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Timber
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***Ich denke Du überschätzt dich da etwas...***
*g* das gebe ich supergerne zurueck (gehoert zum Handwerk, bei dir ja offensichtlich auch, gelle? ), mit einer schoenen Forderung: ich nehme mir einen kleinen netten Scout der NICHT springen kann und trete auf einer 2mal2 Map gegen deinen Uziel an. Schaffe ich es, mehr als 2 mal die gegenueberliegende Seite zu erreichen, duerfte deine "Theorie" fuer den A**** sein. Wie schaut´s? MM schnell aufgemacht und den originalen Uzi genommen, da der spieltechnisch dann null Unterschied macht, ich schiesse ja auch nicht zurueck (ein Punkt, auf den ich gleich auch noch zu sprechen komme). BTW: ichmoechte auch sehen, wie du verhindern willst, das der Scout die Taktik diktiert, wenn die Map groesser als 2 mal 2 wird.


***So jetzt verstanden was die Beaglesonde darin soll ?***
Nein, immernoch nicht. Wer mit ner Beagle versteckte Einheit sucht, nimmt keinen Mech, der ne Hauptwumme mit Unterreichweite hat.

Sorry, aber das komplette Konzept ist voellig daneben fuer das, was du mit dem Teil machen willst, und vor einer laecherlichen SRM wird kaum jemand Angst haben.
Apropos Unterreichweite: Auch geil, wenn man mit der Hauptwumme auf die Entfernung, auf die der dann gestellte gegner kaempfen wird, nicht schiessen kann bzw mit absolut beschissenem MOD...
Welches Spiel spielst du mit dem Uziel da oben, cBT? (wie gesagt, ich ueberschaetz mich dann mal...)
29.04.2007 20:52
eikyu eikyu ist männlich
Colonel


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Meine Uzielvariante, mit HM-Pro erstellt...habe nur die Waffen heraus genommen und versucht mit den Platz das zu tun, was ich wollte:
50 Tonner
6/9/6 (XL Reaktor, Sprungdüsen in den Torsoseiten)
Endostahl
12 Doppelwärmetauscher (Reaktor)
10 Tonnen Panzerung

Beagle-Sonde linker Torso
ECM Torsomitte
Zielcomputer linker Torso (3 Tonnen, 3 Zeilen)
Flammer rechter Torso
Schwerer ER-Laser je Arm

BV: 1392
Kosten: 10.266.750

Hier ist alles was ihr wolltet: Reichweite, Sonde und ECM
Und dank des Zielcomputers kann ich mir die Zone aussuchen, auf die ich feuer...gegen kleinere Gegner sehr unangenehm.
Der Flammer ist zur Infanterieabwehr (ich habe gerade in C&C3 den Flammenpanzer für mich entdeckt, mit dem man Häuser von Infanterie befreit).
Und ja, der Mech überhitzt leicht, wenn man sich bewegt und alles abfeuert. Aber das macht nichts....Munition hat er nicht...und die Laser müsste er ja auch im Rücken einsetzen können...wegen fehlenden Unterarm und Handaktivator -> Armflip...ergo ist eine hitzebedingte geringere Bewegungsrate noch nicht gleich das Ende des Mechs.
29.04.2007 20:52 eikyu ist offline E-Mail an eikyu senden Beiträge von eikyu suchen Nehmen Sie eikyu in Ihre Freundesliste auf Fügen Sie eikyu in Ihre Kontaktliste ein
Waldwolf Waldwolf ist männlich
Major


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@eikyu:

Deine Uzielvariante sagt mir prinzipiell zu und entspricht auch meinen Vorstellungen für das genannte Aufgabengebiet.

Aber die Überhitzung ist schon ein Problem. Er kann nicht einmal lange rennen und die beiden ER Laser abfeuern, ohne zu überhitzen. Dadurch muss er alle paar Runden einen Laser - also 50% seiner Hauptbewaffnung - weglassen, um Überhitzung abzubauen.

Da der Uziel sehr schnell und beweglich ist und seine Gegner (Scouts) für gewöhnlich nur schlecht bewaffnet sind, würde ich vorschlagen, die beiden ER S-Laser in Standard S-Laser abzuwandeln. Dadurch wird Hitze für ihn trotz springen kein Problem mehr und man kann sogar noch einen WT ausbauen und z. B. für einen M-Laser verwenden, der sich trotzdem kaum auf die Überhitzung auswirkt, wenn der Uziel nicht ausnahmslos jede Runde springt.

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29.04.2007 21:07 Waldwolf ist offline Beiträge von Waldwolf suchen Nehmen Sie Waldwolf in Ihre Freundesliste auf
Sternencolonel Sternencolonel ist männlich
Major


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@ Timber

Ich habe zwar noch nie MegaMek benutzt aber ich nehme die Herausforderung gerne an.

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29.04.2007 23:18 Sternencolonel ist offline E-Mail an Sternencolonel senden Beiträge von Sternencolonel suchen Nehmen Sie Sternencolonel in Ihre Freundesliste auf
Masclan Masclan ist männlich
Lieutenant General


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der uziel ist kein eierlegende wollmiclhsau jungs, ich habe mit sicherheit zwei dutzend konfis geteste und bin immer dabei hängen geblieben, das der mech sein beweglichkeit im nahkampf suchen muss, oder mittelkampf, die IS waffen haben einfach nicht genug wummer um was zu reißen( außer die LSR und gauss) und 2 x er large mit tc ist meines erachtens verschwendung, eine ER PPK lasse ich mir gefallen zum lücken reißen aber dann braucht der doch critsucher ohne ende damit er sein ding zuende bringen kann, der uziel auf abstand zu halten ist doof, einfach nur doof, weil seine waffen nicht genügend wumme haben und in der zeit wo er dann langsam vor sich hinhitzt und schlecht trifft machen vier andere mechs den rest meiner lanze platt, na holla die Waldfee, ich bin zwar ein waschechter claner aber nicht bescheuert.

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Wenn der Tag kommt werdet ihr wissen was zu tun ist Krieger, schütze deine Brut aber bade dein Schwert im Blut deiner Feinde wenn dies die einzige Möglichkeit ist zu überleben.

»Wahre Achtung beginnt mit der Geste.
- Tsunetomo Yamamoto -
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Hunter Hunter ist männlich
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Irgendwie interessant das viele Leute immer gleich zu extremen Verallgemeinerungen neigen...

Zitat:
Original von Masclan
...und bin immer dabei hängen geblieben, das der mech sein beweglichkeit im nahkampf suchen muss, oder mittelkampf...

So allgemein kann man das ja nun auch nicht angehen...
Es gibt eine Menge Situationen wo es ziemlich dämlich ist mit einem Uziel (bzw. vielen anderen Mittelschweren 'Mechs) in den Nahkampf zu gehen...

Zitat:
Original von Masclan
der uziel auf abstand zu halten ist doof, einfach nur doof, weil seine waffen nicht genügend wumme haben und in der zeit wo er dann langsam vor sich hinhitzt und schlecht trifft machen vier andere mechs den rest meiner lanze platt, na holla die Waldfee, ich bin zwar ein waschechter claner aber nicht bescheuert.

Bedenke das der Uziel nur ein 50 Tonnen 'Mech ist. Und dann überlege mal, welcher 'Mech dieser Gewichtsklasse Waffen mit viel mehr Wumms haben. Richtig, fast keiner - es sind nunmal nur Mittelschwere 'Mechs, und deren Platz ist begrenzt.
Mal ganz abgesehen davon... warum macht der Gegner denn gleich den Rest deiner Lanze kaputt wenn der Uziel etwas auf Entfernung bleibt? Die können sich auch wehren - und irgendwer wird sowieso immer beschossen. Wenn der Uziel nämlich in den Nahkampf geht ist er halt das erste Opfer aufgrund der eher dünnen Panzerung - verschiebt das Problem des dessen, wer beschossen wird nur.

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30.04.2007 10:59 Hunter ist offline E-Mail an Hunter senden Homepage von Hunter Beiträge von Hunter suchen Nehmen Sie Hunter in Ihre Freundesliste auf Fügen Sie Hunter in Ihre Kontaktliste ein
Masclan Masclan ist männlich
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ich scheien zu wenig is kampfpraktik zu haben

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Tyler
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Mal meine Ideen zum Uziel, auch wenn ich die Grundversion nett finde hier meine Ideen.

Der Uziel als Scout und Supporter:
Der Verzicht der MG´s macht es mögöich ein ECM und ein AMS einzubauen was ih,m alös Scout hilft zwei weitere DHS machen es ihm möglich wenigstens die Huaptwaffen konstant zu feuern wenn er nicht springt, die alte SRM wird durch eine STreak aufgewertet.

Zitat:

Type/Model: Uziel UZL-SC
Tech: Inner Sphere / 3062
Config: Biped BattleMech
Rules: Level 2, Standard design

Mass: 50 tons
Chassis: Foundation E50 Endo Steel
Power Plant: 300 GM XL Fusion
Walking Speed: 64,8 km/h
Maximum Speed: 97,2 km/h
Jump Jets: 6 Rawlings 50 Standard Jump Jets
Jump Capacity: 180 meters
Armor Type: Maximillian 100 Standard
Armament:
2 ER Large Lasers
1 ER Small Laser
1 Streak SRM 6
1 Guardian ECM
1 Anti-Missile System
Manufacturer: Defiance Industries
Location: Furillo
Communications System: Neil 6000-g
Targeting & Tracking System: RCA Instatrac Mark XXII

Type/Model: Uziel UZL-SC
Mass: 50 tons
Equipment: Crits Mass
Internal Structure: 83 pts Endo Steel 14 2,50
(Endo Steel Loc: 2 LA, 2 RA, 1 LT, 5 RT, 2 LL, 2 RL)
Engine: 300 XL 12 9,50
Walking MP: 6
Running MP: 9
Jumping MP: 6
Heat Sinks: 12 Double [24] 0 2,00
Gyro: 4 3,00
Cockpit, Life Support, Sensors: 5 3,00
Actuators: L: Sh+UA, R: Sh+UA 12 ,00
Armor Factor: 128 pts Standard 0 8,00
Internal Armor
Structure Value
Head: 3 9
Center Torso: 16 17
Center Torso (Rear): 6
L/R Side Torso: 12 14/14
L/R Side Torso (Rear): 4/4
L/R Arm: 8 12/12
L/R Leg: 12 18/18
Weapons & Equipment: Loc Heat Ammo Crits Mass
1 ER Large Laser RA 12 2 5,00
1 ER Large Laser LA 12 2 5,00
1 ER Small Laser RT 2 1 ,50
1 Streak SRM 6 LT 4 15 3 5,50
(Ammo Loc: 1 CT)
1 Guardian ECM LT 0 2 1,50
1 Anti-Missile System HD 1 12 2 1,50
(Ammo Loc: 1 CT)
6 Standard Jump Jets: 6 3,00
(Jump Jet Loc: 3 LT, 3 RT)
TOTALS: 31 65 50,00
Crits & Tons Left: 13 ,00
Calculated Factors:
Total Cost: 10.311.375 C-Bills
Battle Value: 1.349


Um, Scouts zu jagen eine andere Idee:
ECM um die KOmmunikation nach RP eben zu sperren, zwei LPL um wenigstens zu treffen. Ein Tag um GGf lrm Suppor oder eine Arrow anzulocken und dem SPuk recht schnell ein ende zu bescheren.
Die beiden er meds sind die am weitesten Feuernedn waffen und sollen nur stören.

Zitat:


Type/Model: Uziel UZL-SH
Tech: Inner Sphere / 3062
Config: Biped BattleMech
Rules: Level 2, Standard design

Mass: 50 tons
Chassis: Foundation E50 Endo Steel
Power Plant: 300 GM XL Fusion
Walking Speed: 64,8 km/h
Maximum Speed: 97,2 km/h
Jump Jets: 6 Rawlings 50 Standard Jump Jets
Jump Capacity: 180 meters
Armor Type: Maximillian 100 Standard
Armament:
2 Large Pulse Lasers
2 ER Medium Lasers
1 ER Small Laser
1 Guardian ECM
1 TAG
Manufacturer: Defiance Industries
Location: Furillo
Communications System: Neil 6000-g
Targeting & Tracking System: RCA Instatrac Mark XXII


Type/Model: Uziel UZL-SH
Mass: 50 tons
Equipment: Crits Mass
Internal Structure: 83 pts Endo Steel 14 2,50
(Endo Steel Loc: 2 LA, 2 RA, 1 LT, 5 RT, 2 LL, 2 RL)
Engine: 300 XL 12 9,50
Walking MP: 6
Running MP: 9
Jumping MP: 6
Heat Sinks: 12 Double [24] 0 2,00
Gyro: 4 3,00
Cockpit, Life Support, Sensors: 5 3,00
Actuators: L: Sh+UA, R: Sh+UA 12 ,00
Armor Factor: 128 pts Standard 0 8,00
Internal Armor
Structure Value
Head: 3 9
Center Torso: 16 17
Center Torso (Rear): 6
L/R Side Torso: 12 14/14
L/R Side Torso (Rear): 4/4
L/R Arm: 8 12/12
L/R Leg: 12 18/18
Weapons & Equipment: Loc Heat Ammo Crits Mass
1 Large Pulse Laser RA 10 2 7,00
1 ER Medium Laser RA 5 1 1,00
1 Large Pulse Laser LA 10 2 7,00
1 ER Medium Laser LA 5 1 1,00
1 ER Small Laser LT(R) 2 1 ,50
1 Guardian ECM CT 0 2 1,50
1 TAG HD 0 1 1,00
6 Standard Jump Jets: 6 3,00
(Jump Jet Loc: 3 LT, 3 RT)
TOTALS: 32 63 50,00
Crits & Tons Left: 15 ,00
Calculated Factors:
Total Cost: 10.137.375 C-Bills
Battle Value: 1.190


__________________
No Brain ........ No Pain .....
Hunchback IIC 2 (Catman) gains 95 heat, sinks 38 heat and is now at 57 heat.
30.04.2007 11:57 Tyler ist offline E-Mail an Tyler senden Beiträge von Tyler suchen Nehmen Sie Tyler in Ihre Freundesliste auf
Hägar d. S. Hägar d. S. ist männlich
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Beiträge: 187
Herkunft: Sachsen-Anhalt

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die Uziel mit den schweren Lasern, egal ob nun standart oder ER-Laser hat für mich persönlich zu wenig Punch. Die Variante mit den schweren Pulsern ist mein persönlicher Favorit als Scout-Jäger, Tylers Uziel scheint da aufgrund seiner Elektronik sogar noch der Bessere zu sein.

Ich glaube aber nicht, dass wir hier auf einen gemeinsamen Nenner kommen, da sind die Ansichten und wohl auch die Spielweisen zu verschieden, daher mal wieder etwas anderes: eine Banshee 4E


Type/Model: Banshee BNC-4E
Tech: Inner Sphere / 3050
Config: Biped BattleMech
Rules: Level 2, Standard design

Mass: 95 tons
Chassis: Star League XT Standard
Power Plant: 380 GM Fusion
Walking Speed: 43,2 km/h
Maximum Speed: 64,8 km/h
Jump Jets: None
Jump Capacity: 0 meters
Armor Type: Starshield Ferro-Fibrous
Armament:
1 ER PPC
1 Gauss Rifle
Manufacturer: Star League Weapons Research
Location: (Unknown)
Communications System: Dalban Commline
Targeting & Tracking System: Dalban HiRez-B

==Overview:==
Ursprünglich eine jahrhunderte alte Banshee 3E landet dieser Mech über Schwarzmarktwege gegen 3030 bei der kleinen Söldnereinheit Kohl´s Marauder´s. Von den meisten Hauseinheiten wegen ihrer mangelhaften Bewaffnung verlacht, mussten die Marauder´s die Banshee trotzdem einsetzen, da die Einheit zwei Jahre nach ihrer Gründung kurz vor dem Bankrott stand. Sowohl Kohl´s Marauder´s als auch die alte Banshee überlebten die nächsten Jahre, auch wenn beide mehrfach stark angeschlagen waren.
Mit der Wiedereinführung der längst verloren geglaubten Sternenbundtechnik um 3050 wurden auch seit Jahrhunderten nicht mehr eingesetzten Waffen wieder verfügbar.
Kohl´s Marauder´s waren keine große Söldnereinheit, sie verfügten nur über 12 Mechs. Sie hatten auch keinen Exklusivvertrag mit einem der großem Häuser. Als sie jedoch aus einem Vertrag mit einem Großindustriellen eine Bonuszahlung von 500.000 C-Noten erhielten, wurde davon die alte Banshee aufgerüstet. Auf verschlungenen Wegen wurden eine ER-PPK, ein Gaussgeschütz, 10 doppelte Wärmetauscher, 1 CASE-System und 15 Tonnen Ferrofibritpanzerung eingekauft. Der Verkauf der alten Waffen der Banshee sorgte zumindest dafür, dass die Kosten für die Umrüstung nicht ins Uferlose stiegen.
Die drei Techs der Marauder´s brauchten fast 3 Monate um die Banshee aufzurüsten. Am schwierigsten war der Ausbau der alten einfachen und der Einbau der neuen doppelten Wärmetauscher da man dafür direkt an den Reaktor des Mechs heran musste.
Die PPK durch das Extremreichweitenmodell zu ersetzen, war eine Sache von drei Stunden. Selbst der Austausch der AK/5 gegen das Gaussgeschütz konnte innerhalb zweier Tage durchgeführt werden.
Der Panzerungsschutz musste minimal reduziert werden, da das massige Gaussgeschütz mehr Tonnage beanspruchte als ursprünglich veranschlagt und die Munitionskammern verdoppelt werden mussten. Doch dank des Ferrofibrits konnte der Panzerungsschutz fast mit dem ursprünglichem Niveau beibehalten werden.
Die Banshee 4E war von außen nicht von der alten 3E zu unterscheiden. Es fehlte ihr zwar der leichte Laser im Kopf, doch dort hatten die Techs einen toten Lauf zur Täuschung angebracht.
ER-PPK und Gaussgeschütz hatten die alten Waffenpositionen eingenommen und unterschieden sich von außen in der Optik kaum von ihren Vorgängern.
Die aufgerüstete Banshee leistete Kohl´s Marauder´s in den nächsten Jahren gute Dienste. Mehrfach wurden gegnerische Mechkrieger überrascht, wenn sie annahmen es mit einer alten 3E zu tun zu haben und dann unvermittelt mit Gaussgeschütz und ER-PPK unter Feuer genommen zu werden.

==Battle History:==
Spencer McKeon übernahm die alte Banshee 3046 nachdem sein Vater, der den Mech über 15 Jahre geführt hatte, nach einem Gefecht gegen Peripheriepiraten an den im Kampf erlittenen Verletzungen verstorben war.
Die Banshee war aus diesem Kampf arg gebeutelt hervorgegangen.
Spencer McKeon brachte dem Mech nur Verachtung entgegen, machte er dessen Unzulänglichkeiten im Gefecht doch für den Tod seines Vaters verantwortlich.
Trotzdem erfüllte er seine Verpflichtung den Marauder´s gegenüber und wurde ein verlässlichen Mitglied der Kampflanze. In der Regel hielt er sich zurück und unterstützte seine Kameraden aus der Distanz. Allerdings lernte er die Banshee auch im Nahkampf einzusetzen. Die massigen Hände der Banshee waren für mindestens 4 Mechkrieger das Letzte, was sie in ihrem Leben sahen, kurz bevor sie das Cockpit ihres Mechs zerschmetterten. Mit den Jahren schloß er seinen Frieden mit der Banshee und wollte keinen anderen Mech mehr führen.
Als sein Mech aufgerüstet wurde, war sich McKeon der Ehre bewusst, die ihm damit zuteil wurde. Die finanziellen Rücklagen der Einheit wurden dafür fast vollständig aufgebraucht. Er schwor sich, dieses Vertrauen nicht zu enttäuschen.
Im ersten Einsatz mit der aufgerüsteten Banshee wurde McKeon von der Kampflanze getrennt und nach dem er stundenlang nach den Marauder´s gesucht hatte, stieß er unvermittelt auf zwei feindlichen Mechs, eine Ballista und einen Ostsol. Beiden Seiten waren kurzzeitig überrascht. Dann rückte die Ballista bis auf sechshundert Meter vor, blieb stehen und sandte McKeon eine Doppelsalve LSR entgegen. Der Pilot der Ballista hatte sich offenbar vom Aussehen der Banshee täuschen lassen und ging davon aus, dass es sich um das Modell 3E handelt. Dieses konnte ihm auf diese Entfernung nicht gefährlich werden.
McKeon bewieß ihm das Gegenteil. Er steckte die Raketentreffer weg und zog das Fadenkreuz in aller Ruhr über den Torso der Ballista. Dann feuerte er und sowohl PPK als auch Gaussgeschütz traffen den Torso der Ballista. Der Mech wurde durch die Treffer regelrecht herumgerissen. Seine Torsopanzerung wurde in Fetzen davongesprengt und die höllischen Energien der PPK schlugen zum Teil bis ins Innere durch. Noch während der Mech zu Boden stürzte, schlugen aus der klaffenden Bresche in der Torsopanzerung der Ballista Flammenzungen. Als der Mech auf den Boden aufprallte wurde er fast sofort von Explosionen in seinem Inneren zerrissen. Die Treffer mussten das Munitionslager der LSR´s gefunden und die dort eingelagerte Munition enzündet haben.
McKeon konnte es kaum glauben, was für einen Glücktreffer er gerade gelandet hatte. Doch der Pilot des Ostsols schien nicht geneigt zu sein, ihm die Zeit zu lassen, darüber nachzudenken. Er schloss schnell auf und feuerte seine schweren Impulslaser auf die Banshee ab, sobald er in Reichweite kam. McKeon gelang es noch, ein Salve aus PPK und Gauss auf den Ostsol abzugeben, wovon nur das Gauss traf, dann war der Ostsol heran und begann die seinen Armen auf den viel schweren Mech einzuschlagen. McKeon feuerte die PPK aus kürzester Entfernung in den Torso des Ostsol´s. Das war einer der Vorteile der ER-PPK, sie besaß keine Mindestreichweite mehr.
Dann holte er mit beiden Armen der Banshee zum Schlag aus und ließ sie gleich zweier rießiger Dampfhämmer auf den Ostsol niedersausen. Der Schalg der linken Faust traf den Ostsol am rechten Arm, knapp unter der Schulter und riß den Arm einfach aus. Die linke Faust fand eine Schwachstelle in der Torsopanzerung des Ostsol´s, wahrscheinlich einen Treffer der PPK, und bohrte sich durch die letzten Panzerungsschichten bis ins Innere des Mechs. Ein schwerer Impulslaser wurde durch den Schlag zerstört und der Piot des Ostsol hatte Schwierigkeiten seinen Mech nach diesen schweren Treffern im Gleichgewicht zu halten.
Er feuerte seine verbliebenen drei Laser auf McKeon´s Banshee ab, konnte die Panzerung aber nirgends durchdringen.
McKeons löste nochmals die PPK aus, traf den Ostsol wieder in den tonnenförmigen Torso. Der Ostsol trat nach der Banshee, doch die bisher nur oberflächlich beschädigte Panzerung hielt dem Tritt stand, auch wenn der Panzerungsschutz halbiert wurde. McKeon musste kurz gegen die durch den Tritt ausgelösten Erschütterungen anknüpfen, dann rammte er nochmals beide Hände seiner Banshee in den Torso des Ostsols. Beide Hände durchbrachen die Panzerung als wäre sie aus Blech und drangen Tief in den Torso des Ostsols ein. Die dabei entstandenen Schäden mussten gravierend sein, den der Ostsol brach einfach zusammen.
Nachdem McKeon später zu den Marauder´s gestoßen war, stellte die Techs fest, dass das Gyroskop des Ostsol regelrecht zersprungen war.
McKeon und seine Banshee 4E dienten danach noch weitere Jahre bei den Marauder´s.


==Variants:==


--------------------------------------------------------
Type/Model: Banshee BNC-4E
Mass: 95 tons

Equipment: Crits Mass
Int. Struct.: 145 pts Standard 0 9,50
Engine: 380 6 41,00
Walking MP: 4
Running MP: 6
Jumping MP: 0
Heat Sinks: 10 Double [20] 0 ,00
Gyro: 4 4,00
Cockpit, Life Supt., Sensors: 5 3,00
Actuators: L: Sh+UA+LA+H R: Sh+UA+LA+H 16 ,00
Armor Factor: 232 pts Ferro-Fibrous 14 13,00
(Armor Crit Loc: 1 HD, 2 LA, 2 RA, 2 LT, 2 RT, 1 CT, 2 LL, 2 RL)

Internal Armor
Structure Value
Head: 3 9
Center Torso: 30 35
Center Torso (Rear): 10
L/R Side Torso: 20 30/30
L/R Side Torso (Rear): 10/10
L/R Arm: 16 22/22
L/R Leg: 20 27/27

Weapons and Equipment Loc Heat Ammo Crits Mass
--------------------------------------------------------
1 ER PPC RT 15 3 7,00
1 Gauss Rifle LT 1 16 9 17,00
(Ammo Locations: 2 LT)
CASE Equipment: LT 1 ,50
--------------------------------------------------------
TOTALS: 16 58 95,00
Crits & Tons Left: 20 ,00

Calculated Factors:
Total Cost: 10.519.991 C-Bills
Battle Value: 1.631
Cost per BV: 6.450,03
Weapon Value: 1.815 / 1.815 (Ratio = 1,11 / 1,11)
Damage Factors: SRDmg = 22; MRDmg = 18; LRDmg = 11
BattleForce2: MP: 4, Armor/Structure: 6/7
Damage PB/M/L: 4/3/3, Overheat: 0
Class: MA; Point Value: 16
30.04.2007 22:18 Hägar d. S. ist offline E-Mail an Hägar d. S. senden Beiträge von Hägar d. S. suchen Nehmen Sie Hägar d. S. in Ihre Freundesliste auf
Masclan Masclan ist männlich
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Beiträge: 6.056
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super fluff, war nett zu lesen und was einem Bansheeleisten kann, das haben ja schon andere nachrüstungen bewiesen in diesem fall

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- Tsunetomo Yamamoto -

Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Masclan: 30.04.2007 22:36.

30.04.2007 22:35 Masclan ist offline E-Mail an Masclan senden Beiträge von Masclan suchen Nehmen Sie Masclan in Ihre Freundesliste auf AIM-Name von Masclan: Asche
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so, weil´s so schön ist, noch ein weiterer umgerüsteter Assault-Mech, ein Cyclops Mk2:

BattleMech Technical Readout

Type/Model: Cyclops CP-Mk2
Tech: Inner Sphere / 3055
Config: Biped BattleMech
Rules: Level 2, Standard design

Mass: 90 tons
Chassis: Stormvanger HV-7 Endo Steel
Power Plant: 360 Hermes Fusion
Walking Speed: 43,2 km/h
Maximum Speed: 64,8 km/h
Jump Jets: None
Jump Capacity: 0 meters
Armor Type: Starshield Special Ferro-Fibrous
Armament:
3 Medium Lasers
1 Gauss Rifle
1 LRM 15
Manufacturer: Stormvanger Assemblies, Unlimited
Location: (Unknown)
Communications System: Olmstead 840 with SatNav Module
Targeting & Tracking System: Tacticon Tracer 280

==Overview:==
Der Cyclops Mk2 basiert auf dem Modell 10-Z. Der Hersteller kaufte bis 3053 fast fünfzig alte Mechs auf, die nach der Einführung neuer Technik, Waffen und Ausrüstung deutlich ins Hintertreffen gerieten und meistens in Garnisionseinheiten abgeschoben oder sogar als Ersatzteilspender missbraucht wurden.
Der Rumpf des Cyclops wurde komplett auf Endostahl umgestellt, die Panzerung auf Ferrofibrit. Das Modell Mk2 bietet nun den für einen neunzig Tonnen schweren Mech maximalen Panzerungsschutz.
Da der Rekator für die Umrüstung des Rumpfes ausgebaut werden musste, wurde diese Gelegenheit genutzt, um die alten, einfachen Wärmetauscher gegen zehn wesentlich effektivere doppelte Tauscher auszuwechseln. Der Standartreaktor wurde jedoch beibehalten, da ein extraleichter Reaktor trotz der möglichen erheblichen Gewichtseinsparung neben der gesteigerten Gefahr, dass der Mech durch Reaktorschäden außer Gefecht gesetzt würde, die Kosten für die Umrüstung regelrecht explodieren würden. Hochrechnungen hatten Mehrkosten von fast zwölf Millionen C-Noten ergeben, mehr als das Modell Mk2 komplett kosten würde.
Die überschwere Autokanone wurde wie bei dem Kongurenzmodell 11-A gegen ein Gaussgeschütz ausgetauscht. Der Verzicht auf ein Viertel des Schadensprofils brachte ein Reichweitensteigerung der Hauptwaffe von über einhundert Prozent bei Senkung der Abwärme auf einen fast zu vernachlässigen Wert. Natürlich barg das Gaussgeschütz auch Nachteile, sei es die Probleme bei der Erfassung von Zielen unter siebzig Metern Entfernung oder die Gefahr eine explosiven Entladung der in ihm gespeicherten Energie bei einem krittischen Treffer. Die meisten Mechkrieger waren aber zu gerne bereit, diese Einschränkungen in Kauf zu nehmen, wenn sie dafür ihr Hauptgeschütz bereits auf eine Entfernung von sechshundertsechzig Metern statt bisher erst ab zweihundertsiebzig Metern einsetzen können.
Die alte zehner LSR-Lafette wurde zu einer Lafette mit fünfzehn Abschussrohren erweitert. Die LSR passte von der Reichweite her gut zum Gaussgeschütz und die Raketen können die durch die massiven Gausskugeln verursachten Schwachstellen in der Panzerung eines Zieles besser ausnutzen als andere Reichweitenwaffen.
Ein Artemis-IV-Feuerleitsystem wurde nicht eingebaut. Neben den viel höheren Kosten für die entsprechende Munition sprach dagegen vor allem, dass mit der Standart-LSR-Lafette auch Donner-LSR verschossen werden können. Auch wenn der Cyclops Mk2 nur zwei Tonnen LSR-Munition mitführt, kann die Möglichkeit, Minenfelder im laufenden Gefecht auszubringen, ein entscheidender Vorteil sein.
Als Sekundärbewaffnung wurden die bisherigen mittelschweren Laser in den Armen beibehalten. Die alte KSR-Lafette wurde aus Gewichtsgründen entfernt und durch einen dritten mittelschweren Laser ersetzt.
Beiden Torsoseiten sind durch CASE gegen die Auswirkung der Explosion des Gaussgeschützes oder der LSR-Munition geschützt. Zusammen mit dem massiven Panzerungsschutz sollte dies dafür sorgen, dass der umgerüstete Cyclops selbst gegen modernere Mechs gut bestehen kann.
Das größte Problem könnte sein, dass die Piloten, die den Mk2 neu zugeteilt bekommen, sich erst daran gewöhnen müssen, dass sie jetzt einen Mech steuern, der mehr auf Langstreckengefechte ausgelegt ist.
Für über vierzig der Mk2-Modelle sind bereits Käufer gefunden, obwohl die Umrüstung aller Mechs nach knapp einem Jahr noch nicht ganz abgeschlossen ist. Man geht jedoch davon aus, dass Anfang 3055 der letzte Mk2 zum Verkauf bereit steht. Da die Preissteigerung recht moderat ausfiel, ist man zuversichtlich, die letzten paar noch nicht bestellten Mech bis zum zweiten Quartal 3055 veräußert zu haben. Das restliche Jahr soll dann genutzt werden, die Produktionsstätte auf das nächste Umrüstprogramm vorzubereiten. Das Entwicklungsteam hat bereits erste Analysen begonnen, bei welchen Mech-Modellen ebenfalls einer Um- und Aufrüstung lohnenswert wäre. Die Tendenzen gehen zur Zeit in Richtung eines schweren Mechs, von dem noch größere Stückzahlen als vom Cyclpos verfügbar sind.

--------------------------------------------------------
Type/Model: Cyclops CP-Mk2
Mass: 90 tons

Equipment: Crits Mass
Int. Struct.: 138 pts Endo Steel 14 4,50
(Endo Steel Loc: 5 LA, 5 RA, 4 LT)
Engine: 360 6 33,00
Walking MP: 4
Running MP: 6
Jumping MP: 0
Heat Sinks: 10 Double [20] 0 ,00
Gyro: 4 4,00
Cockpit, Life Supt., Sensors: 5 3,00
Actuators: L: Sh+UA+LA+H R: Sh+UA+LA+H 16 ,00
Armor Factor: 278 pts Ferro-Fibrous 14 15,50
(Armor Crit Loc: 2 LA, 2 RA, 2 LT, 2 RT, 2 CT, 2 LL, 2 RL)

Internal Armor
Structure Value
Head: 3 9
Center Torso: 29 42
Center Torso (Rear): 15
L/R Side Torso: 19 28/28
L/R Side Torso (Rear): 10/10
L/R Arm: 15 30/30
L/R Leg: 19 38/38

Weapons and Equipment Loc Heat Ammo Crits Mass
--------------------------------------------------------
1 Medium Laser RA 3 1 1,00
1 Medium Laser LA 3 1 1,00
1 Gauss Rifle RT 1 16 9 17,00
(Ammo Locations: 2 RT)
1 LRM 15 LT 5 16 5 9,00
(Ammo Locations: 2 LT)
1 Medium Laser HD 3 1 1,00
CASE Equipment: LT RT 2 1,00
--------------------------------------------------------
TOTALS: 15 78 90,00
Crits & Tons Left: 0 ,00

Calculated Factors:
Total Cost: 10.228.460 C-Bills
Battle Value: 1.811
Cost per BV: 5.647,96
Weapon Value: 2.602 / 2.602 (Ratio = 1,44 / 1,44)
Damage Factors: SRDmg = 25; MRDmg = 19; LRDmg = 11
BattleForce2: MP: 4, Armor/Structure: 7/7
Damage PB/M/L: 5/4/2, Overheat: 0
Class: MA; Point Value: 18
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Ich möchte hier den Komodo ins Gefcht werfen, durch seine nun gestaffelte Bewaffnung und schon vrhanden Beweglichkeit ein Mech der in jeder mittleren Lanze seinen Platz finden sollte um auch gegen schwere Mech bestehen zu können.



Type/Model: Komodo Brüderchen 3
Tech: Inner Sphere / 3055
Config: Biped BattleMech
Rules: Level 2, Standard design

Mass: 45 tons
Chassis: Alshain Type Chi Standard
Power Plant: 225 Icarus XL Fusion
Walking Speed: 54,0 km/h
Maximum Speed: 86,4 km/h
Jump Jets: 5 Icarus 81 Standard Jump Jets
Jump Capacity: 150 meters
Armor Type: Valiant Lamellor Standard
Armament:
1 LB 10-X AC
1 ER PPC
1 ER Small Laser
Manufacturer: Luthien Armor Works
Location: New Samarkand
Communications System: Sipher Security Plus w. Guardian ECM Suite
Targeting & Tracking System: Eagle Eye 410 XX


--------------------------------------------------------
Type/Model: Komodo Brüderchen 3
Mass: 45 tons

Equipment: Crits Mass
Int. Struct.: 75 pts Standard 0 4,50
Engine: 225 XL 12 5,00
Walking MP: 5
Running MP: 8
Jumping MP: 5
Heat Sinks: 10 Double [20] 3 ,00
(Heat Sink Loc: 1 LT)
Gyro: 4 3,00
Cockpit, Life Supt., Sensors: 5 3,00
Actuators: L: Sh+UA+LA+H R: Sh+UA+LA+H 16 ,00
Armor Factor: 120 pts Standard 0 7,50

Internal Armor
Structure Value
Head: 3 9
Center Torso: 14 13
Center Torso (Rear): 6
L/R Side Torso: 11 12/12
L/R Side Torso (Rear): 4/4
L/R Arm: 7 14/14
L/R Leg: 11 16/16

Weapons and Equipment Loc Heat Ammo Crits Mass
--------------------------------------------------------
1 LB 10-X AC RA 2 10 7 12,00
(Ammo Locations: 1 RA)
1 ER PPC LA 15 3 7,00
1 ER Small Laser HD 2 1 ,50
5 Standard Jump Jets: 5 2,50
(Jump Jet Loc: 1 CT, 2 LL, 2 RL)
--------------------------------------------------------
TOTALS: 19 56 45,00
Crits & Tons Left: 22 ,00

Calculated Factors:
Total Cost: 7.516.002 C-Bills
Battle Value: 1.156
Cost per BV: 6.501,73
Weapon Value: 830 / 830 (Ratio = ,72 / ,72)
Damage Factors: SRDmg = 20; MRDmg = 14; LRDmg = 7
BattleForce2: MP: 5J, Armor/Structure: 3/2
Damage PB/M/L: 3/2/2, Overheat: 0
Class: MM; Point Value: 12

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@Masclan

Dein Komodo ist aber kein Komodo mehr! Die Bewaffnung ist für einen 45-Tonner ok, obwohl nur 1 Tonne Munition für die LBX deren Vorteil, Vollkern und Cluster verschiesen zu können verschenkt, aber der Panzerungsschutz ist misserabel. Die Bewaffnung mach in zu einem Mech, der den direkten Kampf suchen muss. In keiner Torsolokation 15 Platten, obwohl das ginge - bei nem FIS-XL-Reaktor kann das schnell das Ende dieses Mechs bedeuten.
Gib ihm einen anderen Namen, schmeiss den leichten Laser raus und verteile dafür 8 Panzerungspunkte im Torso, Endostahl müsste eigentlich auch gehen, und schon hast Du einen Mech, der recht effektiv sein sollte.

Micha

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werde ich tun

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So etwas das dich zu tode ärgern kann

Type/Model: Brüderchen ER PPK
Tech: Inner Sphere / 3055
Config: Biped BattleMech
Rules: Level 2, Standard design

Mass: 45 tons
Chassis: Alshain Type Chi Standard
Power Plant: 225 Icarus XL Fusion
Walking Speed: 54,0 km/h
Maximum Speed: 86,4 km/h
Jump Jets: 5 Icarus 81 Standard Jump Jets
Jump Capacity: 150 meters
Armor Type: Valiant Lamellor Standard
Armament:
2 Streak SRM 4s
1 ER PPC
Manufacturer: unknow
Location: unknow
Communications System: Sipher Security Plus w. Guardian ECM Suite
Targeting & Tracking System: Eagle Eye 410 XX


--------------------------------------------------------
Type/Model: Brüderchen ER PPK
Mass: 45 tons

Equipment: Crits Mass
Int. Struct.: 75 pts Standard 0 4,50
Engine: 225 XL 12 5,00
Walking MP: 5
Running MP: 8
Jumping MP: 5
Heat Sinks: 12 Double [24] 9 2,00
(Heat Sink Loc: 2 LT, 1 RT)
Gyro: 4 3,00
Cockpit, Life Supt.: 5 3,00
Actuators: L: Sh+UA+LA+H R: Sh+UA+LA+H 16 ,00
Armor Factor: 137 pts Standard 0 9,00

Internal Armor
Structure Value
Head: 3 9
Center Torso: 14 18
Center Torso (Rear): 6
L/R Side Torso: 11 16/16
L/R Side Torso (Rear): 4/4
L/R Arm: 7 14/14
L/R Leg: 11 18/18

Weapons and Equipment Loc Heat Ammo Crits Mass
--------------------------------------------------------
2 Streak SRM 4s RA 6 25 3 7,00
(Ammo Locations: 1 RA)
1 ER PPC LA 15 3 7,00
1 Targeting Computer LT 2 2,00
5 Standard Jump Jets: 5 2,50
(Jump Jet Loc: 1 CT, 2 LL, 2 RL)
--------------------------------------------------------
TOTALS: 21 59 45,00
Crits & Tons Left: 19 ,00

Calculated Factors:
Total Cost: 7.309.740 C-Bills
Battle Value: 1.269
Cost per BV: 5.760,24
Weapon Value: 1.016 / 879 (Ratio = ,80 / ,69)
Damage Factors: SRDmg = 22; MRDmg = 10; LRDmg = 6
BattleForce2: MP: 5J, Armor/Structure: 3/2
Damage PB/M/L: 4/3/1, Overheat: 0
Class: MM; Point Value: 13

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auf dem gleiches Chassi aufbauen nur mit mehr Armor und mehr nahkampfpunch

BattleMech Technical Readout

Type/Model: Brüderchen Streak 4
Tech: Inner Sphere / 3055
Config: Biped BattleMech
Rules: Level 2, Standard design

Mass: 45 tons
Chassis: Alshain Type Chi Standard
Power Plant: 225 Icarus XL Fusion
Walking Speed: 54,0 km/h
Maximum Speed: 86,4 km/h
Jump Jets: 5 Icarus 81 Standard Jump Jets
Jump Capacity: 150 meters
Armor Type: Valiant Lamellor Standard
Armament:
3 Streak SRM 4s
3 ER Medium Lasers
Manufacturer: unknow
Location: unknow
Communications System: Sipher Security Plus w. Guardian ECM Suite
Targeting & Tracking System: Eagle Eye 410 XX


--------------------------------------------------------
Type/Model: Brüderchen Streak 4
Mass: 45 tons

Equipment: Crits Mass
Int. Struct.: 75 pts Standard 0 4,50
Engine: 225 XL 12 5,00
Walking MP: 5
Running MP: 8
Jumping MP: 5
Heat Sinks: 11 Double [22] 6 1,00
(Heat Sink Loc: 1 LT, 1 RT)
Gyro: 4 3,00
Cockpit, Life Supt., Sensors: 5 3,00
Actuators: L: Sh+UA+LA+H R: Sh+UA+LA+H 16 ,00
Armor Factor: 153 pts Standard 0 10,00

Internal Armor
Structure Value
Head: 3 9
Center Torso: 14 21
Center Torso (Rear): 7
L/R Side Torso: 11 16/16
L/R Side Torso (Rear): 6/6
L/R Arm: 7 14/14
L/R Leg: 11 22/22

Weapons and Equipment Loc Heat Ammo Crits Mass
--------------------------------------------------------
2 Streak SRM 4s RA 6 100 6 10,00
(Ammo Locations: 3 RA, 1 LT)
2 ER Medium Lasers LA 10 2 2,00
1 Streak SRM 4 LT 3 1 3,00
1 ER Medium Laser HD 5 1 1,00
5 Standard Jump Jets: 5 2,50
(Jump Jet Loc: 1 CT, 2 LL, 2 RL)
--------------------------------------------------------
TOTALS: 24 58 45,00
Crits & Tons Left: 20 ,00

Calculated Factors:
Total Cost: 7.564.940 C-Bills
Battle Value: 1.159
Cost per BV: 6.527,13
Weapon Value: 1.113 / 920 (Ratio = ,96 / ,79)
Damage Factors: SRDmg = 29; MRDmg = 8; LRDmg = 0
BattleForce2: MP: 5J, Armor/Structure: 4/2
Damage PB/M/L: 4/3/-, Overheat: 1
Class: MM; Point Value: 12

__________________
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01.05.2007 13:44 Masclan ist offline E-Mail an Masclan senden Beiträge von Masclan suchen Nehmen Sie Masclan in Ihre Freundesliste auf AIM-Name von Masclan: Asche
Hägar d. S. Hägar d. S. ist männlich
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mal wieder was Neues von mir:

BattleMech Technical Readout

Type/Model: Superassassin
Tech: Inner Sphere / 3067
Config: Biped BattleMech
Rules: Level 2, Standard design

Mass: 40 tons
Chassis: Endo Steel
Power Plant: 280 VOX Fusion
Walking Speed: 75,6 km/h
Maximum Speed: 118,8 km/h
Jump Jets: None
Jump Capacity: 0 meters
Armor Type: Ferro-Fibrous
Armament:
4 ER Medium Lasers
1 Guardian ECM
1 TAG
Manufacturer: (Unknown)
Location: (Unknown)
Communications System: (Unknown)
Targeting & Tracking System: (Unknown)

==Overview:==
Nach dem Ende des FCCV begannen auch die FS ihre zum Teil arg in Mitleidenschaft gezogenen Streitkräfte neu aufzubauen.
Der unautorisierte Angriff von Truppen der Mark Robinson vor Kurzem auf das DC hatte gezeigt, dass von dem im DC immer häufiger anzutreffenden C3-Netzwerk eine enorme potientielle Gefahr ausging.
Da man bereits einen neuen Mech für Störaufgaben plante, wurde dieser als ECM-Einheit weiterentwickelt.
Von den Erfolgen der 9T-Variante des Razorbacks Haus Steiners angetan, sollte der neue Mech ebenfalls ausschließlich Energiewaffen tragen und in der Lage sein, schwere Schäden wegzustecken, ohne dabei Gefahr zu laufen auszufallen.
Der Einsatz eines anfälligen XL-Reaktors war damit ausgeschlossen. Da man noch nicht in der Lage war, die Leicht-Reaktoren Steiners nachzubauen und Zweifel bestanden, dass man solche kaufen könnte, musste der neue Mech mit einem Standartreaktor auskommen. Das machte ihn zwar preisgünstig und langlebig, schränkte aber seine mögliche Bewaffnung und Ausrüstung arg ein.
Auf Basis des Rumpfes des altbewärten Assassins begann man mit der Arbeit. Unter Verwendung von Endostahl und Ferrofibritpanzerung konnte etwas Tonnage für die Bewaffnung freigemacht werden.
Der zwingend notwendige Störsender wurde gutgeschützt im Torso verbaut. Vier mittelschwere Extremreichweitenlaser bildeten die gesamte Bewaffung. Damit war der Mech nicht besonders schlagkräftig, dank des angeschlossenen Feuerleitcomputers würde das Laserfeuer aber zumindest treffsicherer als bei anderen Mechs sein. Mit elf doppelten Wäremtauschern würde selbst kontinuierliches Dauerfeuer unter normalen Umweltbedingungen keinen Hitzestau nach sich ziehen.
Die Laser wurden paarweise in den Seitentorsos eingebaut. Die vollmodulierten Hände konnte somit ohne Einschränkungen im Nahkampf eingesetzt werden, auch wenn das Schußfeld dadurch natürlich Einschränkungen unterlag.
Als zusätzliche Ausrüstung erhielt der Mech schließlich noch ein TAG um Artillerieschläge von ggf. im Hinterland stationierten Unterstützungseinheiten einzuweisen.
Mit einem voraussichtlichem Preis von 4,15 Millionen C-Noten, lege der Preis nur unwesentlich über dem eines Razorbacks. Dafür fehlte im die Langstreckenschlagkraft was er mit einer höheren Geeschwindigkeit und fast 30 Prozent stärkeren Panzerung.
Für C3-Netzwerke könnte sich der neue Mech als Alptraum erweisen. Schnell genug, um zügig in ein Netzwerk vorzustoßen, und extrem widerstandsfähig könnte er den technologischen Vorteil des DC wieder ausgleichen helfen.
Sofern das Oberkommando die Produktion in Auftrag gibt, sind bereits ein paar Varianten in der Planung.
Es könnte das TAG gegen eine C3-Dienereinheit ausgetauscht werden um den auch in den FS immer öfters auftauchenden C3 eine günstige Trägereinheit zur Verfügung zu stellen.
Der Austausch des Störsenders durch eine Beagle-Sonde würde aus dem Mech einen guten Scout machen.
Der radikalste Umbau wäre der Verzicht auf einen Wärmetauscher und das TAG und dafür der Einbau von MASC. Damit würde die Höchstgeschwindigkeit kurzfristig auf fast 150 Stundenkilometer gesteigert werden, ein mehr als beachtlicher Wert.

--------------------------------------------------------
Type/Model: Superassassin
Mass: 40 tons

Equipment: Crits Mass
Int. Struct.: 67 pts Endo Steel 14 2,00
(Endo Steel Loc: 4 LA, 4 RA, 3 LT, 3 RT)
Engine: 280 6 16,00
Walking MP: 7
Running MP: 11
Jumping MP: 0
Heat Sinks: 11 Double [22] 0 1,00
Gyro: 4 3,00
Cockpit, Life Supt.: 5 3,00
Actuators: L: Sh+UA+LA+H R: Sh+UA+LA+H 16 ,00
Armor Factor: 134 pts Ferro-Fibrous 14 7,50
(Armor Crit Loc: 3 LA, 3 RA, 2 LT, 2 RT, 2 LL, 2 RL)

Internal Armor
Structure Value
Head: 3 9
Center Torso: 12 16
Center Torso (Rear): 7
L/R Side Torso: 10 15/15
L/R Side Torso (Rear): 5/5
L/R Arm: 6 12/12
L/R Leg: 10 19/19

Weapons and Equipment Loc Heat Ammo Crits Mass
--------------------------------------------------------
2 ER Medium Lasers RT 10 2 2,00
2 ER Medium Lasers LT 10 2 2,00
1 Guardian ECM CT 0 2 1,50
1 TAG HD 0 1 1,00
1 Targeting Computer LT 1 1,00
--------------------------------------------------------
TOTALS: 20 67 40,00
Crits & Tons Left: 11 ,00

Calculated Factors:
Total Cost: 4.148.294 C-Bills
Battle Value: 1.181
Cost per BV: 3.512,53
Weapon Value: 1.032 / 1.032 (Ratio = ,87 / ,87)
Damage Factors: SRDmg = 19; MRDmg = 9; LRDmg = 0
BattleForce2: MP: 7, Armor/Structure: 3/3
Damage PB/M/L: 3/2/-, Overheat: 0
Class: MM; Point Value: 12
Specials: ecm, tag
12.05.2007 15:46 Hägar d. S. ist offline E-Mail an Hägar d. S. senden Beiträge von Hägar d. S. suchen Nehmen Sie Hägar d. S. in Ihre Freundesliste auf
General Hartmann General Hartmann ist männlich
Major


Dabei seit: 20.11.2003
Beiträge: 2.025
Herkunft: Rheinland-Pfalz

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Sicher sinvolle Konstruktion aber warum wurden alle Waffen in den Seiten Torsi untergebracht? Wäre eine größere Streuung durch mindestens 2 Armlaser nicht effektiver?
13.05.2007 08:11 General Hartmann ist offline E-Mail an General Hartmann senden Beiträge von General Hartmann suchen Nehmen Sie General Hartmann in Ihre Freundesliste auf
Hunter Hunter ist männlich
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Dabei seit: 18.01.2002
Beiträge: 2.455
Herkunft: das alte TWoBT Forum

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Zitat:
Original von Hägar d. S.
Die Laser wurden paarweise in den Seitentorsos eingebaut. Die vollmodulierten Hände konnte somit ohne Einschränkungen im Nahkampf eingesetzt werden, auch wenn das Schußfeld dadurch natürlich Einschränkungen unterlag.


__________________

13.05.2007 10:12 Hunter ist offline E-Mail an Hunter senden Homepage von Hunter Beiträge von Hunter suchen Nehmen Sie Hunter in Ihre Freundesliste auf Fügen Sie Hunter in Ihre Kontaktliste ein
Stranger Stranger ist männlich
Colonel


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Dabei seit: 02.09.2005
Beiträge: 4.904
Herkunft: Südniedersachsen

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Jo, nett, aber ich hätte 2 M-Laser im CT untergebracht, wenn der MEch schon nicht über einen XL-Reaktor verfügt. Dann ist er immer noch kampffähig, wenn die Seitentorsi weg sind.

__________________
Komm nach Gronenland!
13.05.2007 10:28 Stranger ist offline E-Mail an Stranger senden Beiträge von Stranger suchen Nehmen Sie Stranger in Ihre Freundesliste auf Fügen Sie Stranger in Ihre Kontaktliste ein
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