EigenKreationen Mechs Level 2 |
Sternencolonel
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ER-M-Laser werden offiziell erst 3059 in der LFW eingeführt.
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05.07.2003 11:05 |
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Thorfinn
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dann dürften bei deinem turokhan doch eigentlich auch keine er-laser eingebaut sein.
__________________ WENN EIN MANN NICHT BEREIT IST, FÜR SEINE ÜBERZEUGUNG EIN RISIKO EINZUGEHEN, DANN TAUGT ENTWEDER DIE ÜBERZEUGUNG NICHTS, ODER DER MANN TAUGT NICHTS.
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05.07.2003 12:55 |
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Sternencolonel
Major
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Sollte auch 3060 sein, war mein Fehler.
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05.07.2003 13:01 |
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Thorfinn
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wo bekomme ich eigentlich eine liste her wo ich nachlesen kann wann welche waffe zum ersten mal im einsatz war, oder erfunden oder wiederentdeckt wurde.
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05.07.2003 13:17 |
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eikyu
Colonel
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Ächz, keuch...was ist das schwer diesen Bereich hoch zu schieben...damit ihr seht, das es ihn noch gibt...
Name: Känguru
Tonnage: 50 Tonnen
Techlevel: 2
Herstellerhaus: Rasalhaag
Reaktor: 200er (4/6/4 Bewegungspunkte)
Interne Struktur: Endostahl
Panzerung: 10 Tonnen Standardpanzerung
Wärmetauscher: 0 (10 Doppelwärmetauscher)
Waffen/Ausrüstung:
Ultra AK/5 + 2 Tonnen (RA, Handaktivatoren sind noch dran!!!)
2 mittelschwere Laser (RT)
4 Sprungdüsen (jeweils 2 RT und LT)
Schwerer ER-Laser (TM)
Rakettenabwehr + 2 Tonnen + Case (LT)
KSR2 + 1 Tonne (LA)
Panzerungsverteilung:
Kopf 8
TM 22/8
LT 16/8
RT 16/8
LA 15
RA 15
LB 22
RB 22
Man wollte einen Mech haben, nicht zu teuer, aber schon mit neuer Technologie, der sich insbesondere zur Verteidigung eignet.
Das Modell Känguru überzeugte dann letztendlich durch seine einfache Bauweise und die geringsten Kosten, sowie seine Einsetzbarkeit, nicht nur als Verteidiger.
Das besondere an Mechs gegenüber Panzern ist natürlich ihre Sprungfähigkeit, sowie die Hände. Waffentechnisch kann ein Mech sehr viel besser mit Energiewaffen umgehen, aufgrund der Möglichkeit, Doppelwärmetauscher zu nutzen. Ein Mech sollte nicht nur über Energiewaffen verfügen, den das macht ihn anfällig für Hitzestaus, egal wieviele Wärmetauscher er hat. Somit wird ein Mix aus Energie und Munitionswaffen benötigt.
Raketten sind hervorragende Munuitionswaffen, wenig Gewicht und doch viel Schaden, sind aber anfällig gegen ECM-Systeme und haben eine starke Streuung, deshalb nur bedingt gut nutzbar in der Verteidigung.
Dies alles bedachten die Erfinder des "Kängurus".
Sie gaben den Mech eine recht normale Geschwindigkeit, erhöhten die Beweglichkeit aber durch Sprungdüsen, die im Torso angebracht sind, um möglichst wenig Schaden an der Umgebung zu verursachen. Dies ermöglicht einen recht schnellen Stellungswechsel.
Für den Kampf auf Distanz verfügt das Känguru über einen schweren Extremreichweitenlaser sowie über eine Ultra-Autokanone. Diese Autokanone wurde mit ihrer Munition in den rechten Arm verlagert, um im Falle einer Munitionsexplosion nur den Arm zu verlieren. Die zwei Tonnen Munition werden mit den erhöhten Munitionsverbrauch der Autokanone erklärt, wenn man sie im Ultra-Modus einsetzt. Zudem ist diese Waffe ideal um Elementare zu erlegen, sowohl durch die Beweglichkeit des Armes als auch durch die Feurergeschwindigkeit.
Die beiden mittelschweren Laser im rechten Torso sind ein guter Ersatz für die Autokanone, wenn der Gegner zu nahe kommt, oder wenn die Munition ausgeht.
Die kleine Kurzstreckenrakettenlafette im linken Arm ist da schon eher eine kleine Überraschung. Man verzichtete hier auf die neue Blitztechnologie um die Möglichkeit der verschiedenen Munitionsartennutzung zu behalten. Beispielsweise, um Infernoraketten verschiessen zu können, eine wirksame Waffe gegen Elementare, Panzer oder hitzeanfällige Mechs.
Als Rakettenschutz verfügt das Känguru über ein Rakettenabwehrsystem im Torso. Dessen Munitionsvorrat wurde zusätzlich mit einen Case-System geschützt und ist ausreichend um zwei bis drei Salven ab zu wehren.
Erst dann geht es gegen die Panzerung. Man entschied sich für normale Panzerung, damit diese schneller und leichter ersetzt werden kann. Für einen Mech dieser tonnage ist die Panzerung ausreichend, allerdings sollte der Krieger den Gegner nie den rücken zuwenden, da die Rückenpanzerung des Mechs gerade mal einen mittelschweren Laserschuss aushält, im Glücksfall einen schweren Laserschuss.
Den Namen erhielt dieser Mech, als der Prototyp gegen einen Centurion antrat, und immer wieder durch die Gegend "hüpfte". Die Zuschauer konnten auf der Distanz nur auf den Gedanken kommen, das der Mech wie ein Känguru durch die Gegend hopelte, und auch ein wenig so aussah. Verstärkt wurde das Aussehen noch durch den Kopf des Mechs... .
Wann der Mech vom Band läuft ist noch ungewisse. Das er aber kommen wird, scheint fest zu stehen.
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11.09.2003 09:12 |
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Sternencolonel
Major
Dabei seit: 01.05.2002
Beiträge: 1.569
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Also ich weiss nicht, mit Ultra/5er kann ich mich nicht wirklich anfreunden.
Aber Egal hier nach langer Zeit auch mal wieder was von mir, ein echter Artillerymech.
BattleMech Technical Readout
Type/Model: Mastodon Artillery Mech
Tech: Inner Sphere / 3043
Config: Biped BattleMech
Rules: Level 2, Standard design
Mass: 75 tons
Chassis: GM Marauder Standard
Power Plant: 300 GM Fusion
Walking Speed: 43,2 km/h
Maximum Speed: 64,8 km/h
Jump Jets: None
Jump Capacity: 0 meters
Armor Type: Kallon Royalstar w. CASE Standard
Armament:
1 Sniper Artillery
1 Model 2B Guardian ECM
2 Intek Medium Lasers
Manufacturer: Kallon Industries / GM
Location: Talon
Communications System: Dalban Micronics
Targeting & Tracking System: Dalban HiRez
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copyright 2001 - 2003 Reaper Miniatures.com
==Overview:==
Der Mastodon wurde bereits mitte der vierziger Jahre entworfen. Ziel des
Projektes war des damals eine Artillery einheit zu bauen die nicht unter den
üblichen mobilitäts Problemen leidet wie die sonst üblichen geschleppten oder
fahrzeugmontierten Artillerygeschütze. Das übliche Problem mit Artillery ist,
das man sie nur wirklich sinnvoll bei einer Belagerungen und in der Defensive
einsetzen kann, dieses Problem sollte der Mastodon lösen. Angedacht war es den
Mech als Mobile Artillery direkt in schwere Mechlanzen zu integrieren,
allerdings gab es auch grossen wiederstand gegen das Projekt, da viele
Mechkrieger ihn bei einem Gefecht Mech gegen Mech für nutzlos hielten. Das
Argument ist auch nicht völlig von der Hand zu weisen, obwohl das Sniper
Geschütz auch wärend der Bewegung abgefeuert werde kann ist das
Feuerleitsystem einfach nicht dafür ausgelegt und die Genauigkeit geht im
warsten sinne zum Teufel, so bleiben dem Mech als einzigste Verteidigung zwei
M-Laser, nicht gerade viel für einen 75t Mech. Mit Beginn der Clan Invasion
wurde das Projekt eingestellt, man brauchte die Produktionskapazitäten für
wichtigere einheiten.
==Deployment==
Es wurden in den Jahren 3045-3050 etwa 50 dieser Mechs hergestellt diese
wurden auf Einheiten in den Vereinigten Sonnen verteilt und dort tut einer
grosser Teil noch immer seinen Dienst, zwar nicht wie ursprünglich angedacht
in Mechlanzen integriert sondern seite an seiten mit den konventionellen
Artillery Geschützen in den Speziellen Artillery einheiten.
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Type/Model: Mastodon Artillery Mech
Mass: 75 tons
Equipment: Crits Mass
Int. Struct.: 114 pts Standard 0 7,50
Engine: 300 Fusion 6 19,00
Walking MP: 4
Running MP: 6
Jumping MP: 0
Heat Sinks: 10 Double [20] 0 ,00
Gyro: 4 3,00
Cockpit, Life Supt., Sensors: 5 3,00
Actuators: L: Sh+UA R: Sh+UA 12 ,00
Armor Factor: 231 pts Standard 0 14,50
Internal Armor
Structure Value
Head: 3 9
Center Torso: 23 34
Center Torso (Rear): 12
L/R Side Torso: 16 24/24
L/R Side Torso (Rear): 8/8
L/R Arm: 12 24/24
L/R Leg: 16 32/32
Weapons and Equipment Loc Heat Ammo Crits Mass
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1 Sniper Artillery RT 10 40 24 24,00
(Ammo Locations: 4 LT)
1 Guardian ECM LT 0 2 1,50
2 Medium Lasers CT 6 2 2,00
CASE Equipment: LT 1 ,50
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TOTALS: 16 56 75,00
Crits & Tons Left: 22 ,00
Calculated Factors:
Total Cost: 6.836.375 C-Bills
Battle Value: 1.145
__________________
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11.09.2003 11:37 |
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Matze
Sergeant
Dabei seit: 26.01.2003
Beiträge: 83
Herkunft: Berlin
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Ich geb' mal nach langer Zeit wieder was zum Besten.
Name: ???
Tonnage: 70
Reaktor: XL Fusion
Geschwindigkeit: 5/8/0 (2-Beiner)
Internestruktur: Endostahl
Panzerung Standart (insgesammt 217 Punkte)
Kühlkörper: 15 Doppelte (einer im rechten Arm)
Waffen:
1 Ultra AK 5 + Muni im linken Arm
1 M-Laser und 1 LSR 5 je Torsoseite
1 S-I-Laser, 1 M-Laser und 1L-Laser im rechten Arm
1 LSR 5 Muni in der Torsomitte
Panzerung:
Kopf 9
Torsomitte 33/11
Torsoseiten 23/7
Arme 22
Beine 30
BV: 1392
Kosten: 15.844.991
Beschreibung: Bei diesem mech ging es darum einen schnelleren schweren Mech zu entwickeln, der sich dadurch auszeichnen sollte, dass er möglichst lange auf dem Schlachtfeld verbleiben kann. Vei diesem mech wurde das recht Geschickt gelöst. Seine Geschwindigkeit reicht aus, um entweder auf langerreichweite zu bleiben und den Gegner mit der AK, dem I-Lasre und dern LSRs zu zermürben oder um schnell auf kurze Entfernung zu gehen, um die Mittleren Laser ins Spiel zu bringen. Außerdem wurde der Mech mit genug Wärmertauschern ausgestattet, um seine Temperatur auf einem ungefährlichen Level zu halten.
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09.01.2004 23:56 |
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Faraday77
a.D.
Dabei seit: 25.01.2003
Beiträge: 561
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erinnert sehr stark an den daikyu kuritas.
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10.01.2004 00:49 |
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AS-Angelfist
Captain
Dabei seit: 29.05.2003
Beiträge: 1.122
Herkunft: Summer
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21.06.2004 20:50 |
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AS-Angelfist
Captain
Dabei seit: 29.05.2003
Beiträge: 1.122
Herkunft: Summer
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also auf den ersten blick fehlt bei beiden mechs etwas und damit meine ich nicht mal den namen ....
zb.
panzerungs punkt verteilung
sprungreichweite ( du hast zwar angegeben das er welche hat aber nicht wie weit er damit hopsen kann )
BV - Wert ( ok, meiner ista uch nicht optimal aber ein anhalt , glaube kaum das mein BV wert stark von HMP abweichen wird )
und zum schluß der preis
__________________ Airborne Ranger Leutnant Markus van Roose vorläufiger Kompanie Chef bei den Dantons Chevaliers
Unmögliches Erledigen wir sofort , Wunder dauern etwas länger
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22.06.2004 14:06 |
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General Hartmann
Major
Dabei seit: 20.11.2003
Beiträge: 2.025
Herkunft: Rheinland-Pfalz
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als ich das gepostet habe war ich noch in der schule und konnte eben nicht alle daten sagen. ich trage die daten nach.
PS: warum steht da unten wohl:"mehr folgt später". ?
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22.06.2004 16:22 |
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AS-Angelfist
Captain
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vielleicht weil du noch mehr eigene mechs posten willst ?
__________________ Airborne Ranger Leutnant Markus van Roose vorläufiger Kompanie Chef bei den Dantons Chevaliers
Unmögliches Erledigen wir sofort , Wunder dauern etwas länger
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22.06.2004 16:22 |
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General Hartmann
Major
Dabei seit: 20.11.2003
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Herkunft: Rheinland-Pfalz
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ok das hätte auch eine möglichkeit sein können
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22.06.2004 16:27 |
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eikyu
Colonel
Dabei seit: 19.04.2002
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macht ihn nicht so fertig, er ist noch jung...(zumindest jünger als ich)
Ameise
Tonnage: 75 Tonnen
Geschwindigkeit: 5/8/5 (6/9/5 durch Dreifachmyomer) XL-Reaktor
Doppelwärmetauscher: 10 (nur die des Reaktors)
Standardpanzerung: 14,5 Tonnen
Verteilung: Kopf 9,Arme je 24, Beine je32, Torso je 22/10, TM 32/14
Bewaffnung:
ECM Torsomitte
Beil im linken Arm
Narc mit einer Tonne im linken Arm,
ER-PPK im rechten Arm
2 ER-M-Laser je Torso
Kosten: 21 Millionen (BV 1590)
Dieser Liaomech sollte den Gegner im Nahkampf erledigen, aus einen Hinterhalt heraus. Deshalb die hohe Geschwindigkeit, das Beil und die Dreifachmyomer. Letztere verhelfen den Mech zu einer ungeahnten Stärke, und diese macht ihn dann auch gefährlich für überschwere Mechs. Die sonstige Bewaffnung ist eher für mittelschwere Mechs geeignet, verhilft den Mech aber, seine Aufgabe auch dann noch zu erfüllen, wenn sein Nahkampfangriff fehl schlug. Die Narcbojen werden hierbei abgefeuert, um verbündeten Einheiten das Zielen mit Raketten auf den Feind zuerleichtern, während das ECM, den Mech vor selbigen Angriffen schützt, teilweise sogar vor Entdeckungen durch Sensoren bewahrt.
Das grösste Übel sind hierbei die Kosten... 21Millionen sind nicht gerade wenig und normalerweise kauft man dafür lieber einen Atlas der neueren Bauart. Diese sind aber weitaus langsamer...
(Ursprünglich wollte ich den Mech mit Klauen ausrüsten, sah aber dann, das diese laut HM-Pro Level3 sind...leider)
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22.06.2004 16:52 |
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AS-Angelfist
Captain
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Beiträge: 1.122
Herkunft: Summer
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schickes teil
sehr beweglich
und dank axt und trippel str myomer echt ein sehr böser nahkämpfer
nur wird es schwer für ihn auf die nötige wärme zu kommen.
besser wäre es die narc gegen leichter er-laser zu tauschen oder sowas in der art damit du ihn bei +9 wärme halten kannst um die trippel str myomer nutzen zu können
__________________ Airborne Ranger Leutnant Markus van Roose vorläufiger Kompanie Chef bei den Dantons Chevaliers
Unmögliches Erledigen wir sofort , Wunder dauern etwas länger
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22.06.2004 17:03 |
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eikyu
Colonel
Dabei seit: 19.04.2002
Beiträge: 2.700
Herkunft: Charakter von udo luedemann
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? er hat 4 ER-M-Laser. und ne ER-PPK...das reicht im nahkampf um auf Wärme zu kommen, denke ich (20+15+ Bewegung - 20 Wärmeabbaupunkte = grösser als 9)
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22.06.2004 17:08 |
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AS-Angelfist
Captain
Dabei seit: 29.05.2003
Beiträge: 1.122
Herkunft: Summer
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args ... sry
hab überlesen das da JE 2 PRO seiten torso steht
nimm alles zurück und behaupte nur noch das gegenteil
__________________ Airborne Ranger Leutnant Markus van Roose vorläufiger Kompanie Chef bei den Dantons Chevaliers
Unmögliches Erledigen wir sofort , Wunder dauern etwas länger
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22.06.2004 17:09 |
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General Hartmann
Major
Dabei seit: 20.11.2003
Beiträge: 2.025
Herkunft: Rheinland-Pfalz
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dafür aber auch viel besser bewaffnet und gepanzert
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22.06.2004 17:14 |
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Wandi
Captain
Dabei seit: 18.05.2002
Beiträge: 946
Herkunft: Kiel
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Ok hier mein Infiltrator :
Infiltrator 1 D
100 Tonnen
3/5/3
3 AK 5, 6 ER Med, 1 ER Small, SRM 4 und Targeting.
120 Schuß normal oder
60 Schuß precision Ammo/Armor Piercing
RA: Flipping Arms, AK 5 , 2 Med Laser 1 Tonne Ammo
LA : Fliipping Arms, AK 5, 2 Med Laser 2 Tonnen AK Ammo 1 Tonne SRM Ammo
Kopf: SRM 4
CT : 1 JJ 1 ERSmall
RT : Targeting 1 Tonne Ammo
LT : AK 5 , 1 DHS 2 Tonnen Ammo
LL: 1 MLaser (R) 1 JJ
RL : 1 MLaser (R) 1 JJ
Dieser Mech entstand nach dem Bürgerkrieg und sollte die Reihen der gelichteten Mechs ersetzen. Der Infiltrator basiert auf dem Templar von LtCol. Grayson. Die AK 5 sind seine Hauptwaffen und verlassen sich zumeist auf Precision AMMO von Davion (nur 10 Schuß je Tonne). Der Mech wird etwas Warm aber er kann auch weiterkämpfen wenn die Ammo leer ist und hat auch die dementsprechende Manövrierfähigkeit.
Passend dazu hat Haus Davion den Clan Kraken umgebaut und IS Tauglich gemacht.
Kraken 1D
100 Tonnen
3/5(6) mit TSM
10 AK 2 mit 225 Schuß normal, bzw 113 Schuß Sonderammo.
1 Single Tauscher
RA 1 AK
LA 2 AK 1 Tonne Ammo
K : 1 AK
CT 2 AK
LT 2 AK 1 Tonne Ammo
RT 2 Ak 1 Tonne Ammo
Beine : je 1 HS und 1 Tonne Ammo
Der Kraken 1D basiert auf dem CLanKraken, Aufgrund Haus Davions Vorliebe für AKs wurde er als Partner der Infiltrator gedacht. Mit seinen 10 AK2s ist er zwar nicht start bewaffnet, aber er kann seine Firepower auf grosse entfernungen einsetzen.Sein Nachteil ist seine schwache Panzerung.
__________________ "Listen fledgling, to tales of glory,to the rise of a Clan from the ashes of empires,the honor of resilience and victory against the odds.This is the tale of the Jade Falcons."
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22.06.2004 17:26 |
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