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Zum Ende der Seite springen Battletech Fussball WM Fun Mod
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L0ki
Corporal


Dabei seit: 12.04.2006
Beiträge: 50

cool Battletech Fussball WM Fun Mod Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Battletech Soccer

Allen Battletech Freunden, die von der Fussball Weltmeisterschaft überhaupt nicht genug bekommen können, stelle ich hiermit meine kleine BT Fussball Variante vor. Ist ein sehr nettes FunMod, sehr gut mit mehreren spielbar und wird auch nicht allzu schnell langweilig.

Grundsätzliches: Die Variante benutzt ausschließlich Zeitschiene 3025 oder von mir aus auch „Tech 1“. Nur Battlemechs, also keine Fahrzeuge oder ähnliches. Die Regeln sind sicherlich verbesserungswürdig und nicht lückenlos, aber das ganze ist auch nicht allzu ernst gemeint, also einfach eben ne Regel ausm Boden heben wenn was unklar ist. Und wozu wir noch nicht gekommen sind könnt ihr gern selbst ausprobieren: Variationen nur mit mittelschweren Mechs, oder mit Tech 2 Maschinen sind ebenso denkbar, allerdings sollte man bedenken, was die Abwehr mit Puls Lasern und Gaussgeschützen für eine Stellenwert erhält. Auch wäre es natürlich sinnvoller nur mit den regulären 11 Spielern zu spielen, überlegt selbst welche Position man weglassen kann.

Im folgenden einmal das Spielfeld, welches stark von den üblichen Spielfeldern abweicht. Wir haben mit Geohexmatte gespielt, natürlich können aber auch vier normale Spielpläne umgedreht werden um dort dann wie abgebildet Counter zu setzen um das Spielfeld abzustecken.


Das Spielfeldmaß misst 33 x 21 Waben, kann aber auch gut nach Belieben variiert werden.

Die roten und blauen Punkte stellen die Startpositionen der einzelnen Spieler dar (11 Feldspieler, 1 Torwart). Es ist wichtig das Spielfeld wie abgebildet zu dritteln, um danach Abwehr, Mittelfeld und Sturm Mechs einzuteilen.

„Spielerwahl“

Prinzipiell darf jede Seite ihre Mechs frei wählen. Um Monotonie und Power Gaming etwas einzudämmen sollte jede Variante nur einmal vorkommen („Jeder Mechtyp nur einmal“ wäre eine weitere Bedingung, die jedoch nur unter Tech 2 Sinn macht). Jedoch gibt es im folgenden noch sog. „Schubser“ + „Springer“ Positionen zu besetzen. Ein „Schubser“ verfügt über zwei voll vorhandene Arme, was ihn dazu befähigt „Stöße“ auszuführen. Springer sind wie ihr es sicher schon ahnt Battlemechs mit Sprungdüsen. Diese und die Schubser sind für den Spielverlauf von besonderer Bedeutung, da nur Schubser dem Gegner den Ball direkt abnehmen können, während Springer sehr leicht und schnell Schusslinien für Torschützen blockieren können. Wenn es für das Mittelfeld heist „2 Schubser und 2 Springer“ dann kann ein einziger Mech sehrwohl Schubser und Springer zugleich sein. Werden gar 2 mechs gewählt die über komplette Arme, als auch über Sprungdüsen verfügen, dürfen die anderen beiden Mechs weder Sprungdüsen haben noch dürfen sie zwei Hände besitzen.

Abwehr:
- Torwart „Assault“ Spieler (MUSS Schubser sein zum Halten von Torschüssen)
- 3 „Assault“ Spieler davon
- 2 Springer
- 1 Schubser
- Maximale Tonnage: 350 Tonnen

Mittelfeld:
- 2 „Heavy“ Spieler und
- 2 „Medium“ Spieler, davon
- 2 Springer
- 2 Schubser
- Maximale Tonnage: 225 Tonnen
- Maximal erlaubte Geschwindigkeit: 6/9

Sturm:
- 2 „Medium“ Spieler und
- 2 „Light“ Spieler, davon
- 2 Springer
- 2 Schubser
- Maximale Tonnage: 150 Tonnen
- Maximal erlaubte Geschwindigkeit: 8/12

„Bewegung“

Stürmer Mechs dürfen sich nur im Sturm und im Mittelfeldbereich des Spielfeldes aufhalten.

Mittelfeld Mechs dürfen sich auf dem gesamten Spielplan aufhalten, dürfen keinen Torschuss versuchen, wohl aber den eigenen Stürmern zupassen.

Abwehrspieler bewegen sich ausschließlich im eigenen Drittel und verlassen dieses niemals.
Es ist jedem Spieler erlaubt „auf dem Strich zu gehen“ Augenzwinkern , d.h. es ist jedem Mech erlaubt sich in Felder zu bewegen die Grenzen seines erlaubten Bewegungsspielraumes bilden, auch Auslinien.

KEIN Mech der eigenen oder gegnerischen Seite darf sich auf irgendeine Linie des Strafraumes geschweige denn dahinter bewegen. (Dies verhindert ein „Zumauern“ des Tores)

„Kampf“

Zum Spielverlauf ist zu sagen, dass die Nahkampfphase entfällt. Nahkämpfe jedweder Art erfolgen nun direkt mit direkt einsetzenden Konsequenzen in der Bewegungsphase.

Es gilt jedoch, dass Nahkämpfe nur gegen Spieler ausgeführt werden können, die sich bereits bewegt haben. Die Nahkämpfe erfolgen genau wie nach den bereits bekannten Regeln mit folgenden Ausnahmen:

Erfolgreiche Tritte führen dazu, dass der gegnerische Spieler fällt und zudem den Ball verliert. Der Ball befindet sich nach einem erfolgreichen Tritt ein Hexfeld neben dem Getretenen, auf der entgegengesetzten Seite vom Angreifer.

Für Stöße gilt statt einem Basistrefferwurf von „5“ jetzt nur noch „4“. Ein Stoß hat dieselben Folgen wie im normalen Regelwerk auch, mit dem Nebeneffekt, dass der Stoßende nun im Ballbesitz ist.

Rammangriffe sowie Todessprünge erfolgen nach den üblichen Regeln, doch auch hier gilt nach erfolgreicher Ausführung die Übernahme des Balls.

Schläge haben keinen besonderen Effekt. Mecharme als Keule sind nicht verboten, haben aber auch keinen besonderen Effekt.

HINWEIS: Während der Bewegungsphase erfolgt Bewegung als auch Nahkämpfe deren Folgen direkte Auswirkung auf das Spielgeschehen haben.

Schusswaffenangriffe werden nach üblichen Regeln ausgeführt, jedoch haben wir es so gehandhabt, dass – wenn man schon eine so krasse Änderung am Nahkampf vornimmt – wir auch Schusswaffenangriffe ohne Ansage und nacheinander weg, jedoch mit gleichzeitiger Schadenswirkung am Ende der Phase ausgeführt haben. Das beschleunigt den Spielfluss und den Spaßfaktor ungemein.

„Ballführung“

Ein Mech bewegt sich mit einem Ball genauso wie ohne Ball. D.h. rennt ein Mech durch ein Hex in dem der Ball liegt, führt er ihn auch gleichzeitig mit sich mit. Ballabgabe ist auf diese Weise auch möglich. Nehmen wir an einer unserer Abwehrspieler hat soeben durch einen Stoß einem Angreifer den Ball in der Bewegungsrunde abgenommen. Nun steht er da ohne noch über Bewegungspunkte zu verfügen. Dafür steht jedoch nicht sehr weit entfernt ein schneller Mittelfeldspieler. Dieser rennt geradewegs durch das Hex unseres Verteidigers samt eroberten Ball, womit er den Ball übernimmt und wieder nach vorn bringen kann und – insofern er noch über genug BP verfügt – dem nächsten freien noch nicht bewegten Spieler zupassen kann – so was nennt man dann einen schnellen Konter Augenzwinkern

Der Ball kann selbstverständlich auch geschossen werden, ob nun als Pass oder zu einem anderen Spieler.
Ein Schuss kostet 2 Bewegungspunkte, nur eine Ausnahme – der Hackentritt – kostet nur einen BP.

Schusslinien für Schüsse mit Ball, werden durch gegnerische Mechs BLOCKIERT. Es muss also eine freie Sichtlinie zum Zielhex bestehen um einen Schuss durchführen zu können.

Die Schussweite eines Mechs richtet sich nach seiner Tonnage: Mechtonnage / 5 = Maximale Schussdistanz, Mechs können jedoch IMMER mind. 5 Waben weit schießen (Diese Ausnahmereglung ist für 20 Tonnen schwere Angreifer von Nöten)
Beispiel: Exterminator 65 Tonnen / 5 = Maximale Schussdistanz von 13 Waben.

Ballschüsse werden genau wie normale Waffenschüsse durch Entfernung modifiziert:
Wird ein Schuss auf ein freies Feld auf dem Feld oder hinter der Torwartlinie (= Torschuss Augenzwinkern ) versucht, wird normal für nah/mittel/weit mit +0/+2 und +4 modifiziert. Um die Entfernungen für einen Mech zu ermitteln wird ganz einfach die Schussweite auf die nächste durch drei teilbare Zahl auf oder ab gerundet und danach durch 3 geteilt.
Beispiel:

Exterminator mit Schussweite 13:
13 abgerundet = 12
12 / 3 = Nah : 4, Mittel : 8, Weit : 13

anderes Beispiel:
Archer mit Schussweite 14:
14 wird aufgerundet = 15
15 / 3 = Nah: 5, Mittel: 10, Weit: 14

Nicht sehr genau und ausbalanciert aber sehr leicht zu merken. Es wird deutlich, dass schwere schnelle Maschinen die besten Ballschützen repräsentieren.

Trefferwurf für Schüsse bestehen demnach aus „Eigene Bewegung + Bordschütze + Entfernung“
Bei Pässen wird der Schuss behandelt als wäre ein Zielcomputer im Einsatz, also einfach –1 gerechnet. Dies soll darstellen, dass sich der angespielte auch bewegen kann und diese Art von Schüssen einfach nicht so genau sein müssen um auch da anzukommen wo sie hin sollen. Darüber hinaus wird der Wurf für einen Pass NICHT durch die Bewegung des anzuspielenden mit angerechnet. Es ist im Übrigen egal, ob sich der anzuspielende Mitspieler schon bewegt hat oder nicht, wobei es natürlich sinnvoller ist, wenn er sich noch nicht bewegt hat, um mit dem Ball direkt weiter laufen zu können.

Trifft der Schütze das Ziel NICHT, so wird die Differenz zwischen Zielwert und Ergebnis ermittelt um die Anzahl an Feldern der Abweichung festzustellen. Bei der Abweichung wird nach den Streuregeln die Richtung bestimmt in der die Abweichung erfolgt, danach werden die Anzahl der Felder gezählt, die der Differenz entsprechen.


Beispiel:
Ein Spieler „rennt“ ins Mittelfeld und möchte in den Sturm passen. Der Anspielpartner ist ohne Gegenspieler dazwischen zu sehen, jedoch weit entfernt. Demnach: Eigener Schützenwert (4), + Gelaufen (+2), Anspielpartner ist weit entfernt (+4), weil’s aber ein Pass ist (-1). Es wird also eine 9 vonnöten um ihn erfolgreich anzuspielen. Er wirft aber nur eine 6. Die Differenz zwischen Zielwert und Wurf beträgt 3. Nach Streuregeln wird die Richtung der Abweichung mit einem W6 ermittelt: Er wirft die „1“. Man zählt 3 Felder ab in Richtung „1“ und erfährt die neue Position des Balles.

So kann der Ball auch ins „Aus“ gehen. Falls der Anzuspielende „frei“ stand, kommt der Gegner unter Umständen nicht schnell genug mit seinem nächsten Zug zum Ball, sodass der Anzuspielende doch noch Gelegenheit hat in seiner nächsten Bewegung, den etwas abwegigen Ball wieder aufzusammeln und damit weiterzuspielen.

Hackentritt:
Der Hackentritt kann als Notlösung benutzt werden oder einfach um BP zu sparen. Unter Aufwendung eines einzigen BPs wird der Ball "nach hinten geschossen". Der Ball rollt dabei soviele Felder geradeaus nach hinten wie die Schussweite des Spielers für "Nah" beträgt. (Beim Exterminator wären dies also 4 Felder). Sollte der Hackentritt benutzt werden um damit den Ball einem anderen Spieler zuzupassen wird hierfür ein normaler Trefferwurf fällig, der logischerweise nicht durch Entfernung modifiziert wird und bei Misslingen stets nur ein einziges Feld abweicht.

"Torschüsse"

Für einen Torschuss muss eines der Felder hinter dem Torwart als Zielhex des Balles gewählt werden (wer hätte es gedacht Augenzwinkern ). Der Torwart darf dabei selbstverständlich genauso wenig im Weg stehen wie alle anderen gegnerischen Abwehrspieler.
Sind diese Vorraussetzungen erfüllt, wird ganz normal nach Regeln für Schüsse mit dem Ball verfahren. Sollte man nicht genau das Feld treffen, sondern eine Abweichung eintreten bei der der Ball jedoch trotzdem im Tor landet, gilt auch dies als Treffer. Bei einer Abweichung jedoch muss festgestellt werden ob die Sichtlinie vom Torschützen zum neuen Zielhex durch ein „Pfostenfeld“ oder gar durch das „aus“ geht. Ist dies der Fall, so ist das Tor ungültig und der Torwart erhält den Ball zum Abstoß.

Und selbstverständlich steht der Torwart nicht als Dekoration im Tor: Die Position die der Torwart laut Startaufstellung erhält ist die einzige Position von der aus er IMMER die Möglichkeit hat den Ball noch zu parieren. Trifft der Ball bei einer Torschussabweichung auf den Keeper, so hat er ihn automatisch mit den Händen gehalten.

Geht der Ball links oder rechts ein Feld neben dem Keeper ins Tor, so hat dieser NACH der Ermittlung eines erfolgreichen Torschusses noch die Möglichkeit den Ball zu parieren:
Schaut der Torwart in die Richtung aus der der Ball kommt (also Ball nähert sich innerhalb des Frontschussfeldes des Torwarts) so beträgt der Zielwert zum Halten die „6“.
Kommt der Schuss von der anderen Seite (also der Schuss kommt aus einem Seitenschussfeld des Torwarts) so ist eine „7“ erforderlich.


Geht der Ball links oder rechts ZWEI FELDER neben dem Keeper ins Tor, so hat dieser abermals die Möglichkeit, NACH der Ermittlung eines erfolgreichen Torschusses zu parieren, jedoch muss sich der Torwart hierfür regelrecht vom Boden losstoßen und sich in die Richtung schmeißen (Man stelle sich einen annähernd 50 Meter weit parierenden Atlas ohne Sprungdüsen vor ^_^) was in jedem Fall nach der Aktion normalen Sturzschaden verursacht:
Schaut der Torwart in dieser Situation in die Richtung aus der der Ball kommt, so benötigt er eine „10“ um den Ball zu halten. Schaut er NICHTMAL in die Richtung aus der der Ball kommt, so ist dieser Ball nahezu unhaltbar, doch manchmal ist dem Keeper das Glück gut gesonnen und so hält er den Ball immerhin wenn er eine „11“ wirft Augenzwinkern

In beiden Fällen gilt: Sollte sich der Torwart zuvor bewegt haben, so wird ihm seine eigene Bewegung als Aufschlag angerechnet zu den eben genannten Schwierigkeiten angerechnet.

Sollte der Torwart den Ball gehalten haben, so befindet er sich nun im Ballbesitz. Ist er im Ballbesitz so kann er den Ball eine Runde lang behalten ohne ihn freizugeben. In dieser Zeit haben die Spieler beider Seiten Zeit sich neu zu formieren, es dürfen weder Nahkampf- noch Schusswaffenangriffe ausgeführt werden. Nach dieser einen Runde, in der der Torwart den Ball komplett für sich behält (und hier ist die Runde nach dem Halten des Balles gemeint) muss der Spieler mit dem Torwart als allererstes den Torwart „ziehen“ indem er ihn einen Abstoß machen lässt. (Da dies ein hoher Schuss nach vorn ist, sollte für den Abstoß die Sichtblockierung durch Gegner außer Kraft gesetzt werden)
Es darf im Übrigen natürlich auch zum Torwart gepasst werden und da wir hier nicht nach FIFA Regeln spielen, darf er hiernach auch einen Abstoß durchführen – das damit verbundene Risiko eines Eigentores wiegt die FIFA Klausel wieder auf Augenzwinkern

"Nach einem Tor"

Ist ein Tor gefallen, so werden ALLE Figuren wieder auf ihre Ausgangspositionen gestellt.

"Verletzte und Auswechselung"

Da es an für sich schon sehr viel Arbeit ist ein gutes Team auszusuchen und man in verschiedenen Härtefällen während des Spieles sogar einmal die komplette Mannschaft austauschen muss hier einmal vereinfachte Regeln zu invaliden Spielern und Auswechselreihen:
Eine Auswechslung aus reiner Lust am Spielen ist verboten, eine Auswechslung ist nur dann gestattet, wenn ein Spieler nicht mehr spielen kann. Ist dem entsprechenden Opfer sein Gyroskop abhanden gekommen oder muss er behandelt werden weil er ein Bein weniger hat (...) oder auch zwei Beine weniger hat, so wird der Mech in der Runde nachdem er seine Aufgabe erklärt hat „vom Feld getragen“ (was aber nicht zu sehen ist – oder auch doch, wenn ihr darauf besteht). In der Runde in der der Spieler vom Feld getragen wurde, kann in der Bewegungsphase ein Ersatzspieler eintreten, der in dieselbe Gewichtsklasse passt und entsprechend die Position seines Vorgängers ausfüllt. Um dem Spiel noch einen Hauch Fairness einzuverleiben haben wird plump beschlossen die gesamte Gegnermannschaft als Auswechselbank zu deklarieren. Das spart Zeit und so überlegt sich der Gegner vielleicht schon bei der „Spielerwahl“ zweimal welche Mechs er wählt.

Alle anderen Regeln

Dies soll kein neuer Regelband werden für ein Spielchen, dass wahrscheinlich eh nur jeder einmal spielen wird. Daher sei gesagt: Regeln für Ecken, Aus, Schiedsrichter, Spielfeldschlägereien, Reklametafeln, Doping Kontrolle ...
Mit dem vorgegeben Rahmen sollte es nicht schwer sein schnell die noch Fehlenden Elemente hinzuzudichten. Augenzwinkern

Und nun viel Spaß beim Ausprobieren!

Loki

Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von L0ki: 01.07.2006 18:38.

01.07.2006 18:24 L0ki ist offline E-Mail an L0ki senden Beiträge von L0ki suchen Nehmen Sie L0ki in Ihre Freundesliste auf
Andrew Jacal Andrew Jacal ist männlich
Lieutenant


Dabei seit: 24.10.2005
Beiträge: 340

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hmmm mal was neues muß man ja zugeben werde mal versuchen einen Kumpel zum mitmachen zu überreden. aber mit 90 min kommt mann da eh nicht aus Freude
04.07.2006 03:03 Andrew Jacal ist offline E-Mail an Andrew Jacal senden Beiträge von Andrew Jacal suchen Nehmen Sie Andrew Jacal in Ihre Freundesliste auf
L0ki
Corporal


Dabei seit: 12.04.2006
Beiträge: 50

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Das ist wohl wahr. Beste Vereinbarung sind natürlich eine bestimmte Anzahl an Spielminuten zu spielen. Kollege und ich haben außerdem inzwischen festgestellt, dass selbt 3025 die Assaults in der Abwehr ein bisschen zu stark sind. Entweder bringt man dafür stärkere Angreifer oder schwächt die Assaults ein wenig ab in Punkto Tonnage.
Werdens demnächst mal für Tech 2 testen.
04.07.2006 21:22 L0ki ist offline E-Mail an L0ki senden Beiträge von L0ki suchen Nehmen Sie L0ki in Ihre Freundesliste auf
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