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Zum Ende der Seite springen Neue Waffen- /Ausrüstungssysteme (Lvl3)
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McEvedy McEvedy ist männlich
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Neue Waffen- /Ausrüstungssysteme (Lvl3) Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Jeder von euch hatte sicher mal eine Idee für neue Ausrüstung und Waffen, warum nicht mal hier öffentlich machen, und darüber diskutieren?

Alle Ausrüstung sollte möglichst beim Brettspiel umsetzbar sein und nur als Optional (Level3, Hausregeln) nutzbar sein.


So long

__________________

CWv StarCaptain Lazarus A. McEvedy

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25.03.2005 18:57 McEvedy ist offline E-Mail an McEvedy senden Beiträge von McEvedy suchen Nehmen Sie McEvedy in Ihre Freundesliste auf
McEvedy McEvedy ist männlich
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Themenstarter Thema begonnen von McEvedy
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Waffensystem (Lvl3, 3067):

DopplerPPK

Level: 3
Hitze (Pkt): 18
Schaden (Pkt): 20 (2x10)
Gewicht (t): 15
Bauzeilen: 7

Reichweiten: Min. 3, Kurz 7, Mittel 14, Lang 21, Extrem 28
Preis: 525.000
BV: 496
Modifikator: 0

Die DopplerPPK ist eine Erweiterung der StandardPPK. Kernstück der Waffen ist das
Leit- und Steuersystem (1t), das die beiden PPKs mit einer Pause von zwei Sekunden
abfeuert. Durch die minmale Verzögerung ist es den Ingenieuren gelungen, den
Wärmeausstoss von 20 Pkt auf 18 Pkt zu senken. Ausserdem konnte durch den Einsatz
von verbesserten Komponenten eine minimale Reichweitenerhöhung erreicht.

Regeln:

Die DopplerPPK folgt den Regeln der UACs, wobei für jeden Schuss der trifft eine
eigene Trefferzone ausgewürfelt wird, die jeweils 10 Pkt erhält.

Bei jedem Einsatz muss ein 2D6 Wurf durchgeführt werden, der bei einer 2 zu einer
Fehlfunktion des Leit- und Steuercomputers führt, der beide PPKs zeitgleich abfeuert
und den Wärmeausstoss auf 22 Pkt erhöht.


__________________

CWv StarCaptain Lazarus A. McEvedy

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Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert, zum letzten Mal von McEvedy: 25.03.2005 19:00.

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eikyu eikyu ist männlich
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Leichte PPK

Tonnage: 5 Tonnen
Schaden: 8
Hitze: 10
Zeilen: 3
Reichweite: 3-6 ; 7-12; 13-18
Kosten: ich sage mal 185.000 C-Noten
WV: 105 laut HM-Pro Waffen Editor

Jahr: 3025

Die leichte PPK war der Versuch, die Lords-PPK des Hauses Kurita nach zu bauen. Herausgekommen ist jedoch eine art verbesserter schwerer Laser von der Reichweite her.
25.03.2005 19:12 eikyu ist offline E-Mail an eikyu senden Beiträge von eikyu suchen Nehmen Sie eikyu in Ihre Freundesliste auf Fügen Sie eikyu in Ihre Kontaktliste ein
AS-Angelfist AS-Angelfist ist männlich
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Plasmarifel
Tonnage : 10t
Zeilen : 5
Schaden : 15 plus 5 extra wärme punkte ( nicht kumulative durch einen 2ten treffer )
Wärme : 10
Reichweite : minimum 3 felder // kurz : 1- 7 // 8 - 15 // 15 - 23
explosions schaden : 20 in der waffen zone bei waffen treffer ( siehe gauss regeln )
explosions schaden bei unterschreitung der mini reichweite : 20 plus 1 krit wurf auf den reaktor und 5 extra wärme punkte ( der schaden kann nicht durch case aufgehalten werden )

Kosten : 400 000 C Noten

Jahr 3067

Hintergrund:
durch erbeutung der Heavy Laser durch FIS truppen versuchten FIS wissenschaftler die laser nachzubauen
allerdings fehlte ihnen das verständniß der technologie die dabei verwendet wurde.

nach langer forschungsarbeit half der zufall den wissenschaftlern auf die sprünge.
sie erkannten das man die energie auch anders verwenden konnte als sie zu versuchen das licht aufzuspalten um damit mehr hitze zu fokussieren

statt dessen erzeugten sie eine plasmakugel mit der energie und leiteten sie gebündelt ab
das ergebniß war der anfang der plasmarifel

gebündeltete enrgie die superheiß erhitz wurde um dann per energie kompensatoren in richtung gebracht wurden
die aufbauweise ist dem einer PPC sehr ähnlich
nur das hier super heißes plasma anstatt partikel verschoßen wird.

allerdings ergab sich durch die art und weise des aufbaus einige konsturktive einschränkungen

der pilot der eine solche waffe abfeuerte verlor für den zeitraum von bis zu 10 secunden so viel enrgie das seine bewegungsrate um 1 punkt gesenkt wurde.
duch den austritt des super heißen plasmas aus dem waffen lauf mußte dieser extrem verstärkt und gekühlt werden
was dazu führte das die waffe größer und schwerer wurde als am anfang geplant.

doch es gab auch forteile der waffe
der waffen schaden beruht auf super heißem plasma was sich durch alle panzerungsarten gleichschnell frist
zusätzlich dazu wird das getroffene objekt von dem statik feld eingehüllt was verhindert das die plasmakugel zerfällt
das wiederrum läßt die systeme des getroffenen objektes kurzzeitig überlasten was zu teilweise langen ausfällen führen kann
bei mechs wurde enddeckt das seine zielerfassung gestört wird.
ähnlich dem effekt was wiederrum die heavy laser hervor rufen bei dem schützen

die waffe hat einen toten winkel in dem das superheiße plasma noch leicht instabil ist
jeder pilot sollte also tunlichst fermeiden die waffe auf ein ziel aufzusetzen
durch ein aufsetzen würde die instabile plasmakugel sich auflösen und durch die enrgie zurück in den lauf gezogen werden wo sie dann explodiert. das hat zur folge das das eigentlich ziel getroffen wird aber auch die eigene waffe . diese entlädt die gespeicherte energie in den lauf wo die dann entgegen den physikalischen gestzmäßigkeit das zurück fließende plasma zur explosion bringt.
die explosion ist einem reaktor bruch recht ähnlich und bedeutet in allen fällen die zerstörung der eigenen waffe .dies hatten der erste testpilot zu seinem leidwesen erfahren müßen
der versuch ein sicherheitsventil einzubauen scheiterte.
da die wissentschaftler nicht in der lage waren einen vernümpftigen sensor für die entfenung zum ziel einzubauenund das zurückströmende superheiße plasma abzufangen
hier wird also immer ein restrisiko bleiben

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Airborne Ranger Leutnant Markus van Roose vorläufiger Kompanie Chef bei den Dantons Chevaliers

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25.03.2005 19:51 AS-Angelfist ist offline E-Mail an AS-Angelfist senden Beiträge von AS-Angelfist suchen Nehmen Sie AS-Angelfist in Ihre Freundesliste auf Fügen Sie AS-Angelfist in Ihre Kontaktliste ein
Hiro-matsu Hiro-matsu ist männlich
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gibts sowas nich schon? beim DB mit waffenupdate gibt es zumindest ein gerät, dass plasmarifle heißt!



Plasmaschocker 1/5/10 (jeweilige Zahl der Läufe)
Tonnage: 2t/5t/9t
Kritische: 2/10/14
Schaden: 2 pro Projektil + 1 Hitzepunkt pro Projektil / 1 pro Projektil, der Hitzeschaden entfällt
Wärme: 3/6/8
RW: 1 - 3 - 5

Der Plasmanschocker ermöglicht es, mehrere superheiße Quecksilber-Ladungen auf einmal oder schnell hintereinander zu verschiessen. Im Prinzip sind Plasmaschocker eine am Mech montierte, miniaturisierte Sprungdüsenvariante. Der Rückstoss beim Abfeuern ist daher enorm, doch die hervorragenden Nahkampfeigenschaften und die Vorteile gegen Infanterie sind offensichtlich.
Da die Waffe aus den Systemen gespeist wird, aus denen normalerweise Sprungdüsen ihre Reaktionsmasse ziehen, ist sein Einsatz in einem mit Sprungausrüstung ausgestatteten Mech nicht möglich.

Aufgrund des großen Rückstosses bei den Ausführungen mit mehreren Geschützläufen ( 5 und 10 ) ist am Ende einer Waffenangriffsphase ein Pilotenwurf nötig, falls der Mech sich in dieser Runde bewegt hat (Ähnlich einem schweren Gaussgeschütz!). Es gelten die folgenden Modifikatoren, basierend auf der Gewichtsklasse der Einheit: Überschwer -1, Schwer +0, Mittel +1, Leicht +2
Es gibt ausserdem zwei Möglichkeiten, die Waffe einzusetzen:
Alphaschlag-Modus:
Hierbei werden alle Geschützläufe gleichzeitig abgefeuert. Die Geschosse schlagen alle in die gleiche Komponente am Feindmech ein.
Schnellfeuer-Modus:
Der Schnellfeuermodus erlaubt es dem Schützen, die doppelte Zahl an Projektilen abzufeuern, wie andere Feuermodi. Allerdings ist dies nur bei den Versionen 5 und 10 möglich. Jeder Lauf wird einzeln und schnell hintereinander gezündet, so dass der erste Lauf wieder geladen ist, sobald der letzte leergeschossen wurde.
Für die ersten 5 bzw 10 Läufe gelten die gleichen Hitze-Regelungen, wie bei einem Alphaschlag. Jeder weitere abgefeuerte Lauf generiert zwei weitere Hitzepunkte und bei jedem Schuss muss ein 2D6-Wurf erfolgen, mit dem festzustellen ist, ob die Waffe eine Fehlfunktion erleidet.
Beim ersten überzähligen Schuss git es bei einer 3 oder niedriger eine Fehlfunktion, beim zweiten bei einer 4 oder niedriger, beim dritten bei 5 oder niedriger und so weiter. Um festzustellen, wieviele Geschosse das Ziel treffen, konsultieren Sie die Raketentreffertabelle und erhöhen Sie ihre Wurf in der Tabelle um 1. Die Geschosse schlagen hierbei in Gruppen zu je 3 Geschossen (Ähnlich wie bei Raketen ist hier bei überzähligen Geschossen eine Restegruppe zu bilden!) ein.

Beim Beschuss von ungepanzerter Infanterie wird der Schaden eines Projektils und 1D6 -3 erhöht und der Treffermodifikator um +1 erhöht. Der Beschuss von LRJs ist nich möglich. Ein abfeuern der Waffe unter Wasser ist, wie auch bei Sprungdüsen nicht möglich.

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Unglaublich, aber wahr?

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26.03.2005 02:08 Hiro-matsu ist offline E-Mail an Hiro-matsu senden Beiträge von Hiro-matsu suchen Nehmen Sie Hiro-matsu in Ihre Freundesliste auf Fügen Sie Hiro-matsu in Ihre Kontaktliste ein
AS-Angelfist AS-Angelfist ist männlich
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ja daher hab ich den namen Augenzwinkern
allerdinmgs jab ich kein plan wie die waffe aus DB finktioniert oder welche regeln sie hat

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Airborne Ranger Leutnant Markus van Roose vorläufiger Kompanie Chef bei den Dantons Chevaliers

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26.03.2005 06:28 AS-Angelfist ist offline E-Mail an AS-Angelfist senden Beiträge von AS-Angelfist suchen Nehmen Sie AS-Angelfist in Ihre Freundesliste auf Fügen Sie AS-Angelfist in Ihre Kontaktliste ein
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Zitat:
Original von Hiro-matsu
RW: 3 - 5 - 8

Der Plasmanschocker ermöglicht es, mehrere superheiße Quecksilber-Ladungen auf einmal oder schnell hintereinander zu verschiessen.


Bei der Funktionsweise halte ich die Reichweiten ehrlichgesagt für physikalisch absolut nicht machbar.
Ohne einen echten Teilchenbeschleuniger (PPK) wirst du nämlich kaum ein Gas und insbesonders kein Plasma über so weite Entfernung befördern können - vor allem nicht einigermaßen konzentriert.

Abgesehen davon halte ich die Waffe vom Schaden/Gewicht/Wärmeverhältnis für absolut überzogen... mehr Muchkin hab ich selten bei einem Waffensystem erlebt...

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26.03.2005 13:07 Hunter ist offline E-Mail an Hunter senden Homepage von Hunter Beiträge von Hunter suchen Nehmen Sie Hunter in Ihre Freundesliste auf Fügen Sie Hunter in Ihre Kontaktliste ein
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dann mach verbesserungsvorschläge! ich hab ja selbst überlegt, ob ich nich erst zu viel hab und das ganze dann runtergeschraubt...

ist es nicht möglich, das quecksilber mit hilfe von magnetbeschleunigern, so wie bei der gauss, zu stabilisieren? in einem reaktor wird das plasma ja auch mit magnetfelder drin gehalten.

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26.03.2005 13:45 Hiro-matsu ist offline E-Mail an Hiro-matsu senden Beiträge von Hiro-matsu suchen Nehmen Sie Hiro-matsu in Ihre Freundesliste auf Fügen Sie Hiro-matsu in Ihre Kontaktliste ein
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Quecksilber besitzt - solange es kein Plasma ist - absolut keine magnetischen Eigenschaften, wodurch eine normale magnetische Beschleunigung flachfällt...
Und als Plasma gibt es sowas schon lange - nennt sich dann allerdings PPK. Und ich glaube kaum dass das deutlich kompakter geht ohne gleich auf den gewünschten Effekt verzichten zu müssen.
Und es ist etwas vollkommen anderes ein Plasma auf einer geschlossenen Kreisbahn zu halten als es gezielt über 240 Meter befördern zu wollen...

Mein Verbesserungsvorschlag daher:
Vergess die Idee einfach...

Sie ist im BT-Universum schlichtweg nicht machbar. Das System ist bei den Sprungdüsen im Luftleeren Raum und dem Quecksilber als Treibstoff allein ist schon vollkommen wirklichkeitsfremd... nur mit dem gewaltigen Unterschied, dass es dort keine gerichtete Ladung ist sondern einfach nur weggeblasen wird.

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26.03.2005 17:21 Hunter ist offline E-Mail an Hunter senden Homepage von Hunter Beiträge von Hunter suchen Nehmen Sie Hunter in Ihre Freundesliste auf Fügen Sie Hunter in Ihre Kontaktliste ein
eikyu eikyu ist männlich
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um euch mal zu unterbrechen...

Schwerer Granatwerfer
Gewicht: 1 Tonne
Zeilen: 1
Hitze: 1
Munition: 4

Kosten: 15.000 C-Noten

der Standardgranatwerfer, der an manchen Fahrzeugen und Mechs zu finden ist, enthält nur einen "Schuss" Munition. Der schwere jedoch hat deren vier, was eine häufigere Benutzung zulässt.
Genauso wie sein Vorbild ist er nachladbar. Sollte er getroffen werden (kritischer Treffer) wird die Munition explodiern und zwar mit je 1 Schadenspunkt pro "Schuss" unabhängig davon, was für Munition vorhanden ist (bei Nebeltöpfen ist es das plötzlich entweichende Gas, welches den Schaden verursacht etc...).
Ansonsten ist seine Benutzung wie die eines normalen Granatwerfers für Fahrzeuge
26.03.2005 17:30 eikyu ist offline E-Mail an eikyu senden Beiträge von eikyu suchen Nehmen Sie eikyu in Ihre Freundesliste auf Fügen Sie eikyu in Ihre Kontaktliste ein
Hiro-matsu Hiro-matsu ist männlich
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Schnellfeuer Gaussgeschütz

Gewicht: 12t
Kritische: 7
Schaden: 4
Hitze: 1 pro Schuss
RW: 7 -16 - 24
Munition: 10

Im Prinzip funktioniert das SfGs wie eine RAC, wobei sie allerdings trotz des verbesserten Lademechanismus maximal 4 Schüsse pro Runde abgeben kann. Beim einer Vierfachsalve ist beim letzten abgefeuerten Schuss ist ein weiterer 2D6 Wurf nötig. Bei einem Ergebnis von 2 wird die Waffe durch eine Energierückkopplung kurzgeschlossen, was einem kritischen Treffer gleichkommt. Der dadurch zugefügte Schaden beträgt 12 Punkte und ist wie bei einer Muntitionsexplosion zu behandeln.


Externe Inferno-Lafette:
Gewicht: 0,25t
Kritische: 1
Schaden: 0
Hitze: keine am ausgerüsteten Mech / +4 am Ziel
RW: 3 - 6 - 9
BTH Mod: +1 wenn die Waffe am Torso montiert ist; 0 wenn die Waffe am Arm montiert ist; -1 wenn die Waffe am Kopf montiert ist.

Die EIL besteht praktisch nur aus zwei am Mech montierten Kunststoffröhren, deren Raketenladung gleichzeitig abgefeuert wird. Sie ist nicht durch Panzerung geschützt, was dem Feind auch die Möglichkeit gibt, sie ihne mühsames Durchdringen der Panzerung zu zerstören.
Wird die Komponente, an der eine EIL angebracht ist von Geschützfeuer getroffen, muss auf jeden Fall ein kritischer Treffer ausgewürfelt werden. Geht dieser Schuss in die Zeile der EIL, wird sie getroffen und richtet bei ihrer Explosion 1 Schadenspunkt und +4 Hitzpunkte an. Wird der Schuss für eine andere Zeile bestimmt, hat der Treffer keinen weiteren Effekt.

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26.03.2005 19:21 Hiro-matsu ist offline E-Mail an Hiro-matsu senden Beiträge von Hiro-matsu suchen Nehmen Sie Hiro-matsu in Ihre Freundesliste auf Fügen Sie Hiro-matsu in Ihre Kontaktliste ein
eikyu eikyu ist männlich
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Rotze
Typos: Mischung aus AK und MG
Gewicht: 14 Tonnen
Zeilen: 10
Hitze: 10
Reichweite: 3-6-9
Munition: 4 Salven (= 40 Schuss)
To-Hit-Modifier: -2 gegen ein Ziel
Kosten: 400.000 + 15.000 pro Tonne Munition

(Ausgangsbasis bei HMPro-Waffeneditor ist die AK20, deshalb Waffen BV: 95, Munitions BV: 12, WV: 7cool
Arbeitet mit Zielcomputer, Munition explodiert bei Treffer.

Man hat versucht eine Autokanone mit der Wirkungsweise eines MGs zu kombinieren. In gewisser Weise gelang dies auch, jedoch ist man der Meinung das eine LBX-20er mehr Wirkung hat, als die Rotze, deshalb ging die Rotze nie in Produktion.
Die Rotze sollte genauso wie das MG 10 Schuss mit einer Salve streuend verfeuern. Als Ausgangsbasis nahm man eine schwere Autokanone die man dann soweit modifizierte, das sie auch tatsächlich die 10 Schuss abgeben konnte, ohn Rohrkrepierergefahr.
Um das mit der Munition zu bewerkstelligen wurde diese nur mit einen kleinen Zündplätchen versehen, verkleinert und aus einen leichteren Material gefertigt.
Der Vorteil war, das man mehr Schuss pro Tonne unterbringen konnte. Der Nachteil, das sie nicht mehr so effektiv war, und auch nicht so die berauschende Reichweite hatte aufgrund der leichtigkeit des Munition.


Es gab jedoch ein Nebenprodukt, man hat auch mit einer kleineren Version experimentiert und sties dabei auf eine neue MG-Art:

Superschweres MG
Tonnage: 2
Zeilen: 2
Schaden: 2
Hitze: 0
Reichweite: 2-4-6
Munition: 20
Kosten: 20.000 + 3.000 je Tonne Munition

(MG als Basis genutzt für HM-Pro-Waffeneditor. Waffen BV: 10, Ammo BV: 1, WV:9)
Es gelten alle Regeln für MGs

Wäre das superschwere MG nicht so verdammt teuer würde es vermutlich weiter verbreitet sein. Den es ist sehr viel effektiver als ein normales MG. Der langezogene Lauf benötigt natürlich mehr Platz, bietet der Munition, welche nun auch etwas schwerer ist, aber mehr Stabilität beim Flug, was sich in eine erhöhte Reichweite niederschlägt. Man hat es leider nicht geschafft auch gleichzeitig die Schadenswirkung zu steigern, auch wenn die Projektile jetzt etwas schwerer sind.
27.03.2005 06:17 eikyu ist offline E-Mail an eikyu senden Beiträge von eikyu suchen Nehmen Sie eikyu in Ihre Freundesliste auf Fügen Sie eikyu in Ihre Kontaktliste ein
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@ eikyu:
Hmm....
Auch auf die Munchkingefahr hin, würde ich sagen, dass sich zwei Effekte nicht miteinander verbinden lassen.
Du sagst, du verwendest ein schwereres Projektil, das durch einen längeren Lauf vorangetrieben wird, was zu einer Steigerung der Reichweite führt.
Diese Reichweitensteigerung ist eigentlich nur dann sinnvoll zu erklären, wenn die Abgangsgeschwindigkeit des Geschosses gestiegen ist. (Was bei einem deutlich längeren Rohr auch durchaus plausibel ist.)
Nur dass dann im selben Zug auch die kinetischen Energien drastisch steigen. In der eigenen Waffe wird das keine Spuren hinterlassen. (Nicht beim vierfachen Gewicht), wohl aber im Ziel, wo gemäß Impulssatz die höhere Masse des Einzelprojektils und die höhere Geschoßgeschwindigkeit mehr Energie ins Ziel bringt.

Vereinfacht gesagt ist davon auszugehen, dass ein solches Maschinengewehr sehr wohl mehr Schaden als ein herkömmliches anrichten wird.

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Krieg ist ein Überdruß an Frieden
29.03.2005 16:02 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
Hunter Hunter ist männlich
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Mehr Schaden muss nicht zwangsläufig sein - nämlich dann nicht, wenn gleichzeitig deutlich weniger Projektile pro Salve verschossen werden.

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29.03.2005 16:19 Hunter ist offline E-Mail an Hunter senden Homepage von Hunter Beiträge von Hunter suchen Nehmen Sie Hunter in Ihre Freundesliste auf Fügen Sie Hunter in Ihre Kontaktliste ein
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ich ging eher davon aus, das die begrenzte effektive Reichweite der MGs nicht nur von den "kurzen" Lauf kommen, sondern auch von dem Gewicht der einzelnen Patronen.
Zuerst wollte ich einen Schaden von 3 einstellen, das erschien mir dann aber zu stark für ein MG.

Verrückterweise scheint es bei BT so zu sein, das schwerere Waffen mehr Schaden machen, dafür aber an Reichweite verlieren (und an Munitionsgewicht zulegen). Wenn ich aber den Schadenswert gleich lasse...ist es dann nicht möglich die Reichweite zu erhöhen?

Hunter...meine Idee soll aber nicht die Schüsse pro Salve senken, sondern gleich lassen

Es könnte aber auch sein, das der Schadenswert auf Grund der Reichweite sinkt (was Level 4 wäre großes Grinsen )...

Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von eikyu: 29.03.2005 17:26.

29.03.2005 17:25 eikyu ist offline E-Mail an eikyu senden Beiträge von eikyu suchen Nehmen Sie eikyu in Ihre Freundesliste auf Fügen Sie eikyu in Ihre Kontaktliste ein
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So. Dann stell ich mich doch auch mal dem Beschuss... großes Grinsen


Fragmentierende Zielsuchsprengköpfe

Diese draconische Neuentwicklung entstand, um Artillerie effektiver gegen Battlemechs einsetzen zu können.
Bereits früh wurde erkannt, dass Angriffe direkt von oben eine weitaus größere Gefahr darstellen, als jede andere Angriffsform. Bislang konnte das jedoch nicht in Verbindung mit Artillerie zum eigenen Nutzen angewendet werden. Hauptgrund war, dass gezieltes Artilleriefeuer nur schwer zu beherrschen war und ein Angriff auf einen sich bewegenden Mech stets einem Glücksspiel gleich kam. Diese Punkte sollen nun durch die Neuentwicklung korrigiert werden.
Fragmentierende Zielsuchsprengköpfe werden zwar wie gewöhnliche Granaten abgeschossen, zerfallen jedoch in 50 Meter Höhe über ihrem Zielgebiet in verschiedene Einzelgeschosse, die mit Fallschirmen langsam zu Boden sinken und dabei einen Suchkopf aktivieren. Dieser Suchkopf, der vor allem auf Bewegung reagiert, scannt den unter ihm befindlichen Boden radial. Sollte er ein Zielobjekt ausmachen, zündet ein kleiner Raketenmotor, reißt den Fallschirm ab und schießt den Sprengkopf in Richtung des Objekts, wo er in die oberen Regionen einschlägt, die für gewöhnlich deutlich schwächer gepanzert sind oder empfindlicher auf Treffer reagieren.
Richtig eingesetzt ist dieser Munitionstyp eine mörderische Ergänzung für die Waffenarsenale jeder Sternenbundarmee und jedes draconischen Regiments.

Der fragmentierende Zielsuchsprengkopf ist eine Entwicklung für Rohrartillerie. Er ist nicht für Arrow IV erhältlich.
Vor dem Einsatz wird die neue Munition wie jede andere herkömmliche Munition betrachtet. Sie wird in ganzen Tonnen geladen und die Schussanzahl entspricht herkömmlichen Sprenggranaten des jeweiligen Kanonentyps.
Auch in der ersten Phase des Einsatzes wird sie wie herkömmliche Artilleriemunition betrachtet. Es gelten die bekannten Regeln zur Ermittlung von Flugzeit, maximaler Reichweite, Trefferwurf und es ist auch Streuung und Winddrift zu berücksichtigen.
Im Gegensatz zu einer herkömmlichen Granate explodiert der Fragmentsprengkopf jedoch nicht im Hex sondern über ihm, in einer Höhe die 3 Hex über dem Kopf eines Battlemechs entspricht.
Wenn die Munition zerfällt, setzt sie einzelne Zielsucher aus, deren Anzahl vom verschießenden Kanonentyp abhängt. Gemäß Standardregeln sind das 4 im Falle einer Long Tom , 2 bei einer Sniper und 1 bei einem Thumper . Sofern jedoch die erweiterten Artillerieregeln aus dem Maximum Tech angewendet werden, handelt es sich um 5, 4 und 3 Suchköpfe.

Die nun fragmentierten Zielsuchköpfe agieren ab diesem Zeitpunkt autonom.
An ihren Fallschirmen hängend suchen sie selbständig und radial nach einem Ziel. Als potentielle Ziele gelten Fahrzeuge und Battlemechs. Infanterie und Elementare sind zu klein um als Ziel aufgefasst zu werden. Der Gefechtskopf macht jedoch keine Unterscheidung zwischen Freund und Feind, er trifft eigene Einheiten, die in seinem Wirkradius sind genauso wie feindliche.
Welches Ziel zu erst unter Beschuss gerät, wird anhand des Abstandes zum Einschlagshex ermittelt. Einheiten direkt im Einschlagshex werden als erstes unter Feuer genommen, danach die in den angrenzenden Hexen. Sind zwei oder mehr Einheiten im gleichen Abstand zum Einschlagshex, entscheidet das Würfelglück, wer zuerst getroffen wird.
Ob ein Ziel von den Granaten erkannt wird, wird mit einem weiteren Wurf mit 2W6 ermittelt, wobei eine 7 oder höher bedeutet, dass das Objekt erfasst wurde.
Wie viele Granaten in das Objekt einschlagen (sofern mehr als eine vorhanden ist), wird mittels der Raketentreffertabelle ermittelt. Die anderen Sucher scannen weiterhin die Umgebung.
Da die Suchköpfe an Fallschirmen hängen, werden sie mit dem Wind verdriftet und verlieren kontinuierlich an Höhe. Direkt nach dem ‚Einschlag‘ haben sie aufgrund ihrer Höhe noch einen Suchradius von 3 Hexen. In jeder folgenden Runde, in der sie kein Zielobjekt finden, verlieren sie ein Hex Suchradius (gleichbedeutend mit der verlorenen Höhe). Nach vier Runden sind sie zu Boden geglitten, wo sie keinerlei Schaden mehr anrichten. Sie fungieren auch nicht als Minen, sollte man auf sie treten.

Sollte ein Sprengkopf ein Ziel treffen, so richtet er 3 Punkte Schaden an. Im Falle eines Battlemechs wird der Schaden mittels der Schlagtreffertabelle ermittelt. Bei Fahrzeugen wird die herkömmliche Tabelle unter Berücksichtigung der Ausrichtung zur feuernden Kanone herangezogen.
Elementare sind allgemein kein zulässiges Ziel, können jedoch unter dem Umstand getroffen werden, dass sie auf einem angepeilten Mech reiten. In diesem Fall gelten die bekannten Regeln für aufgesessene Elementare.

Gegen fragmentierende Zielsuchgranaten können Raketenabwehrsysteme und ECM eingesetzt werden.
ECM kann die Zielerfassung des Sprengkopfes effektiv beeinträchtigen, wobei es egal ist, ob es ein ECM in einer eigenen oder feindlichen Einheit ist. Das Zielsuchsystem ist zu primitiv um auf diesen Unterschied geeicht zu werden. Durch ECM erhöht sich der Trefferwurf auf 10 oder höher.
Raketenabwehr kann gegen die zielsuchenden Fragmente wie gegen herkömmliche Raketen eingesetzt werden.

Die Munition ist High-Tech, daher auch nur schwer und teuer zu beschaffen.
Sie kostet das Dreifache der herkömmlichen Munition der jeweiligen Kanone.
Bisher haben ausschließlich Einheiten der inneren Sphäre Zugriff auf diese Munition und hier auch nur Einheiten des Sternenbundes und Haus Kuritas.
Im Falle draconischer Einheiten liegt die Beschaffbarkeit bei A (Regimentslevel) oder D (gemäß Mechwarrior Rollenspiel).

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29.03.2005 20:00 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
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öhm..ist zwar eigentlich aus Renegade Legion und auch keine "Waffe" aber mir gefällt es trotzdem:

Thor Satelitenartilleriesystem

Typus: Schiffsgeschütz
Gewicht: 200 Tonnen
Munitionsgewicht pro Salve: 5 Tonnen
Hitze: 20
Reichweite: Umlaufbahn des Planeten -> Planetenoberfläche
Schaden: 50/25

Das Satelitenartilleriesystem Thor wurde zu zeiten des alten Sternenbundes getestet und vereinzelt eingesetzt. Erst bei der Auswertung des Gray-Death-Kernspeicher wurde das System wiederentdeckt, unbestätigten Gerüchten zufolge wird es aber nur von Haus Marik und Blakes Word in Betracht gezogen.
Das System wurde früher in Sateliten eingebaut, welche dann im Orbit um den Planeten herum ausgesetzt wurden. Es gibt aber auch die Möglichkeit diese in Raumstationen oder Kriegsschiffen einzubauen, letzteres ist jedoch etwas riskant, da das Schiff recht nahe an den Planeten rann muss.
Damals konnte jeder, der über eine Satelitenverbindung und die entsprechenden Codes verfügte das Thorsystem nutzen um einen bestimmten Flecken Erde anzugreifen.
Dabei wurden vom Thorsateliten fünf Uranstäbe aus der Umlaufbahn mit sehr hoher Geschwindigkeit abgefeuert welche dann im Zielgebiet verherrenden Schaden verursachten.

Regeln:
Eine Einheit benötigt eine Satelitenverbindung (Level3 für Mechs erhältlich) und die richtigen Codes um überhaupt das System nutzen zu können.
Vom Befehl des Abschusses bis zum eintreffen ins Ziel dauert es 5 Kampfrunden.
Als Ziel wird ein Hexfeld definiert welches zum Zeitpunkt des Abschussbefehls im Sichtkontakt mit der Einheit gestanden haben muss, die den Abschussbefehl gab. Wo die Einheit nach den Befehl steht, oder ob sie dann noch existiert ist vollkommen egal.
Ob das Zielhex getroffen wird mit zwei W6. Ist das Würfelergebnis höher als 7 oder gleich 7 so wird das Hex getroffen. Bei weniger als 7 wird ein anderes Hex in der Nähe getroffen was wieder ausgewürfelt wird mit 2W6: erste Zahl gibt die Richtung an (Eigentliches Zielfeld als Basis, oben 1, dann rechts oben 2, links oben 6 etc) und die zweite die Distanz zum eigentlichen Zielhex, geteilt durch 2 (aufgerundet).
Der Schaden von 50 geht dann im Einschlagszentrum auf das Hex über, was den Level des Hexes um 2 senkt, die Hexe drumherum erhalten 25 Schadenspunkte was sie um einen Level senkt.

Wenn im Zielhex Einheiten stehen:
Fliegende Einheiten werden nicht getroffen, aber sofern sie leichter als 21 Tonnen sind, werden sie durch den Luftsog um ein Hexfeld nach unten gedrückt (treffen sie auf den Boden hat das natürlich die Auswirkungen eines Absturzes).
Sollte sich ein Landungsschiff dort am Boden befinden, geht die volle Wucht des Angriffes auf dieses bedauernswerte Objekt über: 50 Schadenspunkte an der Trefferzone und 25 an die, welche direkt daran anschliessen + 2 kritischer Treffer in der primären Trefferzone.
Infanterie und Gefechtsrüstungen im Zielhex oder daneben werden sofort vernichtet (nicht nur durch den Treffer sondern auch durch den Fallschaden)
Panzer, Mechs oder andere Maschienen am Boden können getroffen werden, was mit einen 2W6 ausgewürfelt wird. Basiswert ist 1 plus je 1 für jeweils 10 Tonnen Gewicht des Objektes (also 11 für n Hundert Tonner), dieser Wert muss vom Würfelergebnis überboten werden damit das Thor das Objekt nicht trifft. Trifft das Thor das Objekt nicht, so erleidet es nur den Fallschaden. Trifft das Thor aber, so wird nach der Schlagtrefferzonentabelle gewürfelt wo es trifft.
Trifft es das Objekt, wird an der Stelle wo es trifft die vollen 50 Schadenspunkte abgezogen, der Schaden wird aber nicht weitergeleitet, in der Zone gibt es dann automatisch noch 2 kritische Treffer.
Trifft das Thor ein Objekt, so wird das Zielhex nur mit 25 Schadenspunkten getroffen, was das Zielhex um einen Level senkt und die Einheit darin fällt dementsprechend, alle anderen Hexe rund herum bleiben unberührt.


(wenn ich mich recht entsinne, dann sind die "Pfeile" die das Thor abfeuert aus Uranstäben, welche erst beschleunigt werden, dann durch die Erdatmosphäre stossen, durch die Reibungshitze natürlich gewaltig heiss werden, durch die Erdanziehungskraft/ Distanz noch weiter beschleunigt und schafft es dann einen Gravpanzer, der ca 10 Meter in der Luft schwebt und fast 100 KM/H schnell flog nicht nur zu treffen sondern komplett in den Boden rein zu rammen. Eigentlich unmöglich auf BT umzupassen. Und der Nutzen für BT eher gering, da nur auf den Planeten einsetzbar)
29.03.2005 22:03 eikyu ist offline E-Mail an eikyu senden Beiträge von eikyu suchen Nehmen Sie eikyu in Ihre Freundesliste auf Fügen Sie eikyu in Ihre Kontaktliste ein
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Wenn du sowas schon willst, sollte es wenigstens den Standard-Regeln für Orbitalbeschuss folgen - sprich die Genauigkeit ist momentan (für BT-Verhältnisse) noch VIEL zu hoch...
Es ist den Regeln nach nämlich durchaus eine echte Herausforderung damit eine größere Lagerhalle o.ä. zu treffen - ohne davor das komplette Umland in Schlacke zu verwandeln...

So wie es momentan ist wäre es jedenfalls eine absolute Überwaffe... ich würde jedenfalls für den nächsten Feldzug gleich mal ein paar Hundert nehmen.

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29.03.2005 22:18 Hunter ist offline E-Mail an Hunter senden Homepage von Hunter Beiträge von Hunter suchen Nehmen Sie Hunter in Ihre Freundesliste auf Fügen Sie Hunter in Ihre Kontaktliste ein
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Jau
Das Thor System war schon bei Renegade Legion Haarsträubend, da die Beschreibung weit an der Realität vorbei ging. Mit dem System etwas zutreffen gleicht in etwa dem Versuch ein schnell fahrendes Motorrad aus 30m Entfernung mit einem Luftballon zu treffen.
Nicht völlig unmöglich aber sehr sehr unwarscheinlich, zumal das Thor pro Schuss gerade mal 3 Uranpfeile abfeuerte.

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29.03.2005 23:01 Sternencolonel ist offline E-Mail an Sternencolonel senden Beiträge von Sternencolonel suchen Nehmen Sie Sternencolonel in Ihre Freundesliste auf
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Deshalb geht das Ding ja auch nicht auf Objekte sondern auf Hexfelder runter. Da es im Orbit um den Planeten fliegt, sozusagen immer an der gleichen Stelle zum Planeten mitfliegt dürfte auch die Berechnung zum Abschuss erleichtert sein. Ähm...und es gibt natürlich noch eine gewisse Fehlertoleranz, und das Umland wird auch gewaltig in Mitleidenschaft gezogen großes Grinsen

Habe die Regeln für Artillerieregeln gelesen und fand es einfach merkwürdig, wie ich es verstand: um ein Ziel zu treffen nehme ich meinen Schützenwert (nehmen wir mal an 4) und gebe n Aufschlag von 7 dazu (das macht 11...für mich viel zu viel). Das Ding hat aber n Zielcomputer...Menschen haben da nix mit zu tun....vollautomatisch

Da ich die Wirkung von Renegade Legion auf BT umlegen wollte, denke ich, das es mir gelungen ist, auch wenn dies eine "überwaffe" ist. Einzig begrenzen könnte man es durch das Geld (was ja wiederum die Schiwerigkeiten der Beschaffung mit einbezieht. Irgendwie etwas in Richtung: 10 Millionen pro Geschütz und 1 Million pro Tonne Munition. Wobei die eigentlichen Kosten nur bei einen zehntel liegen, der Rest geht für Transport, Herstellung, Schmiergelder drauf)

Kann natürlich auch sein, das ich mich vom Fernseh-Bericht über Kampf/ Zielsuchdrohnen ablenken lies...
30.03.2005 06:52 eikyu ist offline E-Mail an eikyu senden Beiträge von eikyu suchen Nehmen Sie eikyu in Ihre Freundesliste auf Fügen Sie eikyu in Ihre Kontaktliste ein
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