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Dirty Harry Dirty Harry ist männlich
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Brandstifter

Firestarter FS9-H
Der Firestarter ist als der Zündlermech bekannt; der Name ist bereits Programm. Die elementare Ausstattung des Firestarters ist Durchschnitt. Mit einer Bewegung von 6/9/6 reiht er sich in eine ganze Familie von Mechs mit ähnlichem Profil ein. Die Panzerung ist mit 5,5 Tonnen bestenfalls durchschnittlich und an den Extremitäten gerade mal ausreichend. Wirklich zum Problem wird bei diesem Mech seine Abwärme, denn serienmäßig wird er gerade mal mit den 10 Stück geliefert, die generell im Lieferumfang enthalten sind. Seine Bewaffnung (und spätestens die Sprungfähigkeit) sprengen diese Kapazität mühelos. Seinen Namen verdankt er dabei den insgesamt vier Flammenwerfern, von drei nach vorne und einer nach hinten gerichtet ist. Quasi kann ein Firestarter alles um sich innerhalb einer Runde anzünden. Aufgrund ihrer miesen Wirkreichweite dürften jedoch nicht sie, sondern die beiden mittleren Laser die Hauptbewaffnung sein – allerdings nur solange der Mech noch über Arme verfügt, die gerne aufgrund der eher dürftigen Panzerung verloren gehen. Ist das erst mal der Fall, bleiben ihm neben dem zentralen Flammer nur noch zwei MGs, die aber unter anderen Umständen eher zum Problem dieses Mechs werden können. Wie bereits gesagt, ist der Firestarter ein echter Hitzkopf und so kann es vorkommen, dass nicht das gegnerische Feuer sondern die eigene Überhitzung diese Mun weich kocht. Angesichts einer vollen Tonne Munition braucht man nach solch einem Ereignis nicht mehr nach den Überresten zu suchen. Insgesamt ist der Mech sehr speziell und außer Pyromanen werden kaum Piloten mit ihm wirklich glücklich werden. Mit zwei M-Lasern und bestenfalls noch den MGs eignet er sich jedenfalls nicht, um andere Maschinen wirklich aufzuhalten und seine eigene Panzerung wird eine direkte Konfrontation nicht allzu lange zu lassen. Einzig und alleine der recht niedrige BV von 500/694 Punkten macht ihn bei verschiedenen 3025er Spielen interessant.

Firestarter FS9-M
Der Mirage. Der Mirage dürfte der speziellen Rolle eines Scout und Scouthunters eher gerecht werden, allerdings sieht er durch seinen dramatischen Umbau bestenfalls noch äußerlich nach einem Firestarter aus. Zu allererst entledigt sich dieses Modell, der ganzen Flammenwerfer, die er sowieso praktisch nie einsetzen konnte. Dafür kommen zwei leichte Laser und ein weiterer Wärmetauscher hinzu, den die Maschine gut gebrauchen kann. Die zwei restlichen Tonnen gehen komplett in die Panzerung, womit dieser Mech massiv aufgerüstet wird. Der Mirage ist 3025 einer der besten kleinen Hetzer, die man sich wünschen kann, selbst wenn seine neue Waffenauswahl allgemein auch wieder zur Kurzstrecke zwingt. Es dürfte gerade den leichten Lasern und MGs zu verdanken sein, dass der BV trotz allem bei 671/798 Punkten verhaart, einem Wert, wo es nur wenige solche Infighter geben dürfte, die ähnlich lange aushalten.

Firestarter FS9-K
Dieses Modell erschien erst mit dem TRO 3039, ist aber von seiner Technologie her in die selbe Schiene wie 9-H und 9-M einzustufen. Beim neuen 9-K wurde die Bewaffnung des 9-H in weiten Teilen über Bord geworfen, während die Grundkonzeption erhalten geblieben ist. Vom eigentlichen Waffensatz sind nur noch die beiden Flammenwerfer in der Torsomitte erhalten geblieben (inklusive ihrer Vorwärts-/Rückwärtsausrichtung). Hauptwaffe ist nun ein schwerer Laser, der den rechten Arm für sich einnimmt. Anstelle den mittleren Laser am anderen Arm zu belassen, kommt dort nun ein Pärchen leichter Laser zum Einsatz (wer auch immer die braucht...). Diese Restrukturierung der Bewaffnung kann man natürlich gemischt sehen. Einerseits ist die Verbesserung des Reichweitenprofils zu begrüßen, andererseits ist der schwere Laser lange Zeit die einzige Waffe, die dieser Mech auffahren kann. Man könnte natürlich auch herausstreichen, dass das zu Gunsten der Maschine geschieht, denn unter anderen Umständen toastet sie im Rekordtempo die Wärmetauscher (und den Piloten). An Alphaschläge sollte man jedenfalls nur bei sehr günstigen Gelegenheiten denken. Wenn man diese Umstände mal weglässt, könnte der ansonsten angeblich sehr seltene 9-K eine interessante Alternative zumindest zum 9-H sein. Mit den aufgerufenen 592/763 Punkten BV für diese Maschine muss man jedoch leben können, dazumal dieser Wert die Alternative sehr nah an den allgemein effektiveren Mirage heranrückt.

Firestarter FS9-S
Das Upgrade 3050, das allerdings wieder einmal in die völlig falsche Richtung ging. Für das Upgrade wurde der ursprüngliche FS9-H verwendet und von ihm stammt fast das ganze Waffensortiment. Flammer und mittlere Laser wurden 1:1 übernommen. (Was auch immer man zu einer Zeit, in der doppelte Wärmetauscher in praktisch jeden neuen Mech verbaut werden, noch mit Flammern anfangen will.) Leider trifft das auch auf die ernüchternde Panzerung und ganz besonders die Wärmetauscher zu, womit der Firestarter mit seinem Waffensortiment immer noch wenig anfangen kann. Herausgenommen wurden hingegen die MGs, die vorher vielfach die wirkliche Sekundärbewaffnung waren. Gekommen ist dafür ein leichter Laser und ein AMS, so dass man die Gefahr poppender Mun nach wie vor nicht gelöst hat. (Unter den alten Regeln war das AMS ebenfalls so gut wie für die Füße, weil es spätestens nach dem dritten Raketenangriff leergeschossen war und nach TW ist es zwar länger wirksam, steigert damit aber auch die Gefahr, dass es dann hitzebedingt knallt.) CASE gibt es auch nicht. Die mit dem Einbau von Endostahl gewonnene Tonnage wird postwendend in eine inplaytechnisch vielleicht passende Beaglesonde gesteckt, mit der ein Spieler am Brett aber für gewöhnlich so gut wie gar nichts anfangen kann. Folglich ist der Umbau des Firestarter eher unattraktiver geworden als das Ursprungsmodell (was eigentlich schon eine Leistung ist). Eigentlich ist es unter diesen Vorzeichen schon ein Wunder, dass der BV sogar noch gestiegen ist (547/760), wenn auch allgemein nur moderat (im allgemeinen aber immer noch zu hoch für den Schrott, den man bekommt).

Firestarter FS9-S1
Anscheinend hatte irgendwer ein Einsehen mit den Spielern und baute die dämliche Beaglesonde zugunsten eines ECMs aus. Damit wird der ansonsten unveränderte FS9-S wieder wesentlich interessanter – allerdings auch für die Gegner, die jetzt unter die ECM-Blase geraten. Da das erst geschieht, wenn der Mech bereits auf kurze Distanz der leistungsstärksten Waffen wie PPKs oder AK10 und größer heran ist, reduziert sich die Überlebenszeit eines Firestarters rapide. Das Beste, was er noch machen kann, ist permanent hinter den feindlichen Reihen herumhüpfen und hoffen, dass ihn niemand aufs Korn nehmen will. Waffeneinsatz ist alleine schon wegen der schlechten Wärmetauscher ausgeschlossen. Insgesamt also attraktiver geworden, aber auch nicht wirklich besser. Zumal der BV um 50 bis 60 Punkte klettert und bereits Werte erreicht, bei denen man sich fragt, ob man sie in so was stecken soll.

FS9-P
Hier liegt ein Kuriosum abseits der Mechkonstruktion vor. Der für die Peripherie entwickelte Firestarter war eigentlich unter der Typbezeichnung FS9-C gelistet. Allerdings hinderte das die Entwickler der ‚RS: 3050 Upgrade Innere Sphäre’ daran diese Bezeichnung einer ihrer eigenen Neuschöpfungen zu verleihen. Der bisherige FS9-C wurde daraufhin gezwungen die neue Bezeichnung FS9-P anzunehmen. Verwirrungen sind von daher niemals ausgeschlossen.
Die eigentliche Mechkonstruktion wurde bereits im FM: Peripherie vorgestellt. Die Brandstifter der Marianischen Hegemonie werden dabei kräftig umgearbeitet. Erhalten bleiben zu erst nur der Reaktor mit Sprungdüsen und der übliche Rahmen. Allerdings fliegen die beiden zentralen Flammenwerfer auf den Müll zusammen mit den MGs und den gewöhnlichen Wärmetauschern. Der neue Peripheriemech bekommt doppelte Wärmetauscher verpasst, womit er seine Waffenansammlung endlich mal gebrauchen kann und Ferrofibritpanzerung, die zwar nur aufgrund des Materialvorteils besser ausfällt, aber immerhin. Da keine Munition mehr im Rumpf transportiert wird, kann dieser Firestarter auch nicht mehr explodieren. Die Bewaffnung wird teils erhalten, teils angepasst. Die Armkombinationen mit M-Lasern und Flammern bleiben dabei erhalten, aber im Rumpf kommen vier RocketLauncher 10 und zwei 15er hinzu. Selbst wenn man diese Waffen aufgrund ihres Einmalcharakters und der Ungenauigkeit allgemein belächeln kann, scheinen sie in diesem Firestarter tatsächlich noch ein Gewinn zu sein, da sie die Sekundärbewaffnung wenigstens so lange ersetzen, bis es um den Firestarter wirklich ernst steht. Abgesehen davon kann es immer mal interessant sein, den Gegner mit 70 Raketen auf einmal zu überschütten – selbst wenn man im Anschluss froh sein kann, wenn man sich nicht überhitzt selbst abschaltet. Insgesamt fällt dieser Firestarter deutlich besser aus als das Modell für die großen Häuser, was sich allerdings auch im BV bemerkbar macht. 924/940 Punkte zahlt man nicht einfach so aus der Westentasche.

Firestarter FS9-C
Modell, das erst mit dem TRO 3050 u aufgelegt wurde. Dieser Mech soll angeblich ebenfalls in der Peripherie operieren, wobei er als Brandstifter extrem zu bezeichnen ist. Wie bereits beim vorangegangenen Modell beschrieben, kann es Probleme mit der Maschinenkennung geben, weil einige Designer ihre eigenen Hardwarehandbücher nicht durchlesen. Der hier beschriebene FS9-C treibt das Thema Feuerteufel ziemlich auf die Spitze. Basis dafür scheinen modernere FS9-S zu sein, die aber noch einmal umgebaut werden. Rahmen, Reaktor, Sprungdüsen und Panzerung (auch wenn sie um eine halbe Tonne schwächer ausfällt) scheinen vom Vorläufer übernommen zu werden. Auffällig sind auf jeden Fall doppelte Wärmetauscher, die den sinnvollen Einsatz einer so heißen Maschine wesentlich erleichtern (und womit die Peripherie angeblich schon wieder einen Vorteil gegenüber den Häusern hat). Bei der Bewaffnung werden die Arme direkt übernommen, aber die Torsobestückungen werden umgestellt. In diesem Firestarter gibt es keinen rückwärtigen Flammer mehr, dafür schießt er mit je einem Flammer, leichten Laser und einer KSR2 aus jeder Torsoseite in den Frontalbereich. Im Fluff wird außerdem geschrieben, dass die KSR vorzugsweise mit Infernos geladen werden um dieses Feuerteufelszenario noch zu verstärken. Bei 10 Punkten Überhitzung (falls Alphaschlag) halte ich diese Art der Häufung aber für lebensgefährlich, da offensichtlich wieder vergessen wurde, wie schnell Infernomun im eigenen Mech hoch geht. Der Pilot würde dieses Ereignis ohnehin nicht mehr mitbekommen, denn freundlicherweise reitet er direkt auf der Munition. Ein BV von 619/775 Punkten ist unter diesen Umständen fast so wahnsinnig wie die ganze Konstruktion.

Firestarter FS-9B
Das neueste Modell, ebenfalls aus dem TRO 3050 U. WoB eroberte um 3070 die Fertigungsanlagen auf Coventry und baut nun prompt eine neue Variante des Firestarter, die allerdings auch noch nicht ihre Macken los geworden ist. Die Grundkonstruktion mit Endostahl und konventionellem Reaktor scheint inklusive der wenig wirksamen Standardwärmetauscher direkt übernommen worden zu sein. Laut Fluff sollte der Mech auch neue, verbesserte Sprungdüsen aufweisen, aber die ernüchternde Realität sieht nach wie vor die gleichen Aggregate wie eh und je vor. Eine reale Verbesserung hat es nur bei der Panzerung gegeben, die mit 6,5 Tonnen leichtem Ferrofibrit deutlich verstärkt wurde. Angesichts dessen ist die Bewaffnung dann die letzte Ernüchterung (zumal sich auch hier wieder Fluff und fertiges Record Sheet widersprechen). Typisch für Word of Blake ist der Einbau eines C3i, aber gleich fünf Flammer bei gerade mal einem verbleibenden mittleren ER-Laser (wir haben immer noch nur 10 Standardwärmetauscher an Bord!!!) deuten entweder auf Dummheit der Blakisten oder der Sheetentwickler hin. Selbst als Datensammler wären mir die veranschlagten 507/677 Punkte im allgemeinen noch zu viel, denn außer Datengewinnen wird dieser Mech nie mehr können.

Firestarter FS9-81X
Ein Experimentalgerät, dass so richtig vom Leder zieht. Erschienen im Rahmen des XTRO: Corporations nutzt dieser Zwerg einiges an teuren Spielsachen.
Das Chassis stammt wohl direkt von einem übrig gebliebenen 9-H, jedenfalls wird nur normale Struktur und Panzerung verbaut. Auch bei den Sprungdüsen, Gyro und Cockpit hat man sich nicht viel Mühe gegeben. Der große Unterschied besteht im XXL-Reaktor, der jedoch nicht viel mehr Leistung bringt als das bisher verwendete Modell (also wofür so ein Wahnsinn?!). Wenigstens kommen im Rahmen dieses Umbaus gleich noch doppelte Wärmetauscher, denn die wird er dank des neuen Reaktors sicherlich auch gebrauchen können. Die Panzerung ist mit nach wie vor 5,5 Tonnen Material ziemlich dürftig ausgefallen, aber wenigstens kann in diesem Modell keine Munition mehr platzen. Die Bewaffnung an sich behält erst mal drei von vier Flammern bei. Allerdings ist die Flammenwaffe am rechten Arm nun eine Plasmaflinte, der jedoch nur eine Tonne Munition zur Verfügung steht. Die MGs hat man sich gespart, dafür sind die beiden mittleren Laser nun mittlere X-Pulslaser.
Als Musterbeispiel für neue Technologie schön und gut, aber unter anderen Umständen eine sinnlose Konstruktion, zumal man die fehlende Tonnage anders als durch den irre teuren XXL-Reaktor hätte hereinbekommen können. BV-Werte sind daher eher provisorisch: 834/1093

Firestarter FS9-A
Der FS9-A kommt erst sehr spät heraus, auch wenn es ein uraltes Modell sein muss. Veröffentlicht wird er erst im Rahmen der Record Sheets 3039 unabridged.
Grundsätzlich sind sich FS9-A und FS9-H sehr ähnlich und dennoch dürften die minimalen Veränderungen das A-Modell zum begehrteren Firestarter machen. Warum? Vor allem weil die schrottigen MGs über Bord geworfen werden. Infanterie wird man auch weiterhin mit den Flammenwerfern gut klein halten können, dafür braucht es keine Maschinengewehre. Ohne explosive Munition im Rumpf kann man auch mal richtig zündeln ohne Gefahr zu laufen, sich selbst in die Luft zu jagen. Außerdem werden die MGs durch zwei leichte Laser ersetzt, die zwar keine bessere Reichweite, aber wenigstens etwas mehr Schaden zu bieten haben und die Nutzung des Mechs gegen andere Mechs erleichtern. Und schlussendlich bleibt auch noch die Tonnage der Munition übrig, die hier in etwas mehr Panzerung investiert werden kann, so dass die Maschine nicht mehr gar so ärmlich da steht (allerdings auch nicht perfekt gepanzert; dazu fehlt immer noch gut eine Tonne Platten). Alles in allem also der bessere Brandstifter. Bleibt eigentlich nur die Frage: wieso jetzt erst? Diese Frage wird einem leider niemand beantworten können, genauso wenig wie die Frage ab wann und für wen dieses schöne Gerät zur Verfügung steht. Zumindest kann man sagen, dass die A-Klasse unter den Brandstiftern 561/773 Punkte kostet. Das ist zwar schon ordentlich mehr als beim FS9-H, aber meiner Ansicht nach in jedem Fall eine gerechtfertigte Ausgabe.

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Krieg ist ein Überdruß an Frieden

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Garm

Garm GRM-01A
Der ursprüngliche Garm scheint ein ganz auf die Vorlieben Davions zugeschnittener, direkter Konkurrent zur Valykrie zu sein. Die Story, dass er erst in Peripherieeinheiten groß raus gekommen ist (Klar, die haben ja auch das Geld für so viel Edelmechanik in einer solchen Wurstdose. Und seit wann wird die neueste Waffentechnik gleich in mögliche Feindstaaten verkauft?), bevor ihn das Davionmilitär übernommen hat, ist hanebüchen.
Der Garm setzt zwei ziemlich große Waffensysteme ein, eine LSR10 und eine LB-X5 (der allerdings bei einer Tonne Munition die Möglichkeit zur Feuerwahl fehlt). Um das nötige Gewicht für diese Waffen freizuräumen, mussten praktisch alle anderen relevanten Mechaspekte leiden. So besitzt dieser Mech zwar Endostahl und Ferrofibrit, aber die Panzerung ist mit gerade mal 3,5 Tonne ziemlich dürftig ausgefallen. Mancher 20 Tonnen Zwerg bietet hier mehr. CASE ist übrigens auch ein Fremdwort, so dass vor allem der linke Torso eine gute Chance zum Sprengen bietet. Der Reaktor wurde wahrscheinlich wegen der Raumnot so klein gewählt, dass er eigentlich nur noch mit anderen Unterstützern mithalten kann. Die Sprungdüsen sind bei dieser Maschine ein wichtiges Gimmick, um ihn nicht gleich im erstbesten Bachbett zu verlieren. Grundsätzlich sollte er mit seiner Leistung direkt mit einer alten Valkyrie –QA konkurrieren, wobei jede der Maschinen ihre spezifischen Vor- und Nachteile hat. Der Vorteil der Valkyrie ist die bessere Panzerung, ihre Schwäche die gegenüber der AK fehlende Reichweite des M-Lasers. Der Vorteil des Garm ist eine Bewaffnung, die darauf ausgelegt ist, nicht ganz nach vorne zu stürmen und sich dort den Hintern versohlen zu lassen in Verbindung mit einer sehr guten Wärmeabfuhr (trotz Standardwärmetauschern). Allerdings leidet er an einer eher notdürftigen Panzerung, keiner Möglichkeit zur Munitionswahl und ganz besonders: an Minimalreichweite. Erwischt man einen Garm auf unter 60 Metern, wird er Schwierigkeiten haben, sich zur Wehr zu setzen. Die Ähnlichkeiten beider Maschinen äußert sich auch in einem sehr ähnlichen BV. Für den Garm stehen 662/705 Punkte an, kaum mehr als bei der Valkyrie.

Garm GRM-01B
Eine Schwäche des Garms ist seine unmittelbare Abhängigkeit von Munition. Für Langzeiteinsätze hat der -01A nicht viel übrig. Für diesen Fall (und wohl die Kritik an der eher dürftigen Leistung der AK) wurde das B-Modell aufgelegt, bei dem die LB-X 5 gegen einen schweren ER-Laser ausgetauscht wird. Der Laser hat zwar in etwa dieselbe Reichweite wie die Kanone und ist zudem leichter, aber er macht auch beträchtlich mehr Hitze. Abwärme, mit der ein Garm selbst nach Montage von zwei zusätzlichen Wärmetauschern kaum zurechtkommt. Die weitere Tonnage wurde in eine Tonne mehr Panzerung und ein Artemis für die LSR10 investiert. Trotzdem kommt dieser Garm mit seiner Leistung wesentlich schlechter zurecht als das ursprüngliche Modell. Eine bessere Wahl wäre die Installation von 10 doppelten Wärmetauschern und konventioneller Panzerung nahe dem Maximum gewesen, aber damit hätte man wahrscheinlich den BV abgeschossen. Er ist ohnehin schon mit 732/938 Punkten spürbar gestiegen.

Garm GRM-01C
Nachgeschobene Variante aus dem FM: FedSuns. Bei diesem Modell sollte wohl, wie schon bei anderen Modellen, die RAK5 in möglichst viele Maschinen gepresst werden. Dementsprechend zuckt niemand mehr mit den Schultern, wenn auch dem Garm so ein Ding aufgebürdet wird, selbst wenn es bedeutet, dass die LSR10 erstmals rausfliegt. Neben der RAK 5 mit zwei Tonnen Munition (erstmals bei einem Garm in CASE) wird hier nur noch ein mittlerer ER-Laser verbaut und die Panzerung, da sich dieser Mech eher mal im Nahkampf befindet, auf 5 Tonnen Ferrofibrit aufgestockt. Als Nahkämpfer dürfte dieser Mech erstaunliche Wirkung zeigen, allerdings auch nur so lange, wie die 40 Salven der Kanone nicht aufgeraucht sind – und das geht schnell. Die sonst übliche Macke der Davions, an möglichst jeden gepimpten Mech auch noch einen Feuerleitcomputer zu hängen, scheitert hier einfach am mangelnden freien Gewicht. Punktemäßig schlägt ein 01C ohnehin bereits jeden anderen aus der Familie und liegt bei 960/1140 Punkten. Ein Wert für den man vielleicht auch eine bessere Alternative bekommen kann.

Garm GRM-01A2
Dieses Modell ist eine Variante aus den Record Sheets 3060 unabridged.
Nachdem die armen Davions gar bitterlich geweint haben, dass sie auch mal mit einem eher schrottigen Mech beglückt wurden, konnten sie es sich nicht verkneifen, alsbald ein wesentlich verbessertes Modell nachzuschieben. Tatsächlich bleibt bei dieser gepimpten Mühle kaum noch was von der Basis übrig. Der Endostahlrahmen ist eine der wenigen Konstanten, denn bereits beim Reaktor wird nun ein Leichtreaktor verbaut, der die Leistungen auf 6/9/6 steigern hilft. Doppelte Wärmetauscher sind nach den Wärmeproblemen des –02 auch kein Thema mehr und es werden die üblichen 10 Stück verbaut um die Maschine in praktisch allen Lebenslagen kühl zu halten. Mehr Gewicht zum Arbeiten gibt es dank eines XL-Gyroskops, aber auf das fallsüchtige kleinere Cockpit haben sie verzichtet. Da das Modell etwas zu Raumnot im Inneren neigt, wird die Panzerung nur aus dem perfekt in die Maschine passenden leichten Ferrofibrit maßgeschneidert. Mit vier Tonnen ist die Ausstattung immer noch alles andere als berauschend, aber immer noch einen Ticken besser als bisher. Außerdem bekommt die Maschine auch noch CASE um die LSR-Munition sicher wegzusperren. Die Munition der komplett neuen (und in Sachen Herkunft nicht zu erklärenden) Plasmaflinte kann nicht mehr explodieren. Es war gerade diese Plasmawaffe, die die Davionfans einige Zeit bangen ließ, bis ihnen die Entwickler endlich den Persilschein in die Hand drückten, dass dieser Mech nicht capellanischer oder taurischer Herkunft ist. Nun ist die Kiste offiziell und wird für 1087/1078 Punkte angeboten. Im Grunde genommen kann man nur hoffen, dass es Folge eines Baubooms mit dem ganzen bis dahin neuen Material war, was derartig exzessive Konstruktionen hervor gebracht hat und man kann genauso hoffen, dass auch andere Nationen in den Genuss kommen ein paar sinnvolle Maschinen erstellt zu bekommen.

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Krieg ist ein Überdruß an Frieden

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26.12.2007 14:51 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
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Ghurka

Ghurka GUR-2G
Das eigentliche Modell einer sehr neuen Maschine. Der Ghurka ist ein leichter Datensammler und Nahkämpfer für Word of Blake. Die Basis bildet eine gut durchkonstruierte Struktur aus Endostahl mit einem stärkeren XL-Reaktor (der ihm aber auch zum Verhängnis werden kann) und doppelten Wärmetauschern und einer sehr massiven Panzerung, die keine Wünsche mehr offen lässt. Da ein Ghurka keine Munition mit sich führt, kann man ihn auch nicht in die Luft sprengen. Seine Ausstattung besteht vor allem aus einem C3i (fürs Datenweiterleiten) und einer ER-PPK, mit der er bereits aus großen Distanzen nerven kann. Kommt er dank 7/11 Bewegung erst mal an seinen Gegner heran, drückt er ihm auch noch das Quartett leichter ER-Laser und im direkten Nahkampf auch noch das Schwert am anderen Arm rein. Da es sich hier um ein vollwertiges Schwert und nicht um dieses ausklappbare Buttermesser der Celestial-Reihe handelt, kann man ihm durchaus auch seine Vorzüge zusprechen, wobei aber die meisten Ghurkapiloten es gar nicht so sehr darauf anlegen werden, so nah an ihre Gegner heranzumarschieren – es könnte sein, dass die auf nahe Distanz mehr Gewalt in eine Faust stecken als der leichte Mech in sein Schwert. Dennoch ist die Maschine rundum ein extrem nerviges und gefährliches Gerät. Er ist vor allem Datensammler, kann aber auch plänkeln und sich bei deutlich größeren Mechs als Backstaber betätigen. Madig gemacht wird einem dieser Mech erst unter BV2, wo er mit 1101 Punkten (vorher nur 892) schon ziemlich heftig zulangt. Nicht vergessen darf man, dass der dort generierende C3-Bonus ebenfalls bärig zulangt und so kann es auch eine Entscheidung sein auf das C3i zu verzichten und ihn so zu fahren. Als Nervensäge und Meuchler dürfte er immer noch gut genug sein.

Ghurka GUR-4G
Der einzige Unterschied zum -2G besteht im Wechsel von der ER-PPK hin zu einem schweren Impulslaser. Beim Ghurka ist dieser Wechsel zwielicht. Einerseits kann man damit noch mehr Geschwindigkeit und Backstaberqualitäten ausspielen, insbesondere in Netzwerken, wo unmittelbare Nähe zum Gegner nur gewünscht wird. Andererseits verliert der Ghurka als solitär arbeitende Maschine massiv an Reichweite und muss sich erst einmal ziemlich nah an ihren Gegner heranarbeiten, bevor sie überhaupt zum Zug kommt. Als zusätzlichen Vorteil kann man mit Sicherheit sehen, dass der -4G Alphaschlagkapazität besitzt. Wenn der BV ohnehin DIE Maßgabe ist, kommt man an der Alternative nur noch schwer vorbei, denn mit 787/908 Punkten fällt sie deutlich günstiger aus als das PPK-Modell.

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26.12.2007 14:52 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
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Holländer

Hollander BZK-F3
Einzige Idee bei der Entwicklung dieses Mechs war, wie man eine Gausskanone in einen leichten Mech stopfen kann. Dieser Idee hatte sich dann (leider) alles andere unterzuordnen und hat wohl einen der skurrilsten Mechs ergeben. Theoretisch könnte er der Urbanmech der Neuzeit sein. Der Hollander besitzt in der Tat nur das Gaussgeschütz und 16 Schuss Munition und sonst gar nichts. Da alleine diese Bewaffnung die Hälfte der Tonnage aufgefressen hat, mussten für den Rest ziemliche Sparbrötchen gebacken werden. Endostahl geht noch in Ordnung, Ferrofibrit ist auch nicht grundlegend verkehrt und da der Mech eh keine Abwärme generiert, kann man auch mit den Standardwärmetauschern gut leben. Allerdings hätte es bei diesem Mech auch ein XL-Reaktor sein dürfen (einer der wenigen Fälle, wo ich ihn befürworte), denn mit einer Bewegung von 5/8/0 kommt er einfach nicht allzu weit. Da zudem auch noch die Panzerung trotz Ferrofibrit ziemlich mager ausgefallen ist, verschwinden Hollander für gewöhnlich von der Bildfläche, bevor sie mit ihrer Monsterkanone richtig aufdrehen konnten. Ein BV von 868/957 Punkten ist dann nur noch der Gnadenstoß für diesen stylischen, aber wenig effektiven Battlemech.

Hollander BZK-G1
Der –G1 ist zwar nur die Alternative, aber sie ist deutlich brauchbarer als das Ursprungsmodell. Es hat sich zwar wenig an Rahmen, Reaktor und Wärmetauschern geändert, aber die anderen Komponenten wurden ziemlich umgestaltet. Die große Gauss ist rausgeflogen und dafür kam eine kleinere, aber im Allgemeinen effektivere LB-X10 Autokanone mit zwei Tonnen Munition, was immerhin Munitionswechsel zulässt. Zudem besitzt dieser Mech auch noch jeweils einen mittleren Laser in jedem Arm, so dass er beim Gegner durchaus einen Wackelwurf herausfordern kann. Außerdem wurde die Panzerung um zwei Tonnen dicker, womit der Mech wesentlich bessere Überlebenschancen hat. Allerdings hat der –G1 auch eine sehr kritische Macke. Wie beim –F3 wird die Munition in der Torsomitte gelagert. Beim –F3 machte das wenig aus, denn Gausskugeln können nicht explodieren. Bei Autokanonenmunition sieht das schon anders aus und beim –G1 sind beide freien Zeilen mit Munition belegt. Ein Pilot, der dieses Modell reitet, sitzt also permanent auf einer wandelnden Bombe. Da er allerdings auch in einem –F3 wenig Chancen hatte, befürworte ich den –G1 noch immer. Insbesondere, da er vom BV her sogar noch begünstigt wird. Mit 768/877 Punkten kommt er spürbar günstiger.

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26.12.2007 14:53 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
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Jenner

Jenner JR7-D
Um 3025 einer der beliebtesten Nervzwerge, insbesondere wenn man Drakoniskombinat spielt (wo diese Kiste auch herkommt). Der Jenner ist für sein Gewicht schon sehr mobil und kann einen ganzen ordentlichen Punch entwickeln, wenn man in diesem Augenblick mal von der Hitzeskala wegsieht. Seine Mobilität verdankt er einem 245 Standardreaktor und zusätzlichen Sprungdüsen (auch wenn es nicht für volle Sprungreichweite reicht). Mit 7/11/5 ist es nicht so einfach, einen Jenner zu erwischen, wie es zu erst vielleicht den Anschein hat. Allerdings muss sich der Jenner auch auf diese Mobilität verlassen können, denn seine Panzerung ist mit 4 Tonnen nicht besonders stark ausgefallen, insbesondere an den Armen. Die Arme wiederum beinhalten mit je zwei mittleren Lasern den Kern der Bewaffnung. Sollte der Jenner Löcher zum Stochern vorfinden, kann er auch noch auf eine zentral positionierte KSR4 zurückgreifen. Natürlich wird diese Waffe auch gerne gegen Panzer und Infanterie eingesetzt. Allerdings sollte man die Bewaffnung mit Bedacht einsetzen, denn mit gerade mal 10 Wärmetauschern kann man den Jenner sehr schnell aufheizen. Ein weiteres typisches Problem von 3025er Mechs ist die Positionierung der Munition. Sie ist zwar im Jenner wenigstens noch von zwei Sprungdüsen geschützt, aber dadurch, dass es insbesondere in dieser Gewichtsklasse nicht allzu viel gibt, was verstaut werden muss, kann es schnell mal vorkommen, dass ein Kritischer Treffer das findet, was er nicht finden sollte. Vom BV her ist ein Jenner ein noch vergleichsweise harmloser Kandidat mit 669/875 Punkten, weshalb er durchaus häufig auf den Platten anzutreffen ist.

Jenner JR7-F
Der Jenner hat 3025 eigentlich drei Schwächen: er ist dürftig gepanzert, er hat Munition an Bord und der er kann nicht richtig springen. Mit dem F-Modell hat man zumindest zwei von drei Macken behoben. Wichtigste Änderung dieser Maschine ist der Ausbau der KSR. Damit kann keine Munition mehr explodieren. Die freie Tonnage wurde vollständig in zusätzliche Panzerung umgesetzt, womit der Mech nun 7 Tonnen besitzt und für seine Zeit recht gut geschützt ist. Was nicht zurechtgerückt werden konnte ist die Sprungreichweite und vielleicht noch die Abwärmeproblematik, denn ein Jenner neigt immer noch gnadenlos zum Überhitzen. Die Maßnahmen führen auch wieder zu einem gestiegenen BV, auch wenn die BV2-Steigerung schon fast ungebührlich heftig ist (792/1011). Mit dem Wert machen ihm später definitiv einige neuere Konstruktionen spürbar Konkurrenz.

Jenner JR7-K
Der Jenner JR7-K verändert wenig am JR7-D – und das wenige auch noch eher zweifelhaft. Um die Maschine etwas beschusssicherer zu gestalten, wurde ihr Ferrofibritpanzerung verliehen. Da aber gleichzeitig auch noch ein CASE gegen drohende Munitionsexplosionen verbaut wird, gewinnt eigentlich nur die Munition. Der Mech an sich ist schwächer gepanzert als jemals zuvor. Alles andere blieb wie bisher. Von daher werden Kampagnenspieler, die ihren Piloten behalten wollen, diese Änderung sicherlich befürworten, aber der Rest wird sich eingestehen müssen, dass hier eigentlich nichts gewonnen wurde. Den BV beeindruckt das natürlich nicht, er steigt auf 694/893 Punkte.

Jenner JR7-C
Abart des JR7-K für Netzwerkeinsätze, erstmals erschienen mit den RS:3060. Um den C3-Diener im Rumpf unterbringen zu können wird ein M-Laser aus dem linken Arm explantiert, alle anderen Komponenten bleiben wie gehabt. Grundlegend gewinnt der Mech damit an Wert, denn man wurde auch vorher schon zu heiß und mit dem Refit erhält der Mech eine zusätzliche Funktion als Netzwerkspotter. Zum Glück bewertet die BV-Berechnung diese Veränderung erst einmal negativ, so dass der BV (ohne Netzwerk) auf 651/836 fällt. In einem Netzwerk kann sich dieser niedrige Wert später durchaus bemerkbar machen.

Jenner JR7-C2
Mit dem TRO 3050 U erschienen auch vom Jenner zwei Extremumbauten. Das erste Modell soll an den Jenner IIc der Clans angelehnt sein, muss dafür aber drastisch verändert werden. Wie beim Clanmech setzt dieser Mech auf ein Trio von Raketenwerfern, hier jedoch drei gleiche, brandneue MML5, die sich gemeinsam aus einem drei Tonnen fassenden Magazin bedienen. Der Mech besitzt nun keine Laser mehr, aber dafür bleibt er dank C3-Diener Teil eines Netzwerks. Um diese ganze, nicht gerade leichte Ausrüstung mitführen zu können, musste jedoch der gesamte Rumpf auf den Kopf gestellt werden. Zu erst einmal muss sich der Pilot mit einem beengteren Cockpit zufrieden geben (selbst wenn es vorher schon nicht geräumig war), dann wurde außerdem noch ein XL-Gyroskop eingebaut. Da das noch nicht reicht, wurde auch erstmals ein XL-Reaktor in einen Jenner verbaut, was zwar die nötige Tonnage beschafft, aber angesichts von gleich drei Tonnen Munition auf einer Seite ein ziemliches Risiko darstellt – selbst wenn sie im CASE gesichert liegt. Einen wirklichen Sprung macht der Mech dann bei der Panzerung, denn mit 5,5 Tonnen schwerem Ferrofibrit ist der Mech bis knapp unters Maximum geschützt. Die letzte halbe Tonne wurde nicht überzählige Panzerplatten verschossen, sondern in eine weitere Sprungdüse investiert (auch wenn es immer noch nicht reicht, um über die volle Distanz zu springen). Dank der eigentlich recht billigen (weil alleine wenig effizienten) MMLs und des XL-Reaktors sackt der BV auf überschaubare 594/769 Punkte ab. Wenn man mit der Gefahr leben kann, dass dieser Mech recht schnell ausfällt und dass er trotz MMLs erst im Nahkampf etwas bewirkt, bekommt man mit diesem Modell eine recht preiswerte Alternative. Ich gehe davon aus, dass er bald häufiger gespielt werden wird.

Jenner JR7-C3
Die letzte Variante aus dem TRO 3050 U. Eigentlich soll es sich um keinen Werksumbau handeln, aber die Maschine ist einfach zu perfekt modifiziert als das ein paar Feldtechs das auf die Reihe bringen. Mit dem –C3 erhält man eigentlich einen kräftig modernisierten JR7-F mit Netzwerkanschluss. Wenn man ihn direkt mit ihm vergleicht, erkennt man folgende Wechsel: Die vier M-Laser werden auf ER-Technologie aufgewertet. Um mit der Abwärme endlich fertig zu werden, werden die Wärmetauscher auf doppelte Leistung umgestellt und zusätzlich wird ein weiterer verbaut. Zum Abschluss bekommt auch die Panzerung noch eine Tonne mehr und wird zudem auf Ferrofibrit umgestellt. Insgesamt wird der Jenner damit zu einem sehr fiesen Teil eines C3-Netzwerks, kann aber auch solo bereits sehr lästig werden, selbst wenn die Sprungreichweite ansonsten immer noch zu wünschen übrig lässt. Bedauerlich ist lediglich, dass der BV gleich wieder nachzieht. Allerdings sind 968/1069 Punkte für das gebotene noch nicht überteuert, sondern durchaus ein fairer Preis.

Jenner Samuli
Zum Abschluss noch ein sehr spezieller Jenner aus den Unique Battlemechs. Für einen einzelnen Mechkrieger wurde dieser Jenner umfrisiert, die RS:Unique Battlemechs sind allerdings allgemein zugänglich, insofern erwähne ich ihn. Dieser Mech fällt insofern aus der Reihe, als dass bei ihm ein JR7-K genommen und das Antriebssystem auf einen XL-Reaktor umgestellt wird. Mit der gewonnenen Tonnage ist es möglich, den KSR-Werfer gegen eine LSR15 mit zwei Tonnen Munition zu ersetzen. Damit hat dieser Mech vor allem ein anderes Einsatzprofil und erinnert in gewisser Weise an eine leichtere Ballista, insbesondere da die LSR am rechten Arm und nicht mehr im Torso montiert wird. Ob man mit diesem Refit wirklich glücklich wird, muss sich erst einmal zeigen. Der BV liegt jedenfalls bei 774/1005 Punkten (der hohe BV2 ist wieder einmal ein Verdienst der grundlegend veränderten Berechnungsmethode).

Jenner Grace JR-7K
Dieser spezielle Jenner erschien im Starterbuch Sword & Dragon und speziell in dieser Form ist er auch noch ein Beispiel für den Einsatz gerade erst wieder zu realisierender Technologie (Einsatzzeitpunkt: 3039). Daraus resultiert, dass die Prototypenausrüstung nicht von den sonstigen Regelwerken abgedeckt wird und daher auch nur szenariobezogen verwendet werden kann oder soll.
Auffällig an diesem Vormodell des eigentlich erst später erscheinenden Jenner ist der massive Einsatz von gewichtssparender Technologie. So wird in diesen Mech ein Prototypen-Endostahlrahmen genauso verbaut wie die noch nicht ausgereifte Ferrofibritpanzerung. Beides zusammen ist noch sehr sperrig (sperriger als das spätere Endprodukt) und sorgt dafür, dass dieser Mech ziemlich vollgestopft wird (vollgemüllt? wenn man den Rest sieht...). Reaktor und Sprungdüsen sind hingegen alte bekannte, genauso wie die nicht vollständige Sprungreichweite (daran will sich wohl nie mehr was ändern...). Auch die Wärmetauscher hat man bei diesem Modell noch nicht verändert, was allgemein aber nicht schlimm sein sollte, da die Maschine nur sehr wenig Hitze generiert. Der Grund hierfür ist eine sehr gewöhnungsdürftige Bewaffnung. Als wirkliche Bewaffnung kann man eigentlich nur die beiden armgestützten mittleren Laser bezeichnen. Die verbliebene Tonnage (auch die aus den zwei demontierten Lasern) wandert im Anschluss in eine bereits fertig entwickelte NARC-Boje mit nicht weniger als drei Tonnen Modulen. Bei der Menge sollte sicher sein, dass mindestens eine mit explosiven Geschossen geladen wird, für gewöhnlich sogar zwei. Von Vorteil ist dabei natürlich, dass die Macher nicht damit gerechnet haben, dass die NARC-Anlage auch als behelfsmäßiger KSR-Werfer dienen könnte, denn so bleibt dieser Raketenstarter extrem kühl und stört damit nicht die bescheidene Abfuhrkapazität der Maschine. Von Nachteil ist hingegen, dass das CASE-System späterer Maschinen in dieser Experimentalkiste noch fehlt – und das bei reichlich Mun... Wenigstens wurde die Panzerung noch ein wenig aufgebessert (es sind immerhin 4,5 Tonnen Fibrit).
Wenn also nicht das experimentelle Zeug wäre, könnte man diese Maschine einen der ersten, durchkonstruierten Spotter nennen. Zumindest das Zeug dazu hat er. Sofern der Experimentalzusatz keine Auswirkungen auf den BV hat, sollte man mit dieser Ausstattung auf einen Wert von 591/706 Punkten kommen. Eigentlich ein Spottpreis, wenn man ansonsten einen Raben braucht. Wäre da nicht diese nicht turnierlegale Ausstattung...

Jenner Grace II JR7-K
Anders als sein Vorläufer ist das zweite Spezialmodell aus dem Starterbuch Sword & Dragon keine experimentelle Kiste, sondern lediglich mit TW-Ausrüstung aufgepeppt. Grundsätzlich dürfte sie sogar turniertauglich sein – selbst wenn man einem Spielleiter erst mal erklären soll, was eine so persönliche Maschine in einer generellen Aufstellung soll.
Grundlegend handelt es sich immer noch um einen Jenner – aber man muss teils ziemlich genau hinsehen um ihn auch wirklich noch als solchen zu erkennen. So dürfte der Einsatz von Endostahl bis zum Schluss eher ungewöhnlich bleiben – dieser Jenner hat einen solchen Rahmen. Der Reaktor ist hingegen wohl der einzige, wirkliche Erkennungsfaktor dieser Maschine, denn es ist immer noch ein Standardmodell und es bleibt auch bei einer jennertypischen Geschwindigkeit von 7/11/0. Allerdings – wie man sieht – nur am Boden, denn die Sprungdüsen wurden aus dieser besonderen Maschine ausgebaut. Man kann lang und breit darüber lamentieren, aber hier fehlen sie einfach um an anderer Stelle schweres Zeug einbauen zu können. Das trifft dabei weder auf die Wärmetauscher zu (egal wie spät diese Maschine erscheint, es sind immer noch einfache Kühler), noch auf die Panzerung. Die verwendet zwar perfektioniertes Ferrofibrit, aber mit nur 3,5 Tonnen ist der Schutzmantel wieder so dürr wie zu Ursprungszeiten. Es darf bezweifelt werden, dass diese Kombination der Maschine besonders gut tut. Immerhin gesteht man der Maschine nun ein CASE-Lager zu – was nun aber nur noch eine Tonne Raketenmodule aufnehmen muss (ist es daher wirklich so wichtig? Eigentlich nur wenn man explosives lädt...). Das wiederum bedeutet, dass die gesamte restliche Tonnage in der modernisieren Bewaffnung verschwindet. Wie bereits angedeutet, wird auch in diesem Jenner die KSR durch eine NARC-Boje ersetzt. Aber mit nur einer Tonne Munition für dieses Ding muss man schon vorab sehr genau abwägen, ob man damit seinen Kameraden helfen will oder vielleicht lieber selbst Schaden anrichten will. Mir persönlich ist der Werfer gerade in dieser Maschine eher suspekt, denn die restliche Ausstattung würde bei weitem kein Annähern an den Feind erzwingen (anders als früher) – was zusätzlich die Frage nach dem Sinn dieses Mechs aufwirft. Hauptverantwortlich für diese ungewöhnliche Konstellation ist der Ersatz der mittleren Laser in den Armen durch jeweils eine leichte PPK, die zudem in ein C3-Netzwerk eingebunden werden. Damit bekommt man eigentlich eher einen leichten Sniper als einen leichten Scout heraus und damit eine Maschine, die irgendwie zwischen den Stühlen sitzt. Versuchen kann man sich an ihr mal, vorausgesetzt man bekommt die Herkunft vernünftig geregelt (oder es interessiert sowieso nicht, weil ja turnierlegal) und man hat ausreichend BV für das Experiment übrig. Mit 666/791 Punkten sollte das aber nicht der Problempunkt sein. (Ich denke, den werden viele weit mehr beim Einsatz dieser Maschine in unbestimmbarer Position haben...)

Jenner JN10-X
Der Superjenner aus dem XTRO: Kurita. Die Maschine läuft mit so viel Experimentaltechnologie, dass es ein Wunder sein muss, dass sie ohne direkt eingebauten Techniker überhaupt noch auf den Beinen zu halten ist.
An diesem Jenner wird fast alles ausgewechselt oder modifiziert, was irgendwie geht. Es fängt bereits beim Rahmen an, der in diesem Fall aus Composit besteht. Dieses Material ist genauso leicht wie normaler Endostahl, braucht aber keine zusätzlichen Zeilen, was Raum für andere Veränderungen lässt. Der Reaktor seinerseits wird in diesem Mech auf XL umgestellt ohne dabei an Leistung zu gewinnen, dafür werden die Sprungdüsen endlich mal auf volle Leistung gebracht, bleiben aber normale Modelle. Das Gyroskop zu diesem Bastelsatz ist ebenfalls nicht mehr normal; es wird ein kompaktes verbaut. Das Cockpit ist dann mit eine der radikalsten Veränderungen und wird in den Torso verlegt. Der vorspringende Kopf dient damit nur noch als Lockvogel für feindlichen Beschuss. Allerdings wird der Pilot auch nicht mehr aus seiner Einzelzelle herauskommen, wenn er doch mal abgeschossen wird. Dazu kommt dann noch eine ganze Palette an Defensivausrüstung. Es fängt bei der Panzerung an, die nun aus leichtem Ferrofibrit besteht, wobei 7 Tonnen ein massiver Zugewinn bedeuten. Das ist aber noch nicht genug und so wird auch noch ein brandheißes Null-Signatur-System in den Mech gesteckt und das ganze um ein Angel ECM herum gebaut, was noch mächtiger ist als das gewöhnliche ECM. Damit der Pilot nicht auf seiner Liege verglüht, braucht dieser Jenner natürlich auch noch doppelte Wärmetauscher, von denen es 10 gibt. Die Bewaffnung, könnte man meinen, müsste doch unter diesem Wandel leiden, doch mit insgesamt 6 mittleren Standardlasern (Ja, richtig gelesen! Keine ER-Laser und keine Pulsexperimente!), verteilt auf Arme und Kopf, trifft das nicht zu. Dank der doppelten Kühler kann dieser Superjenner auch noch Gewinn aus dieser Waffenphalanx ziehen. Eigentlich nutzt die Maschine damit alles, was nur im entferntesten eine Leistungsspritze verspricht und es fällt mir auch ehrlich nichts ein, was man diesem Ding noch antun könnte. Eigentlich kann man nur wünschen, dass diese mit Hightech vollgestopfte Kiste auch weiterhin ein Unikat bleibt, denn bei mehr davon auf dem Schlachtfeld wird es für jeden Gegner einfach nicht mehr spaßig. Einzige direkte Spaßbremse wird der BV werden, der bei diesem Extrem auch bei extremen 1210/1403 Punkten liegt. Für den Wert bekommt man schon diverse mittlere Mechs, die unter Umständen mit einer schweren Waffe auch diesen Jenner erlegen können.

Jenner JR7-A
Angeblich ein Frühzeitjenner, der mit den Record Sheets 3039 unabridged nachgeliefert wurde. Anders als bei ganz frühen Experimenten ist diese Konstruktion aber bereits mit dem handelsüblichen Basismaterial ausgestattet worden.
Die Grundkonstruktion sollte bereits hinlänglich bekannt sein: Standardrahmen mit großem Standardreaktor und unzureichender Sprungdüsenbestückung für 7/11/5. Allerdings wurden zwei Wärmetauscher nachgereicht, so dass das A-Modell auf 12 Stück kommt (natürlich einfach). Die Panzerung ist unangetastet geblieben. Die Bewaffnung wird auf genau eine einzige Waffe reduziert: einen schweren Laser, der im rechten Torso sitzt. Da die Arme aber immer noch Stummel bleiben, hat man mit dieser Auslegung mehr Probleme als Vorteile geerbt: das Schussfeld ist eingeschränkt und man kann sich immer noch keine Keule greifen. Natürlich wird man den schweren Laser ansonsten sehr willkommen heißen, da er in Verbindung mit den vorteilhaften Wärmetauschern eine Stechmücke ergibt, die ausgesprochen lästig werden kann. Dieser Jenner wird gerne mal an Stellen auftauchen, an denen man ihn gar nicht sehen will und dort schnell und hart zuschlagen. Warum dieses Modell wohl ausgestorben ist, kann man nicht alleine an diesem Record Sheet ausmachen, aber der Fluff lässt sich auch nicht dazu aus. Die Maschine ist dann wohl eher was für Historiker, für die auch noch der BV aufgeführt wird: 632/712 Punkte macht der antiquierte Spaß, der auch noch in der Neuzeit Wirkung zeigen könnte.

Jenner JR7-C4
Es ist noch immer kein Ende in Sicht, wenn es um neue, nachgereichte Varianten dieser Maschine geht. Die neueste Idee zu diesem Thema entstammt den Record Sheets 3085 ‚old is the new new’, auch wenn der Umbau dort gar nicht angedeutet wurde.
Basis für die erneute Modifikation scheint dabei der –C2 zu sein. Jedenfalls kommt das Endergebnis diesem Ansatz noch am nächsten. Im allgemeinen dürfte die Überarbeitung aber zu umfassend sein, als dass sie noch abseits eines Werks ausgeführt werden kann.
Der Rahmen ist weiterhin ein Standardmodell, aber es wird ein XL-Reaktor verbaut und die Sprungdüsen werden auf volle Reichweite aufgestockt. Das Gyro ist wieder normal groß, aber das Cockpit immer noch ein Minimodell. Dafür bleiben die moderneren doppelten Wärmetauscher an Bord und die Panzerung wird durch schweres Ferrofibrit und eine Anhebung auf 5,5 Tonnen weiter verbessert. CASE gibt es auch noch zum Wohle des Piloten. Die Bewaffnung beschränkt sich jedoch auf zwei MML5 in den Armen, die von zwei Tonnen Raketen profitieren. Größte Neuheit des Mechs ist jedoch die Installation eines boosted C3-Dieners, der auch unter den Einwirkungen der immer häufiger auftretenden ECM-Sender noch arbeitet. Allerdings ist diese Hardware nicht mehr mit dem Total Warfare abgedeckt, so dass die Maschine optionale Spielregeln verlangt.
Wer sich davon nicht abschrecken lässt, wird die Arbeitsplattform der Neuzeit für 605/703 Punkte geliefert bekommen.

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Nachtfalke

Night Hawk NTK-2Q
Der Night Hawk ist ein zur Zeit des Sternenbunds eingeführter, dann ausgestorbener und erst Mitte der 3050er wieder aufgelegter leichter Plänkler und Scoutjäger. Er hat einige schöne Ansätze, aber auch gewisse Probleme. Der Night Hawk verbaut zumindest für Rahmen und Panzerung erstaunlicherweise nur konservative Materialien (obwohl ihm hier das eine oder andere Goodie gut getan hätte) und setzt stattdessen lieber auf einen modernen XL-Reaktor und doppelte Wärmetauscher, die er wegen seiner reinen Energiebewaffnung auch dringend braucht. Bestückt ist der Mech mit zwei schweren Lasern (ein Standard- und ein ER-Modell, wie beim Falcon Hawk -9K1A) sowie einem mittleren Pulslaser. Die unterschiedliche Bestückung bei den schweren Lasern sorgt dafür, dass der Mech mit seinen 12 doppelten Wärmetauschern fast Alphaschlagkapazität erreicht. Sofern die Scouts langsamer als er sind, sollte er mit diesem Arsenal auch genügend Feuerkraft aufbieten können um sie glatt aufzuspießen. Dass sie ihn nicht aufspießen, dafür sorgen 7 Tonnen Panzerplatten, was für einen leichten Mech ein ganz ordentlicher Schutz ist. Aber für gewöhnlich werden sie sich nicht in einen direkten Kampf mit ihm begeben, sondern ihm einfach davonrennen. Mit gerade mal 6/9/0 ist der Night Hawk leider nicht der schnellste und schwimmt eher mit. Dieses nur ‚mitten drin statt vorne dabei’ dürfte mit Sicherheit auch seine Achillesferse sein, denn es wird dafür sorgen, dass der Mech auch aus einem Flankenangriff nicht mehr so schnell herauskommt, wie er müsste. In engen Gefilden kann man ihn durchaus an die Wand drücken und auseinandernehmen (wobei das allerdings ein sehr schmerzhaftes Unterfangen werden kann). Von Vorteil ist diese nur bedingte Mobilität lediglich, wenn es um den BV geht. Für 862/997 Punkte bekommt man hier einen Mech mit Feuerkraft. Man kann ihn durchaus mal als Bürgerschreck aufstellen und in größeren Truppen kann er interessant werden, wenn andere Maschinen die Backstaberrolle für ihn übernehmen (weil er erst mal in diese Position kommen muss, was oft fatal endet).

Night Hawk NTK-2S
Mit dem TRO 3058 U kam ein zusätzliches Modell. Dieser Night Hawk unterscheidet sich vom bisherigen Modell vor allem durch einiges an Elektronik. Für die hier vorzufindende Beaglesonde und ECM-Störsenderphalanx wurde der Mech um einen Wärmetauscher und den mittleren Pulslaser gestrippt. Da das die Waffe war, die ohnehin recht selten zum Tragen kam, kann man den Verlust verschmerzen. Die restliche Ausstattung ist nun endgültig alphaschlagfähig. Allerdings bekommt der Mech mit dieser Elektronik erneut Material aufgehalst, das ihn abermals in unmittelbare Reichweite jedes Gegners bringt. Ob er damit wirklich einen so guten Tausch gemacht hat, sollte bezweifelt werden. Für den BV war der Wechsel jedenfalls gar nicht gut, er klettert auf 915/1017 Punkte.

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Ostscout

Ostscout OTT-7J
Der hochspezialisierte Aufklärer (und Inischinder). Ostscouts sind dafür bekannt, dass sie wieselflink durch die Gegend rasen oder springen und fast keinen Schaden anrichten – sofern sie sich nicht zum Rammen aufraffen. Basis für diese Eigenschaft ist ein riesiger Reaktor mit vollen Sprungdüsen, der dem Mech eine Bewegung von 8/12/8 ermöglicht. Diesem Parameter haben sich dann alle anderen Elemente unterzuordnen. Bessere Materialien gibt es zu diesem Zeitpunkt nicht, so dass Endo oder Ferro kein Thema sind. Entsprechend mager fällt die Panzerung mit gerade mal 4,5 Tonnen aus. Das einzige, was noch magerer ausfällt, ist die Bewaffnung: sie beschränkt sich auf einen einzelnen mittleren Laser. Daher haben auch die gerade mal 10 Wärmetauscher kein Problem damit, diesen Mech bei Laune zu halten. Wie schon angedeutet, eignet sich ein Ostscout von daher zu relativ wenig. Er ist gut, um die Initiative zu schinden, um in der Gegend herumzuhüpfen (was ihm fast permanent eine anliegende 4 sichert) und gelegentlich mal einen Schuss in einen feindlichen Rücken zu landen, in der Hoffnung, bei der Gelegenheit bis in die Interne zu schauen. Die Leistung ist mickrig, aber man wird lange suchen müssen, wenn man etwas vergleichbares für schlappe 497/596 bekommen will. Selbst diverse 20-Tonner sind da teurer – und bei weitem nicht so haltbar.

OTT-7K
Der reichlich seltsame Refit für das TRO 3050. Der Ostscout wird in dieser Modifikation endgültig um jede Selbstverteidigung gebracht. Der einzelne Laser wird in diesem Fall gegen ein TAG getauscht, womit der Mech nun in der Lage ist Artillerieschläge und später dann halbgelenkte LSR ins Ziel zu weisen. Auch wenn man eventuell hätte mehr machen können um dem Mech vielleicht auch eine etwas aktivere Rolle am Spiel zu geben, beschränkte man sich auf diesen einen Umbau und führte es auf seinen Wert für die einzelnen Heere zurück. Zu selten kann er diesen Vorteil aber auch in einer Aufstellung ausspielen, denn es erfordert ein sehr spezielles Spiel. Immerhin schrumpft der BV auf winzige 372/484 Punkte zusammen. Billiger bekommt man kaum noch einen Mech – allerdings auch keinen mehr mit einem derart eingeengten Arbeitsfeld.

OTT-9CS
Mit dem Projekt Phönix wird der Mech dann völlig umgekrempelt und in einen richtigen Battlemech verwandelt. Der für Comstar und Blakes Word (nach Eroberung Terras) entwickelte Ostscout macht von einem Endostahlchassis und einem XL-Reaktor Gebrauch um die Maschine abzuspecken. Die Panzerung hingegen bleibt normal, fällt aber mit 6 Tonnen spürbar stärker aus. Obwohl die nun gewonnene Feuerkraft auch einen Wechsel zu doppelten Wärmetauschern angeraten erscheinen lässt (und diese sogar im großen Reaktor verschwinden würden), wurde dieser Wechsel vergessen. Das bekommt dann vor allem Waffen und Ausrüstung vergleichsweise schlecht. Zwar stören sich die nun vorzufindende Beaglesonde, ECM-Phalanx oder der C3i nicht an der Überhitzung, aber das Zielen mit dem TAG wird unnötig erschwert. Die Abwärme stammt dabei von zwei mittleren und einem leichten ER-Laser, die schon alleine in der Lage sind, den Mech in den gelben Bereich zu schießen. Insgesamt hat man es also eigentlich mit einem recht guten C3i-Scouter zu tun, der aber an einer entscheidenden Stelle schwächelt und sich dank XL-Antrieb noch eine zusätzlich hinzuholt. BV-technisch bleibt der Mech gerade deswegen mit 725/930 auf dem Boden.

OTT-9S
Auch Haus Steiner bekommt im PP einen besonderen Ostscout zurechtgebastelt. Was das umfangreiche Elektronikpackage angeht, ähnelt er dem -9CS, auch bei der Bewaffnung gibt es Parallelen, aber zumindest bei der restlichen Herangehensweise gibt es teils kräftige Differenzen – bis auf das leidige Abwärmethema. Haus Steiners Ostscout wird im Inneren mit allem verwöhnt, was es zum Erscheinungszeitpunkt gibt: Endostahlrumpf, 4 Tonnen Ferrofibrit und ein brandneuer Leichtreaktor gleicher Leistungsstärke. Leider werden auch bei Steiner die wichtigen doppelten Wärmetauscher vergessen. Das Elektronikpaket umfasst auch hier eine Aktivsonde, ECM und TAG. Mit C3i kann man außerhalb der Telekomgiganten nichts anfangen und außerdem hätte es mehr Gewicht erfordert. Allerdings hätte man dem Mech gerne einen C3-Diener anhängen können, denn die anstelle dessen montierten Splitterkapseln an den Beinen sind insgesamt eine Tonne unbrauchbarer Ballast. Wenn ein Ostscout jemals in die Verlegenheit kommen sollte, dass diese Dinger wichtig werden könnten, sollte er sich mit einem Sprung immer noch besser behelfen können. Die Bewaffnung wurde zwar auf die beiden mittleren ER-Laser zusammengestrichen, aber selbst die können in Verbindung mit der Bewegung (insbesondere springender) ausreichen, um den Mech in die rote Zone der Temperaturskala zu treiben. Auch hier bleibt der BV trotz des besseren Reaktors mit 677/858 am Boden, schlechter Wärmeableitung und wenig Waffen sei Dank. Trotzdem kann es nun von Zeit zu Zeit interessant sein, einen solchen Blasenleger in sein Sortiment aufzunehmen, aber man sollte sich immer im Klaren sein, dass seine bescheidende Abwärme auch schnell sein Ende sein kann.

Ostscout OTT-10CS
Für das Projekt Phönix Update hat man sich noch einmal den Ostscout vorgenommen und kräftig frisiert. Ausgangsbasis war, wie unschwer zu erkennen, der -9CS. Allerdings flog fast alles an elektronischem Spielzeug wieder raus um dafür Platz für neue, verbesserte Sprungdüsen zu schaffen. Der -10CS ist der erste Mech, der über volle 300 Meter segeln kann. Die Elektronik alleine reicht dabei aber nicht, es wird auch noch ein XL-Gyroskop montiert. Allerdings bedeutet das, dass das noch vorhandene C3i zusammen mit den beiden mittleren ER-Lasern, die ihm noch verbleiben, in die Arme gestopft wird. Bei ‚nur’ 6 Tonnen Panzerung kann das eventuell fatal enden (vorausgesetzt man trifft dieses flatterhafte Etwas auch mal ohne Clanpulser und angehängte Feuerleitcomputer). Der optimierte Ostscout dürfte sich vor allem als Datenlieferant, Nervensäge und Backstaber eignen, zumal er endlich die doppelten Wärmetauscher erhalten hat, die man so lange gesucht hat. Selbst beim BV bleibt der Ostscout noch weitgehend human (814/862).

Ostscout OTT-7Jb
Ein weiterer royaler Mech für die SBVS des ersten Bundes. Gegenüber dem handelsüblichen Ostscout –7J hatte dieser Mech den Vorteil, auf die beste Ware zurückgreifen zu können. Wirklich genutzt hat er diese Option allerdings nicht.
Die Maschine macht zumindest Gebrauch von einem Endostahlrahmen um etwas Gewicht einzusparen. Dieses geht jedoch nicht in die jämmerliche Panzerung, die auch nicht auf Ferrofibrit umgestellt wird, sondern in eine Beaglesonde, um den Charakter als Scout weiter zu unterstreichen. Da dieses Gerät bei einem normalen Spiel an der Platte so nützlich ist wie Fußpilz, bringt einem der gesamte Umbau des Ostscouts so ziemlich null, denn andere Veränderungen sind Fehlanzeige. Damit kann der royale Ostscout als so ziemlich die gröbste Fehlentwicklung dieser Reihe gelten. Ob er darauf stolz ist, lass ich mal offen. Dass man auch noch 511/610 Punkte dafür ausgeben soll, halte ich für überflüssig. Eigentlich müssten sie einem den Ostscout schon nachwerfen um ihn loszuwerden.

Ostscout OTT-11J
Das TRO 3085 bringt eine weitere Variante dieses Mechs, die vor allem genügend TW-Technologie vermarkten soll.
Aufbauend auf dem –10CS wird bei diesem Modell mal der bisher im TRO 3085 übliche Weg umgekehrt beschritten. Die Bodengeschwindigkeit dieser Maschine wird durch einen leistungsstärkeren XL-Reaktor angehoben, während die verbesserten Sprungdüsen zu normalen zurückgestuft werden. Gerade jetzt wäre es gut gewesen, das erleichterte Gyroskop zu behalten, doch das wird ebenfalls wieder normal groß – und damit reichlich schwer. Immerhin wird nicht auch noch am Cockpit herumgeschraubt und Endostahl und die 10 doppelten Kühler waren auch vorher schon bekannt. Noch etwas Gewichtsreduktion kommt von Ferrofibritpanzerung. Allerdings sind gerade mal 4 Tonnen so dürftig wie schon lange nicht mehr. Bei der Ausstattung wird dann auf das bisher verwendete C3i verzichtet und wieder ein TAG-Laser in die Torsomitte gesetzt. Anders allerdings als die alten Ostscouts kann dieser auch noch auf etwas Bewaffnung zurückgreifen und so gibt es zwei leichte PPKs in die Torsoseiten. Insgesamt ist diese Maschine damit mehr eine Wachablösung für die wenigen noch lebenden –7K als für seine leistungsfähigeren neuen Brüder. Allerdings muss man bei seinem Einsatz darauf hoffen, dass die hohe Geschwindigkeit und die weitreichende Bewaffnung ihn lange genug vor Beschuss retten können, andernfalls wird er noch schneller verschwinden als ein –7K, der so lange gehütet wurde. Der BV von 888/908 Punkten lässt sowieso erst mal schlucken.

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Owens

Owens OW-1
Der Owens ist einer der ersten Omnimechs der Inneren Sphäre. In dem zu dem Zeitpunkt ziemlich begrenzten Sortiment fiel dem Owens die Rolle des Scoutspezialisten zu und so wurde dieser Mech fest mit einigen Komponenten bestückt, die in jedem weiteren Omni nur noch modular verbaut würden.
Auch wenn es sich bei der Maschine um eine moderne Omnikonstruktion handelt, nutzt er nur einen konventionellen Rumpf und konventionelle Panzerung (selbst wenn die mit 7 Tonnen recht dick ausgefallen ist) und leider nur einfache Wärmetauscher. Dieses ‚leider’ wird noch durch einen XL-Reaktor verstärkt, der den Owens aber immerhin bis auf 8/12/0 treibt. Man hätte also bereits am Rumpf noch einiges für die Maschine machen können, insbesondere da vielfach Munition mitgeführt wird. Allerdings kann einem auch die sehr komplette, fest verdrahtete Elektronik ein Dorn im Auge sein. Ein C3-Diener, ein TAG und eine Beaglesonde sind fester Bestandteil des Mechs. Das sind immerhin 3,5 Tonnen Material, das in anderen Mechs vollmodular und rein nach Bedarf verbaut werden würde. Hier limitiert es den Stauraum auf 7 Tonnen (bei gleichzeitig aberwitzigen 41 freien Zeilen). Die einzelnen Varianten versuchen das Beste aus diesem mageren Gebot zu machen. In der Primärlösung wird das Gewicht genutzt um dem Mech zwei LSR5 mit einer Tonne mitzugeben (einem Scout? Einem Scout, der auch noch nahe ran muss, wenn er seinen Kameraden von Nutzen sein soll…), einen mittleren und zwei leichte Laser. Das CASE für die Munition nicht in Frage kommt, sollte nicht wirklich wundern. Stören kann einen hingegen, dass ausgerechnet die mit einer heftigen Minimalreichweite belegten LSR die (flippbaren) Arme belegen und die Laser stattdessen im Rumpf versteckt sind. Der BV liegt bei 691/839 Punkten, womit er auch nicht wirklich gegen andere C3-Helfer punkten kann. Wahrscheinlich würde man einen solchen Mech nicht ablehnen, wenn man ihn bekäme, aber im Anschluss wünscht man sich eine sehr findige Techcrew, die einen von der einen oder anderen Schwäche dieser Kiste befreit.

Owens OW-1A
Dass die modulare Bestückung der Maschine noch fragwürdiger werden kann, beweist das A-Modell. Mit zwei Blitz-KSR2 in den Armen (und der explosionsgefährdeten Munition im linken Torso) sowie einem leichten Pulser und zwei MGs samt einer vollen Tonne Munition (die kaum geschützt im rechten Torso lagert), besitzt der Mech nicht nur effektiv weniger Feuerkraft, sondern auch noch mehr gefährdendes Material im Rumpf. Wann man eine ganze Tonne Munition verblasen soll, wird mir immer ein Rätsel bleiben. Wenn man zusätzlich bedenkt, dass der Mech gegenüber einem Ostscout das Springen verlernt hat, sind 546/680 Punkte eigentlich noch zu viel.

Owens OW-1B
Der Owens -1B kann als erster Owens auch mal was bewirken – selbst wenn er dafür gefährlich nah an seinen Feind heranmuss. Die Bewaffnung wurde in diesem Modell auf insgesamt vier leichte Laser und eine KSR6 mit Artemis und eine Tonne Munition umgestellt. Vor allem als Backstaber kann dieser Mech tückisch werden. Mit den leichten Lasern schlitzt er die Rückenpanzerung auf und mit den KSRs stopft er genügend ungemütliche Sprengladungen in feindliche Rücken. Es sollte daher nicht wundern, wenn man diesem Mech frühzeitig das Handwerk zu legen versucht, aber für 625/752 Punkte ist es zumindest ein Versuch wert.

Owens OW-1C
Der Owens -1C ist das Powerhouse unter den Varianten. Wichtigste Waffe ist hier ein schwerer Standardlaser (ein ER-Modell würde den Mech nur unnötig heizen), die von zwei mittleren Lasern im anderen Arm begleitet wird. Zu bedenken bleibt lediglich, dass der Mech mit diesem Sortiment flott warm laufen kann. Eine gewisse Sorgfaltspflicht ist daher zwingend notwendig. Der BV liegt bei 726/964 Punkten, einem durchaus erträglichen Wert für das gebotene.

Owens OW-1D
Noch mehr Spezialisierung auf Aufklärung. Zusätzlich zu den bereits vorhandenen Materialien bekommt der -1D auch noch eine NARC-Boje samt einer Tonne Munition zu schlucken. Damit reduziert sich sein Waffenset auf gerade mal eine KSR4 mit einer Tonne Munition im anderen Arm. Da man nur selten wirklich von den NARCs profitiert und die sechs Module flott verschossen sind, ist diese Variante nicht gerade beliebt. Selbst 521/655 Punkte können da nur die wenigsten ködern.

Owens OW-1E
Eine später nachgereichte Variante des Owens, die vor allem aufgelegt wurde, um auch ihm ein Modell mit MSRs anzudichten. Die einzelne MSR10 mit ihrer einzelnen Tonne Munition wird hierbei von einem mittleren Standard- und Pulslaser begleitet. Warum man nicht einfach drei mittlere Standardlaser daraus gemacht hat, wird das Geheimnis der Entwickler bleiben – auch wenn anzunehmen ist, dass sie damit den User zum Einsatz der ansonsten herzlich ungeliebten MSRs zwingen wollten. Dafür, dass man wieder viel zu wenig bekommt, sind die aufgerufenen 651/833 Punkte eigentlich viel zu viel.

Owens OW-1R
Sondermodell aus dem Szenariopack ‚The Dragon roars’. Dort wurde sie ursprünglich als OW-1F geführt, allerdings wurde diese Kennung mit den Record Sheets unabridged zum TRO 3058 u neu vergeben und so erhielt die Maschine die Kennung –1R.
Die Drakonier scheinen in diesem Machwerk geradezu in Clanwaffen zu schwimmen, jedenfalls erhält der Owens hier neben der MSR10 aus dem vorigen Modell drei mittlere Clan-ER-Laser. Mittlere Standardlaser wären eindeutig die gesündere Wahl gewesen, denn nun muss der Pilot auf die MSR-Mun acht geben, die er andernfalls im Eiltempo aufheizt. Abgesehen davon dass das Modell eine Mixtechmaschine ist und weder nach BMR noch TW in größeren Spielen eingesetzt werden darf, explodiert der BV regelrecht. 872/1215 Punkte sind jedenfalls für diese Kiste eindeutig zu viel, erst recht, wenn sie dann noch allen Ernstes in ein Netzwerk eingebunden werden sollte.

Owens OW-1F
In dieser neuen Konfiguration aus den Record Sheets unabridged zum TRO 3058 u soll der Mech wieder als Kämpfer flott gemacht werden, wenn auch nicht gar so spektakulär wie in der Variante –1C. Der Waffenset besteht aus einer leichten PPK im zentralen Torso sowie zwei leichten ER-Lasern in den Armen, die allesamt an einen Feuerleitcomputer angeschlossen sind. Es hätte mit Sicherheit auch noch mehr sein können, wenn man nicht der Meinung gewesen wäre, unbedingt noch ein weiteres ECM aufs Feld schleppen zu müssen. Die wohl größte Verschwendung dürfte aber die Integration eines A-Pods sein, der eine halbe Tonne Material an ein Einwegsystem wegschmeißt, das in einem so schnellen Mech so gut wie nie gebraucht werden dürfte. Mit anderen Worten ist das Modell eigentlich das ultimative Elektronikspielzeug, aber kaum für den Kampf geeignet. Damit ist dieser Mech wohl eher eine Verschwendung als eine Unterstützung für 781/933 Punkte BV. Ich persönlich sage erst mal danke nein und bleibe beim –1C.

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Panther

Panther PNT-9R
Der Panther ist eine bekannte Maschine, vielleicht weil er ebenfalls seine Macken hat. Einerseits ist er schlagkräftig und langlebig, andererseits eher behäbig und damit selbstgefährdend. Um 3025 ist der Aspekt des behäbigen vielleicht noch weniger der Stichpunkt als die schiere Schlagkraft, die dieser Mech entwickeln kann. Kern dieser Möglichkeiten ist eine PPK am rechten Arm, die dem Panther sowohl Wirkung als auch Feuerkraft verleiht. Dank 13 Wärmetauschern ist der Mech in der Lage seine KSR4 einzusetzen ohne sofort die Notbremse ziehen zu müssen. (Und da die Mun neben vier Wärmetauschern liegt, besteht noch nicht mal die unmittelbare Gefahr, dass sie zum Risiko wird.) Auch die Panzerung ist mit 6,5 Tonnen weit über dem Durchschnitt dieser Epoche und erst recht in dieser Gewichtsklasse. Damit bleibt die Mobilität der Punkt, in dem der Panther Abstriche machen musste. Obwohl er mit Sprungdüsen ausgestattet wurde, sind 4/6/4 für die Zeit ziemlich behäbig und der Panther muss nicht nur andere leichte, sonder auch mittlere und sogar diverse schwere Mechs fürchten, die ihn ausmanövrieren könnten. Allerdings sollte auch hier ein Panther nicht alleine auftreten und so beschränkt sich seine Aufgabe vielfach auf die eines wirksamen Unterstützers, der aus der zweiten Reihe seine PPK über feindliche Panzerung geißeln lässt und bei Bedarf vielleicht noch mit der KSR zum Todesstoß ansetzt. Trotzdem werden auch Panther gerne aufgestellt, selbst wenn ein BV von 664/769 Punkten nicht wie eine Verlockung aussehen. Der Panther ist einfach zu unkaputtbar, als dass man ihn ignorieren könnte.

Panther PNT-8Z
Dieses Modell soll eigentlich ein noch älteres Modell sein und fast direkt aus der Prototypenserie stammen. Beschrieben wird diese Maschine erstmals im TRO 3039. Hauptunterschied gegenüber dem –9R ist die Hauptwaffe. Anstelle der PPK kommt bei diesem Modell ein schwerer Standardlaser zum Einsatz. Diese Umrüstung bedeutet aber zwei Tonnen mehr Freiraum, die unterschiedlich genutzt werden. Zum einen erhält dieses Modell einen weiteren Wärmetauscher um besser mit der anfallenden Abwärme umgehen zu können, andererseits wird die Panzerung nochmals um eine Tonne aufgestockt, womit dieser Panther perfekt dasteht. Dass dieses Modell zu Gunsten des –9R eingestellt wurde, soll vor allem an der Hitzeproblematik des schweren Lasers gelegen haben (Flufftext...). Ignoriert man diese Punkte, dürfte der –8Z trotz seiner etwas geringeren Reichweite ein sehr interessanter Mistkerl für schwer überschaubares Gelände werden, da er kaum warm wird, keine Minimalreichweitenprobleme hat und zudem besser gepanzert durchkommt. Für 665/741 Punkte durchaus eine interessante Alternative.

Panther PNT-10K
Der (fehlgeschlagene?) Refit fürs TRO 3050. Um den Panther noch mehr Wirkung zu verleihen, wurde ihm eine ER-PPK mitgegeben, eine zwar reichweitenstarke, aber auch entsetzlich warme Waffe und an das Abwärmethema scheint mal wieder niemand gedacht zu haben. Selbst 13 Wärmetauscher sind einfach zu wenig um mit den Hitzewellen fertig zu werden, die nun durch einen Panther branden. Auch die restliche Aufwertung kann man angesichts dessen kritisch sehen. Die KSR bekommt noch ein Artemis IV, was theoretisch mehr Raketen ins Ziel bringt. Im Endeffekt wäre es wirkungsvoller gewesen, wenn man auf eine KSR6 aufgerüstet hätte. Die hätte allgemein tatsächlich mehr Raketen ins Ziel gebracht. Außerdem gibt es als löbliche Innovation ein CASE um die schlimmsten Auswirkungen einer Munitionsexplosion abzufangen. Um dieses zusätzliche Gewicht aufzufangen, wurde Endostahl verbaut, womit man allgemein zufrieden sein kann. Dennoch ist dem Panther seine Lahmarschigkeit geblieben und die Hitze ist noch hinzugekommen. Zwei Faktoren, die dafür sorgen, dass man Panther spätestens nach wenigen Runden nur noch springend im Gelände sieht – und wenig treffsicher. Dass für diese Fehlkonstruktion auch noch 706/838 Punkte aufgerufen werden, schmerzt dann zusätzlich. Den umgebauten Panther setzen viele daher nur ein, wenn ihnen kein alter gelassen wird.

Panther PNT-C
Der Panther –C ist ein schnell abzuleitender C3-Mech, bei dem aus einem -10K das Artemis zugunsten eines C3-Dieners entfernt wird. Mit der zusätzlichen Treffsicherheit könnte der Mech sicherlich etwas anfangen, wenn seinem Piloten nicht vor lauter Hitze schlecht werden würde. Mit 696/833 Punkten kann er zumindest in den ersten Runden eines Netzwerkspiels eine nette Überraschung sein.

Panther PNT-12A
Der Panther PNT-12A ist von seiner Geschichte her wieder eine interessante Maschine. Die ersten Record Sheets kamen mit dem RS:Upgrades, sagten aber nichts über seinen Einsatzbereich aus. Als dann das FM: Updates herauskam, schien es sofort klar, dass ein Mech mit Feuerleitcomputer und einem sinnvollen Wärmehaushalt ausschließlich Haus Davion zur Verfügung stehen kann. Haus Kurita, die eigentlichen Produzenten dieses Modells und das schon seit Jahrhunderten, sollten erst mal in die Röhre schauen. Erst mit der Überarbeitung des TRO 3050U wurde der Mech den besseren Einheiten des Kombinats wie Genyosha oder Schwerter des Lichts zugewiesen.
Was den Panther -12A so interessant macht, ist das gründliche Umdesignen der Waffenlast und Wärmetauscher. An anderen Stellen des -10K wurde kaum etwas verändert (lediglich die Panzerung ist auf 7,5 Tonnen und damit Maximum aufgebessert worden). Als neue Hauptwaffe trägt der -12A einen schweren ER-Laser, der nun aber zusätzlich von einem mittleren Pulslaser im Bauch und einem Feuerleitcomputer im rechten Torso unterstützt wird. Da die Kombination aus KSR4 und Artemis genauso schwer wie eine Blitz-KSR4 ist, wurde das Waffensystem gegen das neue Modell ausgewechselt. Da noch immer CASE verbaut wird, macht die Munition in diesem Fall keine Sorgen. Entscheidend aber für einen besseren Gebrauch dieser Maschine ist die Umstellung auf 10 doppelte Wärmetauscher, die endlich einmal mit den Hitzewallungen dieses Mechs fertig werden können und ihm nahezu Alphaschlagfähigkeit gewähren. Klar ist, dass der BV bei so viel Mehrleistung sprunghaft ansteigt. Da die Maschine aber nicht für jeden Dorftrottel gedacht ist, sollten 925/982 Punkte mit einem Arigato abgetan sein. Andere Elitemaschinen schlagen einem schlimmer auf den Magen.

Panther PNT-14S
Auch beim Panther versorgt einen das TRO 3050 U mit einer Reihe neuer Varianten, die vor allem neueste Tech eingliedern sollen. Der -14S könnte vom Kürzel her eine Steinermaschine sein, gehört aber ausschließlich zum Arsenal Word of Blakes. Noch viel interessanter ist, dass sie diese Panther in einer angeblich unbekannten Linie selber fertigen und keine vorhandenen Maschinen drastisch umrüsten (was angesichts der Veränderungen aber nicht zwingend so sein muss). Was selbst bei diesem Blakistenpanther gleich bleibt, ist der schmalbrüstige Reaktor und von den alten Modellen übernimmt er zudem die schlechte Wärmeableitung mit 13 einfachen Wärmetauschern (jedoch auch den neueren Endostahlrumpf). Allerdings braucht er auch nicht mehr so viel Abwärmemanagement, denn an entscheidenden Stellen wurden Schrauben gedreht. Seine Bewaffnung wurde auf eine Snubnose PPK und zwei RocketLauncher 15 umgestellt, womit der Mech vor allem eine Funktion als Meuchler zugewiesen bekommt. Diese Rolle wird noch weiter unterstrichen, indem dieses Modell mit 6 verbesserten Sprungdüsen bestückt wird, was dem Mech eine nicht mehr zu verachtende Mobilität gewährt. Allerdings benötigt der Mech für die zusätzliche Tonnage auch noch ein verkleinertes Cockpit und muss die Panzerung bei 7 Tonnen konventioneller Panzerung belassen und kann nicht mit dem sonst üblichen C3i aufwarten. Dennoch sollte vor allem die Mobilität die 806/825 Punkte wert sein.

Panther PNT-16K
Das Kombinat schlägt auch im TRO 3050 U zurück und so wird der Panther abermals umgebaut. Der -16K scheint auf dem 10K zu beruhen, wird aber um wichtige Elemente des -12A erweitert. Kernpunkt des Refits sind auch hier die Wärmetauscher, die auf 10 doppelte Aggregate umgestellt wurden. Auch der Umbau auf Blitz-KSR4 wurde als gut empfunden und so wird in diesem Fall nicht nur eine, sondern mit der aus den HTs stammenden Tonnage gleich noch eine zweite BKSR4 in den Bauch gepflanzt. Die eine Tonne Munition, die sich beide Werfer teilen, reicht völlig aus. Vom -10K werden hingegen der Rumpf, Antrieb und die ER-PPK ohne Veränderungen übernommen. Geändert wird noch einmal die Panzerung, die in diesem Fall auf brandneues leichtes Ferrofibrit umgestellt wurde und somit weitere überlebenswichtige Punkte gewinnt. Der entstandene Panther hätte in der Form bereits 3050 die Piloten glücklich machen können (mit Ausnahme des lFerros, das erst sehr viel später kommt, den Bock aber auch nicht mehr fett macht), jetzt kommt er 20 Jahre später. Aufgerufen werden 949/988 Punkte. Ein würdiger Preis für diesen Fiesling, selbst wenn er immer noch ein behäbiger Lahmarsch ist.

Panther PNT-13K
Der neue Panther im Legolook. Die Maschine ist im TRO 3085 erschienen, aber wahrscheinlicher ist, dass es sich um den Panther des Clicktech Universums handelt, der es nun in die TRO-Publikationen geschafft hat. Das Modell wäre vielleicht besser bei der Spielerschaft aufgenommen worden, wenn nicht ausgerechnet dieser hässliche Klotz auf Beinen den lange Zeit bestehenden Panther hätte beerben sollen. Die niedrigere Typennummer trotz des späteren Erscheinungstermins wird übrigens damit begründet, dass das Design schon vor dem 16K in Angriff genommen, aber erst deutlich nach ihm von den Kuritisten in die Produktion überstellt wurde (Flufftextblabla um die eigenen Unstimmigkeiten auszugleichen).
Grundsätzlich hat dieser Panther ohnehin nur noch wenig mit dem bislang bekannten Modell zu tun. Erstaunlich ist beispielsweise, dass man beim Rahmen wieder auf Standard zurückgegangen ist (eine Folge des auftretenden Platzmangels). Der größte Wandel ist jedoch der gesamte Antriebsbereich, der nun wirklich nichts mehr mit dem alten Panther gemein hat. Zu erst einmal wird ein XL-Reaktor verbaut, zudem ist es ein leistungsstärkeres Modell, das im nächsten Schritt noch mit einem XL-Gyro verheiratet wird und zum Abschluss bekommt man nicht weniger als 8 verbesserte Sprungdüsen untergejubelt. Damit ist das Thema Lahmarschigkeit für den Panther endgültig gegessen, denn nun ist er mit 5/8/8 unterwegs. Er wird sich die meiste Zeit hüpfend fortbewegen, wo er satte 100% Leistung gegenüber seinem Ahnherr gewonnen hat und wo er nun permanent eine +4 anlegen kann, egal in welchem Gelände. Damit der Pilot auch Nutzen daraus ziehen kann, sitzt er in einem normal großen Cockpit und freut sich über die 10 doppelten Wärmetauscher, die ihm die geliebte Alphakapazität bescheren. Die Defensive wird nun vorwiegend die erstaunliche Mobilität sein, denn die normale Panzerung hat spürbar gelitten und die Maschine kommt nur noch mit 6 Tonnen daher. Außerdem hat man das bisher vorhandene CASE wieder herausgestrichen, womit die Gefahr besteht, dass bei einem echten Glückstreffer bestenfalls noch die rauchenden Füße dieses Panthers übrig bleiben. Die Bewaffnung besteht zum einen immer noch aus der bekannten KSR 4 im Torso (nun aber im linken Torso und nicht mehr zentral) mit ihrer einzelnen Tonne Munition und zum anderen aus einer neuartigen Plasmaflinte. Eigentlich ein interessantes Stück Technik ist der Schwenk zu diesem Teil im Panther deshalb kritisch zu sehen, weil nur eine Tonne Munition für diese Kanone bereit gehalten werden kann. Bei nur 10 Schuss muss man sich wirklich gut überlegen, wann man auf den Feuerknopf drückt. Ich kann jetzt schon die draconischen Mechkrieger schreien hören, die ihre geliebte alte Lord’s Light PPK wieder haben wollen und selbst mit der späteren ER-PPK zufrieden wären (der Umbau wäre kein Problem, schließlich wiegen alle drei Systeme gleich viel). Möglicherweise wäre auch eine Snubnose in Verbindung mit mehr Panzerung keine schlechte Idee, denn der XL-Reaktor mag einfach keine Frischluftzufuhr über das gegebene Maß hinaus. Grundsätzlich wird man sich wohl auch mit dem neuen Panther arrangieren, aber ich bin mir nicht sicher, ob auf dem Spielfeld weiterhin die alte Mini regieren wird. Wer aber nur nach den Werten geht, wird für den neuen Kandidaten 1006/996 Punkte BV bezahlen müssen.

Panther PNT-10K2
Ein tiefgreifender Umbau des bereits lange bekannten –10K, ebenfalls im TRO 3085 erschienen. Die mit Abstand wichtigste Änderung bei diesem Modell ist der Umbau der Wärmetauscher, die die doppelte Kühlfähigkeit lernen und damit endlich (!) den thermalen Problemen dieser Maschine den Garaus machen. Das Artemis wird von der KSR gestrichen und zusammen mit einem fallen gelassenen Wärmetauscher in eine zweite KSR 4 investiert, die nun ebenfalls im zentralen Torso sitzt (womit die Maschine schon wieder dem –16K ähnelt). Mit nur einer Tonne Munition für beide Lafetten fährt der Panther immer noch gut genug. Andere Änderungen gibt es nicht, schließlich soll es sich nur um einen Umbau und nicht um einen völlig neuen Aufbau handeln. Den Piloten wird es egal sein, schließlich erfüllt dieser Panther so ziemlich alle Wünsche die sie bisher mit dem eher unwürdigen –10K verbunden hatten. Der Umbau steht dann wohl für 888/913 Punkte BV zur Verfügung.

Panther PNT-12K
Und noch ein Umbau aus dem TRO 3085, der seinerseits auf dem –10K2 basiert. Allerdings ist er eindeutig eine Verlegenheitslösung, denn sein Umbau ist im Vergleich zum –10K2 eher mau. Das Modell ist mit dem –10K2 bis auf die Raketenlafette identisch. Diese wird beim –12K jedoch gegen eine MSR 10 getauscht, was meiner Ansicht nach die Feuerkraft eher schmälert (verdammter +1 Aufschlag auf den Trefferwurf...). Thermisch gibt es noch weniger Probleme und nachdem die verbleibende Tonne auch noch dazu genutzt wird, die Panzerung noch weiter auszubauen (Maximum!), kann man ihm an dieser Stelle keine Vorwürfe mehr machen. Dennoch ist die MSR in den meisten Fällen eine Müllwaffe und wird wohl auch von den umbauenden Einheiten nur aus Verlegenheit verwendet. Vor allem die massivere Defensive sorgt zudem dafür, dass dieses Modell auch noch teurer kommt als der –10K2. Man muss für diesen Panther 908/930 Punkte BV hinlegen. Man wird es machen, wenn man dafür wenigstens vom –10K wegkommt...

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Rabe

Raven RVN-1X
Raben waren die ersten hochspezialisierten Aufklärungsmechs und die ersten Gehversuche mit elektronischer Kriegsführung. Vieles davon war schon Sternenbund vorhanden, aber der Rabe war Capellas Anlauf bevor die Sternenbundtechnologie entschlüsselt war. Dementsprechend klobig ist die erste Störsenderphalanx auch, die im RVN-1X verbaut wurde. Sie ist doppelt so groß wie spätere Modelle und um einiges schwerer. Die restlichen Daten sind ziemlich vage, da anscheinend auch beim Rest ohne Rücksicht auf die Standardregeln konstruiert wurde. Als Produkt vor der Renaissance der Sternenbundtechnologie kommt auch für die übrige Ausrüstung nur konventionelles Material in Frage und so fehlen neben vielen Gimmicks der späteren Modelle. Zu allem Überfluss wird der alte Rabe auch nur mit 5/8/0 gelistet, was ihn zu einem zunehmend leichten Ziel macht. Die Panzerung ist auch nicht berauschend und so gebe ich diesem Mech trotz seiner beiden mittleren Laser und der vorhandenen KSR6 nur sehr schlechte Chancen, wenn er jemals gefordert wurde. 674/747 Punkte BV würde ich jedenfalls nicht freiwillig für dieses Experimentalgerät ausgeben und so wird er wohl auf Einsätze in Szenarien beschränkt bleiben – was auch besser für ihn und die Spieler ist.

Raven RVN-2X
Diese Variante des Raben erschien erst mit dem TRO 3039. Angeblich haben die Davions bereits kurz nach Produktionsbeginn schon so viele von diesen Mechs erobert (immerhin wurde der Raven zu Zeiten des 4. Nachfolgekriegs gerade mal auf Bataillonsebene ausgegeben, wenn überhaupt...), dass sie sich schon Gedanken über ihre eigene Variante machen konnten. Da das Elektronikpaket gemäß der Flufflesart in den meisten Fällen bei diesen Beutemaschinen ausgefallen war, wurde es durch mehr Waffen und Panzerung ersetzt. In diesem Fall bedeutet das, dass der Mech mit einem zusätzlichen schweren Laser sowie 2,5 Tonnen mehr Panzerung beglückt wird und die EW-Anlage dafür aufgibt (die aber angeblich integraler Bestandteil der Konstruktion ist – aber wir reden ja von Davion...). Mit dieser Ausstattung wird aus dem Raven ein netter Kampfsupporter, aber er muss dennoch aufpassen. Einerseits wurde nichts an der mageren Mobilität verändert, andererseits sind die Wärmetauscher immer noch einfache Modelle, was bedeutet, dass man schnell Abwärme kumulieren kann, die man im ungünstigsten Moment nicht mehr los wird. Das spritzige Sondermodell steht für 659/887 Punkte in den Listen. Wer Davion kurz nach dem 4. Nachfolgekrieg spielt, kann also diesen Spaß buchen.

Raven RVN-3X
Dieser Rabe ist wiederum eine Entwicklung der Capellaner. Er ist ein erster Versuch, etwas mit den mit seiner Hilfe geklauten Dreifachmyomeren anzufangen. Natürlich soll es sich dabei um die fehlerhaften Modelle handeln, die sich im schlimmsten Fall in Rauch auflösen können. So lange es aber für das katalytische Gas keine Spielanleitung gibt, handelt es sich bei diesem Raven lediglich um eine ungewöhnliche Abart des –1X, von dem es die komplette restliche Bestückung und Ausstattung übernimmt. Alleine die Umrüstung auf TSM steigert aber den BV auf 695/799 Punkte. Dafür, dass man allgemein erst die Wärmetauscher abschalten muss um den Mech danach auf Temperatur zu bekommen, ein beachtlicher Anstieg. Ob ein schnellerer und besser tretender Rabe (bei den Stummelarmen ist Schlagen nicht gerade sinnvoll) aber wirklich das wert ist, muss jeder für sich entscheiden.

Raven RVN-4X
Der –4X ist die letzte der im TRO 3039 vorgestellten Varianten. Auch bei diesem von Capellanern aufgestellten Modell handelt es sich um einen Radikalumbau, der sich in gewisser Weise am Davionmodell orientiert. Auch in diesem Fall wird die Elektronikanlage demontiert um im Gegenzug mehr Panzerung (nun 7 Tonnen) und ein paar zusätzliche Waffen zu installieren (es sind jedoch nur zwei MGs mit einer Tonne Munition im ansonsten leeren linken Arm). Das Besondere dieser Maschine ist jedoch die Integration von Sprungdüsen, womit dieser Rabe endlich das Fliegen lernt (5/8/5). Auch wenn sich dieser Raven nach wie vor nicht durch eine berauschende Feuerkraft auszeichnet und auch von der Bewegung her keine Bäume ausreißt und zudem noch auf die ECM-Fähigkeiten verzichtet, kann er eine nette Alternative sein, wenn man sich als Capellaner sonst nicht zu helfen weiß. Dieses reichlich rare Modell kostet dann schon wegen der Panzerung und Sprungfähigkeit 686/820 Punkte BV. In Innenstädten vielleicht mal einen Versuch wert.

Raven RVN-3L
Der eigentliche Rabe, wie er ab 3050 in fast allen großen Häusern als Elektronikspezialist eingesetzt wird. Hier verbaut er vieles, was erst durch wiederentdeckte Technologie möglich ist. Der Reaktor wurde extraleicht und trotzdem leistungsfähiger, die Panzerung durch Verbundwerkstoffe aufgewertet (4,5 Tonnen Ferrofibrit) und große Teile der Spezialausrüstung konnten erst ab diesem Zeitpunkt wieder hergestellt werden. Der Rabe vereint als erster Mech zugleich Beaglesonde, ECM, TAG und eine NARC-Boje mit 12 Modulen. Die Verteidigung ist mit einer KSR6 und zwei mittleren Lasern zwar nicht berauschend, aber wenigstens vorhanden. Aber so beeindruckend dies alles erst einmal ist, es hat auch reichlich Schwächen. Zu erst wäre da mal die Geschwindigkeit: 6/9/0 sind bestenfalls Durchschnitt, retten ihn aber auch nicht vor jedem ihm entgegen schlagenden Waffenfeuer. Die Ferrofibritpanzerung ist dann zwar schön, aber wirklich stabil ist sie auch nicht und so findet sich Feindfeuer recht schnell im Inneren eines Raben, dazumal er sich mit seinen besonderen elektronischen Komponenten, insbesondere ECM und TAG, seltener wegen dem NARC, bei seinen Gegnern sehr unbeliebt macht und zu einem Primärziel wird. Im Inneren aber finden kritische überdurchschnittlich häufig Stellen, die sehr wehtun können. Entweder handelt es sich um Zeilen des XL-Reaktors oder direkt eine der drei Tonnen Munition. Wie auch immer: Ein Rabe ist ein Hassobjekt und deshalb vielfach sofort im Kreuzfeuer, was er vielleicht zwei bis drei Runden überlebt. Es gibt zwar zu späteren Zeitpunkten andere Maschinen, die die Aufgaben eines Raben übernehmen können, aber um 3050 wird man trotz all dieser Nachteile gezwungen sein, die geforderten 591/711 Punkte zu bringen, wenn man in seiner Aufstellung braucht.

Raven RVN-4L
Haus Liao legt im Rahmen seiner Stealthumrüstungen auch beim Raven nach. Der Raven -4L bietet aus diesem Grund zwei entscheidende Veränderungen: er bekommt endlich 10 doppelte Wärmetauscher um mit der zu erwartenden Überhitzung fertig wird und er wird in 6 Tonnen Stealthpanzerung gehüllt. Diese Veränderung wäre erst dann wirklich gut, wenn nicht für die letzte halbe Tonne das CASE verloren gegangen wäre. (Leider grundlos. Der Platz hätte ausgereicht.) Somit hat man eine recht gute Chance einen -4L spurlos verschwinden zu lassen, wenn man seinen linken Torso aufbricht, zumal hier schlappe drei Tonnen Munition auf einem Haufen lagern. Ein weiterer ambivalenter Punkt sind die beiden mittleren ER-Laser. Eigentlich ist man auch hier froh, sie als Waffen mit mehr Reichweite zu besitzen, aber man kann auch mit seinen neuen Wärmetauschern in Konflikt geraten, wenn man von ihnen (der ebenfalls vorhandenen KSR6) und dem Stealthsystem allzu enthusiastischen Gebrauch macht. Wie bisher üblich schlägt auch hier die Systemzusammenstellung mit einem heftigen BV zurück. 669/873 Punkte wollen erst einmal freigestellt werden und selbst die ganzen Verbesserungen können einem nicht versichern, dass man wesentlich länger Freude an seinem Raven haben wird – vorausgesetzt man spielt Liao, denn anderswo sind diese Schätzchen nicht zugänglich.

Raven RVN-4LC
Eine Abart des vorhandenen -4L aus den RS: 3050 U. Das Modell wurde wohl als unabhängiger Mitarbeiter eines C3-Netzwerks umgerüstet. Einzige Veränderung gegenüber dem -4L ist der Ausbau der Beaglesonde (die einem unter dem Mantel der aktiven Stealthpanzerung ohnehin nicht mehr viel gebracht hat) und der Einbau sowohl eines C3-Dieners (der einem auch nur dann etwas bringt, wenn das Panzerungssystem deaktiviert ist und damit keinen wirklichen Unterschied zum Beagle macht) und eines leichten ER-Lasers, womit man zumindest auf kurze Entfernung auch unter dem Schild etwas anrichten kann. Alles andere bleibt beim Alten – ausgenommen der BV, der auf 652 sinkt bzw. 884 steigt. Grund für diese Schere ist erneut das unterschiedliche berechnen der Hitze eines Mechs.

Raven RVN-SR
Davion kauft sich keine Raben, Davion holt sich den Schrott von den Schlachtfeldern und baut ihn für sich neu auf. Dabei entstehen ein paar Varianten, die allerdings sehr unterschiedlich zu bewerten sind. Im ersten Fall fallen beim Wiederaufbau sowohl das TAG als auch die beiden mittleren Laser weg. Es kommen dafür vier MGs mit einer halben Tonne Munition, die zudem in ein MG-Array eingebunden werden. Begründet wird dieser Wechsel in der Eroberung mehrerer Raben durch Fußinfanterie. Effektiv gesehen ist der Umbau der totale Schwachsinn. Nicht nur dass die MGs selbst im Verbund weniger Schaden anrichten, sie haben auch noch eine eklatant geringere Reichweite. Wenn man einen Raben aber so nahe an einen schwereren Gegner heranbringt, dass man mit den MGs etwas anfangen kann, kann man ihm dem Zündschlüssel für die Maschine gleich auf dem silbernen Tablett abliefern. Selbst Panzer werden sich für die miserable Leistung dieser Raben auf ihre Art bedanken, zumal sie bei einem –SR auch nicht mit anfliegender Artillerie oder LSR-Schwärmen zu rechnen haben. In meinen Augen versagt dieser Rabe völlig und ist ganz sicher nicht seine 486/581 Punkte wert, was zwar wie ein Schnäppchen aussieht, aber mit Sicherheit in einem Fiasko enden wird.

Raven RVN-SS
Die zweite Variante, die die Marc Capella ausgebrütet hat. Hier fehlt dem ursprünglichen Rabe die NARC-Boje und die verbleibende Tonnage wird in eine aufgewertete Blitz-KSR6, zwei weitere mittlere und einen leichten Laser investiert. Eine letzte Tonne wird in einen dringend benötigten 12. Wärmetauscher investiert. Eigentlich ein sehr leistungsfähiges Modell, das zudem ein System entfernt hat, dem die wenigsten eine Träne nachweinen, dürfte auch dieser Raben an der sehr spezifischen Krankheit leiden: andere wissen um sein Potential und werden schleunigst dafür sorgen, dass er gar nicht erst dazu kommt, es einzusetzen. Von daher ist es mit Sicherheit fraglich, ob man die 719/904 Punkte für diesen Mech aufbringen soll, aber in jedem Fall besser investiert als in diesem witzlosen –SR.

Raven RVN-4Lr
Aufbauend auf dem hochwertigen Raven der Neuzeit gibt es im TRO 3085 einen Umbau auf TW-Material, das aus dem Scout eher einen Scoutkiller macht.
Zu erst einmal entfernt man bei diesem Modell die NARC-Anlage sowie die KSR. Im Gegenzug schraubt man eine MML 7 mit Artemis IV in die Maschine hinein und fügt dem ganzen noch einen weiteren mittleren ER-Laser hinzu. Das Magazin fasst zwei Tonnen Raketen. Da noch eine halbe Tonnen Material übrig bleibt und man sich nicht zu viel Mühe machen wollte, hat man noch ein CASE-Lager installiert (auch wenn es wegen des XL-Reaktors nur wenig bringt). Die Überarbeitung wird den Nutzer dann 718/989 Punkte BV kosten und die Maschine wirklich als Killer hinterlassen – auch wenn der Pilot wegen der Abwärmebelastung Saunagänger sein muss.

Raven X RVN-3X
Schön, wenn das Kürzel schon für einen anderen Vertreter der selben Reihe vergeben wurde. In dem Fall muss man die Änderung am eigentlichen Namen festmachen, denn dieser Rabe ist ein extremer Umbau aus dem XTRO: Liao und hat mit handelsüblicher Technik nur noch peripher was zu tun.
Zu erst einmal tobte man sich am Rahmen aus. In diesem Fall wird Kompositmaterial verwendet, was zwar Gewicht und Zeilen spart, dafür aber die Beschussempfindlichkeit steigert, wenn man erst mal durch die Panzerung durch ist. Der Antrieb hingegen bleibt mal altbekannt: ein XL-Reaktor für 6/9/0. Allerdings bedient man sich beim Gyroskop eines XL-Modells für noch etwas mehr Leergewicht und die Wärmetauscher wurden auf 10 doppelt wirksame umgestellt. Das Cockpit ist dann wieder normal groß und die Panzerung nur aus normalem Ferrofibrit, das mir 5 Tonnen auch keine Rekorde bricht. Also wo ist das ganze neue Spielzeug? Es kommt erst bei der Elektronik und Bewaffnung. Die rechte Torsoseite wird dabei zu so etwas wie einer Elektronikbucht, denn hier sitzen eine Bluthund Aktivsonde und ein Angel ECM übereinander. Gekrönt wird das Sortiment noch durch ein Laser-AMS zur Selbstverteidigung. Da die restliche Ausstattung nicht so brennend heiß läuft, dürfte man damit tatsächlich mal einen Gewinn machen. Ein TAG oder einen C3-Diener sucht man allerdings in diesem Raben vergeblich. Die Bewaffnung wiederum ist ebenfalls modernisiert worden. Die beiden mittleren Laser am rechten Arm sind durch zwei mittlere X-Pulslaser ersetzt worden. Gleiche Reichweite, aber besseres Treffervermögen bei marginal besserem Schaden – und leider auch mehr Wärme. Die Raketen und die Boje wurden hingegen durch eine MSR 20 ersetzt, die mit einer Tonne Munition im linken Torso (und nicht am Arm, wie man meinen könnte) sitzt. Die wirkliche Besonderheit dieser Trommel ist jedoch, dass sie an ein neuartiges Apollo MSR-Nachlenksystem gekoppelt wurde (was man eher bei den Draconiern erwartet hätte), was den lästigen +1 Aufschlag endlich vergessen macht und diese Raketen durchaus mal nutzbar macht. Nun dürfte es die singuläre Tonne Munition sein, die einem im Weg steht.
Insgesamt erhält man damit einen aufgebohrten Raben, der aber immer noch an den selben Krankheiten wie sein Urvater leidet. Er ist ein Elektronikspezialist, der den Gegner ziemlich sabotieren kann, aber nicht lange genug lebt, weil der sich dafür bitterlich an der schwach gepanzerten und nun auch noch labil strukturierten Maschine rächen wird. Als Showroom für neues Spielzeug vielleicht geeignet, aber im Einsatz würde er keine drei Runden überleben. Wer sich davon aber nicht abschrecken lassen will, der wird für diesen Superraben 805/1050 Punkte BV investieren müssen.

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Spector

Spector SPR-5F
Einer der ersten Hochleistungsmechs. Der Spector vereint eine ganze Reihe von Vorteilen mit verhältnismäßig wenig Nachteilen zu einem der effektivsten leichten Mechs, wenn auch zu einem beträchtlichen Preis.
Die Maschine an sich ist sehr weit durchkonstruiert, so dass hier nur noch wenige Punkte zu verbessern wären. Der Mech baut auf einem Endostahlrahmen auf, in den ein XL-Reaktor samt Sprungdüsen gehängt wird, die ihn auf 7/11/7 treiben (womit er einem Jenner problemlos Konkurrenz machen kann). 11 doppelte Wärmetauscher halten die Maschine ziemlich kalt und da keine Munition verbaut wird, braucht es kein CASE um trotzdem mit 7,5 Tonnen konventioneller Panzerung (was anderes wäre wegen Platzbedarf nicht mehr gegangen und leichtes Ferrofibrit gibt es zum Erscheinungszeitpunkt nicht) hervorragend geschützt zu sein. Die Bewaffnung ist zwar sehr begrenzt, aber mit einem schweren Standardlaser sowie zwei mittleren und einem leichten Laser bietet er immer noch mehr Feuerkraft als sein direkter Konkurrent, der Jenner. Es ist zwar nur ein schwerer Standardlaser, aber es ist auch zu beachten, dass der Mech Alphaschlagkapazität besitzt. Als weitere Nettigkeit trägt der Spector auch noch ein ECM mit sich herum, so dass er mit verschiedenen Systemen noch schwerer zu erledigen ist. Für einen Mech, der 3058 erst (wieder) groß rauskommt (es ist eine Sternenbundmaschine, die lange Zeit als verschollen galt), ist die Maschine fast perfekt durchkonstruiert. Wirkliche Verbesserungsvorschläge fallen selbst mir nicht ein. Angeblich besaß die alte Konstruktion ein Null-Signatur-System, aber das ist Level 3 und selbst im TW/TM nicht abgebildet, was es zu Exotentech der Sonderklasse degradiert (auch wenn es den Mech endgültig zum Biest machen würde). Wenn man also Mängel suchen will, dann werden sie sich auf seinen XL-Reaktor beziehen und auf die Tatsache, dass er zu viel Leistung zu schnell in den feindlichen Rücken bringt und von daher schnell mal zur Zielscheibe verkommt. Zur Zielscheibe schwererer Feinde wird er allerdings auch, weil er verdammt teuer ist und Gegnern dadurch sehr viel mehr Punkte in die Hände spielt als einem lieb sein kann. (Mit einigen neueren Konstruktionen relativiert sich diese Argumentation allerdings wieder…) Die 1138/1183 Punkte, die er kostet, waren lange Zeit das heftigste, was man für einen leichten Mech ausgeben konnte und sind noch immer ein ziemlicher Brocken.

Spector SPR-5S
Ein Versuch, den Spector zu verbessern und vor allem das verlorene Null-Signatur-System zu ersetzen, stellt der -5S dar. Wichtigste Änderung ist die Stealthpanzerung, die nach Verhandlungen mit Capellanern erworben werden konnte. Allerdings hat man sich einen Bärendienst damit erwiesen und nach bürokratischen und juristischen Gefechten werden wohl nicht allzu viele gebaut werden, außer Haus Steiner bekommt die Entschlüsselung der Geheimnisse des Stealthsystems noch selbst auf die Reihe. Außerdem dürften die Vertragsbedingungen auch dafür sorgen, dass Spectoren in der Konföderation Capella anzutreffen sein werden. Um in den bestehenden Spectorrumpf die etwas sperrigere Stealthpanzerung einbinden zu können, sind ein paar kleinere Änderungen nötig. Zu erst einmal werden die beiden mittleren Laser wegen Raumnot zu einem mittleren Pulslaser zusammengefasst. Ein Tausch, der nicht unbedingt zu Begeisterungsstürmen führt, der sich aber nicht vermeiden lässt. Aus dem selben Grund werden auch alle verbleibenden Hand- und Unterarmaktivatoren aus dem Mech ausgebaut. Wenn der Mech im Anschluss sein Stealthsystem bekommen hat, ist er bis in die letzte Ritze mit Baumaterialien oder Waffensystemen ausgefüllt. Die beträchtliche Überhitzung der Maschine bei eingeschaltetem Stealth und Alphaschlag sorgt dafür, dass der BV zumindest unter den alten Bedingungen auf 964 Punkte sinkt. Der BV2 zeigt sich weniger beeindruckt und bleibt mit 1166 Punkten hoch. Dennoch bekommt man für diesen Preis einen nur sehr schwer zu treffenden Backstaber (der allerdings auch sorgfältig gesteuert werden muss, weil er sich ansonsten heillos aufheizt).

Spector SPR-ST
Das ST-Modell stellt den Spector wesentlich deutlicher auf den Kopf. Die Basis bildet wohl der neue -5S. Allerdings müssen bei diesem Spector nicht nur die konventionellen, alten Waffen dran glauben, sondern leider auch alle Sprungdüsen. Um deren Wegfall wenigstens zum Teil zu kompensieren, wird im Anschluss ein MASC montiert, was aber nur unzureichend über die Mobilitätseinschränkung hinwegtäuschen kann. Entscheidend ist, dass nun die Bewaffnung auf ER-Waffen umgestellt wird, inklusive einem modernen Feuerleitcomputer. Allerdings werden nur der schwere Laser und die beiden mittleren Laser montiert. Der leichte Laser fällt Gewichtsbeschränkungen zum Opfer. Andere Parameter sind identisch mit der Vorlage, was heißt, dass er noch immer 7/11 (mit MASC-Hilfe nun maximal 14) schnell ist, und neben dem Endostahlrumpf und XL-Reaktor mit 11 doppelten Wärmetauschern über eine neuartige Stealthpanzerung verfügt. Die Ähnlichkeit zum -5S geht soweit, dass er immer noch die flippbaren Arme besitzt, obwohl er theoretisch auch den Platz für die ausgebauten Armaktivatoren besitzt. Wegen der fehlenden Sprungdüsen und dem potentiell kritischen MASC halte ich die Konstruktion für weniger effektiv als seine beiden Brüder. Den BV juckt das nicht, er schnellt auf 1044 bzw. aberwitzige 1415 Punkte hoch. Speziell für den BV2 dürfte man schon mittlere Mechs bekommen, die wesentlich mehr auf der Pfanne haben.

Spector SPR-4F
Dieser Spector stellt das ursprüngliche Highendprodukt dar und verinnerlicht alles, was man an Tarnmöglichkeiten zur Verfügung stehen hatte. Das Modell ist mit dem TRO 3058 u erschienen und es ist zu vermuten, dass es nur wenige dieser Modelle in die Arsenale Comstars geschafft haben, nachdem Kerensky das Gros mitgenommen hat – wenn überhaupt.
Der ursprüngliche Spector musste sich nicht mit Stealthpanzerung abgeben, er hatte Zugriff auf das noch effektivere Null-Signatursystem in Kombination mit einem Chameleon Polarisationsschild. Damit dürfte er auf dem Schlachtfeld so gut wie unsichtbar gewesen sein. Das ECM hat er trotzdem noch an Bord gehabt und so ist die Bewaffnung nur minimal eingeschränkt und belässt es bei einem schweren und zwei mittleren Standardlasern an den Armen. Angesichts der Wärme, die diese Systeme in Verbindung mit Springen und dann auch noch Waffenfeuer verursachen können, sicherlich keine völlig verkehrte Idee. Ansonsten scheint sich dieses Modell nichts gegenüber dem späteren –5F zu geben. Der BV ist wohl nur für Forscher interessant und liegt bei 1019/1330 Punkten. Und ich bin mir genauso sicher, dass es genügend Spritzer da draußen gibt, die genau dieses nicht mehr turnierlegale Modell haben wollen...

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Stilett

Stiletto STO-4A
Unter den in Field Manuals vorgestellten neuen Maschinen dürfte das Stilett in seiner Basisvariante wohl einer der sinnlosesten Mechs sein, die jemals zusammengeschraubt wurden. Wer diesen Mist verbrochen hat, gehört geschlagen. Der Stiletto war der erste Mech, der den neuen Leichtreaktor als Entwicklung Haus Steiners featuren sollte. Angeblich angelehnt an den Fire Falcon aus Clanbeständen verliert der Mech jedoch spätestens bei der Feuerkraft immens an Leistung – und Wohlwollen der Kundschaft. Dabei ist das Basisgerüst eigentlich ein hervorragender Ansatz: In einen Endostahlrumpf kommt besagter brandneuer Leichtreaktor großer Leistung (280 Light Fus ermöglicht immerhin 8/12) mit doppelten Wärmetauschern und darauf eine Ferrofibritpanzerung in ordentlicher Stärke (6 Tonnen). Eigentlich könnte man mit einem solchen Basispaket einiges anfangen, aber um Steiner nicht zu toll dastehen zu lassen wurde eine Bewaffnung zusammengebastelt, die jeden vernünftigen Spieler die Haare raufen lässt. Mit dem gelieferten ECM könnte ich noch ohne Probleme leben, aber wer diesem Mech eine einzelne LSR5 und eine Blitz-KSR2 in jeden Arm gehängt hat, hat sie nicht mehr alle. Die Munition liegt zwar freundlicherweise ebenfalls in CASE, aber zu allem Überfluss zusammen in einer Torsoseite, in der sich außer dem Reaktor ansonsten keine kritfangenden Slots mehr befinden. Trifft man hier die Mun, kann der Mech zwar noch nach Hause wackeln, aber ansonsten außer Rammen auch nichts mehr auf die Reihe bringen. Selbst wenn er noch brandneu ist, kann er mit der ihm verliehenen Bewaffnung eigentlich nichts anstellen, außer einen Feind auf sich aufmerksam zu machen (was selbst einer zähen Kiste wie ihm sehr schlecht bekommen wird). Der BV ist zwar mit 746/863 Punkten recht niedrig, aber dafür bekommt man auch einfach zu wenig Punch im Gegenzug.

Stiletto STO-4B
Anscheinend konnten sich die Entwickler doch noch der Kundschaft erbarmen und haben eine Variante nachgeschoben, die den Begriff Battlemech schon eher verdient. Der ganze munitionsgestützte Blödsinn wurde samt CASE auf den Müll befördert (das ECM hingegen bleibt) und dafür wurden ein schwerer ER-Laser im Rumpf und je ein mittlerer ER-Laser in die Arme sowie ein Flammer zum Abrunden in den Center montiert. Die Variante ist zwar bei weitem nicht mehr so unterkühlt wie sein Vorgänger, aber dafür kann er auch mal was anrichten, wenn man ihn lässt. Der Flammer ist vielleicht etwas arg heiß geraten, aber er hilft auch Infanterie auf Distanz zu halten. Selbst wenn der BV deutlich auf 936/1168 Punkte ansteigt, rate ich dringend zu diesem Modell, wenn es unbedingt ein Stiletto sein soll. Allerdings müsste man sich die Liste der Alternativen mit Ruhe durchlesen, denn das gebotene Waffenarsenal wird in dieser oder ähnlicher Form auch von einigen anderen Mechs bereitgehalten und das zu einem sehr ähnlichen BV.

Stiletto STO-6X
Dieses Modell ist eine experimentelle Maschine aus dem XTRO: Steiner. Dabei ist die Maschine weniger experimentierfreudig, als man es sich vielleicht erhofft hat.
Es werden einige unerwartete Änderungen an der Maschine vorgenommen. Zwar bleibt der Rahmen noch immer ein Endostahlexemplar, aber der Reaktor wird komplett umgerüstet. Zu erst einmal fällt auf, dass er etwas schwächer wird und serienmäßig nur noch 7/11 liefert. Was erst beim zweiten Hinschauen auffällt: es ist nur noch ein Standardreaktor, was die gewonnene Tonnage aus der Rückrüstung in weiten Teilen bereits wieder auffrisst. Dafür wird noch ein Supercharger nachgerüstet, so dass man in einzelnen Situationen bis zu 14 Felder in einer Runde zurücklegen kann. Die 10 doppelten Wärmetauscher bleiben wiederum die bereits bekannte Ware, genauso wie es beim normalen Gyro und Cockpit bleibt. Auch die Ferrofibritpanzerung war schon vorher bekannt, lediglich die Stärke wird um eine halbe Tonne auf optimale Werte angehoben, was möglich ist, weil man sich vom nicht mehr benötigten CASE getrennt hat. Etwas revolutionärer wird es bei der Ausstattung. Das ECM ist nicht mehr, dafür ist dieser Stiletto ein Scout geworden. Man hat ihm eine neue Bluthundsonde implantiert, die selbst schwer detektierbare Feinde erschnüffeln kann. Die Raketen sind auch nicht mehr, dafür gibt es vier mittlere ER-Laser, die die Wärmetauscher gut auslasten. Die wirkliche Besonderheit dieser Laser ist allerdings ihre Installation in Türmen auf den Torsoseiten. Die Waffen erhalten dadurch einen größeren Feuerbereich und zudem hat der Mech nun die Hände frei. Das ist wörtlich zu nehmen, denn der Stiletto bekommt in dieser Modifikation vollmodellierte Arme und Hände. Man kann sich mit diesem Mech also eine Keule suchen gehen und weiterhin um sich schießen, was vielleicht noch einer der witzigsten Seiteneffekte dieses Modells sein dürfte.
Im Vergleich mit manch anderem XTRO-Gerät ein nicht so extrem überspitzter Mech, aber auch keine reine Schaubude. Immerhin ist er recht stabil und langlebig (was nicht alle Scouts von sich behaupten können) und richtet genügend Schaden in einem erstaunlich weiten Feld an. Warum man aber den Leichtreaktor, das Hauptmerkmal dieses Mechs, unbedingt ersetzen musste, kann ich nicht verstehen. Man wird auch mit dem schwächeren Aggregat leben können (oder müssen...) und die 974/1199 Punkte investieren. Zumindest mal für einen Test.

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Fang

Talon TLN-5W
Ein weiterer sehr leistungsfähiger 35-Tonner aus dem TRO 3058. Die eigentliche Konstruktion ist abermals aus der Zeit des Sternenbundes und lange verschwunden, nun aber wieder aufgelegt worden. Die herausragenden Merkmale dieses Mechs sind seine Geschwindigkeit und seine Feuerkraft, was ihn zu einem guten Plänkler, Störer und Meuchler macht. Die Basis eines Talon ist ungewöhnlich konventionell. So verfügt der Mech über eine konventionelle Struktur und wird nur von konventioneller Panzerung geschützt, das dafür mit 7,5 Tonnen aber sehr gut. Um dennoch auf Touren zu kommen, wurde ein 280 XL-Reaktor mit 11 doppelten Wärmetauschern verbaut. Die Bewaffnung ist klein, aber fein. Der Mech kommt mit einer ER-PPK und zwei mittleren Lasern daher. Wenn der Talon nur geht, wird er mit diesem Sortiment noch nicht einmal überhitzen. Ein Talon ist mit diesem Sortiment ausreichend wirksam und man kann ihn bedenkenlos so einsetzen, wie er hier angeboten wird, aber der Rumpf ist gähnend leer, was zumindest theoretisch die Montage weiterer gewichtssparender Materialien und damit den Einbau zusätzlicher Ausrüstung wie eines ECM zugelassen hätte. BV-Zocker wird dieser Punkt nicht weiter stören, im Gegensatz zu den für sie wichtigen Zahlen, denn mit bereits serienmäßigen 1030/1175 Punkten gibt sich der Talon alles andere als billig. Man sollte aber nicht vergessen, dass man hier für sein Geld auch durchaus was geboten bekommt.

Talon TLN-5Z
Beim überarbeiten des TRO 3058 U konnte man auch vom Talon nicht die Finger lassen. Ob die entstandene Variante wirklich so viel besser ist, kann durchaus bezweifelt werden, egal wie viel neue Tech dafür eingesetzt wurde. Beim -5Z wurde der leere Rumpf in der Tat mit Endostahl und Ferrofibrit aufgefüllt ohne dabei die maximale Panzerung zu beeinträchtigen. Allerdings verschießt man auf diese Art gut eine halbe Tonne, denn ob die zwei Panzerplatten diesen Aufwand wert gewesen wären, bleibt offen. Ein weiterer wichtiger Wandel findet beim Reaktor statt, es kommt hier ein stabilerer Leichtreaktor zum Tragen, bei dessen Montage aber so viel Gewicht hinzu kommt, dass bei der verbleibenden Montage auch noch der 11. Wärmetauscher demontiert werden musste. Angesichts von zwei schweren ER-Lasern und einem C3-Diener war das jedoch nicht unbedingt die beste Erscheinung, denn ungeachtet der gewonnenen Vorteile neigt ein -5Z erbarmungslos zum Überhitzen, sobald man mal wirklich seine Feuerkraft abruft. Was eigentlich noch am meisten erstaunt ist, dass der BV nur unter dem alten Rechenschema von diesem Wechsel wirklich profitiert; der BV2 bleibt nahezu unbeeindruckt (939/1168 ). Man bekommt mit dem -5Z vor allem eine robustere Maschine, die noch immer genauso agil hinter die feindlichen Linien vorstoßen kann. Allerdings wird in das dortige Stochern in gegnerischen Rücken sehr schnell so weit lähmen, dass er für die angepissten Gegner auch zu einer verlockenden Beute wird. Wer also unbedingt den neuen Mech spielen will, spielt im wahrsten Sinne des Wortes mit dem Feuer.

Talon TLN-5V
Weiteres Modell, das mit den Record Sheets 3058 unabridged nachgereicht wurde.
Im Grunde genommen handelt es sich um einen normalen –5W Talon, der ausschließlich im Bereich der PPK modifiziert wurde. Dieser Talon muss mit einer gewöhnlichen PPK zurecht kommen, was aber den Sinn der gesamten Maschine auf den Kopf zu stellen droht. Die Maschine ist in diesem Zustand hoffnungslos unterkühlt und kann eigentlich noch mit einem Reaktortreffer alles feuern und rennen ohne wirklich nennenswerte Wärme zu akkumulieren. Die einzige Erklärung, die in diesem Zusammenhang noch funktioniert, liegt wohl in der Geschichte begründet, nach der die Mitgliedsstaaten des Sternenbundes immer wieder mit schlechteren Alternativen als das Original abgespeist wurden um den Vorsprung Terras gegenüber dem Rest zu gewähren. Wer also seinen Mitspielern unbedingt eine halb vertrocknete Lösung des eigentlichen Originals andrehen will, muss hierfür 950/1075 Punkte BV aufwenden.

Talon TLN-6W
Um den neuesten Talon zu kreieren, muss man einen vorhandenen –5W ziemlich dramatisch tunen, was in dem Umfang eigentlich nur ab Werk funktionieren kann. Der im TRO 3085 beschriebene Umbau sagt bereits schwerwiegende Modifikationen an Rahmen und Panzerung an um im Gegenzug die ER-PPK gegen eine brutalere schwere PPK zu ersetzen. Damit das wirklich funktionieren kann, wird man auf einen Endostahlrahmen setzen und bei der Panzerung auf schweres Ferrofibrit, für das noch ausreichend Zeilen vorhanden sind. Die Schutzeigenschaften lassen damit gar nicht mal nach und im Gegenzug erhält man eine mobile Killermaschine, die einen Mechkopf zerblasen kann. Dass die Reichweite einknickt ist zwar ein bedauerlicher Nebenaspekt, aber dafür dürfte es schwer fallen einen Talon wirklich lange auf Distanz zu halten. Der interessante Umbau kostet 1192/1341 Punkte BV. Schwere Kost, dazumal es ihn zu einem der teuersten leichten Mechs überhaupt machen dürfte.

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Gift

Venom SDR-9K
Der Venom erscheint erst 3055 und obwohl er viel neue Technik mitbringt, erscheint er vielen doch nur als eine aufgemotzte und nicht zwingend zu ihrem Besten veränderte Spinne. Sogar die Kennung lehnt sich direkt an die Spinne an. Als einer der größten Vorteile der Spinne wurde ihre extreme Mobilität angesehen. Diese wollte man auch bei einem schwereren Modell erhalten, gleichzeitig aber mehr Gewicht für andere Komponenten freihalten. Aus diesem Grund wurde ein XL-Reaktor installiert, der wohl mit seiner Beschussempfindlichkeit die meisten Sorgen bereiten dürfen. Immerhin erreicht man mit diesem Aggregat die ursprüngliche Bewegungsrate von 8/12/8. Andererseits wurden in der Folge vier einschneidende Fehler begangen. Zu erst einmal wurde kein Endostahl verbaut, sondern ein Standardgerippe. Platz wäre dafür noch gewesen, aber Haus Kurita hatte um 3055 Lieferengpässe beim Endostahl zu haben und so kam es nicht in Frage. Der nächste Punkt ist die Panzerung. Schön zwar, dass mit Ferrofibrit zumindest für etwas mehr Schutz gesorgt wird, aber mit 3,5 Tonnen findet man 20-Tonner mit mehr Platten auf der Maschine. Ein Venom muss sich vor allem auf seine Beweglichkeit verlassen um Schäden aus dem Weg zu gehen, doch genau an dieser Stelle hagelt es am schlimmsten. Ein extrem kritischer Makel ist der Einsatz von 12 gewöhnlichen Wärmetauschern. Die Maschine ist aber auf der anderen Seite nur mit Energiewaffen bestückt, so dass sie ruckzuck auf extreme Temperaturen kommt. Zudem sind die Waffen der letzte Punkt, der einem schwer im Magen liegen kann: es sind vier mittlere Impulslaser. Eigentlich keine schlechte Wahl bei einem häufig springenden Mech neigen sie jedoch zur Kurzsichtigkeit und zudem sind sie schwer wie ein Sack Blei. Dadurch muss ein Venom mit seinen Sprungdüsen nah an einen Gegner heran, kann dort kaum noch eine Waffe einsetzen ohne im Anschluss fast zu verglühen und bekommt bei einem möglichen Gegenschlag schnell ein paar Löcher in die magere Panzerung gestanzt. Ein weiterer Kritikpunkt kann die Montage der Laser im Rumpf sein. Freilich kann ein Venom so unbehindert mit den vollmodellierten Armen hantieren, aber der Mech hat auf dem Weg auch einen breiten toten Winkel, in dem er Scoutjägern und anderen Feinden wehrlos ausgeliefert ist. Es ist gerade bei diesem Mech eindeutig, dass man es hätte besser machen können, wenn man es hätte besser machen wollen. Durch die vielen Macken, die sich auch im BV wiederspiegeln, bleibt der BV in erträglichen Regionen. Könner werden ihn bei 634/801 Punkten durchaus mal einsetzen, aber seine Steuerung ist durchaus mit Risiken verbunden und benötigt dringend jemanden, der auf der Herdplatte nicht nur tanzen, sondern sitzen bleiben kann.

Venom SDR-9KA
Die erste Variante des Venoms ist ein verhältnismäßig harmloser Umbau des Basismodells. Um wenigstens etwas besser geschützt dazustehen, wurde ein Laser aus dem rechten Torso ausgebaut und die Tonnage vollständig der Panzerung zugeführt. Mit 5,5 Tonnen Ferrofibrit kann man nun schon eher mal von einem Schutzpanzer sprechen. Der BV honoriert diese Änderung mit einem vergleichsweise moderaten BV-Anstieg auf 677/869 Punkte. Da die Maschine immer noch unter Abwärmeproblemen leidet, kann man den Wechsel durchaus verschmerzen und die Alternative ist wirklich eine Alternative.

Venom SDR-9KB
Das Modell -9KB löst wieder mehr Kopfschütteln aus, denn die erneute Umrüstung der Basis scheint wenig zu bringen – außer dass der Mech noch eher verschwindet (bei einem Muntreffer durchaus endgültig und spurlos). Auch hier wurde ein mittlerer Pulslaser ausgebaut und in diesem Fall zu je einer Tonne der Panzerung und in Form eines 13. Wärmetauschers dem Abwärmemanagement zugeschlagen. Warum allerdings unbedingt ein MG mit einer halben Tonne Munition hinzukommen musste bleibt umso unverständlicher, als dass dafür zwei Sprungdüsen weggenommen wurden und den Mech damit um seine wichtigste Eigenschaft, seine enorme Mobilität, bringt. Das MG hat zu wenig Reichweite, gefährdet mit der Mun den eigenen Mech und bringt nur gegen die wenigsten Gegner etwas. Zu behaupten, dass er das gegen Infanterie notwendig hätte, ist einfach lächerlich. Der ist er auch vorher schon davongesprungen. Selbst wenn dieser Weg gewählt wurde um den BV zu drücken, würde ich lieber einen gewöhnlichen -9K einsetzen als diese Selbstmordwanne. Von den Zahlenwerten her schenken sich beide Modelle jedenfalls wenig (638/772).

Venom SDR-9KC
Wieder einmal kam erst mit dem Update eine Maschine, die mit den Macken dieses Modells aufräumt. Auch beim Venom und dem TRO 3055 U ist es nicht anders. Endlich erhält der Mech einen Endostahlrumpf, der dringend benötigte Tonnage in die bisher viel zu schwache Panzerung schießt. Die weitere Aufstockung auf insgesamt 7 Tonnen Ferrofibrit (und damit maximalen Schutz) wird durch den Umbau auf 11 doppelte Wärmetauscher (endlich…) und die Abänderung der Bewaffnung erreicht. Eine Tonne kommt aus einem ausgebauten vierten Pulslaser in die Panzerung, die andere Tonne wird in einen C3-Diener investiert, womit dieser Venom nicht nur zum zähesten, wärmeresistentesten und damit gefährlichsten Venom wird, sondern zudem zu einem effektiven Datenlieferanten in C3-Netzen. Was dieses Modell umso attraktiver macht, ist der eigentlich noch nicht einmal überzogene BV für so einen Springinsfeld. 875 respektive 939 Punkte sind ein echtes Angebot in dieser Klasse und so ist wohl anzunehmen, dass dieser Mech in Zukunft häufiger zu sehen sein wird – wenn man denn Kurita spielt, denn außerhalb der draconischen Grenzen ist dieses Modell nicht zu haben.

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27.12.2007 23:40 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
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Wolfshund

Wolfhound WLF-1
Der Wolfshund ist eine recht neue Konstruktion, die erst Ende des dritten Nachfolgekrieges entstand, um die Präsenz und Feuerkraft des Panthers zu kontern. Um das zu schaffen musste ein echter Konkurrent eine ähnliche Feuerkraft, gute Panzerung und überlegene Geschwindigkeit aufweisen. In den meisten dieser Felder konnte der Wolfshund überzeugen, aber im vierten Teilaspekt einer Mechkonstruktion, dem Abwärmehaushalt, hat dieser Mech ziemlich versagt.
Wie schon angedeutet, ist die Basis für einen 3025er leichten Mech recht gut geraten. Im Standardrumpf werkelt ein 210 Reaktor, wodurch der Mech immerhin 6/9/0 erreicht. Sprungdüsen wären zwar gut gewesen, aber die hätte er sich an verschiedenen Stellen aus den Rippen schneiden müssen. Stattdessen wird der Mech in eine massive Panzerung gehüllt, mit der er manchen Konkurrenten eine Gewichtsklasse höher noch aussticht. Auch die Bewaffnung ist eigentlich ganz in Ordnung und bietet mit einem schweren Laser einerseits die nötige Wirkung um die PPK des Gegners zu kontern und mit den drei mittleren Frontallasern genügend Feuerkraft im Nahbereich um die KSR problemlos zu übertrumpfen. Die Mobilitätsschwäche wird zumindest zum Teil durch einen mittleren Laser im Rücken aufgefangen, aber im Allgemeinen würde ich eher dazu tendieren, einem Gegner den schweren Laser unter die Nase zu halten, wenn es so weit kommt. Die wirklich bedenkliche Schwäche des WLF-1 ist sein katastrophales Wärmemanagement, denn gerade mal die 10 serienmäßigen Hitzetauscher reichen nur für ein sehr selektives Feuer. Alphaschläge lässt man nur los, wenn es einem nichts mehr ausmacht, dass man im Anschluss die Zielscheibe auf dem Feld ist. Wie üblich bei Leistungsbolzern fällt vor allem der BV2 happig aus (735/949). Der deutlich niedrigere Wert für den BV1 liegt ganz klar am anderen Rechenschema der Wärmeauswirkungen. Dennoch ist der Wolfshund immer wieder ein Kandidat für Aufstellung aus dem Raum des Vereinigten Commonwealth, aber auch einiger Söldnereinheiten. Später proliferiert die Maschine vor allem über den letztgenannten Kanal weiter in der Inneren Sphäre.

Wolfhound WLF-1A
Mit den Record Sheets 3039 unabridged kommen noch einmal zwei Minimalumbauten des vorhandenen Wolfshunds auf.
Der erste Umbau versucht die problematische Abwärmeentwicklung noch einmal aufzufangen und installiert einen zusätzlichen Kühler anstelle des Rückenlasers. Andere Umbauten an der Maschine existieren nicht. Damit bekommt man zwar eine homöopathische Änderung, aber am grundsätzlichen Problem des Wolfshunds ändert sich so lange nichts, wie man nicht auf die doppelten Wärmetauscher umsteigen kann. Mit dem 11. Tauscher erhält man lediglich die Möglichkeit, bei selektivem Waffeneinsatz der mittleren Batterie auch weiterhin durch die Gegend zu rennen ohne zusätzliche Wärme zu akkumulieren. Es ist unter diesen Umständen wohl immer noch ein Gewinn, da der Rückenlaser wahrscheinlich noch sehr viel seltener gebraucht wird als diese Kühlkapazität. Allerdings gewinnt auch der BV und steht nach dem Umbau bei 725/967 Punkten. Damit wird es dann zur Geschmacksfrage: Standardmodell oder nachgeschobene Lösung, aber eine wirkliche Entscheidungshilfe findet man hierin nicht.

Wolfhound WLF-1B
Der zweite Umbau des Wolfshunds, der erst in den Record Sheets 3039 unabridged erschienen ist, richtet sich eindeutig an die Leistungsfanatiker und Saharaliebhaber.
Die Maschine unterscheidet sich von einem gewöhnlichen Wolfshund noch weniger als bereits der –1A: Der rückwärtige Laser wird einfach nach vorne gedreht, so dass nun vier mittlere Laser in die Front und null nach hinten zeigen. Das bedeutet aber auch, dass die Wärmetauscher noch schneller vor dem Kollaps stehen, denn an den 10 einfachen Kühlern wurde weiterhin nichts gedreht. Man kann zwar sagen, dass einem vier mittlere Laser nach vorne eindeutig mehr bringen, weil man bei einem Volleytreffer den Gegner für weniger überschüssige Hitze wackeln lassen kann als zuvor, aber insgesamt kann man den vierten Laser nur sehr selten wirklich nutzen. Von daher ist auch dieses Modell ziemliche Geschmackssache und für mich eigentlich zu viel des Guten. Natürlich hat auch diesen Umbau der BV nicht verschont und so kommt man nun ebenfalls bei 725/967 Punkten BV heraus (dass die Werte für –1A und –1B trotz anderem Ansatz identisch sind, ist reiner Zufall).

Wolfhound WLF-2
3050 wurde die Maschine genau an den Stellen aufgerüstet, an denen sie am meisten geschwächelt hat. Als einer der ersten leichten Battlemechs bekommt der Wolfhound dringend benötigte doppelte Wärmetauscher. Selbst wenn mit dem einzigen anderen Wechsel ein wärmerer schwerer ER-Laser anstelle des Standardmodells kommt, behält der Mech nun eine nahezu konstante Feuerkraft und ist fast alphaschlagfähig. Weitere Änderungen sind an diesem Modell eigentlich nie nötig gewesen und so bekommt der Wolfshund genau das, was er gesucht hat. 903 bzw. 1061 Punkte sind zwar nicht gerade billig, aber durchaus angemessen. Wenn der Wolfshund hier noch eine Schwäche hat, dann die, dass er nicht springen kann.

Wolfhound WLF-3S
Für den Bürgerkrieg wurde der Wolfshund dann noch einmal frisiert, vor allem um mehr Punch und mehr Reichweite herauszubekommen. Allerdings kehren mit solchen Eigenschaften und dem Beibehalten der Energiewaffen auch wieder die Abwärmeprobleme zurück. Im Neubau des Wolfshunds wird erstmals Endostahl investiert. Die dicke Standardpanzerung ist erhalten geblieben, aber der Reaktor wird zu einem Leichtmodell abgespeckt. Dafür bekommen die Wärmetauscher zwei zusätzliche Module, die dennoch mit der vollen Feuerkraft er Maschine restlos überfordert sind. Die drei mittleren Laser in der Front wurden durch ER-Modelle ersetzt, was vor allem Reichweite bringt. Der selten genutzte Rückenlaser wurde zu einem leichten ER-Modell abgeschwächt, was im Allgemeinen als Abschreckung im ansonsten toten Winkel reichen sollte. Wichtigste Waffe im neuen Sortiment ist ohnehin eine ER-PPK, die man den meisten Gegnern auch unter die Nase reibt. Der Mech hat damit sicher einige Vorzüge und man kann nur hoffen, dass der neue Reaktor nicht zu unnötigen Frühausfällen führt, denn der BV klettert weiter auf 944/1176 Punkte. Einen Wert, bei dem der Verlust selbst eines leichten Mechs zu schmerzen beginnt.

Wolfhound WLF-3M
Ein Modell, das erst mit den Record Sheets 3085 aufgetaucht ist, vermutlich aber auf erbeuteten lyranischen Wolfshunden aufbauen soll und den Resten der Liga Freie Welten zugeordnet werden dürfte (sowohl von der Kennung als auch der Bewaffnung her).
Die Maschine nimmt sich die Basis des –3S zur Brust und verändert sie nur geringfügig. In diesem Fall werden die zwei zusätzlichen Wärmetauscher entfernt (es bleibt aber immer noch bei doppelter Kühlleistung, selbst wenn man die nie mehr braucht) und die extreme Panzerung wird um eine halbe Tonne gestrippt, was aber immer noch einen optimalen Schutz zurücklässt. Dafür wird jedoch die gesamte Laserbewaffnung herausgerissen um das nötige Gewicht für ein einzelnes leichtes Gaussgeschütz mit 16 Schuss zu finden.
Man kann zwar kaum verleugnen, dass man damit eine extreme Einsatzreichweite gewinnt, aber auf der anderen Seite braucht man nur mal durch einen Glücksschuss den rechten Arm zu verlieren und schon ist dieser Mech entwaffnet. Aber auch so sind die 16 Schuss schnell aufgebraucht und so sollte man einen solchen Wolfshund garantiert nicht auf lange Expeditionen schicken. Ansonsten ist natürlich noch ein Blick auf die aberwitzige Kühlung zu werfen, wo selbst normale Kühler noch zu Frostbeulen geführt hätten. Jetzt kann man den Wolfshund in einem Vulkan herumlaufen lassen, ohne dass er es großartig mitbekommt. Die Reste der Mariks können sich für 664/786 Punkte an diesem Ding austoben, ich brauche es jedenfalls nicht.

Wolfhound WLF-4W
Im TRO 3050 U ist der Wolfshund dann erneut reif für einen (zweifelhaften?) Umbau. Die Fertigung des WLF-2 auf Arc Royal wird dafür umgebastelt. Bereits am Grundgerippe wird verändert und so bekommt auch dieser Wolfshund endlich einen Endostahlrumpf für mehr Leistungsgewicht. Der Fusionsreaktor wird hingegen behalten, genauso wie die gute Panzerung und die 10 doppelten Wärmetauscher. Was hingegen auf den Kopf gestellt wird, ist die Bewaffnung. Einen Rückenlaser gibt es hier gar nicht mehr und die eigentliche Reichweitenbewaffnung wandert vom rechten Arm in den Torso. Kern der Bewaffnung sind hier drei leichte PPKs anstelle der alten M-Laser, während anstelle der schweren Hauptwaffe nun ein mittlerer ER-Laser mit einem untergeschlungenen leichten Modell kooperiert. Die Maschine soll sich vor allem nicht mehr auf die Nahkämpfe einlassen müssen, in die Wolfshunde bisher viel zu oft verwickelt wurden und die ihnen vor allem bei neueren Maschinen schnell mal ein Ende bereiteten. Mit einem BV von 914/1090 zeichnet sich der Mech zusehends auch als Konkurrenz für seine eigenen Kameraden aus, aber es muss offen bleiben, ob das mehr an Reichweite den Punktvorteil zumindest einer Waffe so deutlich aufwiegt – abgesehen davon, dass er nur auf der neuesten Zeitschiene gespielt werden kann.

Wolfhound WLF-4WA
Der –4WA ist eine minimale Abänderung des bereits beschriebenen –4W. Die Überarbeitung stammt aus dem Starterbuch Wolf & Blake und zielt wohl vor allem darauf ab, so viele Dragonermechs mit ECM wie irgendmöglich auffahren zu können. Grundsätzlich darf das wirklich nicht verwundern, denn die Blakisten auf der Gegenseite fahren fast ausschließlich Maschinen mit C3i-Anschluss. Um den Wolfhound zu einem solchen Netzwerkbrecher zu modifizieren, wurde ganz einfach die Armbewaffnung des bisherigen Modells ausgebaut und durch ein Wächter-ECM an genau gleicher Stelle ersetzt. Damit hat die Maschine zwar ihre Vorgabe erreicht, aber wirklich besser wird sie damit noch lange nicht. Was ihr nun eindeutig fehlt, ist eine Waffe ohne Minimalreichweite, was bedeutet, dass feindliche Scoutkiller nun gerne mal beim Wolfshund auf den Zehen stehen, bis er vor Schmerzen winselt. Man hätte sicherlich auch den anderen Weg gehen können und eine der (von mir) wenig geliebten leichten PPKs gegen ein Wächter-ECM und zusätzliche Nahbereichsverteidigung aufgeben können. Es wäre mit Sicherheit zu Gunsten des Mechs passiert und der einzige, der dann noch gemault hätte, wäre der BV gewesen. Dass er in diesem Modell auf 943/1050 Punkte sinkt, ist kaum ein Grund, dieses ansonsten unveränderte Modell freiwillig aufzustellen.

Wolfhound WLF-5
Die technische Weiterentwicklung geht auch beim Wolfshund weiter und so kommt mit dem TRO 3085 eine weitere Variante dieses Mechs, die allerdings stark an den bereits vorgestellten –4W erinnert. Hauptnutzer sollen erneut die Kell Hounds sein, genauso wie andere Söldnerverbände.
Die Maschine läuft in weiten Teilen mit dem normalen Zeug des Techlevel 2 und verzichtet auf den ganzen extremen Schnickschnack. Ein Endostahlrahmen genügt, darin ein XL-Reaktor und dazu noch 10 doppelte Tauscher, ein normales Gyro, passendes Cockpit und Standardpanzerung in einer Stärke von 7 Tonnen, fertig. Doch nicht ganz so schnell. Ein Unterschied liegt direkt im Reaktor, der nun für 7/11/0 gut ist. Und da das einigen Leuten noch nicht schnell genug ist (was im 3085 nicht springen kann, kann für gewöhnlich flitzen), gibt es noch ein MASC für kurze Sprints oben drauf. Dieser Leistungsgewinn geht für gewöhnlich zu Lasten der Bewaffnung und die kann man wie schon die im –4W hinterfragen. Musste es sein, dass schon wieder ein Haufen neuer PPKs aufgefahren wird? Mussten dafür sämtliche Laser fallen gelassen werden? Und sind die neuen PPKs wirklich so toll, dass man sich ausschließlich auf sie verlassen kann. Wie auch immer: man hat beschlossen nur noch auf eine Snubnose PPK am Arm und zwei leichte PPKs im Torso zu setzen. Mehr gibt es nicht. Damit hat man gegenüber alten Wolfshunden sicherlich einen Reichweitenvorteil, aber irgendwo geht mir die Schlagkraft abhanden (vielleicht bin ich auch zu sehr dem –3S verbunden). Dafür ist er hier schneller am Ziel – oder auch hinter ihm. Allerdings auf Kosten der Gesamtstabilität (XL...). Wer sich nicht im Zwiespalt sieht, kann sich mal an dem hier für 1025/1290 Punkte versuchen. Wenn er ihn noch bezahlen kann (ein Spector ist ähnlich teuer, kann aber irgendwie mehr...).

Wolfhound WLF-2X
Wenn schon mit dem Wolfshund so viel herumexperimentiert wird, dann darf es auch nicht verwundern, wenn es das eine oder andere Exemplar gibt, dass noch etwas intensiver in die technische Trickkiste greift. Das auf Arc Royal (mittlerweile in 5 Exemplaren) gebaute Modell dient wohl als Testbett für das Werk.
Die Maschine nutzt viel neues Spielzeug um sie zu einer effektiveren Vernichtungsmaschine zu machen. Zwar bleibt man noch bei einem konventionellen Endostahlrahmen, aber der Reaktor wird auf Diät gesetzt (XL-Modell) und mit einem Lader aufgepeppt (6/9(12)/0). 10 doppelte Wärmetauscher hat es auch vorher schon gegeben und Cockpit und Gyro sind auch noch normale Hardware. Die Panzerung hingegen besteht aus laserreflektierendem Material und ist zudem in maximaler Stärke auf dem Mech montiert. Die Bewaffnung hat wenigstens noch etwas Ähnlichkeit mit dem alten Wolfshund und besteht aus einem leichten und zwei mittleren ER-Lasern im Torso sowie einem dicken Rohr am rechten Arm. Allerdings hat es das in sich. Es handelt sich um eine schwere PPK, die zudem noch mit einem Kapazitator verkoppelt wird und das ganze wird dann noch von den neuen AES präzise ins Ziel geführt. Damit hat der –2X genug Feuerkraft um andere leichte Mechs bereits mit dem ersten Schuss bis in die Struktur zu zerlegen, wenn nicht sogar völlig auszunehmen. Allerdings hat das ganze auch den Preis einer perversen Abwärme, die von den 10 Kühlern kaum noch im Griff zu behalten ist. Aber wenn man diesen Wolfshund richtig einsetzt, könnte er schon ziemlich derbe werden, dazumal die meisten zu erwartenden Gegner auf Energiewaffen setzen werden – und mit der speziellen Panzerung dann ihre liebe Not haben dürften. Eigentlich besonders herauszustreichen ist der Umstand, dass dieses Modell mal gezielt auf Clantech verzichtet. Das ist etwas, was andere XTRO-Maschinen explizit nicht tun. Von daher ist die Maschine eigentlich als sehr löblich anzusehen, aber sie kostet mit 2017 Punkten BV erschreckend viel. Auch ohne Clantech an Bord.

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Assassine

Assassin ASN-21
Der Assassine ist ein für ein 40 Tonnen Monster hochmobiler Battlemech. Allerdings fragt man sich wofür dieser Mech seine Beweglichkeit einsetzen soll. Seine Rolle füllt er als Scout noch mit am Besten aus, für andere Aufgaben fehlt ihm allgemein das Bedrohungspotential oder die unmittelbare Feuerkraft. Dabei hätte man sicherlich mehr aus ihm machen können. Kern dieses 3025er Mechs ist und bleibt die Bewegung mit 7/11/7. Diesem Parameter ordnen sich alle weiteren direkt unter. Mehr Wärmetauscher als unmittelbar vorhanden in einem solchen Mech zu erwarten ist vergebens, allerdings hätte man sich eine etwas wirksamere Bewaffnung vorstellen können. Mit einem mittleren Laser und einer KSR2 kommt man im Allgemeinen nicht besonders weit und wenn man ehrlich ist, dann verursacht ein Tritt im Schnitt mehr Schaden als beide Nahbereichswaffen. Die einzelne LSR5 auf Distanz ist auch kaum mehr als ein schlechter Witz. Die Panzerung ruft mit 4,5 Tonnen ebenfalls keine Begeisterungsstürme hervor – die extreme Agilität eines Assassin bleibt sein Trumpf. Aber damit ist die Frage nach der unmittelbaren Aufgabe nicht zufriedenstellend gelöst. Am ehesten dürfte er als Scout, Störer, Inischinder und Nervzwerg eingesetzt werden, der es gerne mal auf fremder Mech Rücken abgesehen hat. Der BV mit 596 respektive 749 zollt vor allem der hohen Mobilität Respekt, weniger seinen Fähigkeiten.

Assassin ASN-101
Die einzige alte Variante des Assassin. Um mehr Feuerkraft einbringen zu können, werden drei zusätzliche leichte Laser montiert. Um die dafür notwendige Tonnage zu bekommen, verliert der Mech sowohl eine halbe Tonne Panzerung als auch zwei Sprungdüsen. Der Panzerungsmangel alleine wäre noch nicht so bedrohlich, aber die Mobilitätseinbußen aufgrund der fehlenden Sprungdüsen können sich schnell bemerkbar machen. In meinen Augen hätten sie lieber die LSR5 verschrottet, die bei einem derart schnellen und wendigen Nahkämpfer noch mit am wenigsten gebraucht wird. Auf die Weise hätten sie auch die Panzerung nicht ausdünnen müssen, sondern verstärken können. Sorgen wird einem außerdem die Tatsache bereiten, dass der BV sich von diesen Veränderungen kaum beeindruckt zeigt (586/757).

Assassin ASN-23
Ein weiterer, wenig überzeugender Umbau für das TRO 3050. Im Falle des Assassin wird ausgerechnet die KSR2 ausgebaut und die gewonnene Tonnage in ein Artemis IV für die LSR5 und einen neuen, mittleren Pulslaser umgesetzt. Andere Bereiche des alten -21 werden nicht angetastet. Auch wenn ich allgemein nicht viel von Pulslasern halte, ist der Wechsel bei diesem Mech verständlich, da seine ständige Springerei ansonsten häufig den Schuss verzieht. Allerdings ist der andere Umbau ziemlich sinnfrei. Im Allgemeinen bedeutet Artemis an einem Fünffachwerfer, dass im Schnitt genau eine Rakete mehr ankommt – und das bei LSRs… Außerdem ist der Assassin ein Nahkämpfer, so dass er mit dieser Distanzwaffe noch weniger anfangen kann. CASE gibt es nach wie vor nicht und so kann der Mech auch schon mal an der Munition draufgehen. Es wäre eine eindeutig bessere Entscheidung gewesen, dem Mech einen zweiten Pulslaser zu verschaffen oder die KSR beizubehalten. Auch doppelte Wärmetauscher wären nicht verkehrt gewesen, denn die Maschine leidet noch immer an schneller Aufheizung. Auch wenn der Assassin nun mit etwas Glück seinem Namen schon eher Ehre machen kann (als Backstaber), bleibt er auch weiterhin ein schwerer Scout und Inischinder. Mit einem BV von 609/740 Punkten eignet er sich hervorragend dazu.

Assassin ASN-30
Noch so ein hirntoter Umbau. Anstelle der Raketenwerfer besitzt der -30 eine LB-X5 im Rumpf. Um die wiederum überhaupt unterbringen zu können, muss erst mal ein leichter Fusionsreaktor verbaut werden (was außerdem anzeigt, dass diese Kiste erst im Bürgerkrieg entstanden ist), muss Endostahl hinein und der Laser wieder durch einen mittleren ER-Laser ersetzt werden. Ganz nett ist hingegen der Wechsel zu doppelten Wärmetauschern und insgesamt zwei Tonnen mehr Panzerung. Allerdings hat die Kanone nur eine Tonne Munition dabei und die ist zudem nicht in CASE gesichert. Es hätte diesem Assassin eindeutig besser getan, wenn er statt der AK einen schweren Pulslaser oder eine ähnliche Waffe verbaut hätte. Auch wenn der BV dann nicht mehr bei halbwegs erträglichen 846/925 Punkten verhaart hätte.

Assassin ASN-99
In Verbindung mit dem TRO 3050 u kommt erneut ein Umbau der Maschine auf den Markt, dieses mal wieder radikaler als je zuvor, wenn auch nicht zum Wohle des Mechs oder Piloten. Der neue Assassin verwendet einen XL-Reaktor, aber vergisst bessere Wärmetauscher, die ihn vielleicht bei Laune hätten halten können. Dafür wiederum fällt die Panzerung mit 8 Tonnen Standardmaterial recht massiv aus und das gute Bewegungsprofil konnte beibehalten werden. Die Bewaffnung ist dann in mehr als einer Hinsicht zwiespältig. Zum einen kommt ein Sortiment, dass man vielleicht als Knallkörper bezeichnen könnte und zum anderen widerspricht die Auslegung in den RS dem Flufftext im TRO. Angesagt war zwar bereits der Einbau einer leichten PPK anstelle des Lasers, aber auf der anderen Seite hätte ein Schwert kommen sollen anstelle von Artemis IV für die beiden ebenfalls verbauten KSR2 (die zudem mit zwei Tonnen Munition beglückt werden, auf dass sie unter Garantie niemals ihren Vorrat aufbrauchen können). Dieses Modell wäre unter Garantie interessanter geworden, zumal die Capellaner, denen dieser Mech zugesprochen wird, angeblich ein paar Probleme haben ausreichend artemisunterstützte Munition zu beschaffen. Selbst unter anderen Umständen hätte man mit Sicherheit zwei KSR4 montiert, die dann immer noch mehr Wirkung gezeigt hätten. Aber so ist die Kiste einfach nur schrullig, bis unbrauchbar – selbst wenn das TAG abschließend noch ein schönes Add-on ist. Genauso schlimm ist, dass der BV von dieser Artemis-ad-hoc-Operation nicht profitieren kann, er bleibt bei 706/928.

Assassin Alice
Ein weiterer Sonderbau aus dem Unique Battlemechs. Allerdings merkt man diesem Modell die individuelle Bastelei sehr viel mehr an, denn es bleibt fast nichts unverändert. Das Modell ist dramatisch schlagkräftiger als jeder bisher vorgestellte Assassin, schwer an der Grenze zum Munch. Rumpf und Panzerung werden auf moderne Werkstoffe umgestellt, die Panzerung zudem mit 7,5 Tonnen Ferrofibrit bis hart an die Grenze gebracht. Der Reaktor muss ähnlich dem ASN-30 für einen Leichtreaktor mit doppelten Wärmetauschern gehen. Als Ausstattung kommen dafür vier mittlere ER-Laser inklusive eines Feuerleitcomputers sowie als elektronische Ausstattung ein ECM, ein C3-Diener und eine Beaglesonde (als Feigenblatt für dieses ganze Gespritze). Der Assassin muss, um das ganze Material einladen zu können, auch noch den anderen Aktivator aus dem rechten Arm ausbauen und ist dann immer noch voll bis unter die Decke. Wenigstens geht so eine Spritzwanne nicht ungestraft am BV vorbei. Mit 1292/1507 Punkten kommt man sich schwer an einen Clanmech erinnert vor.

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28.12.2007 19:07 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
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Chimäre

Chimera CMA-1S
Ein weiterer Mech, der einem Computerspiel entsprungen ist, dieses mal dem Mechwarrior 4. Der Chimera ist eigentlich ein recht netter Angriffsmech für kurze und mittlere Distanzen, hat aber mit seiner Raketenlafette einen Lapsus verpasst bekommen, der kaum wettzumachen ist. Basis für diesen 40-Tonner ist ein Endostahlrahmen (wie bei so vielen neuen Konstruktionen), in dem ein XL-Reaktor werkelt, der den Mech dank zusätzlicher Sprungdüsen auf ordentliche 6/9/6 treibt. Doppelte Wärmetauscher sind bei diesen neueren Entwicklungen bereits so gut wie obligatorisch, eine gute Panzerung nicht unbedingt. Hier ist sie mit 7 Tonnen Standardmaterial auf jeden Fall gut ausgefallen (hätte natürlich noch stärker werden können). Auch den größten Teil der Bewaffnung kann man ungesehen nehmen. Gegen den schweren ER-Laser in Verbindung mit dem mittleren Modell habe ich nichts einzuwenden, aber dem MG im anderen Arm spreche ich zu wenig Arbeit zu, auch wenn diese Waffe mit Änderung der Einsatzregeln gegen Infanterie wieder interessanter werden. Was mich aber mit Abstand am meisten aufregt, ist die MSR 20 als Hauptgeschütz, insbesondere da sie mir mit gleich zwei Tonnen Munition überversorgt vorkommt. Entweder eine LSR15 für mehr Langstreckenfeuer oder ein Doppelpack KSR6 oder ähnliches für einen Infighter hätte sicherlich mehr gebracht als diese zielungenaue Waffe, die zudem ordentlich aufheizt. Abwärme kann einem sowieso noch aufstoßen, wenn man vor allem die Laser allzu oft gleichzeitig mit den Sprungdüsen (und vielleicht noch der MSR) nutzt. Außerdem könnte man sich über den Mangel an CASE aufregen – auch wenn das für Plattenspieler nichts mehr bringt, denn mit CASE würde immer noch der XL-Reaktor lahm gelegt. Mit 1005/1173 Punkten definiert die Chimera sowieso ihre eigene Preisklasse. Wirklich billig ist auch bei 40-Tonnern anders. Für manches Spiel ist sie von daher zu gebrauchen, aber sie hätte geringfügig abgeändert werden müssen, um mich wirklich zu begeistern.

Chimera CMA-C
Die geringfügig abgeänderte Variante für den Einsatz in C3-Netzwerken. Freundlicherweise reißen sie das MG samt dessen Mun raus um dafür den benötigten C3-Diener zu montieren, ansonsten bleibt alles beim Alten. (Leider. Verdammte MSR…) Der Preis für die Einzelmaschine variiert nur geringfügig, wobei die wegfallende Gefährdung durch die MG-Mun sich in einem kaum messbaren, höheren BV ausdrückt (1007/1182).

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28.12.2007 20:51 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
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Cicada

Cicada CDA-2A
Ein weiterer Sprinter unter den 40-Tonnern. Insbesondere 3025 läuft keiner mit so viel Gewicht auf den Knochen solch ein Tempo (8/12/0). Allerdings bedeutet das wie so oft, dass dem riesigen Reaktor, der dafür nötig ist, praktisch jeder andere Aspekt eines Battlemech zum Opfer fällt. Die Panzerung ist mit 4 Tonnen eher mager und die Bewaffnung reißt einen auch nicht wirklich vom Hocker. Mit gerade mal zwei mittleren und einem leichten Laser im Rumpf (nichts in den Armen und damit nichts für den eigenen Rücken) kann man zwar die Wärmetauscher nicht überlasten, aber der Gegner hat im Allgemeinen nur dann Sorgen mit der Cicada, wenn sie sich in seinen Rücken schleicht. Ein Rammangriff oder Tritt eines solchen Mechs dürfte mehr Wirkung zeigen. Wenn man es von dieser nüchternen Warte sieht, scheint die Cicada vielfach nur ein übergroßer Locust zu sein, der mehr Schäden durch eine massivere Interne Struktur aufsaugen kann (ohne dass drinnen was passiert, weil fast nichts drinnen ist…). Die Cicada kann ganz witzig sein, wenn man noch einen letzten Mech zum BV-Drücken sucht, denn mit 567/659 Punkten ist sie kaum teurer als mancher Hochleistungsleichtgewichtsmech.

Cicada CDA-2B
Eine Variante, bei der man sich fragt, wofür sie überhaupt gut sein soll. Der leichte Laser in der Torsomitte wird hierbei durch einen Flammer ersetzt. Der Wechsel hat jedoch noch zwei kritische Punkte zur Folge: 1. der Mech verliert Leistung, denn der Flammer richtet weniger Schaden an. Die Beeinträchtigung durch Wärme funktioniert ausschließlich noch bei alten Mechs mit einfachen Wärmetauschern, neuere Maschinen juckt das dann überhaupt nicht mehr. 2. die Panzerung muss für den doppelt so schweren Flammer leiden und eine weitere halbe Tonne spendieren, womit der verbleibende Schutz auf gerade mal 3,5 Tonnen sinkt. Wenn man jetzt auch noch anführt, dass es unter Volllast und intensiver Waffennutzung warm werden kann (nach einer Minute Dauerbefeuerung…), fragt man sich schon, was man mit diesem Cicadamodell eigentlich gewinnen soll. Vielleicht BV, denn der Wert sinkt auf 523/626 Punkte ab.

Cicada CDA-3C
Die allgemein beliebte Kampfzikade. Für eine spürbar schmerzhaftere Hauptwaffe wurde hier ein wenig Reaktorleistung aufgegeben, so dass der Mech nur noch 7/11/0 schafft. Dieses Tempo erreichen vielleicht auch diverse andere, leichtere Mechs, aber nur die wenigsten anderen dürften im Gegenzug eine PPK ins Feld führen, eine Waffe, die sich besonders unfein in feindlichen Rücken ausmacht. Als Begleitung gibt es ein Paar MGs, die mit einer vollen Tonne Munition versorgt werden. Sie sind wohl als Sicherung auf kurze Distanz gedacht gewesen, aber diese Waffen haben mindestens zwei Probleme in diesem Mech: Aus einem völlig unklaren Grund wurden sie in die Beine montiert, so dass sie eine Cicada im Nahkampf mehr behindern als nützen. Aus einem anderen unbekannten Grund bekam die Cicada gleich eine volle Tonne Munition verpasst und damit die richtig Wirkung zeigen kann, gleich noch in die Torsomitte. Theoretisch ist das bei einem Mech, der ansonsten selbst mit einem zusätzlichen Wärmetauscher an Bord gähnend leer ist, der sicherste Ort, aber es ist auch die sicherste Art abzutreten, wenn sie doch mal getroffen wird. Da die Panzerung bei 4 Tonnen verharrt, gibt es auch hier keine positiven Meldungen (auch wenn mir eine halbe Tonne weniger Mun und dafür hier angebracht deutlich lieber gewesen wäre). Neben der nahezu Alphaschlagkapazität (1 Überhitzung pro Runde bei Rennen… na und?) ist es der ziemlich niedrige BV, der diese Cicada immer wieder interessant machte (656/771).

Cicada CDA-3M
Der eigentliche Refit 3050. Allerdings auch nicht der beste. Weil man der ursprünglichen Cicada zu wenig Leistung nachsagte und im TRO 3050 die schöne, neue Welt der neuen Waffen und Systeme gezeigt werden sollte, bekam diese Cicada ein Upgrade der haarsträubenden Sorte. Natürlich war der Reaktor der größte Dorn im Auge, schließlich frisst das 320er Aggregat massiv Tonnage. Ein XL-Reaktor war von daher eine der naheliegendsten Entscheidungen. Mit der gewonnenen Tonnage hätte jetzt dem Mech so viel gutes getan werden können, doch die Entwickler entschieden sich leider zur Montage einer AK5/Ultra. Diese Waffe verbrauchte mit ihrer Tonne Munition alleine schon fast den gesamten gewonnenen Spielraum und selbst die verbliebene freie Tonne wurde wieder in einen allerhöchstens gegen Fußgänger wirksamen leichten Impulslaser verblasen. Eigentlich ist die AK5/U keine schlechte Waffe, aber sie wiegt nun mal allein schon 9 Tonnen, neigt dazu ihre Munition in kürzester Zeit zu verpulvern und wenn das nicht ist, mit einer klemmenden Hülse hängen zu bleiben. Und wenn man das alles endlich auf die Reihe bekommen hat, muss man zu allem Überfluss noch einmal nachsehen, ob man wirklich beide Salven in seinen Feind bekommt, wo sie auch noch clustern. Wenn man dann auch noch die Minimalreichweite nicht aus dem Auge verliert, fragt man sich, was diese Kanone in einer Cicada zu suchen hatte. Es wird wohl immer ein Rätsel bleiben. Die dürftige 4-Tonnen-Panzerung wurde hingegen unberührt gelassen, selbst wenn noch genügend Platz für Endostahl und Ferrofibrit gewesen wäre. Alles in allem Murks und Pfusch für 662/812 Punkte.

Cicada CDA-3F
Die absolute Hochleistungszikade. Ihre Basis ist das Modell -3C, allerdings wird es mit einigem Sternenbundmaterial auf Trab gebracht. Wie bereits beim -3M erkannte man, dass man mit einem XL-Reaktor einiges einsparen konnte und so war es hier möglich, neben einer ER-PPK auch noch doppelte Wärmetauscher und einen vollen Satz Sprungdüsen zu installieren. Außerdem kommt diese Monstercicada mit Endostahl und Ferrofibrit daher, was dafür sorgt, dass der Panzerschutz auf 6,5 Tonnen anschwillt, einen respektablen Wert. Ein weiterer Wechsel betraf die idiotischen MGs, die hier gegen zwei mittlere Laser ausgewechselt wurden. Die haben mehr Reichweite, können nicht explodieren und bringen alleine schon mehr Schaden als beide MGs im Verbund. Ein hoher BV ist angesichts von so viel Leistung wirklich kein Wunder mehr und die geforderten 1202/1329 Punkte sollten nicht zu viel sein.

Cicada CDA-3G
Die Cicada -3G stammt aus dem TRO 3050 U. Sie baut direkt auf einer -3F auf, versucht ihr aber wieder mehr die Rolle eines Scouts zuzuspielen. Hierfür wird die ER-PPK ausgebaut und dafür kommt sowohl ein schwerer ER-Laser als auch eine Beaglesonde und etwas mehr Panzerung. Ich wage es zu bezweifeln, dass dieser Refit wirklich soooo gut aufgenommen wird. Viele wollen die Cicada als Backstaber und nicht als Scout einsetzen. Gerade in dieser Hinsicht ist aber die PPK die ideale Waffe gewesen. Auch die Aktivsonde würden viele am liebsten sofort gegen ein ECM ersetzen, da es in einem Tabletopmatch deutlich mehr Leistung erbringen würde als die allgemein etwas unnötige Sonde. Andererseits hat natürlich die Aufbesserung der Panzerung und der etwas geringer ausfallende Hitzepeak seine Vorteile, kann man nun doch recht ungefährdet die beiden Begleitwaffen zum Tragen bringen. Die Meisten werden sich davon aber nicht abbringen lassen und weiterhin das bekanntere Modell spielen, zumal der BV keine besondere Entscheidungshilfe ist (1125/1270).

Cicada CDA-3MA
Ebenfalls aus dem TRO 3050 U entnommenes Modell. Angeblich dient diese Zikade in Trainingsakademien als Schulmech. Um hier aber besser davon zu kommen, wurde der Basis -3M eine neue Bewaffnung, bessere Wärmetauscher und deutlich mehr Panzerung zuteil. Die bescheidene AK5/U wird in diesem Fall durch eine neue Snubnose PPK ersetzt und die gewonnene Tonnage vollständig in die Panzerung investiert, die nun mit 8,5 Tonnen knapp unter Maximum angelangt ist. Um mit dieser deutlich hitzigeren Waffe fertig zu werden, wurden außerdem doppelte Wärmetauscher installiert, der Rest wurde ohne Veränderungen von der Basis übernommen. Dass der BV (1016/1158 ) bei dieser Leistungsoptimierung ungeahnte Höhen erreichen kann, sollte bereits vorab klar sein. Dennoch bin ich mir sicher, das Spieler lieber 400 Punkte mehr ausgeben als in der wenig erfolgversprechenden Standardkiste zu sitzen. Selbst wenn sie im Anschluss nicht auf einer Akademie herumeiern.

Cicada CDA-3P
Ein weiteres Killervehikel auf Cicadabasis. Wegen seiner technischen Spielereien ebenfalls erst im TRO 3050 U erschienen. Dieser Mech schleppt eine recht schwere Waffensammlung mit sich herum, die ihm bereits vorab einen kleineren XL-Reaktor abnötigt. Außerdem sind noch 10 doppelte Wärmetauscher dringend notwendig und im allgemeinen gnadenlos überfordert, denn als Sortiment kommen nicht weniger als vier mittlere ER-Laser und zu allem Überfluss eine schwere PPK zum Einsatz. Die im Draconiskombinat entwickelte Waffe dürfte wohl eine technologische Leihgabe von Word of Blake an die LFW sein. Angesichts der abartigen Hitze, die dieses Sortiment entwickeln kann, sollte man gar nicht erst an Alphaschläge denken. Dafür sollte aber auch klar sein, dass nun praktisch kein Mechrücken mehr sicher ist, denn es gibt allerhöchstens ein oder zwei Mechs, denen beim Treffer einer schweren PPK nicht die Heckpanzerung durchschlagen wird. Klar ist damit auch, dass diese Cicada ein Topranking in der vorzuziehenden Abschüsse einnimmt. 8 Tonnen konventionelle Panzerung werden dieses Unterfangen in Verbindung mit einer noch immer ordentlichen Geschwindigkeit (7/11/0) erst einmal vereiteln. Außerdem muss man wohl LFW, WoB oder Söldner in deren Diensten spielen um seine Hand da dran zu bekommen (und dort muss man sie angesichts von einem BV von 1132/1502 Punkten erst mal behalten können!).

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28.12.2007 22:14 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
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Clint

Eigentlich müsste dieses Modell Zombie heißen, denn von keinem angeblich fast ausgestorbenen Mech dürfte es so viele aktive Maschinen und unterschiedliche Modelle geben wie von ihm.

Clint CLNT-1-2R
Das ganz alte Modell mit der Prototypenbewaffnung. Eigentlich noch in die Zeit des Sternenbundes zurückreichend ist dies jedoch mehr eine Adaption aus der Zeit der Nachfolgekriege. Der alte Clint sollte sich vor allem durch eine beachtliche Schlagkraft auszeichnen und so war die Kernwaffe eine AK10 am rechten Arm. Allerdings hat die nur 10 Schuss dabei (und die liegt auch noch ganz alleine im rechten Torso und wartet auf den einen kritischen Treffer…) und die restliche Bewaffnung besteht dann noch aus einem solitären mittleren Laser in der Torsomitte. Aber die wuchtige und schwere Waffe hat noch einige andere Probleme nach sich gezogen. Vor allem die Mobilität leidet gegenüber anderen bekannten Clintmodellen, denn der -1-2R kann nicht springen. Immerhin sorgt das dafür, dass das Thema Überhitzung wohl niemals zur Debatte steht. Allerdings leidet auch die Panzerung unter einer so großen Kanone und so sind 4,5 Tonnen selbst 3025 alles andere als berauschend. In Kombination mit der gehandicapten Mobilität dürfte es ein Todesurteil für diesen Mech bedeuten, wo auch immer er auftaucht. Wenn er Pech hat, zerlegen ihn LSR-Werfer bevor er überhaupt einen Schuss abgegeben hat. Selbst der niedrige BV von 620/707 Punkten kann einen dann nicht davon überzeugen, nicht in einer Todesfalle zu sitzen.

Clint CLNT-2-3T
Das allgemein bekannte Modell aus der Zeit um 3025. Anstelle der riesigen Autokanone wird eine weniger wuchtige AK5 verbaut, die mit einer Tonne Munition auch wesentlich besser zurecht kommt. Ein weiterer mittlerer Laser im linken Torso fängt die weggefallene Leistung wieder auf. Wichtiger dürfte den Spielern sein, dass dieser Mech wieder springen kann und daher mit einer angenehmen Geschwindigkeit von 6/9/6 überzeugen kann. Allerdings bleibt die Panzerung mit 4,5 Tonnen mager und die 10 einfachen Wärmetauscher können schnell mal überfordert sein. Dennoch sollte man mit diesem Clint bessere Chancen haben als mit einem der alten Kästen. Der BV geht gar nicht mal so sehr in die Höhe (672/770), obwohl man hier hüpfen kann und somit erscheint der Clint immer wieder gerne mal auf dem Spielplan.

Clint CLNT-2-4T
Eigentlich handelt es sich bei diesem Modell um einen sehr seltsamen Ableger des -1-2R. Allerdings unterscheidet er sich von seinem Stammvater durch die Installation von zwei AK2 (AK Ping…) anstelle der wuchtigen Kanone. Er kann aber immer noch nicht springen und die Panzerung bleibt dürftig wie eh und je. Immerhin reicht die eine Tonne Munition für mehr als doppelte Einsatzzeit und mit diesen Witzkanonen an Bord kann man ganz weit hinten stehen bleiben. Ob das dieses Modell aber so viel besser macht, wage ich zu bezweifeln. Lediglich der BV lässt sich davon beeindrucken und sinkt auf 531/619 Punkte.

Clint CLNT-2-3U
Der aufgemotzte 3050er mit dem historischen Problem. Die ersten TROs, in denen diese Maschine beschrieben war, wiesen dem Mech noch normale Wärmetauscher zu – was jedoch angesichts der Bewaffnung geradezu lebensmüde gewesen wäre. Es hat einige Zeit gedauert, bis sich in den Erratas durchgesetzt hat, dass ein -2-3U über doppelte Wärmetauscher verfügt. Grund dafür ist eine komplette Änderung der Bewaffnung. Neuer Kern ist eine ER-PPK, die die Leistung der ursprünglichen AK bei gleichzeitig noch größerer Reichweite erreicht – allerdings auch dramatisch heißer wird. Außerdem wurden die mittleren Laser zu Impulswaffen modifiziert, was durchaus zwiespältig gesehen werden darf, denn diese Waffen haben einfach zu wenig Reichweite um wirklich zur Bedrohung werden (außer für den eigenen Piloten, denn sie werden noch wärmer als die alten Laser) und wiegen genau das, was die Panzerung – die nicht verändert wurde – dringend benötigt hätte. Dennoch ist der -2-3U ein beliebter Mech trotz eines BVs, der eher zum Mitschwimmen geeignet ist (943/1081).

Clint CLNT-5U
Erneutes Update des Clint aus den RS: Upgrades. Tatsächlich ist dies eine der gründlicheren Überarbeitungen eines Mechs. Zu erst einmal wird ein Endostahlskelett eingebaut und um einen ebenfalls gewichtsparenden Leichtreaktor erweitert. Die doppelten Wärmetauscher wurden nicht nur beibehalten, sondern noch mal um zwei Stück ergänzt. Auch die Panzerung, bis dahin notorischer Schwachpunkt dieser Maschine, wird endlich mit 8 Tonnen fast verdoppelt. Die Bewaffnung hingegen wurde etwas mehr an die Abwärmesituation des Clint angepasst. Kern ist jetzt ein schwerer ER-Laser. Manche mögen diese Waffe wegen fehlender Reichweite und Leistung im Abschluss bei ebenfalls heftiger Abwärme nicht. Andererseits passt er mit zusammen mit zwei mittleren ER-Lasern besser ins Gesamtbild als eine wuchtige PPK. Neu an diesem Modell sind zusätzliche Elektronikkomponenten wie ein C3-Diener und ein TAG, was gerade unter den Regeln des TW noch mehr an Bedeutung gewinnt. Angesichts dieser Leistung ist ein BV von 1118/1275 Punkten durchaus gerechtfertigt.

Clint CLNT-2-3UL
Ein recht einfach zu bewerkstelligender Umbau eines CLNT-2-3U mit hochmodernem Material. Die beiden mittleren Pulser werden wieder zu mittleren ER-Lasern modifiziert und die neue Hauptkanone bildet ein brandneues Plasmageschütz mit zwei Tonnen Munition. Da diese Waffe nicht ganz so viel Wärme generiert, kommt man mit der Abwärme deutlich besser zurecht. Die Maschine ist damit vor allem gegen Panzer eine ernstzunehmende Waffe, muss allerdings damit leben, dass die ihm sehr schnell heimleuchten werden, wenn er auf dem Schlachtfeld auftaucht. Leider wurde das Refit nicht dazu genutzt um die alte, schlappe 4,5 Tonnen Panzerung aufzuwerten. Der BV verändert sich zu 1169/1245 Punkten, was aber angesichts der Möglichkeiten in Ordnung gehen dürfte.

Clint CLNT-3-3T
Diese Variante wurde angeblich in der Peripherie ausgetüftelt, wahrscheinlich mit massiver Unterstützung durch Kuttenträger. Die Basis für dieses Modell waren mit hoher Wahrscheinlichkeit alte -2-3T, die allerdings deutlich modifiziert wurden. Erste Änderung war eine Änderung der Autokanone. Im Falle des -3-3T wird eine leichte AK5 montiert, die mit zwei Tonnen Munition in CASE-Lagern bestückt daherkommt. Angesichts nach wie vor normaler Wärmetauscher war es gar nicht ratsam an den Lasern herumzuschrauben. Eine weitere wichtige Neuerung ist jedoch auch der Einsatz von Ferrofibritpanzerung (wieso jetzt erst?) in einer ordentlichen Stärke von 6 Tonnen. Der BV von 775/901 ist geradezu ein Sonderangebot, dafür dass dieser Clint wesentlich langlebiger sein wird. Es kann lediglich sein, dass er wegen der geringen Reichweite der Kanone ziemlich früh unter Feuer gerät und sich damit in seinen Leistungen egalisiert.

Clint CLNT-6S
Die letzte bekannte Variante, erschienen im TRO 3050 U. Das Ergebnis erinnert allerdings kaum noch an einen Clint. Erneut wird, wie beim -5U, ein Endostahlrahmen mit einem Leichtreaktor und 12 doppelten Wärmetauschern bestückt. Allerdings ist der Reaktor hier eine Stufe größer und dafür kann dieser Clint (wieder) nicht springen. Auch die Panzerung wurde erneut durch die Mangel gedreht und so kommt hier schweres Ferrofibrit zum Einsatz, was bei 6,5 Tonnen Stärke kaum noch Wünsche übrig lässt. Außerdem muss sich der Pilot auch noch in ein beengteres Cockpit quetschen. Die Waffenlast bildet ein Duo schwerer ER-Laser am rechten Arm, ein weiteres Duo mittlerer Laser sitzt im linken Torso und den Abschluss bildet ein leichter ER-Laser im Kopf. Klar ist damit, dass man die Bewaffnung nur gezielt einsetzen kann, wenn man sich nicht selbst grillen will. Insgesamt ist das Modell ziemlich extrem umgearbeitet und man fragt sich, wieso das noch ein Clint sein soll. Eigentlich hätte dieser Mech auch einen neuen Namen tragen können. Außerdem ist der Mech preislich kein Leichtgewicht und so langt der -6S mit 1038/1334 Punkten selbst für einen nicht sprungfähigen Mech ganz schön zu.

Clint CLNT-2-3T Denton
Ein alter, personalisierter Clint, der erst mit den Record Sheets 3039 unabridged erschienen ist.
Die Maschine unterscheidet sich nicht allzu sehr vom gewöhnlichen –2-3T und dokumentiert damit wohl die beschränkten Möglichkeiten während der Nachfolgekriege. Die entscheidende Veränderung findet an der Kanone statt, die hier samt ihrer Munition für einen schweren Laser entfernt wird. Alleine durch das Wegnehmen bekommt man nun schon einmal mehr Schlagkraft (wenn auch auf kürzere Distanz) und verliert vor allem die inhärente Explosionsgefahr. Da die Maschine nun aber brennend heiß läuft, wird die gesamte Resttonnage in Wärmetauscher gesteckt, so dass dieses Modell mit 14 Kühlern aufwarten kann. Um richtig Sperrfeuer zu schießen ist das immer noch zu wenig, aber es reicht aus um bereits hüpfend mit dem schweren Laser fertig zu werden und am Boden die Erwärmung gut kontrollieren zu können. Schwachstelle ist und bleibt aber die magere Panzerung an der sich genauso wenig geändert hat wie an der gesamten restlichen Ausstattung.
Ob es nun eine Personalisierung gebraucht hätte oder ob man die Kiste nicht vielleicht doch noch als selten produziertes Sondermodell hätte finden können, wird offen bleiben. Tatsache wird aber sein, dass dieser Clint allgemein furchtloser und damit wohl auch effektiver agieren kann. Das Aufgabenfeld dürfte sich stark mit dem jedes anderen –2-3T überlappen. Die Sonderkonstruktion kostet den einsetzenden Spieler 751/873 Punkte BV. In den alten Tagen sicherlich schon ein stolzer Preis, aber mittlerweile schon wieder ein ernstzunehmendes Angebot.

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Daimyo

Daimyo DMO-1K
Der Daimyo ist eigentlich ein netter kleiner Kampfmech, der allerdings einige Schwächen eingebaut bekommen hat – anscheinend ein Muss bei Mechs aus dem TRO 3055. Zu erst einmal fällt der Daimyo durch eine vergleichsweise konventionelle Auslegung auf. Standardrumpf und Standardreaktor ohne Sprungdüsen. Allerdings keimt darin bereits ein erstes Problem dieses Mechs, denn mit 5/8/0 ist er für sein Gewicht etwas schwach auf der Brust. Angesichts von Pulslasern und anderen Zielhilfsmitteln kommt ein Daimyo viel zu schnell unter Beschuss. An dieser Stelle punktet er mit einem weiteren Vorzug, denn die Ferrofibritpanzerung wurde bis knapp unters Maximum ausgebaut. Allerdings hat er genau an dieser Stelle wieder eine lebensgefährliche Macke, denn er führt nicht nur zwei Tonnen Munition für eine einzelne KSR6 mit sich, sondern diese auch noch ohne CASE-Schutz. Schade eigentlich, denn bei einem Standardreaktor hätte der Mech damit echte Überlebenschancen. Die Bewaffnung bietet ein breites Spektrum primär für den Kurz- und Mittelstreckenbereich. Prachtstück des Sortiments ist jedoch die ER-PPK am linken Arm, die auf kürzere Distanzen dann von zwei mittleren Lasern und besagter KSR6 unterstützt wird. Allerdings sollte man an dieser Stelle wieder auswählen, was man zum Einsatz bringt, denn mit 11 doppelten Wärmetauschern hat er mindestens zwei zu wenig um glücklich zu werden. Was vielen Nutzern dann noch auf den Magen schlägt ist ein relativ hoher BV für ein eher unscheinbares Gesamtpaket, insbesondere der BV2 schlägt ziemlich ein (936/1148 ).

Daimyo DMO-2K
Bereits im TRO 3055 wurden Pläne für Varianten unterbreitet, aber es dauerte eine Weile bis sie endlich kamen. Die erste Variante ist wieder eine Lösung, die so idiotisch wie das ganze TRO 3055 ist. Vorgeschlagen wurde, die ER-PPK gegen einen schweren ER-Laser zu ersetzen und die gewonnenen zwei Tonnen in zusätzliche Wärmetauscher zu investieren. Nur dass der Mech jetzt nicht mehr so heißen laufen sollte, dass er beide jemals braucht. Das CASE wurde im Gegenzug prompt wieder vergessen… Wie nicht anders zu erwarten schwächelt die Lösung zumindest beim BV kaum (928/1057). Damit wird die Alternative nur noch unattraktiver.

Daimyo DMO-4K
Auch der -4K ist eine direkte Variante des Daimyo, der das eine oder andere Problem lösen soll. In diesem Fall musste die KSR6 dran glauben. Sie wurde durch einen zusätzlichen mittleren Laser und sage und schreibe vier zusätzliche Wärmetauscher ersetzt. Zwar braucht dieser Daimyo kein CASE mehr, aber wozu brauchte er gleich 4 weitere Wärmetauscher? Zwei hätten vollauf gereicht. Theoretisch kann man diesen Daimyo in einem Feuer parken und weiterschießen und der Pilot wird erst nach einigen Runden merken, dass es warm wird. Man hätte mindestens noch einen Wärmetauscher gegen einen mittleren Laser austauschen können und wäre immer noch glücklich geworden. Schade dass hier so viel Murks verbrochen wurde. Der BV hingegen zeigt sich von seiner typischen Seite, wenn es um gut gekühlte Energiewaffennutzer geht: ganz weit oben. 1034 bzw. 1150 sind eigentlich schon zu viel für diese Fehlkonstruktion.

Daimyo DMO-5K
Das letzte Modell kam erst mit dem TRO 3055 U, aber ob es besser ist oder die Krönung des Wahnsinns, kann ich einfach nicht sagen. Dieses mal wurde erneut die KSR ausgebaut um dieses mal im Gegenzug einen C3-Mastercomputer zu verbauen. Ja, einen Masterrechner, in einem gerade mal 40 Tonnen wiegenden Lahmarsch, dem zudem die Feuerkraft abhanden zu gehen droht. Offensichtlich muss das Draconiskombinat zu viele Masterrechner haben, dass sie so einen Wahnsinn planen. Bevor ich ein so exquisites Stück Hochtechnologie in so einen undefinierbaren Kasten gesteckt hätte, hätte ich wenigstens noch versucht den Rest so weit anzupassen, dass er entweder besser zurückschießen kann (mehr als nur die eine ER-PPK, zu der er nun verurteilt ist) oder sprungfähig ist, auch wenn das noch gewaltigere Umbauten erfordert hätte. Der BV wird all dieser Sorgen ungeachtet mit 955/1087 Punkten angegeben.

Daimyo DMO-1K2 Al-Shahab
Dieser Daimyo ist ein spezieller Fall. Es ist die besondere Maschine eines Piraten der irgendwie an viel zu viel Experimentaltechnologie herangekommen ist. Dementsprechend ist dieses Modell erst im XTRO: Pirates vorgestellt worden.
Es wird sehr viel an der Maschine geändert, allerdings nicht die Struktur, die einfach bleibt. Allerdings ist bereits der Reaktor kein Standardmodell mehr, sondern gleich ein Leichtreaktor (ohne direkt an Leistung zuzulegen). Dennoch kann dieses Ding kurze Sprints hinlegen, da die Maschine mit einem Turbolader nachgerüstet wurde (es lebe das TO-Material...). Die Zahl der doppelten Wärmetauscher wurde um zwei erhöht und kommt nun auf 13 Stück. Cockpit und Gyro hingegen bleiben mal genauso gleich wie die vorhandene Ferrofibritpanzerung (oh Wunder, oh Wunder...). Dafür wurde kräftig an der Bewaffnung herumgefeilt. Neuer Hauptbestandteil ist eine schwere PPK, die zudem noch mit einer Leistungsspritze durch einen PPK-Kondensator versehen wurde. Damit sind dann wirklich erschreckende Löcher möglich. Andererseits sorgt dieser Irrwitz für eine perverse Abwärmeentwicklung, ein extremes Gewicht (11 Tonnen nur in diese eine Waffenkombination!) und eine Steigerung von ohnehin schon tödlich zu irrwitzig. Die restliche Bewaffnung besteht nun nur noch aus zwei leichten X-Pulslsasern am anderen Arm, vermutlich um sich Infanterie vom Leib zu halten. Die Raketen existieren in diesem Modell nicht mehr. Dank der zusätzlichen Kühler hat dieser Mech die Kapazität um fast permanent ungestört um sich schießen zu können, aber es bleibt dennoch fraglich, ob er das allzu häufig kann. Selbst mit X-Erweiterung sind die leichten Laser mit keiner berauschenden Reichweite gesegnet und so verbleibt eigentlich nur noch die Monster-PPK. Wohl dem Gegner, der sie ihm frühzeitig abschrauben kann.
Das Einzelstück in Piratenhand kostet denjenigen, der es trotzdem mal einsetzen will 1091/1332 Punkte BV.

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