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General Hartmann General Hartmann ist männlich
Major


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@Masclan
das könnte etwas damit zu tun haben, dass du einmal dein Passwort falsch eingegeben hast, es gespeichert wurde und du jetzt jedesmal beim ersten Versuch auf die 1. Speicherung des Passwortes zugreifst, beim 2. Versuch aber auf die 2., richtige. Ging mir zumindest mal so bei einer Seite, auf der ich das Passwort gespeichert lies. Vielleicht löschst du mal deinen Speicher im Browser, tippst es einmal richtig ein und testest es?

@Kampagne
Was ich besonders schätzen würde an einer Ein-Planeten-Kampagne, wäre die Möglichkeit ohne BV zu spielen. Klingt natürlich auf den ersten Blick für den einen oder anderen befremdlich, ich will das kurz ausführen:

Wozu dient der BV? Vor allem doch, um bei einem einzelnen Gefecht eine gewisse Fairness bzw. Relation herstellen zu können. Was wollte ich auch mit vier Panthern gegen eine Steiner ScoutLanze (Atlas, Banshee, Zeus, Zeus)? Spaß macht das bestimmt nicht - wenn es ein einzelnes Gefecht ist. In einer Kampagne, in der Nachschub begrenzt ist, Mechs also nicht "einfach so" ersetzt werden, Munitionsexplosionen und CASE eine Rolle spielen, Gelände zu erobern und zu halten ist und die Aufgabe in einem Gefecht es nicht unbedingt ist, alle Gegner zu zerstören, sieht das wohl anders aus. Dort kann es auch spannend sein, mit einer schnellen Lanze in einen Komplex einzudringen und eine Raketenfabrik zu zerstören, obwohl dort eine Lanze Panzer, eine Kompanie Infanterie und eine Lanze schwerer Mechs steht, die in einem Gefecht der Kräfte (und nach BV) sicher gewinnen würden. Aber auch das gleiche umgekehrt: Eine schwere Lanze wird von einer Jagdkompanie angegriffen, schwerster Mech ist vielleicht 55 Tonnen, und müssen sich eben so gut es geht verteidigen - und die Verstärkung ist nicht weit (derartige Einstellungen sind in MM ja durchaus möglich, also eine weitere Lanze nach 6 oder 12 Runden (1-2 Minuten) auftauchen zu lassen, weshalb die Kompanie nur eine kurze Zeit hat, ihre Beweglichkeit auszuspielen).

Natürlich müsste es in einer derartigen Situation von Anfang an zumindest halbwegs gleiche Kräfte geben (also kein Davion Überfall auf Liao Welten im 4. Nachfoilgerkrieg, 3 RKGs gegen 1 Regiment), was man ja aber auch über die Ausrüstung und Erfahrung gewährleisten könnte. Wobei ich davon ausgehen würde, dass man Truppen "substuiert" also Regimenter zu Bataillonen macht. Ein Beispiel, das mir geeignet erscheint:

Kathil 3062. Der Planet verfügt über einige Munitions- und Waffenfabriken sowie einige Mechwerke sowie zwei große Militärbasen. Es stehen sich folgende Streitkräfte gegenüber:

8. VerCom RKG (Regulär-Veteran)
1 schweres Mech Bataillon
2 schwere Panzer Bataillone
1 leichte Schwebepanzer/Helikopter Bataillon
5 Infanteriebataillone

gegen

2. NAIW Kader (Grün)
1 mittelschweres Mech Bataillon (keine bis schweren Mechs)
1 mittelschweres Panzer Kavallerie Bataillon (ebenfalls Schweber und Helikopter)
1 Kompanie Infanterie in Chevalier Gefechtsrüstungen

und

MCM Kathil (Grün-Regulär (nur bei den Mechtruppen))
1 gemischtes Mech Bataillon
2 gemischte Panzerbataillone
4 Infanterie Bataillone


Ich habe leider gerade nicht das FM FS zur Hand, doch vermute ich bei der MCM Kathil eine Versrogungsbewertung von maximal C, eher D (mit einigen modernen Maschinen von Veteranen und aus den örtlichen Mechwerken, ansonsten Level I), bei dem NAIW Kader B (mit Tendenzen zu A aufgrund ihrer Ausrichtung auf schnelle Mechs, vielleicht 1 oder 2 lyranische Mechs, und der BAs) und der 8. ebenfalls B (dafür eher schwereres Gerät), einige Stücke A-Ausrüstung, Lyranische Designs. Falls jemand das Buch zur Hand hat, kann er das ja gern korrigieren, es ist eher ein Beispiel.

Natürlich stünden sich hier 72 BattleMechs gegen 36 gegenüber, doch können Werte von 5/5 und 5/6 gegen teilweise 4/4er oder 3/4er ziemlich verheerend sein - und auch viele der alten BattleMechs der Miliz werden nicht so großartig sein (man sehe sich z.B. den JägerMech an.. ich warte bis heute auf eine nette Milizvariante, die man einsetzen könnte) - und trotzdem gehören sie dazu. Natürlich würde ich deshalb dazu raten, die Aufstellung am Beginn an den Listen für LAS und VS zu orientieren, um den Charakter eines solchen Gefechtes auch zu würdigen.

Ein spielen nach BV würde aber wohl auch hier von Beginn an eher zum "optimieren" führen, wie es zwangsläufig in der Clan Kampagne geschieht - die Regeln sind immerhin darauf ausgelegt (Duellregeln, RP Regeln, Abrechnungen).

So viel erstmal.. ist doch ganz schön lang geworden.
02.01.2011 12:26 General Hartmann ist offline E-Mail an General Hartmann senden Beiträge von General Hartmann suchen Nehmen Sie General Hartmann in Ihre Freundesliste auf
Tyler
Major


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Hmm Restart

ehrlich mal von den Animositäten abgesehen, für neulinge oder eben Leute mit wenig zeit ist das ganze Touman verwalten, extra einheiten nutzen etc. einfach zuviel.

UND wenn man dies nciht macht wirnd man untergemuncht so einfach is das smile

Die Frage die ich nu habe ist einfach
muss es clan sein oder kann es auch was anderes sein? Wenn ja lade ich gerne mien KOnzept (wasn andai dann unterfordern wird...) gerne an anderer stelle hoch und lade dort zur debatte ein.

Wenn es unbedingt nur clan sein soll (was auch spieler abschreckt) dann lkann ich mir die Mühe auch sparen smile

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02.01.2011 22:40 Tyler ist offline E-Mail an Tyler senden Beiträge von Tyler suchen Nehmen Sie Tyler in Ihre Freundesliste auf
Andai Pryde Andai Pryde ist männlich
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Hey, keine Sticheleien hier ^^

Lade es doch einfach hoch, wie ich schon eingangs sagte bin ich offen für alles, ob es mich unterfordert oder nicht, Fakt ist, dass ich dieses Spiel nunmal nicht gerne alleine spiele.

Denke das ist wohl wichtiger.

Mich reizt auch Hartmanns Konzept sehr und ich muss halt auch sagen, alleine die Frage von Bernd in der Kampagne, haben bewiesen, dass sie einfach zu komplex ist.

Aber ich gebe zu bedenken, dass es auch Mekwars gibt, das ich persönlich schon recht solide finde.

Das Clan spieler abschreckt, sehe ich ein, allerdings ermöglicht gerade Clan auch größere Gefechte in kurzer Zeit zu simulieren. Ich persönlich wäre allerdings höchstens gegen eine reine 3025er Kampage. Die Zeiten sind allmählich vorbei und es gib so viele Möglichkeiten in BT, man möge sie doch bitte nutzen.

Ty rück doch einfach raus, und wenn es nur ein Grobkonzept ist.

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02.01.2011 23:52 Andai Pryde ist offline E-Mail an Andai Pryde senden Homepage von Andai Pryde Beiträge von Andai Pryde suchen Nehmen Sie Andai Pryde in Ihre Freundesliste auf Fügen Sie Andai Pryde in Ihre Kontaktliste ein
General Hartmann General Hartmann ist männlich
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ich persönliche würde sowieso nicht mehr Clan spielen wollen und ein reines IS gegen IS deutlich bevorzugen.

In meinem Konzept würde auch ein Großteil der Verwaltung prinzipiell verfallen, jede Partei würde ja von mehreren Spielern geführt und Gefechtsberichte würden dann vor allem die zestörte Ausrüstung und getötete Personen behalten, keine Duelle, keine komplizierte RP Be- und Abrechnung.

Wo ich Tyler aber ganz klar zustimme ist der Aspekt mit "extra Einheiten". Alles, was über Konfigurationen für IS Omnis (von denen es sowieso relativ wenige gibt, wenn man mal von einigen draconischen Regimentern absieht) und etwas Derartigem wie der Installation von Ferrofibrit anstelle von Standardpanzerung, würde mir zu weit gehen. Es gibt in der IS wirklich eine große Fülle an Mechs und Panzern. Von mir aus auch gern Würfeln nach Listen bei der Grundaufstellung.

Grundsätzlich bin ich auch für eine Entschlackung der Verwaltung und Optionen (Forschung, eigene Einheiten, EP-System vereinfachen) und stattdessen für eine Intensivierung taktischer Komponenten (Fabrikanlagen, die erobert werden können z.B.) und Begrenztheit von Ressourcen (es tauchen eben auf einem einzelnen Planeten nicht unendlich viele ausgebildete Piloten auf).


Ich bin aber sehr bereit mich mit allen Interessierten zusammenzusetzen, um ein System auszuarbeiten, gern auch in Hinblick auf Tylers Vorschlag.

Wie wäre es mit Morgen Abend/Nachmittag einer kleinen Chatrunde?
03.01.2011 00:57 General Hartmann ist offline E-Mail an General Hartmann senden Beiträge von General Hartmann suchen Nehmen Sie General Hartmann in Ihre Freundesliste auf
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Gegen rein 3025 bin ich auch. Das ergibt wirklich imo eher langweilige Gefechte.

Wo ich allerdings zustimmen muss, ist die Masse der Extra Einheiten. Selbst ich, der ich gerne Eigenbauten zusammenschraube und einsetze muss sagen das es zuviel wurde.

Ich würde dabei Hartmann zustimmen das es extra einheiten nur in Form von neuen Omnikonfigs geben kann (und selbst die nur für Kommandeure) und andere Umbauten nur minimal sind. Beispielsweise ein Med Laser weg zugunsten eines C3 Slave Moduls sollte man mal so eine Situation haben wo man einen Mech in eine C3 Lanze integrieren muss.

Was taktische und strategische Komponenten angeht, also eroberbare/zerstörbare Fabriken, extrem begrenzte Piloten usw. bitte ich zu bedenken das es da auch wieder durch pech passieren kann das man spieler aus der Kampagne wirft weil sie einfach nicht mehr regenerieren könnten.

Wenn ich an die Niederlage Saerien von Mcevedy deneke, die oftmals rein vom Würfelserver verursacht wurden, denke ich das man ein System schaffen sollte was solche Willkür seitens des WS berücksichtigt.


Edit: Nochmal zur Technik: Wie wäre es einen Pool von Technikpunkten zu haben mit denen man kleinere Umbauten oder neue Omnikonfigs erstellen kann. Quasi man hat Techniker die baer eben nur begrenzt einsetzbar sind pro Zyklus. Beispielsweise man hat 20 Technikpunkte. Kleine Umbauten wie C3 Slave nachrüsten kosten 2 Punkte. Komplett neue Omnikonfig kostet 10 Punkte. Die Technikerpunkte muss man aber auch zum reparieren seiner Einheiten nutzen. Pro Zykjlus erhält man eine bestimmte Menge dazu, oder man kann ersatzteile etc erobern um weitere Punkte zu erhalten.

Wenn man das Technikerkonto sowohl für reparatueren wie auch für Modifikatinen benutzen muss sollte es mit den eigenbauten nicht überhand nehmen.

Wobei mir klar ist dass das wieder mehr Mikromanagement bedeuten würde.

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Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert, zum letzten Mal von Coldstone: 03.01.2011 12:06.

03.01.2011 11:55 Coldstone ist offline E-Mail an Coldstone senden Beiträge von Coldstone suchen Nehmen Sie Coldstone in Ihre Freundesliste auf Fügen Sie Coldstone in Ihre Kontaktliste ein
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@Coldstone
das würde für mich unter "minimale" Veränderungen fallen - etwas, das eine Zeile und eine Tonne in Anspruch nimmt, gegen etwas anderes zu tauschen, was ebensoviel wiegt und ebensoviel Platz verbraucht - und das finde ich vollkommen ok.

Vorteil an der Situation in der IS (vor allem vor dem Jihad) ist es, dass es noch nicht so wirklich Überwaffen gibt, wie man sie mit den schweren und mittelschweren Clanimpulslasern einfach hat. Niemand beschwert sich, wenn der Gegner einen schweren IS Impulslaser hat, der Gegner wird ja eher belächelt großes Grinsen

Die Gefahr des Pechs sehe ich auch - möchte aber zu bedenken geben, dass auf einer Situation wie Kathil immer wieder Verstärkungen auftauchten, die die eine oder andere Seite verstärkten. Niemand hindert uns daran, wenn z.B. die Victortreuen verlieren, die 1. Capella Dragoner auftauchen zu lassen, oder umgekehrt die Deneb Light Cavalry, um die Seite zu verstärken, die gerade ernsthafte Probleme erleidet. Die Kampagne würde so erst dann enden, wenn der Konflikt des Bürgerkrieges dort "durchgespielt" ist, also alle Einheiten, die dort auftauchten, von uns "verarbeitet" wurden.

Ein paar Ideen, die ich heute Morgen formuliert habe. Ich möchte dabei betonen, dass es nur Vorschläge, Gedanken und Hinweise sind, kein fertiges System:

Kampagnenschauplatz: Kathil, 3062
Kathil ist mindestens so wichtig wie jeder andere Planet in der Mark Capella, vielleicht sogar wichtiger. Der Sternenbund errichtete einst hier ihre Schiffswerften für die Kriege in der Peripherie, und noch heute werden dort Sprungschiffe und seit kurzem wieder die Kriegsschiffe der Vereinigten Sonnen produziert. Doch da die Werften von der Planetenoberfläche aus versorgt werden, kontrolliert der Machthaber Kathils auch seine Werften.
Im aufziehenden Bürgerkrieg befinden sich drei Regimenter auf dem Planeten: Die 8. Vereinigte Commonenwealth Regimentskampfgruppe, die Mark Capella Miliz Kathil und der 2. NAIW Kader. Während die 8. treu zu Katrina Steiner-Davion steht, fordert der örtliche Duke und Marshall Hasek, dass die Garnison der MCM und dem 2. Kader übergeben werden soll. Sich ihrer Bedeutung bewusst, hält die 8. Ihre Position in der Hauptstadt und den nahe gelegenen Mechfabriken General Motors. So eben ist ein Kommandounternehmen der Miliz gescheitert, die ersten Schüsse des Bürgerkriegs gefallen. General Weintraub, Kommandeur der 8. VerCom, reagiert schnell und schickt seine Truppen aus, wichtige Geländepositionen, Fabriken und Städte zu sichern, woraufhin die Miliz und der Kader ebenfalls so reagieren. Der Konflikt hat begonnen, und er scheint nicht mehr aufzuhalten zu sein.

Fraktionen:
Loyalisten
Die Loyalisten bestehen zu anfangs aus der 8. VerCom Regimentskampfgruppe, die vom Oberkommando mit Regulär bewertet wurde, aber Tendenzen zu einer Veteraneneinheit aufweist. Ein volles schweres Mechregiment stellt die Basis der Einheit dar, das nicht nur Zugriff auf Steiner und Davion Maschinen hat, sondern auch einige A-Klasse Maschinen enthält. Sowohl ein Hauptmann-Omni Mech als auch ein Barghest sind bestätigt. Zwei schwere Panzerregimenter und ein Kavallerieregimentern, vor allem aus Helikoptern und Schwebern, stellen die motorisierten Streitkräfte, während fünf Infanterieregimenter die Gebiete der 8. halten. Die 8. benutzt traditionell die Ränge der VerCom Streitkräfte.


Alliierte:
Mark Capella Miliz Kathil:
Die MCM Kathil wurde erst vor kurzem aktiviert und besteht aus einem gemischten Mech Regiment, zwei Panzerregimentern sowie einer Brigade aus vier Infanterieregimentern. Die Mechtruppen enthalten sowohl sehr alte Designs, mäßig durch Feldmodifikationen aufgerüstete Maschinen sowohl einige Topmoderne BattleMechs von Veteranen (Ein Devastator ist bestätigt) und den örtlichen Mechwerken. So kam auch die Bewertung des Mechregimentes zustande, das als regulär geführt wird: Einige Veteranen und Elitepiloten ziehen die Einstufung nach oben, was nichts daran ändert, dass die meisten der Soldaten grün sind. Die Panzertruppen verlassen sich vor allem auf klassische Designs der Vereinigten Sonnen, wurden aber auch mit einigen der auf Kathil produzierten modernen Panzer ausgestattet.

2. NAIW Trainings Kader
Der Kader besteht fast ausschließlich aus mittelschweren BattleMechs, die über eine hohe Geschwindigkeit verfügen. Kein Mech der Einheit erreicht weniger als 80 km/h. Ebenso ist das Kavallerieregiment mit mittelschweren Schwebern und einigen schnellen Panzern bestückt. Das 2. NAIW ist die einzige Einheit auf Kathil, die momentan eine größere Truppe Infanterie in Gefechtsrüstungen einsetzt: ein volles Bataillon in Chevalier Rüstungen. Die Einheit wird als Grün geführt, tendiert aber stärker zu regulär als die örtliche Miliz.

Gelände, Städte, strategische Punkte:
Die Gefechte finden zum Großteil auf dem Hauptkontinent Kathils statt, auf dem die beiden großen Militärbasen, der Raumhafen, die Hauptstadt, drei Mech- und Panzer- sowie acht Munitions- und Panzerungsfabriken befinden. Ein Hexfeld der Kampagnenkarte entspricht so zirka 25-30 Kilometern im Durchmesser.
All diese Gebiete sind entscheidend für den Sieg auf Kathil. Während die 8. durch ihre Position vor allem die größte Mechfabrik, die Hauptstadt, eine Munitionsfabrik und den Raumhafen hält, startet die Miliz im Süden mit ihrer Heimatbasis und drei Munitionsanlagen, als die Kämpfe beginnen.

Städte
Städte haben eher symbolischen als relevant militärischen Wert, da sie keinerlei RT (Ressourcentonnage) produzieren, doch befinden sich vor allem in direkter Nähe zur Hauptstadt viele wichtige Anlagen.

Raumhafen
Auf dem Raumhafen befinden sich die Landungsschiffe der 8. sowie große Anlagen zum lagern von RT.


Fabriken
Zwei Mech und eine große Panzerfabrikationsanlage befinden sich auf dem Planeten.

General Motors Hauptwerk: befindet sich bei der Hauptstadt und produziert die Modelle Cestus, Maelstrom, Marauder, Rakshasa, Goliath und Nightstar.

General Motors Sekundärwerk: befindet sich südöstlich der Hauptstadt, einige Stunden entfernt, und produziert den Stealth.

General Motors Panzerwerk: befindet sich westlich der Hauptstadt an der Küste. Dort werden Ajax, Darter, Minion und Morningstar produziert.


Acht Munitions- und Panzerungsfabriken verteilen sich über den Planeten. Jede von ihnen produziert pro Tag X RT, die dort verbleiben, bis sie genutzt oder abtransportiert werden.



Ressourcentonnage:
Ressourcentonnage (RT) ist ein vereinfachter Wert für alle die Dinge, die man braucht, um eine militärische Einheit ausrüstungstechnisch am Laufen zu halten. Sie repräsentiert somit Munition, Waffensysteme, Panzerung, Aktivatoren usw. Da aber aufwendige Produktionsanlagen notwendig sind, um aus den Rohmaterialien RT zu produzieren, stellen Anlagen wie die Munitionsfabriken wichtige taktisch-strategische Punkte dar.
1 RT stellt eine Tonne Materials dar, so braucht auch ein vollkommen unbeschädigter Mech, der aber drei Tonnen LSR und eine Tonne AK Munition verschossen hat, 4 RT um seine Munition wieder aufzufüllen. Komplizierter sind verfahren der Reparatur:

Möglichkeiten:
Entweder man setzt einen festen Wert für die Reparatur einer Einheit (AS7-D Atlas = 30 RT), ohne dabei genauer zu spezifizieren, was zerstört, was beschädigt wurde.

Oder man berechnet, was beschädigt wurde (hat 160 Punkte Panzerung verloren, 30 Punkte Interne Struktur, Autokanone zerstört, gesamte Munition verbraucht -> 10 + 2 + 14 + 5 = 31 RT)

Zudem benötigen Reparaturen Zeit und Ausrüstung, die sich nicht überall finden lassen. Oft ist es deshalb notwendig, zurück zur Basis zu marschieren, um den Mech wieder zu reparieren. Munition und reine Panzerungsschäden können aber bei den meisten Außenposten relativ einfach bewerkstelligt werden.


RT müssen zudem gelagert und damit beschützt werden. Jede Basis, Fabrik und Stadt kann so zu einem Außenposten inklusive Lager umgebaut werden, um Reparaturen näher an der Front durchzuführen, was es dem Feind aber auch ermöglicht, gezielt anzugreifen, den Gegner zu vernichten und mit den RT zu verschwinden – oder gar einfach die RT zu zerstören.

Ausschlachten:
?
Hängt wohl stark von der Lösung ab, die man bezüglich der Reparaturen wählt.
?


Spieler:
Jede der Fraktionen besteht aus einem kommandierenden General und nach Möglichkeit weiteren Mitspielern. Wie die Teams intern die Aufgabenverteilung regeln (wer bestimmt, wo wie viele RT gelagert werden sollen, wohin welche Einheit marschiert oder ob jeder Spieler z.B. eine Mechkompanie und ein Panzerbataillon erhält etc.). Je nachdem, könnte man auch Kämpfe so regeln, dass, wenn es zum Kampf kommt, der Spieler einer Fraktion kämpft, der gerade Zeit hat.

Startaufstellung:
Jede Fraktion wählt für sie typische Einheiten (ich tendiere zu etwas modifizierten Listen aus den FMs). Dabei hat die 8. auch Zugriff auf moderne lyranische Maschinen, der 2. NAIW Kader zu allen relativ neuen lyranischen und allen im Davion Raum produzierten mittelschweren BattleMechs (sowie einigen Beutestücken aus Grenzkonflikten?), und die MCM Kathil auf alte Davion Maschinen, die von einigen modernen Modellen aus der örtlichen Produktion und den Maschinen von Veteranen ergänzt werden

Dabei ist zu beachten, dass die Einheiten substituiert werden:
Regimenter werden zu Bataillonen
Bataillone zu Kompanien

Beispiel:
8. VerCom BattleMech Regiment stellt somit 40 Battle Mechs (36+4)
2. NAIW BA Kader Bataillon stellt 16 Trupps Chevalier

Piloten und Mannschaften:
Es gibt vier Stufen für die Bezeichnung von Leistung bezüglich der Piloten, Besatzungen und Züge:
Grün (5/6, 5/5, 4/5)
Regulär (5/5, 4/5, 4/4)
Veteran (4/4, 3/4, 3/3)
Elite (3/3, 2/3, 2/2)

So ist bei der Aufstellung der Regimenter zu beachten, dass die angegebenen Werte (es gilt das FM FS) zur Erfahrung im Durchschnitt eingehalten werden. Wenn also die 8. VerCom als „regulär“ gilt, wird sie vor allem Soldaten mit den Werten 4/5 aufweisen, doch werden auch einige Veteranen und (etwas weniger) grüne Piloten dabei sein. Es sollte auch vermieden werden, Soldaten aufzustellen, die mehr als zwei Stufen über dem Wert ihrer Einheit liegen (Elite Panzerbesatzung in der Miliz Panzerbrigade).

Sonderfertigkeiten:
Wenn, dann würde ich hier absolut nur mit „Manöverass“ und „Schmerzresistenz“ spielen, die man sich erspielt (z.B. 5-mal Munitionsexplosion im eigenen Mech überlebt -> Schmerzresistenz). Taktisches Genie ist einfach in vielen Fällen sehr übermächtig. Über Edge-Punkte kann man ja durchaus nachdenken.

Erfahrung: ?
Viele Möglichkeiten, da bietet die Kampagne aber sicherlich einige gute Ansätze.
Einer davon ist die Steigerung der nötigen Erfahrungspunkte für einen Aufstieg, sodass es schwieriger ist, von 4/5 auf 4/4 zu kommen, als von 5/6 auf 5/5. Mein Vorschlag dazu:

Pilotenwert:
6 -> 5 5 EP
5 -> 4 10 EP
4 -> 3 15 EP
3 -> 2 25 EP
2 -> 1 50 EP

Schusswert:
5 -> 4 10 EP
4 -> 3 20 EP
3 -> 2 40 EP
2 -> 1 80 EP


Erfahrungspunkte:
Natürlich muss man diese Erfahrungspunkte erstmal erreichen. Wenn man aber von den Clans absieht, braucht man nicht mehr unbedingt diese genauen Auflistungen der Duelle, weshalb es vielleicht etwas einfacher geht.

Teilnahme an einem Gefecht: 1 EP
Abschuss eines Mechs: 2 EP
Abschuss eines Panzers: 1 EP
Abschuss eines BA Trupps: 0,5 EP
Abschuss eines Infanteriezuges: 0,25 EP

Während diese Dinge vielleicht relativ unstrittig sind, kann man über folgendes (und muss es) viel reden:

Relevante Beteiligung an einem Abschuss: Hälfte für die AP des Abschusses, gilt nur bei Panzern und Mechs
Unter relevant verstehe ich die Zerstörung wichtiger Systeme, schwere Panzerungsschäden, das Umwerfen des Gegners und derartiges. Ein einziger mittelschwerer Lasertreffer eines in der Nähe stehenden Komodos wäre es also nicht.


Herausragender Abschuss: 1 EP pro Gewichtsklasse, die der abgeschossene Mech über der eigenen liegt.
Wenn ein tapferer Fireball Pilot, nach einem stundenlangen Gefecht, den gegnerischen Atlas ausschaltet, ist das etwas besonderes, das wohl belohnt werden sollte. In diesem Fall also 5 EP für den Abschuss.



Bewegung und Karte: viele ???
Die Kampagnen Karte besteht aus einer selbsterstellten MM Karte, bei der jedes Hex eine Fläche von zirka 25-30 km im Durchmesser einnimmt und darauf befindliche Symbole stellvertretend für die dort vorzufindende Umgebung steht. Ein Level 1 Gebäude würde somit auf eine kleine Stadt schließen lassen, eines des Levels 5 eher auf die Hauptstadt. Natürlich wäre dabei auch zu beachten, dass die festen Positionen allen Beteiligten bekannt sind und dort auch entsprechende Geschwindigkeitseinbußen zu bedenken sind.
Die kleinste Einheit der Kampagne ist die Lanze, die situationsbedingt auch aus nur zwei Fahrzeugen/Mechs bestehen kann. Sie wird gemeinsam bewegt und ihre Bewegung resultiert aus der Geschwindigkeit des langsamsten Fahrzeugs/Mechs der Truppe. Die Bewegung wird dann in „so und so viele Hex pro Stunde“ transferiert, ein Beispiel:

Eine Lanze aus Atlas, Nightstar, Emperor und Victor besitzt eine höchste gemeinsame Geschwindigkeit von 3/5, transferiert auf die Kampagnenkarte wären das 2 Hex pro Stunde.

Eine Lanze aus drei Enforcern und einem Dervish dagegen haben eine Bewegung von 5/8, was auf der Kampagnenkarte in 3 Hex resultiert.

2/3 = 1
3/5 und 4/6 = 2
5/8 und 6/9 = 3
7/11 und 8/12 = 4
9/14 und 10/15 = 5
11/17, 12/18 und 13/20 = 6

Ich halte eine gewisse Vereinfachung der Beweglichkeit (und daraus resultierende auf und Abrundungen) für nötig, um die Kampagnenkarte effektiv nutzen zu können und den ganzen Prozess zu vereinfachen. Ob das aber genau diese Werte sein müssen bezweifle ich aber stark.

Natürlich wäre dann zu überlegen, wie groß „ein Zug“ ist – wie in der Clankampagne 1 realer Tag = 1 Zug a einer Woche ist sicher nicht möglich, doch ist auch 1 realer Tag = 1 Zug a einer Ingame Stunde zu viel des Guten.
03.01.2011 12:15 General Hartmann ist offline E-Mail an General Hartmann senden Beiträge von General Hartmann suchen Nehmen Sie General Hartmann in Ihre Freundesliste auf
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Hu, das ist einiges und ich kann es gerade nur überfliegen, aber es sieht schon mals ehr interessant und durchaus fordernd aus, wenn es auch ein wenig ans Galahand erinnert, aber es spricht mich zumindest gerade enorm an.

Wobei ich sagen muss, bei IS Spielen sind Eigenbauten eher unwichtig und nicht so mein Fall, ausser, wie schon von euch beiden genannt. Selbst wenn jemand mal einen Medium Pulse Laser gegen zwei Standard MEdium Laser tausche will, erachte ich es als ok.

Bedenke aber, Hartmann, dass auch Steiner und Davion IS Omnis führen, auch während des Bürgerkriegs. Allerdings nicht en masse und Kahil ist ein durchaus sehr interessanter und abwechslunsreicher Schauplatz ohen zu viel "hochtechnologie". Guter Mix von Green bis Elite und von A bis D klasse Listen.

Wenn ich es schaffe, klingt morgen abedn nicht verkehrt für Chat o. ä.

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03.01.2011 12:31 Andai Pryde ist offline E-Mail an Andai Pryde senden Homepage von Andai Pryde Beiträge von Andai Pryde suchen Nehmen Sie Andai Pryde in Ihre Freundesliste auf Fügen Sie Andai Pryde in Ihre Kontaktliste ein
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Von mir aus darf jeder mit seinen Hauptmann, Avatar, BlackJack und Firestarter Omnis machen, was er möchte ;-) - so viele Konfigurationen wie man will, solange das Umkonfigurieren ein paar Punkte kostet. Bei den Clan Omnis ist nicht das Umkonfigurieren das Problem, sondern die Effizienz der Waffen.

Mit Chat meinte ich Heute - der Post in dem ich "morgen" fragte, war gestern ;-)
03.01.2011 12:46 General Hartmann ist offline E-Mail an General Hartmann senden Beiträge von General Hartmann suchen Nehmen Sie General Hartmann in Ihre Freundesliste auf
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Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Tyler: 04.01.2011 08:52.

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Um den Aspekt der vielseitigen Einheiten (kanonisch - darum muss man sich ja nicht halten, weder die Einheiten noch die Reihenfolge des Auftauchend), die auf Kathil auftauchen, zu unterstützen und zu betonen.

Man merkt vielleicht, dass ich in vorlesungsfreien Zeiten etwas gelangweilt bin ;-). Die Prozentzahlen entsprechen den ungefähren Verlusten der Einheit bis zum Auftauchen auf Kathil (FedCom CW), ohne etwaige Verluste im Raum, da bin ich noch dran.

Was einen Chat angeht, würde ich Mittwoch den 5. Januar vorschlagen. Coldstone? Andai?

Weitere Einheiten
1st Capella Dragoons – Alliierte
8th Donegal Guards – Loyalisten
6th Syrtis Füsiliere – Alliierte
5th Davion Guards – Alliierte
2nd Chisholm Raiders – Loyalisten
1st Federated Suns Armored Cavalry – Aliierte


1st Capella Dragoons– Alliierte – 100%
Schweres-überschweres BattleMech Regiment (Regulär)
Ein Bataillon schwere Schwebepanzer (Regulär)


8th Donegal Guards– Loyalisten – 100 %
Gemischtes BattleMech Regiment (Veteran)
Schweres Panzerregiment (Regulär)
Leichtes Panzerregiment (Regulär)
Panzerkavallerieregimentern (Regulär)
Fünf Infanterieregimente (Regulär) + einige Züge Fenrir Gefechtsrüstungen


6th Syrtis Füsiliere – Alliierte – 100 %
Verstärktes schweres-überschweres BattleMech Regiment (Elite)
Vier Panzerregimenter (Veteran)
Sechs (5) Infanterieregimenter (Regulär)


5th Davion Guards – Alliierte – 75%
Gemisches BattleMech Regiment mit sieben Lanzen OmniMechs (Regulär)
Drei moderne Panzerregimenter + ein Artilleriebataillon (Veteran)
Drei Infanterieregimenter + 1 Bataillon Gefechtsrüstungen (Regulär)


2nd Chisholm Raiders – Loyalisten – 80%
Relativ modernes Mechregiment (Veteran)
Zwei leichte Panzerregimenter (Schweber+1 schwere Kompanie) + 1 Artilleriebataillon ®
Drei Infanterieregimenter (Regulär)


1st Federated Suns Armored Cavalry – Alliierte – 90%
Verstärktes BattleMech Regiment – drei Kompanien OmniMechs (Elite)
Hilfsregiment: 2 Bataillone Schweber (Elite) und 1 Bataillon BA (Elite)
03.01.2011 22:24 General Hartmann ist offline E-Mail an General Hartmann senden Beiträge von General Hartmann suchen Nehmen Sie General Hartmann in Ihre Freundesliste auf
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Eher weniger, da ich leider noch zwei Klausuren habe, diese Woche, nächste Woche eine, dann ein Monat Ruhe, dann beginnt die Vorbereitung auf Prüfung.

Also eher am WE nd richtige Nägel mit Köpfen ab Ende nächster Woche.

Aber bisher klingt lles sehr faszinierend.

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03.01.2011 23:17 Andai Pryde ist offline E-Mail an Andai Pryde senden Homepage von Andai Pryde Beiträge von Andai Pryde suchen Nehmen Sie Andai Pryde in Ihre Freundesliste auf Fügen Sie Andai Pryde in Ihre Kontaktliste ein
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Dann wohl eher am Wochenende.

Irgendwelche Ideen zur Ergänzung, über die man sich schonmal Gedanken machen könnte?
04.01.2011 11:45 General Hartmann ist offline E-Mail an General Hartmann senden Beiträge von General Hartmann suchen Nehmen Sie General Hartmann in Ihre Freundesliste auf
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Naja, die 1st Federated Suns Armored Cavalry war zwar eine contra-Katrina, aber keine pro-Victor-Einheit (falls Einheiten Nachschub tauschen könnten, wäre sowas wichtig).

Ich habe von der Diskussion nur die letzten paar Beiträge gelesen und folgendes schwebt hinter meiner Stirn:


- Zustimmung, dass die Clan-Kampagne durch die Verwaltung von Eigenbauten/Forschung verklumpt wurde


- Zustimmung, dass irgendwie eine Piloten/BV/Anzahl/Gewicht/RP-Knappheit eingeführt werden muss, die strategische Bedeutung hat


- Ressourcentonnage: So eine Idee hatte ich auch mal, aber es ist schwierig da was einfaches und gleichzeitig realistisches zu finden. Wie wäre es damit:
Ein Mech im Gefecht (beliebige Panzerungsschäden) verbraucht 1 RT, interne Schäden (beliebig schwer) kostet 1 RT, verlorene Gliedmaßen (beliebig viele) kostet 1 RT.
Wenn ein Mech Munitionswaffen besitzt, verbraucht er Munitionstonnage / 3 (abgerundet) an RT.


- Vorschlag: begrenzte Munition als strategischer Faktor
Es gibt gleichmäßig über die Weltkarte verteilt Munitionsfabriken. Auswirkung z.B., wenn deine Fabrik für LSR-Munition vom Feind erobert wird, darfst du ab dem dritten Gefecht oder so nicht mehr Mechs mit LSR einsetzen... (gleiches für AK, KSR...)


- Habe ich das richtig verstanden? Eine (strategische) Hex-Karte soll die Welt darstellen. Auf ihr bewegen die Spieler ihre Truppen. Falls Truppen auf andere Truppen oder auf militärische Anlagen treffen, wird ein Gefecht erklärt und in MM ausgespielt. So etwa?


- Kathil bietet nur zwei Fraktionen: Wie wäre es mit Tikonov, kurz vor Ende des Bürgerkriegs? Da kann man FedSun, Lyraner, eine ausgeblutete ComGuard-Division (die 244.), die Bewegung Freies Tikonov und das Kriegerhaus Daidachi reinnehmen, möglicherweise sogar die Blackwind-Lanciers aus dem St-Ives-Pakt. (Das wären 3 bis 5 Fraktionen.)


- Man bräuchte einen Mechanismus für heimliche Truppenverlegungen (z.B. bis max Kompanie-Größe):
Bonus: Wenn die Kompanie sich einen Spielzug lang nicht bewegt hat, darf sie ein stationäres Ziel in doppelter Reise-Entfernung angreifen.
Malus: Egal wie das Gefecht endet, danach muss die Einheit sich drei Runden in Richtung eigenes HQ bewegen. (Fluff: Sie hatten keinen Nachschub dabei.) Egal wie das Gefecht endet, immobile Einheiten können von ihr nicht geborgen werden. (Fluff: Keine Bergungsfahrzeuge.)


- Im Roman habe sie auf Kathil Landungsschiffe für eine Truppenverlegung für einen Flankenangriff benutzt. (Wer also mit voll beladenen Truppentransportern einen Jägerschrim durchbrechen will, bitte schön. Keine Geld-zurück-Garantie.)


- Die EPs würde ich nicht auf einzelne Piloten verteilen, sonst hat man wieder den Verwaltungskram. Stattdessen würde ich sie Lanzen- oder Kompanie-weise verteilen.
Gefecht teilgenommen: + 1 EP
Gefecht gewonnen: +1 EP
pro Feindabschuss: +0,5 EP
pro eigenem verlorenen Piloten: -0,5 EP
Die EP der Einheit dürfen in Maxtech-Boni der Piloten investiert werden (außer TacGen).
Falls eine Einheit drei Gefechte hintereinander gewinnt, darf sie die EP in eine Aufwertung des Einheitsstatus investieren, z.B. von Grün auf Regulär.
So etwa stelle ich mir das vor: 2. Kompanie, Alpha-Lanze, 280t, Regulär; 1x Pain Resistant, 2x Maneuvering Ace, 3,5EP


- Als letzten Pfiff gehören für mich da noch einzigartige Sonder-Charaktere rein: Heldenfiguren, die besondere Boni (z.B. TacGen, Nachschuboffizier, Geländekenntnis, Nachrichtendienst, inspirierender Anführer, Glückspilz...) haben und wieder etwas RPG in die Sache bringen. Natürlich gibt es viel weniger Helden-Charaktere als Einheiten und ihre Boni sollten auch nicht kampfentscheidend sein.

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05.01.2011 01:28 Zane ist offline E-Mail an Zane senden Beiträge von Zane suchen Nehmen Sie Zane in Ihre Freundesliste auf
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Die 1st Federated Suns Armored Cavalry wird als Alliierte Einheit geführt - die zu Katherine stehenden als "Loyalisten". Deshalb die Zuteilung

@deine RT Idee: Munition ist so unglaublich wertvoll (1/3 = RT und ganzer Mech, bei teilweise 20 verlorenen Tonnen an Panzerung, ebenfalls nur 1 RT?), Schäden werden aber kaum näher beleuchte und ein Atlas kostet genauso viel an RT zum reparieren wie ein Wasp - was wieder zu einem Übergewicht an schweren und überschweren Mechs führen würde. Mein Vorschlag versucht ja Munition, Ersatzteile, Panzerung etc. in diesem RT Wert zusammenzufassen, und am Ende des Gefechts kurz aufzuschreiben, wie viele Punkte die Einheit verloren hat, das durch 16 zu teilen, die zerstörten Waffen und verlorene Munition ebenfalls in RT zusammenzurechnen, ist nicht so aufwendig, wie ein kompletter Gefechtsbericht.


begrenzte Munition gehört da ja absolut dazu - die könnte nämlich nur bei bestimmten Positionen durch dort vorhandene RT aufgefüllt werden. Aber die Munition noch extra zu führen (dort lagert so und so viel KSR Munition, so und so viel LSR Munition etc) ist doch viel aufwendiger als ein "1 Tonne Munition/Ausrüstung/Waffe = 1 RT" System, oder?


Gerade weil Kathil nur zwei Fraktionen bietet, ist es doch interessant, weil es relativ klar ist, wer gegen wen steht und jede Fraktion von mehreren Spielern gespielt wird, die sich miteinander absprechen. Trotzdem gibt es unterschiedliche Einheiten unterschiedlichster Ausrichtung, was das ganze Interessant macht - und durch die Möglichkeit 2-3 Spieler pro Seite aufbieten zu können, auch Vereinfachungen bieten (nicht jeder Spieler muss sich um alles selbst kümmern)

Tikonov dagegen halte ich aus den Gründen dann für nicht so gut - vbor allem auch weil die 244. eigentlich keine eigene Fraktion ist (Immerhin ist es eine Alliierte Einheit) und die Kämpfe dort schon am Ende sind. Kathil bietet eben Ende 3062 einen super Einstieg, aufgrund der auf dem Planeten befindlichen Anlagen, strategischer Wert, verschiedene Einheiten, und weil die Situation dort neu ist - nicht verbraucht, nicht in den letzten Tagen. Nach einem 2-Parteien-Kampagnen-Szenario wäre vielleicht in der Zukunft eine 3-Parteien-Kampagnen-Situation (Luthien im Jihad, WoB, VSDK und schwarze Drachen) auch sehr interessant.

Truppenverlegungen stimme ich dir absolut zu. Eine Möglichkeit wären Unterforen für die jeweiligen Teams, in denen alles geregelt wird, und eine "öffentliche" Bewegungsansicht, in der Bewegungen von den EInheiten, die der Feind sieht, aufgezeigt werden - aber eben nur falls er dies tut. Z.B. könnte man sagen: Ok, wenn ein ECM dabei ist, sieht der Gegner die Lanze nicht - falls nicht, kann der Feind jedoch die BEwegung über Satelliten entdecken. Einheiten, die sich nicht bewegen/stillhalten "verschwinden" nach 1, 2 Tagen vom Feindradaer.
Guter Aspekt ist deine Idee, das Einheiten nur unter bestimmten BEdingungen geborgen werden können (Bergungseinheiten). Doppelte Bewegung fände ich nicht so gut, aber über Bewegung und Karte müsste man eh sehr intensiv reden.

Ich hätte eigentlich erstmal Landungsschiffe, LRJs und die Kriegsschiffe im Orbit rausgelassen, wäre aber vielleicht für später eine Idee?

Wenn man es Lanzenweise verteilt, gehen viele rollenspielerische Aspekte verloren, die du doch mit deinen "Sonder-Charakteren" gerettet sehen möchtest. Es ist ja nur solange sehr aufwendig, wenn man immer alles dokumentieren muss nach einem Gefecht. Wenn man sich einfach darauf verlassen kann, dass beide Parteien (die ja von den eigenen Mitspielern auch kontrolliert werden) ordentlich mit ihren Werten umgehen. Fände bei Lanzenwerten eben nicht so gut, dass man dann nicht den besonderen Charakter der Miliz z.B. darstellen kann (Veteranen mit totalen Grünlingen etc.), ohne dabei sehr abstrakt zu sein. Drei Gefechte hintereinander gewinnen scheint mir auch sehr schwierig. AUßerdem sollte ein Zug Infanterie für einen Mechabschuss deutlich mehr EP bekommen, als ein Atlas, der einen Vindicator abschießt, oder nicht?

Was ich nur akzeptieren würde, wenn wirklich alle außer mir dafür wären, ist das taktische Genie. Ich denke auch an Gefechte in Kompaniegröße (und wenn es acht Züge Infanterie + 4 Mechs gegen 4 Mechs und 4 Panzer sind), die durch ein taktisches Genie so unglaublich beeinflusst werden können - und das schon auf kleiner Ebene. Alles andere sind auch tolle Ideen (Nachschuboffizier, Geländekenntnis, Glückspilz) ok - aber taktisches Genie bitte nicht.

Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von General Hartmann: 05.01.2011 02:01.

05.01.2011 01:53 General Hartmann ist offline E-Mail an General Hartmann senden Beiträge von General Hartmann suchen Nehmen Sie General Hartmann in Ihre Freundesliste auf
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Zitat:
Original von General Hartmann
@deine RT Idee: [...] ein Atlas kostet genauso viel an RT zum reparieren wie ein Wasp [...] Mein Vorschlag versucht ja Munition, Ersatzteile, Panzerung etc. in diesem RT Wert zusammenzufassen, und am Ende des Gefechts kurz aufzuschreiben, wie viele Punkte die Einheit verloren hat, das durch 16 zu teilen, die zerstörten Waffen und verlorene Munition ebenfalls in RT zusammenzurechnen ...


Da müsste man immer noch bei jedem Mech mitschreiben, was alles beschädigt wurde. Und für deinen Einwand mit den Gewichtsklassen kann man ja Multiplikatoren einführen.
Die Reparatur würde ich wie gesagt staffeln, nach Panzerung beschädigt, Internes beschädigt, Gliedmaße(n) verloren, engine explosion. Und dann noch die verbrauchte Munition, abgerundetes Drittel.
Ein abgeschossener Feuerfalke wäre also (1+1+0+1)*2 + 1t/3 = 6 RT
Ein übel abgeschossener Pirscher wäre (1+1+1+1)*4 + 4t/3 = 17 RT

Zitat:

Aber die Munition noch extra zu führen

Nein, nein. Solange man eine derartige Fabrik hat, darf man derartige Munition einsetzen. Plus, eine gewisse feste Zeit, in der man die verbliebenen Vorräte verbraucht.

Zitat:

Kathil, Tikonov


New Syrtis ginge auch noch: 3065

Alliierte:
New Syrtis MCM
Davion Light Guards
8th Syrtis Fusiliers
Vanguard Legion (Söldner, drakonische Mechs!)

Loyalisten:
4. Donegal Guards
11. Avalon Husaren
Ridgebrook MCM

Zitat:

Truppenverlegungen

Da fällt mir auch nichts anständiges ein. Für den Anfang müssen dann eben Truppenort und Truppenstärke offen geführt werden.
Kann man von einer MM-Karte einen screenshot machen? Eine leere Karte (nur Städte, Wälder, Meere) könnte man als Ausgangspunkt benutzen und dann Truppensymbole mit einem Bildbearbeitungsprogramm einfügen. Die Karte wird wöchentlich aktualisiert gepostet.

Zitat:

Landungsschiffe

Könnte man anfangs ebenfalls weglassen. Wobei eine Einführung in die Kampagne hier leichter wäre: Sie wären diesmal wirklich Truppentransporter und LRJ's hätten bei einer Luftschlacht wirklich Chancen.

Zitat:

Lanzenweise

Veteranen und Grünlinge Seite an Seite kann man auch lanzenweise rüberbringen, wenn die Gefechte Kompanie-weise stattfinden. Wie gesagt, die Pilotenverwaltung war eben zuviel. Ungefähr so stelle ich mir das vor:
2. Kompanie, Alpha-Lanze, 280t, schwer, Veteran; verfügbare Maxtech-Boni, EP
2. Kompanie, Beta-Lanze, 240t, schwer/mittelschwer, Grün; verfügbare Maxtech-Boni, EP
2. Kompanie, Gamma-Lanze, 110t, leicht, Grün; verfügbare Maxtech-Boni, EP


Wenn es dann zu einem Gefecht kommt, wählt man Mechs gemäß Maximal-Tonnage und erlaubten Gewichtsklassen.
Die Piloten wählt man so aus, dass beide Einheiten etwa gleichen BV haben, z.B. für Grün darf man 4 Piloten wählen, die 5/6, 5/5 oder 4/5 sein können.
Die Maxtech-Boni der Lanze werden (beliebig?) auf die Piloten verteilt.

Die Helden-Charaktere dürfen von der Ersatzbank zur Anpassung des "Gebots" genommen werden, haben aber einen fest zugeteilten Mech. (Den Mech darf er nur unmittelbar nach einem Gefecht wechseln. Helden-Charaktere sterben nicht, sondern müssen im Todesfall nur aussetzen.)

Die EP-Vergabe sollte nach Gewichtsklassenunterschieden gestaffelt werden. (Wobei es ja egal ist, wer in der Lanze den Abschuss macht.)
Gewichtsklassen:
Infanterie
BA / leichter Panzer
leichter Mech / medium Panzer
medium Mech / schwerer Panzer
schwerer Mech / überschwerer Panzer
überschwerer Mech
Und natürlich sollte ein toter Pilot sich negativ auf die EP der Lanze auswirken.

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RT:
nein, müsste man nicht. MM macht uns das doch sehr einfach. Wenn ich den Cursor über ein Einheitensymbol halte, sagt er mir X/X Panzerung, X/X Interne. Das schreibe ich nicht mit, sondern sehe mir nur die Einheiten am Ende an.

Dein System begünstigt immernoch viel zu stark schwere und überschwere Mechs - und macht Munition zu wertvoll. Bei meinem System kann es sein, dass ein überschwerer Mech einfach so zerstört ist, dass sich Bergung nicht mehr lohnt, da man 60 RT hineinstecken müsste - deshalb lieber ausschlachten (Z.B.). Das wären dann doch interessante Aspekte, wenn man sich entscheiden muss, ob man den Mech mitnimmt oder ihn zurücklässt, ausschlachtet oder das Material investiert. Und da leichte und Mittelschwere Mechs deutlich billiger sind (auch weil sie noch recht häufig Standard Reaktoren benutzen und somit seltener ein Totalverlust sind), würden sie häufiger eingesetzt werden als die vielen Sturm Mechs, die kein CASE verfügen und nach einer MunEx reinen Schrottwert hätten. Es wäre immernoch eine Entschlackung, gegenüber einem "BV mal X = RP" der Clankampagne.

Unendlich Munition? In meinem Vorschlag wird das alles zusammengerechnet, was eine Vereinfachung darstellt (die wir uns scheinbar alle Wünschen) und andererseits gewisse taktisch-strategische Flexibilität zulässt. Ansonsten erobere ich so schnell es geht alle LSR Fabriken und verteidige oder zerstöre sie so schwer, dass der Gegner nicht mehr herankommt. Auf der anderen Seite ist dein Vorschlag insofern nett, dass Fabriken deutlich wichtigere Ziele wären als beimen Vorschlag, wo sie nur einen gewissen RT Wert produzieren würden.

Schauplatz:
gute Idee! Gefällt mir definitiv besser als Tikonov.
Doch einige Punkte: Auf Kathil haben wir relativ freie, sogar kanonische Hand über Verstärkungen. Auf New Syrtis dagegen tauchen nur irgendwann mal die Crucis Lanciers auf (?), natürlich müssen wir uns daran nicht halten, es wäre aber schöner. Außerdem können wir mit dem Element der Verstärkung die Seite unterstützten, die durch schwere Verluste zu dem Zeitpunkt ins hintertreffen geraten ist.
New Syrtis hat aber auch viele der Vorteile Kathils: verschiedene Regimenter, man könnte vom Anfang an der Schlacht spielen, es gibt dort verschiedene Mechfabriken. Wenn ich es aber Recht in Erinnerung habe, sind viele der dort eingesetzten Einheiten sehr Leicht, verfügen also vor allem über leichte und mittelschwere (DLG, 8th Syrtis, zum Teil 11th Avalon). Ich persönlich finde das gut, viele Andere spielen aber eher Richtung mittelschwer-schwer. Auf Kathil könnten die, die das Wollen, dann auch die entsprechende Einheit übernehmen, wobei ich zugebe, dass es auf New Syrtis fast genauso gut ist, was die Einheiten an sich betrifft, wobei es von Anfang an ein sehr viel größerer Konflikt ist (7 BattleMech Regimenter, die meisten sind auch noch RKGs, gegen 3 Regimenter auf Kathil).

Man kann bestimmt zumindest von einem offenen MM einen Screenshot machen - ein Spielleiter könnte so alle paar Tage die Truppenbewegungen aufnehmen und aktualisiert Online stellen. Zugegeben viel Arbeit, vielleicht finden wir da eine bessere Lösung.


Lanzenweise
Warum denn schon wieder BV? Das ist doch gerade ein so interessanter Aspekt, dass man eben auch mit vier mittelschweren eine Sturmlanze überfällt, versucht etwas Schaden anzurichten und möglichst unbeschädigt zu entkommen. BV sorgt doch nur wieder dafür, dass ich versuche alles zu optimieren, die billigste Maschine für diesen Leistungstyp, alles auf effizienz. Gleiches gilt dann auch an diesem Festhalten an möglichst gleichem Gewicht.

Davon mal wegzukommen, von diesem Optimieren, das immer zu Ärger führt, wenn es einige mehr und einige weniger tun. Schlachten in BattleTech werden auch nicht nach BV geführt, Kämpfe sind nicht fair - aber sie können interessant sein, wenn es ein fortlaufender Konflikt ist. Außerdem habe ich doch oft die Wahl, ob ich meine leichte Lanze in den Kampf gegen eine schwere Lanze schicke - sie hat ja mehr Bewegung und könnte wohl auch entkommen. Natürlich würde das bedeuten, dass eine leichte/schnelle Lanze nur zum Gefecht gezwungen werden kann, wenn sie von mehreren Seiten, aus dem Hinterhalt oder von einer schnelleren Lanze angegriffen würde - doch ist das doch immernoch ein interessantes Modell (man stelle sich eine mittelschwere-schwere Lanze vor, die von drei Seiten angegriffen wird, 3 mal 4 Karte, sie müssen nach Süden entkommen (oder den Feind besiegen).

Mechs einfach nur nach Tonnage auswählen, die man der Lanze zuteilt, gefällt mir nicht. Natürlich macht es das ganze einfacher, doch gehört eine feste Aufstellung aus Mechs (die auch geändert werden kann) aus vielen Gründen einfach zu so einer Kampagne. Die wichtigste vielleicht ist die Bewegung. Was sagt mir denn 300t? In einem Fall nehme ich vier Rakshasas und kriege eine 5/8er Lanze, im anderen Fall ebensoviele Penetrator, die aber nur 4/6 schaffen.

Ein großer Vorteil (und jetzt endlich verstehe ich dein Lanzenweites Konzept wirklich) die von dir vorgeschlagene Lanzenweise-EP-Verteilung. Es würde vieles vereinfachen, trotzdem noch marginal darstellen, dass da unterschiedliche Erfahrungswerte vorhanden sind. Trotzdem fällt es mir etwas schwer mich von Piloten-EPs zu entfernen (wie dir scheinbar vom BV und fairen Gefechten ;-) ). Ein Vorschlag: Warum nicht für Mechpiloten Einzel-EP, für Panzerlanzen und Infanteriekompanien und BA-Züge nicht einen gemeinsamen Wert? So könnte man die Besonderheit der Mechkrieger herauststellen, bei größeren Gefechten (mit Infanterie und Panzern) sich aber das Leben sehr erleichtern, weil man nicht genau gucken muss, wo welcher Trupp nun den entscheidenden Treffer gelandet hat.
05.01.2011 16:03 General Hartmann ist offline E-Mail an General Hartmann senden Beiträge von General Hartmann suchen Nehmen Sie General Hartmann in Ihre Freundesliste auf
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Zitat:
Original von General Hartmann
RT:

Das müssten wir nach der "Monte Carlo"-Methode ausbalancieren:
Welches durchschnittliche Endergebnis kommt raus, wenn wir Regelwerk 1 auf verschiedene Situationen anwenden. Was kommt raus, wenn wir Regelwerk 2 auf die gleichen Situationen anwenden?

Zitat:

Unendlich Munition?

Ich sehe da drei Alternativen:
1. Munition unendlich verfügbar
2. Munition durch Anzahl Fabriken begrenzt
3. Munition als weiteres Ersatzteil, zusätzlich zu RT

Man könnte es ja so machen, dass es Ersatzteil-Fabriken gibt (die RT produzieren) und Allround-Munitions-Fabriken, von denen jede eine Kompanie?/Bataillon? versorgen kann.
Wenn man zuwenig Munitions-Fabriken hat, muss das schmerzhaft spüren. z.B. muss man im ersten Gefecht 1 beliebige Tonne Munition streichen, im Nächsten dann 2 Tonnen, dann 3 usw.

Zitat:

New Syrtis Verstärkungen

Duke Hasek hätte kleinere Milizen als Verstärkung holen können, es aber gelassen, da sie als Kanonenfutter geendet wären. Ardan Sortek bot ihm an, die 321.(?) ComGuard-Division hinzubringen, aber Hasek lehnte ab, da er Victor keinen Gefallen schulden wollte.

Zitat:

Warum denn schon wieder BV?

Da kann man nicht beides haben: Wenn die Lanzen eine feste Aufstellung haben, aber keine BV-Vorgaben, wird man automatisch BV-optimieren.
Wenn die Lanzen keine feste Aufstellung haben, wird man die Mechs wählen, die für das Gelände die beste Bewaffnung haben. (Für mich das kleinere Übel.)

Piloten: Da könnte man die Regel nehmen, dass z.B. eine grüne Lanze 1x 5/6, 2x 5/5, 1x 4/5 haben muss. Da kann man weniger am BV drehen.

Zitat:

feste Aufstellung vs. Tonnage

Eine feste Aufstellung wäre mir wieder zuviel Verwaltung (36 Mechs + 36 Panzer + 9 Infanteriezüge).
Deswegen wollte ich mit Tonnage+Gewichtsklasse die Auswahl einschränken. Wenn die Tonnage mit +/- 5t getroffen werden muss, schränkt dass die Auswahl weiter ein.

Wenn wir die Reisegeschwindigkeit von der tatsächlichen Geschwindigkeit entkoppeln, entfällt dein Argument. z.B.
Infanterie / BA / überschwere Mechs / überschwere Panzer -> Reisegeschwindigkeit 1 Hex/Tag
schwere Mechs / schwere Panzer / Nachschubfahrzeuge -> 2 Hex/Tag
medium Mechs / medium Panzer -> 3 Hex/Tag
leichte Mechs / leichte Panzer -> 4 Hex/Tag
Helikopter / Landungsschiff -> 6 Hex/Tag
LRJ -> 8 Hex/Tag

Zitat:

Personal-Verwaltung

Wenn wir den Piloten einzeln EP zuteilen, muss man ihnen wieder einen Namen geben, einen festen Gunnery/Piloten-Skill, man muss Ersatz-Piloten besorgen und in der Truppenaufstellung eintragen... Sowas wollte ich auf die Helden-Charaktere beschränken.
Da IS-Gefechte eh Teamwork sind, macht es irgendwie keinen Unterschied, wer den letzten Treffer gesetzt hat. (Wir müssten aufschreiben, wer die meisten und wer die unwahrscheinlichsten Treffer gelandet hat.)
Wenn die Piloten einzeln EP investieren können, wird das Lanzen-Erfahrungslevel überflüssig.

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Es ist nicht nur die Frage des Aufwandes, sondern ob ein gewisser Mehraufwand für den Spaß an der Komplexität zu rechtfertigen ist. Natürlich ist mein Vorschlag bestimmt aufwendiger, kostet nochmal wahrscheinlich eine Minute pro Einheit die auf dem Feld stand (Mech, Panzer, Zug), doch ob sie es Wert ist, ist eben nicht dieses Prinzip.

Munition
meine Alternative siehst du also nicht? Augenzwinkern

New Syrtis
trotzdem wären es Sieben Regimenter - selbst bei Substituierung also über 250 Mechs (7 mal 36) + x mal so viele Panzer und Infanterie. Kathil bietet am Anfang eine Situation von 72 gegen 40 (+ Infanterie und Panzer). Sehr viel überschaubarer.

BV
Unsinn. Es wird nur zu BV-optimierungen kommen, wenn man mit BV spielt.

Wenn man ohne BV spielt und die IS Listen am Anfang zum Auswürfeln oder prozentualen Auswahlverfahren der Mechs und Panzer nimmt, wird man sich eben nicht nur Enforcer III, Sagitairre, Templar usw nehmen können, sondern Auch JägerMechs mit Standard WTs, 6 Tonnen Panzerung und 10 Wärmetauschern. Omni Mechs wären in deinem Modell auch relativ wertlos - in meinem könnte sich eine Omni Lanze auch je nach Situation umkonfigurieren (für ein paar RT an Kosten), in deinem wähle ich eben die der Tonnage und Situation zuständigen Mechs. Außerdem - willst du jedesmal Diskussion oder Missstimmung, weil diese Lanze wieder "zufällig" in dem Gelände gerade den passendsten Mech hat? Auch mit unpassendem an Ausrüstung zu bestehen ist interessant.

Man kann also auch ohne BV und mit fester Aufstellung spielen.

Feste Aufstellung:
Mein Streitross ist also so schnell wie mein Atlas, mein Feuerball so schnell wie eine Wespe? Super, dann nehme ich auch immer das, was mir gerade passt. Sprungdüsen in schwierigem Gelände, Geschwindigkeit in Offenem usw.

Mir geht da zu viel Spaß verloren, mit meiner schnellen Lanze (Feuerball, Pfeil, Heuschreck, Heuschreck) mal eben ein Nachschublager zu überfallen - eben weil sie so schnell sind.

Außerdem bist du dann (nach meinem Vorschlag) Teil eines Teams. Verwaltung wird zusammen übernommen, oder jeder führt nur einen kleinen Teil der Einheit. Einmal die Woche wird die Bewegung der Einheiten beider Fraktionen gemeinsam abgesprochen, die Woche über die entstandenen Gefechte ausgespielt.

Ersatzpiloten gibt es nicht, weil auf Kathil eben keine Akademie steht. Tote Piloten bleiben tot, Gefangene könnte man aber befreien (interessanter neuer Aspekt). Es kommen also nicht endlos neue -> einmal Aufstellung.

Soviel zu den Mechs, und bei den Panzern und der Infanterie habe ich dir ja schon zugestimmt: Warum dort nicht Lanzen und Kompanieweise EP geben? Vielleicht brauchen sie ja auch garkeinen Namen, indem man einfach sagt: 1. Panzerregiment, 3. Kompanie, 2. Lanze. Gleiches bei der Infanterie.

Das mit den letzten Treffern stimmt natürlich - aber wenn man das nur für Mechs macht und bei Panzern und der Infanterie einfach der Kompanie/der Lanze den Abschuss als ganzes zuschlägt (und deren EP System einfacher hält), ist das auch schon eine ganze menge an Vereinfachung.


Ich bin gern bereit ein Beispielgefecht nach meinem System mit dir zu machen. Jeder eine Lanze, wir kämpfen und gucken dann, wie viel Zeit nötig ist, um die Beschädigungen zu notieren, wobei man da sagen muss, dass man eigentlich konkret nur die Mechs/Einheiten notieren muss, die ausgefallen sind. Alle anderen Einheiten speichert man in der entsprechenden Datei nach Ende des Gefechts, um sie dann bei der Ankunft in der Reparaturstation zu öffnen und einfach nachzusehen. Bis dahin müsste man ja mit den beschädigten Maschinen kämpfen, falls die Lanze nochmal angegriffen wird, bis sie die Reperaturstation erreicht. Ah und natürlich Gefallene.
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Natürlich geht das und mir wäre es einerlei, nur was hat alle welt gegen bv? gerade bv 2 ist bedeutend moderater und ausgeglichener, speziell im IS Mechsektor

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ein kurzer Test, Gefecht zwischen halber 8. VerCom Panzerlanze und einer leichten Mechlanze. Bericht (wie ich ihn mir vorstelle) Aus der jeweiligen Sicht:

Woche XX (3062)
MCM Kathil
1. Mechregiment
2. Kompanie
3. Lanze (Grün), Position XXXX, Bewegung: 8/12
Stießen in Gitter XXXX auf den Feind, 8th FedCom Heavy Armored. Zwei Pattons. Beschädigten einen der Pattons und zogen uns wegen des schweren Beschusses zurück. Corporal Philipp Mutzer ist gefallen, sein Locust vollkommen zerstört. Annika Hansens Locust blieb wohl bergungsfähig zurück, konnten sie jedoch mitnehmen. Fireball und Dart Leicht beschädigt, erwarten Reparaturkosten in Höhe von:

Fireball - unbeschädigt
Dart - 2 (23 PP Panzerung) + 3 (Gyroskop) = 5 RT
Gesamt: 5 RT.

Reparatur sollte bis Woche XX (3062) abgeschlossen sein.

Erfahrung:
X EP Teilnahme
X EP erfolgreiche Flucht
=
X EP für MW 1, MW 2 und MW 4


Woche XX (3062)
8th FedCom
8th FedCom Heavy Armored
2. Kompanie
3. Lanze (Grün), Position XXXX, Bewegung 4/6
Stießen in Gitter XXXX auf eine Scoutlanze der MCM und schlugen diese Zurück, leichte Schäden an Patton 2, konnten einen Locust vollkommen zerstören, einen zur Bergung abschießen. Ein Pilot getötet, der andere mit den Feindkräften Richtung Süden entkommen. Melden uns zur Reparatur.

Patton 1 - 1 (leichte Panzerschäden) + 1 (1 Tonne Munition verbraucht) = 2 RT
Patton 2 - 4 (Panzerschäden) + 1 (1t Munition verbraucht) = 5 RT
=
7 RT Reparatur

Bergung:
Locust 1 vollkommen zerstört
Locust 2 Bergungs- und Reparaturfähig: 3 (Panzerschäden) + 1 (RA, RB, RT zerstört) + 1 (Munition) + 2 (Waffen) = 7 RT oder Ausschlachtung für 13 RT Gewinn

Erfahrung:
X EP Teilnahme
X EP Abschuss zweier Mechs
X EP Sieg
=
X EP für Lanze







BV:
Gegenfrage: Warum umbedingt BV? Es gibt keinen guten Grund ihn in einer derartigen Kampagne zu verwenden, wenn das Ziel ein echter Konflikt mit vielen Faktoren ist - und kein duellieren gleichstarker Kräfte bei denen Geschick des Spielers und Glück entscheidet.
Außerdem habe ich wirklich versucht darzulegen, welche Probleme erst aus der Verwendung von BV erwachsen - ganz zu schweigen von solchen Aspekten wie der Unsinnigkeit von Situationen, wenn eine Lanze auf eine andere trifft und dann nur 3 gegen 4 Mechs Kämpfen, damit es ja fair ist.

Dieser Beitrag wurde 3 mal editiert, zum letzten Mal von General Hartmann: 05.01.2011 19:10.

05.01.2011 19:04 General Hartmann ist offline E-Mail an General Hartmann senden Beiträge von General Hartmann suchen Nehmen Sie General Hartmann in Ihre Freundesliste auf
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