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Stranger Stranger ist männlich
Colonel


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Nein, das nicht. Aber wenn man sagt, 2 Assaults pro drei Sterne (oder so), kann man ja definitiv nicht in jedem Stern 2 Wuchtbrummer bringen.

Und die Idee mit max 180t Assault pro Stern ist interessant, hilft aber nicht gegen 2 Warhawks in einem Stern, was grad bei C ziemlich übel sein kann.

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Komm nach Gronenland!
02.03.2007 21:38 Stranger ist offline E-Mail an Stranger senden Beiträge von Stranger suchen Nehmen Sie Stranger in Ihre Freundesliste auf Fügen Sie Stranger in Ihre Kontaktliste ein
Fullback Fullback ist männlich
Captain


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Also, nachdem ich mich wieder etwas beruhigt habe und auch mit Andai über die ganze Sache noch mal ganz objektiv und auf unseren Erfahrungen basieren diskutiert habe, möchte ich nur noch einmal kurz darauf hinweisen WARUM es diese Beschränkung überhaupt gibt.

Es ist nicht, weil wir (der harte älteste Kern) Assault hassen (PUNKT)
Es geht auf die Basis unserer Spiele zurück, auf das wir alle unsere fairen Spiele Stützen, auf BV (1.0).

Und sortiert einfach mal in MM oder HMP die Mechlisten nach BV, dann werdet ihr sehr schnell erkennen,daß die wenigsten Assault wirklich stark im BV herausstechen und dort auch wirklich einen guten Batzen kosten, viel eher wird man sehen, daß es einen BV-Bereich gibt, an dem sich billige Assaults, kostengünstige Heavies und teure Medium mischen.

Leider ist es ein grosser Nachteilvon BV 1.0, daß Panzerung extrem bevorteilt wird, BV sich durch Overheat drücken lässt und wirklich gute Bewegungsraten den Preis in die Höhe katapultieren.

Aus diesen Grund die Beschränkung.

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Spiel Goallineblitz
02.03.2007 21:39 Fullback ist offline E-Mail an Fullback senden Beiträge von Fullback suchen Nehmen Sie Fullback in Ihre Freundesliste auf
Masclan Masclan ist männlich
Lieutenant General


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da ich mich zu diesem harten älteren kern nicht dazu zähle, weil ihr mir alle meilenweit einiges an erfahrung und verständnis vorraus habt, will ich, auch wenn ich dagegen bin den vorschlag mit den beiden schweren pötten nicht einfach abtun, aber es sollte eine genaue regelung her

1. wohlmögliche begrenzung der schützen und pilotenwerte für diese teile

2. keine zwei gleichen chassis

3. keine tc

4. und was mir am wichtigstent scheint, und jetzt zähle ich mich doch einmal wieder zum alten kern, seit dem mich vermehr meinen scgnellen sternen widme, habe ich wesentlich mehr gelernt über mm, habe ich wesentlich mehr spaß und kann die angst vor schweren pötten nicht so wirklich verstehn, denn ich habe auch nicht selten mit heavy´s oder medium mech assaults gehörig den arsch versohlt

5. wenn wir schon ja sagen, dann bin ich für die beschränkung auf zwei stern pro touman wo zwei assaults drin sind

6. sollte es dazu kommen das ein stern runter gebattlet wird, darf bei jeweils vir mechs keine zwei assaults auf der platte stehen

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Wenn der Tag kommt werdet ihr wissen was zu tun ist Krieger, schütze deine Brut aber bade dein Schwert im Blut deiner Feinde wenn dies die einzige Möglichkeit ist zu überleben.

»Wahre Achtung beginnt mit der Geste.
- Tsunetomo Yamamoto -
03.03.2007 09:04 Masclan ist offline E-Mail an Masclan senden Beiträge von Masclan suchen Nehmen Sie Masclan in Ihre Freundesliste auf AIM-Name von Masclan: Asche
Stranger Stranger ist männlich
Colonel


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@ Masclan:
1.: haben wir doch schon, keine BN-Träger in der assault, das sollte denke ich reichen.
2.: Ist denke ich okay, das würde ich dann mit der Assault-Gewichtsbeschränkung (175 oder 180t) kombinieren).
3.: Ist durch 2 denke ich überflüssig.

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03.03.2007 10:46 Stranger ist offline E-Mail an Stranger senden Beiträge von Stranger suchen Nehmen Sie Stranger in Ihre Freundesliste auf Fügen Sie Stranger in Ihre Kontaktliste ein
Andai Pryde Andai Pryde ist männlich
Colonel


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Ich fasse mal eben schnell zusammen und schließe mich auch Fullback an.

1.) 2 Assaults auf 3 Sterne
2.) nur 2 Assaults gleichzeitig in einem Stern (maximum 180t zusammen)
3.) keine zwei gleichen Assaults in einem Stern (beziehen wir das auf das Chassis oder die konfig?)
4.) BV 2.0 nutzen?


Dazu würde ich auch mal in den Raum werfen, ob wir künftig die Nutzung von Total Warfare Regeln in Betracht ziehen oder sie mal antesten wollen?
Hier mal eine kleine Änderungszusammenfassung.


Zitat:

1) Komponenten

1) Zusätzlich zu den im BMRr vorgestellten Einheitentypen werden Industriemechs, Mechanisierte Infanterie (siehe auch Combat Operations, Conventional Infantry Construction Rules), konventionelle Flugzeuge, Luftraumjäger, Kleinraumschiffe, Landungsschiffe und diverse Arten Unterstützungsfahrzeuge vorgestellt.
2) Neuer Fahrzeugtyp: Wing in Ground Effect (WiGE, Bodeneffektfahrzeuge) - eine Mischung aus Luftkissenfahrzeug und Hubschrauber; Maximalgewicht 80t, Bewegung wie ein Hover, aber immer eine Höhenstufe über dem Gelände; müssen sich jede Runde mindestens 5 Felder bewegen.
3) Eine Auflistung der Fahrzeugtypen, die in späteren Büchern beschrieben werden.
4) Rauch und Feuer wurden entfernt, dafür Eisenbahnschienen beim Gelände hinzugefügt.

2) Spielregeln

1) Eine nette Geste: Am Beginn dieses Kapitels werden ein paar Worte zum Maßstab verloren, unter Anderem, dass die Waffenreichweiten im Spiel zur Vereinfachung abgeschnitten sind und nicht die realen Reichweiten der Waffensysteme darstellen.
2) Die Bewegungsphase wird in zwei Teile aufgeteilt: Bodenfahrzeuge und Aerospace (LRJ, etc.)
3) Die Tabelle der Vorgabewerte für Besatzungsfertigkeiten wird erweitert.
4) Eine neue Fertigkeit: Anti-Mech. Nur für Infanterie, als Basis für Anti-Mech-Angriffe. Eine Infanterieeinheit braucht nun keine extra AM-Schulung mehr, alle Inf.-Einheiten können diese Angriffe durchführen. Ungeschulte Infanterie hat typischerweise einen Fertigkeitswert von 8, geschulte hat 5.
5) Der Bereich "Pilotenschäden" ist auf andere Besatzungsarten ausgeweitet.

3) Bewegung

1) Ein Mech, dem beide Arme und ein Bein fehlen, kann nicht mehr aufstehen.
2) Infanterie (Ausnahme: Mechanisierte Infanterie) zahlen einen Bewegungspunkt (BP) weniger, um einen Wald zu betreten.
3) Luftkissenfahrzeuge rutschen jetzt wie Hubschrauber.
4) Detailregeln für WiGE.
5) Pilotenschaden vermeiden bei automatischen Stürzen bekommt die folgenden Modifikatoren: Zerstörtes Bein +5; zerstörtes Gyroskop +6.
6) Die Tabelle für Rutschen (Skidding) ist erweitert und geht jetzt bis Geschwindigkeit 25.
7) Die Tabelle für Bewegungsaufschläge für Zielbewegung geht jetzt ebenfalls bis Geschwindigkeit 25.
cool Ketten- und Radfahrzeuge, die Rutschen, Würfeln ein Mal auf der Schadenstabelle "Bewegungssysteme".
9) Hovercrafts rutschen jetzt wie Hubschrauber (Sideslip).
10) Fahrzeuge, die in ein höheres Gelände rutschen, nehmen 1 Punkt Schaden pro 20t Gewicht.
11) Beim Rutschen werden jetzt pro Hex die vollen Bewegungspunkte gezahlt, nicht mehr nur 1 BP/Feld.
12) Eine Einheit, die in ein für sie verbotenes Feld rutscht, nimmt 1 Punkt Schaden pro 5t Gewicht und, sofern es sich nicht um Wasser handelt, ist die Einheit danach immobil (Wasser: zerstört).
13) Hubschrauber und Hovercrafts rutschen jetzt eine Anzahl von Feldern beim Sideslip, wie die Differenz zwischen dem Pilotenwurf und der Zielzahl (Bsp.: 2 gewürfelt gegen Ziel 5 => 3 Felder).
14) Klarstellung: Der Modifikator von +1 pro Höhenstufe beim Pilotenwurf zur Schadensvermeidung nach Sturz gilt für die Höhenstufen über 1, nicht für alle.


4) Aerospace: vorerst weggelassen

5) Kampf

1) Vierbeinige Mechs bekommen eine eigene Trefferzonentabelle.
2) Teilweise Deckung gibt nur noch +1 statt +3, trifft aber nicht mehr auf Schlagtreffer: Wenn als Trefferzone ein Bein ausgewürfelt wird, so hat der Schuß verfehlt.
3) Tiefe 1 Wasser gibt keinen Aufschlag auf den Treffer (+1 für teilweise Deckung und -1 für Wasser gleichen sich aus), aber Beintreffer verfallen.
4) Die Regeln zum Abwerfen von Munition werden auf Fahrzeuge und Flugzeuge ausgeweitet.
5) Mechs können in der Runde, in der sie für indirektes Feuer einweisen bzw. ein ZES benutzen, Waffenangriffe durchführen; einweisen von indirektem Feuer in Verbindung mit eigenen Angriffen gibt +1 auf das indirekte Feuer; ZES ist von dieser Regel nicht betroffen.
6) Wälder haben jetzt einen "Konstruktionsfaktor", der durch Schaden auf 0 reduziert werden muß, um sie zu roden.
7) Die Raketentreffertabelle wurde umbenannt in "Cluster Table" und hat jetzt Eintragungen für 2-30 und 40.
cool Rotary ACs können ihre Feuerrate jetzt zwischen 1 und 6 frei wählen.
9) Gezielte Schüße mit Zielcomputer und Pulslasern sind verboten, RACs und Ultra-ACs können nur im Einzelschußmodus benutzt werden.
10) Eine rutschende Einheit erhält zusätzliche +1 auf eigene Angriffswürfe.
11) Modifikatoren für Zielbewegung gehen jetzt bis Geschwindigkeit 25: +5 ab 18, +6 ab 25.
12) Infanterie, die Kampfrüstungen angreift, ignoriert den Modifikator von +1 der Kampfrüstungen.
13) Raketenabwehrsysteme wurden drastisch verbessert: Jeder Einsatz verbraucht nur noch 1 Schuß und erzwingen einen -4 Modifikator auf der Clustertabelle; dafür kann nur noch 1 AMS auf jede Raketensalve angesetzt werden.
14) A-Pods machen mindestens 1 Punkt Schaden bei Aktivierung.
15) Eine NARC-Boje ermöglicht indirektes Feuer auf den getroffenen Mech ohne das eine Einheit als Spotter fungiert.
16) Ein MASC-Fehlschlag löst jetzt einen kritischen Aktivatortreffer in jedem Bein aus, eine Bewegung ist danach weiterhin möglich.
17) Laße ich mal aus, der Abschnitt betrifft Narc/iNarc-Munition und ist wohl sehr mißverständlich formuliert - der Autor des englischen Textes hat ihn jedenfalls nicht so recht verstanden...
1cool Neue Ausrüstungsgegenstände:

* B-Pods: Wie A-Pods, aber gegen Kampfrüstungen. Machen 20 Punkte Schaden in Gruppen zu 5 Punkten gegen Kampfrüstungen oder 1W6 Punkte gegen normale Inf.; schwärmende Infanterie wird durch Einsatz abgeworfen; kann mit reduziertem Schaden gegen eine Infanterie im gleichen Feld eingesetzt werden.
* Anti-Personnel Gaussrifle: Clanwaffe; bekommt einen Bonus beim Einsatz gegen Infanterie.
* Hyper-Assault Gauss Rifle: HAG-20/-30/-40; Clanwaffe; Schaden wird in Gruppen zu 5 Punkten verteilt; +2 auf die Clustertabelle auf Nahreichweite, -2 auf weite Entfernung.
* Machine Gun Array: Keine Ausrüstung per se, sondern eine Modifikation, die die Gruppierung von Maschinengewehren erlaubt: Ein Trefferwurf für die Gruppe, Clustertabelle gibt Anzahl Treffer an, die alle eine Lokation treffen.
* Multi-Missile Launcher: IS-Waffe. Als 3, 5, 7 oder 9er Werfer verfügbar, kann wahlweise mit LRM, SRM, LRT oder SRT bestückt werden.
* Retractable Blade: Nahkampfwaffe ähnlich Schwert, blockiert die Nutzung des Handaktivators im ausgefahrenen Zustand.
* Plasma Cannon: Clan-Waffe. Die Munition explodiert bei kritischen Treffern nicht; starke Hitzeproduktion; Mechs und LRJs bekommen bei Treffern mit dieser Waffe 2W6 Hitze; Einheiten, die ihre Hitze nicht nachhalten, erhalten 3W6 Schaden in Fünfergruppen. Infanterie mit feuerresistenter Rüstung erhalten keinen Schaden.
* Plasma Rifle: IS-Waffe. Munition explodiert bei kritischen Treffern nicht; entwickelt starke Hitze; Mechs/LRJs erhalten 10 Punkte Schaden und 1W6 Hitze, andere Einheiten 10+2W6 Schaden in Fünfergruppen. Infanterie in feuerresistenter Rüstung erhält halben Schaden.
* Light & Heavy MG: Jetzt auch für IS verfügbar.
* Light AC/2 & AC/5: Aus MaxTech übernommen.


19) Die folgenden Waffen aus anderen Regelbüchern (Combat Equipment, Miniatures Rules, Solaris VII Map Pack) wurden übernommen: Backhoe, Light, Medium, & Heavy Bridgelayer, Bulldozer, Cargo Bay, Chainsaw, Combine, Dual Saw, Dumper, Extended Fuel Tanks/Cells, Heavy Duty Pile Driver, Lift Hoist, Mining Drill, Nail/Rivet Gun, Rock Cutter, Salvage Arm, Spot Welder, Tracks, Industrial TSM, Wrecking Ball.
20) Die folgenden Munitionsarten sind Turnierlegal: Armor Piercing (Standard & Light AC), Artemis IV (LRM/SRM), Cluster (LB-X), ECM Pod (iNarc), Explosive Pod (Narc/iNarc), Flechette (Standard & Light AC), Fragmentation (LRM/SRM), Haywaire Pod (iNarc), Homing Pod (Narc/iNarc), Inferno (SRM), Narc Seeking Missiles (LRM/SRM), Nemesis Pod (iNarc), Precision (Standard & Light AC), Semi-Guided (LRM).
21) Inferno-Regeln wurden komplett überarbeitet:
Wälder bekommen 4 Punkte Schaden pro Rakete.
Konventionelle Infanterie: Jede Rakete tötet drei Mann.
Kampfrüstungen: Pro 3 Raketen wird ein Mann getötet (abrunden); BAs mit feuerfester Rüstung sind immun.
Mechs/LRJs: +2 Hitze pro Rakete, aber nur in der Runde, in der die Raketen getroffen haben.
Konventionelle Flugzeuge: Pro 3 Raketen ein Punkt Schaden auf die SI (abrunden).
Landungsschiffe: Kein Effekt.
Fahrzeuge: Für jede Rakete, die trifft, ein Mal auf der Tabelle "Vehicle Critical Hits" würfeln; -2 auf den Wurf für Kampffahrzeuge, kein Modifikator für Unterstützungsfahrzeuge.
22) Nahkampfattacken gegen Unterstützungsfahrzeuge und gelandete Kleinraumschiffe erhalten -2 auf den Angriff wg. der Größte der Ziele.
23) Wenn eine Nahkampfattacke dazu führt, dass das Ziel verschoben wird und der Angreifer nachrückt, so treffen die weiteren gegen das Ziel angesagten Nahkampfattacken nun den Angreifer, der jetzt im Hex des ursprünglichen Zieles steht, mit einem zusätzlichen Modifikator von +1.
24) Nahkampfattacken benutzen nun den Pilotenwert als Basis, mit folgenden Modifikatoren:
Rammen: Differenz der Pilotenwerte.
Keule: -1
Todessprung: Wie Rammen.
Treten: -2
Schlagen: -1
Schieben: -1
25) Es ist jetzt möglich, ohne Malus zwei Schläge auf zwei verschiedene Ziele durchzuführen.
26) Eine Einheit, die geschubst wird, kann nicht zurückschubsen.
27) Vierbeiner können mit +1 nach hinten treten (alle 3 Felder!).
2cool Falls ein Rammangriff auf Gelände durchgeführt wird, das einen Pilotenwurf bei Drehung und Weiterlaufen erfordert, um ein Ausrutschen zu vermeiden, und dem Angreifer mißlingt ein Pilotenwurf wg. Schaden nach der Waffenphase, so wird der Angriff als "unintentional charge" durchgeführt.
29) Fahrzeuge, die an einem erfolgreichen Rammangriff beteiligt sind, müssen auf die "Motive Damage Table" würfeln.
30) Infanterie bekommt eine Tabelle für Schaden durch Stürze für den Fall, dass sie aus einem höhergelegenen Feld verschoben werden.
31) Versehentliche Todessprünge können Fahrzeuge und konventionelle Flugzeuge sowie Hubschrauber treffen.

6) Hitze

1) Einheiten erhalten pro Runde maximal 15 Hitze aus externen Quellen (Flamer, Inferno, Umgebungsbedingungen etc.). Die darüber hinausgehenden Hitzepunkte verfallen.

7) Gebäude

1) Aus mehreren Feldern bestehende Gebäude haben jetzt einen separaten Konstruktionsfaktor pro Feld und die Felder werden einzeln zerstört; wenn mehr als die Hälfte der Gebäudefelder eines solchen Gebäudes zerstört werden, stürzen die übrigen Felder ein.
2) Kampfrüstungen mit BP Springen oder VTOL können Gebäude auf anderen Ebenen als der Straßenebene betreten oder verlassen, müssen aber einen AM-Skill-Wurf machen, um keinen Schaden zu bekommen.
3) ProtoMechs bewegen sich in Gebäuden wie Infanterie, verursachen beim Betreten allerdings 1 Punkt Schaden am Gebäude.
4) Flächeneffektwaffen (Artillerie, etc.) verursachen an Gebäuden zusätzlichen Schaden. Wenn die Waffe nur ein Feld betrifft, so wird der Schaden verdoppelt. Waffen, die mehrere Felder betreffen, verurschen dreifachen Schaden am Gebäude im Zielfeld und doppelten Schaden in den direkt benachbarten Feldern. Einheiten, die sich in zum Treffer angrenzenden Höhenstufen des Gebäudes aufhalten, erhalten halben Schaden. Bei Abweichungen vom Trefferfeld weicht der Schuß auch in der Höhe ab, sofern er ein Gebäude trifft.
5) Wenn Einheiten in einem Gebäude angegriffen werden, so sind Angriffe mit Entfernung 0 für alle Einheitentypen möglich; darüber hinaus gibt jeder Höhenlevel bzw. jedes Gebäudehex einen Modifikator von +1 auf den Trefferwurf; 2 oder mehr Felder oder Höhenstufen verhindern Angriffe.
6) Konventionelle Infanterie erhält dreifachen Schaden durch einstürzende Gebäude, Mechanisierte Infanterie und Kampfrüstungen doppelten Schaden.

cool ProtoMechs

1) ProtoMechs können nicht ausrutschen (skidden).
2) Flächeneffektwaffen benutzen gegen ProtoMechs eine Trefferzonentabelle, die die "Near Miss" Eintragungen (3 und 11) als reguläre Treffer enthält. Diese Tabelle wird auch für Schaden durch einstürzende Gebäude, Stürze, rutschende Einheiten und abstürzende LRJs benutzt.
3) Die Nahkampfattake wurde in "Frenzy" umbenannt.
4) Eine zusätzliche Ausrüstung: ProtoMech Myomer Booster (Ein MASC für ProtoMechs).

9) Fahrzeuge

1) Die Trefferzonentabelle erhöht die Überlebenschancen von Fahrzeugen, allerdings werden die Bewegungsmöglichkeiten stärker geschädigt.
2) Die kritischen Treffer werden jetzt mit 2W6 ermittelt, dabei ist die Wahrscheinlichkeit von zerstörenden Treffern stark vermindert.
3) Statt der Treffer mit -1 BP gibt es jetzt Würfe auf die "Motive System Damage Table".
4) Die Trefferzonentabelle für Hubschrauber reduziert die Wahrscheinlichkeit von Rotortreffern; Waffen machen gegen den Rotor nur 10% (aufgerundet) ihres regulären Schadens. Auch die Tabelle der kritischen Treffer wurde entschärft.
5) Angriffe auf Front, Seite und Rücken von Oberflächenschiffen, nicht aber auf den Turm, würfeln auf Hüllenbruch wie bei Unterwasseroperationen für Mechs, allerdings findet ein Hüllenbruch nur bei einer 12 statt.
6) WiGE wird genauer beschrieben (Trefferzonentabellen etc.)

10) Unterstützungsfahrzeuge

1) Im Wesentlichen werden die Regeln aus Combat Equipment für Luftschiffe, Traktoren, Anhänger und Unterstützungsversionen der normalen Kampffahrzeuge wiederholt (Ohne die Konstruktionsregeln).

11) Infanterie

1) Konventionelle Infanterie wurde neu organisiert; Generische Platoons haben als Waffen:
Gewehr (Ballistisch), Gewehr (Energie), Maschinengewehre, SRMs, LRMs oder Flammenwerfer.
Und als Bewegungstyp:
Fuß, motorisiert, Sprung oder Mechanisiert (Wahlweise Hover, Rad oder Kette).
Dazu kommen etliche Umorganisationen in der Einheitsgröße.
2) Infanterie mit LRM, SRM, MG oder Flammenwerfer können nur entweder Schießen oder Bewegen.
3) Kampfrüstungen gibt es jetzt auch in 6er-Truppen (für ComStar/WoB).
4) Infanterie erhält keinen Malus auf ihren Angriff für die eigene Bewegung.
5) Konventionelle Infanterie macht keinen festen Schadenswert in Abhängigkeit von Waffentyp und Truppengröße mehr, sondern würfelt auf die entsprechende Spalte der Cluster Table; der Schaden wird dann in 2 Punktegruppen verteilt.
6) Konventionelle Infanterie ignoriert die Effekte von Stealth Armor, nicht aber von Camo bzw. Mimetic.
7) Maschinengewehrinfanterie verursacht gegen konventionelle Infanterie 1W6 zusätzlichen Schaden.
cool Waffenschaden gegen konventionelle Infanterie wird je nach Waffentyp modifiziert, auf offenem Gelände wird der Schaden immer noch verdoppelt. Mechanisierte Infanterie erhält immer doppelten Schaden, außer durch andere Infanterie - diese verursacht nur halben Schaden.
9) Kampfrüstungen würfeln ihren Schaden auf der Cluster Table.
10) BAs können, sofern sie entsprechende Ausrüstung haben (AP-Waffen), wie konventionelle Infanterie mit ballistischen Gewehren angreifen.
11) BA mit Vibroklauen kann andere Infanterie im gleichen Feld in der Nahkampfphase angreifen und verursacht 1 Punkt Schaden pro Klaue.
12) BA kann ihr Waffenfeuer auf mehrere Ziele aufteilen wie Mechs (+1 für Sekundärziel, etc.).
13) Flächeneffektwaffen verursachen ihren vollen Schaden gegen jeden einzelnen BA-Trooper.
14) Alle Infanterie-Einheiten haben den Skill "Anti-Mech"; typische Werte sind 8 für reguläre Einheiten und 5 für Einheiten mit Anti-Mech-Schulung. Die Truppenstärke modifiziert Anti-Mech-Angriffe weiterhin.
15) Mechanisierte Infanterie kann keine Anti-Mech-Angriffe durchführen.
16) ProtoMechs können nicht geschwärmt werden.
17) Beinangriffe verursachen immer 4 Punkte Schaden, dazu ein Wurf, ob kritische Treffer verursacht werden. Wenn BAs mit Vibroklauen ausgerüstet sind, dann verursachen sie hier 5 (1 Klaue pro BA) bzw 6 (2 Klauen pro BA) Punkte Schaden.
1cool BAs mit Magnetklauen führen Schwarmangriffe mit -1 durch. Vibroklauen modifizieren den Schaden wie bei Beinangriffen.
19) Eigene BA kann einen Mech schwärmen, um um ihn gegen andere BAs zu verteidigen. Infanterie erhält in einem solchen Fall einen Malus auf den Schaden.
20) Schwarmangriffe gegen Fahrzeuge sind möglich und erhalten einen Modifikator von -2.
21) Magnetklauen geben +1 auf den Versuch, die BA abzustreifen.
22) Fahrzeuge können erratische Manöver durchführen, um schwärmende BA loszuwerden.
23) Angriffe gegen eine Einheit, die Ziel eines Schwarmangriffes ist, können die schwärmende Infanterie/BAs treffen.
24) Ein schwärmende Infanterie und eine verteidigende Infanterie auf einem Mech können sich gegenseitig bekämpfen.
25) Infanterie hat eine Chance, die Zerstörung ihres Transporters zu überleben, aber auch die Chance, durch Kritische, Rutschen etc. Schaden zu nehmen. Wenn die Infanterie ECM oder ähnliche Elektronik hat, so wirkt diese auch während des Transportes.
26) Wenn BAs auf einem Mech transportiert werden, so werden die bisher im MaxTech aufgeführten Regeln (Jeder BA ist eine Lokation zugewiesen) verwendet. Waffen in Lokationen, bei der die dort zugewiesene BA nicht mehr vorhanden ist, können eingesetzt werden. Omnifahrzeuge können nur Turmwaffen einsetzen.
27) Einheiten, die BAs mit Magnetklauen transportieren, haben -1 BP.
2cool BA fallen von einem Mech herunter, der stürzt, aber nicht von einem, der sich absichtlich hinlegt.
29) Wenn ein Mech BA auf seinem Rücken trägt, kann er keine Munition abwerfen.
30) BAs auf einem Mech erhalten keinen Schaden, wenn ihr Träger mit einer anderen Einheit kollidiert.
31) Wenn ein Mech mit BA ein Gebäude betritt, so können die BAs unter Umständen abgestriffen werden und Schaden erhalten.
32) Wenn ein Angriff eine Lokation trifft, auf der eine BA transportiert wird, so wird mit 1W6 gewürfelt; bei 5+ trifft der Angriff die BA, sonst den Träger. Wenn eine Lokation zerstört wird, so wird dort transportierte BA ebenfalls zerstört.
33) Die Waffe der Sloth BA wird in ihrem Einsatz an Beinangriffe angepaßt (4 Schaden plus Chance auf kritische Treffer).
34) Mimetische Rüstung ersetzt den Bewegungsmodifikator der BA nicht, sondern wird dazu addiert.


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Wer aufhört besser zu werden, hat aufgehört gut zu sein!

"Ich treffe alles, was ich sehe!"
Starcolonel Kurt Sehhilfe, Clan SeeBug
03.03.2007 10:57 Andai Pryde ist offline E-Mail an Andai Pryde senden Homepage von Andai Pryde Beiträge von Andai Pryde suchen Nehmen Sie Andai Pryde in Ihre Freundesliste auf Fügen Sie Andai Pryde in Ihre Kontaktliste ein
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also einiges ist zwar , naja blödsinn aber das hier

16) Ein MASC-Fehlschlag löst jetzt einen kritischen Aktivatortreffer in jedem Bein aus, eine Bewegung ist danach weiterhin möglich.


ware super, bei meinen Lieblingen den Black Lannern

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»Wahre Achtung beginnt mit der Geste.
- Tsunetomo Yamamoto -
03.03.2007 11:06 Masclan ist offline E-Mail an Masclan senden Beiträge von Masclan suchen Nehmen Sie Masclan in Ihre Freundesliste auf AIM-Name von Masclan: Asche
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"Klein"?! Das ist ja wohl die Untertreibung des Jahres. Ich mein, einiges ist ja schon drinne (z.B. MaxTech Partial Cover), und einiges ist ja wohl ganz nett (z.B. Bahnschienen), aber sowas wie keine Feuer und Rauch mehr find ich doof, da fehlt dann ein schöner Bestandteil des taktischen Spiels.

@ Masclan: Gibt es auch schon als MaxTech-Regel in MM.

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Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Stranger: 03.03.2007 11:11.

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ih dachte das dürften wir noch nicht nutzen?

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»Wahre Achtung beginnt mit der Geste.
- Tsunetomo Yamamoto -
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Das isat alles immer Absprachensache der Kontrahenten.

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03.03.2007 15:33 Stranger ist offline E-Mail an Stranger senden Beiträge von Stranger suchen Nehmen Sie Stranger in Ihre Freundesliste auf Fügen Sie Stranger in Ihre Kontaktliste ein
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um mal was anderes anzusprechen:

Ich würde mich stark dafür aussprechen, dass eine Regelung bezüglich der Kämpfe getroffen wird. Immoment ist es so das 2 Clans durch ihre höhere Stern Zahl mich überall (also auf fast jedem Planeten) 2 mal Angreifen. Wenn das ein, zweimal passiert ist das natürlich kein Problem, nur immoment.. wird mir das echt zuviel da es so aussieht als würden mindestens 50% der Forderungen auf meinem Gelände stattfinden.

Ich verliere nicht nur den überblick, sondern auch argh die Lust wenn ich on komme und wenig Zeit habe und wieder sehe wie ich auf 3 Kontinenten gefordert werde.... (POS: ich war immer gegen diese IceWolf lösung.. es hat einen Clan einfach zu mächtig gemacht)
03.03.2007 17:26 General Hartmann ist offline E-Mail an General Hartmann senden Beiträge von General Hartmann suchen Nehmen Sie General Hartmann in Ihre Freundesliste auf
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Dafür haben wir eigentlich immer gesagt, der, der als Zweites fordert, muß sich hinten anstellen. Es ist nicht Deine Pflicht, gegen 2 Clans auf einem Planeten paralell zu verteidigen, sondern nacheinander.

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03.03.2007 18:15 Stranger ist offline E-Mail an Stranger senden Beiträge von Stranger suchen Nehmen Sie Stranger in Ihre Freundesliste auf Fügen Sie Stranger in Ihre Kontaktliste ein
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ich gebe fox recht, ich übertreibe es wirklich etwas und ich möchte mich für dieses Verhalten entschuldigen, ich gelobe besserung und werde meine Aktivitäten besser verteilen

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Wenn der Tag kommt werdet ihr wissen was zu tun ist Krieger, schütze deine Brut aber bade dein Schwert im Blut deiner Feinde wenn dies die einzige Möglichkeit ist zu überleben.

»Wahre Achtung beginnt mit der Geste.
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03.03.2007 18:25 Masclan ist offline E-Mail an Masclan senden Beiträge von Masclan suchen Nehmen Sie Masclan in Ihre Freundesliste auf AIM-Name von Masclan: Asche
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Nochmal zur Frage keine 2 gleichen Assaults im Stern:

Ich würde das auf die Konfigs beziehen. Dann kann man zwar immer noch zwei Warhawk bringen.

Aber Warhawk Prime bis B sind eben nicht die Wuchtbrummer wie die C.

Bei 180 Tonnen könnte ich auch zwei Blood Asps bringen, jedoch verpflichte ich mich keine C UND D zusammenzulegen (zwei mal 90 Tonnen für unter 2000 BV finde ich einfach zu krass).

Nicht das ich plane das auch wirklich voprerst zu tun. Nur schon mal im Vorfeld.

Was BV 2,0 angeht:

Klares Nein, solange noch keine kompletten Listen da sind, oder sie in MM enthalten sind.

Weil alles per Hand ausrechnen sag ich ganz klar absolutes nein.

Zur den TW Regeln, da ist ja einiges schon drin in MM, aber eben nicht alles. Was schon drin ist kann man nehmen, was nicht drin ist, frage ich mich wie das gehen soll.

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03.03.2007 19:39 Coldstone ist offline E-Mail an Coldstone senden Beiträge von Coldstone suchen Nehmen Sie Coldstone in Ihre Freundesliste auf Fügen Sie Coldstone in Ihre Kontaktliste ein
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@ SturmMechs

Also die von mir vorgeschlagenen "neuen" Einschränkungen im Bezug auf 2 SturmMechs war erstmal als Grundlage geplant. Wer jetzt mein, nur die besten Mechs im Doppel aufzustellen, sollte sich mal überlegen, ob der den Sinn der Kampagne (nämlich die Grundlage Spass).

Wir können aber auch den "Beschränkungshammer" ansetzen:

- Beschränkung 50% SturmMechs raus
- Beschränkung max. 33% Sterne mit zwo SturmMechs
- SturmMechs in einem Stern zusammen max. 180t
- Keine zwo gleichen Konfigs
- Bei Sternen mit 2 SturmMechs muss einer zuerst weggeboten werden

Und falls das nicht reicht:

- Jedes "Pärchen" muss durch einen Spielleiter genehmigt werden!


Ich kann mir nicht vorstellen, das solche extremen Regelvorgaben lustig sind...! Augenzwinkern


@ TW-Regeln,

jede in MM (ist nunmal unser "Werkzeug") eingebaute Regel kann unter Absprache genutzt werden!

Alternativ können wir natürlich auch die Spieleinstellungen mal verbindlich festlegen.


@ Hartmann,

wie Stranger schon sagte, wenn EINE Forderung auf dem Planeten steht, muss der zwote Gegner halt warten!

Und das die Gletscherwölfe so mächtig sind sehe ich nicht, ihr habt halt mit 3 Clans ein ziemlich kleines Spielfeld auserkoren!


@ Spielleiterteam,

der 01.03. ist vorbei, nach kurzer Absprache mit Stranger würde ich die CFM jetzt gerne geschlossen nach New Kent verlegen, für den Fall das Kerim doch noch mitspielen will!

Ich würde dann jetzt gerne die Stahlvipern aktiv in der Kampagne aufnehmen, mit jeweils 100% auf Sheridan und Hector!

Da die CIW 25% auf Hector halten wird dieser Kontinent gegen 25% auf Tranquil getauscht und die CHH geben den Kontinent auf Hector frei!

Bitte mal bestätigen...

.. @ Stranger, wenn nicht geschehen bräuchte der Zane dann jetzt seine RPs smile
04.03.2007 12:16 McEvedy ist offline E-Mail an McEvedy senden Beiträge von McEvedy suchen Nehmen Sie McEvedy in Ihre Freundesliste auf
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Damit können die Die IceWölfe leben was Hector angeht, ich bin halt nie auf diese Sache eingegangen weil ich nie wusste wie es Kerim ging, er meldet sich mehr auch nicht über SMS

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04.03.2007 14:31 Masclan ist offline E-Mail an Masclan senden Beiträge von Masclan suchen Nehmen Sie Masclan in Ihre Freundesliste auf AIM-Name von Masclan: Asche
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Wenn Zane seinen Touman eingepflegt hat, bekommt er seine Start-RPs.

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05.03.2007 06:59 Stranger ist offline E-Mail an Stranger senden Beiträge von Stranger suchen Nehmen Sie Stranger in Ihre Freundesliste auf Fügen Sie Stranger in Ihre Kontaktliste ein
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So, jetzt will auch ICH mal etwas wissen

EI-Implantate:

Ich will nen neuen Stern oder gar Nova direkt mit diesen Pseudo Elite-Kriegern aufstellen. Was brauche ich mehr als dieses Med-Center?

Ich hoffe jetzt mal ganz ehrlich ich brauche nicht noch EP dafür, denn die Kerle leben nicht wirklich lang und wenn man erst noch EP dafür ansammeln muss, wird es wohl kaum einer ausprobieren. Oder?

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Spiel Goallineblitz

Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert, zum letzten Mal von Fullback: 09.03.2007 11:51.

09.03.2007 11:49 Fullback ist offline E-Mail an Fullback senden Beiträge von Fullback suchen Nehmen Sie Fullback in Ihre Freundesliste auf
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meines Wissens nach wünsche ich dir viel glück und ein langes Leben Augenzwinkern

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09.03.2007 13:09 Maverick ist offline E-Mail an Maverick senden Beiträge von Maverick suchen Nehmen Sie Maverick in Ihre Freundesliste auf Fügen Sie Maverick in Ihre Kontaktliste ein MSN Passport-Profil von Maverick anzeigen
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Das MedCenter reicht um einen Stern bzw. eine Nova mit Kriegern zu versorgen!
09.03.2007 18:24 McEvedy ist offline E-Mail an McEvedy senden Beiträge von McEvedy suchen Nehmen Sie McEvedy in Ihre Freundesliste auf
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juhu!!!!

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Spiel Goallineblitz
09.03.2007 18:28 Fullback ist offline E-Mail an Fullback senden Beiträge von Fullback suchen Nehmen Sie Fullback in Ihre Freundesliste auf
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