hätte.
__________________ Colonel Daniel Treydon
2. Alarion-Jaegers
Regimental Commander
Star Captain Jake Kabrinski
283. Battle
Rho Galaxy
CGB
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28.05.2006 18:17 |
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Dirty Harry
Colonel
Dabei seit: 11.03.2004
Beiträge: 3.316
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Ich hatte mal wieder eine Idee...
Globemaster
Maschinen wie die C-Konfiguration des Kirghiz zeigen, dass nach wie vor Bedarf für Kampfzonentransporter bestehen. Vergleichbare Maschinen sind dann noch der Planetlifter oder der Anhur. Aber während der Kirghiz als Omnijäger mit ein paar überschüssigen Frachtmodulen bestückt werden kann, kann ein Anhur nur wenig Tonnage ins Ziel bringen und der Planetlifter ist aufgrund seiner konventionellen Bauweise extrem beschussempfindlich.
An dieser Stelle gibt es eine Bedarfslücke seitens der großen Häuser. Was sie brauchen, ist ein Kampfzonentransporter, der größere Lasten auf langen Strecken transportieren kann, dabei aber nicht beim ersten Flakfeuer vom Himmel fällt.
Eine mögliche Antwort ist der Globemaster. Aufbauend auf dem Konzept eines LRJ-Bombers wurde ein voluminöser Rumpf mit den großen Tragflächen eines Nurflüglers wie dem Riever kombiniert um die Flächenbelastung gering und den Auftrieb groß zu halten. Durch diese etwas unförmig erscheinende Proportionierung ist es in Verbindung mit einem Raupenfahrwerk mit Niederdruckbereifung möglich, auch von kurzen, unbefestigten Behelfspisten aus zu starten und zu landen. Da in diesem Fall das Konzept des Frachttransports über alles ging, wurde auf eine Bewaffnung recht großzügig verzichtet. Zwei Laser im Heck und einer in der Front sind kaum geeignet einen entschlossenen Gegner wirklich aufzuhalten. Die Panzerung ist zwar ebenfalls minimalistisch ausgefallen, aber immer noch deutlich stärker als die eines Planetlifters, womit es möglich sein sollte, mehr als einen Gegentreffer zu überstehen.
All das konnte genutzt werden, um bis 57 Tonnen Fracht selbst über lange Strecken zu transportieren. Hierbei helfen bis zu 20 Tonnen Treibstoff die Reichweite enorm auszubauen. Allerdings macht sich beim Frachtraum der Ursprung als Bomber bemerkbar. Zwar konnte eine Heckrampe eingebaut werden um das Be- und Entladen zu erleichtern, aber der Frachtraum ist einfach zu schmal, um in ihm einen gängigen Battlemech oder Panzer zu verstauen. Schmalere Fahrzeuge hingegen können an Bord genommen werden - sofern sie nicht mit der niedrigen Decke (2,41m) kollidieren. Versuche, einen Mech zu zerlegen und in Einzelteilen ans Ziel zu schaffen, haben zu wenig befriedigenden Ergebnissen geführt, hauptsächlich weil die Maschine am Zielort wieder zusammengebaut werden musste und dort zumeist die nötigen Anlagen fehlten. Ein weiteres Problem können die breiten Schwingen der Maschine werden. Nicht in allen Landungsschiffen sind die Hangartore so groß, dass ein solches Monstrum wie der Globemaster einparken kann. Selbst auf Kriegsschiffen gibt es da Schwierigkeiten.
Ungeachtet dessen besetzt der Globemaster eine strategisch/taktische Lücke und kann sich aufgrund dieses Daseins als Nischenfüller einer gewissen Popularität sicher sein.
AeroTech 2 Vessel Technical Readout
VALIDATED
Class/Model/Name: Globemaster Kampfzonentransporter
Tech: Inner Sphere / 3067
Vessel Type: Aerospace Fighter
Rules: Level 1, Standard design
Rules Set: AeroTech2
Mass: 100 tons
Length: 18 meters
Power Plant: 200 Fusion
Safe Thrust: 4
Maximum Thrust: 6
Armor Type: Standard
Armament:
3 Medium Laser
---------------------------------------------------------------------------
---
Class/Model/Name: Globemaster Kampfzonentransporter
Mass: 100 tons
Equipment: Mass
Power Plant: 200 Fusion 8,50
Thrust: Safe Thrust: 4
Maximum Thrust: 6
Structural Integrity: 10 ,00
Total Heat Sinks: 10 Single ,00
Fuel: 20,00
Cockpit & Attitude Thrusters: 3,00
Armor Type: Standard (136 total armor pts) 8,50
Standard Scale Armor Pts
Location: L / R
Nose: 45
Left/Right Wings: 34/34
Aft: 23
Weapons and Equipment Loc SRV MRV LRV ERV Heat Mass
---------------------------------------------------------------------------
---
1 Medium Laser Nose 5 -- -- -- 3 1,00
2 Medium Laser Aft 5 -- -- -- 6 2,00
1 Fracht 57,00
---------------------------------------------------------------------------
---
TOTALS: Heat: 9 100,00
Tons Left: ,00
Calculated Factors:
Total Cost: 3.807.500 C-Bills
Battle Value: 635
Cost per BV: 5.996,06
Weapon Value: 1.003 (Ratio = 1,5
Damage Factors: SRV = 14; MRV = 0; LRV = 0; ERV = 0
BattleForce2: MP: 4, Armor/Structure: 3 / 0
Damage PB/M/L: 1/-/-, Overheat: 0
Class: FH; Point Value: 6
__________________ Krieg ist ein Überdruß an Frieden
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31.05.2006 19:38 |
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Coldstone
Colonel
Dabei seit: 27.12.2005
Beiträge: 2.933
Herkunft: Friedberg, Hessen, Terra
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Interessant. Mit 4 von den Dingern kann auch mal ne Lanze Centurions oder Sogar Bushwacker oder was vergleichbares transportiert werden.
Nett.
Ich bin ja ein grosser Fan des Conquistador Landers.
Für mich einer der besten Combined Arms Transporter.
Ich hab mir gedacht sowas wär für die Clans auch interessant und hab den guten mal auf Clan Tech gebracht.
Der nach dem ägyptischen Gott horus benannte Lander ist ein neuer Transporter der von den Schneeraben in Zusammenarbeit mit den Diamandhaien entwickelt wurde. Die haie verkauften den Lander auch an andere Clans, so das Exemplare dieses Schiffes auch in der IS, hier vorrangig bei Geisterbären und Jadefalken, aber auch bei den Wölfen aufgetaucht ist.
Angeblich wurde ein solches Schiff auch bei den Exilwölfen gesichtet. Die Herkunft dieses Schiffes konnte noch nicht verifiziert werden.
Pate für dieses Schiff stand offensichtlich der Conquistador. Im Gegensatz zu diesem besitzt der Horus aber eine stärkere Panzerung und vor allem mehr Feuerkraft. Auffälligstes Merkmal ist aber die vergrösserte Beschleunigung.
Der Horus ist zu einer duaerhaften 3G Beschleunigung fähig und auch dazu diese Geschwindigkeit lange zu halten.
Die Zuladung des Schiffes ist beeinruckend. 3 Binärsterne Mechs, je ein Stern panzer und Luftraumjäger und ein Binärstern Elementare.
Die Panzer dienen offensichtlich nur zum Schutz der Landezone, denn bisher sind Horus Landungsschiffe nur bei Fronteinheiten aufgetaucht.
Ähnlich wie beim Conquistador kommt das Schiff mit einer kleinen Crew aus.
Auch die Möglichkeiten des Kommandozentrums und des Feldhospitals wurden erhalten. Dies lässt Spekulationen zu, ob die Baupläne des Conquistador irgendwie an die Claner gelangt sind.
Sollte die Clan Wache besser geworden sein?
Anbei die Daten des neuen Landungsschiffes.
Zitat: |
AeroTech 2 Vessel Technical Readout
VALIDATED
Class/Model/Name: Horus
Tech: Clan / 3063
Vessel Type: Aerodyne DropShip
Rules: Level 2, Standard design
Rules Set: AeroTech2
Mass: 17.400 tons
Length: 238 meters
Power Plant: Standard
Safe Thrust: 4
Maximum Thrust: 6
Armor Type: Ferro-aluminum
Armament:
16 Gauss Rifle
10 Ultra AC/10
6 LB 10-X AC
12 ER PPC
19 Large Pulse Laser
27 Medium Pulse Laser
8 LRM 20+ArtIV
28 AMS
2 LB 20-X AC
---------------------------------------------------------------------------
---
Class/Model/Name: Horus
Mass: 17.400 tons
Equipment: Mass
Power Plant, Drive & Control: 4.246,00
Thrust: Safe Thrust: 4
Maximum Thrust: 6
Structural Integrity: 25 2.175,00
Total Heat Sinks: 328 Double 116,00
Fuel & Fuel Pumps: 510,00
Bridge, Controls, Radar, Computer & Attitude Thrusters: 131,00
Fire Control Computers: 113,00
Food & Water: (64 days supply) 164,50
Armor Type: Ferro-aluminum (1.720 total armor pts) 112,50
Standard Scale Armor Pts
Location: L / R
Fore: 503
Left/Right Wings: 431/431
Aft: 355
Cargo:
Bay 1: BattleMechs (30) with 4 doors 4.500,00
Bay 2: Fighters (10) with 2 doors 1.500,00
Bay 3: Battle Armor Points/Squads (50) with 1 door 500,00
Heavy Vehicles (51-100T) (10) 1.000,00
Bay 4: Cargo (1) with 1 door 600,00
Life Boats: 12 (7 tons each) 84,00
Escape Pods: 12 (7 tons each) 84,00
Crew and Passengers:
6 Officers (5 minimum) 60,00
6 Crew (1 minimum) 42,00
22 Gunners (22 minimum) 154,00
20 Steerage Passengers 100,00
460 Bay Personnel ,00
Weapons and Equipment Loc SRV MRV LRV ERV Heat Mass
---------------------------------------------------------------------------
---
2 Gauss Rifle(80 rounds) Nose 6(60) 6(60) 3(30) -- 2 34,00
2 Ultra AC/10(180 rounds) 12 38,00
2 Gauss Rifle(80 rounds) Nose 6(60) 6(60) 3(30) -- 2 34,00
2 Ultra AC/10(180 rounds) 12 38,00
4 LB 10-X AC(160 rounds) Nose 2(24) 2(24) -- -- 8 56,00
4 ER PPC Nose 6(60) 6(60) 6(60) -- 60 24,00
4 Large Pulse Laser Nose 8(82) 8(82) 4(40) -- 40 24,00
6 Medium Pulse Laser 24 12,00
4 LRM 20+ArtIV(144 rounds) Nose 6(64) 6(64) 6(64) -- 24 48,00
6 AMS(504 rounds) Nose -- -- -- -- 6 24,00
2 Gauss Rifle(80 rounds) L/RW 5(45) 5(45) 3(30) -- 4 68,00
1 Ultra AC/10(90 rounds) 12 38,00
2 Gauss Rifle(80 rounds) L/RW 5(45) 5(45) 3(30) -- 4 68,00
1 Ultra AC/10(90 rounds) 12 38,00
1 LB 20-X AC(40 rounds) L/RW 1(12) 1(12) -- -- 12 40,00
3 ER PPC L/RW 5(45) 5(45) 5(45) -- 90 36,00
3 Large Pulse Laser L/RW 6(5
6(5
3(30) -- 60 36,00
4 Medium Pulse Laser 32 16,00
2 LRM 20+ArtIV(72 rounds) L/RW 3(32) 3(32) 3(32) -- 24 48,00
4 AMS(336 rounds) L/RW -- -- -- -- 8 32,00
1 Gauss Rifle(40 rounds) L/RW(A) 3(30) 3(30) 2(15) -- 2 34,00
1 Ultra AC/10(90 rounds) 12 38,00
1 LB 10-X AC(40 rounds) L/RW(A) 1(6) 1(6) -- -- 4 28,00
3 Large Pulse Laser L/RW(A) 6(5
6(5
3(30) -- 60 36,00
4 Medium Pulse Laser 32 16,00
6 AMS(504 rounds) L/RW(A) -- -- -- -- 12 48,00
2 Gauss Rifle(80 rounds) Aft 3(30) 3(30) 3(30) -- 2 34,00
2 ER PPC Aft 3(30) 3(30) 3(30) -- 30 12,00
3 Large Pulse Laser Aft 7(65) 7(65) 3(30) -- 30 18,00
5 Medium Pulse Laser 20 10,00
2 AMS(168 rounds) Aft -- -- -- -- 2 8,00
1 Lot Spare Parts (1,00%) 174,00
---------------------------------------------------------------------------
---
TOTALS: Heat: 654 17.400,00
Tons Left: ,00
Calculated Factors:
Total Cost: 1.733.220.000 C-Bills
Battle Value: 33.347
Cost per BV: 51.975,29
Weapon Value: 23.091 (Ratio = ,69)
Damage Factors: SRV = 1.202; MRV = 895; LRV = 244; ERV = 0
Maintenance: Maintenance Point Value (MPV) = 294.003
(225.928 Structure, 46.930 Life Support, 21.145 Weapons)
Support Points (SP) = 39.614 (13% of MPV)
BattleForce2: MP: 4, Armor/Structure: 29 / 28
Damage PB/M/L: 84/84/57, Overheat: 0
Class: DL; Point Value: 333
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__________________ There's not to make reply
there's not to reason why
there's but to do, and die.
Into the valley of death rode the 600.
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31.05.2006 20:19 |
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Dirty Harry
Colonel
Dabei seit: 11.03.2004
Beiträge: 3.316
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Das Ursprungsmodell war schon schmerzhaft.
Nun hat man ein landungsfähiges Kriegsschiff.
Auch vom Preis her...
__________________ Krieg ist ein Überdruß an Frieden
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31.05.2006 23:41 |
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Coldstone
Colonel
Dabei seit: 27.12.2005
Beiträge: 2.933
Herkunft: Friedberg, Hessen, Terra
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Teuer ist er leider.
Genau wie der Conquistador.
Das liess sich nicht vermeiden bei dem Gewicht und der ganzen Bewaffnung.
Ich habe mich aber bemüht nicht noch mehr Waffen hinzuzufügen.
Ich habe eigentlich lediglich die Rotary 5er des Conquistador durch AK 10 Us ersetzt.
Und an anderen Stellen Gewicht gespart um die zusätzlichen Mech Bays zu installieren.
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01.06.2006 00:08 |
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