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Zum Ende der Seite springen Neue Waffen- /Ausrüstungssysteme (Lvl3)
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Hunter Hunter ist männlich
Major


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Bei einem Orbitalbombardement von einem Kriegsschiff aus passiert auch nichts anderes... nur mit dem unbedeutenden Unterschied, dass dort die Schüsse streuen wie blöde. Und zwar mit einem Radius von knapp 1,5 Kilometern...
Und deine Waffe streut um höchstens 90 Meter...

Mal ganz abgesehen davon dass der Trefferwurf von 7 deutlich zu einfach ist. Bei einem regulären Orbitalbombardement liegt er normalerweise um 10, ähnlich Artillerie...

Kann es sein dass du die Regeln für Orbitalbeschuss nicht kennst und du dir daher überhaupt nicht im Klaren darüber bist wie mächtig diese Waffe ist?


Daher bleibt es dabei:
Momentan ist es eine absolute Überwaffe. Ich nehme gleich ein paar Hundert für den nächsten Feldzug...

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30.03.2005 09:59 Hunter ist offline E-Mail an Hunter senden Homepage von Hunter Beiträge von Hunter suchen Nehmen Sie Hunter in Ihre Freundesliste auf Fügen Sie Hunter in Ihre Kontaktliste ein
Hiro-matsu Hiro-matsu ist männlich
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Chemische Artillerie-Granaten

Binäre Nervengassprengköpfe:
Munition für Long Tom
RW und Hitze bleiben gleich
5 Schuss pro Tonne
Ziele: nur ungepanzerte Infanterie

Diese Muntion ist mit Gaskapseln bestückt, die unter Infanterie verheerende Schäden anrichten kann. Ihr Wirkungsbereich unterscheidet sich nicht von dem gewöhnlicher Ari-Geschosse, doch sie richten keinen Schaden durch Explosion oder Hitze an.
Im Einschlaggebiet verbreitet sich das Gas schnell auf eine Fläche, die dem Zielfeld und allen an dem Zielfeld angrenzenden Hexfeldern entspricht. Der Gasteppich wird jede Runde um ein Hexfeld in Windrichung geweht. Für eine Dauer von 3 Runden ist die Gaskonzentration hoch genug, um ihre tödliche Wirkung zu entfalten.
Im betroffenen Gebiet wirkt das Gas innerhalb von 10 Sekunden (1 Runde) lähmend, innerhalb von 20 Sekunden (2 Runden) tritt der Tod ein. Kann innerhalb der ersten 10 Sekunden medizinische Hilfe geleistet und ABC-Schuzmaßnahmen ergriffen werden, ist die Infanterieeinheit nach 2 weiteren Runde wieder voll einsatzfähig.
Zum Schutz der Bedienmanschaften wird das Nervengaß in binärer Form (Das heisst: Es ist in zwei bestandteile zerlegt, die ihre tödliche Wirkung erst entfalten, wenn sie vermischt werden.) aufbewahrt. Das hat den Nachteil, dass die Geschosse, wenn sie nicht mindestens 10 Sekunden (1 Runde/Karte) unterwegs sind, wirkungslos in den Erdboden einschlagen.
Wird ein kritischer Treffer in einem Munitionsvorrat erzielt, so besteht immernoch die Möglichkeit, dass das Gas sich durch Schäden an den Kapseln und Luftverwirbelung bei der Explosion weit genug vermischt. Hier ist ein 2D6 Wurf nötig. Wird eine 11 oder 12 gewürfelt, entsteht um das Fahrzeug mit der Nervengaßmunition an Bord einer Giftgaswolke, die sich auf jedes angrenzende Hexfeld auswirkt und sich entsprechend der normalen Regeln mit dem Wind verteilt und nach 3 Runden auflöst. Die Fahrzeugbesatzung wird sofort getötet.

C-Schutzmaßnahmen:
ABC-Maske/Gasmaske
Jede ungepanzerte Infanterieeinheit kann für den Preis von 200 C-Bills pro Soldat mit einer ABC-Maske ausgerüstet werden. Trifft die Infanterieeinheit auf Nervengas, legen die Soldaten automatisch ihre Masken an. So sind sie vor der tödlichen Wirkung des Gases geschützt.
Es besteht die Möglichkeit, dass die Infanteristen ihre Masken nicht rechtzeitig anlegen können. Ist das Ergebnis eines 1D6 Wurfes=6 , dann erliegen 1D6 (neuer Wurf) Soldaten den Wirkungen des Nervengases.

Antidote/Gegenmittel:
Infanterieeinheiten können für einen Preis von 120 C-Bills pro Soldat mit Einmal-Spritzen zum injizieren eines Breitband-Antidotes ausgerüstet werden. Das Antidot macht die Infanteristen für die Dauer von 3 Runden immun gegenüber Giftgasangriffen.
Ausserdem kann das Antidot die letzte Rettung für eine bereits vergiftete Einheit sein. In den ersten 10 Sekunden der Vergiftung haben andere Infanterieeinheiten die Möglichkeit, der vergifteten Einheit ihre Dosis Antidot zu verabreichen. Die zu heilende Einheit muss auf jeden Fall 2 Runden lang pausieren, um sich von den Nachwrikungen des Gases zu erholen und erleidet auf jeden Fall einen Verlsut von 1D6 +1 Soldaten.

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Unglaublich, aber wahr?

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30.03.2005 14:58 Hiro-matsu ist offline E-Mail an Hiro-matsu senden Beiträge von Hiro-matsu suchen Nehmen Sie Hiro-matsu in Ihre Freundesliste auf Fügen Sie Hiro-matsu in Ihre Kontaktliste ein
Hunter Hunter ist männlich
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Zitat:
Original von Hiro-matsu
Binäre Nervengassprengköpfe:
Munition für Long Tom
RW und Hitze bleiben gleich
5 Schuss pro Tonne
Ziele: nur ungepanzerte Infanterie

Zitat:
Original von Hiro-matsu
C-Schutzmaßnahmen:
ABC-Maske/Gasmaske
Jede ungepanzerte Infanterieeinheit kann für den Preis von 200 C-Bills pro Soldat mit einer ABC-Maske ausgerüstet werden. Trifft die Infanterieeinheit auf Nervengas, legen die Soldaten automatisch ihre Masken an. So sind sie vor der tödlichen Wirkung des Gases geschützt.
Es besteht die Möglichkeit, dass die Infanteristen ihre Masken nicht rechtzeitig anlegen können. Ist das Ergebnis eines 1D6 Wurfes=6 , dann erliegen 1D6 (neuer Wurf) Soldaten den Wirkungen des Nervengases.


Also wenn du schon binäre Nervengase verwendest wirst du nur mit einer Gasmaske nicht weit kommen...
Die meisten "modernen" (sprich fast alles was nach WWII kam) Kampfgase lassen sich dadurch nämlich nicht aufhalten, da sie über mehr als nur diesen Vekor in den Körper kommen. Ohne Overgarm hat man keine Chance dagegen...
Mal ganz abgesehen davon dass es sowas wie Maskenbrecher und ähnliches Dreckszeug gibt, was z.B. Dichtungen zersetzt, so dass man selbst mit ABC-Schutzanalge ernste Probleme bekommt...


Regeln für ABC-Waffen in BT halte ich generell für fehl am Platz.
Der nächste Schritt sind nämlich Kernwaffen - und der Schritt ist viel kleiner als man denken mag.

Vor allem hat die Menschheit in BT genug von Kriegsführung mit ABC-Waffen. Die ersten beiden Nachfolgekriege haben die meisten Verantworlichen nicht vergessen...

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Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Hunter: 30.03.2005 15:11.

30.03.2005 15:10 Hunter ist offline E-Mail an Hunter senden Homepage von Hunter Beiträge von Hunter suchen Nehmen Sie Hunter in Ihre Freundesliste auf Fügen Sie Hunter in Ihre Kontaktliste ein
Hiro-matsu Hiro-matsu ist männlich
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binäres nervengas muss nicht unbedingt mit einem maskenbrechern einhergehen. (der LosTech-Aspekt)
natürlich is das nur n vorschlag für hausregeln! ein szenario wäre z.B. ne piratenbande, die ein primitives labor hat.
und vor dem schritt zu nukes wird sich wohl jeder spieler selbst bewahren. das nervengas lässt sich ja wirklich taktisch gezielt einsetzen.
oder wie wäre es mit tränengas, das die infanterie nur für n paar runden ausser gefecht setzt?

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Unglaublich, aber wahr?

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30.03.2005 16:23 Hiro-matsu ist offline E-Mail an Hiro-matsu senden Beiträge von Hiro-matsu suchen Nehmen Sie Hiro-matsu in Ihre Freundesliste auf Fügen Sie Hiro-matsu in Ihre Kontaktliste ein
Hunter Hunter ist männlich
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Die ist schon klar dass selbst VX ein Produkt des 2. Weltkrieges ist? Und dass gegen VX nur Ganzkörperschutz hilft?
Der LosTech-Aspekt zieht gerade bei C-Waffen überhaupt nicht... das ist ja das gehässige an dem Zeug.

Auch Tränengas ist und bleibt eine Chemische Waffe.
Im 1. Weltkrieg hat auch alles mit Tränengas angefangen...

Sowas hat in BT (und heute auch) nichts auf den Schlachtfeldern verloren.
Der Einsatz von solchen Waffen eskaliert viel zu schnell...

Mag sein dass sich Spieler davor hüten Kernwaffen einzusetzen. Allerdings wird jeder, der die Rolle eines Befehlshaber halbwegs rüberbringen will, bei massiven ABC-Waffenandgriffen auf die eigenen Truppen nach Vergeltung sinnen. Taktische Nuklearwaffen sind nur der nächste kleine Schritt nach Giftgas...
Ich würde jedenfalls dem Gegner, der grad meine Truppen mit Gifgas ausräuchern will, ohne allzu großes Zögern ähnliches (oder schlimmeres) entgegenwerfen...

Wer die Regeln zivilisierter Kriegsführung missachtet darf nicht damit rechnen dass es der Gegner nicht auch plötzlich tut...

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30.03.2005 17:16 Hunter ist offline E-Mail an Hunter senden Homepage von Hunter Beiträge von Hunter suchen Nehmen Sie Hunter in Ihre Freundesliste auf Fügen Sie Hunter in Ihre Kontaktliste ein
eikyu eikyu ist männlich
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Hunter du hast recht, ich habe die Regeln für orbitales Bombardement nicht gelesen. Ich sehe nur immer wieder was mit unserer HEUTIGEN Technik so alles möglich ist (ZES-Einsatz um Lenkbomben ins Ziel zu bringen).

Spielzeug-Kampfmaschinen
Typos: Drohne
Gewicht: um die 150 bis 200 Kilogramm
Fortbewegung: Kettenantrieb
Grösse: 0,5 bis 1 Meter hoch
Waffe: Automatik Gewehr
Zusatzausrüstung: Kameras
"Besatzung": 2 Personen (einer der steuert, einer der Distanz im Auge behält und den Bus fährt)
Zusätzliche benötigte Ausrüstung: Kleinbus mit Funk/ Sendestation und Bildschirmen
Reichweite zum Sender: 5 Hex (150 Meter)
Einsatzdauer: 30 Minuten
Geschwindigkeit: 1 BP
Panzerung: 1 Punkt (schützt Antrieb und Batterien vor einfachen Infanteriewaffen)
Kosten: sagen wir mal mitsamt Bus 1 Million, das Gerät selber ohne Bus 250.000

Die sogenannten Spielzeug Kampfmaschienen sind nicht für das Militär gedacht, da ihre geringe Reichweite und der hohe Bedarf an Zusatzausrüstung sie dafür nicht eignen lässt. Bei den Maschinen handelt es sich um recht schwere Kettenfahrzeuge, welche mit Elektromotoren angetrieben werden und nur sehr dürftig gepanzert sind. Oben drauf ist eine Art Turm montiert in dem die Waffe steckt: ein MG oder ein Strumgewehr. Zudem sind noch an mehreren Stellen insgesamt vier Kameras instaliert.

Eingesetzt wird die Maschine vielleicht nur bei Spezialpolizeieinheiten, damit beim Sturm auf eine Banditenbasis nicht Menschenleben auf Seiten der Polizisten als erstes fallen.
Es gab schon erste Einsätze, die allesamt erfolgreich waren, da die Maschinen das Feuer auf sich zogen, während die Polizisten von anderer Seite angriffen. Dabei wurden zwar meistens die Maschinen zerstört, Polizisten aber verloren nicht mehr ihr Leben, eher die Banditen.
30.03.2005 21:35 eikyu ist offline E-Mail an eikyu senden Beiträge von eikyu suchen Nehmen Sie eikyu in Ihre Freundesliste auf Fügen Sie eikyu in Ihre Kontaktliste ein
Dirty Harry Dirty Harry ist männlich
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Etwas, worauf ich erst beim Schreiben meines ... Kompaktromans gestoßen bin, sind Mörser.


Leichter Mörser

Typus: Artilleriewaffe
Gewicht: 20 Kilo (ohne Munition)
Größe: 1,10m langes Rohr mit Zweibein und Zielvorrichtung. Zum Transport in drei Teile zerlegbar: Geschützrohr, Zweibein und Zielvorrichtung sowie Bodenplatte.
Bedienmannschaft: 1 Trupp Infanterie (Transport), 2 Mann (Einsatz)
Schaden: 2 Punkte
Reichweite: 25 Felder
Kosten: 25.000 C-Noten (Waffe), 2000 C-Noten (je Tonne Munition)
Erhältlichkeit: C (Regimentslevel), B (Mechwarriorlevel)

Mörser sind die einfachsten Artilleriewaffen auf dem Schlachtfeld. Faktisch bestehen sie nur aus dem Abschussrohr für die Granate, dem Zweibein mit dem ihre Einstellung bestimmt wird und einer schweren Bodenplatte, die für die Stabilität des Waffensystems und den Schussimpuls sicher in den Boden einleitet. Die Granate wird ähnlich einer herkömmlichen Patrone über einen fest im Boden des Mörsers eingeschweißten Zünddorn und ein Zündhütchen am Boden der Granate gezündet. Nach dem Initieren der Zündung des Plättchens werden ringförmig um die Granate angelagerte Treibladungen abgebrannt, die die Granate abschießen. Alles in allem ein recht einfaches System und die leichteste Methode Granaten auch via Infanterie über beträchtliche Distanz ins Ziel zu bringen.
Der Mörser hat eigentlich nur zwei Probleme. Zum einen ist die ganze Ausrüstung recht schwer und muss daher über den ganzen Trupp verteilt werden, damit sie ins Gefechtsgebiet gebracht werden kann. Außerdem ist ein Mörser eine alles andere als zielgenaue Waffe. Es ist fast unumgänglich, dass sie nach dem ersten Schuss erst einmal eingerichtet werden muss. Abgesehen davon zeichnet sich die Mörsergranate durch eine beträchtliche Flugzeit aus, hervorgerufen aus der bogenförmigen Flugbahn des Geschosses.

Spieltechnisch ist ein Mörser wie ein Artilleriegeschütz zu behandeln. Es sollten nur einige Ausnahmen gelten.
Da Mörser nicht besonders genau sind, wird auf den Schützenwert des Kanoniers eine +8 addiert. Durch Nachrichten kann dieser Wert in bekannter Manier gesenkt werden.
Die Flugzeit von Mörsergranaten ist erheblich länger. Daher sollte von der doppelten Flugdauer normaler Granaten ausgegangen werden. Da auf ein Ziel, dass sich auf der selben Karte wie das Geschütz befindet nicht waagrecht, sondern nahezu senkrecht geschossen wird, liegt die Verzögerung selbst bei einem so direkten Angriff bei 1 Runde.
Sofern die Mörser von der Truppe zu transportieren sind, ist die Anzahl der Schüsse dieser Waffe limitiert, da eine Mörsergranate ein nicht unerhebliches Gewicht darstellt. Der Mörser ist unter diesen Umständen nur 5 Runden einsetzbar. (Bezug auf einen Trupp und deren Transportkapazität) Diese Regelung trifft nicht zu, wenn aus einer befestigten Stellung heraus geschossen wird, da hier die Munition schon im Vorfeld angeliefert werden konnte.


Mittlerer Mörser

Typ: Artilleriewaffe
Gewicht: 450 Kilo
Bewegung: Rad
Bedienmannschaft: 14 Mann (Transport/Aufbau), 5 Mann (Einsatz)
Schaden: 4 Punkte
Reichweite: 3 Karten
Kosten: 75.000 C-Noten (Waffe), 4000 C-Noten (je Tonne Munition)
Beschaffbarkeit: B (Regiment), C (Mechwarrior)

Der mittlere Mörser ist das leistungsstärkere Pendant zum leichten Mörser. Sein allgemeines Gewicht, bedingt aus massiverem Lauf und aufwendigerer Abstützung, sorgt jedoch dafür, dass er sich nicht mehr ohne weiteres durchs Gelände schleppen läßt. Allerdings wird er generell auf einer leichten Radlafette montiert und ist daher als Anhänger an fast jedes Truppenfahrzeug anzuhängen. Da in diesem Fall auch die Munition im Fahrzeug transportiert wird, fällt auch diese Schwierigkeit bei diesem Modell weg. Ein Glück für die Bedienmannschaft, denn jede einzelne Granate wiegt bereits 4 Kilo und pro Salve werden für gewöhnlich vier Stück verschossen. Alles in allem stellt der mittlere Mörser die transportable Artillerie eines Zuges mit ordentlicher Wirkung dar.

Spieltechnisch sollte es keine gravierenden Unterschiede zum oben beschriebenen, leichten Mörser geben. Zu beachten sollte jedoch sein, dass dieser Mörser den Beschränkungen für Radfahrzeuge unterworfen ist, da er wegen seinem Gewicht nicht überall hingetragen werden kann.


Belagerungsmörser

Typ: Artilleriewaffe
Gewicht: 95 Tonnen
Fortbewegung: Ketten
Antrieb: 285 Fusionsreaktor
Geschwindigkeit: 3/5
Panzerung: 4,5 Tonnen
Verteilung: 20/18/16
Ausrüstung:
CASE 0,5 Tonnen
2 MGs + 0,5 Tonnen Munition (Seitenbewaffnung)
KSR2 + 1 Tonne Munition (Front)
1 Mörser Gamma (Kaliber 40 Zentimeter) (Front)
12 Tonnen Munition
Besatzung: 7 Mann
Kosten: ~5.000.000 C-Noten (Fahrzeug)

Beschreibung Mörser Gamma
Gewicht: 30 Tonnen
Ladesystem: 5 Tonnen
Schaden: 30 Punkte
Reichweite: 8 Karten
Munition: 2 Schuß pro Tonne
Kosten: 450.000 C-Noten (Waffe), 10.000 C-Noten (Munition)

Der Belagerungsmörser ist eigentlich eine psychologische Waffe. Er ist für den allgemeinen Feldeinsatz viel zu unbeweglich und viel zu empfindlich, kann sich aber aufgrund der Flugbahn des Geschosses nicht allzu weit hinter den feindlichen Linien aufhalten. Wo er jedoch hinschießt, wächst kein Gras mehr. Er eignet sich vor allem zum Zusammenschießen schwerst befestigter Stellungen, muss aber ebenfalls mit den Unarten anderer Mörser kämpfen.
Da dieses Geschütz nur in sehr geringen Stückzahlen gebaut und verwendet wird, darf der enorme Preis kaum verwundern, auch nicht für die Munition, insbesondere wenn man bedenkt, dass eine einzige Granate 500 Kilo wiegt!

Spieltechnisch handelt es sich um einen Kettenpanzer und ist in der Bewegung gemäß diesen Regeln zu betrachten.
Um zu feuern, muss der Mörser eine Runde stehen bleiben um sein Kettenfahrwerk abzusenken und auf der Bodenplatte zur Ruhe zu kommen. (Das Fahrwerk würde den Schußimpuls nicht überleben.) Selbiges gilt dann wieder, wenn der Panzer vom Feuer- in den Fahrmodus wechselt.
Andere Regeln sollten wie oben gelten.

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Krieg ist ein Überdruß an Frieden

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30.03.2005 23:52 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
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Es gibt bereits Regeln für Mörser in BT - im alten HH 3031.

Und es gibt zwei Punkte, die insbesonders die kleinen Mörser für BT-Verhältnisse deutlich zu mächtig machen:
  • sie richten viel zuviel Schaden an (die Verhältnismäßigkeit stimmt absolut nicht)
  • sie haben eine viel zu große Reichweite

z.B. sind die 8 Schadenspunkte für einen 120mm Mörser (= mittelschwerer Mörser) absurd. Die Granate wiegt nicht mehr wie eine KSR... und soll plötzlich fast soviel Schaden machen wie eine Salve einer Schweren AK?


Level 3 bedeutet nicht dass die Waffen so eklatant mächtiger sind als Level 1 oder Level 2 - sondern einfach nur dass sie in speziellen Situationen etwas besser sind, dafür aber teils deutliche Nachteile haben.

Alle Waffen die ich bisher gesehen habe laufen aber eher unter "schau mal, ich hab mir was ausgedacht was noch heftiger ist"...
DAS ist Munchkin in Reinform - und nicht irgendwelche 'Mechdesigns mit Level 1 oder Level 2...

Sorry, aber das vieles von dem was hier bisher aufgetaucht ist hat so absolut nichts im BT-Universum verloren...

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31.03.2005 01:22 Hunter ist offline E-Mail an Hunter senden Homepage von Hunter Beiträge von Hunter suchen Nehmen Sie Hunter in Ihre Freundesliste auf Fügen Sie Hunter in Ihre Kontaktliste ein
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Zitat:
Original von eikyu
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Und genau dass kann und darf man nicht 1:1 übernehmen - weil die Waffenphysik in BT nunmal ganz anders funktioniert.

Lasergelenkte Bomben gibt es übrigens auch in BT.
Allerdings solltest du auch nie vergessen dass heutige Lasergelenkte Bomben nicht annähernd so genau sind wie es häufig in den Medien heißt - die Fehlerraten sind teils erschreckend, insbesonders bei schlechtem Wetter... gibt interessante Studien dazu.
Die Genauigkeit moderner Lenkwaffen gehört jedenfalls definitiv zum Thema "moderne Militärpropaganda"...

Abgesehen davon - wo du dich auf aktuelle Technik beziest:
Woher weißt du eigentlich dass es derart problemlos möglich ist aus dem Erdorbit mit einem ballisitischen Flugkörper ein Ziel derart punktgenau zu treffen? Wäre mir neu dass solch ein System heute exisitert...
Wenn Satelliten runterkommen weiß man schließlich auch nur welchen Erdteil sie treffen werden. Und selbst das nicht mit Sicherheit...

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31.03.2005 01:37 Hunter ist offline E-Mail an Hunter senden Homepage von Hunter Beiträge von Hunter suchen Nehmen Sie Hunter in Ihre Freundesliste auf Fügen Sie Hunter in Ihre Kontaktliste ein
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vielleícht wäre eine splitterladung für den mörser ganz gut. der schaden gegen infantri bleibt, bei gepanzerten einheiten nimmt er ab oder fällt ganz weg.

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HEAP Gaussmunition

Typ: Spezialmunition

Die HEAP (High Explosive Armor Piercing) sind spezielle Geschosse die für Gaussgeschütze entwickelt wurden um eine verbesserete Panzerbrechende Wirkung zu erzielen.
Anderst als reguläre Gaussmunition die Ihre Schadenswirkung rein aus der Kinetischen Energie bezieht setzt man bei dem HEAP Projektil auf eine Kombination aus Kinetischer Wirkung und einer Sprengladung. Beim Auftreffen auf das Ziel bohrt sich wie üblich die Spitze der Projektils in die Panzerung, dabei wird dann eine gerichtete Sprengladung gezündet welche den eingentlichen Kern des Geschosses (den Penetrator) noch tiefer in die Panzerung drückt und diese (hoffentlich) durchschlägt.
Regeltechnisch wird die Munition wie normale Gauss Muniton gehandhabt, mit folgenden Ausnahmen:
Das Projektil entfaltet aufgrund der geringeren Masse nur noch ca. 3/4 der üblichen Schadenswirkung, in diesem Fall 12 SP.
Für die Trefferzone darf mit mit einem -1 modifizerten Wurf kontrolliert werden ob es zu Kritischen Treffern gekommen ist, das gilt auch beim Einsatz gegen Fahrzeuge, auf Gefechtspanzer, Treffer die direkt die Interne Struktur Treffen und gehärtete Panzerung hat dies keinen Zusatzeffekt.
Allerdings hat das ganze auch einige Nachteile, so ist zum einen natürlich auch die Munition explosiv (4 SP je Geschoss) zum anderen führt die extreme Beschleunigung gelegtlich dazu das sich die Sprengladung destabilisiert und vorzeitig zündet. Dieses Problem konnte zwar schon auf den verwendeten Dynaflex Sprengstoff zurückgeführt werden, eine Lösung für das Problems ist aber noch nicht bekannt.
Fällt beim Trefferwurf für die Waffe eine 2 dann hat sich die Sprengladung destabilisiert und ist vorzeitig explodiert.
Nun wird noch einmal gewürfelt, bei einem Ergebnis von 2-7 detoniert das Projektil kurz nach verlassen der Laufs und verursacht 4 SP an der Panzerung der Zone wo sich das Gauss befindet, die Waffe erhält keinen Kritischen Treffer kann für den Rest des Scenarios aber nicht mehr benutzt werden.
Bei 8-12 Explodiert das Geschoss schon im Lauf, das fügt der Internen Struktur der Zone in der sich die Waffe befindet 4SP zu, zusätzlich darf kontrolliert werden ob die Explosion Kritische Treffer verursacht (nach Normalen Regeln), das Gaussgeschütz erhält in diesem Fall einen Kritischen Treffer mit den üblichen Effekten.


Die Munition ist auch für Leichte Gauss verfügbar und benutzt die selben Regeln mit folgenden Ausnahmen:
Die Schadenswirkung wird auf 6 SP reduziert.
Der Wurf ob es Kritische gibt wird mit -2 modifiziert, die Projektile verursachen nur 2SP je Geschoss wenn sie Explodieren.

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31.03.2005 06:59 Sternencolonel ist offline E-Mail an Sternencolonel senden Beiträge von Sternencolonel suchen Nehmen Sie Sternencolonel in Ihre Freundesliste auf
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Gausmuni mit Explosiv? Kommt mir verdächtig bekannt aus Renegade Legion vor großes Grinsen

Zitat:
Original von Hunter
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DAS ist Munchkin in Reinform - und nicht irgendwelche 'Mechdesigns mit Level 1 oder Level 2...

Sorry, aber das vieles von dem was hier bisher aufgetaucht ist hat so absolut nichts im BT-Universum verloren...


Finde nicht das alle Waffen, die bisher hier aufgeschrieben wurden "Überwaffen" sind. Manche ja, ALLE nein.
Das einiges nicht im BT-Universum so funktionieren kann und dementsprechend dort nichts zu suchen hat (Thor) verstehe ich.
31.03.2005 07:07 eikyu ist offline E-Mail an eikyu senden Beiträge von eikyu suchen Nehmen Sie eikyu in Ihre Freundesliste auf Fügen Sie eikyu in Ihre Kontaktliste ein
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Habe ich denn geschrieben dass es wirklich ALLE sind?
Das "aber eher unter" sollte es eigentlich genug relativieren...

Abgesehen davon trifft das Prädikat "Munchkin" auf vielleicht 2, höchstens 3 der hier vorgestellten Waffen nicht zu.
Der Rest der Ausrüstung hat von Spielbalance jedenfalls noch nicht allzu viel gehört...


@HEAP Gaussmuni
Halte ich so für zu unausgewogen. Bei dem doch recht heftigen Zusatzeffekt fehlt es mir noch an einem größeren Nachteil, die angeführten sind mir zu gering.
Der Schaden sollte z.B. merkbar sinken, da das Geschoss nun wesentlich komplexer (und damit fragiler) ist und seine volle Wirkung nicht mehr entfalten kann.

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31.03.2005 10:57 Hunter ist offline E-Mail an Hunter senden Homepage von Hunter Beiträge von Hunter suchen Nehmen Sie Hunter in Ihre Freundesliste auf Fügen Sie Hunter in Ihre Kontaktliste ein
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Nur motzen, das kann ich auch.

1. Das HH 3031 ist eines, das ich nicht habe. Ergo waren sie mir auch im BT-Universum unbekannt.
2. Es mag sein, dass insbesondere der mittlere Mörser deutlich über seinem eigentlichen Vermögen liegen dürfte, aber die Wirkung nur deshalb zu reduzieren, weil man die Granate vom Gewicht her mit einer KSR vergleichen könnte, halte ich bei weitem für ungerechtfertigt.
Immerhin geht der größte Teil des Gewichts einer KSR für den Raketenmotor drauf.
Andererseits darf ich mit einer Waffe nicht nur Wattebäuschen verschießen. Sie muss auch eine gewisse Wirkung im Ziel haben. Das trifft sowohl auf den leichten als auch mittleren Mörser zu.
(Eine Reduzierung der Schadenswirkung ist akzeptabel, aber ich sehe nicht ein, dass ein leichter Mörser noch nicht einmal eine Panzerplatte zu beschädigen vermag und ein größerer nur die Wirkung einer leichten AK2 erreicht.)
3. Die Reichweite ist ein Problem, dass ich wahrscheinlich nie mit der Realität in Einklang bringen werde. Eine Reichweite eines leichten Mörsers von 1,5 Kilometern sollte zumindest in einer irgendwie gearteten Realität möglich sein. Die BT-Realität wahrscheinlich ausgenommen...
Die Reichweite dieser Waffe dann allerdings wieder so dramatisch zu beschneiden, dass sie sowieso keinen Effekt mehr auf den Kampf hat, halte ich für genauso ungerechtfertigt. Wenn ich einem leichten Mörser maximal 2 Karten Reichweite (und wahrscheinlich noch nicht einmal die) zugestehe, dann kann ich ihn auch gleich in die Ecke stellen und vergessen.

Grundlegend ging es mir bei solchen Waffen darum, auch Infanterie ein gewisses, leicht transportables Artilleriepotential mitzugeben.

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Wenn ich mich richtig erinnere lag die Reichweite von Mörsern deutlich im einstelligen Bereich, allerdings in Hexfeldern angegeben. Dummerweise bin ich momentan auf der Arbeit und nicht nachsehen.

Über eine Reduzierung der Schadenswirkung bei der HEAP Munition hatte ich anfangs auch nachgedacht, die Idee aber wieder verworfen und statt dessen die ursprünglich angedachte Explosionswirkung verdoppelt. Ich hab mich da mal an der AP Munition orientiert und die hat ja auch nicht solche superheftigen Einschränkungen.
Aber ich werde das ganze mal ein wenig anpassen.

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31.03.2005 12:28 Sternencolonel ist offline E-Mail an Sternencolonel senden Beiträge von Sternencolonel suchen Nehmen Sie Sternencolonel in Ihre Freundesliste auf
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Zitat:
Original von Dirty Harry
Nur motzen, das kann ich auch.

Schonmal was von Kritik gehört?
Oder soll hier alles kommentarlos übernommen werden? Wenn das so ist, stell ich am besten gleich mal an die heutige Zeit angelehnte Regeln für Hellfires, Mavericks, Tomahawks und AMRAAMs rein... "Gute Nacht BT" kann man dann nur sagen...

Abgesehen davon kotzt es mich weitaus mehr an wenn jemand im einen Thread einen gegen "Powerplay" und "Munchkin" bei Standarddesigns macht und in einem anderen Thread Ideen präsentiert, die definitiv unter die Kategorie "Munchkin" fallen und nicht einsehen will, dass dem so ist...

Fakt ist nunmal dass die meisten der hier vorgebrachten Ideen deutlich zu mächtig sind.
Level 3 hat nicht deutlich besser zu sein als Level 2, sondern es soll nur eine Alternative darstellen - so steht es sogar in den Regelwerken. Viele der bisher vorgestellten Systeme stellen vorhandene Systeme jedoch vollkommen in den Schatten...

Zitat:
Original von Dirty Harry
Andererseits darf ich mit einer Waffe nicht nur Wattebäuschen verschießen. Sie muss auch eine gewisse Wirkung im Ziel haben. Das trifft sowohl auf den leichten als auch mittleren Mörser zu.

Tolles Argument... ist 1 Schadenspunkt denn keine Wirkung? Für eine derart kleine Granate halte ich es jedenfalls für vollkommen ausreichen...

Vor allem besteht eine Mörsergranate ja auch nicht nur aus dem Sprengkopf.
Du übersiehst vollkommen dass eine Mörsergranate ein relativ stabiles (=schweres) Gehäuse haben muss - und eben das braucht eine Rakete nicht. Ich war lange genug bei den Panzermörsern um zu wissen wie diese Dinger aussehen und was sie wiegen...

Zitat:
Original von Dirty Harry
(Eine Reduzierung der Schadenswirkung ist akzeptabel, aber ich sehe nicht ein, dass ein leichter Mörser noch nicht einmal eine Panzerplatte zu beschädigen vermag und ein größerer nur die Wirkung einer leichten AK2 erreicht.)

Eine 50kg Salve einer Leichten AK soll also weniger Schaden machen als eine 4kg Granate mit einer ungerichteten Ladung die in 10 Metern Entfernung aufschlägt?
Alleine dieser Fakt sollte sich deutlich auf den Schaden auswirken.

Zitat:
Original von Dirty Harry
Die Reichweite dieser Waffe dann allerdings wieder so dramatisch zu beschneiden, dass sie sowieso keinen Effekt mehr auf den Kampf hat, halte ich für genauso ungerechtfertigt. Wenn ich einem leichten Mörser maximal 2 Karten Reichweite (und wahrscheinlich noch nicht einmal die) zugestehe, dann kann ich ihn auch gleich in die Ecke stellen und vergessen.

Das Problem hat ja wohl jede BT-Waffe. Und trotzdem werden sie verwendet...

Du solltest bei der Überlegung nie vergessen wieviele Mörser ein Zug Infanterie nutzen kann. Ein Zug Infanterie kann damit über 3 Karten 42 Schadenspunkte Artillerieschaden anrichten... beim Mittelschweren Mörser wären es 40 Schadenspunkte über 5 Karten.

es sollte klar ersichtlich sein dass da etwas nicht im Sinn des Spiels sein kann...

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Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert, zum letzten Mal von Hunter: 31.03.2005 12:59.

31.03.2005 12:53 Hunter ist offline E-Mail an Hunter senden Homepage von Hunter Beiträge von Hunter suchen Nehmen Sie Hunter in Ihre Freundesliste auf Fügen Sie Hunter in Ihre Kontaktliste ein
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Kritik? Sicher hab ich davon gehört. Ich verdau sie auch, erkläre mich ja auch durchaus dazu bereit, sie anzunehmen und zu verarbeiten.

Nur habe ich bisher von dir kaum einmal gehört, dass die Waffe/Ausrüstung als solches akzeptiert worden wäre.

1 Punkt Schaden? Da macht ein Zug mit KSR-Werfern ja genauso viel Wirkung. Immerhin sind zwei Mann zur Bedienung eines Mörsers Untergrenze. Wenn dann auch noch eine drastische Reduzierung der Reichweite hinzu kommt, kann man die Waffe endgültig vergessen.

50 kg Salve bei einer AK lass ich auch nicht als solches gelten. Diese 50 Kilo beinhalten nämlich auch noch Treibladung und für gewöhnlich Patronenhülse. Insbesondere letztere ist ein nicht unerheblicher Punkt. Effektiv kommen da -wenn es hoch kommt - um die 10 Kilo Ladung ins Ziel. Nicht mehr. (Und da wir schon von Salven reden, gehe ich auch nicht davon aus, dass jedes Geschoss sein Ziel finden wird.)

Was den Gesamtschaden angeht, den eine Mörserbatterie anrichtet, scheinen wir von unterschiedlichen Berechnungsgrundlagen ausgegangen zu sein. Von drastisch unterschiedlichen...
Nach meiner Ansicht hat ein Zug Infanterie auch nur so viele Mörser von der Waffenkammer zugestanden bekommen, wie sie effektiv transportieren können. Dann sind das gerade mal 4 leichte Mörser je Zug. Beim mittleren würde ich wahrscheinlich nicht mehr als 2 an einen Zug verteilen. Irgendwer muss ja auch die Deckung übernehmen.
Berechnet man es auf der Basis kommt ein Zug mit leichten Mörsern nicht über 12 Punkte (vorher) bzw. 8 (nachher) oder gar nur 4 Punkte (von dir vorgeschlagen) hinaus.
Bei einem mittleren würden es gerade mal 16 Punkte sein. So drastisch empfinde ich das nicht, selbst wenn dieser Wert noch abzuwerten wäre.

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31.03.2005 13:14 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
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Zitat:
Original von Dirty Harry
1 Punkt Schaden? Da macht ein Zug mit KSR-Werfern ja genauso viel Wirkung. Immerhin sind zwei Mann zur Bedienung eines Mörsers Untergrenze. Wenn dann auch noch eine drastische Reduzierung der Reichweite hinzu kommt, kann man die Waffe endgültig vergessen.

Warum sollte man denn das gleich vergessen können?
Zwischen Mörser und Rakete herrscht ja wohl ein himmelweiter Unterschied.
Die Vorteile, dass Mörser Steilfeuerwaffen (indirekter Beschuss) sind und es Artillerieschaden ist sollte ja wohl vollkommen ausreichen...

Zitat:
Original von Dirty Harry
(Und da wir schon von Salven reden, gehe ich auch nicht davon aus, dass jedes Geschoss sein Ziel finden wird.)

Den Ball geb ich mal zurück...
Du gehst schließlich auch davon aus dass alle Granaten eines Zuges in exakt dem selben, relativ kleinen Ziel einschlagen.
Und glaube mir, dass ist fern jeder Realität. Bei nicht eingeschossenen Zielen ist das nicht auf Anhieb machbar. Und ein gründliches einschießen dauert...

Zitat:
Original von Dirty Harry
Was den Gesamtschaden angeht, den eine Mörserbatterie anrichtet, scheinen wir von unterschiedlichen Berechnungsgrundlagen ausgegangen zu sein. Von drastisch unterschiedlichen...
Nach meiner Ansicht hat ein Zug Infanterie auch nur so viele Mörser von der Waffenkammer zugestanden bekommen, wie sie effektiv transportieren können.

Da die Leichten Mörsern absolut mit den tragbaren KSR-Werfern vergleichbar sind werden sie wohl auch ähnlich viele zugestanden bekommen...
Weniger auszugeben wäre ein arg künstlicher Versuch die Überlegenheit zu verschleiern...

Aber das Problem der Reichweite bleibt. Eine Infanterieeinheit mit 3 oder 5 Karten Reichweite hat so in BT nichts verloren...

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31.03.2005 13:25 Hunter ist offline E-Mail an Hunter senden Homepage von Hunter Beiträge von Hunter suchen Nehmen Sie Hunter in Ihre Freundesliste auf Fügen Sie Hunter in Ihre Kontaktliste ein
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nur um den vorwurf des "nur motzens" mal aus der welt zu schaffen, wäre es doch gut, wenn hunter eine eigene idee vorbringen könnte, die zeigt, was ihm da vorschwebt.

@mcevedy
(der hat das thema doch erstellt oder?) was sagst du dazu?)

und is meine externe Inferno nich son ding?

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Unglaublich, aber wahr?

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31.03.2005 13:39 Hiro-matsu ist offline E-Mail an Hiro-matsu senden Beiträge von Hiro-matsu suchen Nehmen Sie Hiro-matsu in Ihre Freundesliste auf Fügen Sie Hiro-matsu in Ihre Kontaktliste ein
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Bezüglich Infanteriewaffen ist das ganz einfach: Combat Operations
Darin gibt es ausführliche Regeln um Infanterieeinheiten zu erschaffen. Das Ergebnis sind normalerweise Einheiten die ziemlich gut in das Gefüge von BattleTech passen und sich nicht extrem abheben.

Und dort kommt - wenn ich mich richtig erinnere - der Schaden von 1 pro Mörsergranate relativ gut hin. Und auch die Reichweite ist deutlich "BT realistischer".

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