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Zum Ende der Seite springen Neue Waffen- /Ausrüstungssysteme (Lvl3)
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Hiro-matsu Hiro-matsu ist männlich
Major


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ok! ok! ich habs schon geändert bevor vanderwahn gepostet hat! ich hab ja gefragt!

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Unglaublich, aber wahr?

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28.04.2005 16:32 Hiro-matsu ist offline E-Mail an Hiro-matsu senden Beiträge von Hiro-matsu suchen Nehmen Sie Hiro-matsu in Ihre Freundesliste auf Fügen Sie Hiro-matsu in Ihre Kontaktliste ein
Dirty Harry Dirty Harry ist männlich
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Schon besser. Augenzwinkern
Jetzt wirst du wahrscheinlich nur noch den Schaden reduzieren müssen, denn mit 5 Punkten pro Einschlag, hast du einen ziemlich heftigen Schaden.
Wie groß ist denn da der Sprengkopf?
2 Punkte, wegen der Nähe zum Einschlagspunkt und der HE-Wirkung. (Als Vorschlag zur Güte. Hunter würde wahrscheinlich nur 1 zulassen. Augenzwinkern großes Grinsen )

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Krieg ist ein Überdruß an Frieden
28.04.2005 16:47 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
Hiro-matsu Hiro-matsu ist männlich
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hat das ding ncih genug einschränkungen, um etwas mehr schaden zuzulassen? nur 2 bis 8 schuss, nur an kfzs anbringbar...

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Unglaublich, aber wahr?

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28.04.2005 17:01 Hiro-matsu ist offline E-Mail an Hiro-matsu senden Beiträge von Hiro-matsu suchen Nehmen Sie Hiro-matsu in Ihre Freundesliste auf Fügen Sie Hiro-matsu in Ihre Kontaktliste ein
Dirty Harry Dirty Harry ist männlich
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Wenn du darauf verweist, verweist du hauptsächlich auf das Gewicht des einzelnen Projektils. Nur das der größte Teil des Gewichts einer solchen Rakete im Raketenmotor und seinem Brennstoff steckt. Augenzwinkern

Versuch es mal mit heutigen Raketen zu vergleichen.(bitte nur ansatzweise und nicht darauf festnageln... Augenzwinkern )
Eine Sidewinderrakete, eigentlich eine Kurzstreckenrakete, wiegt ein paar Zentner (wenn ich es richtig in Erinnerung habe) aber der Sprengkopf macht gerade mal 10 bis 15 Kilo Sprengstoff aus. Das ist nicht viel...

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28.04.2005 17:06 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
Hiro-matsu Hiro-matsu ist männlich
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kennst du die 8rohrige TOW aufbaute auf einigen Hummvee varianten? darauf wollte ich hinaus

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28.04.2005 17:20 Hiro-matsu ist offline E-Mail an Hiro-matsu senden Beiträge von Hiro-matsu suchen Nehmen Sie Hiro-matsu in Ihre Freundesliste auf Fügen Sie Hiro-matsu in Ihre Kontaktliste ein
eikyu eikyu ist männlich
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Smartgun-System für Einzelpersonen

Ausrüstung:
Helm + zusätzliche Elektronik an der Waffe, betrieben mit zwei Standardenergiezellen.
Gewicht: zusammen 0,5 Kilogramm
Bonus: trifft besser (+1)
Wirkt: auf den Helm wird ein Fadenkreuz angezeigt, welches mit der Waffe wandert. Wo die Waffe hinziehlt ist das Fadenkreuz.
Durch Umschaltung am Helm wird Minikamera an der Waffe aktiviert, welche ihr Bild an den Helm sendet...damit ist ein "um die Ecke feuern" möglich
Reichweite: 100 Meter
Kosten: 2.000 für Helm, 3.000 für Umrüstung an Waffe
Inkompatibel mit Laserzielsystem und Fernrohr, nur mit Automatikwaffen nutzbar


Ein Laserzielsystem ist nicht immer gut, da es dem Ziel verrät das es anvisiert wird. Das Smartgunsystem zeigt dem Schützen jederzeit wo er seine Waffe hinhält und kann sogar genutzt werden, um um einer Ecke herum zu feuern, indem man nur die Waffe herum hält. Die Minikamera in der Waffe hat aber nur eine ungefähre effektive Reichweite von 10 Meter.
Die Informationen von Waffe zu Helm werden per Kabel übertragen, welches einfach nur gesteckt ist.

Das System wird manchmal von Polizisten genutzt, für Militär oder Söldner ist es eher ungeeignet.
28.04.2005 17:23 eikyu ist offline E-Mail an eikyu senden Beiträge von eikyu suchen Nehmen Sie eikyu in Ihre Freundesliste auf Fügen Sie eikyu in Ihre Kontaktliste ein
Hiro-matsu Hiro-matsu ist männlich
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hab mal nen bericht gesehen, da wurde eine englische sondereinheit an so einem ding trainiert.
gibts also schon heutzutage. bei smartgun hab ich allerdings erst an des ding von AvP2 gedahct. gut, dass es nich so is großes Grinsen

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28.04.2005 17:29 Hiro-matsu ist offline E-Mail an Hiro-matsu senden Beiträge von Hiro-matsu suchen Nehmen Sie Hiro-matsu in Ihre Freundesliste auf Fügen Sie Hiro-matsu in Ihre Kontaktliste ein
Dirty Harry Dirty Harry ist männlich
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@Hiro:
Grundlegend schon.
Aber damit trittst du dich selbst ins Aus. TOW sind Panzerknacker und ein Panzer ist bei weitem nicht so agil wie ein Hubschrauber oder Jäger...

Ich hatte extra nochmal nach AIM9 Sidewinder nachgeschlagen.
Die Waffe ist zum einen luftgestartet, so dass ein Booster schon mal wegfällt. Aber selbst dann wiegt das Ding noch an die 90 Kilo und der Sprengkopf noch nicht mal 10 Kilo. Nur als Relation...

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28.04.2005 17:30 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
Hiro-matsu Hiro-matsu ist männlich
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äh! mist! klar sind TOWs gegen panzer.
aber da gabs noch nen anderen 8er werfer. da bin ich mir ziemlich sicher.

sidewinder sind doch luft-luft raketen? also müssen sie genug treibstoff haben, um einen jet zu verfolgen, der sich mit überschallgeschwindigkeit bewegt.
gibt es bei BT sowas?
ok, ich weiss nich, ob es so viel mehr is, dass es das gewicht arg hochtreibt.

Zitat:
Wenn du darauf verweist, verweist du hauptsächlich auf das Gewicht des einzelnen Projektils. Nur das der größte Teil des Gewichts einer solchen Rakete im Raketenmotor und seinem Brennstoff steckt.


wollte ich eigentlich nich. das ist eine OS-lafette, die gibts für mechs auch, da zwar abwerfbar, hat aber nur eine salve dafür eben mit mehreren raketen.
die waffe hat kein ladesystem oder sowas. das sind einfach die 2, 4 und 8 rohre, von denen nur 1 pro runde abgefeuert werden kann und die elektronik. wenn die muni verschossen is, dann is sie nutzlos.
wenn schon was runtergeschraubt werden soll, dann die RW oder sind die 3 schaden die runde wirklich so frappierend?

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28.04.2005 17:49 Hiro-matsu ist offline E-Mail an Hiro-matsu senden Beiträge von Hiro-matsu suchen Nehmen Sie Hiro-matsu in Ihre Freundesliste auf Fügen Sie Hiro-matsu in Ihre Kontaktliste ein
Sternencolonel Sternencolonel ist männlich
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Es gibt ne Hummvee Variante die mit Stingern zur Luftabwehr bewaffnet ist.

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28.04.2005 19:09 Sternencolonel ist offline E-Mail an Sternencolonel senden Beiträge von Sternencolonel suchen Nehmen Sie Sternencolonel in Ihre Freundesliste auf
Hunter Hunter ist männlich
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prinzipiell ist die Idee nicht verkehrt, allerdings halte ich das Gewicht für nicht hoch genug - oder im Gegenzug den Schaden für zu hoch.

Als Vergleich dürften die Rocket Launcher am besten taugen.
Und da bekommt man für 1,5 Tonnen zwar maximal 20 Schadenspunkte, allerdings bei komplett ungelenkten Raketen. Für einen -2 sollte daher ein deutliches Mehrgewicht fällig werden.

__________________

28.04.2005 19:27 Hunter ist offline E-Mail an Hunter senden Homepage von Hunter Beiträge von Hunter suchen Nehmen Sie Hunter in Ihre Freundesliste auf Fügen Sie Hunter in Ihre Kontaktliste ein
Hiro-matsu Hiro-matsu ist männlich
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SAM-OS 2/4/8

Hitze (Pkt): 2
Schaden (Pkt): 3
Gewicht (t): 1,5/2,5/4
Bauzeilen: nur für Fahrzeuge verwendbar (nur im Turm anbringbar)
Reichweiten: Min. 6, Kurz 8, Mittel 13, Lang 18, Extrem 23
BTH-Mod: -2

Die neue Surface to Air Missile wurde entwickelt, um leichten Fahrzeugen eine verbesserte Möglichkeit zur Luftabwehr zu geben. Ein verbessertes Zielverfolgungssystem erleichtert das Feuern auf Luftziele, nimmt der Waffe jedoch die Kapazität, Bodenziele anzuvisieren.
Obwohl in jedem der Werfer 2 bis 8 Raketen untergebracht sind, kann pro Runde nur eine gestartet werden.

gewicht erhöht, rw verringert

__________________

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Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert, zum letzten Mal von Hiro-matsu: 28.04.2005 21:57.

28.04.2005 19:34 Hiro-matsu ist offline E-Mail an Hiro-matsu senden Beiträge von Hiro-matsu suchen Nehmen Sie Hiro-matsu in Ihre Freundesliste auf Fügen Sie Hiro-matsu in Ihre Kontaktliste ein
Dirty Harry Dirty Harry ist männlich
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Das hier hab ich beim Stöbern auf der Seite der Mechforce Germany gefunden. Ich bin der Meinung, dass es der restlichen Battletech-Öffentlichkeit nicht vorenthalten werden darf. Augenzwinkern großes Grinsen
Copyright liegt daher nicht bei mir, sondern bei [gelöscht], auch wenn ich einige Punkte … nachgebessert habe.


Techwerfer

Techwerfer. Vielfältig einsetzbar.
Technologie: IS. Hauptsächlich Liao...
Reichweite: 3,6,12
Schaden: 10,9,7 (Geschoss wird durch Luftreibung langsamer)
Hitze: 5
Tonnage: 10 (Alu-Folie bereits mit eingerechnet)
Zeilen: 5
Außerdem besitzt jedes Geschoss eine eigene Wirkung...
-----------
Munition: Schuss/Tonne:
Standard 10
Heißes Mädel 10
Dieb 5
Lebender Liao 5
Lebender Davion 5
Lebender Steiner 5
Lebender Kurita 5
Lebender Marik 5
Totes Pendant der o.G. 2
Schreibalg 8
Alter Sack, der sich
darüber beschwert,
dass Battletech unlogisch
ist 3
Kenny 1
Asuka Soryou Langley 1
Christian Utzerath 1
Bill Gates 1
Bill Gates' Klon 6
Irgendein Rapper 4
High-Tech-Tech-Geschoss 5

Wirkung der Geschosse:
Standard (Gilt bei jedem anderen auch!)
Standardgeschosse richten den normalen Schaden an.
Sollte sich der getroffene Mech in Bewegung befinden und du hast eine Gliedmaße getroffen, wirf ein W6.
1-5 = Kein Effekt.
6 = Die Überreste des Tauriers sickern in die Aktivatoren ein und versperren diese.
Sollte das Cockpit getroffen werden:
+1 auf Treffer- und Pilotenwurf, 2 Runden lang, oder bis der Mech sich unter Wasser bewegt um die Reste abzuwaschen.

Neben dem Standard-Schaden gibt es für jedes andere Geschoss einige Sonderregeln.

Heißes Mädel:
Standard-Schaden.
Spezialschaden: Komplizierte Sache.
Hat das Geschoss getroffen, würfle einen W6.
Bei 2+ hat der gegnerische Pilot erkannt, dass das Geschoss ein Heißes Mädel war.
Sollte das zutreffen, werde dir über folgendes im Klaren: Das Heiße Mädel muss gleichaltrig oder zumindest ansprechend auf den Gegner wirken, damit der Effekt zum Tragen kommt. Um das zu ermitteln, würfle noch einmal mit 1W6.
1-2 = Der Mechkrieger ist kurzzeitig verwirrt, findet das Geschoss dann aber doch nicht so attraktiv. In der nächsten Runde halbiert der Mech die Bewegung.
3-4 = Halbierte Bewegung in der nächsten Runde; Kopf leicht verdreht, Trefferwurf +2
Der Getroffene will unbedingt noch so ein Ding haben und zahlt dafür 100000 C-Noten im Austausch. Das eingetauschte Mädel darf genauso gut sofort als Munition eingesetzt werden, sofern der Mech eine Abschussvorrichtung besitzt.
5 = Genau wie bei 3-4. Nackenstarre setzt bereits ein: Trefferwurf +3
6 = Genau wie 5, aber der Getroffene zahlt 200000 C-Noten.
Sollte dein Gegner Christian Utzerath sein, findet er das Mädel sofort attraktiv. Er will sofort 2 haben und zahlt auch doppelt.


Dieb:
Bei erfolgreichem Trefferwurf wirf 1W6
1-2 = Dieb starb bei Aufprall
3-6 = Dieb überlebt und macht sich an die Arbeit, Munition zu sammeln.
Er sammelt aus der nächstgelegenen Quelle Munition, die der Mech besitzt. Traf der Dieb im rechten Arm, nimmt er die relevante Munition von RA, ist dort keine, nimmt er relevante Munition aus der nächsten Munitionsquelle. Unabhängig von Lagerungsort der Munition nimmt er jedoch immer die stärkste, die der eigene Mech gebrauchen kann, der ihn abgeschossen hat. (d.h.: Er landet im rechten Arm, da ist nichts, im RT ist relevant: MG-Muni, im LT: AC20. Der eigene Mech besitzt kein MG, aber eine AC20. Der Dieb nimmt die von der AC20.)
Er nimmt immer einen Schuss. (Fragt mich nicht, wie er 40 MRM oder ein 200kg Magazin für eine AC20 tragen will…)
Wirf im Anschluss einen weiteren W6
1-2 = Der Dieb wird erschossen, bevor er wieder bei dir ist.
3-6 = Die Munition gehört dir...
Überlebende Diebe dürfen nicht recycelt und noch einmal abgeschossen werden.

Lebender Liao:
(nach erfolgreichem Treffer)
Wirf ein W6
1-2 = Normal
3-6 = Der Liao sprengt sich in die Luft. Doppelter Schaden.

Lebender Davion:
(nach erfolgreichem Treffer)
1-2 = Normal
3-6 = Der gegnerische Pilot wird vom Stolz und Heldenmut des Davion geblendet. In der nächsten Runde geht (nicht rennt!) der Mech einfach geradeaus und tut nichts.

Lebender Steiner:
(nach erfolgreichem Treffer)
1-3 = Normal
4-6 = Der Steiner hackt blindwütig auf den Mech ein. Der Pilot muss 3 Runden lang (oder bis er an der gleichen Stelle getroffen wird) einen Pilotenwurf mit +4 ablegen.

Lebender Kurita:
(nach erfolgreichem treffer)
1-2 = Normal
3-6 = Der Pilot fühlt sich unehrenhaft und muss einen W6 würfeln, damit er seinen Mech nicht schlägt. Bei 5+ hat er bestanden.

Lebender Marik:
(nach erfolgreichem Treffer)
1-3 = Normal
4-6 = Der Mech fällt um, weil das Gyroskop rebelliert.

Totes Pendant der oben Genannten:
(Nach erfolgreichem Treffer)
Würfle, wie lange er/sie bereits tot ist.
1-3 = Kurz
4-6 = Lang
Sofern er/sie erst kurz tot ist, ist ein zweiter Wurf mit 1W6 fällig. Bei 4-6 hat der Pilot sein Cockpit voll gekotzt. +1 auf den Trefferwurf…

Schreibalg:
(nach erfolgreichem Treffer)
1-3 = Normal
4-6 = Das Balg schreit schon im Anflug und lässt durch sein Kreischen Schweißnähte platzen. 6 Punkte Schaden am Torso oder der Front.

Alter Sack, der sich darüber beschwert, dass BT unlogisch ist:
(nach erfolgreichem Treffer)
1 = Normal
2-6 = Riss im Raum-Zeit-Kontinuum aufgrund der fürs 31. Jh lächerlichen Waffenreichweiten in Relation zur übrigen Technologie. Der Riss verursacht Gravitationswellen, die bei jedem Battlemech auf der Karte mit 5 Punkten je Torsoseite zu Buche schlagen.

Kenny (South Park…):
1-3 = Kenny wird noch in der Luft von irgendeinem Geschoss zerfetzt und kommt erst gar nicht an.
4-6 = Kenny trifft und stirbt erst auf dem getroffenen Mech einen grausamen Tod; dreifacher Schaden.

Asuka Soryou Langley: (Fragt mich nicht, wer das sein soll…)
(nach erfolgreichem Treffer)
1 = Normal
2-6 = Soe zwingt den Piloten "Baumkuchen" zu sagen. Der Pilot darf 2 Runden nicht schießen.

Christian Utzerath:
(nach erfolgreichem Treffer)
1-3 = Normal
4-6 = Chris frisst irgendein System (auswürfeln!) an. Wird als normaler Treffer behandelt.

Bill Gates
(nach Treffer)
1-2 = Normal
3-6 = Der Computer stürzt ab. Der Mech wird für 2 Runden heruntergefahren.

Bill Gates' Klone:
(nach Treffer)
1-2 = Normal
3-6 = Immerhin machen sie im Zuge eines ‚schweren Ausnahmefehlers’ die Wärmetauscher für eine Runde unbrauchbar.

Rapper:
(nach Treffer)
1-4 = Normal
5-6 = Der Rapper rappt den Piloten mit Müll zu bis die Ohren bluten und fügt ihm so 1 Schadenspunkt zu.
(Grausam, grausam…)

High-Tech-Tech:
Bevor der High-Tech-Tech eingesetzt werden darf, musst du feststellen, ob er nicht schon zuvor von den Behörden bemerkt wurde.
1-2 = Entdeckt und durch den hohen Funk-Output des Techs (der versucht hat, sich in den Zollcomputer zu hacken) aufgeflogen. Du musst 2 Geschosse und 20000 C-Noten Bußgeld an die Behörden für Haltung und Zucht von Canopiern abgeben.
3-6 = Du hast deinen High-Tech-Tech während der Kontrolle ruhig stellen können. Nicht aufgeflogen. Einsatz ist möglich.

Wirf nun für den Einsatz einen weiteren W6
1-4 = Normal
5 = Tag; K3; ZES; NARC; ARTEMIS und ECM sind für 5 Runden unbrauchbar.
6 = Zusätzlich fallen alle Waffensteuerungen in der getroffenen Zone für 2 Runden aus. Waffeneinsatz aller Waffen in dieser Zone und in diesem Zeitraum nicht möglich.


[Edit]
Name des Original-Autors auf dessen Wunsch entfernt.


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Krieg ist ein Überdruß an Frieden

Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Dennis Müller: 27.02.2010 15:55.

10.06.2005 17:55 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
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hähä
kenn ich schon. is lussig großes Grinsen

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Unglaublich, aber wahr?

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10.06.2005 19:36 Hiro-matsu ist offline E-Mail an Hiro-matsu senden Beiträge von Hiro-matsu suchen Nehmen Sie Hiro-matsu in Ihre Freundesliste auf Fügen Sie Hiro-matsu in Ihre Kontaktliste ein
Crenshaw Crenshaw ist männlich
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Zitat:
Original von Dirty Harry
Asuka Soryou Langley: (Fragt mich nicht, wer das sein soll…)
(nach erfolgreichem Treffer)
1 = Normal
2-6 = Soe zwingt den Piloten "Baumkuchen" zu sagen. Der Pilot darf 2 Runden nicht schießen.


grosse Bildungslücke Augenzwinkern
ist ne Figur aus dem Anime Neon Genesis Evangelion und die Baumkuchensache ist ne anspielung darauf, das das wort (was eigentlcih deutsch ausgesprochen (serie ist jap) in jeder Synchro anderes übersetzt wird, obwohl das unnötig ist)

Crenshaw

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10.06.2005 20:15 Crenshaw ist offline E-Mail an Crenshaw senden Beiträge von Crenshaw suchen Nehmen Sie Crenshaw in Ihre Freundesliste auf
eikyu eikyu ist männlich
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Streu-Impulslaser

Gewicht und Reichweite wie Impulslaser, Preis mal 1,5.
Schaden und Trefferchance variabel + 1 oder 2 Hitze.

Der Streu-Impulslaser ist eine Weiterentwicklung des Impulslasers. Man versucht durch mehr Streuung eine höhere Trefferchance zu erreichen. Dabei wird die Schadenswirkung jedoch reduziert.

Einsatz: vor der Kampfrunde wird der Krieger entscheiden in welchen Modus er den Streuimpulslaser einsetzen möchte.
Der normale Impulslaser hat einen Modifikator von -2 auf den Trefferwurf, beim Streuimpulslaser kann man ein drittel der Schadenswirkung des Streu-Impulslaser gegen einen weiteres -1 eintauschen, dabei erhöht sich die Hitze aber um 1. Man kann auch zwei drittel der Schadenswirkung eintauschen gegen einen insgesamten Modifikator von -4 auf den Trefferwurf, dann erhöht sich die Hitze aber um insgesamt 2

Streuimpulslaser nomaler Modus (-2 auf Trefferwurf)
leicht: Schaden 3, Hitze 2
mittel: Schaden 6, Hitze 4
schwer: Schaden 9, Hitze 10

Streuimpulslaser erster Modus (-3 auf Trefferwurf)
leicht: Schaden 2, Hitze 3
mittel: Schaden 4, Hitze 5
schwer: Schaden 6, Hitze 11

Streuimpulslaser zweiter Modus (-4 auf Trefferwurf)
leicht: Schaden 1, Hitze 4
mittel: Schaden 2, Hitze 6
schwer: schaden 3, Hitze 12
28.07.2005 20:08 eikyu ist offline E-Mail an eikyu senden Beiträge von eikyu suchen Nehmen Sie eikyu in Ihre Freundesliste auf Fügen Sie eikyu in Ihre Kontaktliste ein
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Infraschallkanone

Eine Infraschallkanone erzeugt Schallwellen in einem für den Menschen unhörbaren Bereich (teilweise deutlich unter 20 Hz). Auch wenn die Töne nicht gehört werden können, haben sie Auswirkungen auf die menschliche Physis. Infraschall wirkt angsteinflössend und aggressionshemmend. Daher kann Infraschall als nichttödliche Waffe eingesetzt werden. Ihr bevorzugtes Einsatzgebiet ist daher die Befriedung von Aufständen und Auflösung von Demonstranten.
Die Auswirkungen von Infraschall sind allerdings abhängig von der Schallintensität. Geringe Intensität wird kaum wahrgenommen und führt nur zu geringfügigen vegetativen Störungen. Mittlere Stärken hingegen können bereits zu beträchtlichen körperlichen Beschwerden führen, da innere Organe in Schwingung versetzt werden. Hohe Schallleistungen sind dahingegen sogar in der Lage Zellen zum Platzen zu bringen und können unter diesem Umständen sogar tödlich wirken (auch wenn das eigentlich nicht beabsichtigt war. Was aber auch bei anderen ‚nichttödlichen’ Waffen zutreffen kann.)

Nutzung in Battletech:
Eine Schallkanone kann gegen Infanterie eingesetzt werden. Da Mechs, Panzer und gefechtsgerüstete Infanterie von ihrer Umgebung abgeschirmt sind, kann die Waffe nicht gegen sie angewendet werden.
Eine Schallkanone, die wie ein gerichtetes Nebelhorn wirkt, ist eine relativ leichte, aber sehr sperrige Waffe. Sie wiegt 2 Tonnen (hauptsächlich die Verstärker, der Schalltrichter wird aus dünnwandigem GfK gefertigt.) belegt aber 8 Zeilen.
Wirkung und Reichweite interagieren und variieren sehr stark. Zur Vereinfachung wird für das Spiel von einer einheitlichen Schallintensität ausgegangen. (in Real könnte sie wahrscheinlich vom Piloten variiert werden um sehr nahe ‚Gegner’ nicht zu gefährden.) Da der Schall sich nicht auf eine Einheit konzentriert wird für alle Einheiten im Einsatzbereich vor der Kanone gewürfelt. Einsatzbereich ist das frontale Schussfeld des Mechs. Der Schall macht auch keinen Unterschied zwischen eigenen und fremden Einheiten und die Auswirkungen lassen sich auch nicht mit Ohrenstöpseln unterbinden.
Extrem nah (Selbes Hex): Die Schallintensität ist extrem hoch. 5W6 Infanteristen bezogen auf einen Zug sind für die Dauer des Gefechtes kampfunfähig. (Nicht alle sind tot, aber zumindest so schwer getroffen, dass Lähmungserscheinungen auftreten.) Noch einmal 5W6 sind für die nächsten 2 Runden kampfunfähig.
1 – 2 Hexe: Die Schallintensität ist immer noch sehr hoch. 3W6 dauerhaft geschädigt, 4W6 für die nächsten 2 Runden betäubt.
3 – 4 Hexe: Immer noch beträchtliche Auswirkungen. 1W6 für die Dauer des Gefechtes gelähmt, 3W6 für 2 Runden nicht kampffähig.
5 – 9 Hexe: Der Infraschall reicht sehr weit, hat dann aber nicht mehr die Auswirkungen. 2W6 Infanteristen für 2 Runden kampfunfähig.

Die Schallwaffe ist energiebetrieben, kann daher beliebig oft eingesetzt werden.
Kommt es zu einem kritischen Treffer an der Waffe, wird ein weiterer W6 gewürfelt.
1 – 5: Der Schalltrichter wurde getroffen. Anders ausgespielt würde die Waffe bei einem solchen Treffer nicht sofort ausfallen, aber damit es nicht zu noch mehr Schreibarbeit führt, ist die Waffe sofort unbrauchbar, ohne dabei jedoch Schadwirkung an Mech oder Pilot zu hinterlassen.
6: Der Verstärker der Waffe wurde getroffen. Die Waffe ist sofort einsatzuntauglich und die elektrische Rückkupplung fügt dem Piloten 1 Punkt Schaden zu.

Die Waffe hat eine ziemlich vernichtende Wirkung, aber man sollte nicht vergessen, dass sie ausschließlich gegen ungeschützte Infanterie angewendet werden kann.

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