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Dirty Harry Dirty Harry ist männlich
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Tarantel

Tarantula ZPH-1A
Einer der ungewöhnlichsten 25-Tonner, nicht zuletzt weil Quad. Die Tarantel hat mit Sicherheit auch eine gewisse Ähnlichkeit mit der geringfügig schwereren Spinne, denn in Sachen Beweglichkeit und Bewaffnung schenken sich beide wenig. Selbst die Panzerung scheint bei beiden aufgrund der restlichen Ausstattung ein Problem zu sein.
Wie auch immer, die Tarantel wurde als Scoutmech ausgelegt und von daher vor allem beweglich. Beweglich ist sie dank eines 200 XL-Reaktors und voller Sprungfähigkeit. Dank doppelter Wärmetauscher kann sie mit der dabei anfallenden Abwärme sogar ganz gut umgehen und weiterhin mit ihren Waffen auf ein mögliches Ziel halten, ohne je Abwärmeprobleme zu erfahren. Als Waffen kommen zwei mittlere Laser und eine Blitz-KSR2 zum Einsatz. Die KSR ist eigentlich das Problem, denn zwei weiterer mittlere Laser hätten dem Mech mit Sicherheit mehr gebracht als dieses zusätzlich gefährdende Waffensystem. Da XL und doppelte Wärmetauscher in dem ohnehin engen Mech bereits den meisten Platz fressen, kommt nur konventionelles Material für Struktur und Panzerung in Frage – was vor allem beim Selbstschutz Folgen hat. Man würde sich auf jeden Fall mehr als die gerade mal 4,5 Tonnen wünschen, die verbaut wurden, selbst wenn die Tarantel noch besser geschützt ist als viele andere Maschinen in dieser Gewichtsklasse. Der Reaktor macht den Mech zwar empfindlich und die Munition gefährdet ihn zusätzlich, dennoch sollte er als Plänkler und Scout durchaus seine Wirkung entfalten können, was durchaus ein Interesse an ihm hervorruft. Allerdings lässt die Mobilität ihn auch im oberen Drittel dieser Gruppe einsortieren (BV: 636/666), was viele abschreckt. Wenn Interessenten noch immer ablehnen, dann hängt es nur noch an der ungewöhnlichen Bewegungsart einer Tarantel, die nicht jeder richtig beherrscht.
Das Modell zu diesem Mech ist eine ziemliche Katastrophe, denn es ist einerseits riesig und quillt über praktisch jede Base hinaus, egal wie sehr man die Beine verbiegt, und zum anderen sind die Beine derart dürr, dass man bei jedem Transport Sorge haben muss, sie noch in einem Stück ans Ziel zu bekommen.

Tarantula ZPH-2A
Die Tarantula -2A ist eine Variante aus dem TRO 3055 Upgrade. Eigentlich handelt es sich um einen simplen Refit, der aus der Tatsache Profit schlägt, dass eine Tarantel unter normalen Umständen nie überhitzen wird. Bei ihr werden die mittleren Standardlaser gegen ER-Modelle getauscht, was vor allem mehr Reichweite und damit eine höhere Überlebenschance mit sich bringt. Leider steigt der BV deswegen weniger moderat und ist mit 732 respektive 744 Punkten nicht mehr so einfach wegzustecken.

Tarantula ZPH-3A
Ein weiterer Refit aus dem TRO 3055 U, dieses mal aber um einiges radikaler. Zu erst einmal bekommt dieser Mech ein Endostahlskelett verpasst, was eine Tonne Material spart. Um das aber unterbekommen zu können, muss diese Tarantel auf die BKSR2 verzichten, der aber verschiedene Personen wahrscheinlich keine Träne nachtrauern werden. Da aber immer noch eine Zeile fehlt, muss leider die achte Sprungdüse weichen, was aber mit 7 Felder immer noch eine ordentliche Sprungdistanz sicherstellt. Auch die mittleren Laser werden überarbeitet, aber dieses mal werden mittlere Pulser verbaut, was angesichts der nach wie vor überwiegend springenden Bewegung gewisse Vorteile mit sich bringt. Der gravierendste Unterschied dürfte jedoch sein, dass die Panzerung maximiert wurde. Damit ist diese Tarantel nicht nur extrem lästig, sondern auch schwer zu töten. Ein schwieriger Umbau, aber mit 631/702 Punkten schlägt er noch nicht einmal so heftig zu Buche wie eigentlich zu befürchten wäre.

Tarantula ZPH-4A
Noch ein Umbau aus dem TRO 3055 U, allerdings so extrem, dass man die Tarantel darin kaum noch erkennt. Die -4A kann überhaupt nicht mehr springen und nutzt stattdessen die daraus gewonnene Tonnage sowie die aus der restlichen Bewaffnung um im Gegenzug eine ER-PPK und einen C3-Diener zu integrieren. Als ein weiteres Gimmick, das die fehlende Sprungbewegung ausgleichen soll, wurde MASC verbaut, dass dieser Spinne immerhin bis zu 16 BP Bewegung verschafft – auch wenn es zu einem gewissen Risiko werden kann. Da hier endlich etwas mehr Platz vorhanden ist, war auch hier der Endostahlrefit angesagt (und es ist immer noch Platz im Rumpf…), was nun aber auch der Panzerung zugute kommt; sie steigt auf 5 Tonnen und wird vorwiegend auf die Beine verteilt. Angeblich soll dieses Modell ein Einzelstück sein, aber ob sie es bleibt ist angesichts der zielgenauen Feuerkraft fraglich. Allerdings muss man sie sich auch erst mal leisten können, denn 771 respektive 967 Punkte sind kein Pappenstiel.

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Anubis

Anubis ABS-3L
Der eigentliche Anubis. Vorgestellt wurde er im Mechcommander2, was man insbesondere daran sieht, dass sie bei der Umsetzung im FM: Peripherie sich noch nicht mal eine eigenständige Zeichnung gegönnt haben und einfach die Computergraphik übernommen haben. Allerdings musste der Mech deutlich umgestrickt werden um überhaupt im Tabletop gangbar zu sein. Der Anubis wird als Technikdemonstrator der Trinity Alliance zwischen Capellanern, Canopiern und Tauriern aufgezogen. Von daher wird er mit neuester Technik vollgestopft, ob sie Sinn macht oder nicht. Der Anubis in der TT-Form ist ein schneller 30-Tonner (8/12), dem allerdings die Sprungfähigkeit des Computermodells abhanden gekommen ist. Bedauerlich ist zudem, dass der Mech um diese Geschwindigkeit und restliche Performance zu erreichen, einen XL-Reaktor zwingend benötigt. Endostahl ist fürs Gewichtsparen ebenfalls notwendig. Der Einbau von Stealthpanzerung, die selbst einigen capellanischen Regimentern lange Zeit vorenthalten wurde, ist allerdings auch nur schön und sonst wenig, selbst wenn der Anubis überwiegend auf lange Distanzen feuert und damit die Vorteile noch am besten ausschöpfen kann. Natürlich lehnt man diese 5,5 Tonnen nicht ab, liefern sie doch in Verbindung mit dem ECM einiges an Schutz, aber unter Umständen wäre ein Investition in eine sinnvollere Waffenzusammenstellung besser gewesen (und pflegeleichter). Das Sortiment besteht aus vier LSR5 und einem leichten ER-Laser (anders als im Computerspiel, wo noch ein wirksamer schwerer Laser im Arsenal war). Mit den LSR-Batterien hätte man womöglich leben können – wenn sie mehr als die eine Tonne Munition besäßen, die ihnen hier mitgeliefert wird. So ist bereits nach 6 Runden Schluss mit lustig und der einzelne leichte ER-Laser wird gegen einen entschlossenen Gegner auch nicht mehr viel bewirken. Besonders fatal wird diese Kombination erst, wenn man sich zudem noch die üblichen Begleitumstände ansieht: Ausgeliefert werden soll der Anubis an die Colonial Marshals, die überwiegend solitär agieren. Die eine Tonne Munition wird, sofern es nicht gegen irgendwelche Agromechs geht, nur Beulen in einem Gegner hinterlassen und ihn bestenfalls sauer machen. Sich dann in einem leichten Mech etwas anderem als einem leichten Mech zum Nahkampf zu stellen, ist absolut idiotisch. Das alles und zum Abschluss auch noch ein erschreckend hoher BV (807/951) sorgen dafür, dass dieser Mech in vernünftigen Aufstellungen nur auftauchen wird, wenn er gefordert wird. Unter anderen Umständen eine Fehlkonstruktion.

Anubis ABS-3R
Die etwas seltsame Variante für die Taurier. Zwei der LSRs werden ausgebaut, womit die anderen beiden LSR-Werfer endlich mal halbwegs ausreichend Munition besitzen und dafür werden zwei RocketLauncher10 und ein einzelner 15er verbaut. Damit hat der Mech vor allem auf kürzere Distanzen einen erheblichen Kick, aber auch nur einmal. Hinzukommt, dass der +1-Aufschlag für die RL sowieso dafür sorgt, dass die Hälfte der Angriffe ins Leere geht. Und zusätzlich besteht nach wie vor das Problem, dass man sich ziemlich nah an seinen Feind heranwagen muss. Selbst wenn die verbleibende Tonnage in zusätzliche Panzerung investiert wurde; sie ist nun maximal ausgefallen; attestiere ich dem Mech aufgrund dieser Annäherung einen frühen Tod. Da der BV sogar noch über den Wert des Ursprungsmodells springt (845/970), dürfte es ohnehin schwer fallen seine Aufstellung sinnvoll zu begründen.

Anubis ABS-3T
Die Energievariante des Anubis. Scheint so als wäre bereits beim Übertragen in die Record Sheet Form aufgefallen, dass die Standardvariante eines Anubis nichts bringt. Deshalb wurden die ganzen Raketenwerfer in der letzten Alternative auf den Müll geworfen und dafür ein breites Spektrum an Energiewaffen hinzugefügt. Angeführt wird dieses Sortiment von einem schweren ER-Laser, unterstützt von zwei mittleren und abgerundet vom bereits bekannten leichten ER-Laser. Zwei weitere doppelte Wärmetauscher sorgen dafür, dass man mit diesem Sortiment auch noch was anfangen kann – so lange man es nicht in Verbindung mit dem Stealthsystem übertreibt. Die Panzerung wurde leider nicht mehr verstärkt (wofür man schmerzfrei auf den leichten Laser hätte verzichten können), genauso wenig wie an anderen Komponenten gedreht wurde. Mit dieser Variante hat der Anubis endlich sowohl Punch als auch Durchhaltevermögen und Überlebenschance. Allerdings wieder einmal auf Kosten des BV, der dank dieser Ausstattung in bis dahin nicht gekannte Höhen entschwindet. Wenn man unbedingt einen Anubis ins Feld führen will, empfiehlt sich zwar der -3T, aber man muss ihn auch erst mal bezahlen können. (871 respektive 1166 Punkte)

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25.12.2007 19:56 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
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Polarfuchs

Arctic Fox AF-1
Der Arctic Fox ist der erste Omnimech, der nicht von einem Haus, sondern einer Söldnertruppe erstellt wurde, wenn auch mit freundlicher Unterstützung durch die gerade umgezogenen Wölfe im Exil. Der Arctic Fox orientiert sich bei seiner Auslegung stark am Kit Fox der Clans, was bis zum Design reicht. Der Arctic Fox nutzt als Basis ein Endostahlskelett, auf das gewöhnliche Panzerung kommt, womit noch genügend Raum für Module übrigbleibt. 6 Tonnen Schmiedepanzerung gehen in Ordnung, auch wenn noch etwas mehr möglich gewesen wäre. Um mehr Gewicht zu sparen wurde (leider) ein 180-XL-Reaktor verbaut, was der Maschine zu vergleichsweise harmlosen, durchschnittlichen Leistungen verhilft. Sie sollten dennoch ausreichen und da man in dieser Gewichtsklasse sowieso keine Omnialternative hat, wird man damit leben müssen. Doppelte Wärmetauscher waren wenigstens von Anfang Teil der Entwicklung. Die Sparmaßnahmen ergeben ein Ladevolumen von 14 Tonnen und 18 Zeilen, was zumindest einige Lösungen zulässt.

Arctic Fox AF-1
Wie die Clans gibt es keine gesonderte Bezeichnung für die Basis. Die Kell Hounds als Entwickler übernehmen die Praxis der Clans soweit, dass sie auch die Abkürzung ignorieren. Die Primärvariante des Arctic Fox bietet eigentlich für alle Fälle etwas. Kern der Bewaffnung ist eine ER-PPK, die bereits auf lange Distanz zustechen kann. Auf kürzere Distanzen gibt es dann zwei mittlere Laser an den Armen und zwei KSR4 mit einer Tonne Munition im Rumpf. Da kein CASE vorhanden ist, kann man nur hoffen, dass eine der 10 anderen Zeilen vorher schon einen kritischen Schaden in sich aufgenommen hat. Der Mech hat mit dieser Bewaffnung durchaus was für alle Fälle und die Fähigkeit als Omni BAs ins Feld zu führen wird auch nicht in die Berechnung aufgenommen. Damit ist er eigentlich ein interessantes Gerät, wenn man bedenkt, dass er weder überragend mobil noch als leichter Mech extrem stark gepanzert ist. Mit 766 respektive 983 Punkten ist der Mech kein Sonderangebot, aber auch nicht zu verachten.

Arctic Fox AF-1A
Die erste Alternativkonfiguration macht aus dem Arctic Fox einen verkleinerten Black Hawk KU Prime. Der Mech bekommt hierfür 6 modulare Sprungdüsen und als Bewaffnung vier mittlere und drei leichte Impulslaser. Natürlich kann man dieser Variante vorwerfen, dass sie über keinerlei Reichweite verfügt (was ja auch leider stimmt) und natürlich kann man ihr ein drängendes Abwärmeproblem vorwerfen. Aber auf der anderen Seite der Gleichung kann dieser kleine Mech in Innenstädten und anderweitig unzugänglichem Areal ziemlich höllisch werden. Im passenden Gelände ausgespielt sollte man ihn nicht unterschätzen, zumal er vom BV her (736/858 ) gar nicht mal so unmöglich ist.

Arctic Fox AF-1B
Modell B ist ganz gut, wenn man Panzer ärgern will oder in extrem heißen Geländen zu kämpfen hat. Die gesamte Bewaffnung besteht aus einer LB-X 10 mit zwei Tonnen Munition und einem mittleren Standardlaser. Damit läuft dieser Mech unter allen Umständen kalt wie ein Kühlschrank. Selbst mit zwei Reaktortreffern kann dieser Mech Alphaschläge austeilen. Die zwei Tonnen Mun lassen Munitionswahl zu. Der Nachteil dieses Modells ist mit Sicherheit, dass ihm der wirkliche Biss fehlt und er sich mit gleich zwei Tonnen Munition einem erhöhten Explosionsrisiko aussetzt. Naturgemäß ist der BV nicht besonders groß (634/735), was ihn durchaus wieder attraktiver erscheinen lässt.

Arctic Fox AF-1C
Das C-Modell ist ein wenig fragwürdig. Einerseits bietet es mit einer ER-PPK und einem schweren Pulslaser einiges punktförmiger Feuerkraft auf, andererseits kann man sie wegen der entstehenden Abwärme kaum noch nutzen. Angeblich soll es mit Blick auf die Duelle von Clankriegern entworfen worden sein, doch um in einem solchen Fall zu bestehen, bräuchte der Mech schon Clanwaffen (und dann vielleicht auch noch zwei zusätzliche Wärmetauscher…). Insgesamt hat mir der Pulser zu wenig Wirkreichweite und die PPK zu viel Abwärme. Der BV, insbesondere unter BV2 ist auch nicht mehr von Pappe (747/948 ). Insgesamt wohl das fragwürdigste Modell.

Arctic Fox AF-1D
Das Unterstützermodell. Der Mech besitzt nur zwei LSR 10 mit Artemisunterstützung und zwei Tonnen Munition. Eine Bewaffnung zur Selbstverteidigung ist Fehlanzeige und nach den 12 Salven der Werfer kann der Mech sich nur noch vom Feld zurückziehen. Daher ein eher kritisch zu sehendes Modell, zumal ich den LSRs selbst mit Artemisnachlenkung nicht so viel Feuerkraft zutraue. Leider fällt damit auch der D durch, insofern nicht ganz dringen LSR-Support gebraucht wird. Wenigstens geht die Maschine noch vom BV her (643/744).

Arctic Fox AF-1E
Mit den überarbeiteten Record Sheets zum TRO 3060 u kamen noch einmal zwei Varianten, die die neue Technik in den Vordergrund schieben. Dies ist die erste.
Das E-Modell erinnert schwer an den –1A. Hauptwaffen sind nun vier leichte PPKs in den Armen, die der Maschine eine sehr ordentliche Reichweite und Flippmöglichkeit spendieren. Unterstützung gibt es noch von zwei mittleren ER-Lasern im Torso, die allerdings nur geschossen werden sollten, wenn man entweder einen Arm eingebüßt hat oder aber so nah am Feind steht, dass die PPKs unerträgliche Minimalreichweitenaufschläge erhalten. Ansonsten muss man mit bis zu 12 Punkten Überhitzung in einer Runde leben, was bei einer leichten Maschine und den einhergehenden Bewegungsreduktionen keine gute Idee ist. Das Modell will aber auch erst einmal mit 840/1094 Punkten BV bezahlt sein.

Arctic Fox AF1-OF
Auch das F-Modell setzt auf neue Technik aus dem TW. In diesem Fall werden die Arme mit jeweils einer MML 7 bestückt und beide Lafetten bedienen sich aus insgesamt zwei Tonnen Munition. Da das etwas wenig für einen Einsatz sein könnte (und man sich ja auch seine Wahlmöglichkeit zwischen LSR und KSR oder verschiedenen Sondermunitionen erhalten möchte), werden auch noch drei mittlere ER-Laser in den linken Torso gestopft. Ob es nun wirklich so einseitig hätte sein müssen, lasse ich mal offen, aber man wird sicher diese Möglichkeit zusätzlichen Feuers gerne in Anspruch nehmen. Zusammen schießen sollte man sie aber nicht allzu häufig, denn dann könnte der Polarfuchs erneut vor Hitze erstarren. Diese durchaus interessante Lösung ist mit 707/891 Punkten BV zudem ausgesprochen günstig ausgefallen. Ein Grund mehr, ihr mal eine Möglichkeit einzuräumen.

Arctic Fox AF-1U
Den Record Sheets 3085 ‘old is the new new’ hat man es zu verdanken, dass vom nicht gerade alten Arctic Fox eine spezialisierte Variante für Unterwassereinsätze nachgereicht wurde. Die beschränkte Nutzbarkeit wird dabei noch durch die nötigen Sonderregeln zusätzlich beeinträchtigt, aber anscheinend sollen zukünftige Mechgefechte wohl zunehmend unter Ausschluss der Öffentlichkeit stattfinden.
Die Ausstattung des Mechs ist vergleichsweise dürftig. Die Bewaffnung beschränkt sich auf eine leichte PPK und einen Torpedostarter für 10 Langstreckentorps, die zudem mit Artemis IV ins Ziel gelenkt werden. Geradezu unabdingbar für Unterwassereinsätze ist die Montage von Unterwassermanövrierdüsen, sogenannten UMUs. Der Arctic Fox bekommt eine asymmetrische Bewegungsrate verpasst und muss sich mit 6/9/5 zufrieden geben. Die letzten 1,5 Tonnen werden in ein M.A.S.S. (Mechwarrior Aquatic Survival System) versenkt. Auch wenn es das Leben des Piloten sichern soll, selbst wenn die Kopfpanzerung geknackt wurde, halte ich das System für deplaziert, da die Maschine viel zu schnell durch einen gefluteten Torso ausfallen wird, als dass sie das M.A.S.S. jemals bemerken wird. Ist es sowieso erst mal im Einsatz, kann der Mech ohnehin so gut wie nichts mehr machen, da die Sensoren ungeachtet dessen geflutet und damit unbrauchbar werden. Mag zwar sein, dass so ein System bei einem schweren oder Sturmmech noch Sinn macht, wo der Kopf zur am schnellsten zu entpanzernden Stelle wird, aber bei einem leichten Mech wie dem Arctic Fox ist es Materialverschwendung (vor allem da die Maschine eh schon unterbewaffnet ist).
Das Sondermodell für Taucher im Tiefenrausch gibt es dann nur unter TO-Regeln für 721/821 Punkte BV.

Alles in allem gibt es vom Arctic Fox also einige Varianten, die durchaus etwas zu bieten haben und einige, die man eher widerwillig einsetzen würde. Insgesamt macht der Mech damit eigentlich keinen schlechten Eindruck, auch wenn der anfällige XL-Reaktor und die eher mäßigen Leistungen das Gesamtbild etwas schmälern.

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Kampffalke

Battle Hawk BH-K305
Der ursprüngliche Battle Hawk aus dem TRO 3055. Angeblich soll der Mech als Kampfmech auf mittlere Distanzen ausgelegt worden sein. Das unterschreib ich so nicht. Für einen leichten Kampfmech ist der Battle Hawk zu allererst einfach zu lahm. Mit nur 5/8/5 muss er sich von einer ganzen Reihe mittlerer, ja sogar schwerer Mechs ausmanövrieren lassen. Schlimmer noch ist, dass der Mech einen XL-Reaktor braucht, womit er permanent gefährdet ist, selbst wenn seine Panzerung mit 5,5 Tonnen Ferrofibrit nahe am Maximum operiert. Dennoch hätte dem Mech ein Endostahlrumpf besser getan, insbesondere weil damit mehr Gewicht hätte herausgeholt werden können. Wenigstens wurden doppelte Wärmetauscher verbaut, wobei mir allerdings der Sinn des 11. Wärmetauschers verschlossen bleibt, da der Mech unter normalen Betriebsumständen nie so heiß wird, dass er den braucht. Die Bewaffnung besteht aus drei mittleren Pulslasern und einer Blitz-KSR2, wobei ich mit beiden Zusammenstellungen nicht besonders glücklich bin. Die Pulslaser haben kaum Reichweite und warum sie alle an einen Arm gepackt wurden, wird mir auch weiterhin ein Rätsel bleiben (damit ein Gegner mit Zielcomputer ihn noch schneller entwaffnen kann?). Der Blitz-KSR2 ist anzukreiden, dass die Munition gleich ebenfalls im Arm gelagert wird. So verrückt es sich anhört, wäre sie dieses mal in der Torsoseite besser untergebracht, da es dort 9 statt 8 anderer Zeilen gegeben hätte, die einen möglichen Krit abfangen. Wirklich selbstmörderisch wird es ohnehin erst wegen dem AMS, dessen Munition dann in der extrem gefährlichen, letzten freien Zeile in der Torsomitte positioniert wird. Auch die hätte man vielleicht besser in eine Seite verlegt, dann hätte man im Anschluss vielleicht auch noch etwas zum Bergen und einen überlebenden Mechkrieger. Als leichter Kämpfer zeigt das Modell zwar einige schöne Ansätze und in passendem Gelände sollte man ihn auch nicht unterschätzen, aber insgesamt hat mir das Modell zu viele Macken, als dass es sich empfehlen ließe. Auch der BV ist keine wirkliche Offenbarung (710/774), weswegen selbst dieser Punkt wegfällt.

Battle Hawk BH-K306
Im Rahmen des TRO 3055 U wurde die Bewaffnung des Battle Hawk gründlich überarbeitet. Die Leute haben sich wohl lange genug über die miserable Reichweite der mittleren Pulslaser, insbesondere an einem so lahmen Mech wie dem Battle Hawk, aufgeregt, so dass hier endlich ein Trio mittlerer ER-Laser eingebaut wurde. Leider finden sie sich auch hier zusammen an einem Arm. Die Blitz-KSR2 konnte zu einer BKSR4 aufgerüstet werden, aber leider hat sich in diesem Zusammenhang nichts an der Positionierung der Munition geändert. Das trifft leider auch auf die Munition des AMS zu, dass an der gleichen Stelle verharrt. Durch die Umrüstung des Mechs und des ohnehin schon nicht besonders großen Reaktors ist es nun möglich einen Leichtreaktor zu verbauen, was zumindest unter den Umständen, dass der Mech durch Waffenfeuer eine Seite verloren hat, einen geordneten Rückzug erlaubt. Leider ist kein CASE montiert worden, so dass ein Treffer in die Munitionsboxen immer noch zum sofortigen Finale des Mechs samt Piloten führt. Dieser Einbau wäre jedoch möglich gewesen, hätte man bei dieser Reform auch gleich noch das Ferrofibrit gegen einen Endostahlrahmen getauscht, was nebenbei auch noch zu einer Panzerungsmaximierung geführt hätte. Von daher muss man zwar sagen, dass bereits sehr gute Ansätze gemacht wurden um aus diesem Mech etwas zu machen, dann aber doch wieder auf halber Strecke kapituliert wurde. Der BV ist dann sowieso noch ein Punkt, der einem Schmerzen verursachen könnte, denn 875 respektive 929 Punkte muss man erst mal bereitstellen.

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Krieg ist ein Überdruß an Frieden

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Falke

Falcon FLC-4N
Der Falcon ist eine Sternenbundmaschine, die lange Zeit entweder nur noch durch Flickschusterei am Laufen zu halten war oder als frische Maschine bei Wolfs Dragoner im Dienst stand. Der alte Falcon ist eine eher mediokre Maschine. Er bietet eigentlich an keiner Stelle wirklich überragende Leistungen und kann sich vor allem weil er so herzlich ignoriert wird, noch auf dem Schlachtfeld halten. Mit 6/9/6 bietet er bei der Mobilität nur den Standard dieser Klasse, wobei natürlich zu sagen ist, dass als typische Level-1-Maschine jede Art von moderner Tech ein Fremdwort ist. Die Panzerung ist mit 6 Tonnen ganz ordentlich, wenn auch nicht weltbewegend. Mit zwei zusätzlichen Wärmetauschern läuft das Modell jedoch sehr kühl und es ist ernsthaft fraglich, warum dieser 12. Kühler kein weiterer mittlerer Laser ist, denn an Feuerkraft mangelt es einem FLC-4N gewaltig. Das gesamte frontale Sortiment besteht aus einem mittleren und zwei leichten Lasern. Da haben diverse 20-Tonner mehr aufzubieten. Die beiden nach hinten gerichteten MGs hingegen sind völlig sinnfrei, denn es sollte nicht so häufig vorkommen, dass diese Waffen gebraucht werden. Noch irrsinniger ist da nur noch die Mitnahme einer vollen Tonne Munition für diese Rückendeckung. Da es schlicht an Leistung mangelt, macht der BV keine großen Sprünge (523/610), was dem Mech vielleicht noch eine Daseinsberechtigung liefert. Dennoch scheint mir sein Nutzwert als zu groß geratene Wespe oder Hornisse einfach nicht gegeben.

Falcon FLC-4P
Die Nachrüstung des Falcon 3050. Allerdings ist auch diese ein eher fragwürdiges Refit. Dass die beiden rückwärtigen MGs verschwunden sind, wird wahrscheinlich niemanden stören. Dass dafür ein AMS gekommen ist, kann man allgemein positiv sehen, immerhin sichert es nach vorne und wesentlich effektiver als die alten Waffen. Allerdings kann man den Upgrade des mittleren Lasers zu einem Pulslaser zwiespältig sehen, wenn man weiß, dass gleichzeitig die sechste Sprungdüse für dieses Refit entfernt werden musste. Natürlich hätte man auf die Idee kommen können Endostahl oder Ferrofibrit einzuplanen, aber anscheinend hätte das den Versuch verhunzt, einem eh schon wenig wirksamen Modell noch weniger Wirksamkeit einzuhauchen. Hier rettet meiner Ansicht nach auch der kaum gestiegene BV (561/649) etwas.

Falcon FLC-5P
Das Refit aus dem TRO 3050 U für die breite Masse. Im Vergleich zum biederen Umgestalten zu Beginn der 3050er ist dieses Modell kaum noch wiederzuerkennen. Der mittlere Impulslaser ist zwar geblieben, aber die beiden leichten Unterarmlaser wurden zu zwei mittleren ER-Waffen modifiziert. Da Zielcomputer mittlerweile auch in der Inneren Sphäre zu finden sind, wurde dieses Modell mit einem eine Tonne schweren Modell bestückt. Auch wenn der Falcon nach wie vor nicht seine 6. Sprungdüse zurückbekommen hat, bekommt dieses Modell zumindest noch MASC spendiert um ihn am Boden schneller zu machen (wenn auch mit gewissen Risiken...). Um so viel zusätzliches Gewicht bereitzustellen wurde zu allererst der Reaktor abgeändert. Hier kommt jetzt ein Leichtreaktor zum Einsatz. CASE braucht man trotzdem nicht, denn das AMS wurde gestrichen. Leider reichte das auch noch nicht aus und so muss sich dieser Mech mit gerade mal 5 Tonnen konventioneller Panzerung zufrieden geben. An dieser Stelle frage ich mich, wieso ihm nicht wenigstens Ferrofibrit, wenn nicht gleich Endostahl spendiert wurde. Platz genug besäße er um zumindest eine der beiden Komponenten aufnehmen zu können. Ein anderer Wechsel wäre der zu doppelten Wärmetauschern gewesen, womit der Mech auch nicht so heftig überhitzen würde und durch den abermals 2 Tonnen hätten gewonnen werden können. So scheint dem Abnehmer – die Maschine wurde für einen Markt außerhalb der Dragoner produziert – noch einiges an Detailarbeit überlassen zu bleiben. Immerhin ist der BV mit 685 bzw. 945 Punkten nicht so hoch, dass sich die Maschine von alleine disqualifiziert. Mit dem neuen Waffensortiment ist sie grundlegend erst einmal wesentlich attraktiver geworden als jede Variante zuvor.

Falcon FLC-6C
Dramatischer Refit des Falcon im Rahmen des TRO 3050 U. Dieser Falcon ist eigentlich eine Clanmaschine geworden, denn alle Leistungswerte lassen sich nur noch mit Clantech erreichen. Begründet wird dieser Schritt mit der Fähigkeit der Wolf’s Dragoner Clanwaffen und –systeme in Eigenregie nachzubauen – und der Tatsache, dass dieser Falcon ausschließlich für Wolf’s Dragoner produziert wurde. Aus diesem Grund wird der -6C mit Clanferrofibrit beplankt, wobei 5 Tonnen genauso wirksam sind wie die alten 6. Die Wärmetauscher werden auf doppelte Leistung umgestellt, weswegen 10 Stück nun ausreichen sollten. Das Waffensortiment erinnert noch bedingt an einen -4P, allerdings konnte dem Modell auch hier die 6. Düse nicht zurückgegeben werden. Aus dem 4P-Modell sind die beiden leichten Laser erhalten geblieben, auch wenn es sich nun natürlich um Clan-ER-Waffen handelt. Auch das AMS wurde auf effizientere Clantech umgestellt. Den dramatischsten Wechsel bietet die Hauptwaffe, bei der es sich nun um einen schweren ER-Laser (natürlich Clantech) handelt. Das ganze Sortiment hängt an einem eine Tonne schweren Feuerleitcomputer, was die Leistung wohl um einiges steigern sollte; hierbei ähnelt der Mech eher dem -5P. Typisch für Clantech steigt der BV dieses Modells dramatisch an. Mit über 1200 Punkten nach beiden Rechenschemata (genau genommen 1212/1290 Punkte), ist er vielleicht für einen Clanmech noch billig, für die Maschine einer in der Inneren Sphäre operierenden Einheit ist der Wert schon recht heftig, zumal dank Blakes Jihad wohl auch diverse Beutemaschinen in WoBs Miliztruppen gelandet sind.

Falcon FLC-4Nb
Im Rahmen des Operation: Klondike kam gleich eine ganze Reihe angeblich alter Falcon aus der Zeit des Sternenbunds und kurz danach, die vornehmlich für die royalen Einheiten gedacht waren. Der –4Nb ist nur der erste.
Die ersten Unterschiede finden sich bei diesem Modell bereits beim Rahmen, der beim royalen Modell aus Endostahl besteht. Ein Standardreaktor wird mittlerweile eher als Aspekt der Mechstabilität anerkannt, denn als gewichtsförderndes Handicap. Andere Gyroskope oder Cockpits waren zu Sternenbundzeiten noch nicht spruchreif. Doppelte Wärmetauscher hingegen sind für Royalmechs nichts mehr außergewöhnliches, so auch hier. Die Panzerung hingegen ist aus gewöhnlichem Material, was schon eher verwundert, da der Platz für Ferrofibrit noch vorhanden gewesen wäre. Immerhin bekommt der –4Nb 5,5 Tonnen, was ihm wenigstens etwas mehr Schutz als einem gewöhnlichen Falken bietet. Die Bewaffnung besteht aus einem eher erlesenen Set. Allen voran steht eine Snubnose PPK (soll damals ein Experimentalmodell gewesen sein) im rechten Arm, die außerdem noch von zwei mittleren Lasern unterstützt wird, die sich auf die Arme aufteilen. Im direkten Vergleich zu anderen Falken bietet das dem royalen Modell eine wesentlich härtere Kelle, mit der er wirklich mal zum Scoutjäger wird, wo es die anderen nur sein wollten. Ob man aber wesentlich mehr mit ihm anstellen kann, hängt davon ab, wie gut man mit 6/9/6 und einer eher dürftigen Panzerung gegen den Rest bestehen kann. Auf jeden Fall kostet das seltene Stück 918/947 Punkte BV.

Falcon FLC-4Nb-PP
Diese Abart einer Abart (ebenfalls im Operation: Klondike erschienen) unterscheidet sich eigentlich nur in der Bewaffnung. Anstelle der Kurzlauf-PPK verwendet dieses Modell eine Standard-PPK (kein ER-Modell) am rechten Arm. Die fehlende Tonne Material beschafft er sich aus dem mittleren Laser am selben Arm, so dass sich die Bewaffnung etwas drastisch auf eine normale PPK und einen mittleren Laser einkürzt. Zumindest kann man springen und alles schießen ohne rot zu werden, aber insgesamt kann man eigentlich nur darauf hoffen, dass die weiter reichende Punktwirkung der einzelnen PPK den fehlenden potentiellen Wackelwurf wieder wett macht. Ansonsten sind gegenüber dem Modell –4Nb keine Unterschiede auszumachen. Wer dieses wesentlich konservativere Modell auffahren will, wird mit 878/881 Punkten zur Kasse gebeten.

Falcon FLC-4Nb-PP2
Ob man es für möglich hält oder nicht, man kann auch die Abart einer Abart noch mal variieren (OP: Klondike zum dritten).
In diesem Fall wird die Snubnose zu einem schweren ER-Laser degradiert, der sich aber auf Distanz immer noch sehr respektabel verkaufen dürfte. Statt die nun gewonnene Tonne in einen kaum minder dringend benötigten Wärmetauscher oder Panzerung zu investieren, wird stattdessen der mittlere Laser am linken Arm durch einen mittleren Pulslaser mit seinen miserablen Reichweitenwerten ersetzt. Ein dritter mittlerer Laser hätte diese Variante wahrscheinlich zu sehr in die Nähe des Wolfshunds gesetzt, wäre aber sicher ebenfalls noch eine sinnvollere Lösung als diese gewesen. Von den ganzen bisher benannten Modellen royaler Herkunft gefällt dieses am wenigsten. Wer trotzdem drauf steht: 867/947 Punkte BV sind zu investieren.

Falcon FLC-4Nb-Saho
Und um dem ganzen die Krone aufzusetzen, gibt es sogar noch eine Abart von der Abart der Abart. Eigentlich handelt es sich bei diesem letzten im OP: Klondike erschienen Modell um einen –4Nb-PP, der anstelle der PPK einen schweren Pulslaser verwendet. Andere Veränderungen der Basis gibt es nicht. Wer also auf mehr Trefferwahrscheinlichkeit nach Sprüngen und dafür bescheidene Reichweite steht, wird für diese Variation dann 747/774 Punkte BV hinlegen müssen.

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Krieg ist ein Überdruß an Frieden

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Zecke

Firefly FFL-4A
Eigentlich wohl nicht das Hauptmodell der Zecke ist die Variante -4A das Modell, mit dem nach dem Eintreffen von Wolfs Dragoner in der Inneren Sphäre gekämpft wurde. Sämtliche Komponenten sind hier auf Level 1 zurückgefahren worden. Dennoch ist die Zecke ein zwar etwas langsamer leichter Mech, dafür aber auch ein recht effektiver Mech mit wenig anderen Macken. Die -4A fällt neben ihrer eher unterdurchschnittlichen Mobilität von 5/8/4 (es fehlt in der Tat wieder mal die letzte, entscheidende Düse) vor allem durch eine nahezu vollständige Panzerung auf. Zwar fehlt eine Platte am Cockpit, aber dennoch sollte es mehr als einen Treffer am Kopf brauchen, um diesen Mech zu fällen. (Für gewöhnlich sind andere Partien dieses Mechs vorher zerschossen.) Die Bewaffnung ist ebenfalls ungewöhnlich stark für einen leichten Mech. Die einzelne LSR5 bringt zwar alleine wenig zu Stande, aber drei mittlere Laser, die auf kurze Distanz noch um nicht weniger als vier leichte ergänzt werden, sind eine ganz andere Bank. Leider schwächelt die Firefly etwas im Hitzemanagement, so dass man aufpassen sollte, was man ihr zumutet und was nicht. Gleichfalls muss man sich wieder eingestehen, das Leistung auch kostet, in diesem Fall 649/831 Punkte BV. Damit ist der Mech nicht gerade billig, aber man bekommt auch etwas dafür – vorausgesetzt man hat es nicht eilig und heißt zum Zeitpunkt der Nachfolgekriege Wolfs Dragoner.

Firefly FFL-4B
Die vergleichsweise mild modifizierte Zecke aus dem TRO 3050. Die Änderungen beschränken sich alleine auf die Bewaffnung und Subsysteme. Eigentlich werden nur die vier leichten Laser rausgenommen und durch ein AMS mit einer Tonne Munition und CASE zum Selbstschutz ersetzt. Wesentlich defensiver als zuvor (aber auch kühler) ist sie real noch stärker geworden. Leider ändert das nichts an ihrer unterdurchschnittlichen Beweglichkeit. Der BV klettert zwar auf 716/870 Punkte, kann aber noch verdaut werden. Allerdings sieht günstig längst anders aus.

Firefly FFL-4C
Eine ziemlich drastische Weiterentwicklung der einzigen anderen Fraktion, die noch Zecken aufbieten kann: der Comguards. Das Modell wird im TRO 3050 U vorgestellt. Diese Firefly verbaut einen XL-Reaktor und erstmals Endostahl. Zudem bekommt sie doppelte Wärmetauscher, womit sie mit ihrer Abwärme um einiges besser umspringen kann, als die alte Variante. Die mittleren Laser wurden (leider) zu mittleren Pulslasern umgearbeitet, während der Rest mit LSR5 und AMS sowie der Munition im CASE von der -4B übernommen wird. Die doppelten Wärmetauscher und das Endostahl gehen in Ordnung, aber die Kombination aus XL-Reaktor und Impulslasern ist einfach nur idiotisch. Der eine sorgt dafür, dass die Firefly recht früh abschaltet und die anderen dafür, dass man auch noch fast auf Schlagdistanz an seinen Gegner heran muss. Für den aufgerufenen BV-Preis von 749/809 Punkten nehme ich lieber eine alte -4B und lebe mit den Abwärmeproblemen, die sie hat. Der neueren Variante räume ich jedenfalls geringere Überlebenschancen ein.

Firefly FFL-4D
Noch ein Modell aus dem TRO 3050 U. Dieses Modell wurde angeblich wiederum von Wolfs Dragonern aufgerüstet. Hier werden erstmals Endostahl und Ferrofibrit gemeinsam in der Zecke verbaut und ein Leichtreaktor spart weiteres Gewicht ein. Immerhin kommen zwei weitere Wärmetauscher, aber der wichtige Wechsel zu doppelt wirksamen Kühlkörpern wird leider verpasst. Die wären jedoch dringend nötig gewesen, da diesem Mech auch noch mittlere ER-Laser verpasst wurden. In der vorgestellten Form leidet die Maschine jedoch an Platznot – die man jedoch hätte lösen können, wenn man hier die Lösung der Comguards umgesetzt hätte: Endostahl rein, doppelte Wärmetauscher rein und den Rest anderswo investiert. Auf jeden Fall ist ein ebenfalls neues Artemis IV für die LSR zwar nett anzuschauen, aber allgemein wenig sinnvoll. Für eine Tonne zusätzliches Gewicht gerade mal eine Rakete mehr ins Ziel zu bekommen ist einfach Materialverschwendung gewesen. Auch wenn ein weiterer Abwärmetauscher die Hitze nur minimal besser ventiliert hätte. Vor allem der BV2 dieser Variante ist daher unverhältnismäßig hoch (734/894) und das Modell an und für sich bestenfalls durchwachsen zu nennen.

Firefly FFL-4DA
Diese nur minimal veränderte Zecke entstand für den Starterband Wolf & Blake. Um auch in diesen Mech ein ECM einbauen zu können, wurde bei ihm das Raketenabwehrsystem aufgegeben. Den freien Platz im Torso hat der Störsender übernommen. Da der Arm auch vorher schon so gut wie leer geräumt war, ergibt sich hieraus keine relevante Veränderung. Das eine, anders platzierte Kühlmodul macht den Bock jedenfalls nicht mehr fett. Andere Änderungen gegenüber der sonst üblichen –4D sind ausgeblieben. Diese vergleichsweise simple Änderung führt zu einem BV von 770/917 Punkten. Eine kleine Änderung mit Folgen – womöglich auch für die Zecke, da man sie nun zunehmend gerne aus dem Weg geräumt hat.

Firefly FFL-C
Nur der Vollständigkeit halber, da es sich eigentlich um einen reinrassigen Clanmech handelt. Angeblich haben die Clans ihre aus Briancaches stammenden Fireflys ebenfalls gewaltig gepimpt um den aktuellen Anforderungen gerecht zu werden. Basis für diese Umbaumaßnahmen sind 4A-Maschinen, die komplett umgebrochen werden. Eine Clan-Firefly nutzt einen Endostahl, während die Panzerung in Material und Stärke erhalten bleibt. Das trifft auch auf die Mobilität und den Reaktor zu (niemand scheint es anscheinend zu stören, dass hier eine entscheidende Sprungdüse fehlt…), jedoch nicht auf die Wärmetauscher. Doppelte Modelle liefern die Leistung, um die die Piloten lange gebettelt haben dürften – zumal eine Clanzecke dank eines noch radikaleren Waffenrefits wesentlich wärmer wird. Die mittleren Laser wurden durch Pulswaffen ersetzt, während die leichten Strahler leichten ER-Lasern weichen mussten. Die schlappe LSR weicht einer nur wenig effektiveren KSR2, so dass man an der Stelle kaum was gewinnt. Insgesamt ist die Clan-Firefly ein fürchterlicher Schläger, vorausgesetzt man lässt sie zu Wort kommen. Mit einem BV von 1179/1290 ist sie auch nicht teurer als der von Wolfs Dragoner entwickelte Falcon FLC-6C. Wer sie sich leisten kann und was leichtes für waldiges Gelände braucht. Bekommt hier durchaus was geboten.

Firefly FFL-3SL
Die Zecke erhält im Operation: Klondike erstaunlich viel Aufmerksamkeit. Mit dem ursprünglichen Sternenbundmodell und den Varianten für die später aufeinander treffenden Parteien kommt man schließlich auf nicht weniger als fünf zusätzliche Modelle. Das erste Modell soll dabei dem entsprechen, was die SBVS aus der Inneren Sphäre mitgebracht hat und demnach wohl eher als ein –4Ar oder ähnliches hätte bezeichnet werden müssen.
Die Sternenbundzecke nutzt zwar keinen Endostahl oder Ferrofibrit, wohl aber einen empfindlichen XL-Reaktor um Gewicht zu sparen. Die seltsame Sprungreichweitenasymmetrie war auch schon in diesem Modell gegeben (scheint wohl eine Familienkrankheit zu sein...). Immerhin hatte dieses Modell nicht mit den Hitzeproblemen späterer Modelle zu kämpfen; diese Maschine wurde vom Start weg mit 10 doppelten Kühlern ausgeliefert, was Alphaschlagskapazität gewährleistet. Die Panzerung ist zwar aus normalem Material, aber mit 6,5 Tonnen immer noch ideal. Die Verteilung entspricht ebenfalls bekannten Werten (mit einer Platte Kopfpanzerung zu Gunsten eines besseren Torsoschutzes zu wenig). Die Bewaffnung ist, wenn man sich den –4A anschaut, auch nichts wirklich neues. Vier leichte und drei mittlere Laser verteilen sich über Rumpf und Arme und werden auf Distanz noch von einer LSR 5 mit atemberaubenden (irrsinnigen?) zwei Tonnen Munition unterstützt. Wirklich neu in der Zusammenstellung ist lediglich ein TAG-Laser für noch schwereres Artilleriefeuer. Damit ist die Zecke eindeutig lästig und als gefährlicher Artillerieeinweiser designiert, aber durch den XL-Reaktor wurde sie unnötig empfindlich und deshalb sehe ich bei diesem Modell Licht und Schatten in einem. Vielleicht ist sie deswegen in der Inneren Sphäre so schnell verschwunden. Das neue alte Modell kostet übrigens 744/794 Punkte BV.

Firefly FFL-3SLE
Kaum im Exil in den Pentagonwelten, überarbeitete man die Zecke bereits. Die Unterschiede gegenüber dem Modell –3SL sind jedoch vergleichsweise gering. Die Hauptänderung liegt in der neuen Ferrofibritpanzerung begründet, die diesem Modell zu Gute kommt. Sie sorgt selbst mit ‚nur’ 6 Tonnen für einen Vollpanzer des Mechs (inklusive des bisher vermissten Panzerpunkts am Kopf). Auf der anderen Seite scheinen den exilierten Streitkräften die Arrow IV Raketen ausgegangen zu sein, denn der TAG-Laser wird entfernt und durch ein ECM für noch mehr Selbstschutz ersetzt. Die fehlende halbe Tonne hat man aus der Panzerungsumrüstung gewonnen. Warum es aber genauso an den linken Arm geschraubt werden muss, werden die Entwickler wohl für sich behalten. Die gesamte restliche Bestückung und Ausstattung ist mit dem –3SL gleich. Die minimale Veränderung dieser Konstruktion kostet dennoch einiges an Punkten und so gibt es das neue Modell für 826/876 Punkte BV. Vor allem das ECM dürfte hier böse reinschlagen.

Firefly FFL-3PP
Vor allem die Pentagonwelten haben nach dem weiteren Auszug Kerenskys die Zecke überarbeitet um sie ihren individuellen Bedürfnissen anzupassen.
Das erste Modell ist dabei ein recht interessanter Umbau des ansonsten direkt übernommenen –3SLE. Der Umbau beschränkt sich eigentlich vollständig auf eine Waffe: die LSR. Dieses mal gibt es eine doppelt so große LSR 10 anstelle des 5er Werfers. Die Munitionierung wurde auf normalere Werte zurückgestutzt und so dürften auch 12 Salven völlig ausreichen (die meisten Zecken, die Feuer auf sich ziehen, erleben auch diese 12. Runde nicht mehr). Um die nötige Tonnage dafür zu gewinnen, verzichtet man hier auf das gerade erst eingebaute ECM. Aber da fehlt ja noch eine halbe Tonne Material und die holt man sich ausgerechnet aus dem CASE-Lager, das bisher noch existierte. Damit muss man sagen, kann ein Zeckenpiloten sogar ganz froh sein, wenn er die Munition so schnell wie möglich los wird, denn andernfalls gefährdet sie nur ihn selbst. Auch wenn das ein Schönheitsfehler sein dürfte und der XL-Reaktor immer noch zu einer unnötigen Empfindlichkeit der gesamten Maschine führt, halte ich diese multifunktionale Zecke für durchaus interessant. Allerdings macht sich der BV nichts aus dem fehlenden CASE (hat er auch vorher schon dank des XL-Reaktors nicht) und so klettert der Wert auf mittlerweile 837/888 Punkte. Damit wird das Modell langsam teuer, aber man sollte immerhin noch was im Gegenzug bekommen.

Firefly FFL-3PP2
Dieser Umbau der Zecke scheint ein –3SLE für ärmere Fraktionen zu sein. Aus irgendeinem Grund gibt es in diesem Modell kein Ferrofibrit mehr und auch das CASE ist verschwunden. Auf der anderen Seite gibt es aber noch immer das ECM und den XL-Reaktor zusammen mit den doppelten Wärmetauschern. Der Wechsel zu Standardmaterial bei der Panzerung ergibt das bereits seit langem bekannte Bild bei der Panzerung mit dem einen fehlenden Punkt im Kopf. Alle anderen Details gleichen dem –3SLE. Die Veränderungen dürften sich wohl damit begründen lassen, dass nicht jede Fraktion alles bauen und warten konnte und deshalb ein Schritt zurück gemacht werden musste. Als Fluff zumindest nachzuvollziehen, auf dem Feld eher hinderlich, da der hohe BV weiter bestehen bleibt. Bei 823/873 Punkten ist jedenfalls keine große Reaktion zu spüren.

Firefly FFL-3PP3
In der letzten Modifikation der Pentagonwelten wird das ECM der –3SLE wieder ausgebaut. Außerdem fehlt auch in diesem Modell die Ferrofibritpanzerung (die Standardpanzerung mit ihren 6,5 Tonnen nimmt wieder die alten Werte an). Im Gegenzug ist das CASE erhalten geblieben und die LSR wird erstmals mit dem erst später vertrauten Artemis IV aufgerüstet. Damit ähnelt diese letzte Modifikation der Sternenbundzecke bereits sehr stark dem Modell, dass dann die Wolf’s Dragoner wesentlich später entwickelt hatten. Vielleicht hatten die noch die Baupläne für diese Lösung eingelagert. Allerdings hätten sie dann auch einen XL-Reaktor und doppelte Wärmetauscher gebraucht, die diese alte Zecke partiell überlegen machen dürfte. Insgesamt halte ich den Einbau von Artemis IV an einen so kleinen Werfer aber immer noch für Unfug, zumal zwei Tonnen für die Lafette auch hier nicht mehr verschossen werden. Schlussendlich also zwar ein weiterer Umbau, aber insgesamt der am wenigsten wirksame. Wenigstens lässt das fehlende ECM die BV-Werte sinken (761/808 ).

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Hammer

Hammer HMR-3M
Wenn der Hammer der zuschlagende Part des Duos sein sollte, dann hat er allerhöchstens die Leistung eines Goldschmiedehämmerchens: man spürt ihn zwar, aber ignoriert ihn solange es interessantere Ziele auf dem Schlachtfeld gibt. Insgesamt handelt es sich wieder einmal um eines der vermurksten Designs aus dem TRO 3055. Die Basis bildet ein besserer Endostahlrahmen mit einer ganz ordentlichen, 6 Tonnen starken Panzerung. Allerdings bringt ihm die Panzerung auch nicht mehr viel, wenn eine der beiden Tonnen Munition getroffen wurde; CASE ist leider Fehlanzeige. Dieser Mangel ist umso schmerzhafter, als dass der Mech mit einem Standardreaktor durchaus Standfestigkeit beweist. Allerdings ist eine Bewegung von 5/8/0 selbst für einen leichten LSR-Supporter unter aller Würde. Ebenfalls reichlich kritikwürdig sind die 11 doppelte Wärmetauscher, zumal 10 doppelte mehr gebracht hätten und die ebenso wichtige Tonne freigeräumt hätten. Bei der Bewaffnung kann man eigentlich nur dem Trio mittlerer Laser zustimmen. Die beiden LSR5 mit Artemis-Unterstützung und gleich zwei Tonnen Munition sind eher hirntote Materialverschwendung. In Verbindung mit dem anderen Wechsel hätte es eine vollwertige LSR10 sein können, unter Umständen mit Artemis-Unterstützung (auch wenn die selbst bei einem Zehnerwerfer nicht so viel bringt.) BV-technisch ist die Kiste auch keine Offenbarung (616/787) und so wundert es niemanden, dass dieser Mech die meiste Zeit einfach wegignoriert wird – selbst von den eigenen Truppen.

Hammer HMR-3S
Die noch schlimmere Alternative zum -3M. Von den drei mittleren Lasern ist nur noch einer übriggeblieben und dafür kommen die LSRs mit insgesamt 96 Schuss daher. Wann ein so leichter Mech jemals 48 Schuss je Werfer verschießen soll, wird mir immer ein Rätsel bleiben. Selbst mit diversen Sondermunitionen im Raum Marik ist so viel Munition einfach nicht zu begründen. Insbesondere dann nicht, wenn sie in jeder der CASE-freien Torsoseiten reichlich Angriffsfläche bietet. Auch ein absackender BV auf das Niveau einiger 20-Tonner (528/638 ) macht all die Schwächen dieser Kiste kaum wett; sie ist einfach unbrauchbar.

Hammer HMR-3P
Der erste Refit mit dem RS:Upgrades. In diesem Fall wird der Hammer zu einem eigenständigen Kurzstreckenkämpfer. Die ganzen LSR und ihre teuren und aufwendigen Artemis werden ausgebaut und durch zwei Blitz-KSR4 ersetzt, denen bereits eine Tonne völlig reicht. Auch die mittleren Laser werden durch zwei mittlere ER-Waffen in den Armen und zwei leichte Pulslaser in den Rumpfseiten ersetzt. Wichtig in diesem Zusammenhang ist die Modifizierung zu doppelten Wärmetauschern, womit dieser Mech mit seiner Abwärme auch umgehen kann. Zu einer wirklichen Bedrohung wird der Mech erst durch das TAG, wobei dieser Hammer nun nicht mehr der LSR-Schütze ist, sondern deren Einweiser. Damit hat sich die Aufgabe des Hammers dramatisch gewandelt und er bietet auch entschieden mehr Feuerkraft auf, aber er leidet immer noch an zwei Schwächen: Das CASE für die Munition ist immer noch Fehlanzeige und die Geschwindigkeit bleibt mit 5/8/0 weit unter den Anforderungen, die an einen solchen Nahkämpfer gestellt würden. Selbst wenn er spürbar besser geworden ist, wird er dennoch zu früh aus dem Rennen genommen. Zudem ist der BV weiter nach oben geklettert (736/827) und erreicht langsam Regionen, in denen man sich ernsthaft Gedanken macht, ob es wirklich so klug ist, einen Hammer in seine Aufstellung zu nehmen.

Hammer HMR-3C
Der Hammer -3C ist das letzte Modell, das mit dem TRO 3055 u gekommen ist. In diesem Fall wird einer der LSR-Werfer durch nicht weniger als vier weitere mittlere Laser ersetzt. Da hier die Abwärme weit über das bisherige Niveau springt, wurden außerdem die Wärmetauscher modernisiert, so dass er mit dieser Waffenlast auch etwas anfangen kann. Mit dem eigentlichen LSR-Unterstützer hat dieser Nahkämpfer im Stile eines Laserhunchbacks nicht mehr viel gemein, allerdings übernimmt er auch eine Kernschwäche des HBK-4P und -5P. Dank mangelnder Mobilität ist er immer noch zu leicht zu stellen. Da dieser Umbau auch als recht alt angesehen wird, wurden ihm auch keine ER-Waffen spendiert, so dass dieser Mech recht leicht auf Distanz zusammenzuschießen ist. Mit BV-Werten von 834 bzw. 976 Punkten lässt er einen bei der Aufstellung sowieso schon mal ganz schön schlucken.

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Krieg ist ein Überdruß an Frieden

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25.12.2007 20:01 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
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Hermes

Hermes HER-1S
Der eigentliche Hermes aus der Zeit des Sternenbundes. Der Hermes ist vor allem als Scout gebaut worden und darunter leiden die meisten anderen Aspekte eines Battlemechs. Als Aufklärer ist der Hermes mit 9/14 recht flott unterwegs und wird von kaum einem Gegner noch überholt. Dafür war allerdings ein großer Reaktor von Nöten, der die Möglichkeiten an anderer Stelle weitgehend limitiert. Um noch etwas aus dem Design herauszuholen, musste Endostahl und Ferrofibrit verbaut werden. Nur damit ließ sich die Panzerung noch auf akzeptable 5 Tonnen FF bringen. Die Bewaffnung hingegen zieht kaum einen Fisch vom Teller. Zwei mittlere Laser und ein Flamer… damit können auch diverse Zwanzigtonner aufwarten. Wenigstens ist das eine Bewaffnung, mit der der Mech kaum warm werden wird. Der Hermes tut gut daran, wenn er seine Geschwindigkeit dazu nutzt, um das bisschen Feuerkraft, das er besitzt in den Rücken seines Gegners zu bringen, andernfalls geht das Gefecht schnell zu Ungunsten des Götterboten aus. Ein Vorteil für den Hermes ist der vergleichsweise niedrige BV (596/720), mit dem man ihn auch mal in eine Aufstellung unterbringen kann. Allerdings sorgt die Sternenbundhistorie und die besseren Materialien dafür, dass kaum einer der ursprünglichen Mechs überlebt hat.

Hermes HER-1A
Der Notnagel für den Zeitraum um 3025. Die Verteidigung des Hermes setzte darauf, dass mit besseren Materialien ausreichend Tonnage für Ferrofibritpanzerung vorhanden war. Nachdem das Wissen sowohl um das Endostahlskelett als auch um die Stahlfaserpanzerung verloren ging, musste man sich beim Hermes mit einfacherem Material zufrieden geben. Das allerdings hat zur Folge, dass der Panzerschutz auf magere 3,5 Tonnen zusammenschmilzt, womit dieser Mech sich eigentlich nur noch auf seine hohe Geschwindigkeit verlassen kann – ein ziemliches Spiel mit dem Feuer, zumal der Mangel an Reichweitenwaffen den Mech schnell in unangenehme Nähe zum Gegner bringt. Der BV bewegt sich in Regionen teurerer 20-Tonner (501/601) womit dies wieder ein Aspekt für ihn wäre. Allerdings muss man dabei immer bedenken, dass dem Hermes eine wahrscheinlich genauso hohe Überlebensrate wie dem kleineren Mech beschieden ist.

Hermes HER-1B
Eine minimal überarbeitete Variante, die erst mit den Record Sheets 3039 unabridged nachgeschoben wurde.
Der Hermes –1B unterscheidet sich vom –1A ausschließlich in einer Waffe: der Flammenwerfer wird in diesem Modell herausgenommen um im Gegenzug einen dritten mittleren Laser zu montieren. Damit ist dieser Scoutmech endgültig zum leichten Rückenjäger mutiert, denn es ist wohl recht offensichtlich, dass er nun nichts mehr mit Infanterie zu tun haben will, dafür aber ideal geeignet ist, um feindliche Rücken aufzureißen. Andere Unterschiede zum –1A existieren nicht.
Die Minimalüberarbeitung, die wahrscheinlich schon von genügend Spielern als Feldumbau angemahnt wurde, wird nun für 583/687 Punkte BV offiziell angeboten.

Hermes HER-3S
Die Überarbeitung im Rahmen für 3050 – und leider nicht die beste. Zwar sind endlich wieder Endostahl und Ferrofibrit verfügbar (was auch gleich verwendet wird), aber die gewonnene Tonnage wird nicht der Panzerung zugeschlagen, schlimmer noch, die wird noch mal um eine Tonne erleichtert. Mit gerade mal 2,5 Tonnen Ferrofibrit hat dieser Mech jedenfalls nicht allzu viel zu bieten. Die Entwickler waren wohl stattdessen der Meinung, dass dem Mech ein MASC bessere Dienste erweisen würde, indem es ihm Sprints erlaubt, die einen Hermes einmal über eine ganze Karte führen. Das System wird erst mit der Entschärfung unter den Regeln des TW interessant, davor ist es abermals ein hochriskantes Spielzeug. Ein weitgehend nutzloses Spielzeug bleibt leider die Beaglesonde. Für den Inplayauftrag des Scoutmechs zwar verständlich, aber im Einsatz bringt das System einfach in viel zu wenig Situationen wirklich etwas. Da der Flamer für diese Einheit fallen gelassen wurde, kann der Mech wenigstens nicht mehr heiß laufen, aber mit zwei mittleren Lasern reißt er auch nicht mehr viel, nicht mal im Rücken der meisten Einheiten. Wenigstens bleibt der BV mit 501 respektive 653 Punkten ziemlich am Boden. Dennoch habe ich meine Zweifel, ob man das Geld in so wenig Nutzen stecken sollte.

Hermes HER-3S1
Irgendwer muss wohl die Möglichkeiten erkannt haben. Als einzige Änderung gegenüber dem übrigen –3S nutzt der -3S1 ein Wächter-ECM anstelle der Beaglesonde. Mit den anderen, nach wie vor nicht überragenden Leistungen hat man damit zumindest einen schnellen, lästigen Blasenleger, mit dem man gegnerische Angriffe und insbesondere Netzwerke erst mal sabotieren kann. Damit ist er zwar nützlich, aber weil der Feind um die magere Panzerung weiß, wie auch die Notwendigkeit solche Blasenleger zu entfernen, wenn er sein Netzwerk oder anderweitig hochwertige Technologie ausspielen will, wird dieser Hermes mit Sicherheit schnell zum Ziel selbst schwerer Feinde. Unter solchen Umständen wird der -3S1 nicht besonders lange überleben, selbst mit den hohen Anlegewerten, die er für gewöhnlich auffahren dürfte. 572/729 Punkte sind noch moderat um ihn in einer riesigen Einheit als Inischinder und frühen Störmech aufzustellen. Unter anderen Umständen kann sein Einsatz schnell zum Verlustgeschäft werden.

Hermes HER-3S2
Der zweite Refit baut auf dem ersten auf, geht aber noch einen Schritt weiter und kehrt wieder mehr zur Aufklärerrolle zurück. In diesem Fall kommt anstelle eines M-Laser auch noch ein TAG zum Tragen, zusätzlich zur anderen Ausstattung des -3S1. Besonders in neueren Verbänden und mit Artillerie im Hintergrund kann dieser Mech eine echte Bedrohung für ein verhältnismäßig mageres Budget werden. Allerdings darf man sich auch nicht wundern, wenn sich der Gegner noch eher dessen Ableben wünscht und noch mehr Feuer auf ihn konzentriert. Nahezu hundert Punkte weniger in beiden Rechenwegen sind durchaus bemerkenswert und machen diesen Mech durchaus reizvoll. Allerdings sollte man ihn dann zu kaum mehr einsetzen, denn mit einem einzigen mittleren Laser wird er nicht mal mehr gegen ein paar Fußsoldaten etwas ausrichten. Wenigstens kann man den BV als mickrig bezeichnen (466/604).

Hermes HER-4S
Die Erweiterung aus den Record Sheets: Upgrades. Nicht unbedingt in jeder Hinsicht zum Wohle des Mechs, aber durchaus ein interessantes Refit. Basis hierfür scheint wohl ein -3S1 gewesen zu sein, jedenfalls teilt er mit diesem Mech die meisten Gemeinsamkeiten. Zu allererst wurde hierbei der große Reaktor als ein Kernproblem erkannt, weshalb man kurzerhand einen XL-Reaktor verbaute. Mit der gewonnenen Tonnage wird kurzerhand das Waffenprogramm umgekrempelt. Die beiden Armlaser wurden zu Impulswaffen abgeändert und ein dritter Impulslaser kam noch in die Torsomitte. Die Ähnlichkeit zum Sondermodell des alten Hermes liegt im ECM begründet, das auch dieser Mech mit sich führt. Da die Ausstattung wesentlich heißer läuft als bisherige Konstruktion, tat man dem Mech einen Gefallen und installierte doppelte Wärmetauscher, womit auch weiterhin Alphaschlagkapazität gewährleistet wurde. Der wichtigste positive Beitrag dürfte aber eine Aufwertung der Panzerung sein, die danach immerhin 5,5 Tonnen ausmacht. Damit kommt der Mech wieder in Bereiche, in denen er wirklich von Schutz sprechen kann. Der Mech ist damit schnell genug um Feinde zu umrunden und hat mit dem Trio Laser durchaus ein Sortiment, mit dem er zum Meuchler mutieren kann. Allerdings steigt mit all diesen Fähigkeiten (und trotz des XL-Reaktors) der Preis auf 787/939 Punkte BV, womit man ihn nicht einfach mal so eben in seine Truppe einplant. Dennoch sollte dieser Mech als Plänkler und lästiger, weil flotter ECM-Blasenleger durchaus seine Berechtigung haben.

Hermes HER-4K
Abermals kamen mit dem TRO 3050 u weitere Varianten. Der -4K ist die erste. Dieser Mech baut direkt auf dem -4S auf und wurde als Exportmodell für das Draconiskombinat entwickelt. Die Unterschiede liegen primär in der Bewaffnung und der sekundären Ausstattung, aber leider auch in der Panzerung. Verbaut werden bei diesem Mech nicht weniger als sechs mittlere ER-Laser. Allerdings belässt man es gleichzeitig bei den vorhandenen 10 doppelten Wärmetauschern, so dass es schnell zu einem beachtlichen Wärmestau kommen kann. Wofür bei alle dem auch noch ein leichter ER-Laser verbaut wurde, bleibt fraglich insbesondere da nach der zusätzlichen Installation eines zusätzlichen C3-Dieners auch noch die Panzerung um anderthalb Tonnen reduziert werden muss und der Mech damit erneut erschreckend anfällig für Feindbeschuss wird. Natürlich bekommt man mit dieser Maschine einen Backstaber par excellence. Allerdings sollte einem Piloten auch klar sein, dass er nur so lange seiner Arbeit nachgehen kann, wie seine Anlegewerte infolge seiner Geschwindigkeit reichlich hoch sind, insbesondere da das ECM und der XL-Reaktor die Aufmerksamkeit seiner Feinde erregen wird. Erst recht, wenn er sich mit den ersten Breitseiten so weit gegrillt hat, dass er kaum noch vom Fleck kommt. Unter BV1 mag diese Maschine mit 992 Punkten noch gehen, aber insbesondere unter BV2 wird sie mit schlappen 1470 Punkten kaum noch bezahlbar. KO nach Punkten sozusagend.

Hermes HER-4M
Die Variante für Word of Blake. Dieser Mech beruht seinerseits auf dem -4K, der ja wiederum auf dem -4S aufbaut. Vom -4K wird fast alles übernommen, aber in diesem Zusammenhang wird dann endlich der Einbau des eigentlich sinnlosen leichten ER-Laser erklärbar: Word of Blake nutzt natürlich keinen C3-Diener, sondern ein C3i in seiner Maschine, wofür in ihren Hermes einer der mittleren und der leichte ER-Laser gehen müssen. Da dieser Hermes wesentlich eher mit seiner Abwärme zurechtkommt, ein C3i mit Daten versorgen kann und seinerseits als Blasenleger fungiert, könnte er recht häufig in WoB-Truppen angetroffen werden. Wäre da nicht seine nach wie vor vorhandene Fragilität und ein BV von 951/1362 Punkten. Dennoch sollte man diesen lästigen Gesellen keinesfalls unterschätzen, wenn er auf dem Schlachtfeld erscheint.

Hermes HER-4WB
Ein weiteres Sondermodell für Word of Blake. Freundlicherweise wurde dessen Existenz erst mit den Datenbögen zum TRO 3050 u erwähnt. Zuvor war diese Maschine unbekannt. Dieser Mech baut eher auf dem -4S auf und frisiert ihn für besondere Aufträge. Bewaffnung und grundlegende Ausstattung sind mit dem -4S identisch, lediglich an der Panzerung wurde gedreht. Anstelle vor Ferrofibrit nutzt dieser Mech Stealthpanzerung, womit er natürlich zu einem noch schwierigeren Ziel während seines Anmarsches wird. Das bereits vorhandene ECM wird dankend in die Konstruktion integriert und somit verliert der Mech lediglich aufgrund des fehlenden Ferrofibritbonuses etwas an Panzerung. Dennoch sollte dieser spezielle Meuchler nicht unterschätzt werden, denn es ist anzunehmen, dass er als Headhunter auf Kommandomechs und C3-Knotenpunkte angesetzt werden wird. Mit einem BV identisch zum -4S (760/1042) ist die Maschine sogar noch erschreckend günstig ausgefallen. Die Kennung zeichnet ihn vor allem als Blakistenmech aus, auch wenn vielleicht einige jetzt widersprechen wollen, weil kein C3i verbaut ist. Dieses wäre jedoch in einem Stealthmech auch ziemlich sinnlos, da das System unter einer aktiven Tarnung ausfällt, als wäre es im Wirkbereich eines feindlichen ECMs. Von daher ist diese Konstruktion sehr zielgerichtet, effektiv und durchaus erschwinglich. Ein fieses Gerät.

Hermes HER-1Sb
Ein neuer und doch uralter Hermes ist das Modell, das erst für die royalen Sternenbundeinheiten nachgeliefert wurde. Diese Maschine erschien erstmals im Rahmen des Operation: Klondike.
Wie andere Royalmodelle so verwendet auch der Hermes ziemlich exzessiv, was gut und teuer ist. Es gibt einen Endostahlrahmen, der Reaktor mit seiner MASC-Unterstützung ist auf XL-Standard und die massive Panzerung (Vollpanzerung) ist aus Ferrofibrit. Schon fast ein Wunder, dass man es in diesem Zusammenhang bei einfachen Wärmetauschern belassen hat (wären schließlich allesamt im Reaktor verschwunden), zumal er die bei einem wesentlich umfassenderen Arsenal durchaus gebrauchen könnte. In weiten Teilen erinnert er nun eher an einen Mongoose als an einen dürftigen Hermes der ersten Hausgeneration. Mit immerhin vier mittleren Lasern, aufgeteilt auf rechten Arm und linken Torso sowie dem bekannten Flammenwerfer im anderen Arm sowie noch einem leichten Laser im Kopf kommt er an den leichteren Scoutkollegen bereits nahe heran. Spätestens mit der Beaglesonde, die auch der Hermes noch spendiert bekommt, herrscht dann Gleichstand. Wären also nicht die Wärmetauscher und würde sich der Mech daher nicht so schnell in den Wärmestau verrennen, wäre er der neue Spritzer im Leichtgewichtsfeld. So bleibt trotzdem noch ein gewisser Zweifel, denn immerhin wird er schnell rot und sollte man die Seiten endlich durchgebissen haben, ist es auch um diesen Hermes geschehen. Royale Diener müssen die Maschine ohnehin erst mal für 704/1112 Punkte BV beschaffen, was das letzte Hemmnis darstellen dürfte. Aber wenigstens haben wir über dieses Schattenleben gesprochen...

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Hitman

Hitman HM-1
Im Rahmen des TRO 3055 eine der besseren Konstruktionen, die vor allem als Konkurrenz zum bisher einzigartigen Raven zu sehen ist. Neben dem Raven setzte der Hitman erstmals eine komplexe, elektronische Ausstattung ein und verfügt dabei über eine Beaglesonde, ein ECM und ein TAG. Vieles dieser Ausrüstung war allerdings zum Zeitpunkt als dieser Mech erschien wenig sinnvoll, denn die Aktivsonde bringt bei gewöhnlichen Einsätzen praktisch gar nichts und das TAG konnte vor dem TW entweder oder geschossen werden, was dessen Nutzbarkeit erheblich einschränkte. Mit der Regelreform des TW wird der Hitman hingegen deutlich interessanter. Das NARC-System, das einem Raven ziemlich schwer im Magen gelegen hat, wurde beim Hitman weggelassen, was vier Tonnen Freiraum für andere Ausstattung bedeutet. Zum Teil wird sie genutzt, um die höhere Grundgeschwindigkeit in Notfällen (dank MASC) auf bis zu 14 Felder zu steigern. Zu seinen weiteren Vorzügen darf der Mech den Endostahlrumpf zählen, der ihm mehr bringt als die Ferrofibritpanzerung des Raben. (Allerdings hätte man dem Hitman auch noch den anderen Handaktivator entfernen können, dann hätte er sowohl als auch verbauen können.) Seine Panzerung hingegen ist mit 5 Tonnen Medium in dieser Klasse, was auch bedeutet, dass man ihn nicht sinnlos direkt ins Feuer schicken sollte. Natürlich kann sich der Hitman auch seiner eigenen Haut erwehren, aber dabei sollte das Trio mittlerer Standardlaser am linken Arm mehr bringen als die LSR 5 mit Artemis Nachlenkung. Speziell hier ist das Artemis extrem lästig, da es einigen Sondermunitionen entgegenwirkt und zudem besser in der Panzerung aufgehoben wäre (was außerdem die nötige 14. Zeile für Ferrofibrit ausgemacht hätte). Insgesamt ist der Hitman eine durchaus effektive Alternative zum Raven, wenn auch zu einem Preis, der den eines Raven um einiges übersteigt (701/925).

Hitman HM-2
Mit dem TRO 3055 U kam auch für diesen Mech ein Update. Mit dessen Veränderung nähert sich der Hitman dem Raven noch weiter an, indem in diesem Fall die LSR durch eine NARC-Boje mit sechs Modulen ersetzt wurde. Leider wurde auch ausgerechnet jetzt, wo TAGs zunehmend an Bedeutung gewinnen, dieses System gegen eine C3-Dienereinheit ausgewechselt, womit er zwar im Rahmen einer Lanze oder Kompanie Daten liefern, aber eben auch keine halbgelenkten LSR oder Artillerieschläge mehr einweisen kann. Alle anderen Komponenten bleiben wie gehabt. Der BV sinkt zwar etwas gegenüber dem Ursprungsmodell (687/861), doch ein Rabe bleibt immer noch die billigere Alternative zu ihm.

Hitman HM-1r
Dieser Hitman ist ein Produkt des TRO 3085 und soll wohl eine Umrüstung im Feld bedeuten. Angesichts der angestrebten Arbeiten dürfte das wohl nur in einer gut ausgestatteten Werkstatt möglich sein.
Aufbauend auf dem bisherigen Hitman wird die gesamte Bewaffnung verschrottet. Außerdem wird auch noch das Gyroskop durch ein XL-Modell ersetzt, was zwar fragiler ist, aber noch etwas benötigtes Gewicht freistellt. Im Gegenzug werden zwei mittlere ER-Laser in den Arm eingebaut und die LSR wird durch eine MML 7 ersetzt, die auch ohne Artemis bessere Ergebnisse liefert. Da sie aber auch noch (dank zweiter Tonne Munition) auf kurze Distanz effektiv genutzt werden kann, gewinnt der Hitman durchaus an Feuerkraft. Allerdings ist CASE nach wie vor Fehlanzeige und so muss man darauf hoffen, dass es genügend andere Krits gibt, die Schäden abfangen können. Ein weiteres Problem wird die Wärmegenerierung sein, denn von besseren Wärmetauschern stand da nichts und mit 10 einfachen hat man schon in der alten Form seine Probleme gehabt. Wenigstens noch eine milde Verbesserung ist die Integration von leichtem Ferrofibrit, was vier Punkte mehr Panzerung gibt, die auf die Seitentorsi gepackt werden. Die restliche Elektronikausstattung wird genauso wie der große Rest ohne Veränderung übernommen. Die Neuausstattung kostet damit 650/938 Punkte BV.

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Husar

Hussar HSR-200-D
Der Ursprung dieser Mechserie. Der Hussar ist als schneller Scoutjäger ausgelegt und für sonst kaum etwas zu gebrauchen. Grund dafür ist, dass großer Reaktor und schwere Waffe so viel Material verbrauchen, dass der Panzerschutz bis auf lächerliche Werte absackt. Um es etwas zu detailieren: Der Hussar verwendet denselben 270 Standardreaktor wie ein Hermes, belässt es aber ansonsten bei gewöhnlicher Struktur (grober Fehler! Das wären weitere wichtige anderthalb Tonnen gewesen!). Nur die Panzerung besteht aus Ferrofibrit. Allerdings besteht die ganze Panzerung aus lächerlichen 1,5 Tonnen! Selbst ein mittlerer Pulslaser in den Kopf oder eine einzelne Gauss ins Zentrum zerstört den Mech nachhaltig. Doppelte Wärmetauscher sind hingegen eine Wohltat, denn die Bewaffnung besteht einzig und alleine aus einem schweren ER-Laser, womit der Mech für einen verhältnismäßig leichten Mech noch eine ordentliche Feuerkraft aufweisen kann, die er dank seiner hohen Geschwindigkeit schnell an Orte trägt, an denen sie (vom Feind) nicht gewünscht wird. Auch wenn sich der Hussar mit Sicherheit unter allen Umständen auf seine Geschwindigkeit verlässt, kann er es nicht verhindern, dass er auch mal getroffen wird und da er praktisch keine Panzerung besitzt, endet das schnell final. Die hohe Geschwindigkeit und Feuerkraft sorgen dafür, dass der BV nicht so niedrig ausfällt, wie man es sich erhoffen könnte (577/639). Dennoch ist er niedrig genug und die Maschine nervig genug, dass es sicher ab und zu einzelne Spieler gibt, die auf ihn zurückgreifen.

Hussar HSR-300-D
Das schmale Brot für Spiele um 3025. ER-Waffen gibt es hier nicht, genauso wenig wie Ferrofibritpanzerung oder doppelte Wärmetauscher. Das bedeutet, dass dieser Mech nicht nur näher an seinen Gegner heran muss, sondern auch noch schneller zusammengeschossen ist. Auf die doppelten Wärmetauscher kann man hingegen verzichten, da ein Standardlaser deutlich weniger Abwärme generiert. Der BV (482/543) sinkt dank der mageren Panzerung in Regionen diverser 20-Tonner, so dass er in Level-1-Spielen tatsächlich wieder attraktiv erscheinen kann. Vorausgesetzt man ist Drakonier, die anscheinend die einzigen Nutzer dieses Kamikazemechs sind.

Hussar HSR-350-D
Diese Maschine stammt aus dem TRO 3039 und soll ebenfalls im Zeitraum vor dem vierten Nachfolgekrieg angesiedelt sein. Wie der -300-D soll auch dieses Modell ausschließlich vom Draconiskombinat benutzt werden. Die Änderungen gegenüber dieser Ausgangsbasis finden an drei Stellen statt. Erste und entscheidende Stelle ist der Reaktor. In einem –350-D wird nur ein 240er Modell verbaut, was dem Mech nun ‚nur noch’ 8/12/0 erlaubt. Dafür werden dann drei Tonnen Material frei, die anderweitig verwendet werden. Zum einen geht diese Tonnage in zwei mittlere Laser, die auf die Arme aufgeteilt werden und dem Mech mehr Feuerkraft verleihen sollen, zum anderen in eine um eine Tonne stärkere Panzerung. Angesichts der Papierpanzerung, mit der der Husar andernfalls herumläuft ist jede einzelne Platte ein Gewinn, aber dennoch sind auch 2,5 Tonnen Material bei einem 30-Tonner vergleichsweise lächerlich bis unverschämt. Auch die zusätzliche Bewaffnung kann mit gemischten Gefühlen betrachten. Einerseits sagt man ja zu mehr Wirkung (auch wenn es immer noch nicht reicht, um einen Gegner zum Stolpern zu bringen), andererseits muss man bekennen, dass die Wärmetauscher mit der nun anfallenden Abwärme nicht mehr fertig werden und den Mech und seinen Piloten zusätzlich gefährden. Ob dieses ebenfalls sehr seltene Modell also so viel mehr Erfolg haben wird als das andere Magermixmodell, bleibt Testern überlassen. Ich traue ihm jedenfalls nicht über den Weg. Der BV von 549/731 Punkten reizt mich ohnehin nicht sonderlich, diesem Modell einzusetzen.

Hussar HSR-400-D
Der vergleichsweise seltsame Refit 3050. Endlich ist wieder Ferrofibritpanzerung erhältlich, die auch gleich in einer größeren (wenn auch noch immer dürftigen) Materialstärke verbaut wird. Entscheidend ist aber, dass dieser Mech anstelle des Lasers eine LB-X 10 Autokanone erhält. Um Scouts und die schnellen Schwebepanzer zu jagen sicherlich keine schlechte Alternative, aber im Allgemeinen sollte man dann bei dieser Waffe auch die Munitionswahl haben. Hat man aber nicht, da nur eine Tonne Munition mitgeführt wird, die a) schnell verschossen ist (womit der Mech ohne Bewaffnung gleich nach Hause gehen kann) und b) zu allem Überfluss auch noch in der Torsomitte gelagert wird. (Um den Pilot schneller von seinem Leiden zu erlösen?) Die deutliche Gewichtszunahme ist nur möglich, weil zugleich auch noch ein XL-Reaktor Einzug hält, womit die ohnehin nicht üppig gepanzerten Seiten zusätzlich gefährdet werden (speziell die rechte, in der außer dem Reaktor nichts zu finden ist). 534/615 Punkte BV für einen Mech, der nach spätestens zehn Angriffen entweder zerstört (wahrscheinlich) oder entwaffnet ist (nicht gänzlich unwahrscheinlich) sind eigentlich zu viel, so viel Störung er einem Gegner an ungeliebter Stelle auch verursachen mag.

Hussar HSR-500-D
Comstar hat sich 3067 des Hussar angenommen und der von ihnen vorgestellte Mech sieht ganz anders aus als die anderen Witzfiguren vor ihm. Zu erst einmal bekommt der Mech alles, was Gewicht einspart und Leistung bringt, also Endostahl, Ferrofibrit, einen XL-Reaktor bekannter Leistung und doppelte Wärmetauscher. Daraus resultiert erstmals genügend Leistung, um einiges mehr mit diesem Mech anzustellen. Als immer noch einzige Waffe erhält dieser Mech die schlagkräftige ER-PPK, womit er Leistung und Reichweite erstmals wirklich kombiniert. Dank der doppelten Wärmetauscher gibt es keinerlei Debatten bezüglich Abwärme. Wichtig ist jedoch, dass dieser Hussar Teil eines C3i-Netzwerks ist und sowohl Daten liefert als auch für wirksame Schüsse seiner PPK nutzt. Ebenfalls nicht vergessen werden darf eine dramatische Aufwertung der Panzerung. Dieser Hussar kommt mit 5,5 Tonnen Ferrofibrit daher, was den Rumpf vollwertig panzert und nur an Armen und Beinen noch einige Platten fehlen lässt. Insgesamt ist dieser Hussar erstmals eine wirkliche Gefahr auf dem Schlachtfeld und zu weit mehr zu gebrauchen als nur zum Panzer erschrecken und Rücken anschlagen. Allerdings ist die Maschine mit 867/980 Punkten nicht mehr so billig wie andere Varianten. Wirkliche Alternativen im Sektor schneller C3i-Scout und Schreck gibt es aber kaum, so dass er durchaus seine Berechtigung in den Reihen von Comstar oder WoB hat.

Hussar HSR-900-D
Für das TRO 3050 U gab es erneut Varianten des Hussars. Allerdings frage ich mich beim HSR-900-D, was man mit diesem Mech anfangen soll. Die einzige Waffe dieses Mechs ist eine leichte AK2. Die Munition liegt im rechten Torso in CASE eingebettet – wenigstens etwas. Wenn man allerdings nach den Regeln des ‚forced withdrawal’ aus dem TW spielt, müsste sich dieser Mech gleich wieder vom Feld zurückziehen, da er mit den ihm verbliebenen Waffen keine 5 Punkte Schaden auf mehr als 3 Felder anrichten kann. Andere Merkmale sind ein leichter Fusionsreaktor (um die Panzerung nicht wieder bei anderthalb Tonnen versauern zu lassen), doppelte Wärmetauscher (wofür eigentlich? Dieser Mech macht gerade mal 3 Punkte Abwärme!) und schweres Ferrofibrit für den Selbstschutz. Mit 4,5 Tonnen kann er da durchaus etwas bewirken. Endostahl wurde wieder vergessen, obwohl der Platz gereicht hätte. Trotzdem frage ich mich, was genau man mit einem Mech anfangen soll, der dem Anschein nach von Anfang an zum Rammen gebaut wurde (oder als Musterbeispiel wie viel tolle neue Tech man in ein einziges Chassis quetschen kann). Auch wenn der BV nicht besonders hoch ist, reizt der Mech noch immer nicht (443/551). Wäre ich lyranischer Beschaffungsoffizier (der Mech wird bei Coventry Metal Works gebaut), würde ich ihn komplett ablehnen. Die Blakisten haben mit ihrer Übernahme der Anlage dem Thema sowieso gleich wieder ein Ende gesetzt.

Hussar HSR-950-D
Erneuter radikaler Umbruch, dieses mal anscheinend auf Basis des nicht besonders berauschenden HSR-900-D. Anders als bei anderen Blakistenmechs gibt es hier kein C3i, dafür aber erst mal einen XL-Reaktor, womit genügend Tonnage freigeräumt wird um die Panzerung bis zum Maximum aufzupumpen. Die Bewaffnung wird ebenfalls erneut umgestellt. Hauptwaffe ist nun eine Snubnose PPK und erstmals gibt es in einem Hussar auch zwei mittlere ER-Laser als sekundäre Systeme in den Armen. Damit wird die Einsatzreichweite des Hussars zwar deutlich beschränkt, aber er richtet nun ordentlich Schaden an, womit er zu einem gefährlichen Plänkler und Rückenstecher wird. Dank der massiven Panzerung fällt es auch nicht mehr gar so einfach, ihn aus dem Weg zu räumen. Dummerweise operiert der BV hier jedoch in völlig unbekannten Regionen. Bei 971/1131 Punkten könnte man sich auch zwei HSR-300-D aufstellen (die wahrscheinlich genauso lange leben und genauso viel erreichen werden), aber auf jeden Fall ist dies kein einfaches Gerät für irgendwelche Hillbilliemilizen.

Hussar HSR-200-Db
Mit den Record Sheets 3075 unabridged erschien ein weiteres Husarenmodell, das in dieser Form von royalen Mechtruppen des SBVS verwendet worden sein soll.
Eigentlich handelt es sich bei dieser Maschine um einen minimal modifizierten –200-D, wie er auch an andere Mitgliedsstaaten des Sternenbunds vertrieben wurde. Der große Unterschied findet sich vor allem im Reaktor, der beim royalen Modell durch einen XL-Motor ersetzt wurde. Das sichert vor allem wichtiges Gewicht um endlich mal die Panzerung auf 5,5 Tonnen aufzuwerten, was lediglich die Arme etwas unterpanzert lässt (aber da die eh nur als Kritfänger dienen...). Es bleibt im weiteren Verlauf sogar noch genug Tonnage um noch eine Beaglesonde und ein ECM nachzurüsten. Damit bekommt der royale Hussar noch eine weitere Aufgabe und kann für seine eigenen Einheiten nicht nur Scouts jagen, sondern auch selber spielen. Trotzdem bleibt die Frage offen, ob der empfindliche XL-Reaktor nicht gleich wieder die stärkere Panzerung negiert und den gesamten Mech überproportional gefährdet. Davon abgesehen muss man erst mal die nötigen Qualifikationen mitbringen um an diese Maschine heranzukommen. Ansonsten reichen 821/934 Punkte BV aus.

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Schakal

Jackal JA-KL-1532
Eine weitere halbgare Konstruktion aus dem TRO 3055. Eigentlich zeigt der Jackal für einen leichten Mech einige schöne Ansätze, bleibt dann aber wieder auf halber Strecke stehen. Angeblich von VEST für Solaris VII Einsätze entwickelt, besitzt der Jackal eine ordentliche Feuerkraft und Reichweite bei gleichzeitig genauso ordentlicher Geschwindigkeit und gar nicht mal so schlechter Panzerung. Für die Wirkung sorgt vor allem eine ER-PPK, die in einem leichten Mech für Angriffe auf Distanzen sorgt, auf die andere ihren Feind gerade erst erkennen. Sekundäres System ist (leider) eine Blitz-KSR2 am Arm, dessen Munition zwar im Torso ruht, aber von keinem CASE geschützt wird und um die herum es wenig Critfänger gibt, so dass sie recht schnell hochgehen kann. Noch selbstmörderischer verhält es sich mit dem AMS, das über dem Kopf installiert wurde. Die Munition dazu wurde direkt in die Torso Mitte gesteckt. Auch mit der PPK hat man seine liebe Not, denn irgendein Penner hat vergessen, dem Mech doppelte Wärmetauscher mitzugeben. Der 11. normale Wärmetauscher ist angesichts einer so heißen Waffe wie einer ER-PPK nur ein Tropfen auf den heißen Stein. Ein Jackal läuft daher zwangsweise alle paar Runden warm und es liegt am Mechjockey, die Kiste in Bewegung zu halten, denn der Speed von 7/11 dürfte sein bester Schutz sein. Die Panzerung ist zwar mit 6 Tonnen nicht schlecht, aber mit etwas Feinarbeit an den Wärmetauschern hätte sie wirklich gut sein können. Ein weiteres Problem ist mit Sicherheit das Gewicht an sich gewesen. Der Einbau von Endostahl ist zu befürworten, aber der XL-Reaktor ist – wenn auch notwendig – immer ein Risiko. Insofern ist der Jackal, der von der LFW und dem Dreibund sowie einigen Söldnerverbänden verwendet wird, immer ein Problemfall. Was den BV angeht, legt die Maschine insbesondere unter BV2 kräftig zu und ist mit 918 Punkten kein wirkliches Angebot mehr, als das er unter BV1 (678 ) noch durchgehen kann.

Jackal JA-KL-55
Neu aufgebaute Variante des Jackal aus den RS:Upgrades. Hier wurde wohl vor allem für Haus Davion ein wesentlich besser durchkonstruierter Mech auf die Beine gestellt. Endlich bekommt der Jackal doppelte Wärmetauscher, weshalb er mit seiner Bewaffnung endlich umgehen kann. Die Blitz-KSR2 ist zwar geblieben, aber der größere Wärmetauscher im Rumpf bietet mehr Möglichkeiten kritische Schäden vor der nach wie vor ohne CASE gelagerten Munition aufzufangen. Das selbstgefährdende AMS wurde in diesem Mech verworfen, dafür bekommt der -55er Jackal einen Feuerleitcomputer in die Torsomitte implantiert womit er nun deutlich zielgenauer agieren kann – und zudem unnötige Schmerzen von den anderen Antriebskomponenten fernhält. Abschließend wurde auch noch die Panzerung um eine halbe Tonne verstärkt, so dass der Schutz nun nahe Maximum operiert. Bei alle dem ist es eigentlich nur noch die Frage, ob es Neid, Missgunst oder generelles Beargwöhnen ist, wenn man die Nase darüber rümpft, dass ausgerechnet Haus Davion wieder einen so perfektionierten Mech in die Hand gedrückt bekommt, obwohl die FedSuns zuvor kein Kunde bei VEST waren. In jedem Fall weckt ein so leistungsfähiger Zwerg für gerade mal 902/1034 Punkte Begehrlichkeiten.

Jackal JA-KL-1579
Der neueste Schakal entstammt dem XTRO Marik. Die Maschine wird dabei vergleichsweise mild umgebaut und mit ein paar Ausstattungsstücken aus dem Tactical Operations bestückt.
Die Maschine sieht aus wie eine Mischung aus dem alten Modell für die Marik- und dem für die Davionstreitkräfte. Von der nachgeschobenen 55er Variante erhält dieser Jackal die doppelten Wärmetauscher, die man schon beim vorhergehenden Modell vermisst hat. Mit nur 10 doppelten ist man bereits gründlich ausgerüstet (kann aber unter Umständen aufgebaute Abwärme nicht mehr restlos vermeiden). Dafür bleibt das Raketenabwehrsystem an Bord und die Blitz-KSR 2 verschwindet. Da die vorher schon wenig geliebt war, scheint das die wenigsten zu stören. Im Gegenzug setzt man auf mehr Urgewalt der PPK und rüstet die mit einer Speicherbank auf, so dass sie die 15 Punkte einer schweren PPK oder Clanwaffe erreichen kann (dann allerdings mit dem angesagten thermischen Problem). Die restliche Tonnage wandert in ein weiteres Feature, das erst die moderne Kriegsführung mit ihrer umfassenden Elektronik erzwungen hat: ein Angel ECM, mit dem sich selbst die Hochleistungsnetzwerke moderner Bauart sabotieren lassen. Davon abgesehen kann man die Panzerung noch einmal um eine halbe Tonne Material verstärken, womit man optimale Werte erreicht (nur der Kopf ist nicht total perfekt geschützt, aber für gewöhnlich starben Jackals an ihrem XL-Reaktor und nicht an Kopfschüssen). Der Fluff erwähnt noch eine Veränderung nicht: die Munition des AMS wandert aus der Torsomitte in den linken Torso, wo sie zwischen Wärmetauschern, XL-Reaktor und ECM noch schwerer zu treffen ist als in ihrer alten Position (volle 11 Zeilen mit anderem Material belegt).
Mit diesem Umbau ist der Schakal in der Lage schwere Schäden anzurichten und lange genug zu überleben um wirklich nerven zu können. Das leistungsstarke ECM unterstreicht diese Funktion als Blasenleger, Hetzer und Rückenstecher noch weiter. Es kann allerdings sein, dass das dafür sorgt, dass er noch eher ins Korn seiner Gegner gerät, was er nach wie vor nicht wirklich gut finden wird. Ansonsten hat die Maschine etwas von einem leistungsfähigeren Hollander. Der unter Umständen auch als Umbausatz zu realisierende Mech kommt auf einen BV von 1102/1273 Punkte, was schon eher ein Hemmschuh werden könnte, denn damit steuert man ganz klar die oberen Preisklassen dieser Liga an.

(Jackal JA-KL-1578
Nur im Rahmen des Flufftexts zum XTRO Marik wird eine geringfügig andere Variante des Jackal erwähnt, aber nicht in ein Datenblatt umgesetzt.
Bei diesem Modell handelt es sich um einen Bastelsatz, der sich an diejenigen richten soll, die entweder nicht an das neue Angel-ECM herankommen oder Angst haben, dass sie mit nur einer Waffe zu schnell entwaffnet sein könnten. In diesem Fall wird der ansonsten identische –1579 um das Angel-ECM erleichtert und bekommt dafür ein normales Wächtermodell sowie einen leichten ER-Laser, vermutlich am altbekannten Arm.
Ob ein leichter Laser so viel Rückhalt bietet als dass man deswegen auf den Hochleistungsstörsender verzichten will, wage ich zwar zu bezweifeln, aber man hat zumindest mehr Wahlmöglichkeiten im direkten Einsatz. Das billigere ECM sorgt zudem dafür, dass dieser Jackal auch noch ein wenig billiger ausfällt (1040/1250). Auch wenn der Preisunterschied eher marginal ist und die Maschine immer noch sehr weit oben in den Hitlisten der teuersten leichten IS-Mechs steht.)

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25.12.2007 20:04 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
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Speerschleuder

Javelin JVN-10N
Die ursprüngliche Javelin. Die Javelin ist ein vielseitiger, leichter Mech. Mit seiner Mobilität geht er seinerzeit als Scout durch, kann mit seiner Bewaffnung aber auch Panzer jagen und die Rücken anderer Maschinen malträtieren. Von daher ist der Javelin vieles in einem. Grundsätzlich ist die Rahmenkonstruktion eher durchschnittlich. Durchschnittliche 6/9/6 erheben ihn kaum über andere Maschinen und gerade mal 4 Tonnen Panzerung sind auch nur ausreichend. Wie üblich führt der Mech auch nur 10 einfache Wärmetauscher mit sich, weshalb er gerne mal zur Überhitzung neigt, wenn er springt und gleichzeitig beide KSR6, seine einzige Bewaffnung abschießt. Da es Raketenwerfer sind hat der Mech mit einem zusätzlichen Problem zu kämpfen: Sie clustern. Es ist praktisch unmöglich, einen feindlichen Mech schnell aufzubrechen, denn für gewöhnlich verteilt eine Speerschleuder ihren Schaden über die ganze Feindmaschine – wohingegen ihr Gegner sie für gewöhnlich deutlich schneller geknackt hat. Speerschleudern sollten daher dazu genutzt werden vorhandene Löcher auszunutzen, nicht aber um sie erst zu produzieren. Ein weiteres Problem ist die Positionierung der beiden Werfer. Dass der Javelin die KSRs in der Brust mit sich führt, hat zwar den Vorteil, dass der Mech aus kurzer Distanz auch noch um sich boxen kann, sorgt aber dafür, dass Scoutjäger ein breites, totes Feld bei ihm vorfinden, in dem sie ihn ohne Gegenangriff attackieren können. Insbesondere die Rückenpanzerung ist mager genug, um bereits von einem leichten Laser durchbohrt zu werden. Zwei Tonnen Munition sorgen dafür, dass der Javelin für gewöhnlich eher an einer Munexplosion als an Munitionsmangel stirbt; wobei die Munition andererseits auch die Mitnahme einer Tonne Infernos zulässt, was Panzerbesatzungen gar nicht gerne sehen werden. Insgesamt liefert eine Speerschleuder -10N eine durchaus solide Leistung und ist dabei für einen BV von 487/594 Punkten noch nicht einmal zu teuer.

Javelin JVN-10F
Der Fire Javelin, obwohl er mit Raketenfeuer nichts mehr am Hut hat. Genutzt wird nur die alte Basis mit Rahmen, Reaktor und Sprungdüsen, alles andere wird umgerüstet. Zu allererst besitzt dieser Mech ein Quartett mittlerer Laser in der Brust anstelle der KSRs. Damit kann man ihn nicht mehr in die Luft jagen oder in den Munitionsmangel treiben, aber man kann ihn heiß laufen lassen. Um dieses Problem zumindest zum Teil aufzufangen, werden zwei zusätzliche Wärmetauscher installiert (die aber immer noch gerade mal Sprungwärme und 50% Waffenfeuer absorbieren können). Auch die Panzerung hat einiges zusätzlich bekommen und kommt nun auf 6 Tonnen, was einen recht ordentlichen Schutz verspricht. Wie üblich bei solchen Leistungsbolzern steigt aber auch der BV gehörig an, hier auf 702/835 Punkte. Dennoch ist der Mech vor allem in reinen 3025er Gefechten eine echte Seuche und wird bei leichten Mechs gerne gewählt – selbst wenn es ihn als Alternativvariante gar nicht so häufig geben sollte.

Javelin JVN-10P
Der Refit für 3050, der leider einiges verloren hat. Bei diesem Javelin wird eine KSR6 ausgebaut um im Gegenzug ein Pärchen Blitz-KSR2 montieren zu können. Damit muss natürlich auch eine Tonne Munition für die BKSR2 reserviert werden, was die Möglichkeit der Munitionswahl ausschließt. Durch den Waffenwechsel ist auch das Taktieren mit der Abwärme schwieriger geworden, denn da man nie weiß, wann mal die angekündigte BKSR abgeht, kann man den Mech nicht mehr auf dem schmalen Grat zwischen erwünschter und unnötiger Überhitzung balancieren. Außerdem vermisst man als Spieler jede weitere Verbesserung an der Maschine, denn weder Endostahl noch Ferrofibrit wurden als Option hinzugefügt, obwohl zumindest das Panzermaterial in einem Feldumbau möglich gewesen sein müsste. Naturgemäß liegt der überarbeitete Javelin nahe am BV des ursprünglichen Modells (514/590 Punkte), was ihn für bestimmte Aufstellungen sicherlich interessant werden lässt.

Javelin JVN-11D
Mit den RS:Upgrades kommt wieder ein ziemlich extremes Refit dieses Mechs. Das Endergebnis hat nur noch im groben und ganzen etwas mit einem JVN-10F zu tun, mit den anderen Javelins ist er überhaupt nicht mehr zu vergleichen. Zu allererst einmal fällt dieser Javelin durch seine Innereien auf. Er hat endlich ein Endostahlskelett bekommen und die Wärmetauscher wurden auf doppelte Leistung umgestellt, was angesichts der Bewaffnung auvh nötig wurde. Eher bedauerlich ist die Integration eines XL-Reaktors vergleichbarer Leistung, da der Mech dadurch deutlich empfindlicher wurde. Andererseits bietet der Mech auch wieder die aufgewerteten 6 Tonnen Panzerung, so dass es nicht gar so leicht fällt, ihn auszuschalten. Außerdem lässt das zusätzliche freie Gewicht noch einiges mehr an Spielereien zu. Zu erst einmal bekommt die Maschine einen elften Wärmetauscher und nicht zu vergessen einen C3-Diener. Danach wird die Bewaffnung komplett auf den Kopf gestellt. Der -11D Javelin kommt mit nicht weniger als fünf mittleren Lasern daher, wovon drei ER-Waffen und zwei Impulser sind. Damit hat der Mech eigentlich immer etwas aufzubieten, mit dem er seinen Gegner bedrohen kann. Nur bei Alphaschlägen wird er schnell warm. Damit ist der neue Davionspezial eine ziemliche Killermaschine, die sich ausschließlich durch ihren spürbar höheren BV ins Aus manövriert. 977 bzw. 1104 Punkte sind kein Pappenstiel.

Javelin JVN-11B
Der Javelin -11B ist ein Refit alter -10N-Maschinen mit viel neuer Technologie. In diesem Fall werden die bei vielen bemängelten Wärmetauscher auf doppelte Leistung gebracht und die Panzerung mit Ferrofibrit aufgebessert (auf insgesamt 5 Tonnen). Dafür aber wird die restliche Bewaffnung und Ausstattung auf den Kopf gestellt. Die neue Bewaffnung besteht aus zwei KSR4, die ebenfalls die Möglichkeit der Munitionswahl besitzen – wobei ich erneut bezweifle, ob dieser Javelin jemals seine Magazine leerschießen wird. Um die Rolle als Scout stärker zu betonen werden zusätzlich noch eine Beaglesonde und ein ECM verbaut. Allerdings kommen diese Teile auf Kosten der Sprungfähigkeit, was gar kein gutes Licht auf diesen Mech wirft. Mit 6/9/0 dürfte der -11B zu einem gefundenen Fressen für Scoutjäger werden. Diese Schwachstelle rechtfertigt meiner Ansicht auch nicht den BV von 594 respektive 678 Punkten. Meiner Ansicht nach ein eher unterdurchschnittliches Modell.

Javelin JVN-11F
Der letzte Neuzugang aus dem TRO 3050 u – und leider auch nicht gerade die beste Konstruktion. Basis für diesen Refit ist der -11D, von dem praktisch der gesamte Rumpf, inklusive HT, Reaktor und Panzerungsverteilung übernommen wurde. Geändert wurde hingegen der komplette Waffensatz. Kern der neuen Bestückung ist eine erst kurz zuvor von den Draconiern ‚ausgeliehene’ Snubnose PPK im rechten Torso. Die restliche Bewaffnung hingegen besteht aus jeweils drei MGs, die an ein MG-Array gekoppelt und überdies in die Arme verbaut wurden (der erste Javelin mit Armwaffen! Wer auch immer auf diese Idee gekommen ist...). Die 200 Schuss Munition liegen ihrerseits ungeschützt im rechten Torso, so dass von diesem Technologiedemonstrator nicht besonders viel übrig bleibt, wenn sie mal getroffen wird. Insgesamt ist dieser Javelin vor allem als Vorzeigemech zu sehen, erst in zweiter Linie als Cityfighter und Infanterievernichter. Insbesondere mit den MGs bin ich wenig zufrieden, denn sie zwingen den Mech praktisch in den Nahkampf mit allem und jeden. Auch der halbwegs erträgliche BV von 763/827 Punkten bietet da keinen wirklichen Anreiz. Insgesamt ein Modell, das man leicht und schmerzlos vergessen kann – wenn einen nicht gerade die Snubnose PPK erwischt.

Javelin JVN-10N2
Das N2 ist in diesem Fall eine Verlegenheitslösung um es den ganzen Davionspritzern da draußen nicht so leicht zu machen wie bei den Record Sheets 3050 U, die dieses Modell dann noch parat hielten. Dort wird er einfach nur als –10N bezeichnet, obwohl diese Bezeichnung bereits vergeben ist – und mit dem dieses Modell herzlich wenig gemein hat.
Dieser aufgepimpte Javelin hat mehr mit dem –10F zu tun als mit dem –10N. Ausgehend wohl von einem alten Chassis, das lange genug überlebt hat um sich in die Neuzeit zu retten, werden die heiß geliebten doppelten Wärmetauscher installiert um mit der nun nur noch aus mittleren Lasern bestehenden Bewaffnung klar zu kommen. Zu dieser Lightshow gibt es aber erst noch Ferrofibrit für die Außenhaut, denn mit nur 5 Tonnen Panzerung ist er nicht wirklich massiv geschützt. Dafür aber gibt es zusätzlich zu den jeweils zwei mittleren (Standard-)lasern, die schon der –10F in den Torsoseiten präsentierte, noch einmal drei weitere mittlere Standardlaser am rechten Arm, womit dieser Laserjavelin auf insgesamt 7 mittlere Standardlaser kommt, die es bereits schaffen die Kühlkapazität zu überfordern – ungeachtet der weiteren Bewegung. Auf weitere Experimente hat man verzichtet, aber wer braucht die ehrlich gesagt noch, wenn so eine Diskokugel übers Feld springt. Was mich neben dieser nervigen Energiebewaffnung aufregt ist eigentlich nur noch dieser Täuschungsversuch durch Nutzung des gleichen Codes, obwohl es ein völlig anderes Modell ist. Wenigstens sorgt der BV dafür, dass man dieses Ding nicht unbehelligt aufstellen kann, denn mit 969/1073 Punkten hebt es sich doch deutlich von seinem Namensgeber ab.

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Malak Celestial Omnimech

Die Celestial Omnimechs sind das neueste Spielzeug der WoB Manei Domini, speziell auf sie und ihre Fähigkeiten zugeschnittene Omnis. Mit Word of Blake im Hintergrund und Vorzeigemaschinen für ihre Elite im Sinn, darf es kaum wundern, dass diese Mechs vieles inkorporieren, was andere nur in ihren Träumen einbauen können.
Der Malak als kleiner 30-Tonner verbaut vieles, was zusätzliches Gewicht einspart. Der Rahmen ist aus Endostahl, Reaktor und Gyroskop sind extraleicht, das Cockpit wurde abgespeckt und doppelte Wärmetauscher sind längst Standard. Leichtes Ferrofibrit wurde ebenfalls verwendet, hauptsächlich um im Anschluss noch etwas Platz im Mech zu haben, mit dem man was anfangen kann. Fest verbaut wird in die Celestials nur eine Komponente: Das C3i. Insgesamt bietet die Basis des Malak bei einer Bewegung von nicht zu verachtenden 7/11 noch 9,5 Tonnen und 13 bis 17 Zonen (wenn man beide Unterarm- und Handaktivatoren herausreißt).

Malak Invictus C-MK-O
Die Primärvariante heißt bei den Manei Domini Invictus. Im Gegensatz zu allen anderen Invictusvarianten der Celestials ist das Primärmodell des Malak die leistungsfähigere Maschine. Allerdings scheint die Bewaffnung einem Gemischtwarenladen zu entstammen. Hauptwaffe, wenn man es so nennen mag, ist eine leichte PPK im rechten Torso, die von einem mittleren ER-Laser im Kopf unterstützt wird. Weiterhin findet man eine KSR 2 (übrigens besitzt dieser Mech ein modular verbautes CASE) und einen Flammer am rechten Arm. Als weiteres Beispiel der Corporate Identity verbaut der Mech in seiner Invictusvariante ein retractable Blade (zum Glück nur dort, denn allgemein dürfte es so viel Sinn machen wie ein Kropf). Mit dieser Ausstattung ist der Malak wohl so etwas wie ein leichter Kämpfer und Datenbeschaffer, bedingt wird er wohl noch als Infanteriejäger gebraucht. Der BV ist mit 698/795 Punkten wohl nur so lange zu ertragen, wie nicht noch der Pilotenmodifikator oder der C3-Gruppenbonus aufgeschlagen wird.

Malak Dominus C-MK-OA
Der Malak Dominus soll wohl eher zu einem Infanterievernichtungsapparat umgebaut werden. Basis dafür ist ein halbes Dutzend leichter MGs die in zwei Dreiergruppen in MG-Arrays eingebunden wurden. Eine halbe Tonne Munition ist mehr als ausreichend. Zwei Flammer sind weitere gegen Infanterie zu nutzende Waffen. Sollte mal etwas größeres im Weg stehen, gibt es noch zwei mittlere und einen leichten ER-Laser. Dennoch zeichnet sich dieses Modell durch entweder zu wenig Reichweite oder zu wenig Wirkung aus. Mit einem BV von errechneten 692/794 Punkten ist er noch nicht einmal besonders weit vom Invictus entfernt. Der Malak hat entweder weniger Reichweite und dafür ein spezielleres Sortiment oder aber für alles etwas und dafür für nichts etwas spezielles.

Malak Infernus C-MK-OB
Der Malak Infernus kam erst mit dem TRO 3075 heraus und er zeigt schon eher, wie ein brauchbares Waffendesign aussieht. Klar als leichter Kämpfer ausgelegt, vertraut er auf Wirkung auf kürzere Strecke. Hauptwaffe dieser Variante ist eine Snubnose-PPK, die schwer zerstörbar im Kopf der Maschine sitzt. Unterstützung gibt es für diese Partikelschleuder durch zwei mittlere ER-Laser, die auf die Arme aufgeteilt werden. Letzte Finesse dieser Maschine ist ein ECM-Störsender, der den Mech umso lästiger gestaltet. Die Maschine kann zwar überhitzen, wird dies aber nur sehr moderat tun, weswegen die Ausstattung als ziemlich ausgereift anzusehen ist. Lediglich der BV passt sich den Erwartungen an und geht mit errechneten 914/1047 Punkten in ganz andere Bereiche als bisher.

Malak Comminus C-MK-OC
Der Comminus ist wiederum als Aufklärer ausgelegt worden, was an einiger zusätzlicher Elektronik zu erkennen ist. Zusätzlich zum fest verdrahteten C3i gibt es in dieser Maschine noch einen TAG-Laser, eine Beaglesonde und einen ECM-Störsender. Alleine mit dieser Ausrüstung ist er ein ziemlich perfekter Späher geworden. Sollte er dennoch in die Falle gehen, hat er auch noch ein paar Waffen an Bord. Das Sortiment besteht aus zwei mittleren und drei leichten ER-Lasern. Allerdings ist die Verteilung wiederum ein wenig gewöhnungsbedürftig, denn normalerweise hätte ich die Waffen mit der geringeren Reichweite (die leichten Laser) in den Torso verlegt und die beiden mittleren an die Arme und nicht umgekehrt (und um es noch etwas weiter zu treiben, werden die leichten Laser nicht an beide Arme aufgeteilt, sondern konzentriert an den rechten platziert, während der linke waffenlos bleibt). Zumindest hat man mit der Abwärme in diesem Fall keine Beschwerden und so bleibt neben der etwas wirren Waffenpositionierung nur noch das letzte Detail zu kritisieren: einen B-Pod am rechten Torso. Dieses Ding frisst nicht nur eine Tonne Material für einen zweifelhaften Einweggebrauch, es ist auch noch seitenabhängig, ob man damit je etwas anfangen kann. Hierin könnte sich vielleicht der dritte mittlere ER-Laser verstecken, der der Maschine mit Sicherheit mehr gebracht hätte. Die Gegner wird es freuen. Diese Lösung kommt den Nutzer mit einem Preis von 934/946 Punkten BV zu stehen. Na ja, wer’s braucht.

Malak Luminos C-MK-OD
Auch ein Malak Luminos hat von vielem etwas dabei, aber seine Beschränkung auf Energiewaffen sorgt dafür, dass er auch für praktisch alle Distanzen etwas zum ärgern dabei hat. Das ausgesprochen wirksame Waffenarsenal dieser Maschine konzentriert sich auf zwei leichte PPKs und zwei mittlere ER-Laser in den Armen (weswegen die Armaktivatoren fliegen und der Mech auch nach hinten schießen kann), wird aber noch von drei leichten ER-Lasern unterstützt, die sich auf Kopf und Torsoseiten verteilen. Schnickschnack anderer Modelle findet man hier nicht. Daher dürfte dieses Modell der reinste und effektivste Jäger der gesamten Serie sein. Sein einziges Problem wird darin bestehen, dass der Mech schnell warm werden kann, wenn man gar zu furios auf die Feuerknöpfe drückt. Dennoch: bei freier Wahl für 835/1055 Punkte BV zwar das teuerste, wohl aber auch beste Angebot dieser Maschine.

Malak Eminus C-MK-OE
Das Eminusmodell versucht bei praktisch allen Celestialmodellen neueste Technologie vorzustellen, die nicht einmal im Rahmen des TW zu spielen ist (erst durch Einführung des Tactical Operations möglich). Bedeutendste Waffe dieses Modells ist ein Thunderbolt-Raketenwerfer, der anstelle von fünf kleinen Raketen eine große verschießt. Der Effekt ist eine Rakete mit wesentlich heftigerer Punktwirkung, auch wenn die Reichweite nicht so groß wie bei einer LSR-Salve ist. Davon einmal abgesehen werden die Thunderbolts erst interessant, wenn sie wirklich massiven Schaden anrichten. Mit den 5 Punkten Schaden auf den Punkt, den diese Variante anrichtet, kann man eigentlich bequem leben. Eine leichte PPK, übrigens gleichermaßen eingebaut, richtet den gleichen Schaden auf die gleiche Reichweite ohne Munitionsproblematik (nur 12 Schuss sind für den Werfer da) an. Abgerundet wird das Waffenprogramm dieser Maschine durch zwei mittlere ER-Laser an unterschiedlichen Positionen. Der einzige nennenswerte Aspekt dieser Maschine ist danach noch die Abwärmeneutralität. Wenn die aber alles ist, was den Eminus wirklich auszeichnet, ist er bei mir durchgefallen. Da hilft auch ein (ohnehin nicht besonders niedriger) BV von 860/957 Punkten nicht weiter.

Malak Caelestis C-MK-OS
Anscheinend konnte man es ja nicht bei diesen Modellen belassen und musste mit neuen Sourcebooks gleich noch Varianten nachschieben. Die Caelestis-Reihe, die bisweilen die Techsparte bis zum Anschlag ausreizt, beginnt auch beim Malak – wenn auch noch vergleichsweise bescheiden.
Die geringe, vorhandene Nutzlast wird in diesem Modell dazu verwendet, um eine ER-PPK mit passendem Kapazitator in den rechten Arm zu quetschen. Zumindest theoretisch kann man damit einen Headchopper bekommen (vergleichbar einer Clan-ER-PPK), aber das System hat mit Sicherheit auch seine Fehler. So muss man den Speicher erst mal laden (währenddessen kann man die PPK nicht abfeuern), dabei entsteht Hitze, die Ladung kann einem bei einem kritischen Treffer um die Ohren fliegen (wie eine Munex) und beim Abfeuern entsteht nochmals Hitze, so dass das Thema Sekundärbewaffnung gleich wieder vergessen werden kann. Mit einem Trio leichter ER-Laser am anderen Arm fällt das sowieso schon ziemlich mager aus. Wer dennoch einen leichten, flotten Killer braucht (der aber eigentlich die Zieldaten anderen zuschiebt als sie selbst zu bekommen), kann sich mal an dieser im Jihad Secrets erst erschienenen Variante für 896/1254 Punkte BV versuchen.

Malak Mi
Dieses Modell entstammt nicht dem TRO 3075, sondern dem Starterbuch Wolf & Blake. Der Malak Mi ist ein weiteres Produkt der krampfhaften Neuvorstellung besonderer Technologie. Die Bewaffnung dieser Maschine besteht lediglich aus zwei der brandneuen (und nur mit TO-Regeln zu spielenden) variablen Geschwindigkeitspulslasern. Genutzt werden zwei mittlere VSP-Laser, die in den Armen stecken. Die restliche Tonnage steckt dann noch in einem leichten ER-Laser im Kopf und einem Supercharger für den Reaktor, womit die alte Regel, dass vor allem Antriebskomponenten bereits bei der Konstruktion des Omnis berücksichtigt werden müssen, endgültig ad absurdum geführt wird. Dieses ganz besonders spritzige und einmalige Gerät schafft daher bis zu 14 Felder in einer Runde, ganz so als hätte man ihm ein (deutlich schwereres) MASC vorab implantiert. Meiner Ansicht beginnt damit dann langsam die völlige Übertreibung. Die Maschine kommt mit diesen Besonderheiten auf einen BV von gerade mal 616/782 Punkten, was wohl vor allem den bleischweren, aber spottbilligen VSPs zu verdanken ist.

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Osiris

Osiris OSR-3D
Der Osiris ist eine sehr neue Maschine. Das Design stammt aus MW4: Venegance und wurde dann für das TRO 3067 mit den passenden Daten ausgekleidet. Obwohl Mechs mit so einem Hintergrund für gewöhnlich deutlich an Leistung verlieren, ist der Osiris geradezu spritzig geblieben. Auf einen Endostahlrumpf wird eine ausreichend gute, wenn auch nicht übermäßig starke Ferrofibritpanzerung aufgetragen (4,5 Tonnen). Im Inneren werkelt ein starker XL-Reaktor und das ganze wird anschließend noch mit doppelten Wärmetauschern (alleine schon bei der anstehenden Waffenlast notwendig) und einigen Sprungdüsen garniert. Allerdings ist eine Bewegung von 8/12/4 etwas fragwürdig, denn die Sprungdüsen werden unter diesen Umständen nur selten Verwendung finden (maximale 2 anliegend gegenüber laufend bis zu 4). Basierend auf dem Computermodell ist die Bewaffnung des Osiris recht heftig ausgefallen – auch wenn sie die Maschine bei einem Alphaschlag; möglichst noch direkt nach einem Sprung; fast verglühen lässt. Primär werden bis zu fünf mittlere ER-Laser zum Einsatz kommen, aber man sollte keinesfalls die KSR6 vergessen, mit der gerissene Löcher gezielt ausgenutzt werden können. Die Waffe, mit der ich mich am wenigsten anfreunden kann, ist das einzelne MG. Mag zwar sein, dass es zur Computerbasis dazugehörte und dass man damit nun (nach TW) besonders gut Infanterie jagen kann, aber das könnte man mit Infernoraketen in der KSR genauso gut. Hinzukommt, dass eine Umsetzung des MGs in zwei weitere Sprungdüsen dieses Mobilitätsdilemma deutlich abgeschwächt hätte. So sind die Düsen nichts halbes und nichts ganzes und das MG zu selten zu gebrauchen. Dennoch sollte man bei einem OSR-3D von einem ziemlich fiesen Mech ausgehen, der sich sowohl als schwer bewaffneter Scout, als auch als Scoutjäger und Plänkler sehr gut eignet. Der BV von 937 respektive 1141 Punkten fällt zwar hoch aus, aber angesichts der Leistung ist er durchaus zu erwarten gewesen. Ich gehe davon aus, dass ich bei zukünftigen Konfrontationen häufiger mit dem Osiris Bekanntschaft machen werde.

Osiris OSR-4D
Die Alternative nimmt sich der meisten Macken des Primärmodells an und verwandelt den Osiris in eine weitere hochmobile Laserschießbude. Als ersten Schritt dieses Redesigns werden MG und KSR entfernt. Im Gegenzug kommen vier weitere Sprungdüsen, womit dieses Modell über die volle Distanz springen kann. Auch die Panzerung wird mit 5,5 Tonnen bis knapp unters Limit aufgestockt. Als einzige neue Waffe kommt stattdessen ein mittlerer Impulslaser an die Stelle des MGs. Damit kann man ebenfalls gut auf Infanteriejagd gehen und zusätzlich wird man bei der nun zu erwartenden Springerei mehr treffen. Dass es nicht mehr geworden sind, dürfte wohl daran liegen dass der Mech voll bis in die letzte Ecke ist. Zu bemängeln bleibt an dieser Stelle aber, dass der Mech durch den Wegfall der KSR einen blinden Fleck auf der linken Seite hat. Außerdem hat der Mech nach wie vor nur 10 doppelte Wärmetauscher, weswegen er bei einem Sextett Laser und voller Sprungkapazität schwerwiegend mit seiner Abwärme zu kämpfen hat. Trotzdem kann auch diese Hitzewelle nicht verhindern, dass der -4D mit 1081/1234 Punkten kein Sonderangebot ist. Wer diesen Mech aufstellt, wählt wahrscheinlich nach anderen Kriterien aus.

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Wildeber

Razorback RZK-9S
Dieser Mech entstammt Mechcommander2. Wie schon bei der Fire Ant oder dem Anubis hat der Razorback deutlich unter der Umsetzung ins Tabletop gelitten. Eigentlich ist das Chassis des Razorback recht interessant. In einem Endostahlrahmen arbeitet ein neuer Leichtreaktor mit doppelten Wärmetauschern und die Ferrofibritpanzerung wurde bis zum Maximum ausgebaut. Allerdings kann er nicht wie im Computerspiel springen und ist mit seinem Speed von 6/9/0 bestenfalls Durchschnitt. Man kann daher nur hoffen, dass die gute Panzerung und der widerstandsfähigere Leichtbaureaktor den Mech lange genug am Leben erhalten. CASE wurde ebenfalls verbaut um diese Zähigkeit weiter zu steigern. Die Bewaffnung setzt sich aus einem schweren ER-Laser (kann ich sehr gut mit leben), einer Blitz-KSR4 (kann ich auch gut mit leben) und einem Quartett MGs mit einer halben Tonne Munition (liegen mir ziemlich schwer im Magen) zusammen. Im Computerspiel waren die MGs zusätzlich in MG-Arrays zusammengeschlossen, doch diese Technologie wurde einerseits erst später veröffentlicht und hätte zum anderen auch keinen Platz mehr in der drangvollen Enge des Mechs gefunden. Damit hat man einen widerstandsfähigen Mech mit halbwegs brauchbarem Sortiment und null Abwärmeproblemen, aber… wofür eigentlich? Der Mech eignet sich wenig als Scout (zu immobil) oder Scoutjäger (selbes Problem, er kommt den meist deutlich schnelleren und mobileren Scouts einfach nicht hinterher) und auch für einen Plänkler scheint er sich nur bedingt zu eignen (Dafür fehlt ihm einfach die Feuerkraft.). Eigentlich kann man ihn nur als Kämpfer in einer leichten Formation mitlaufen lassen, der seine Flankendeckung durch flexiblere Mechs erhält. Eigentlich schade, denn der BV ist mit 761/855 Punkten für einen derart zähen Mech nicht so astronomisch hoch.

Razorback RZK-9T
Das Alternativmodell belässt die Struktur weitgehend in ihrer vorherigen Form, es fehlt lediglich das CASE (weil nicht benötigt) und es kommt ein elfter Wärmetauscher hinzu – der bei der komplett anderen Waffenbestückung auch dringend gebraucht wird. Der Mech erhält in dieser Auslegung eine ER-PPK und vier mittlere ER-Laser anstelle der gesamten zuvor vorhandenen Bestückung. Damit hat der Mech erstmals wirklich Feuerkraft aufzubieten, die, wenn sie reichweitenbezogen genutzt wird, auch dauerhaft wirksam zum Tragen kommen kann. Von Alphaschlägen sollte man allerdings grundsätzlich Abstand nehmen, da sie das Wärmemanagement restlos überfordern und den Razorback zur lahmen Ente degradieren. Wie üblich kostet eine solche Zusammenstellung ordentlich BV und ganz besonders unter BV2 leidet der Mech unter dem modifizierten Rechenschema. (860/1149 Punkte) Schade eigentlich, denn in der Form bietet er endlich die Wirkung, die er in der Basis nur dem Anschein nach schaffte.

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Scarabäus

Scarabus SCB-9A
Der leichteste der Axtschlägermechs. Der Scarabäus ist ein schneller leichter Nahkampfmech, der es wohl vor allem in den Arenen von Solaris weit bringen sollte, sich aber auch als Scout oder Scoutjäger gut macht. Zu allererst fällt der Scarabäus durch sein enormes Tempo auf. 10/15 sind selbst bei den geschwindigkeitsverliebten Clannern durchaus ein Wort. Erreicht wird diese Leistung durch einen Endostahlrahmen, Ferrofibritpanzerung und vor allem einen XL-Reaktor. Obwohl Geschwindigkeit damit sein größter Trumpf ist, ist der Mech mit 5,5 Tonnen Ferrofibrit eigentlich recht gut bestückt. Seine Schwäche dürfte eher die Bewaffnung sein. Zwei mittlere und zwei leichte Laser sind nicht wirklich Gewaltpotential, insbesondere da sie alle zusammen in einem Pod am linken Arm hängen (was bedeutet, dass der Mech praktisch entwaffnet ist, sobald man ihm den linken Arm wegschießt). Allerdings sollte man davon ausgehen, dass dieser Raser schnell in den feindlichen Rücken vorstoßen kann, wo diese paar Waffen verheerend wirken können. Für den selben Zweck gedacht war mit Sicherheit das Beil am rechten Arm, aber um wirklich Wirkung zu zeigen, hätte der Mech auch noch TSM und ein paar Tonnen mehr gebraucht. In der jetzigen Form halte ich diese Waffe eher für zwei Tonnen Totgewicht. Dennoch bleibt der Mech interessant, da er zusätzlich für seine Scoutaufgaben über ein TAG und ein ECM verfügt. Alleine das ECM lässt ihn schon für verschiedene Aufstellungen interessant werden und das TAG, vorher eine eher selten genutzte Investition, gewinnt unter TW-Regeln zunehmend an Bedeutung. 732 bzw. 849 werden für diesen Mech aufgerufen und selbst wenn ihn sein XL-Reaktor genauso gefährdet wie die Nahkampfauslegung, sind diese Punkte nicht schlecht investiert.

Scarabus SCB-9T
Der -9T ist der Nahkampfschläger, den man beim -9A vermisst hat. Dafür wird der linke Unterarmaktivator ebenfalls ausgebaut um endlich die fehlende Zeile freizubekommen. Dadurch ist dann die Installation von Triple Strength Myomeren möglich. Durch den Umbau verliert der Scarabus wenig und scheint viel zu gewinnen. Allerdings muss man die TSM durch zu- und abschalten von Wärmetauschern auf Trab bringen und dürfte im Einsatz ein noch größeres Problem damit haben, sie auch dauerhaft im idealen Bereich zu halten. Abgesehen davon dürfte der -9T das Modell sein, dass sich viele wünschen, zumal der BV nur sehr moderat weiterwächst (749/930). Ein Gegner, bei dem es mich nicht wundert, wenn ich ihn auf der Platte finde.

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Spinne

Spider SDR-5V
Die eigentliche Spinne. Spinnen zeichneten sich lange Zeit dadurch aus, dass sie an Stellen springen konnten, die von keinem anderen erreicht wurden. Selbst in Zeiten moderner Tech ist es nicht einfach eine Spider abzuschießen, meist wegen ihres hohen Anlegewerts.
Die Spider in der 3025er Konstruktion ist zwangsweise ein vergleichsweise konservatives Modell. Hauptsächlich auf Geschwindigkeit und Sprungvermögen ausgelegt, leiden praktisch alle anderen Aspekte eines Battlemech. Die Bewaffnung ist zwar mit zwei mittleren Lasern in der Torsomitte schon nicht berauschend, aber wenn; wie bei einer Spinne üblich; die Sprungdüsen intensiv genutzt werden, kann man sich selbst damit noch überhitzen, zumal für mehr als die 10 standardmäßigen Wärmetauscher kein Platz war. Erst recht besorgniserregend ist die dünne Panzerung mit gerade mal 3,5 Tonnen. Mehr als einen Treffer wird sie nicht aushalten und schwerere Waffen schlagen ungehindert durch. Dass eine Spinne angeblich keinen Schleudersitz hat, wird ausschließlich bei intensivem Gaming zur Geltung kommen. Die Spinne ist hervorragend geeignet, wenn man seinen Gegner nerven will und ab und zu mal auf die Rückenpanzerung zielt. Auch die Scoutfunktion sollte mit ihr zu schaffen sein, so dass sie eigentlich ein häufiger Anblick in Spielen ist. Die schwachbrüstige Bewaffnung und Panzerung sorgt ohnehin für einen halbwegs brauchbaren BV von 514/622 Punkten.

Spider SDR-5D
Bei der -5D widersprechen sich Flufftext und finales Record Sheet. Aussage ist, dass dieser Mech als Variante anstelle des zweiten Lasers je einen Flammer in jedem Arm besitzt. Dass dafür aber auch noch zwei Sprungdüsen demontiert werden müssten, blieb den Entwicklern einige Zeit verborgen, so dass man sich bei ihr darauf einigte, dass sie nur einen Flammer am rechten Arm mitführt. Wie auch immer: Dieser Umbau ist ziemlich für die Tonne. An der Abwärmeproblematik hat sich mit dieser Waffenwahl nichts verändert (beim ursprünglichen Vorschlag eher noch verschlimmert) und dafür die wirksame Reichweite dramatisch verschlechtert. Selbst die aufgerufenen 412/524 Punkte sind da eigentlich noch zu viel und es wird erst interessant, wenn man mit dem letzten Punkt BV rechnet.

Spider SDR-5K
Ein ähnlich verunstalteter Vorschlag für Haus Kurita. Allerdings versucht man hier das Problem der Abwärme anzugehen. Daraufhin besitzt dieser Mech in jedem Arm ein MG und beide bedienen sich aus einer vollen Tonne Munition (wieso?!?). Um dieses zusätzliche Gewicht bewältigen zu können, fehlen in diesem Modell die beiden erwähnten Sprungdüsen, so dass die -5K nur noch durchschnittliche 6 Felder weit springen kann. Fast genauso schlimm ist die Lagerung der Munition in der Torsomitte, womit eine tödliche Sprengung in jedem Fall möglich wird. Selbst wenn der BV dieses Modells mit 433/503 Punkten ebenfalls recht niedrig ausfällt, reizt er mich nicht, in diese Variante zu investieren.

Spider SDR-7M
Der Refit 3050. Um der Spider etwas mehr Leben einhauchen zu können, wurde der Mech mit Endostahl und Ferrofibrit aufgebessert. Leider spürt man von dieser Aufbesserung weder an den Wärmetauschern noch an der Panzerung etwas. Die Panzerung wurde im Endeffekt sogar um zwei Punkte schwächer (was aber kaum was ausmacht, da sie auch vorher schon nach dem ersten Treffer durch war). Die gesamte gewonnene Tonnage wandert bei diesem Modell in zwei mittlere Pulslaser, die die Standardmodelle ersetzen. Damit hat die Spinne einen Vorteil, wenn sie aus sehr kurzer Distanz auf ihren Feind losgehen will, aber auf der anderen Seite ist sie wegen der miserablen Reichweitenleistung ohnehin dazu gezwungen nahe ran zu gehen. Da Pulser auch noch etwas wärmer laufen als die bisherigen Laser hat diese Spinne auch noch eher mit einem Abwärmeproblem zu kämpfen als zuvor. Insgesamt daher leider ein Umbau, der noch etwas gründlicher hätte durchgeplant werden müssen um wirklich etwas zu bringen. 492/625 Punkte werden für diese Spinne aufgerufen, was sie insbesondere unter BV2 recht unattraktiv macht.

Spider SDR-C
Eine Sondervariante der Spinne -7M für das Drakoniskombinat. Bei diesem Modell wird einer der Impulslaser ausgebaut und durch einen C3-Diener ersetzt, womit diese Spinne als Teil eines Netzwerks operieren kann. Die verbleibende Tonne wurde genutzt um der Maschine einen der alten Laser zurückzugeben und sie weiterhin mit ihrer Doppellaserausstattung bestücken zu können. Mit 500/620 Punkten ist sie eigentlich ein angenehm billiger Spotter, der dank seiner Springerei (auf die es eher ankommt) durchaus nützlich sein kann für sein Netzwerk. Leider beschränken sich die Änderungen für dieses Modell und so sind doppelte Wärmetauscher weiterhin einem anderen Modell vorbehalten.

Spider SDR-8M
Der einzige Unterschied zu einer 7M-Spinne sind die endlich eingeführten doppelten Wärmetauscher. Damit löst sich das Abwärmeproblem mit einem Schlag in Wohlgefallen auf, ohne dass man davon etwas auf dem Recordsheet sieht (alle Wärmetauscher verschwinden im großen Reaktor der Spinne). Besonders wichtig ist dieser Wechsel für BV2-Spieler, denn die besondere Berechnungsmethode sorgt dafür, dass man dort bei deutlichem Einsatzgewinn keinen einzigen Punkt mehr BV bezahlen muss. Lediglich BV1-Taktiker beargwöhnen eine -8M wegen fast 100 Punkten zusätzlich (nun 588 ). Auch wenn sich an der mageren Panzerung nichts geändert hat, dürfte diese Spinne unglaublich nervig werden und ich gehe davon aus, dass ich sie in zukünftigen Spielen deutlich häufiger sehen werde.

Spider SDR-7K
Ein erneutes Refit, das mit dem TRO 3050u kam. Diese Spinne des Drakoniskombinats baut auf den positiven Ergebnissen des 8M-Modells auf und versucht sie noch auszubauen. Kern der weiteren Veränderung ist die Integration eines Leichtreaktors anstelle des Standardmodells. Woher Haus Kurita die Baupläne für Leichtreaktoren hat, wird dabei nicht erwähnt. Die Gewichtseinsparung erlaubt es jedoch, dem Mech eine deutlich bessere Panzerung mitzugeben. 5,5 Tonnen Ferrofibrit bringen ihn auf 98% des Maximums, womit der sonst so einfache Abschuss einer Spinne deutlich erschwert wird, selbst mit einem anderen Reaktor an Bord. Leider schlägt sich das – wie nicht anders zu erwarten – auch in einem spürbar gestiegenen BV nieder, der nun bei 685/752 Punkten liegt. Dennoch sollte auch diese Spinne durchaus ihren Reiz besitzen, da sie immer noch günstiger als mancher angeblich bessere 20-Tonner ist. Das letzte Plus, das aber wahrscheinlich nur Rollenspieler interessiert, ist der nun endlich erfolgte Einbau eines Schleudersitzes in die Spinne.

Spider SDR-7K1
Die neue Spider bildet gleich die Grundlage für zwei Varianten des Mechs. Die erste Variante wird auf mehr Langstreckenfeuerkraft umgestrickt. Hierfür muss eine Sprungdüse und eine halbe Tonne Panzerung sowie beide mittleren Pulslaser dran glauben. Im Gegenzug verbaut diese Spinne einen schweren ER-Laser in die Torsomitte, den sie dank der doppelten Wärmetauscher auch gefahrlos einsetzen kann. Man kann zwar der verlorenen maximalen Sprungreichweite nachtrauern, aber man muss auch eingestehen, dass sich diese Spinne hervorragend eignet um Scouts zu jagen und selbst als rücklings agierender Meuchler sollte sie mit einer derart leistungsfähigen Waffe ihre Chancen haben. Dass der BV bei der Leistung auf 838 bzw. 884 Punkte ansteigt, braucht man wahrscheinlich nicht weiter zu erwähnen.

Spider SDR-7KC
Ein erneuter Umbau um im Rahmen eines Netzwerks agieren zu können. Allerdings fliegen hier beide mittleren Pulslaser heraus um im Gegenzug eine neue, leichte PPK sowie das gewünschte C3 zu verbauen. Da es dieser Variante ernsthaft an Feuerkraft fehlt (selbst wenn sie Reichweite aufweist) und der Sinn als Datensammler ernsthaft in Frage gestellt wird (immerhin 3 Felder Minimalreichweite), geht ihr der Reiz anderer Modelle doch etwas abhanden. Nur noch 661/732 Punkte sind dann lediglich unter dem Aspekt gestiegener Standfestigkeit noch attraktiv.

Spider SDR-8R
Die neue Spinne, die sich mit einem Flugzeug verwechselt. Dieses Modell ist mit dem TRO 3085 erschienen und soll anscheinend die MWDA-Spinne mit TW-Technik salonfähig machen. Das Modell ist lediglich der RotS zugänglich.
Das herausragendste an diesem Modell ist seine aberwitzige Sprungreichweite von 10 Feldern. Das bedeutet, dass diese Spinne eigentlich immer eine +5 anliegen hat und wenn sie in einen dichten Wald hineinspringt, reicht der normale sechsseitige Anlegewürfel schon nicht mehr aus. Um dieses Ziel zu erreichen wurde einiges geopfert oder erleichtert. Die –8R verbaut zum Beispiel einen Endostahlrahmen, setzt aber beim Antrieb auf einen Leichtreaktor, der zudem schwächer als bisher geworden ist. Aber da die Bodenbewegung bei diesem Modell sowieso nur noch sekundär von Bedeutung ist, machen einem die 7/11/10 auch nicht mehr viel aus. Zumindest für die doppelten Wärmetauscher war noch irgendwo Platz und so kann dieses Ding die ganze Zeit in der Gegend herumdüsen und Alphaschläge austeilen, ohne dass der Pilot etwas davon merkt. Auf andere Spielereien hat man dann auch schon aus Platzgründen verzichtet, immerhin bleibt nach dem ganzen Leichtbaukram und den dicken Düsen ohnehin nicht mehr viel Platz für Ausrüstung. Eine der schmerzhaftesten Stellen, an denen man das zu spüren bekommt, ist die Panzerung, denn im 31. Jahrhundert sind 3,5 Tonnen Standardmaterial wirklich nicht mehr viel. Zumindest die Bewaffnung soll helfen, den schlimmsten Problemen aus dem Weg zu gehen und so werden zwei mittlere ER-Laser in die Torsomitte verbaut. Es reicht zum Nerven und zum Rückenstechen, aber auch nicht für viel mehr. Dennoch braucht man bei diesem fliegenden Fliegengewicht schon die ansonsten verhasste Pulslaser-Zielcomputer-Kombination um überhaupt noch eine reelle Chance dagegen zu haben. Wer also seinen Mitspieler unbedingt vergrätzen will, der kann an der Tür zum 32. Jahrhundert für 690/694 Punkte BV immer noch auf eine Spinne setzen und glücklich werden. Ein Wunder, dass das Ding nicht bereits als LAM gespielt werden muss...

Spider SDR-8K
Auch die Draconier haben weiter an ihrer Spinne herumexperimentiert und herausgekommen ist ein Modell, das nur noch mit experimenteller Technologie läuft.
Ebenfalls auf einem Endostahlrahmen aufbauend, verbaut dieses Modell einen XL-Reaktor der alten Größe in Verbindung mit alten, aber leichteren Sprungdüsen um als nächstes ein Kompaktgyro zu verwenden. Dieses Modell hat den Vorteil, dass die neue Bewaffnung weiterhin in die Torsomitte gezimmert werden kann. Die Panzerung wird aus vier Tonnen Ferrofibrit gefertigt, was einen etwas besseren Schutz gewährleistet. Dass dieses Modell ebenfalls doppelte Wärmetauscher hat ist so sicher wie das Amen in der Kirche, denn ansonsten könnten glühende Düsen eine ganz neue Bedeutung bekommen (nämlich dann, wenn der Mech noch etwas heller leuchtet). Die Bewaffnung beschränkt sich auf eine Snubnose-PPK, die aber noch mit einem Kapazitator aufgerüstet wird. In dieser Kombination kann es dann zwar wieder warm werden, aber auf der anderen Seite ist man mit dieser Ausstattung selbst für dicke Rückenpanzer gerüstet und damit auf jedem Schlachtfeld eine Gefahr. Bleibt nur für die tapferen Piloten zu hoffen, dass sie nicht gerade deswegen auch zu einem Primärziel ihrer Gegner werden. Der BV dieser Neukonstruktion liegt bei 983/1014 Punkten. Das ist zwar reichlich, aber angesichts dieses Killpotenzials auch durchaus angemessen.

Spider SDR-7Kr
Ein Refit aus dem TRO 3085. In diesem Fall soll der älteren Spinne ein mittlerer Pulslaser genommen werden um im Gegensatz einen Angel ECM Störsender einzubauen. An dieser Änderung stören mich gleich zwei Punkte: 1. wird die ohnehin kaum vorhandene Feuerkraft dieses Modells noch weiter reduziert, so dass das Ergebnis bereits schwer am Image des Ostscout im 3050er Trimm kratzt und 2. wird ein Super-ECM verbaut, das eigentlich nur experimentelle Hardware ist. Angel ECM gibt es noch nicht im Techshop um die Ecke und deshalb frage ich mich, wie viel Spinnen tatsächlich zu diesem mobilen Störenfried umgebaut sein sollen. Allzu viele können es nicht sein und damit ist die Erwähnung des Refit eigentlich schon überflüssig gewesen. Der BV liegt dann bei 681/775 Punkten, was wohl der einzig positive Aspekt sein dürfte, schließlich ist die Spinne dank ihrer Springerei nur schwer zu erwischen und die Störung daher lange anhaltend.

Spider SDR-8X
Der absolute Hohn unter den Nachreichungen der Record Sheets 3085. Da sich einige Macher dazu berufen fühlten, auch die bei der Klicktechspinne vorhandenen Flügel nachzuahmen, wurde kurzerhand ein Modell damit aufgelegt. Der Knackpunkt an der Geschichte: die partial wings waren eigentlich nur den Clans vorbehalten und mussten nach Veröffentlichung des Datenblatts erst im Umkehrschluss ins Tactical Operations nacheditiert werden. Aber nachdem man die Regeln hinlänglich verbogen hat, passt es nun.
Das Modell nimmt einen Endostahlreaktor und paart ihn mit einem XL-Reaktor der bisher üblichen Leistungsstufe. Die 8 Sprungdüsen sind zwar normale Bauart, aber durch den nun hinzugefügten Flügel springt das Modell satte 10 Felder weit (8/12/10). In Verbindung mit den 10 doppelten Wärmetauschern hat das Modell niemals Abwärmeprobleme, erst recht nicht, wenn die Flügel noch mal 3 Punkte extra ableiten können (die eigentlich nur dann anfallen können, wenn man dem Reaktor bereits den ersten Treffer verpasst hat oder jemand mit Brandbeschleunigern um sich schießt). Die Panzerung ist aus Platzgründen auf Standardware reduziert, aber mit 6 Tonnen reichlich massiv ausgefallen. Die Bewaffnung wurde wieder auf zwei mittlere Pulslaser zusammengestrichen, aber da die Maschine wahrscheinlich ohnehin die meiste Zeit fliegend unterwegs ist, dürfte es sich dabei um die treffsicherste Lösung handeln.
Das Resultat ist eine Spinne, die nur schwer abzuschütteln ist und ihrerseits gut trifft. Sie überlebt zwar immer noch keine rohe Behandlung, ist aber stark genug gepanzert um nicht vor jedem mittleren Laser weglaufen zu müssen. Mit anderen Worten der schlagkräftige Traum der meisten Meuchelmörder. Wer genau diese Spinne untergeschoben bekommt, ist alleine aus dem Datenblatt nicht herauszulesen. Bekannt ist nur ein BV von 682/765 Punkten.
Ein Zusammentreffen mit diesem bereits ziemlich spritzigen Modell bleibt wegen der experimentellen Technologie hoffentlich reichlich selten.

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Stadtkoloss

Urbanmech UM-R60
Der eigentliche Kultmech. Worin allerdings der Kult um diese Kiste besteht, dürfte vielen Nutzern verborgen bleiben. Grundlegendes Merkmal des Urbanmech ist die Nutzung einer für einen leichten 3025er Mech ungewöhnlich schweren Kanone, einer AK10, dies zudem noch in einem flippbaren Arm. Der am anderen Arm montierte leichte Laser ist vielleicht eine nette Dreingabe, aber nichts was im Vergleich dazu wirklich Angst macht. Andererseits hätte man anstelle einer AK10 auch eine PPK einbauen können, zumal Abwärme nicht wirklich zu den Sorgen eines Urbanmechs zählt. Wofür er dann überhaupt einen 11. Wärmetauscher an Bord hat, wird wohl das Geheimnis der Entwickler sein. Viel mehr Probleme hat der Mech mit seinen gerade mal 10 Salven für die AK, die – wenn er sich nicht unnötig ins Interesse seiner Gegner drängelt – durchaus mal zu wenig sein können. Positiv zu bewerten ist auch seine 6 Tonnen schwere Panzerung, die vieles abhält. Dennoch dürfte der Mech vor allem für seine unglaublich schlechte Bewegung bekannt (eher berüchtigt) sein. Mit 2/3/2 rennt er noch nicht mal schweren Kampfpanzern davon und da die Panzerung zwar für einen 30-Tonner ganz in Ordnung ist, insgesamt aber auch nicht allzu viele Treffer aushält, ist die Mülltonne auf Beinen recht schnell weggeschossen, wenn sie zum Ziel wird. Seine Sprungbewegung ist so schlecht, dass er dabei noch nicht mal über alle Häuser hinwegkommt, hinter denen er sich vielleicht verstecken könnte. BV-Zocker werden sicherlich wieder einmal den vergleichsweise niedrigen BV von gerade mal 453/504 Punkten rühmen, aber selbst damit ist der Urbanmech nur dann interessant, wenn es Einheiten auf dem Schlachtfeld gibt, die bedeutend interessanter sind als er.

Urbanmech UM-R60L
Die spezielle Liaovariante des Mechs. Immer wieder als böse Überraschung gerne genommen. Auf Kosten der Panzerung wird die Kanone zum Mammutkaliber aufgewertet, mit der er unvorsichtige Gegner tatsächlich schwer treffen kann. Allerdings werden Gegner, die die Endung –R60L kennen, sofort das Feuer auf ihn konzentrieren um ihn ganz schnell aus dem Rennen zu nehmen. Da der Mech immer noch unglaublich lahm und die Panzerung auf 4 Tonnen abgesackt ist, kommt es vergleichsweise selten vor, dass dieser Urbi seinen Munitionsvorrat aufbraucht. Der immer noch vorhandene leichte Laser hätte am besten wenigstens eine halbe Tonne mehr Panzerung ausgemacht. Der BV kommt natürlich erstaunlich gering für diese Monsterwaffe auf Beinen (445/470), was immer wieder dazu führt, dass er aufgestellt wird, egal wie schlecht er ist oder wie gering seine Überlebenschancen sind.

Urbanmech UM-PBM
Der Battlemech für polizeiliche Befriedungsaktionen. Die gesamte Bewaffnung wird entfernt und dafür werden schon fast unglaubliche 25 Maschinengewehre in den Mech eingebaut. Mit genau einer Tonne Munition für alle MGs dürfte dieser Urbanmech der erste Battlemech sein, der es allen Ernstes schaffen könnte, seine MG-Munition zu verschießen – ein ansonsten unmögliches Unterfangen. Wofür auch dieser Urbanmech noch einen weiteren Wärmetauscher mitführt, wo er mit Springen maximal 3 Punkte aufbauen kann, bleibt unerklärlich. Es dürfte auf jeden Fall klar sein, dass dieser spezielle Urbanmech jenseits vom Polizeidienst nichts zu suchen hat, da ihm selbst ein halb verrotteter Stinger noch problemfrei zusammenschießen könnte, geschweige denn von leistungsfähigeren Maschinen. Dabei kommt der Mech mit 432/485 Punkten noch nicht einmal besonders günstig. Der –PBM sollte ausschließlich im Rahmen von Szenarios genutzt werden, jenseits davon hat er weder eine Überlebenschance noch eine Daseinsberechtigung.

Urbanmech UM-R63
Der Umbau aus dem TRO 3050. Abgeändert wird an diesem Modell die Autokanone, die jetzt durch eine LB-X10 ersetzt wird. Allerdings gab man dem Mech nicht die Chance, seine Munition während des Einsatzes zu wählen, was wohl neben der Reichweitensteigerung der größte Vorteil einer LB-X gewesen wäre. Es bleibt weiterhin bei schmalbrüstigen 10 Salven, während die gewonnene Tonne in einen völlig unbrauchbaren leichten Impulslaser gesteckt wird. Dieser Laser wird außer ein paar Passanten wahrscheinlich niemand erschrecken, da er weder über Reichweite, noch über Wirkung verfügt. An der kompletten restlichen Struktur wurde nichts geändert, so dass der BV-Unterschied sich auf 41/35 Punkte gegenüber einem -R60 beläuft – natürlich zu Ungunsten des Umbaus. Wer ihn dennoch aufstellt, setzt noch immer darauf, dass dieser Mech von seinem Gegner ignoriert wird, oder bringt ihn in derartigen Massen, dass Masse über Klasse siegt.

UM-R70
Dieser davionspezifische Umbau stammt aus den RS:Upgrades. Man könnte sich fragen, ob nur Davion zu besonders spritzigen Modellen fähig ist… Dieser Urbanmech baut die bisher übliche 10er AK aus und verwendet stattdessen eine RAK5 mit immerhin zwei Tonnen Munition. Zwar ist auch hier recht bald mit einem Munitionsmangel zu rechnen, aber zuvor ist dieser Urbanmech durchaus in der Lage Schäden zu verursachen. Neben der RAK verwendet der Mech auch noch einen mittleren ER-Laser anstelle des schwachbrüstigen Impulsers und einen leichten ER-Laser am anderen Arm. Da es immer noch Gewalt braucht um diesen Urbanmech heiß zu schießen (und der Unterschied zwischen einem kriechenden Mech und einer stehenden Litfasssäule kaum zu bemerken ist), reichen ihm auch die gewöhnlichen elf Wärmetauscher. Das Ausreizen der Möglichkeiten sieht man dann wieder, wenn die Panzerung gerade noch auf Ferrofibrit umgestellt wird, um ihm als einzigen Urbi komplett zu panzern. Wenigstens wurde der Reaktor oder die Sprungfähigkeit in Ruhe gelassen, obwohl Davion auch da besondere Bonbons zuzutrauen gewesen wären. Der BV steigt natürlich bei so viel Feuerkraft ordentlich an, ist aber wegen der mickrigen Geschwindigkeit mit 604/724 Punkten immer noch recht niedrig.

UM-R68
Der UM-R68 soll ein Umbau für drakonische Einheiten sein. Basis dieser Arbeit ist der -63, von dem er mit Ausnahme der großen Kanone alles übernimmt. Lediglich die LB-X wird für den typisch drakonischen Touch durch eine MSR30 mit immerhin zwei Tonnen Munition ersetzt. Allerdings ist auch dieser Wechsel zweifelhaft, denn für gewöhnlich trifft man dank der den Raketen anhaftenden +1 immer noch recht wenig. Da auch kein CASE in diesen Urbanmech eingebaut wurde, besteht eine gute Chance, den armen Mechkriegersamurai die (weitere) Entehrung einen solchen Mech führen zu müssen, zu ersparen. (Beim BV bekommen ohnehin nur noch die Zahlengurus leuchtende Augen: 452/561 Punkte)

UM-R69
Auch die Liga Freie Welten hat an ihren paar Urbanmechs herumgeschraubt. Allerdings gehen sie sehr viel weiter als andere Staaten. Kern der Bemühungen ist eine AK10/Ultra, der aber mit einer Tonne Munition eindeutig der Nachschub fehlt, um wirklich eine Bedrohung darzustellen (abgesehen von der Klemmgefahr). Um das Gewicht für die deutlich schwerere Kanone zusammenzukratzen, wurde erstmals der 11. Wärmetauscher ausgebaut (ausgerechnet jetzt, wo er mal gebraucht würde) und die Panzerung um eine Tonne erleichtert, selbst wenn sie im Gegenzug mit Ferrofibrit wieder aufgewertet wird. Dass man genauso gut den immer noch sinnfreien leichten Pulslaser und wahrscheinlich auch den leichten ER-Laser hätte entsorgen können, auf die Idee ist keiner gekommen. Von daher überzeugt mich auch dieser Umbau recht wenig, selbst wenn er mit einem Preis von 484/589 Punkten eher moderat ausfällt.

Urbanmech UM-R80
Ein Refit aus dem TRO 3085, bei dem man sich fragt, ob man es wirklich nur mit einem Refit zu tun hat. Das Arsenal wird sehr umfassend umgekrempelt und so erinnert nur noch wenig an den –R63, der offensichtlich die Basis des Refits abliefert. Bedeutendster Schritt beim Umbau ist die Entfernung der immer noch bleischweren Autokanone, die in diesem Mech durch einen Kurzlauf-PPK ersetzt wird. Die bringt nur noch die Hälfte des Gewichts, bei immer noch 10 Punkten Schaden und einer besseren Wärmetauscherausnutzung. Und mit den freien 6 Tonnen lässt sich einiges anstellen. Zum Beispiel werden gleichzeitig noch die Sprungdüsen gegen neue, verbesserte ausgetauscht, was nun auch einem Urbanmech das Anlegen einer +2 erlaubt. Außerdem bekommt der –R80 ein sehr umfassendes Elektronikpaket verpasst, das neben einem TAG und einer Beaglesonde auch noch ein ECM umfasst und lediglich den C3-Diener vermissen lässt. CASE braucht man eh keines mehr, denn explodieren kann nichts mehr. Andere Verbesserungen wie beispielsweise Ferrofibrit wurden allerdings ebenfalls nicht umgesetzt.
Auch wenn die Zeichnung auf dem Datenblatt dick und fett Capella als Nutzer dieses Umbaus vorsieht, sehe ich das nicht gar so beschränkt, aber mit der neuen Proliferation von Hightech in jedes Haus besteht zumindest eine gute Möglichkeit, dass das auch zutrifft. Was der Super-Urbi nun aber eigentlich sein will, das erklärt er nicht (Lückenbüßer, Straßenkehrer, mobile Rundfunkanstalt...). Die Maschine wird mit 589/699 Punkten BV angegeben und ist damit für die immer noch schlappe Bewegung kein wirkliches Sonderangebot.

Urbanmech UM-AIV
Die noch radikalere Neuausrichtung des Urbanmechs kam erst mit den Record Sheets ‚old is the new new’. In diesem Zusammenhang wird aus dem Urbanmech ein extremer Brandstifter, der zwar immer noch nicht von der Stelle kommt, aber zumindest als Szenarioziel taugt.
Dieser Freakumbau ist einzig und alleine auf eine einzige Waffe abgestimmt worden: eine Arrow IV Lafette mit zwei Tonnen Ladungen, was natürlich auch bedeuten kann, dass er mit zwei Davy Crockett Atomwaffen bestückt wurde (was zu befürchten ist, da ich vermute, dass dieses ganze Modell nach einer umgebauten Mini auf der amerikanischen Battletechseite entstanden ist). Um die monströse Startanlage überhaupt unterbringen zu können, muss fast alles geändert werden. Als Rahmenmaterial kommt Endostahl zum Einsatz, der Reaktor wird trotz gleicher Leistung auf XL umgestellt, genauso wie das Gyroskop. Auch der Pilot muss sich in ein verkleinertes Cockpit quetschen und die Wärmetauscher werden auf die nicht zu vermeidenden 10 einfachen reduziert. Im Gegenzug bleiben die Sprungdüsen erhalten (müssen aber in die Seitentorsi verlegt werden) und die Panzerung bleibt auf bekanntem Niveau. Auf CASE-Lager verzichtet man aber; dafür wird man für gewöhnlich den Urbanmech nicht sehen bevor er seine Raketen verschossen hat. Sofern er doch mal Besuch bekommt, kann er sich immerhin noch mit einem mittleren ER-Laser am linken Arm wehren (wenn auch nicht besonders effektiv).
Was will man also mit diesem Urbanmech? Sinn macht dieses Ding nur unter zwei Bedingungen: die Karten sind wald- und flussreich und damit eine Qual für alle sonstigen Panzerfahrzeuge oder er soll als schwerer zerstörbares Missionsziel dienen, das einerseits nicht so schnell wegrennt, andererseits nicht sofort aufgibt, wenn sich die erste Infanterie in seiner Nähe zeigt. Vor allem befürchte ich, dass einige Spieler meinen, dass das der ideale Atomwaffenträger sein könnte. Sollte er zum Schuss kommen, ist das Spiel in den meisten Fällen sowieso gelaufen. Für Extremisten, die dennoch nicht auf dieses Ding verzichten wollen, gibt es den Raketenurbi für 456/603 Punkte BV.

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Valkyrie

Valkyrie VLK-QA
Die ursprüngliche Valkyrie ist ein eher langsamer LSR-Supporter, der vor allem im Davionraum anzutreffen ist. Mit gerade mal 5/8/5 kann er erst mit mittleren Mechs halbwegs Schritt halten; leichtere und diverse mittlere hängen ihn glatt ab. Die aus einem leichteren Reaktor resultierende Tonnage wird im Falle einer Valkyrie in eine erstaunlich große LSR10 mit einer Tonne Munition, einen mittleren Laser und eine für einen Supporter mit 6 Tonnen sehr ordentlichen Panzerung investiert. Dank eines 11. Wärmetauschers überhitzt die Maschine nur bei permanenten Sprüngen mit massivem Waffengebrauch ganz langsam. Mit dieser Kombination hatte die Valkyrie 3025 durchaus ihre Nische gefunden, in der sie von praktisch niemanden bedrängt wurde. Von daher konnte man auch mit dem BV von 640/723 Punkten einigermaßen leben. Insgesamt ist die Valkyrie nicht beeindruckend, aber in Ermangelungen spezieller Alternativen immer wieder anzutreffen.

Valkyrie VLK-QF
Die einzige Alternative, die es 3025 zur –QA gab. In diesem besonderen Fall wurde der mittlere Laser durch einen Flammer ersetzt, mit dem sich die Valkyrie besser gegen Infanterie zur Wehr setzen soll. Allerdings muss man sagen, dass eine Valkyrie mehr Chancen gegen schwärmende Infanterie hat, wenn sie in die Höhe springt und hart aufsetzt. Alles in allem ist dieser Refit daher nur dazu geeignet, den BV für den Mech zu drücken (563/653).

Valkyrie VLK-QD
Der Umbau erfolgte 3050. Da es ein Davionmech ist, bekommt er ein besseres Refit als so manch anderer Mech dieser Zeit. Eingebaut werden in diese Valkyrie Endostahl und Ferrofibrit um einerseits Gewicht zu sparen und andererseits die Panzerung bis an die Grenze des Möglichen zu treiben. Außerdem bekommt die Maschine CASE um sich vor einer Munitionsexplosion zu schützen. Auch wenn die Wärmetauscher nicht aufgerüstet werden und zudem der 11. ausgebaut wird, sollten die vorhandenen immer noch ausreichen, um den Mech im Normalfall im Griff zu behalten. Einen XL-Reaktor hat man dem Mech ebenfalls erspart. Dafür wurde die LSR mit einem Artemis IV unterfüttert und der M-Laser zum in dieser Zeit obligatorischen Impulslaser aufgerüstet. Platz für einen zweiten M-Laser wäre auch noch gewesen, aber das hätte wahrscheinlich den Charakter der Valkyrie zu weit verändert. Alles in allem wurde alles so perfekt wie möglich verändert und man kann sich fragen, ob der Mech so toll ausgefallen wäre, wenn er standardmäßig einem anderen Haus zugeordnet würde. Trotz allem schlagen die Sicherungs- und Umbaumaßnahmen mit 690 oder 807 Punkten ziemlich zu Buche, so dass es vor allem zu späteren Zeitpunkten durchaus Mechs geben dürfte, die der Valkyrie das Leben ziemlich schwer machen können.

Valkyrie VLK-QD1
Mit dem Projekt Phönix kam auch von der Valkyrie ein abermals (stark) modifiziertes Modell. Die –QD1 beruht nur noch rudimentär auf der QD. Die LSR10 wurde zu einer LSR15 vergrößert, das Artemis beibehalten und der Munitionsvorrat verdoppelt. Der allgemein wenig geliebte Impulslaser musste an diesem Mech einem ER-Modell weichen, das dafür an einen Feuerleitcomputer gehängt wurde. Auf diese Weise verliert man vielleicht eine -1 auf den Trefferwurf, aber dafür macht die Waffe auch auf doppelte Reichweite Schaden, was kaum ausgeglichen werden kann. Um mit der daraus resultierenden Abwärme fertig zu werden, wurden erstmals doppelte Wärmetauscher eingebaut. Dem Platzbedarf dafür wurde man durch Rückwechseln auf konventionelle Panzerung gerecht, wobei die bisherigen 6 Tonnen erhalten blieben. Allerdings musste auch das CASE gehen, womit zu hoffen bleibt, dass die zehn anderen Komponenten einen kritischen Schaden vor der Munition in sich aufnehmen. So weit ist der Wechsel durchaus noch zu verstehen und zu begrüßen. Allerdings muss man für diese ganze Ausstattung einen XL-Reaktor verbauen mit allen gefährdenden Konsequenzen. Den BV-Spielern kann dieses Spiel mit dem Feuer eigentlich nur Recht sein, denn es senkt den gewaltigen BV auf immer noch hohe 835/878 Punkte. Die –QD1 ist damit zwar nicht wirklich billig, aber vor allem das Feuer der LSR15 dürfte den Aufwand wert sein.

Valkyrie VLK-QD3
Auch wenn es später noch eine –QD2 gibt, kam die –QD3 früher zu den Einheiten. Diese Valkyrie ist eher etwas für Speedfreaks, da sie eine Mobilität erreicht, die man diesem Mech zuvor gar nicht zugetraut hätte. Ein um zwei Stufen größerer Standardfusionsreaktor mit (nicht kompletter) Sprungfähigkeit verleiht der Maschine ganz neue Eigenschaften. Um das zu schaffen, aber vor allem um mit der anfallenden Abwärme umgehen zu können, wurden auch hier doppelte Wärmetauscher verbaut. Die Ausstattung wurde eher auf einen direkten Angriff ausgelegt und so besitzt diese Valkyrie erstmals zwei mittlere ER-Laser. Die LSR wurde zu einer LSR5 reduziert, das Artemis IV fehlt ebenfalls. Allerdings schwächt der große Reaktor die Panzerung auf 5 Tonnen ab, was zwar noch immer ausreichend sein sollte, aber gegenüber anderen Modellen spürbar auffällt. Die wesentlich höhere Mobilität lässt den BV auf 853/886 Punkte anschwellen, weswegen man es sich überlegen sollte, ob man nicht vielleicht doch noch eine Alternative zu dieser sehr ungewöhnlichen Valkyrie findet.

Valkyrie VLK-QD2
Das Modell –QD2 entstammt dem Projekt Phönix Update und baut direkt auf der –QD1 auf. Von ihr wird zu erst die gesamte Rumpfkonstruktion inklusive des mittleren Lasers und des Feuerleitcomputers übernommen. Um aber erstmals die neuen Waffen ins Spiel zu bringen, wurde hier die LSR15 herausgerissen und dafür wurden zwei leichte AK2 mit nur einer Tonne Munition verbaut. Abgesehen davon, dass man durch diesen wenig effektiven Wechsel massiv an Feuerkraft verliert, verliert man auch noch die Möglichkeit zum indirekten Beschuss und eine Tonne Panzerung, da der angeschlossene FLC deutlich schwerer wird. Selbst mit einem nach unten sackenden BV von 573/636 Punkten und der Möglichkeit zum Einsatz von Sondermunition reizt mich dieser Doppelpack AK Ping nicht im geringsten.

Valkyrie VLK-QS5
Ob dieses Modell tatsächlich Steiner zugeschlagen wird, oder ob sich die Designer nur bei der Kennung vertan haben, wird wohl offen bleiben. Sicher ist nur, dass dieses Modell erst mit dem PP:U erschienen ist. Dem direkten Anschein nach handelt es sich um eine massiv umgebaute Valkyrie –QA. Reaktor und Sprungdüsen, mittlerer Armlaser und zumindest zehn gewöhnliche Wärmetauscher scheinen direkt vom alten Mech übernommen worden zu sein. Allerdings wird all das in einen Endostahlrahmen gesteckt und mit 6 Tonnen Ferrofibrit beplankt. Das Cockpit wurde außerdem verkleinert um genügend Tonnage für den entscheidenden Wechsel frei zu räumen: eine MML9 mit Artemisanschluss und zwei Tonnen Munition. CASE wurde als zu bedeutend erachtet, als dass man auch noch das außen vor lässt. Mit diesem Sortiment sollte diese Valkyrie erstaunlich nahe an eine –QD herankommen ohne im Nahkampf zu schwächeln. Mit einem BV von 663 respektive 774 Punkten ist sie dabei sogar ein sehr attraktives Angebot, so dass diese Valkyrie in Zukunft häufiger auftauchen könnte – vorausgesetzt sie geht nicht in den anderen modernen Edelkonstruktionen unter.

Valkyrie VLK-QT2
Eine weitere Valkyrie, die mit dem TRO 3085 erschienen ist. Sie soll wohl eine weitere Lösung der neuen Valkyrie sein, die ebenfalls auf die neue Technik zurückgreift und gleichfalls für die Vereinigten Sonnen zur Verfügung steht.
Die neueste Variante baut auf einem Endostahlrahmen auf und nutzt einen XL-Reaktor um Gewicht zu sparen. Gewicht, das in Mobilität umgesetzt wird. Die neue Valkyrie kommt auf ungewöhnliche 7/11/7. Nun schafft sie also springend ebenfalls die +4. Viele andere Komponenten bleiben hingegen konventionell. Cockpit, Gyroskop und Panzerung, alles normale Hardware aus dem offenen Handel. Erstaunlich eigentlich, da die Panzerung noch auf leichtes Ferrofibrit hätte aufgewertet werden können, was den Eigenschutz weiter verbessert hätte. So bleibt es bei 5,5 Tonnen Standardpanzerung und einer nicht perfekten Lebensversicherung. Wenigstens haben sie das CASE nicht vergessen. Die 10 doppelten Wärmetauscher waren alleine schon wegen der Sprungdüsen notwendig, allerdings auch wegen der Bewaffnung, die sich nun aus einer leichten PPK und einer Blitz-KSR 6 zusammensetzt. Wenn man sich andere Valkyrien ansieht, dann ist dieses Modell eher für den schnellen Direkteinsatz ausgelegt worden, vor allem aber im direkten Vergleich zu den bisherigen LSR-Unterstützern etwas blutleer. Man kann ihr allerdings nicht die lethargische Bewegung älterer Valkyrien vorwerfen, denn dieses eine Problem wurde effektiv abgestellt. Aber wenn es nur das ist... Die –QT2 kommt dabei auf einen BV von 825/863 Punkte.

Valkyrie VLK-QD4
Offensichtlich waren es noch nicht genug Valkyrien, also wurden mit den Record Sheets 3085 Projekt Phönix noch ein paar Modelle nachgelegt. Zwischen –QD3 und –QD5 hat man dabei eine Lücke ausgemacht, die man noch füllen konnte.
Die –QD4 wird erneut mit aller Gewalt auf eine Mobilität getrimmt, die ihr früher einmal vergleichsweise fremd war. Eingebaut wird in dieses Modell ein Standardrahmen, weil die anderen ausladenden Komponenten ein so sperriges Material gar nicht mehr zugelassen haben. Dafür gibt es aber einen kleinen XL-Motor, der zusätzlich noch um ein XL-Gyroskop erweitert wird. Der große Clou kommt dann erst wieder mit verbesserten Sprungdüsen, die diese Valkyrie ziemlich beständig mit 5/8/7 durch die Gegend hüpfen lassen. Doppelte Wärmetauscher sind jedoch zu wichtig, als dass man auch auf sie verzichten könnte. Die vorhandenen 10 Stück reichen dabei sehr locker für einen Alphaschlag (de facto bemerkt die Maschine es nicht einmal, wenn man ihr auch noch eine Reaktorzeile rausgeschossen hat). Das Cockpit hat man in Ruhe gelassen, aber die Panzerung wurde noch auf leichtes Ferrofibrit umgestellt. Die 5 Tonnen dafür sind zwar auch nicht mehr ideal, aber immer noch besser als bei vielen anderen Maschinen in dieser Gewichtsklasse. Um das Fibrit unterbringen zu können, musste allerdings auf den rechten Unterarmaktivator verzichtet werden (zusätzlich zur bisher schon fehlenden Hand). Nicht verzichtet hat man auf das CASE, was allerdings auch nur noch sicherstellen kann, dass die Gegenseite etwas zum Bergen findet, denn der Einsatz des Systems wird die unmittelbare Stillegung der Maschine nach sich ziehen, XL sei dank. Die Bewaffnung wiederum erinnert weitgehend an die –QD3. Im Arm sitzt ein mittlerer ER-Laser und im Rumpf ein mehrrohriger Raketenwerfer. Nur dass es sich nun um einen MML 7 handelt und nicht mehr um eine LSR. Auf Artemis wurde verzichtet, aber zwei Tonnen Munition in den Arm gesetzt (weil die iJJ so viel Platz im Torso fressen, dass für eine Torsolagerung kein Platz mehr erübrigt werden konnte...). Die Maschine hat damit eigentlich bekommen, was sie wollte und der Spieler erhält eine weitere Hüpfburg. Mein einziger Vorschlag wäre für die meisten Nutzer eher kontraproduktiv: die doppelten Wärmetauscher entfernen und normales Ferrofibrit verbauen. Die Panzerung wäre gestiegen, aber man hätte im Gegenzug gar nicht mehr die neue iJJ-Herrlichkeit ausnutzen können. Aber vielleicht hätte das einige Nutzer auch mal daran erinnert, dass Battletech eigentlich ein bodengebundenes Kampfspiel ist und kein Verschnitt aus einem Luftkampfszenario und einem Egoshooter.
Dieses nachgeschobene Modell wird für 608/657 Punkte BV den passenden Streitkräften (also RotS und Davion) angeboten.

Valkyrie VLK-QW5
Anscheinend hatte Word of Blake eine eigene Produktionslinie für die bei Davion so beliebten Mechs aufgebaut und sich ein ganz eigenes Modell zusammengezimmert.
Die –QW5 ist zwar immer noch sehr modern, im Vergleich zur –QD4 aber eher konservativ aufgebaut worden. Es wird wieder zum Endostahlrahmen gegriffen, weil im Gegenzug ein Leichtreaktor in Verbindung mit spürbar leichteren normalen Sprungdüsen verbaut wird (5/8/5). Das Gyroskop ist wieder ein normales Modell, aber offensichtlich sind alle WoB-Piloten ab Werk einen halben Meter kürzer, so dass sie sich besser in das verkleinerte Cockpit einpassen lassen. Die Wärmetauscher wurden ebenfalls wieder auf einfache Leistung zurückgestutzt, was die Bodenständigkeit dieses Modells drastisch verbessern dürfte (im doppelten Sinne...). Die Panzerung hingegen ist mit 6 Tonnen leichtem Ferrofibrit optimal ausgefallen und lässt nur noch ein paar Platten auf dem Torso frei. Wieso man nicht die Beine etwas weniger drastisch gepanzert hat, bleibt offen. Da schon ein Leichtreaktor verbaut wird, macht das CASE-System in diesem Mech durchaus Sinn, auch wenn der Einsatz gleichfalls zur totalen Entwaffnung der Maschine führt (beide Waffen liegen auf der gleichen Seite). Die Ausstattung umfasst dann praktisch das gleiche Sortiment wie der –QD4, jedoch mit ein paar kleinen Änderungen. So bekommt die MML 7 hier ein Artemis IV angekoppelt (und die Munition zurück in den Torso verlegt) und wegen der schnell anwachsenden Abwärme wurde der mittlere Laser zu einem Standardmodell (!) zurückgestuft. Außerdem wäre ein WoB-Mech kein WoB-Mech, wenn er nicht auch noch ein C3i zur Schau stellen würde.
Insgesamt sagt mir diese Lösung wesentlich eher zu als die Pimpschüssel, die daraus für Davion und RotS abgeleitet wurde. Das liegt vielleicht daran, dass ich etwas konservativer eingestellt bin, aber auch daran, dass das Modell durchaus was kann. Die Ladungen kommen konzentrierter im Ziel an und sind dank Vernetzung frühzeitig gut nutzbar. Einziges Sorgenkind ist eigentlich der Footballschädel für Zwerge, der die Maschine oft und schnell mal auf die Knie zwingen könnte. Weiterer Vorteil dürfte der BV sein, der mit 596/689 Punkten durchaus günstig zu nennen ist. Wenn WoB nicht so verhasst wäre, könnte man durchaus Gefallen an dieser Kiste finden.

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Habichtsfalke

Falcon Hawk FNHK-9K
Eigentlich ein alter Mech aus der Zeit des Sternenbundes kommt er erst wieder mit dem TRO 3058 zurück. Der Falcon Hawk sieht auf den ersten Blick beeindruckend aus, aber er hat einige sehr massive Probleme, die man nicht vergessen darf. Beeindruckend an ihm wirkt mit Sicherheit die umfassende Bewaffnung und die gute Abwärmeableitfähigkeit, aber man muss sich bereits diesen Punkt im Detail ansehen. Kern der Bewaffnung ist eine ER-PPK, eine wirksame Waffe auf allen Distanzen. Unterstützt wird sie von zwei mittleren Pulslasern und auf den letzten Metern noch von einem leichten Pulser und spätestens da beginnt das Dilemma. Die Pulser sind schwer wie Blei und haben eine grauenhaft schlechte Reichweite. Damit man ihnen überhaupt einen Vorteil abringen kann, muss man dem Feind praktisch auf den Zehen stehen. Die 13 doppelten Wärmetauscher bieten praktisch permanente Alphaschlagkapazität, denn der ebenfalls vorhandene, nach hinten gerichtete mittlere Standardlaser wird so gut wie nie gebraucht werden. Allerdings sorgen die HTs wegen ihrer Fülle auch dafür, dass nur Endostahl oder Ferrofibrit verbaut werden kann und nicht beides zusammen. Aus welchem Grund auch immer: die Designer haben sich für Ferrofibrit entschieden, obwohl sie mit dem Endostahl mehr hätten gewinnen können. Immerhin ist die Panzerung maximal ausgefallen, aber das wird ihn trotzdem kaum davor retten, permanent Schäden zu fressen. Denn an dieser Stelle trifft ihn seine zweite Schwäche mit voller Wucht: Er ist für einen leichten Mech einfach zu lahm und unbeweglich. Mit 5/8/0 reißt man einfach keine Bäume aus und die maximale 3, die man anlegen kann schützt einen auch nicht vor Gegenfeuer. Diese Lahmheit wird noch schlimmer, wenn man um den XL-Reaktor weiß, der die Kiste extrem gefährdet, trotz dass sie keine Munition gebunkert hat. Bereits 20 Punkte in eine Seite und es war einmal ein Falcon Hawk. Kombiniert man nun beide Schwächen, mangelhafte Reichweite der wichtigsten Supportwaffen und diese selbstverursachte Schadensanfälligkeit, dann sorgt das im Verbund dafür, dass dieser Mech nur so lange leben wird, wie er nicht das Interesse seiner Gegner erregt hat. Danach wird es sehr schnell mit ihm bergab gehen. Auch der BV ist nicht gerade geeignet, Begeisterungsstürme auszulösen. Unter BV1 mögen 889 Punkte vielleicht noch gegangen sein, aber über 1000 Punkte (genau genommen 1030) unter BV 2 für diese Mängel ist einfach zu viel. Es dürfte 30-Tonner geben, die für denselben BV eine höhere Überlebens- und damit Einsatzwahrscheinlichkeit haben.

Falcon Hawk FNHK-9K1A
Das Alternativmodell des Falcon Hawk stellt das Waffensortiment um, ohne an der restlichen Ausstattung der Maschine etwas zu ändern. Von der Bewaffnung bleiben sogar der nach hinten gerichtete mittlere Laser und der (außer Gewicht wenig bringende) leichte Pulser im Kopf erhalten. Die ER-PPK und die beiden mittleren Pulser werden aufgegeben und dafür bekommt der Falcon Hawk zwei schwere und einen mittleren Laser eingebaut. Einer der schweren Laser ist dabei ein ER-Modell, der andere eine Standardwaffe. Einerseits kann man sich freuen und bekommt mit dieser Auswahl quasi eine Krabbe für 15 Tonnen weniger. Andererseits passt praktisch kein Reichweitenschema zum anderen. Mit irgendeiner Waffe wird man bei dem Sammelsurium nie glücklich. Selbst wenn man mit diesem Alternativmodell bei weitem nicht mehr so nah an einen Gegner heran muss, bleibt die inhärente Schwäche aufgrund der schlappen Bewegung erhalten und selbst wenn man mit der besseren Feuerkraft eher Chancen hat, eine Konfrontation zu überstehen, sollte man sich doch im Klaren sein, dass ein Falcon Hawk nach dem ersten Schusswechsel bereits ziemlich gerupft sein dürfte. Der BV mit 898 respektive 1040 Punkten unterscheidet sich kaum vom Ursprungsmodell, so dass man, wenn man schon die Wahl hat, besser gleich zur Alternative greift – auch wenn damit noch lange nicht sicher ist, dass man damit besser abschneiden wird.

Falcon Hawk FNHK-9K1B
Diese Alternative wurde erst mit dem TRO 3058 u nachgereicht. Bei dieser Variante kann man allerdings ebenfalls nur den Kopf schütteln. Basierend auf dem -9K1A wurde aus dem Falcon Hawk ein Aufklärer abgeleitet, der mit Elektronik vollgestopft wurde. Vom alten Mech erhalten geblieben sind neben der kompletten Grundausstattung der schwere ER-Laser im rechten Arm und der mittlere Laser im Rücken. Die anderen Waffen wurden ausgewechselt oder gegen Elektronik getauscht. Der schwere Standardlaser musste dabei für eine Beaglesonde, ein ECM und ein TAG weichen. Der leichte Impulslaser im Kopf wurde endlich gegen einen weit wirkungsvolleren mittleren ER-Laser getauscht und mit der restlichen Tonnage wurden zwei weitere ER-Medium-Laser in den linken Arm montiert. Damit besitzt der Falcon Hawk erstmals eine Bewaffnung, die die Abwärmetauscher voll auslastt und die gleichzeitig nicht dazu zwingt, einem Gegner direkt auf die Zehen zu steigen. Allerdings… so gut mittlere ER-Laser sind, man muss auch sie erst einmal auf 12 Felder an den Feind heranbringen und die gnadenlose Lahmarschigkeit bleibt die Achillesferse dieses Mechs. Es wird jedoch gerade die Elektronik sein, die auch diesen Falcon Hawk in den direkten Nahkampf zwingt und als ECM-Blasenleger wird der Mech mit Sicherheit bald den Zorn der Angreifer auf sich ziehen – womit er nicht mehr besonders lange leben wird. Mit einem BV von 968/1116 Punkten ist er ohnehin das teuerste aller drei Modelle. Grundsätzlich kann man sich daher fragen, was man nun mit diesem Mech gewonnen hat.

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26.12.2007 00:59 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
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