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Dirty Harry Dirty Harry ist männlich
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Hermes II

Hermes II HER-2S
Der Hermes ist tot, es lebe der Hermes kann man bei diesem Mech nur sagen. Wem der Hermes zu klein und zu hochtechnisiert war, der griff zum Hermes II, dem großen Bruder und eine der wenigen Maschinen, die erst während der Nachfolgekriege entwickelt wurde. Der Hermes II ist ein schwerer Scout, allerdings muss man sagen, dass er sich in dieser Rolle nur bedingt auszeichnen dürfte. Mit 6/9/0 ist er eigentlich zu langsam für diese Rolle, dafür aber besser gepanzert als der vergleichbar bewaffnete Clint (der wenigstens springen kann). 7,5 Tonnen konventionelles Material halten bereits einiges ab. Sein Waffenset wiederum besteht aus einem mittleren Laser und einer AK5 mit einer Tonne Munition (bei der man wenigstens eine 50%-Chance hat, das man ihrer Stelle den einen externen Wärmetauscher dieses Mechs erwischt. Wenn der Mech allerdings zwei kritische Treffer in den linken Torso fängt, ist Feierabend.) sowie einem Flammer, der von seiner Beschreibung her eigentlich ein Fahrzeugmodell sein müsste. Allerdings handelt es sich auch hier um einen typischen Mechflammer und so kann man wieder einmal dem Fluff zu viel Fantasie vorwerfen. Eigentlich ist die Maschine wenig inspiriert und die geringe Geschwindigkeit lässt ihn mir nicht gerade als Traumbesetzung in der Rolle eines Scouts erscheinen. Eigentlich ist der Hermes II für praktisch keine Rolle wirklich gut zu gebrauchen, denn er ist weder mobil noch hat er eine ordentliche Feuerkraft aufzuweisen (ein Dankeschön an die bleischwere AK5). Lediglich beim BV unterbietet das Modell mal viele seiner Konkurrenten (665/784).

Hermes II HER-2M
Der Merkury ist eine der beiden Varianten 3025. Der -2M ersetzt die ungeliebte Autokanone durch zwei mittlere Laser sowie zwei MGs und eine halbe Tonne Munition im rechten Torso. Die restliche Tonnage wird in einen größeren Reaktor gesteckt, so dass dieser Mech auf 7/11/0 kommt. Außerdem hat dieser Mech auch noch einen Wärmetauscher mehr, denn er wohl auch brauchen wird, angesichts von mehr Energiewaffen. Wenn der Hermes II ein Scout sein soll, dann würde ich eher dieses Modell einsetzen als die Standardvariante, insbesondere da der BV 740/910 Punkten zwar schon deutlich höher aber noch nicht entsetzlich hoch liegt.

Hermes II HER-4K
Der Hermes II für Haus Kurita wird manchmal auch als Hermes III bezeichnet. Konstruktiv gibt es aber keine Unterschiede und sogar das Typenkürzel bleibt gleich. Der -4K unterscheidet sich von den bisherigen Hermes II durch zwei schwere Laser im Rumpf bei ansonsten praktisch unveränderter Ausstattung. Lediglich ein weiterer Wärmetauscher kommt noch hinzu, tut sich aber im Verbund trotzdem ziemlich schwer mit der anfallen Abwärme. Das Modell hat von daher zwar eine ordentliche Schlagkraft und kann nicht wegen der eigenen Munition in die Luft gejagt werden, wird aber ebenfalls schnell zusammengeschossen, weil er als Hitzefalle entweder steht oder kaum Wirkung zeigen kann. Eigentlich schade, denn mit modernen Mitteln könnte ein schöner Backstaber aus ihm werden (aber eben nicht zu dieser Zeit). Der BV liegt bei 746/946 Punkten, was ebenfalls ein Eingeständnis der dauernden Überhitzung sein dürfte.

Hermes II HER-5S
Obwohl auch hier die Kennung auf einen lyranischen Mech hindeuten könnte, bleibt der Hermes II ein Produkt der LFW. Das Refit für das TRO 3050 ähnelt in gewisser Weise dem der Cicada. Allerdings war beim Hermes II die AK5 schon vorhanden, so dass der Wandel zu einer Ultra-AK5 plausibel erscheint. Nennenswert in diesem Zusammenhang ist weiterhin die Umrüstung auf einen mittleren Pulslaser (für was?!?), der die andere freie Tonne aus dem Umbau auf Endostahl aufnimmt. Die Munition hingegen liegt weiterhin offen und ohne CASE-Schutz. Warum der Mech eigentlich doppelte Wärmetauscher bekommen hat, wird auch ein Rätsel bleiben, denn er macht maximal 11 Punkte Abwärme, rennen und die AK im Ultramodus schießen inklusive. Schlussendlich kann man sich wieder nur enttäuscht von einem Refit abwenden und den niedrigen BV von 739/857 als einen der wenigen Pluspunkte vermerken.

Hermes II HER-5C
Mit der Zeit machten sich auch andere Fraktionen über diesen Mech her und so kommt das Modell -5C fast ausschließlich bei Word of Blake zum Einsatz. Für ihre Bedürfnisse wurde der Mech ziemlich weitreichend umgebaut. Wie schon beim -5S wird ein Endostahlrumpf mit doppelten Wärmetauschern bestückt, aber zusätzlich kommt noch ein XL-Reaktor gleicher Leistung hinzu um das Gewicht der ganzen Waffenkomponenten aufzufangen. Neues Hauptgeschütz ist ein schwerer ER-Laser an bekannter Stelle der AKs. Dieser wird in diesem Mech von gleich drei mittleren ER-Lasern am rechten Arm unterstützt (was die Wärmetauscher bereits ordentlich strapazieren dürfte) und einem neuartigen iNARC am linken Arm (und damit an Stelle des Flammers). Das iNARC ist mit drei Tonnen Munition im gleichen Arm bestückt (CASE? Was ist das?). Da es eine Maschine für die Toasteranbeter ist, ist natürlich auch gleich noch ein C3i Bestandteil der Ausstattung. Man kann zwar auch bei diesem Mech geteilter Meinung sein, aber er dürfte sich im Feld ganz gut schlagen und vor allem seine neuartigen NARC-Module können extrem nervig sein. Allerdings ist er wegen des XL-Reaktors auch verletzlicher geworden. Bis er allerdings ausfällt, dürfte er schon einiges angerichtet haben, von daher sind 830/1119 Punkte durchaus zu vertreten. Teuer wird es erst durch BV2 und die dazu gehörende C3-Berechnung – möglicherweise so teuer, dass man die Mechs lieber als Solisten spielt.

Hermes II HER-5ME
Ein neues Modell aus dem TRO 3050 U. Leider wieder eine Enttäuschung, denn Flufftext und reales Sheet unterscheiden sich wieder an einer wichtigen Stelle. Dieser Hermes II nutzt als Basis einen -5S, mitsamt dem Endostahl und den doppelten Wärmetauschern, auch wenn er die angesichts seiner einzigen Waffe, die er erhält niemals brauchen wird. Der Elite Mercury soll mit einem leichten Gaussgeschütz und schlappen 2 Tonnen Munition auf die Pirsch gehen (das sind 32 Runden im Magazin!). Was jedoch an der Umsetzung ärgert, ist der Mangel an besserer Panzerung, denn die vorhandene musste um eine Tonne gekürzt werden. Dieser Mangel ist umso ärgerlicher, da er schon im Flufftext beschrieben wurde und dabei sogar verbessertes Ferrofibrit (wahrscheinlich schweres) angedeutet hat. Der Platz wäre für jede Materialart da gewesen, aber offensichtlich sind die Designer mal wieder nicht in der Lage gewesen, ihre eigenen Vorgaben im Detail umzusetzen. Abgesehen davon, dass der Mech offensichtlich dafür ausgelegt wurde, in einem Vulkan auf die Jagd zu gehen, stört mich am leichten Gaussgeschütz nur sein enormes Gewicht, das keinerlei Sekundärbestückung mehr zulässt. Als leichten Sniper aus den hinteren Reihen kann man ihn aber immer noch einsetzen, denn der BV ist mit 726/847 eigentlich ein Angebot.

Hermes II HER-5SA
Erneut handelt es sich um ein Akademiemodell, basierend auf dem -5S (erschienen im TRO 3050 U). Allerdings wird dieses mal der mittlere Pulslaser gegen einen schweren Pulser ausgetauscht. Dieser Wechsel ist jedoch nur möglich, weil gleichzeitig auch noch ein XL-Reaktor verbaut wird. Die verbleibende halbe Tonne wird in weitere Panzerung investiert (warum nicht endlich in ein CASE? Bei einem Ausbildungsfahrzeug?!? Selbst wenn es einen XL-Reaktor spazieren trägt.). Durch diese Spielereien steigt der BV moderat auf 801/924 Punkte.

Hermes II HER-6D
Neuestes Modell aus dem TRO 3050 U. Entwickelt für die Davion Light Guards und ähnliche Einheiten im Davioneinflussbereich. Der entscheidende Wechsel gegenüber einem -5S findet natürlich bei der Autokanone statt. Allerdings schießt die Vorliebe der FedSuns für ihre RAKs hier deutlich übers Ziel hinaus. Natürlich können sich die Davions nicht mit ihrer kleinen Kanone zufrieden geben und müssen gleich eine RAK 5 einbauen, selbst wenn für die nur eine Tonne Munition zur Verfügung steht (und das bei diesen Munitionsvernichtern!!!). Um den Umbau überhaupt möglich zu machen, musste auch der mittlere Pulser einem mittleren ER-Laser weichen, wobei ich diesen Wechsel sogar begrüßen würde. Der Gesamtumbau auf den Stand -6D hingegen halte ich für hirntot, weil man entweder darauf spekuliert, dass der Mech keine 5 Runden überlebt oder die RAK (vielleicht den ganzen Mech) als Prestigeobjekt durch die Gegend gondeln will. In beiden Fällen würde das einen Einsatz für meinen Geschmack ausschließen. Der BV ist mit 988/1106 Punkten sowieso viel zu hoch für die zu erwartende Performance.

Hermes II HER-5Sr
Im Rahmen des TRO 3085 gibt es auch für den Hermes II eine Überarbeitung. Es handelt sich dabei um einen umfassenden Feldumbau ohne dabei die grundlegende Charakteristik der Maschine zu verändern. Als wichtigster Schritt wird der Rauswurf der AK 5/Ultra angesehen, die in diesem Modell durch eine schwere PPK ersetzt wird. Da die Maschine ja schon freundlicherweise auf doppelte Wärmetauscher umgestellt war, lässt sich dieser Umbau gut vertragen, anders als bei anderen Maschinen. Ein weiterer Umbau betrifft das Gyroskop, das durch ein extraleichtes Modell ersetzt wurde. Das räumt genug Tonnage frei um im nächsten Schritt auch noch ein ECM in die Maschine, aber leider nicht den Torso zu montieren und das Ergebnis zu einem noch auffälligeren Blasenleger zu modifizieren. Ich halte es zwar für fraglich, dass sich ein eher mäßig gepanzerter Querulant mit einer urgewaltigen Kanone und einem störenden ECM noch lange versteckt halten kann, aber wer dennoch auf diese Modelllösung steht, wird 1058/1242 Punkte BV dafür investieren müssen.

Hermes II HER-7S
Ein experimenteller Hermes II aus dem XTRO: Marik. Angeblich ein Produkt für einen einzelnen stinkreichen Baron, der den seiner Ansicht nach perfekten Mech zusammengebaut hat (oder besser hat zusammenbauen lassen). Irian Battlemech Industries wird es gefreut haben, wenn es Geld in ihre Kassen gespült hat.
Der Mech ist zum Teil sehr drastisch umgebaut worden, aber in einigen Punkten sehr kritisch zu sehen. Kritisch wird die Maschine vor allem wegen der verwendeten Innereien. Ein Composite Rahmen verspricht zwar Gewichtserleichterung ohne Zeilenverbrauch, aber sollte die Struktur unter Beschuss geraten, geht sie doppelt so schnell kaputt. Und das wiederum bekommt dem neuen Reaktor nicht gut, einem 320 XXL-Modell. Der monströse Reaktor ist nicht nur irrwitzig teuer (der fertige Mech bringt es auf fast 28 Millionen C-Noten, wofür man diverse edle Sturmmechs kaufen kann), sondern auch sehr warm, erst recht in Verbindung mit den bei diesem Modell erstmals zu findenden Sprungdüsen. Immerhin erreicht dieser Hermes II 8/12/8. Die 10 doppelten Wärmetauscher dürften jedenfalls öfters am Ächzen sein. Bei Cockpit und Gyro ist man dann bei normaler Ware geblieben, aber die Panzerung ist ein sehr zwiespältiges Thema geworden. Der Fluff sagt aus, dass es weiterhin eine recht dürftige Panzerung wie bei jedem anderen Hermes II sei, was natürlich in Verbindung mit den beschussempfindlichen Innereien besonders verheerend wirkt. Andererseits setzt bereits die Wertetabelle Ferrofibrit an und der gesetzte BV deutet ebenfalls auf die Nutzung von Ferrofibrit hin. Nur hat man damit dann fast perfekten Schutz erreicht und nicht die 120 Platten des offiziellen Sets und außerdem fehlt dann die Zeilenzuteilung im Datenblatt. Was also nun wirklich zutrifft... muss erst ein Errata ergründen. Zu wünschen wäre dem Nutzer mit Sicherheit das Minimum an zusätzlichem Schutz, zumal er bereits genug Geld in den Mech investiert hat. Und noch sehr viel mehr hineinsteckt. So wird die gesamte Bewaffnung aufgebohrt. Statt des mittleren Lasers gibt es eine leichte PPK, anstelle des Flammenwerfers ein neuartiges ER-Modell. Die Krönung bildet jedoch ein schwerer Pulslaser in Clanbauweise anstelle der AK sowie der ebenfalls nach Clanmanier aufgebaute Feuerleitcomputer im Rumpf, der für ungewöhnlich treffsicheres Feuer sorgen wird.
Obwohl die Maschine dank der Düsen über eine sehr ungewöhnliche Mobilität verfügt, wird der XXL-Reaktor effektiv die bei anderen derart aufgerüsteten Maschinen übliche Hüpferei verhindern (außer man will bei einem Alphaschlag fast augenblicklich lahm gelegt werden (15 Punkte Überschusshitze)). Allerdings kann man sich recht flott empfindlichen Feindpartien nähern, einen großen Schlag loslassen und sich dann mit einem Sprung in eine Deckung zurückziehen und auf neue Schandtaten vorbereiten. Ob aber mehr als die drei Maschinen für den exzentrischen Baron gebaut werden, steht in den Sternen und wird allgemein als unwahrscheinlich bezeichnet. Angesichts der fast so gut wie sicheren Treffer in feindlichen Rücken für die Gegenseite sicherlich ein Segen. Der BV wiederum hängt davon ab, was man nun als richtig ansieht. Mit der dünnen Panzerung wird die Maschine 1347/1531 Punkte kosten, mit der dicken 1386/1580. Grundsätzlich scheint der –7S aber ohnehin nur ein Treppenwitz der Geschichte zu bleiben und ist daher abseits besonderer Szenarien wahrscheinlich ohne Bedeutung.

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Krieg ist ein Überdruß an Frieden

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29.12.2007 01:59 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
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Initiat

Initiate INI-02
Der Initiate ist eine neuere Konstruktion ausschließlich für Truppen von Word of Blake. (Da er allerdings keinen C3i an Bord hat, könnte man ihn auch in einer späteren Zeitschiene auch in angebundenen Söldnerverbänden antreffen.) Der Initiate ist ein leichter Kampfmech, der allerdings an einer speziellen Stelle krankt: seiner Bewegung. Mit 4/6/0 ist in dieser Gewichtsklasse keiner immobiler und es gibt sogar Sturmmechs, die mobiler sind. Allerdings watscheln Initiate normalerweise nicht alleine in der Gegend herum und in den anderen Hauptaspekten eines Battlemech weiß der Initiate durchaus zu punkten. Zu erst einmal beim Chassis. In einen Endostahlrahmen wird ein Standardreaktor eingepflanzt und mit konventioneller Panzerung bis eine Platte unters Maximum gebracht. Wäre nicht die Mobilität würde man sagen: was will man mehr? Die Bewaffnung ist zwar stark gemixt, aber 11 doppelte Wärmetauscher sorgen dafür, dass sich der Mech nur sehr mäßig überhitzt (wann schießt man schon die leichten ER-Laser zusammen mit der LSR ab?). Das Sortiment beginnt mit einer LSR15, der allerdings mit einer Tonne Munition vielleicht etwas zu wenig Material zur Verfügung steht, geht über einen Doppelpack mittlerer Standardlaser und einer KSR6 weiter und endet bei einem Trio leichter ER-Laser. Das ganze Material ist ziemlich raumfüllend, allerdings nicht so, dass die Handaktivatoren unbedingt hätten ausgebaut werden müssen. Als Defensivbonus gibt es zudem noch ein AMS, was man durchaus positiv sehen darf. Skurril hingegen dürfte die Sache mit dem CASE sein. Die linke Seite besitzt CASE (in ihr lagern 2 Tonnen Munition), die rechte keins. Hier kann man einfach nur darauf hoffen, dass drei doppelte Wärmetauscher und die KSR6 an sich genug Kritfänger anbieten um einer katastrophalen Munexplosion zu entgehen.
Wäre also nicht gerade die miese Beweglichkeit, wäre der Initiate ein extrem heikler Gegner - oder geniales Gerät für die eigene Aufstellung. Andererseits sorgt diese sehr ‚bodenständige’ Bewegung dafür, dass der BV mit 899 bzw. 1036 Punkten nicht allzu hoch liegt.

Initiate INI-04
Durch die Record Sheets 3060 unabridged erhält auch der Initiate eine zusätzliche Variante, die sich vor allem dadurch auszeichnet, dass sie sowohl endlich das WoB-typische C3i verbaut als auch die Waffenlast komplett umstrukturiert – wenn auch nicht zwingend zum eigenen Vorteil.
Grundsätzlich wird einiges an der Maschine verändert. Während der Endostahlrahmen noch vom Vorgänger bekannt ist, ist es der neue Leichtreaktor bekannt schwacher Leistung nicht. Außerdem war vorher noch kein compact Gyro verbaut worden, dessen Sinn in dieser Maschine allerdings weiterhin schleierhaft bleibt (Hauptsache mal wieder Hightech verbaut). Die Kühlleistung ist auf 10 doppelte Kühler begrenzt worden, aber es kommt dennoch kaum zu einer Überhitzung – was aber eher an den paar Waffen liegt, die einem noch bleiben. Wenigstens der Pilot darf sich noch in seinem normal großen Cockpit wohl fühlen. Die Defensive schießt mit 9 Tonnen Panzerung deutlich übers Ziel hinaus, aber wenigstens wurde dafür nicht das CASE vergessen. Es wird in diesem Fall nur noch eines gebraucht und das ist da. Das zuvor vorhandene AMS entfällt hingegen und muss Platz machen für ein nun vorhandenes C3i, mit dem sich dieser Initiate endlich auch in Netzwerke einbinden lässt. Die Bewaffnung ist dann komplett auf links gedreht worden. Statt der leichten ER-Laser sitzen nun im rechten Arm drei leichte Pulslaser, was wohl die Infanterie ausschalten soll, die sich an dieses Ding heranmachen will. Am anderen Arm sitzen wiederum keine mittleren Laser mehr, sondern leichte PPKs. Das bedeutet doppelte Reichweite bei gleichem Schaden. Die gestiegene Hitze kann der Mech zum Glück noch abfangen. Die beiden Raketenwerfer werden abschließend zu einem einzigen MML 7 mit zwei Tonnen Munition zusammengefasst, womit vielleicht die Kurzstrecke gewinnt, aber vor allem die Langstrecke verlieren dürfte – so lange man die PPKs als Ausgleich außer Acht lässt. Das Ergebnis dieser extremen Umrüstung hinterlässt einen zwiespältigen Eindruck. Einerseits gewinnt der Mech in verschiedenen Bereichen an Leistung und WoB-typischem Gebaren. Andererseits verliert er in Bereichen wie Langlebigkeit oder Wartungsfreundlichkeit. Aber da das Punkte sind, die einen Wobbie sowieso nicht mehr interessieren, könnten ihn lediglich noch die Lahmarschigkeit und die Kosten abschrecken. Aber da der Initiate auch dort mit 771/901 Punkten BV eher noch unter seinem älteren Bruder liegt, wird er durchaus gespielt werden – vorausgesetzt er passt irgendwie in den Level II.

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Krieg ist ein Überdruß an Frieden

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30.12.2007 01:02 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
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Wächter

Sentinel STN-3L
Der Sentinel ist ein kleiner Kampfmech, bei dem sich wieder einmal zeigte, dass eine AK in einem so leichten Mech nichts als Probleme bringt. Der -3L ist das Ursprungsmodell, noch aus der Zeit des Sternenbundes. Seine Grundkonstruktion ist dabei ziemlich konservativ und so kommt Standardmaterial für Rahmen und Panzerung, genauso wie ein Standardreaktor mit einfachen Wärmetauschern (bessere braucht er aber auch nicht) zum Einsatz. Besseres Material hätte aber insbesondere der Panzerung gut getan, denn mit 5,5 Tonnen ist sie in dieser Gewichtsklasse eher bescheiden ausgefallen, was bei einer eher durchschnittlichen Geschwindigkeit von 6/9/0 nur zu noch mehr Problemen führen kann. Richtig bedrohlich wird außerdem, dass die Munition trotz Sternenbundtechnologie im Hintergrund ungeschützt im Rumpf liegt. Im linken Torso hat man bei einem Durchschlag sofort eine 50%-Chance, diesen Mech in die Luft zu jagen und die andere Seite sieht auch nicht besser aus. Die Bewaffnung an sich würde ich eh als mager bezeichnen. Kernstück ist eine AK5/Ultra, der aber bei 20 Schuss schnell die Munition ausgehen kann (wenn sie nicht vorher schon klemmt…). Die Kanone ist zwar in Sachen Wärmemanagement ganz nett und immerhin kann man mit rein theoretisch 10 Punkte Schaden anrichten, aber dafür ist sie mit einem Viertel am Gesamtgewicht des Mechs beteiligt. Das restliche Programm setzt sich aus einer Blitz-KSR2 und einem leichten Laser zusammen, was im Endeffekt auch kaum einen erschreckt. Insgesamt verballert der Mech zu viel Gewicht in der einen Hauptwaffe und das restliche Sortiment ist auch nicht gewinnbringend. Für mich daher eine Fehlkonstruktion, selbst wenn der BV mit 613/717 Punkten sehr niedrig liegt.

Sentinel STN-3K
Der -3K ist das Modell, das die Nachfolgekriege überdauert hat (wahrscheinlich in irgendwelchen Garnisonen, in denen eh keiner Dienst tun will und die niemals überfallen werden). Da der Mech schon zuvor mit relativ wenig Hightech auskommen musste, merkt man den Wechsel kaum. Am schmerzhaftesten ist natürlich noch der Verzicht auf die Ultraautokanone, bietet der Ersatz doch eindeutig 50% weniger (Maximal-)leistung. Auch der Einbau einer Standard-KSR2 macht nicht wirklich glücklich, da hier einiges mehr an effektiver Leistung verloren geht. Die freie halbe Tonne wird der Panzerung spendiert (im Gegensatz zur Tonne der AK, die in eine weitere Tonne Munition gestopft wird – was eigentlich nur die Chance zum In-die-Luft-fliegen steigert, schließlich schießt diese Kanone nur noch einmal pro Runde). Auch der leichte Laser wurde nicht verbessert und somit ist ein Sentinel, was er vorher auch schon war: ziemlich mau. Natürlich bleibt er für BV-Fuchser als Inischinder noch interessant, denn für 536/652 Punkte bekommt man anderswo nur einen leichten Mech.

Sentinel STN-3M
Der -3M ist das Modell, das von Comstar an die Drakonier abgegeben wurde. Im Gegensatz zu dem im Flufftext beschriebenen Reibereien halte ich den aufgeführten Waffensatz für brauchbarer als beim Ursprungsmodell. Allerdings gibt es eine kritische Schwachstelle. Geändert wurde an diesem Mech ohnehin nur die Waffenzusammenstellung. Er bekommt wieder die alte Ultra-AK zurück und dafür wie gehabt nur eine Tonne Munition, aber dieses mal dürfte man sich glücklich schätzen, wenn man bei der dürren Panzerung die Mun schnell genug wegbekommt, schließlich liegt sie ungeschützt mutterseelenallein im linken Torso und schreit förmlich nach einem kritischen Treffer. Auf der anderen Seite bleibt es bei einer KSR2 (das Gemaule, dass sie unbedingt eine Blitz haben wollen, kann ich nicht ganz nachvollziehen) und für das eingesparte Gewicht gibt es endlich einen mittleren Laser – eine Waffe, mit der man auch mal was anfangen kann. Dass alles andere so öde wie gehabt bleibt, muss dann wohl Comstar angelastet werden, die keine modernen Kisten abgeben wollten, den Drakoniern, die mit anderen Aufrüstungen vollauf beschäftigt waren und dem Sentinel selbst, der noch nie ein Ausbund an Hochtechnologie war. BV noch für die, die es wissen wollen: 653/758

Sentinel STN-C
Dass man ausgerechnet auch noch den Sentinel in ein Netzwerk einbinden muss, halte ich für Verschwendung – außer man ist damit beschäftigt, den BV eines Netzwerks mit Gewalt zu drücken. Einzige Änderung am gelieferten -3M ist die Installation eines C3-Dieners. Da das am einfachsten möglich ist, wenn eine gleichschwere Komponente entfernt wird, muss der mittlere Laser, der dem Ding gerade erst wieder etwas Leben eingehaucht hat, gehen. Hoffentlich werden die Strategen mit diesem Minimalismusmech glücklich. Ich werde es nicht und würde ihn nicht mal für C3-Aufstellungen nehmen wollen. Egal, ob der BV bei kümmerlichen 584/689 Punkten ausharrt.

Sentinel STN-4D
Mech mit AK5? Da muss gleich eine RAK5 rein und das ganze Davion zugesprochen werden! Das müssen sich die Entwickler gedacht haben, als diesen Kasten aufgelegt haben. In den RS:Upgrades kommt dieses schon fast spritzige Modell des Sentinel vor. Er hat alles bekommen, was bisher undenkbar war: Endostahlrahmen, Ferrofibritpanzerung mit 7 Tonnen Stärke, doppelte Wärmetauscher (wofür eigentlich? So heiß läuft er nun auch wieder nicht…) und natürlich eine geliebte RAK5 mit zwei Tonnen Mun (plus, wer hätte anderes erwarten können, CASE) anstelle der Ultra-AK. Die KSR wurde wegen Gewichtsproblemen (oder weil sie vielleicht explodieren konnte) gestrichen und der mittlere Laser natürlich durch ein ER-Modell ersetzt. Pimp my Mech also mal wieder unter den Vorzeichen, dass nur Davions so was (hin-)bekommen können. Woher die allerdings die Sentinels her haben, die sie als Basis brauchen, bleibt wohl ungeklärt… Wenigstens vergällt der BV ihnen ihre Spritzigkeit, denn mit 1064/1179 Punkten schießt er ziemlich über bisherige Zielwerte hinaus.

Sentinel STN-5WB
Mit dem TRO 3050 U kam eine weitere spritzige Variante für die WoB-Fraktion. Auch wenn sie in gewisser Weise ebenfalls ein Extremumbau ist, scheint sie doch noch etwas mehr (wenn auch nicht viel mehr) am Boden zu bleiben als der Davionverschnitt. Der -5WB nutzt den alten Rahmen und konventionelle Panzerung, wenn auch eine Tonne mehr als ursprünglich. Wechsel fanden bei Reaktor und Kühlern statt, wo nun ein Leichtreaktor in Verbindung mit doppelten Wärmetauschern werkelt. Die besseren Wärmetauscher sind beim neuen Waffensortiment dringend nötig, denn mit drei mittleren ER-Lasern (die KSR hat wieder nicht überlebt) und zwei leichten AK5 im Arm wird der Mech deutlich wärmer als bisher. Die Kanonen müssen sich eine Tonne Munition teilen, was schnell zu Engpässen führen kann, aber dafür ist diese eine Tonne wieder explosionssicher im CASE verwahrt. Das typische Erkennungsmerkmal von WoB-Truppen, ein C3i fehlt in diesem Mech allerdings. Dieser Sentinel macht durchaus Sinn und kann auch was, wofür 893/994 Punkte durchaus angemessen erscheinen.

Sentinel STN-3Lb
Der spezielle Sentinel für die Royal Units des ersten Sternenbunds hat nicht mehr viel mit dem bisher üblichen Sentinel zu tun. Vor allem die Bewaffnung wird drastisch umgebaut. Allerdings bleibt auch vom Rest nicht allzu viel so wie es einmal war.
Bereits beim Chassis wird fast alles eingesetzt, was Gewicht zu sparen verspricht. Somit enthält die Maschine Endostahl, Ferrofibrit und einen XL-Reaktor. Dieser Reaktor macht die Maschine allerdings auch empfindlicher, würde die Panzerung nicht spürbar zulegen. Mit nunmehr 7,5 Tonnen ist die Maschine optimal geschützt. Das CASE schenkt man sich, da die Maschine auch bei dessen Einsatz platt wäre, zumal es nicht die Munition ist, die explodiert. Dass die Maschine weiterhin einfache Wärmetauscher nutzt ist übrigens immer noch kein Beinbruch, denn auch dieser Sentinel schafft es nicht, die 10 normalen Kühler wirklich auszulasten. Die Bewaffnung ist fast total umgestellt worden. Das einzige, was noch von anderen Sentinels bekannt ist, ist der leichte Laser im rechten Rumpf. Die KSR existiert bei diesem Modell nicht mehr und wurde durch einen mittleren Standardlaser ersetzt. Die wohl größte Neuerung ist jedoch der Ersatz der AK durch eine wesentlich brutalere Gauss. Mit zwei Tonnen Munition bekommt man nun wirklich einen bedrohlichen Scoutkiller oder leichten Sniper, der erschreckende Wirkung zeigen kann. In jedem Fall wird jeder zusammenzucken, der sonst nur 5 oder maximal 10 sich über den eigenen Mech verteilende Punkte Schaden erwartet hat. Das leider nicht mehr verfügbare Edelmodell kostet auf dem Schlachtfeld 1122/1260 Punkte BV. Auch dies eine ganz andere Duftmarke als der sonst übliche Sentinel.

Sentinel STN-1S
Die Record Sheets 3039 unabridged haben noch eine ganze Reihe von Sentinels hervorgebracht. Der –1S soll dabei wohl ein Modell aus der Prototypenzeit dieses Mechs sein, der etwas anders bestückt war.
Die Rahmenkonstruktion dieses Prästernenbundmechs ist vergleichbar der des sonst üblichen –3K. Das geht sogar so weit, dass die Panzerung mit 6 Tonnen Material gleich stark (oder eher gleich schwach) ist. Aber dass es noch schlimmer geht, dafür steht dieses Modell. Die Wärmetauscher werden beispielsweise um zwei Stück erhöht, obwohl man nicht einmal die 10 Stück braucht, die man serienmäßig mitgeliefert bekommt. Der Grund für diese Sinnlosigkeit bleibt unbegründet, aber man findet ihn im Wechsel von einer AK 5 zu einer noch schwachbrüstigeren AK 2. Wenigstens wird die Gesamtfeuerkraft nicht völlig in den Boden getreten, denn im gleichen Zug kann der Mech noch auf eine KSR 4 zurückgreifen, was wenigstens etwas ist (wenn auch immer noch nicht weltbewegend und in der Summe effektiv weniger als beim –3K).
Die Maschine ist in dieser Form endgültig etwas um Mitspieler zu vergrätzen. Das Ei hat nicht genug Feuerkraft um wirklich bedrohlich zu sein und die dürre Panzerung in Verbindung mit dem erzwungenen Rangehen sorgt dafür, dass der Mech nach wie vor viel zu schnell ableben wird. Ob er sich also also Nervensäge so gut eignen wird, sei dahingestellt. Ich persönlich halte dieses Ding endgültig für eine Fehlkonstruktion, vor allem die völlig unnötigen zusätzlichen Wärmetauscher. Dafür auch noch 523/632 Punkte auf den Tisch zu legen, ist es nicht wert.

Sentinel STN-3KA
Es gibt noch mehr Nachrüstsätze für den Sentinel, aber ganz offensichtlich bauen sie auf dem späteren –3K auf.
Für den ersten Umrüstsatz wird die ebenfalls die Autokanone über Bord geworfen. Herein kommt ein schwerer Laser, der zwar mit weniger Reichweite leben muss, dafür aber mehr Schaden anrichtet. Damit man die Abwärme im Griff behält, bekommt die Maschine auch noch drei zusätzliche Wärmetauscher spendiert. Und da danach immer noch zwei Tonnen Material zur Verfügung standen, bekommt dieser Wächter auch noch etwas mehr Panzerung (endlich...). Mit nunmehr 8 Tonnen Material steht er nicht mehr allzu weit vom Optimum entfernt und alleine schon die eine fehlende Tonne Munition wäre den Umbau wert gewesen. Dieser nachgereichte Sentinel dürfte damit noch immer das beste Angebot für seinen Gegenwert sein und für viele Spieler sicherlich eine interessante Alternative zum ansonsten einfach sinnlosen Eiermech. Allerdings will so viel gutes auch bezahlt werden und so ist man bei diesem Modell schnell mal mit 723/847 Punkten BV dabei. Gegenüber einem –3K sind das fast 25% mehr, aber die sollten es einem wert sein.

Sentinel STN-3KB
Der zweite Umrüstsatz für den –3K will noch mehr Power bieten – und geht dabei fast nach hinten los.
Erneut wird die bleischwere AK verworfen um an deren Stelle eine leistungsfähigere Energiewaffe zu montieren. Die Lösung –3KB spricht dabei vor allem die Leistungsfetischisten an, denn aus der AK wird eine PPK. Dummerweise ist die nicht nur stärker, sondern auch schwerer und wärmer. Die zusätzliche Panzerung kann man schon mal streichen und steckt die noch verbliebenen 3 Tonnen lieber direkt in einen Satz Extrawärmetauscher. Damit behält man die Abwärme allgemein ganz gut im Griff, aber selbst mit dem Plus ist man nicht mehr völlig alpharesistent. Dennoch wird einen die gleichbleibend magere Panzerung zu einem vergleichbaren Einsatz wie beim –3K zwingen: mobil bleiben und aus mittlerer bis bestenfalls kurzer Distanz die beiden wichtigsten Waffen agieren lassen, so lange sie noch da sind. Da die PPK wesentlich schneller aufhorchen lässt als die 5 Punkte der AK, kann es aber sein, dass dieser Sentinel zu schnell zu viel Aufmerksamkeit und damit zu viel Feuer auf sich zieht. So lange es noch wichtigere Ziele auf dem Feld gibt, kann es sein, dass man mit dem hier noch vorankommt, unter anderen Umständen sehe ich ihn zu schnell als Rauchwolke am Horizont. Außerdem schlägt der BV kräftig auf und landet bei 686/823 Punkten. Risikofreudige wird es trotzdem nicht abschrecken...

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Krieg ist ein Überdruß an Frieden

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30.12.2007 01:47 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
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Sentry

Sentry SNT-04
Ein weiterer Wachmech, dieses mal aber die letzte Entwicklung und damit trotz des Verbaus einer ganzen Reihe von Restwaffen eine durchaus respektable Maschine. Der Sentry nutzt einen Endostahlrahmen, beschränkt sich aber bei der Panzerung auf konventionelles Material, das dafür in vorzüglicher Materialstärke von 8,5 Tonnen aufgetragen wird. Als Antrieb wurde eine eher ökonomische Wahl getroffen. Mit einem 200 Standardreaktor kann noch ein leichteres Gyroskop verbaut werden und so kommt der Mech immer noch auf 5/8/5. Doppelte Wärmetauscher waren zu diesem Zeitpunkt selbst bei Garnisonsmaschinen wie dem Sentry kein Fremdwort mehr und der Sentry macht guten Gebrauch von ihnen (Alphaschlagkapazität, zumindest wenn er nicht springt). Die Bewaffnung bietet einiges, aber auch einen entscheidenden Mackel: Hauptwaffe und Unterstützung vertragen sich überhaupt nicht. Kern der Bewaffnung ist eine alte Standard-PPK, die zwar eine sehr solide Leistung bringt und garantiert nicht verschmäht wird, die aber auch ein Problem mit Minimalreichweite hat. Die GESAMTE restliche Bewaffnung liegt aber innerhalb dieser Minimalreichweite! Ein Flammer, zwei leichte Pulslaser und gleich vier MGs (die Tonne Munition liegt in CASE) sind ohnehin so etwas wie der Anti-Infanterie-Overkill, allerdings darf man dieses Sortiment im Verbund gegen einen Mech gerichtet auch nicht unterschätzen. Es ist lediglich dieses Min-Range-Drama, das den Mech schlechter abschneiden lässt als eigentlich notwendig. Ich bin mir sicher, findige Feldtechs werden zusehen, dass der Mech einen schweren Laser (auch ER, falls nötig) oder einen schweren Pulser anstelle der PPK montiert bekommt. Mit einem derartigen Sortiment kann der Sentry zumindest in beengten Verhältnissen dann endgültig zur Gefahr werden. Was den BV angeht, schneidet der Mech ebenfalls gar nicht so schlecht ab. Für 961/1069 Punkte ist er eigentlich ein Angebot für verschiedene Aufstellungen.

Sentry SNT-W5
Mit den Record Sheets 3060 unabridged wurde der Sentry noch einmal nachgeladen und dieses mal scheint es so, als ob die Idee der Resteverwertung gleich mit auf den Müll geflogen wäre. Die Maschine strotzt nur so vor Hightech, aber bei Davion als Nutzer ist das ja kein Hinderungsgrund.
Der Umbau nutzt zwar immer noch den Endostahlrahmen, aber bereits beim Reaktor wird auf einen Leichtreaktor zurückgegriffen, der allerdings nur etwas Gewicht einsparen hilft. Bei der Bewegung bleibt es bei 5/8/5. Allerdings sorgt ein Heavy Duty Gyroskop im Untergrund dafür, dass dieser Wächter länger auf den Beinen bleibt. Ein kleineres Cockpit hat man sich gespart, nicht aber leichtes Ferrofibrit, das es hier in einer Stärke von 8,5 Tonnen gibt. Wenn der Entwickler mal nicht übereilt auf Maximum gedrückt hätte, wäre ihm vielleicht aufgefallen, dass die letzte halbe Tonne Material so gut wie gar nicht genutzt wird. Aber so steht der –W5 in einer perfekten Rüstung. Allerdings ist dieses Modell auch so vollgestopft, das ohnehin kein Platz für zusätzliche Ausrüstung wäre ohne weitere Armaktivatoren zu demontieren. Die linke Hand fehlt bereits. Das ganze wird dann mit einer Waffenphalanx besetzt, die einen beim eigentlichen Einsatzzweck eines Sentry einfach nur staunen lassen kann. Zwei mittlere ER-Laser sitzen am rechten Arm – als ob Fronttruppen diese Waffen nicht dringender bräuchten. Und der andere Arm sieht noch irrer aus. Dort sitzt vor allem ein schwerer VSP-Laser, den man sich zum Entstehungszeitpunkt der Maschine doch eigentlich nur bei WoB hatte klauen können – und als ob auf solcher Hardware nicht die Topfronteinheiten ihren Daumen drauf hätten. Und all das wird dann noch durch die ebenfalls kaum erhältlichen Magshot MiniGausses ergänzt. Zwei Stück davon kommen an den linken Arm. Flammenwerfer? Leichte Laser? MGs? Alles Fehlanzeige in dieser Highendedelmühle. Dieser Sentry hat schlicht und ergreifend nichts mehr mit seinem Ursprungsauftrag zu tun. Er ist einfach nur noch Munch und Technikdemonstrator teils experimenteller Ausstattung. Wer sich trotzdem drauf einlässt, wird 990/1143 Punkte BV los.

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Sha Yu

Sha Yu SYU-2B
Der Sha Yu war der erste Mech, mit dem Stealthpanzerung vorgestellt wurde. Auch dieser Mech wurde erst durch Mechcommander2 bekannt, auch wenn man sich hier wenigstens die Mühe machte und ein eigenständiges Artwork für die Veröffentlichung im FM:Capellan Confederation gestaltete. Der Sha Yu ist ein etwas heikel zu spielender Angriffsmech, der sich dank seiner Tarneigenschaften und guten Geschwindigkeit aber auch für Scouting und Flankenmanöver eignet. Der Sha Yu ist daher mehr oder weniger um diese Eigenschaften herumgebaut worden. Er verfügt über einen Endostahlrahmen (um genügend Gewicht einzusparen), einen leistungsstarken XL-Reaktor (7/11/0 sind erst mal ein Wort), 13 doppelte Wärmetauscher (die er auch dank seiner Ausrüstung bitter nötig hat) und vor allem die Stealthpanzerung, die ein ECM gleich mitbringt. Die Panzerung ist mit 6,5 Tonnen durchaus adäquat, aber die Beine sind außergewöhnlich schwach geschützt, insbesondere im Vergleich mit der restlichen Maschine. Damit er seinen Kampfauftrag erfüllen kann, wurde er mit einem Doppelpack schwerer und mittlerer ER-Laser bestückt. Eigentlich eine sehr leistungsfähige Bewaffnung, muss man mit ihr jedoch umzugehen verstehen, wenn man die Panzerung zeitgleich aktiviert hat. Andernfalls kann es sehr schnell sehr warm werden – was dazu führt, dass auch ein Sha Yu lahmt und dann zur Zielscheibe für einen Gegenangriff wird. Allerdings hat der Hai mit einem TAG noch eine letzte böse Überraschung zu bieten, die vor allem bei der Vorliebe der Capellaner für Arrow-IV-Raketen richtig übel werden kann. Ein Sha Yu als Gegner ist keinesfalls zu unterschätzen – selbst wenn er nicht wie im Computerspiel auch noch springen kann. Leider steigt der BV aufgrund der besonderen Panzerung wieder dramatisch an (1035/1488 ) und so wird man einen Sha Yu immer nur sehr bewusst einsetzen können – was den Gegner wohl nur zu noch mehr Vorsicht veranlassen wird…

Sha Yu SYU-4B
Die etwas arg durchwachsene Variante mit einem sehr gemischten Sortiment an Elektronik und Störmaterial. Lediglich die Grundkomposition wird übernommen, allerdings hat das Modell nur noch 11 doppelte Wärmetauscher und die Panzerung ist dafür mit 8,5 Tonnen außergewöhnlich stark – das Stealthmaterial wird natürlich beibehalten. Die Bewaffnung gruppiert sich nun hingegen zu einem reinen Mittel- und Kurzstreckenprogramm um. Kern bleiben die beiden mittleren ER-Laser, aber ihnen gesellen sich gleich drei mittlere Pulslaser hinzu. Nicht nur wegen dieses Lasersortiments, sondern auch der Elektronik wegen bleibt das Tarnsystem die meiste Zeit abgeschaltet (wofür brauche ich es dann?). Der -4B hat einen C3-Diener bekommen (anstelle des TAG) und soll wohl als Datensammler seiner Einheit agieren. Allerdings funktioniert das nur so lange wie die hemmende ECM-Wirkung der eigenen Panzerung ausbleibt. Ein weiteres Gimmick, das dieser Mech bekommen hat, ist eine kleine LSR5. Bei schlappen zwei Tonnen Munition ist bei Capellanern davon auszugehen, dass mindestens eine Tonne davon Donnermunition ist. Allerdings fehlt das CASE und so viel Alternativen gibt es bei ihm nicht, die die kritischen Treffer auffangen können. Von daher kann man durchaus von einem kritischen Witz sprechen, der dem Mech hiermit angetan wurde. Der BV für diesen Backstaber und Aufklärer liegt mit 962/1348 Punkten spürbar niedriger, ist aber immer noch hoch. Dennoch würde ich ganz allgemein lieber das Original spielen, wenn nicht die besonderen Fähigkeiten des -4B gezielt angefordert werden.

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Läufer

Strider
Der Strider gehört zur ersten Serie von Omnimechs, die 3058 erschien. Zwar etwas klobig, hat er eigentlich einige schöne Details, allerdings auch zwei störende Macken. Gut an dem Mech ist der Einsatz eines Endostahlrahmens zur Gewichtseinsparung (bei Omni besonders wichtig) und einen Standardreaktor, der zwar nur eine durchschnittliche Leistung abgibt, aber stabil ist und wenigstens nicht fest mit Sprungdüsen verdrahtet wurde, die weiteres Gewicht gefressen hätten. Die Panzerung besteht aus konventionellem Material und 7,5 Tonnen sind ein ganz vernünftiger Wert. Allerdings hätte es angesichts des verbleibenden Raumes auch Ferrofibrit sein können (es wären immer noch 20 Zonen für Material vorhanden gewesen…), was den Mech weiter in Richtung maximaler Panzerung verschoben hätte. Ambivalent kann man auch die beiden fest verbauten CASE sehen. Sicher sagt man angesichts der üblichen Raketenbewaffnung in den Armen (Vorsicht, flippbar!) und dem Standardreaktor nicht nein zu erweiterter Lebenserwartung, aber andererseits hätte man mit vollmodularer Bauweise noch eine Tonne Material aus der Maschine ziehen können. Was mich jedoch wirklich stört, sind die gewöhnlichen Wärmetauscher. Damit wird der Strider selbst bei Einsatz der von ihm geschätzten Raketenwerfer zusehends warm und außerdem verwehrt ihm diese Beschränkung auch den (sinnvollen) Einsatz von energiebasierten Konfigurationen. Ansonsten bietet der Strider 12 Tonnen Podspace und 34 (!) freie Zonen.

Strider SR1-O
Das Primärmodell nutzt seine Waffenlast um den Mech mit zwei KSR6 mit Artemis IV (Blitz in dieser Größenordnung gab es zum Vorstellungszeitpunkt noch nicht) und zwei Tonnen Munition zu bestücken. Außerdem schleppt die Maschine noch einen leichten Laser und eine Beaglesonde mit sich. Eigentlich ein recht wirksames Modell, das mit Sicherheit bei Panzerfahrern extrem unbeliebt ist, hat der Strider doch das Problem, dass er gegen feindliche Mechs recht wenig ausrichten wird, selbst wenn er in deren Rücken steht. Die KSRs streuen so weit über den feindlichen Mech, dass selbst aus Meuchlerposition nicht genügend Schaden auf einen Punkt kommt (außer bei Würfelglück) um mit einem Strider alleine durchzubrechen. Die Beagle hätte es auch nicht sein müssen, was aber mit Sicherheit auch an der persönlichen Vorliebe für ECM liegt. Ein Vorteil, der klar für einen Strider spricht ist der BV, der mit 737/867 Punkten sehr niedrig ausfällt. Auch das ein Verdienst der kurzen Distanz und dem Hang zum wilden Clustern.

Strider SR1-OA
Das sinnfreie Aufklärungsgerät. Von einer Bewaffnung kann man bei diesem Strider eigentlich nicht sprechen, denn ein einzelner leichter Laser ist in etwa so wirksam wie ein Kindertaschenmesser gegen einen Kneipenschläger. Anstelle von einer Bewaffnung sollte man bei diesem Strider von Ausstattung sprechen, denn Elektronik und Zielhilfen hat er dafür genug an Bord. Beide Raketenpods sind mit einem NARC-Werfer bestückt, denen insgesamt 12 Module zur Verfügung stehen. Damit jedoch nicht genug, kann dieser Behelfsrabe auch noch auf ein TAG zurückgreifen oder seine Kameraden mit Daten seines C3-Dieners versorgen. Die ebenfalls noch eingebaute Beaglesonde ist dann schon fast zu viel des Guten. Der BV stürzt zwar auf 611/723 Punkte ab, aber dafür bekommt man auch ein SEHR spezielles Arbeitsgerät.

Strider SR1-OB
Eine Variante als LSR-Supporter. Hier bekommt der Strider je eine LSR 10 in jeden Arm gepackt und das ganze dann mit 2 Tonnen aufmunitioniert. Heiß laufen kann er damit zwar nicht und nach vorne muss er damit auch nicht, aber da er keinerlei Sekundärbewaffnung hat, wird jeder Nahkämpfer zu einer Bedrohung für ihn. Schwärmende Infanterie, wenn sie an ihn herankommt, hat jedenfalls ihre helle Freude an der Besteigung dieses Modells. Vielleicht schon ein wenig zu extrem dieses Modell und man muss sich fragen, ob nicht ein Panzer die gleiche Aufgabe billiger erledigen kann. Was den BV angeht, steigt der Wert vor allem wegen der Langstrecke (798/910).

Strider SR1-OBD
Vorsicht Mixtech! Dieses Modell stammt aus dem Szenarioband ‚The Dragon roars’. Was genau diese Variante noch mit einem B-Modell zu tun hat, ist nicht zu erkennen. Bestückt wurde dieser Strider mit zwei Blitz-KSR6 aus Clanbeständen (30 Schuss dafür grenzen schon an Overkill) und zwei ebenfalls von den Clans gezogenen mittleren Pulslasern. Wegen der schlappen Wärmetauscher sollte der Pilot jedoch nur in Ausnahmefällen Alphaschläge probieren. Leistung wird man diesem Mech sicherlich nicht mehr absprechen können, aber es handelt sich immer noch um ein sehr besonderes Modell, das in Turnieren oder großen Spielen nicht eingesetzt werden darf. Bei Clantech in der Ausrüstung ist es kein Wunder, dass der BV in ungeahnte Höhen schießt (1099/1342).
Mit dem Auftauchen des überarbeiteten TRO 3058 wird die Kennung dieser Maschine neu vergeben und läuft danach unter dem offiziellen Kürzel SR1-OR. An der Ausstattung ändert sich dagegen nichts.

Strider SR1-OC
Eine etwas verwegene, aber interessante Mischung. Der Strider besitzt hier zwei kleine LSR 5 in den Armen, die mit üppigen zwei Tonnen Munition versorgt werden (Das schreit förmlich nach Sondermunition) sowie einen schweren Standardlaser (damit man die Abwärme noch beherrscht). Das ganze ist zudem an ein C3-Netzwerk anzuschließen. Damit dürfte sich dieser Strider für eine ganze Reihe von Einsätzen durchaus anbieten und vor allem streut er sein Feuer mal nicht über alle Partien. Der BV (758/944) geht zwar wieder einmal nach oben, aber nicht so sehr, dass dieses Modell grundsätzlich unattraktiv würde.

Strider SR1-OD
Erneut ein Sammelsurium für Kurzstrecke und Aufklärung, dieses mal aber bei weitem nicht so unterbewaffnet wie in der A-Konfiguration. Mit je einem mittleren Pulslaser und einer Blitz-KSR2 in jedem Arm sowie dem bekannten leichten Laser am Kopf kann dieser Mech durchaus mal kämpfen, wenn er bei seinen Erkundungsmissionen auf Gegner stößt. Die Abwärme muss man zwar auch hier im Auge behalten, sie schießt aber nicht sofort übers Limit hinaus, so dass das noch geht. Als Elektroniker bringt dieser Strider zudem noch ein TAG, einen C3-Diener und die wenig geliebte Beaglesonde mit. Gibt man diesem Strider ein ECM anstelle der Sonde könnte der Gegner fast die Krätze kriegen. (Was allerdings gleichermaßen bedeutet, dass dieser Strider auch sehr schnell zu einem Primärziel wird, weil man nicht weiß, was er noch mit sich bringt, wenn er einen erst einmal so richtig anstrahlt.) Der BV bleibt bei der typischen Shortrange recht gering (712/873), was ihn durchaus interessant macht. Auf jeden Fall würde ich eher einen –OD als einen –OA fahren wollen.

Strider SR1-OE
Dieses Modell wurde erst mit dem FM: Draconis Combine nachgereicht. Im Grunde handelt es sich um einen modernisierten Primärstrider, bei dem die KSR6 durch Blitz-KSR6 ersetzt wurden. Die 30 Schuss Munition bleiben erhalten, aber wegen der Zunahme im Waffengewicht wurde die Beaglesonde fallen gelassen und der leichte Laser durch einen mittleren ersetzt. Ein sehr schönes Modell, mit dem man gut auf die Jagd gehen kann, vorausgesetzt, man wird gelassen. 864/976 Punkte sind noch nicht so abnorm, dass man sich deswegen gegen diesen Strider sträubt. Eher ist es die Unberechenbarkeit des Abwärmeaufbaus (obwohl man ihn immer noch beherrschen kann, anders als bei anderen Maschinen).

Strider SR1-OF
Ein sehr interessanter Tausendsassa, der allerdings schnell mal einen roten Kopf bekommen kann. Dieser Strider ist der erste, der springen kann und zwar über die volle Distanz. Die Bewaffnung besteht hier – vollkommen neu bei einem Strider – aus mittleren Lasern in den Armen und zwei Blitz-KSR4 in den Torsoseiten (eine Tonne Munition reicht völlig aus). Möglicherweise haben sich die Designer da vertan und wollten die Laser in den Torso und die Raketenwerfer in die Arme haben. Wie auch immer, die Kundschaft bedankt sich. Wenn ein Mech springen kann, steigt natürlich auch der BV, was auch bei einem Strider nicht ausbleibt, egal wie warm er werden kann. Dennoch sind die auszugebenden 878/1032 Punkte nicht überzogen, da gibt es andere Negativbeispiele.

Strider SR1-OG
Mit den Record Sheets 3058 unabridged wurden noch ein paar ganz neue Varianten nachgelegt, wobei nur der –OG auf das TW-Material zurückgreift. Der Waffensatz besteht in diesem Fall aus zwei armgestützten MML 7, die sich zusammen aus zwei Tonnen Munition bedienen, sowie zwei leichten ER-Lasern in der Torsomitte. Entweder es sind die beiden Zwergenlaser oder die Tatsache, dass die großen Lafetten nicht wirklich viele Salven für ihre Munition bekommen, was mich zu der Annahme verleitet, dass die meisten Piloten lieber eine zweite Tonne KSRs einpacken als auf die Vielfalt an LSR-Munition zurückzugreifen. Aber man kann sich auch täuschen und die Maschine wird als Supporter gespielt. In jedem Fall erlaubt die Ausstattung mit MMLs eine breitere Aufstellung dieser Maschine als je zuvor. Mit 705/883 Punkten BV ist sie dabei noch nicht einmal wirklich teuer.

Strider SR1-OX
Die Ochsentour bezieht sich dabei auf die Nutzung von experimenteller Technologie und so wird dieser Läufer nicht nur mit zwei armgestützten MML 3 (und zwei Tonnen Raketen) bestückt, sondern auch noch mit einem Bombastlaser. Einer aberwitzigen Hitzequelle par exellence in einem Mech, der nur mit 10 einfachen Wärmetauschern unterwegs ist?!? Ich frage besser nicht nach dem Sinn dieser Zusammenstellung, denn ich werde ihn auch nicht nach dem zweiten Blick auf dieses Modell finden. Abgesehen davon, dass ich den experimentellen Bombastlasern sowieso nicht sonderlich viel abgewinnen kann. Vielleicht handelt es sich auch um eine Variante aus einem Computerspiel, die hiermit nachgestellt werden sollte. Grundsätzlich ist es mir egal, denn ich werde die 679/889 Punkte BV, die dieses Ding kostet, nicht freiwillig ausgeben.

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Vulkan

Vulcan VL-2T
Angeblich wurde der Vulcan als Infanterievernichter und Cityfighter gebaut. Einiges spricht dafür, dass das zutrifft, bei anderem fragt man sich ob das mit der beschriebenen Standfestigkeit wirklich einhergeht. Selbst wenn der Mech in den letzten Tagen des Sternenbundes bei der Rückeroberung Terras aufgelegt wurde, scheint ihm die moderne Tech der Hochphase abzugehen. Zumindest ist das Modell -2T ein reinrassiger 3025er Mech. Die Maschine ist angenehm beweglich (6/9/6) und für die Zeit und die primär zu erwartenden Gegner ausreichend gepanzert (5 Tonnen) aber wenn es gegen etwas anderes als Infanterie geht, geht es einem Vulcan schnell mal dreckig. Zu bedenken ist dabei nicht nur, dass 5 Tonnen Material bei einem direkten Ausschießen mit einem anderen Mech oder besseren Panzer recht schnell aufgebraucht sind, sondern auch, dass die Maschine nicht die Wahnsinnsfeuerkraft aufbietet und dank der Sprungdüsen bei gerade mal 10 Wärmetauschern schnell heiß läuft (wie ein Vulcan…). Die Bewaffnung reißt mich ohnehin nicht wirklich vom Hocker, was vor allem an der AK 2 liegt, der ich einfach keine Leistung zutraue. Vor allem aber frage ich mich, was ich mit einer Kanone in der Stadt soll, die so enorm an einem Minimalreichweitenproblem leidet wie die AK 2. Die restliche Bewaffnung besteht aus einem mittleren Laser (das einzige, was sich sinnvoll gegen etwas stärker gepanzertes als einen Infanteristen einsetzen lässt) und einem MG und Flammer in den Armen. Vor allem beim MG hätte ich lieber ein zweites hinzugefügt und die Munitionsmenge dafür auf eine halbe Tonne begrenzt; die mitgelieferte Tonne bekommt ein Vulcan jedenfalls unter vernünftigen Umständen nicht mehr los, selbst in seinem bevorzugten Arbeitsfeld, dem bebauten und unübersichtlichen Stadtareal. Die magere Leistung ist ausschließlich noch für den BV gut, denn so wenig wie für einen Vulcan -2T muss man für kaum einen anderen 40-Tonner ausgeben (523/642).

Vulcan VL-5T
Die einzige alte Alternative zum Standardmodell ist ein wesentlich extremerer Kurzstreckenfighter als es der -2T jemals war. Kern der Veränderung ist die wenig geliebte AK, die hier für nicht weniger als drei weitere mittlere Laser sowie zwei zusätzliche Wärmetauscher und mehr Panzerung (7 Tonnen) gehen musste. Das Ergebnis ist eine reale Bedrohung in beengten Verhältnissen und mit Sicherheit besser zum Tragen zu bringen als der alte Kasten. Ich würde ihn wahrscheinlich noch positiver sehen, wenn er nicht schon wieder überwiegend den FedSuns zugesprochen würde (als ob die die einzigen wären, die die Leistung eines Mechs einzuschätzen wussten). Typisch für Leistungsbolzer steigt der BV auf 744/942 Punkte, was aber immer noch ein erträglicher Wert in der für ihn typischen Zeit sein sollte. Später erst recht, selbst wenn ihm dann das fehlende CASE (gab es damals halt einfach noch nicht) aufstößt.

Vulcan VL-5M
Der Umbau für das TRO 3050. Der neue Marikumbau ist eigentlich sehr schön geworden und hat, wenn überhaupt dann bei der Panzerung seine Schwäche. Eingesetzt werden bei diesem neuen Vulcan ein Endostahlrahmen und die ständig überforderten Wärmetauscher wurden mit neuer Technologie auf doppelte Leistung gebracht. Mit einem 11. an Bord ist man ohnehin so kalt, dass man praktisch jede Runde bedenkenlos um sich schießen kann. Die Armbewaffnung wurde zwar nicht umgestellt (wäre vielleicht beim angesprochenen MG interessant geworden), aber vor allem an den torsomontierten Kanonen wurde gedreht. Erneut wurde die wenig geliebte AK 2 ausgebaut und dafür kommt bei diesem modernen Mech ein schwerer Pulslaser. Die freie Tonnage wird gleichermaßen genutzt um den mittleren Laser ebenfalls auf Impulstechnologie umzustellen. Was allerdings total zurückgeblieben ist an dieser ansonsten sehr schönen Maschine, ist der Selbstschutz. Weder wurde die Panzerung auf Ferrofibrit umgestellt (was durchaus möglich gewesen wäre), noch wurde sie verstärkt oder die vorhandene Munition in CASE eingebettet. Damit bleibt der Vulcan, egal wie viel Schlagkraft und Präzision er gewonnen hat, eine verletzliche Maschine – leider. Der BV hingegen honoriert die schwache Panzerung mit einem erstaunlich niedrigen Wert (761/811).

Vulcan VL-5S
Der steinersche Ansatz für diese Maschine ging meiner Ansicht nach etwas in die Hose. Um hier mehr herauszuholen, wurde vor allem der Reaktor auf XL-Technologie umgestellt (in einem Rumpf, der so dürr ist, dass man sich fragen muss, wo die Extrabreite verschwindet…). Damit war es endlich möglich, die AK auf eine neue AK5/Ultra umzustellen. Allerdings könnte auch hier wieder die eine Tonne Munition ziemlich schnell verschwunden sein, wenn der Mechkrieger nicht aufpasst. Das restliche Waffensortiment blieb gleich, aber am Selbstschutz wurde zumindest bedingt herumgeschraubt. So kam noch ein MASC hinzu (das insbesondere unter den alten Regeln eher ein Risiko für den Mech war als eine wirkliche Option) und die Panzerung wurde mit Ferrofibrit ein wenig aufgewertet. Dennoch bin ich vor allem wegen der anfälligen Komponenten weniger begeistert von diesem Vulcan und im Endeffekt ist er immer noch völlig unterpanzert, um sich ernsthaft einem Feind zu stellen. Auch der BV verleitet mich nicht zu Freudensprüngen (679/887).

Vulcan VL-6C
Neues Spielzeug aus dem TRO 3050 U. Der -6C entstand auf Basis von älteren -5M. Kunde ist Word of Blake. Die Veränderungen beschränken sich auf die Bewaffnung. Der Flammenwerfer im rechten Arm bleibt zwar erhalten, aber für das einzelne MG im anderen Arm kam gleich ein Trio leichter MGs, die zudem in ein MG-Array eingebunden sind. Das ganze wird wiederum mit einer vollen Tonne Munition versorgt, der nach wie vor das CASE fehlt. Bei den Lasern wurde die Impulstechnologie durch ER-Waffen ersetzt (beide Laser), wodurch in Kombination mit dem ausgebauten zusätzlichen Wärmetauscher (jetzt, wo er gebraucht wird…) ein C3i installiert werden kann. Das Ergebnis ist ein zumindest vielversprechender Netzwerkfighter und Datensammler, der noch nicht einmal extrem teuer ist (828/940).

Vulcan VL-6M
Auch Marik hat sich seine Vulcans noch einmal umgebaut, aber ob ich diese Liebe zu den leichten Gaussgeschützen so uneingeschränkt teile, wage ich zu bezweifeln. Hinzu kommt, dass laut Fluff die Fertigung auf Tematagi nach nur wenigen Exemplaren von Wobbies zerstört wurde und die wenigen Maschinen, so sie denn überhaupt noch existieren, jetzt ebenfalls den Kuttenträgern dienen. Um die Kernumrüstung, ein leichtes Gaussgeschütz mit gleich zwei Tonnen Munition, unterbringen zu können, musste in diesen Vulcan ein XL-Reaktor nach Steinervorbild montiert werden. Die restliche benötigte Tonnage kommt aus dem nicht mehr notwendigen 11. doppelten Wärmetauscher (der -6M läuft kalt wie ein Kühlschrank) und einer Umrüstung des mittleren Pulsers zu einem mittleren ER-Laser. Die Armwaffen wurden unverändert übernommen, genauso wie die Explosionsgefahr ohne CASE (wobei das Gauss noch die buchstäblich größere Gefahr für den Mech ist). Immerhin hat man der Panzerung einen Gefallen getan und sie um eine halbe Tonne aufgestockt und das ganze durch neues, leichtes Ferrofibrit ersetzt. Der Vulcan gewinnt damit sicherlich deutlich an Reichweite, aber er wird unnötig empfindlich – und teuer (935/959) im Vergleich zu alten Vulcans.

Vulcan VL-5Sr
Der Umbausatz für den alten Steinervulcan erschien im TRO 3085 und scheint ein reiner Feldumbau zu sein. Die wenig geliebte Ultra-AK fliegt in diesem Modell auf den Müll und wird durch eine Plasmaflinte mit zwei Tonnen Munition und zwei zusätzliche Kühler ersetzt. Andere Veränderungen gibt es nicht, aber das Ergebnis dürfte beeindrucken. Immerhin sinkt das Risiko für die eigene Maschine, die Punktfeuerkraft nimmt zu und die zusätzliche Wärmespitze beim Feind dürfte ebenfalls unangenehme Folgen haben. Bleibt eigentlich nur die rapide steigende Abwärme zu bemängeln, die auch mit zwei weiteren einfachen Kühlern nicht zu beseitigen ist. Erst wenn man auch noch hingeht und die Kühler auf doppelte Leistung steigert, wird der Mech wirklich gemein. Aber dann könnte man gleich noch an anderen Stellen schrauben gehen und die Kiste gleich ganz neu aufbauen. Die Lösung wird mit 828/1210 Punkten BV beziffert.

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Wachmann

Watchman WTC-4M
Die Kennung lässt unter Umständen auf einen Marikmech schließen, aber es handelt sich rein um eine Konstruktion für das Vereinigte Commonwealth. Man wollte mit den Watchman einen neuen Garnisonsmech schaffen, der mehr Leistung bringt als die uralten Kisten, die ansonsten in solche Einheiten abgeschoben werden. Der Mech sollte billig sein und sich Ausrüstung zur Brust nehmen, die entweder ausgemustert worden war oder einfach zu bekommen ist. Daraus resultiert ein recht widerstandsfähiger, einfacher Mech, den man vielfach zwar nur bemitleidet, aber andererseits auch nicht grundlos unterschätzen sollte.
Ausgangsbasis für den Watchman sollen alte Enforcer sein, die um ihre Kanonen gebracht einiges an Gewicht hergeben. Um nicht unterbewaffnet dazustehen, werden dem schweren Laser zwei mittlere Laser aus Umrüstungsbeständen des Dervish mitgeliefert und zum Abschluss kommen noch zwei MGs, deren komplette Tonne Munition in CASE verbannt wird. Der Mech ist zwar mit angepassten 5/8/5 kein Renner, aber er ist dank 8,5 Tonnen konventioneller Panzerung auf einem Standardrahmen mit robustem Reaktor recht zäh (Besagtes CASE ergibt den Rest) Auffällig ist an diesem Mech außerdem, dass die eine fehlende Panzerplatte am Kopf weggelassen wurde. Im Allgemeinen reicht das immer noch, denn es kommt selten vor, dass es genau die eine Clustergranate ist, die den Mech kopflos schießt. Wohingegen der Watchman seine Sorgen haben dürfte, ist beim Abwärmehaushalt. Mit 12 einfachen Kühlern steht er zwar immer noch besser da als andere Maschinen, aber er läuft bei seiner energielastigen Bewegung dennoch schnell heiß. Was außerdem noch negativ hinzukommt, ist der BV (863/1067), denn er ist bei diesen Randparametern nicht gerade schmal und man wünscht sich insbesondere nach BV2 doppelte Wärmetauscher um die Maschine endlich sinnvoll einsetzen zu können.

Watchman WTC-4DM
Mit dem TRO 3055 U bekam der Watchman ein Refit, bei dem vor allem die mangelnde Leistung gegen andere Maschinen seiner Größenordnung angegangen wurde. Von einem reinen Umbau zu sprechen ist bei der Anzahl der Änderungen eigentlich eine Untertreibung. Zu erst einmal bekommt der Watchman endlich die doppelten Wärmetauscher, die er in der Folge noch dringend brauchen wird. Als nächstes fällt das CASE flach, da hier keinerlei Munition mehr gebunkert wird und die Panzerung wird mit Ferrofibrit aufgepeppt (was es anscheinend zu diesem Zeitpunkt in jedem Militärsupermarkt der Inneren Sphäre gibt…) womit auch noch die letzte Kachel reingeholt wird (auch wenn vielleicht eine halbe Tonne weniger Panzerung angesichts von 6 verschwendeten Platten mehr Sinn gemacht hätte). Während die restliche Karosserie in Ruhe gelassen wird, wird die Bewaffnung auf den Kopf gestellt. Die beiden mittleren Laser bleiben zwar, aber sie wandern nun in den Rumpf und werden zudem von einem weiteren M-Laser im Center ergänzt. Ganz wichtig aber ist der Wechsel von einem schweren Laser zu einer Standard-PPK am linken Arm, die mehr Bums auf größere Reichweite mit sich bringt. Der resultierende Watchman kann mit Sicherheit gegen andere Mechs ganz groß auftrumpfen, insbesondere da er hemmungslos um sich schießen kann (volle Alphaschlagkapazität). Wie nicht anders zu erwarten, passt sich der BV entsprechend an (1173/1225) und man muss sich wirklich fragen, ob das noch ein Milizmech ist. Eigentlich liegt er weit über deren Leistungsniveau und dürfte auch in Linienregimentern zu finden sein. Ein Trainingsmech wie das Ursprungsmodell ist das hier jedenfalls nicht mehr.

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30.12.2007 14:31 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
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Whitworth

Whitworth WTH-1
Der alte Whitworth ist ein für einen 40-Tonner gut geratener LSR-Supporter. Er ist zwar kein Ausbund an Geschwindigkeit, was seine größte Schwäche sein dürfte, aber er ist zuverlässig und kann bis zu zwei Minuten lang Dauerfeuer nach vorne liefern – wobei die wenigsten Gefechte wirklich so lange dauern. Ein Whitworth ist mit zwei LSR 10 bestückt, beide mit je einer Tonne Munition bedient und noch drei mittleren Lasern zur Selbstverteidigung, was für einen Supporter eigentlich ausreichen sollte. Die großspurige Behauptung des TRO 3050, dass ein WTH-1 mit seinem Lasersortiment nichts mehr bringen würde, kann ich aus leidvoller Erfahrung nicht teilen. Nachdem er einen aus der Distanz bereits mit seinen LSRs angenagt hat, kann er einem mit dem Lasertrio sehr wohl den Rest geben. Die Wärmetauscher machen zwar einen Alphaschlag nicht besonders lange mit, aber wenn die Bewaffnung reichweitenabhängig eingesetzt wird, reichen auch die 10 Kühlkörper, die er mitgeliefert bekommt. Auffällig an einem Whitworth ist einerseits seine gute Panzerung (mit 8 Tonnen knapp unter Bestwert) und auf der anderen Seite seine größte Schwäche: seine geringe Mobilität. Mit nur 4/6/4 kann er sich vor allem bei den Sprungdüsen bedanken, dass er dafür nicht restlos verdammt wird, auch wenn es in der Tat kein wirklich berauschender Wert ist und er sich von fast allen mittleren und einer Reihe schwerer Mechs ausmanövrieren lassen muss. BV-technisch entschwindet der Whitworth zum Glück nicht in andere Sphären (771/982), so dass er auch zu späteren Zeitpunkten durchaus noch zu spielen ist.

Whitworth WTH-1S
Ein Umbau für Liebhaber der Kurzstreckenschlägerei. Ob der langsame Whitworth dort allerdings wirklich so gut aufgehoben ist, ist fraglich. Um ihn dafür fit zu machen, werden die LSR 10 gegen KSR6 ersetzt (abermals mit insgesamt zwei Tonnen Munition, was immerhin Munitionswahl und damit die gefürchteten Infernos zulässt). Die übrig gebliebenen 4 Tonnen werden in die dringend benötigten Wärmetauscher investiert, so dass der Mech nicht so schnell heiß läuft wie zu befürchten ist, auch wenn es immer noch schnell genug geschieht. Die restliche Ausstattung wird unverändert übernommen, so dass dieser Mech mit einem BV von 753/917 in ähnliche Bereiche vorstößt wie sein Ahnherr.

Whitworth WTH-0
Der WTH-0 wurde erst im TRO 3039 vorgestellt und stellt seinerseits eine spezialisierte Untervariante des bereits selten anzutreffenden WTH-1S dar. Angeblich wurden nur 24 Maschinen für den Usurpator Stefan Amaris und seine Truppen hergestellt und seine Hauptaufgabe war Terror durch Brandstiftung. Für diesen Zweck wird als einziger direkter Unterschied zum –1S der linke Armlaser gegen einen Flamer ersetzt. Lediglich der Flufftext sagt aus, dass im gleichen Zug mindestens eine Tonne der Raketenmunition aus Infernos bestand, die mit dem gleichen Einsatzzweck genutzt wurde. Was aus diesen speziellen Whitworth wurde, die sich während der Rückeroberungskriege einen ausgesprochen schlechten Ruf erarbeiteten, ist unbekannt. Möglich, dass sie nachträglich zu –1S umgerüstet wurden, wenn man sie denn in einem Stück davonkommen ließ. Ein WTH-0, sollte man ihn denn einsetzen wollen, kostet 698/863 Punkte BV.

Whitworth WTH-2
Das meiner Ansicht nach eher verunglückte Refit des Whitworth für das TRO 3050. Angeblich um Whitworthpiloten von Nahkampfaktionen abzuhalten, wird der Mech um zwei M-Laser gebracht und diese in Artemis IV für die LSRs umgesetzt. Andere Veränderungen gibt es nicht. Der Whittie kann damit zwar theoretisch mehr Raketen ins Ziel bringen, aber ob es die im Schnitt zwei Raketen mehr wirklich herausreißen, ist fraglich, insbesondere da Gegner einem Whitworth nun gern auf die Zehen steigen, da er im Nahkampf kaum noch eine reale Chance hat. Außerdem hätte in einer Zeit von Ferrofibrit und Endostahl sicherlich auch noch die eine oder andere Möglichkeit bestanden, den Mech mit CASE aufzupeppen. Aber da es ein Feldumbausatz sein soll, geht der Whitworth an dieser Stelle leer aus – was meiner Ansicht nach ein KO nach Punkten bedeutet. Der BV scheint das zusätzlich bestätigen zu wollen (784/936).

Whitworth WTH-1H
Dieses Modell ist ein Peripherieumbau des Whitworth. Basis für den Refit ist nicht das Standardmodell, sondern bereits ein seltenerer WTH-1S. Die weitere Veränderung beschränkt sich darauf, die KSR6 samt ihrer Mun aus dem rechten Torso zu entfernen und dort nicht weniger als acht RocketLauncher 10 zu installieren. Der Mech kann diese Einmalwerfer zwar alle auf einen Schlag abfeuern, aber er sollte sich einen Gefallen tun und das entweder erst dann machen, wenn er keine KSR-Munition an Bord hat oder am Ende der Runde sowieso tot ist. Alles andere führt zwangsweise zur Notabschaltung des Mechs, insbesondere wenn auch noch die anderen Waffen plus Sprungdüsen zum Einsatz kommen. Etwas zurückhaltender eingesetzt kann der Mech mit diesen Werfern jedoch dauerhaft nerven und erhält dank besserer Reichweite auch ein wenig von seinem Reichweitenpotential zurück (allerdings deutlich auf Kosten der Treffsicherheit). Typisch für diese RLs ist leider auch der Anstieg im BV (951/993).

Whitworth WTH-2A
Ein erneuter, ziemlich rabiater Refit in Richtung auf einen Kurzstreckenmörder. Als Refit aus dem RS: Upgrades allerdings weit besser ausgeführt als bisherige Lösungen. Zu erst einmal bekommt der Mech hier einen Endostahlrumpf (auf einmal geht’s doch) und 10 doppelte Wärmetauscher, die er angesichts einer bühnenreifen Laser- und Pyroshow auch brauchen wird. Am Reaktor, den Sprungdüsen oder dem Panzerschutz wurde hingegen nichts gedreht. Allerdings sieht die Bestückung ziemlich anders aus. Die mittleren Laser in den Armen sind geblieben, aber der Laser im Kopf wurde zu einem leichten Modell abgeschwächt um im Gegenzug CASE für die KSR-Munition einzubauen. Kern dieses Modells ist ohnehin der Quaddropack Blitz-KSR4, denen eine Tonne Munition immer noch ausreichen wird. Richtig gemeingefährlich wird dieses Modell erst, wenn er dank C3-Diener in ein Netzwerk eingebunden wird. Entweder bedient er sich besserer Zieldaten oder er liefert sie noch an andere Lanzen- oder Kompaniekameraden. Damit dürfte der Whitworth zu einem extrem gefährlichen Gegner werden, auch wenn ihn seine niedrige Geschwindigkeit noch immer handicapen wird. Diese Slowmotion sorgt aber auch dafür, dass der BV selbst bei so einer knalligen Leistung nicht in Alptraumregionen entschwindet. Obwohl die aufgerufenen 1037/1055 Punkte auch kein Pappenstiel sind, den man eben mal aus dem Ärmel schüttelt.

Whitworth WTH-3
Mit dem TRO 3050 U kam erneut ein Modell, das den ursprünglichen Mech ziemlich umstellen muss, um mehr Performance aufzubieten. Am auffälligsten sind an diesem Mech die verbesserten Sprungdüsen, die ihm nun bis zu 180 Meter Sprungreichweite verleihen, ohne die Abwärme nennenswert zu beeinträchtigen. Anzunehmen ist, dass man WTH-3s fast ausschließlich springend sehen wird (zumindest bis sie ihre Feuerposition erreicht haben). Um diesen Refit durchziehen zu können wurde ein Endostahlrahmen verbaut und die Bewaffnung komplett frisiert. Es kommen bei diesen Whittie nur noch vier LSR5 zum Einsatz (die allerdings mit fast wahnsinnigen vier Tonnen Munition (ohne CASE…) mehr als genügend Möglichkeiten für Sondermunition aufbieten – die TW freundlicherweise unterschlagen wurde). Als Zielhilfe wurden keine Artemis eingebaut, sondern ein einzelner C3-Diener, so dass dieser Mech als Teil eines Verbundes agiert. Ob die kleinen Werfer die beiden großen wirklich effektiv ersetzen können und ob es das C3 herausreißt, kann sich erst mit der Zeit zeigen. Am BV wird es jedenfalls nicht liegen, wenn dieser Mech nicht gespielt wird (773/861).

Whitworth WTH-K
Ein letzter Umbau aus dem TRO 3050 U. Auch bei ihm sind die Sprungdüsen durch verbesserte Modelle ersetzt worden, allerdings springt er nur 5 Felder weit. Dafür ist seine restliche Performance ziemlich umgestellt worden – bis auf die Wärmetauscher, was dieser Whitworth im Einsatz bitter zu spüren bekommen wird. Mit den üblichen 10 einfachen Wärmetauschern soll er das Feuer von zwei mittleren ER-Lasern und zwei neuen MML7 auffangen – was kaum funktionieren wird. Dieser Mangel ist umso ärgerlicher, als dass der Wechsel zu den Doppelaggregaten geradeso hingehauen hätte ohne weitere Aktivatoren ausbauen zu müssen. Die Zonen des ebenfalls verbauten Endos hätten dafür etwas kreativer verteilt werden müssen. Was dem Mech jedoch bleibt ist die gute Panzerung (die er auch brauchen wird, da die zwei Tonnen Munition immer noch ohne CASE im Rumpf liegen…) und das C3-Modul, das er mit dem WTH-3 gemein hat. BV-technisch ist auch dieser Whittie eigentlich spielbar (748/958 ). Mal sehen, ob er auch angenommen wird oder ob die Bastler wieder ihre Stunde gekommen sehen. (Doppelte Kühler würden den BV nur unter BV1 spürbar anheben. Unter BV2 wären es gerade mal knapp 50 Punkte mehr.)

Whitworth WTH-5S
Ein ziemlich aufgebrezelter Withworth aus dem XTRO: Boondocks. Dieses Modell hat mit dem rückständigen Stiefkind alter Tage nur noch wenig gemeinsam und das ausgerechnet dieser Mech an zahlungskräftige Touristenkrieger verliehen werden soll, ist wohl eher ein Witz.
Die Maschine nutzt einen neuartigen Kompositrahmen, der das Gewicht eines Endostahlrahmens hat, aber keine Zeilen frisst. Dafür reagiert das Material empfindlicher auf Beschuss. Der Reaktor wurde ebenfalls überholt und durch ein XL-Aggregat mit angeschraubtem Turbolader ersetzt. Damit und mit den immer noch vorhandenen Düsen erreicht die Maschine 4/6(8 )/4, was ausreichend sein sollte. Die Wärmetauscher werden auf doppelte Leistung aufgerüstet, damit Wochenendkrieger nicht gar zu sehr ins Schwitzen kommen. Cockpit und Gyroskop werden mal in Ruhe gelassen. Die 8 Tonnen starke Standardpanzerung kennt man ebenfalls schon von anderen Whitworth. Allerdings wurde noch CASE für die Munition nachgerüstet um sich unangenehme Schadensersatzforderungen der Hinterbliebenen zu sparen. Ein ECM soll weitere Sicherheit schaffen. Die Bewaffnung ist dann auch ein Fall für sich. Wie die S-Kennung schon andeutet, ist sie an den Kurzstreckenwhitworth alter Tage angelehnt, allerdings um einiges effektiver. Die beiden KSR 6 im Rumpf lösen dank Blitz-Technologie nur aus, wenn sie wirklich was treffen. Und die Arme sind so umgerüstet, dass selbst ein Vollpfosten noch was treffen sollte. Zum einen werden mittlere X-Pulslaser verwendet und zum anderen werden sie auch noch mit dem neuartigen AES angesteuert. Das bedeutet unter normalen Umständen eine –3 für den Schuss und damit eigentlich einen fast garantierten Treffer. Das ideale Spielzeug für Hobbykrieger, Fürstensöhnchen und Gesellschaftsgeneräle. Trotzdem reichlich seltenes Gerät dank der ganzen Spezialtechnik und für einen Preis von 1090/1320 Punkten nicht gerade das billigste.

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Beowulf

Beowulf BEO-12
Der Beowulf ist eine neuere Konstruktion, die mal nicht für WoB, sonder das reformierte Comstar aufgelegt wurde (mit freundlicher Unterstützung der Freien Republik Rasalhague). Der Beowulf nimmt eine Rolle ein, die der des Wraith sehr stark ähnelt. Der Beowulf verfügt über edle Materialien wie Ferrofibritpanzerung, die mit 8,5 Tonnen sehr nahe dem Maximum operiert (auf die eine Platte kann ich leicht verzichten), allerdings verzichtet er freundlicherweise auf Endostahl (wieso eigentlich?). Außerdem wird ein XL-Reaktor verbaut, der zusammen mit voller Sprungreichweite und außerdem einem MASC daher kommt. Damit wird der Mech zumindest am Boden sehr mobil und kann auch einem Wraith davonlaufen. Lediglich beim Springen ist er nicht ganz so effektiv. Unentschieden an dieser Stelle. Der XL-Reaktor ist vielleicht anfälliger als ein Standardmodell, aber es gibt im Beowulf keine Munition, die man sprengen könnte. Die Bewaffnung wiederum ist der des Wraith sehr ähnlich. Verbaut wird ein schwerer Pulser und zwei mittlere ER-Laser. Die ER-Laser unterliegen den Pulsern lediglich bei absoluter Kurzdistanz. Die Abwärme kann beiden Mechs gefährlich werden, trotz mehr Wärmetauschern im Beowulf. Allerdings juckt sich ein Beowulf erst dann daran, wenn er permanent Sprünge mit Alphaschlägen kombiniert. Im Gegensatz zum Wraith hat der Beowulf aber auch noch ein wenig Elektronik an Bord. Auf die nervige Beaglesonde hätte ich zwar gerne verzichtet, aber das TAG wird gerne genommen, insbesondere wenn das passende Material hinten dran steht. Insgesamt ist der Mech damit sowohl als schwerer Scout und Zieleinweiser als auch als Plänkler und Meuchler einzusetzen. Die Multifunktionalität und die hohen Leistungen in allen Bereichen sind allerdings alles andere als billig. 1137/1238 Punkte sind schon aufzubringen. Speziell unter BV 2 schenken sich Wraith und Beowulf praktisch nichts – es könnte ein interessanter Kampf werden, wenn beide aufeinandertreffen.

Beowulf BEO-14
Mit den Record Sheets 3060 unabridged erscheint auch von diesem Mech erstmals eine Variante, die sich teils deutlich vom Ursprungsmuster unterscheidet. Die Differenzen gehen so weit, dass die Maschine auch mit experimentellen Waffen bestückt wird.
Obwohl die Grundkonstruktion ziemlich unverändert erhalten geblieben ist, hat es eine entscheidende Veränderung gegeben: anstelle des MASC verfügt dieser Beowulf über TSM, was erst in Verbindung mit der neuen Bewaffnung Sinn macht. In diesem Fall bedeutet es, dass der Mech neuerdings auch noch ein Mechschwert mit sich führt. Von der restlichen Bewaffnung bleibt kaum etwas erhalten und selbst die Sensorausstattung wird modifiziert. Statt auf indirekten Beschuss zu hoffen, setzt dieses Modell auf einen C3-Diener, der das TAG ersetzt. Die Beaglesonde bleibt hingegen erhalten. Kommt der Mech dann endlich zum Spaß haben an sein Ziel heran, so kann er auf ein breites Spektrum an Energiewaffen zurückgreifen, die es ihm außerdem erleichtern sollten, die gewünschte Zieltemperatur für die Myomere aufrechtzuerhalten. Der schwere Pulslaser des alten Modells wurde mit als erstes entfernt und in diesem Modell durch ein Pärchen mittlerer VSP-Laser ersetzt. Man kann zwar Comstar eher mal glauben, dass die bei ihren ehemaligen Brüdern ‚einkaufen’ waren, aber begeistern muss einen der TO-Kram nicht. Die mittleren ER-Laser des anderen Arms wurden auf einen einzigen zusammengestutzt, während die Maschine noch zusätzlich zwei leichte ER-Laser und ein leichtes Standardmodell erhält. Damit ist er dann wohl gerüstet um die Frage der Häresie unter Brüdern auszumachen. Ob ich ihn gut finde? Ich kann es nicht sagen, aber ich weiß zumindest, dass er mit 974/1319 Punkten in der Liste steht.

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Bishamon

Bishamon BSN-3K
Das auffälligste am Bishamon ist seine vierbeinige Auslegung. Der Bishamon ist ansonsten ein flotter Nahkämpfer für das Drakoniskombinat geworden, dem aber ansonsten etwas die Optionen fehlen. Der Bishamon setzt auf einen Endostahlrumpf und muss sich dann wegen seiner baulichen Enge mit weiteren Besonderheiten etwas zurückhalten. Allerdings fällt die Panzerungsstärke auch ohne Ferrofibrit sehr extrem aus. Auf Grund seiner vierbeinigen Auslegung kann er mit 10,5 Tonnen Material genauso viel tragen wie ein 50-Tonner – und mehr als jeder andere 45er. Die Bewegung ist bodengebunden, aber man sollte die Lateralbewegung nicht vergessen. Von daher sind die 7/11/0 durchaus vertretbar. Allerdings ist die Bewaffnung nicht so sehr mein Fall, insbesondere die MSR20, die der Mech als Hauptwaffe durch die Gegend kutschiert. Die Zielungenauigkeit dieses Teils sorgt dafür, dass man viel zu oft daneben schießt – was noch mehr nervt, wenn es keine Hilfsmittel dagegen gibt und der Mech auch noch in Verbindung mit seinem restlichen Sortiment heiß zu laufen droht. 10 doppelte Wärmetauscher reichen jedenfalls nicht für zwei weitere mittlere ER- und Pulslaser. Von daher bleibt die MSR die meiste Zeit kalt und wird als 8 Tonnen Ballast durch die Gegend geschleppt. Eine paar Blitz-KSR wären mir eindeutig lieber gewesen. Außerdem hat die Maschine wegen ihrer Vierbeinerauslegung ein zusätzliches Problem: Keine Torsotwists und keine frei beweglichen Arme. Da ihm auch noch die rückwärtigen Waffen fehlen, hat er ein gewaltiges totes Feld um sich herum, in dem er sich keines Angriffs erwehren kann. Was dem ganzen dann die Krone aufsetzt ist ein nicht gerade niedriger BV für diese durchwachsene Mischung (1089/1374).

Bishamon BSN-4K
Wer diese Konfiguration ausgeklügelt hat, muss wirklich einen im Tee gehabt haben. Um den Bishamon zu einem Kommandomech umzufunktionieren, wurde die Bewaffnung umgebaut und dafür ein C3-Mastercomputer eingesetzt. Allerdings passt die gesamte Bestückung überhaupt nicht zu einem Kommandeur, der hinten bleiben sollte, wie es ganz besonders bei C3-Mastern der Fall ist. Die Bewaffnung, die dem Bishamon mitgegeben wurde ist jedoch voll auf Nahkampf ausgerichtet worden, wo er sich sowohl unnötig großen Waffen als auch ECMs und konzentriertem Feuer aussetzen muss. Die MSR wurde leider nicht aufgegeben, sondern nur verkleinert. Die restliche Tonne müssen ausgerechnet die beiden mittleren ER-Laser spendieren, die dafür zu zwei nahezu witzlosen leichten ER-Modellen reduziert werden. Nach wie vor hat dieser Vierbeiner nichts nach hinten, so dass man ihm auch noch ungestraft in den Hintern treten darf. Selbstmörderischer geht es kaum noch. Selbst wenn der BV mit 932/1105 Punkten für einen C3-Master vergleichsweise niedrig ist, ist er sein Geld doch nicht wert – jedenfalls nicht wenn man eine gewisse Zeit lang Spaß an seinem Netzwerk haben will.

Bishamon BSN-5KC
Ein weiterer Bishamon erschien im Rahmen der Record Sheets 3060 unabridged. In diesem Fall handelt es sich weder um einen Einzelkämpfer noch um ein Leittier. In diesem Fall wird ein C3-Diener verbaut und ansonsten die MSR samt ihrer explosiven Munition zum Teufel gejagt. Aber der Reihe nach.
Wie bisher schon nutzt der Mech einen Endostahlrahmen, der mit einem 315 XL-Reaktor für 7/11/0 bestückt wird. Andere neue Spielereien wie andere Gyros oder Cockpits kommen erst mal nicht zum Einsatz. Anders wird es erst wieder bei der Defensive, die nun von leichtem Ferrofibrit gestellt wird. Mit 10 Tonnen davon ist die Maschine auch weiterhin maximal geschützt und weit über dem Durchschnitt dieser Gewichtsklasse (und zumeist auch der nächsten). Da das Modell ein weiteres Energieboot darstellt, bekommt er noch einen Wärmetauscher zugesteckt, kann damit aber noch nicht völlig sorgenfrei loslegen. Die Bewaffnung an sich besteht aus den bekannten beiden mittleren Pulslasern sowie nur noch einem mittleren ER-Laser Wer es gerne anders herum sehen würde, wird von der proppenvollen Struktur eingebremst. Wichtigster neuer Teil ist jedoch eine Snubnose-PPK, die den Stummel des MSR-Werfers eingenommen hat. Diese Waffe macht vielleicht nicht gar so viel Schaden wie ein Treffer der größeren Raketenkiste, dafür aber konstanter und schmerzhaft punktförmig. Letztes zusätzliches Gimmick ist ein ECM, das in den mittleren Torso verfrachtet wurde und gegnerischen Netzwerken das Leben schwer machen soll.
Im Grunde kann man sagen: warum nicht gleich so? Die Maschine ist zwar immer noch nicht perfekt, aber ohne die Zwangsdemonstration der grottigen MSR deutlich einfacher einzusetzen. Der BV liegt bei 1222/1443 Punkten und damit zumindest spürbar höher als beim Master.

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Totschläger

Blackjack BJ-1
Der Blackjack ist ein eher langsamer, wenn auch mobiler Fighter, dem allerdings etwas die Langstreckenfeuerkraft (nicht die Langstrecke) abhanden geht. Als Mech für den Zeitraum um 3025 ist der Blackjack mit 8,5 Tonnen ganz gut gepanzert, was er allerdings auch sein muss, da er mit 4/6/4 nicht besonders schnell an seine Feinde herankommt und einiges an Feuer schlucken muss. Das Gegenfeuer beschränkt sich einerseits auf zwei AK2 mit einer Tonne Munition (die ideal zum Sprengen in der Torsomitte geparkt wurde) und vier mittlere Laser in den Rumpfseiten. Damit könnte der Blackjack schon eher austeilen, aber er muss sich um seine Abwärme sorgen, denn mit 11 einfachen Tauschern kommt man schnell in Verlegenheiten. Der Mech ist eigentlich ganz ordentlich, aber wenn ich unbedingt Langstrecke haben will, dann hätte ich ihm lieber ein paar LSR-Werfer mitgegeben. Selbst mit einem Satz LSR5 würde der Mech noch mehr Schaden verursachen als mit den Babykanonen. Der BV mit 795/949 Punkten ist leider nur Durchschnitt in seiner Ära und Klasse, womit er einem eigentlich kaum einen Grund gibt, ihn aufstellen zu wollen. Als halbwegs ausgewogene Mischung kommt er aber dennoch das eine oder andere mal vor.

Blackjack BJ-1DB
Eine Variante mit nicht zu unterschätzender Feuerkraft. Die AKs wurden in diesem Modell durch schwere Laser ersetzt. Außerdem bekommt der Mech mit sieben zusätzlichen Wärmetauschern die Kapazität, die er braucht um diese Waffen auch sinnvoll einzusetzen. Allerdings muss er dafür drei Tonnen aus anderen Bereichen der Konstruktion ziehen. Zwei kommen aus mittleren Lasern, die hier nicht mehr in dem Maße für die Kurzstrecke benötigt werden, eine andere aus der Panzerung. Allerdings bleibt der Mech mit 7,5 Tonnen immer noch gut gepanzert und da man ihn nicht mehr wegen Mun in die Luft jagen kann, auch ziemlich stabil. Eigentlich ein beeindruckendes Modell, wäre da nicht die typische Seuche mit dem deutlich ansteigenden BV. Hier klettert er auf 879/1015 Punkte.

Blachjack BJ-1DC
Diese Variante des alten Blackjack kann weit weniger überzeugen. Um einen weiteren Wärmetauscher und zwei zusätzliche leichte Laser zu installieren, mussten die Sprungdüsen ausgebaut werden. Damit aber verliert der nicht besonders schnelle Mech viel von seiner notwendigen Mobilität und gerade die leichten Laser sind ziemlich für die Füße. Wer also nicht irgendwo auf dem Marktplatz Wache steht, hat mit diesem Mech wenig Freude, da hilft auch ein gesunkener BV mit gerade noch 718/917 Punkten nicht weiter.

Blackjack BJ-1X
Angeblich das Urmodell des Blackjack, das aber erst mit den Record Sheets 3039 unabridged offiziell vorgestellt wird.
Dieser Blackjack sieht auch bei Nutzung von Level 1 Technologie völlig anders aus als die bekannten Muster. Der erste Unterschied ist schon mal die Bewegung. Der –1X bringt es dank größerem Reaktor auf 5/8/0 und vergisst dafür die Sprungdüsen aller anderen Modelle. Dafür trägt er bereits frühzeitig einer spürbar wärmeren Bewaffnung Rechnung und montiert nicht weniger als 18 Kühler über den ganzen Rumpf verteilt. Die Panzerung ist hingegen der alte Standard mit 8,5 Tonnen, was der Maschine weiterhin einen guten Schutz bietet. Der andere große Unterschied liegt also in den Waffen und hier sucht man vor allem die großen Langstreckengeräte der anderen Lösungen lange und vergeblich. Jenseits von 9 Feldern Entfernung will dieser Blackjack nichts von einem wissen. Erst auf 9 Felder Distanz kann er endlich mit seinen vier mittleren Lasern an den Armen und im Torso loslegen und noch interessanter wird es erst, wenn er auf 3 Felder heran ist. Dann demonstriert er einem, dass er eigentlich ein verkappter Brandstifter ist und toastet einen noch zusätzlich mit bis zu vier Flammenwerfern gleichzeitig. Allerdings muss auch dieses Feuerzeug einsehen, dass ohne doppelte Wärmetauscher die anfallende Alphaschlagswelle zu viel für ihn ist, selbst wenn er sie leichter platt bügeln kann als andere Modelle. Ein gesitteter Umgang mit den Feuerknöpfen wird also dringend angesagt.
Dieses Modell sitzt nach meinem Gefühl etwas zwischen den Stühlen. Er will Kurzstrecke, kann aber nicht springen und er will mit Energiewaffen hantieren und hat immer noch nicht genug Kühlleistung für den sorgenfreien Umgang. Damit ist er eigentlich immer gekniffen. Entweder er verlässt sich auf sein Waffenarsenal (das ihn nicht mehr sprengen kann) und kriecht danach in eine Deckung oder er sieht die meiste Zeit des Tages den Gegner nur aus der Entfernung, die ihn nicht mehr weiter interessiert. Natürlich wird er der Liebling aller Infanteristen und Panzerfahrer, aber wenn er nur gegen die spezifiziert ist, dann ist mir das ein wenig zu wenig. Historiker können sich dennoch gerne mal an ihm versuchen und müssen dafür 747/964 Punkte BV mitbringen.

Blackjack BJ-2
Der Umbau für das Jahr 3050. Ausgangsbasis scheint ein -1DB. Der Mech bekommt zwei schwere ER-Laser als Hauptbewaffnung und als Sekundärbestückung vier Blitz-KSR2, denen eine Tonne Munition durchaus reichen wird (auch wenn er in den Handbüchern gleich zwei Tonnen zugesteckt bekommt). Wichtiger ist, dass der Mech auch noch 11 doppelte Wärmetauscher verpasst bekommt, auf das er mit den Lasern auch was anfangen kann. Die wurden im Handbuch ebenfalls vergessen, was lange Zeit zur Ablehnung wegen unmöglicher Spielbarkeit führte. Weiterreichende Ausstattung bleibt bei diesem Mech jedoch Fehlanzeige, die Selbstgefährdung durch Munex besteht also weiterhin, da CASE damit gleichermaßen ausgeschlossen ist. Dennoch hätte ich auf die Blitz-KSR ganz verzichtet und dafür weiterhin die mittleren Laser behalten. Selbst wenn damit das Wärmemanagement in noch größere Schwierigkeiten gerät (allerdings muss man ja nicht jedes mal Alphaschläge austeilen). Fast zwangsweise steigt der BV wieder einmal auf nunmehr 1050/1148 Punkte. Dennoch ein interessanter Mech bei Verteidigungsmissionen oder langsamen Raumgewinnen.

Blackjack BJ-3
Der BJ-3 ist der wohl interessanteste, weil leistungsfähigste Blackjack aller Zeiten. Er ist schon fast spritzig zu nennen. Die Grundstruktur bleibt auch bei ihm gleich; er muss sich sogar mit nur 10 doppelten Wärmetauschern begnügen; aber die Bewaffnung wird fast schon zu Tode optimiert. Ihm bleiben die Blitz-KSR2 erspart, dafür bekommt er das Quartett mittlerer Laser retour. Hauptwaffen sind in seinem Fall aber zwei Standard-PPKs, die ausreichend Feuerkraft liefern um selbst größere Mechs zum Wackeln zu bringen. Das einzige Problem, das er noch hat, ist sein Abwärmemanagement, das bei seinem Sortiment an seine Grenzen stoßen kann. Mit Endostahl im Rumpf und zwei weiteren Wärmetauschern wäre das Thema gegessen gewesen – was aber nicht ist. Andererseits… so bleibt einem wenigstens ein weiterer besonders spritziger Mech erspart. Der BV steigt zwar noch weiter auf nunmehr 1099/1271 Punkte, aber da er auch Leistung bringt, sind diese Punkte gerechtfertigt.

Blackjack BJ-4
Das neueste Modell aus dem TRO 3050 u. Auch bei diesem Mech fragt man sich wieder, ob es nur darum ging, so viel neue Tech wie möglich in ein bereits vorhandenes Chassis zu stopfen. Zwar bleibt der Standardrumpf erhalten und die 10 doppelten Wärmetauscher sind auch nicht mehr fremd, aber neu ist schon mal ein Leichtreaktor um wieder Gewicht zu schinden (nicht für mehr Speed). Nebenbei bekommt der Mech aber auch noch 8 Tonnen leichtes Ferrofibrit. (Wieso eigentlich? Konventionelles hätte auch noch reingepasst und mehr gebracht.) Das alles ist eigentlich nur für eine neue Bewaffnung, die sich um zwei mittlere ER-Laser und – wen wundert’s bei einem Davionmech – um zwei leichte AK5 mit Anschluss an einen Feuerleitcomputer dreht. Schlappe vier Tonnen Munition (jetzt endlich beidseitig in CASE gepackt) scheinen allerdings selbst bei Sondermunition ein paar Tonnen zu viel. Natürlich hat der Mech den Vorteil, dass er mit diesem Sortiment selbst im wildesten Getümmel nicht heiß läuft und mit dem FLC auch noch was trifft, wenn es eng wird. Trotzdem bin ich nicht übermäßig von diesem Totschläger begeistert, denn im Endeffekt scheint ihm doch etwas die Leistung abhanden zu gehen und es scheint einfach zu viel neues Spielzeug eingepackt worden zu sein, das eigentlich nicht notwendig gewesen wäre. Auch ein unterdurchschnittlicher BV (997/1063) kann dahingehend meine Meinung nicht ändern. (Vielleicht bin auch einfach nur zu sehr gegen Daviongespritze…)

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Krieg ist ein Überdruß an Frieden

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Jagdhund

Blood Hound B1-HND
Ein sehr neuer Mech für die Liga Freie Welten. Angeblich geschaffen um nach dem Bruch mit der Konföderation Capella mögliche Spionage- und Sabotagemission sowie Einsickerung feindlicher Kräfte zu unterbinden. Allerdings eignet der Blood Hound sich auch so als Kampfmech. Wie mittlerweile so gut wie normal bei neuen Konstruktionen wird ein Endostahlrahmen verbaut. In diesen kommt ein großer XL-Reaktor, damit der Mech mit 7/11/0 übers Feld marschieren kann. Doppelte Wärmetauscher sind mittlerweile ebenfalls so gut wie Standard, allerdings sind die verbauten 14 Stück zu viel. Zwei weniger hätten immer noch für Alphaschlagkapazität gereicht. Auch die Panzerung entspricht mittlerweile üblichen Standards und obwohl Standardmaterial verbaut wird, liegt der Schutz nur eine Platte unter Maximum. Das Waffensortiment besteht aus drei mittleren ER-Lasern, einem leichten ER-Laser und einer Blitz-KSR6 (deren Munition auch noch CASE bekommen hat). Die Beaglesonde ist wieder einmal von der Story her zu begründen, aber vielleicht auch, um nicht gar zu perfekt zu erscheienen. Der BV liegt jedenfalls trotz der extrem durchkonstruierten Erscheinung bei eigentlich verträglichen 1087/1248 Punkten. Natürlich bekommt man für weniger vergleichbar gute Maschinen, aber es hätte auch schlimmer kommen können.

Blood Hound B2-HND
Die Variante des Mechs. Sie scheint das perfektionierte Modell des Blood Hound zu sein. Die überschüssigen Wärmetauscher wurden in ein ECM und einen weiteren leichten ER-Laser am anderen Arm investiert. Alphaschläge sind nun zwar nur noch bedingt drin (1 Punkt Überhitzung bei vollem Feuer und Rennen … wie schlimm…), aber dafür dürfte der Mech vor allem im Einsatz gewinnen. Weniger wegen des Lasers als vielmehr wegen des ECM. Die Maschine ist damit ziemlich durchkonstruiert und abgesehen vielleicht vom Wunsch die beiden leichten in einen mittleren ER-Laser zu vereinen, fällt mir eigentlich nicht viel ein, was man an diesem Mech noch verbessern könnte. Natürlich sollte man beim BV nicht nach Sonnenschein fragen; die Leistung kostet (1202/1363).

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31.12.2007 14:59 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
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Blauglut

Blue Flame BLF-21
Der Blue Flame ist eine sehr neue Konstruktion für Word of Blake. Am auffälligsten ist an diesem Mech, dass er als Vierbeiner ausgelegt wurde, was allerdings auch ein paar Probleme mit sich bringen wird. Der Rumpf ist aus Endostahl, was angesichts der Platznot eine gute Entscheidung war um trotzdem Gewicht einzusparen. Außerdem waren die neuen Vierbeiner von WoB die ersten ihrer Mechs, die mit den neuen Leichtreaktoren ausgerüstet wurden (dank freundlicher Klauaktion bei der LyrAll). Allerdings ist die Leistungsabgabe des Blue Flame eher bescheiden, was bei einem Vierbeiner zu Problemen führen kann, selbst wenn er laterale Bewegung beherrscht (5/8/0). Andererseits ist die Panzerung perfekt (und verballert wegen einer letzten Platte eine halbe Tonne Material…), wenn man von CASE absieht, was dieser Mech auch noch gebrauchen könnte. Die Ausstattung besteht aus zwei schweren ER-Lasern und drei auf dem Rumpf des Mechs verteilten Blitz-KSR2, die sich aus einer Tonne Munition bedienen (wieso erinnert er damit an einen BJ-2?). Natürlich führt ein neuer Blakistenmech auch ein C3i mit sich, so auch hier. Wenn der Mech jedoch eine Schwäche hat, dann ist es die Abwärme, denn mit gerade mal 10 doppelten Tauschern kann es bei dem Waffenarsenal schnell mal warm werden; Blauglut könnte sich damit auch auf die Außenfarbe des Mechs nach einem Einsatz beziehen. Einen solchen Quadmech geht man im Einsatz am besten aus den Seiten an (wenn es die Initiative überhaupt zulässt), denn da er wie andere Vierbeiner ein Schwenkproblem und keine Waffen nach hinten hat, erwischt man ihn da mit heruntergelassener Hose. Wer außerdem noch auf den BV schaut, wird ebenfalls nicht vor Begeisterung in die Höhe springen (1021/1256). Folglich kann man den Mech mal als leichteren Part eines Level II aufstellen, aber wirkliche Begeisterung sieht anders aus.

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Königskobra

Cobra CBR-02
Ein weiterer bislang ausschließlich in einem Modell aufgetauchter, neuer Battlemech. Die Cobra ist vor allem ein LSR-Supporter und ziemlich konzentriert auf diese Rolle ausgelegt worden. Die Bewaffnung mit zwei LSR15 und insgesamt vier Tonnen Munition bei ansonsten gerade mal zwei mittleren Standardlasern zur Selbstverteidigung unterstreicht diesen Aspekt – fast genauso intensiv wie die Tatsache, dass andere Teilbereiche dieses Mechs unter dieser Vorgabe zu leiden hatten. Der Mech verbaut zwar einen Endostahlrahmen und es kommt sogar Ferrofibritpanzerung zum Einsatz, aber dennoch kommt der Panzerschutz nicht über 6,5 Tonnen hinaus. Wesentlich bedrohlicher ist eigentlich, dass man die Cobra recht leicht und schnell in die Luft jagen kann. Alle vier Tonnen Munition liegen auf einem Haufen im linken Torso und selbst wenn der einzelne doppelte Wärmetauscher, der nicht mehr im Reaktor verbaut werden konnte, einen Teil der Krits abfangen kann, ist einfach die Wahrscheinlichkeit sehr hoch, dass eine Cobra sich bei einem Seitentreffer links in Luft auflöst. Möglicherweise wäre in einem späteren TRO mit einem Leichtreaktor mehr möglich gewesen (z.B. CASE), aber zum Entstehungszeitpunkt der Cobra gab es den noch nicht. Ansonsten ist die Maschine eher Durchschnitt mit ihrem konventionellen Reaktor (ein XL hätte vielleicht noch weiter beschleunigt, aber ob der so gut gekommen wäre…) und ihrer durchschnittlichen Bewegungsrate (5/8/0). Insgesamt ist die Cobra damit ein Ersatz für die in der Lyranischen Allianz nicht zu beschaffenden Apollo und bedingt auch für die ähnlich leistungsfähigen Ballista, aber auch nicht viel mehr. Der BV ist im übrigen auch nur Durchschnitt (994/1128 ).

Cobra CBR-03
Mit den Record Sheets 3060 unabridged bekam auch die bisher eher unterdurchschnittliche Cobra eine drastische Erweiterung, die einiges aus der modernen Hexenküche einbaut um endlich mal mehr Leistung zu zeigen.
Der Endostahlrahmen bleibt zwar auch in diesem Mech erhalten, aber dafür wird bereits der Reaktor abgeändert. Mittlerweile sind die Leichtreaktoren weitläufiger verfügbar und so bekommt auch dieses Modell einen verpasst, was einerseits wichtiges Gewicht freiräumt, andererseits die Stabilität noch nicht zu extrem gefährdet. Weiteres Gewicht beschafft der Einbau eines XL-Gyroskops, das zwar größer und damit empfindlicher ist, dafür aber auch bei der Rolle der Cobra als Supporter nicht so schnell ins Gewicht fallen sollte. Auf ein kleineres Cockpit wird verzichtet und die 10 doppelten Wärmetauscher waren auch vorher schon genug (nun zumindest so lange, wie man nicht beim Alphaschießen auch noch herumläuft). Geändert wurde jedoch auch die Panzerung, die auf leichtes Ferrofibrit zurückgestuft wurde, um den nötigen Platz im Inneren zu finden. Allerdings wurde der Panzerschutz nicht völlig in den Boden getreten, denn gegenüber der –02 ist der Gesamtschutz auf 7,5 Tonnen angewachsen, was effektiv einen Reingewinn bedeutet. Viel wichtiger ist jedoch, dass endlich auch CASE-Lager für die Munition vorhanden sind und die zudem nicht mehr auf einem Haufen liegt. Die Waffen sind in ihrer Grundform erhalten geblieben, allerdings haben die LSR Artemis IV nachgerüstet bekommen und die mittleren Laser wurden mit ER-Technologie nachgerüstet. Damit ist die Königskobra immer noch ein Supportmech und sie hat mit ihrer eher mäßigen Geschwindigkeit immer noch ihre Probleme, aber ihre Gesamtperformance hat deutlich zugelegt. Die Überarbeitung kostet aber auch ein bisschen mehr und so muss man das Modell –03 mit 1163/1324 Punkten BV begleichen. Gegenüber der –02 zumindest ein deutlicher Zugewinn - in mehrfacher Hinsicht.

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Brandstifter Omni

Firestarter Omni
Der Omnibrandstifter ist einer der ersten Omnis der Inneren Sphäre. Obwohl das einige Probleme nach sich zieht, ist der Firestarter Omni eine der besseren Basisgeräte – auch wenn man ihn natürlich noch etwas besser hätte gestalten können…
Die Basis bildet wiederum ein moderner Endostahlrahmen, in den ein leistungsfähiger XL-Reaktor gesetzt wird. Sprungdüsen sind bei diesem Modell fest verdrahtet, ein Umstand, den man später vielleicht (aber auch nur vielleicht…) hätte besser machen können. Andererseits bekommt der Mech somit serienmäßig eine ansprechende Beweglichkeit mit 6/9/6. Ebenfalls serienmäßig sind 12 doppelte Wärmetauscher, von denen zwei allerdings nicht mehr im Reaktor untergebracht werden können und dauerhaft Platz schlucken. Die Standardpanzerung mit 8,5 Tonnen Material ist schon ganz in Ordnung. Allerdings sollte der Mech sich nicht zu häufig an den Beinen treffen lassen. Was wirklich stört, andererseits wohl Teil seiner Vorgeschichte ist, sind die beiden fest eingebauten Flammer in der Torsomitte. Einer geht dabei wie beim ursprünglichen Mech nach vorne, der andere nach hinten. Mag sein, dass der Mech damit ein wenig Sicherheit gegen Infanterie bekommt und sich weiterhin Firestarter nennen darf (und nicht Phoenix Hawk Omni, wie man ansonsten bei den Leistungen kolportieren könnte), aber es sind zwei Tonnen Material, die dem Podspace fehlen. So steht der Mech mit 13,5 Tonnen und 17 freien Zonen für verschiedene Konfigurationen bereit.

Firestarter Omni FS9-O
Die Primärkonfiguration des Firestarters versucht schwer an die 3050er Basis des nichtmodularen Brandstifter zu erinnern. Dafür gibt es zwei weitere Flammenwerfer (allerdings beide in den rechten Arm) und zwei Laser, hier allerdings schwere statt mittlerer. Außerdem führt der Omnimech auch noch eine Beaglesonde mit sich, ähnlich dem FS9-S. Damit ist auch dieser Firestarter mit Sicherheit ein Brandstifter, aber er kann mit dem Doppelpack gewöhnlicher, schwerer Laser ganz gut austeilen, gewinnt dabei an Schlagkraft und Reichweite. So lange man nicht auch noch die Flammer in einen Angriff miteinbezieht, bekommt man damit quasi Alphaschlagfähigkeit. Man könnte jetzt noch ER-Waffen anmahnen, aber auf der anderen Seite würde der Mech damit so heiß laufen, dass er nicht mehr sinnvoll wäre. Ergo kann man auch mit der Basis schon ganz gut leben. BV-technisch geht er noch (997/1141).

Firestarter Omni FS9-OA
Das A-Modell stützt sich fast vollkommen auf eine LB-X10 mit zwei Tonnen Munition im rechten Arm. Ein leichter Laser im linken Arm (ER-Modelle dieser Größe waren zum Erscheinungstermin noch nicht in der IS erhältlich) ist der einfachste Weg gewesen, auch noch die freie halbe Tonne mit etwas Sinn zu füllen. Die LB-X liefert dank Munitionswahl sicherlich brauchbare Ergebnisse, aber spätestens an diesem Modell merkt man, dass man mit einer komplett durchgezogenen Modularität noch mehr aus dem Design hätte ziehen können. Es fehlt dem Mech einfach an Schlagkraft insgesamt. Dass der Mech kein CASE besitzt, kann man weitgehend verschmerzen und nur darauf hoffen, dass neun weitere Bauteilzeilen in der entsprechenden Seite zu erst getroffen werden. Bei Panzern sicherlich unbeliebt schafft er es bei anderen Gegnern weniger Angst zu verbreiten – auch wenn man massive AK-Granaten nicht unterschätzen darf. Der BV sinkt dank fehlender Firepower auf 902/976 Punkte.

Firestarter Omni FS9-OB
Ein sehr beliebter Scout in C3-Aufstellungen. Das wichtigste ist in dieser Bestückung natürlich der C3-Diener, aber direkt danach wird dem schweren Pulser eine sehr hohe Daseinsberechtigung eingeräumt. Ansonsten eher geschmäht, hat diese schwere Waffe in einem Mech, der für bessere Daten ohnehin nahe herangehen muss, durchaus ihren Wert. Ähnliches gilt auch für die beiden mittleren Pulser, die allerdings an ihrem Reichweitenproblem leiden und erst interessant werden, wenn der Mech auch noch als Backstaber auf wirklich kurze Distanz herankommt. Außerdem kann der Mech auch noch mit einem TAG gefährlich werden, vorausgesetzt hinten stehen eigene Maschinen, die mit dem Zielsignal (dank TW auch parallel zum Waffenfeuer) etwas anfangen können. Der leichte Laser, den es dann noch drauf gibt, erwähnt man zwar als Mittel für den letzten Schaden, aber er ist angesichts der Gesamtperformance eher zu vernachlässigen. Auf jeden Fall eine Variante, der es in sich hat. Der BV ist mit 957/1070 Punkten zudem nicht besonders hoch, was ihn mit Sicherheit ebenfalls interessant macht.

Firestarter Omni FS9-OC
Ebenfalls ein Netzwerkmech, dieses mal aber eher ein LSR-Supporter. Kern der Bewaffnung dieses Modells sind zwei LSR 10 mit je einer Tonne Munition, ein C3-Diener, aus dem er seine Zieldaten zieht und ein leichter Laser zur Abrundung der Konfiguration. Das Modell hat in den vorderen Reihen einfach nichts zu suchen, denn die verbleibende Selbstverteidigungsbewaffnung erschreckt noch nicht mal einen Heuschreck. (Hier spürt man sicherlich, was ein modularer Einbau der Flammer gebracht hätte.) Außerdem kann man sich noch beklagen, dass dieser Mech bei einem etwas längeren Gefecht auf dem Trockenen zu stehen droht, denn die jeweils 12 Ladungen könnten in einem Einsatz schneller verschwunden sein, als einem lieb ist. BV-Junkies werden hingegen auf den schön niedrigen BV für eine derart mobile Feuerplattform schielen. Mit 939/1006 bekommt man kaum etwas anderes in dieser Preisklasse.

Firestarter Omni FS9-OD
OD ist ein weiterer Netzwerkspieler, allerdings könnte man bei seiner Bewaffnung sagen, dass er neben einer Rolle als Datenlieferant auch noch die eines Querulanten ausfüllt. Seine Bewaffnung besteht aus einer ER-PPK (Vorsicht, es wird warm…) und einem mittleren Laser. Die LSR5, die er ebenfalls noch an Bord hat, dürfte für die meisten Einsätze eher hinderlich sein (Theater Minimalreichweite) oder von vorneherein mit Donner- oder ähnlicher Sondermunition geladen sein. Lästig wird dieser Firestarter außerdem durch ein eingebautes ECM, mit dem er feindliche Netzwerke lähmen kann. Eigentlich handelt es sich auch beim –OD um ein recht interessantes Modell, aber es ist davon auszugehen, dass er von den Gegnern früher als Ärgernis aufgefasst wird und schneller unter Feuer gerät. Von daher verliert er etwas an Attraktivität. Auch beim BV liegt er spürbar über dem –OB (1210/1322).

Firestarter Omni FS9-OE
Ein später entwickeltes Modell, sollte der –OE vor allem die Neuheiten aus dem FM: Draconis Combine zur Schau stellen: Er verfügt am einen Arm über ein Schwert und am anderen über eine MSR 20 (mit der einen Tonne mal gleich im Arm). Außerdem kommen noch ein mittlerer und ein leichter Pulslaser zum Tragen. Auch wenn das ein Nahkampfmodell sein soll, wären mir zwei bis drei Wechsel ganz recht gewesen: Die MSR trifft wie Hund. Lieber wären mir zwei ebenfalls erst im FM: DC vorgestellte Blitz-KSR4 mit Munition gewesen. Mit der freien Tonne hätte man entweder den leichten Pulser zu einem mittleren aufpeppen oder in eine mittleren Standardlaser investieren können. Vom leichten Pulser halte ich jedenfalls überhaupt nichts. Er würde in jedem Fall gegen ein mittelschweres Standardmodell gestrichen. Man hätte auf jeden Fall mehr aus diesem Modell machen können, aber in der Form wäre der Firestarter nur als Parademech gut. Dass der BV (932/998 ) in irgendwelchen Kelleretagen herumkriecht, spricht vor allem für die Kampfkraft Bände.

Firestarter Omni FS9-OF
Ein erst später erschienener (FM: Free Worlds League) Leistungsbolzer, der den Prime durch die Mangel dreht und zu einem extrem heißen Gerät verwandelt (was durchaus doppeldeutig aufgefasst werden darf). Die Primärausstattung wird rausgeworfen und durch zwei schwere und zwei mittlere ER-Laser in den Armen sowie einem leichten ER-Modell im Kopf ersetzt wird. Zwar kommt noch ein weiterer Wärmetauscher hinzu, aber trotzdem sollte man von Alphaschlägen dringend die Finger lassen. Mit allem drum und dran kann dieses Modell bis zu 22 Punkte Abwärme in einer Runde aufbauen, was die Stillegung schon fast sicherstellt. Nutzt man die Bewaffnung jedoch behutsam und gezielt, bekommt man mit dem –OF was man sich beim –O gewünscht hat. Wer bei solch einem Powerhouse aber noch den niedrigen BV erwartet, ist an der völlig falschen Adresse (1225/1446).

Firestarter Omni FS9-OG
Ebenfalls erst später erschienenes Modell mit einer LB-X5 (und zwei Tonnen Munition) sowie einem Triplett mittlerer Laser sowie dem bekannten leichten zur Auffüllung der restlichen modularen Tonnage. Auch wenn die kleine LB-X nicht mehr sonderlich viel Schaden produziert und man zunehmend auf die kritischen oder schmerzhaften Würfe hofft, dürfte der Mech mehr Feuerkraft entwickeln als der ähnlich ausgelegte –OA. Von daher dürfte er auf einem Schlachtfeld, auf dem nicht von vorneherein klar ist, was anzutreffen sein wird, bessere Karten haben als das alte Modell. Dennoch scheint die Kanone einfach zu schwer um wirklich sinnvoll in die Konstruktion eingebunden werden zu können. Was die Maschine zusätzlich unattraktiv macht, ist ein BV, der mit 1029/1080 Punkten weit über dem Wert vergleichbarer Maschinen liegen dürfte.

Firestarter Omni FS9-OG-DR
Wiederum ein Sondermodell aus dem bekannten Szenarioband und erneut Mixtech mit entsprechenden Einschränkungen. Die Bewaffnung erinnert jedoch mehr an einen gepimpten Prime, denn das Arsenal besteht hauptsächlich aus zwei schweren ER-Lasern (Clantech, was sonst…) und einer LSR-10 mit Artemis IV und zwei Tonnen Munition (ebenfalls alles Clantech). Natürlich Distanzfeuerkraft ohne Ende, allerdings kommt ein Firestarter kaum mit der Hitze zurecht, die dieses Arsenal generiert. Der BV dürfte sich ebenfalls in Bereichen reinrassiger Clanbattlemechs aufhalten (1611/1717).
Im Rahmen der Reorganisation der TRO 3058 unabridged wird die Maschine umbenannt. Sie läuft zukünftig unter dem Kürzel FS9-OR. An der Konstruktion ändert sich derweil nichts.

Firestarter Omni FS9-OH
Dieses Modell erschien im Zusammenhang mit dem TRO 3058 u. Es scheint sich um einen Innenstadtspezialisten zu handeln, denn sowohl seine elektronische Ausrüstung als auch seine Offensivbestückung lassen nicht darauf schließen, dass der Mech etwas von Reichweite oder Helfern hält. Bestückt ist diese Variante neben den beiden obligatorischen Flammern mit jeweils einem mittleren und leichten Pulslaser an jedem Arm. Hinzu kommt dann noch ein mittlerer ER-Laser im linken Torso sowie zwei MGs am linken Arm (100 Schuss reichen auch aus). Die Defensive wird durch ein AMS im Kopf ergänzt und die Elektronik setzt sich sowohl aus einer Beaglesonde als auch einem ECM zusammen. Ein TAG oder C3-Diener fehlen. Die Munition ist im übrigen in CASE eingelagert worden. Aus diesem Aufbau lässt sich für mich erschließen, dass dieses Modell vor allem in winkligen und wenig übersichtlichen Ecken eingesetzt werden soll und Infanterie, die meint, ein leichtes Ziel vor sich zu haben, den Tag zu versauen. Erschreckend ist dabei dann der BV, denn der geht mit dieser ziemlich kurzstreckenlastigen Auslegung auf 1013/1119 Punkte.

Firestarter Omni FS9-OX
Ein Brandstifter, der bereits in seiner Kennung ankündigt, dass er mit neuer, experimenteller Technik vollgeladen wird. Harmlosestes Stück des ganzen modularen Waffensets ist eine Blitz-KSR2 mit einer Tonne Raketen (ohne irgendeinen CASE-Schutz) im linken Arm. Experimentell wird es dann bereits beim schweren X-Pulslaser am anderen Arm. Die restliche Tonnage geht in sündhaft teure und reichliche schwere Elektronik. So bekommt der Firestarter in diesem Fall eine Bloodhound Probe in den rechten Torso, was die Schnüffelleistung erheblich steigern soll. Auf der anderen Seite steht dann noch ein Angel ECM mit ebenfalls mehr Leistung. Warum dieses aber in den linken Arm gestopft wird, wird wohl keiner begreifen, der an derart teurer Technik hängt. Für mehr Material reicht die Modultonnage nicht aus. Der Mech wird mit 1155/1190 Punkten BV beziffert.

Firestarter Omni FS9-OU
Ein neues Modell aus den Record Sheets 3085 ‘old is the new new’. Die Maschine wird mit einer experimentellen Zuladung beglückt, die ihn weltraumkampftauglich machen soll. Allerdings ist die Gesamtzusammenstellung tödlicher Schwachsinn.
Da die Düsen fix verdrahtet sind, kann an diesem Modell nicht herumgeschraubt werden, andernfalls stehen die U-Modelle nämlich gerne für Unterwasseroperationen. Dafür wird aber ein Tank mitgenommen, in dem eine Tonne Flüssigtreibstoff (für die Düsen) mitgeführt wird. Die Regeln für so etwas findet man nicht mehr im Basisbuch, weswegen erweiterte Regeln erzwungenermaßen notwendig werden. Ist man über diesen Knall hinweg, sieht man auf die Bewaffnung – und fasst sich an den Kopf, weil man mit der unter gesunden Umständen eigentlich nichts anfangen kann. Der –OU ist ein ultimativer Kurzstreckenkämpfer, der sich von jedem Gegner, der sieben Felder weit weg steht wehrlos beschießen lassen muss. Glücklich wird der Mech erst, wenn er sich unmittelbar mit seinem Gegenüber schlagen darf. Dann erst darf er neben seinen fest verdrahteten Flammern auch noch fünf mittlere Pulslaser einsetzen, die überall verteilt an der Maschine angebracht wurden und kann dem Gegner in der Nahkampfphase auch noch ein Schwert über die Rübe ziehen. Nun meine Frage: komme ich denn im Raumeinsatz wirklich so nah an meinen Gegner heran, dass ich dieses Kratzen, treten, beißen überhaupt ausspielen kann? Grundsätzlich ist das hier ein Innenstadtkämpfer, der noch einen eine Tonne schweren Wassertank mit sich rumschleppt, den er allgemein nicht einsetzen kann – außer die Flammer werden auch noch komplett umgebaut und aus dem Firestarter wird ein Firefighter. Weder bin ich ein besonderer Freund von X-Tech über X-Tech noch von solch extremen Kurzstreckeneinsätzen, weswegen mir dieses Modell überhaupt nicht liegt. Wer es dennoch braucht: 998/1120 Punkte BV bitte.

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Tomahawk

Hatchetman HCT-3F
Der Ursprung aller axtschwingenden Mechs. Eigentlich ist der Hatchetman eine der neueren Konstruktionen, denn sie war zur Zeit des Sternenbundes noch nicht existent. Ausgelegt wurde er angeblich als Feuerunterstützung. Wie in dem Zusammenhang dann das Beil entwickelt wurde und wie es an den Hatchetman gekommen ist, wird nicht weiter erklärt. Auf jeden Fall ist der Hatchetman in engen Straßen ein ernstzunehmender Gegner, vor allem nach deutlich älteren Regeln, bei denen man mit dem Beil vorzugsweise auf die Schlagtrefferzone eingeprügelt hat. Das hat sich zwar mit den neueren Regelwerken verändert, aber die Wirkung auf kurze Distanz sollte immer noch da sein. Auch unter anderen Umständen ist die Kombination aus AK10 und zwei mittleren Lasern nicht schlecht (zumal die AK mit zwei Tonnen Munition bedient wird). Was allerdings stört, ist die Montage eines Lasers am Axtarm, so dass zwar eine Rundumdeckung vorhanden ist, bei einem angekündigten Schlag aber wichtige Feuerkraft fehlt um einen Feind vielleicht wackeln zu lassen. Die wuchtige Kanone sorgt zwar dafür, dass der Mech nicht besonders warm läuft (wofür außerdem noch ein 11. Wärmetauscher sorgen dürfte), aber sie frisst auch viel Gewicht und sorgt damit für Defizite an anderer Stelle. So ist ein Hatchetman nicht besonders schnell (wenn auch dank Sprungdüsen ausreichend mobil) und die Panzerung ist mit 6,5 Tonnen auch nicht so berauschend. (Sie wäre vielleicht ausreichend, wenn der Mech nicht grundlegend als Nahkampfschläger ausgelegt wäre.) Besonders kritisch ist beim Hatchetman zu sehen, dass es einer der wenigen schwereren Mechs ist, denen man mit einer 10-Punkte-Waffe die Birne wegblasen kann. Ein weiterer bedenklicher Punkt (3025 vielleicht weniger, weil Alternativen fehlen) ist die Lagerung der gesamten Munition in der Torsomitte, wo sie geradezu auf einen Krithit wartet (wobei das - wie gesagt - bei einem 3025er egal wäre, da 100 Punkte Schaden auf die Interne pro Tonne Mun unter Garantie auch noch alle anderen Zonen plätten). Von daher und vor allem weil es 3025 keine axtschwingenden Alternativen gibt, ist der Hatchetman bei lyranischen Aufstellungen immer eine beliebte, wenn auch nicht ganz risikofreie Wahl. Der BV (768/854) ist ebenfalls ein Argument für einen Hatchetman.

Hatchetman HCT-3NH
Ein wirklich sehr seltsames Gebilde. Ein Hatchetman ohne Axt. Möglicherweise stammt er aus der extremen Frühphase von Battletech, als es noch keine Konstruktionsregeln für diese Ausrüstung gab. Von daher wurde die gesamte freie Tonnage kurzerhand in zusätzliche Wärmetauscher gesteckt – wobei mir nicht klar ist, was man damit alles kühlen will. Wenn schon, dann hätten sie wenigstens eine Tonne in zusätzliche Panzerung stecken können. Der Mech hätte danach immer noch Alphaschlagkapazität besessen. So ist dieser Hatchetman einfach nur ein etwas uninteressanter Blackjack mit konzentrierterer Feuerkraft – es fehlt ihm einfach an Pepp. Nicht mal der BV will dieses Modell retten (790/835).

Hatchetman HCT-5S
Der Umbau für das TRO 3050. Dieser Hatchetman unterscheidet sich von seinem Vorgänger an drei Stellen radikal: dem Reaktor, der Panzerung und der Bewaffnung. Wichtigste Veränderung dürfte jedenfalls die Montage eines XL-Reaktors gewesen sein, der vor allem Gewicht eingespart hat (mehr Leistung gibt es aber nicht). Mit der ganzen Tonnage war es dann möglich, die Bewaffnung ziemlich deutlich umzukrempeln. Die Axt bleibt dabei als einzige Originalwaffe erhalten, während die AK gegen eine LB-X 10 gewechselt wird. Leider fällt diesem Wechsel eine Tonne Munition zum Opfer, womit auch die Möglichkeit der Feuerwahl flachfällt – doofer Fehler. Was ein ebenso großer Mangel sein dürfte, ist der Wechsel zu drei mittleren Impulslasern. Zwar gut gemeint, schließlich muss der Hatchetman auch so nah an seinen Kontrahenten ran, bringen diese Dinger vor allem nur Gewicht. Gewicht, das beispielsweise für die zusätzliche Munition gebraucht worden wäre oder aber für weitere Wärmetauscher, denn an dieser Stelle krankt der Mech ebenfalls. Mit nur noch 10 konventionellen Wärmetauschern wird es einem Hatchetmanpiloten bei dieser Ausstattung sehr schnell warm. Da keine TSM serienmäßig verbaut werden (wäre ein weiterer netter Gimmick gewesen, der Platz hätte gerade noch dafür gereicht), kann der Pilot mit dieser Hitze aber auch nichts brauchbares anstellen. Der einzige wirklich positive Wandel ist die deutlich stärkere Panzerung, die zusätzlich aus Ferrofibrit besteht. CASE gibt es überdies auch noch, womit der Mech endlich den Schutz erhalten hat, den er eigentlich brauchte. Dennoch überwiegen die Nachteile dieser Konstruktion, so dass ich den Umbau eigentlich mit Wehmut sehe und lieber einen Eigenbau auf HCT-Basis fahre. Auch der BV kann einem dank dieser ganzen Mängel die Tränen in die Augen treiben (826/1039).

Hatchetman HCT-6D
Die RS: Upgrade und die leidige Frage: muss es so sein? Natürlich ist wieder mal nur Davion dazu in der Lage, den Mech so umzubauen, dass er funktioniert. Anstelle der Ferrofibritpanzerung gibt es hier einen effektiveren Endostahlrahmen. Die Panzerung leidet trotzdem nicht unter dem Wechsel, denn die Plattenzahl wird aufrechterhalten. Allerdings gibt es kein CASE mehr. Der Mech bleibt zwar auch beim XL-Reaktor, aber er ist hier eine Stufe leistungsstärker und die Sprungreichweite wird ebenfalls angepasst. Noch wichtiger ist, dass dieses Modell endlich die doppelten Wärmetauscher bekommt, die man zuvor so verkrampft gesucht hat. Auch die Bewaffnung wurde noch mal auf den neuesten Stand gebracht. Die Axt bleibt zwar, aber die drei Pulser werden auf ER-Technologie umgestellt. Außerdem behindert die Axt nicht mehr den Einsatz des dritten Lasers, der hier endlich von der axttragenden Hand verschwunden ist. Die Autokanone wurde natürlich ebenfalls auf Davionstandard gebracht, also zu einer RAK 5 mit zwei Tonnen Munition umgebaut. Als letzten Bonus gibt es zudem noch ein ECM obendrauf. Selbst wenn es durch die Liaison der zwei Riesenreiche genügend Hatchetmans gegeben hat, die in die Vereinigten Sonnen gewandert sind und damit genügend Maschinen für einen Umbau vorhanden sein durften, fragt man sich doch, wieso angeblich die produktiven Lyraner nicht eher auf einen vergleichbaren Wechsel gekommen sind (schließlich wird der Hatchetman im lyranischen Raum gebaut) und ob ausschließlich bei den FedSuns die Leuchten saßen, die auf solch glorreiche Ideen kommen konnten. Andererseits braucht man nicht weiter zu mosern, denn der enorme BV, der einem von dieser Kiste abverlangt wird (1424/1611), wird ohnehin dafür sorgen, dass dieser Mech selten ausgespielt wird.

Hatchetman HCT-6S
Mit dem TRO 3050 U kommt dann doch noch ein gezielt und sinnvoll aufgemotzter Hatchetman für Haus Steiner. Unschwer zu erkennen ist die Basis, ein gewöhnlicher HCT-5S. Dieser wird aber bei modernerer technischer Basis mit einem Leichtreaktor anstelle des XLs ausgestattet, was in Verbindung mit dicker Panzerung und CASE die Überlebenschancen sehr deutlich steigert. Endlich bekommt der Mech auch die benötigten doppelten Wärmetauscher. Die nicht sonderlich geliebten mittleren Pulser mussten wie beim Davionmodell mittleren ER-Lasern weichen – allerdings wird die hinderliche Armmontage beibehalten. Wichtig ist jedoch, dass die LB-X10 endlich ihre zweite Tonne Munition bekommt und damit auch die Möglichkeit, den Munitionstyp zu wählen. Für weitere Spielereien fehlt dann der Platz, aber selbst wenn der Hatchetman noch immer ein lahmes Etwas ist, so ist er in dieser Form endlich weitgehend ausgereift und ein sehr ernstzunehmender Gegner (der -5D war es auch schon). Wichtig ist außerdem, dass der BV nicht wegen dieser Maßnahmen in unbekannte Fernen entschwindet. Mit 1127/1174 bleibt er noch bezahlbar und mit Sicherheit ein Kandidat für die eine oder andere Aufstellung in beengten Gebieten. Jetzt können sich Lyraner lediglich noch ärgern, dass ausgerechnet die wichtige Hatchetmanproduktion (Hesperus) an die Wobbies verloren wird.

Hatchetman HCT-5K
Ebenfalls aus dem TRO 3050 U. Angeblich haben auch die Drakonier an einem eigenen Hatchetman herumexperimentiert, sind aber mit der Lösung nicht so recht warm geworden. Allerdings differiert das Ergebnis so stark vom bekannten Hatchetman, dass man die Ähnlichkeit nur noch in groben Zügen erkennt. Der -5K wird, wenn er in Serie produziert wird, bei Independence Weaponry gebaut. Ihr Modell besitzt einen konventionellen Rahmen und konventionelle Panzerung (die fällt dafür mit 9 Tonnen ebenfalls recht ordentlich aus), dafür aber einen XL-Reaktor mit Sprungdüsen in der selben, altbekannten Leistungsstärke. Die Kuritisten haben gleich doppelte Wärmetauscher verbaut und damit das Wärmedrama gleich am Anfang beendet. Die Bewaffnung hingegen weicht deutlich von den bekannten Hatchetman ab und ist nur noch anhand der groben Positionen zu übernehmen. Der -5K benutzt zu allererst ein Schwert an Stelle der Axt (was den Namen schon mal ad absurdum führt), aber auch die restliche Bewaffnung wird ziemlich deutlich umgebaut. Am auffälligsten ist da die MSR30 mit zweit Tonnen Munition anstelle der AK (CASE gibt es dafür auch noch). Außerdem kommt der Mech mit drei mittleren Lasern her, allerdings wurde der dritte Laser im Kopf vom Pulser auf ein ER-Modell zurückgestuft und in die Torsoseite verlegt um im Kopf einen C3-Diener einbauen zu können. Im Grunde genommen ist das Ergebnis ein hübscher Schläger für kurze Strecken und reichlich Deckung, aber eigentlich kein Hatchetman mehr. Er hat zwar mit Sicherheit einige Probleme wegen Wärme und Treffsicherheit, aber ist durchaus einsetzbar – sofern es davon wirklich eine Serienproduktion gibt. Der BV ist jedenfalls halbwegs erträglich (914/1070).

Hatchetman Austin HCT-3F
Dieser spezielle Hatchetman stammt aus dem Starterbuch Sword & Dragon. Es handelt sich also um eine der ersten Maschinen, die in den Davionraum hinübergeschwappt ist und wie schon bei anderen Maschinen für den Konflikt um 3039 nutzt auch dieser Hatchetman spezielle Prototypentechnologie (was ihn nur noch in speziellen Szenarien tauglich macht). Dennoch ist der Umbau dieser Maschine recht zurückhaltend – selbst wenn ein Davion steuert...
Vielleicht erstaunlich ist, dass das Grundgerüst komplett von einem gewöhnlichen –3F übernommen wurde. Rahmen, Reaktor, Sprungdüsen, Wärmetauscher und sogar die Panzerung wurden komplett und unverändert beibehalten. Das bedeutet, dass ausschließlich die Bewaffnung ein paar Veränderungen gesehen hat. Unverändert, auch in seiner Position, bleibt lediglich das Beil. Um es aber effektiver einzusetzen, wurde der störende Armlaser von diesem Arm entfernt und an den linken Arm verlegt. Außerdem kommt noch ein dritter hinzu (ebenfalls an den Arm). Das Gewicht für diesen dritten M-Laser entstammt der Autokanone, denn hier hat es die Revolution vor dem Krieg von 3039 gegeben: es wird erstmals eine LB-X 10 verbaut. Diese ist allerdings noch ein Prototyp und daher etwas größer und empfindlicher im Einsatz (Regeln dafür finden sich im selben Buch). Allerdings hat man die Kanone an die genau gleiche Stelle eingebaut wie das alte Gerät – inklusive seiner Munition. Natürlich hätte man noch weiter basteln können, um auch diese Schwächen aus der Kiste auszutreiben, aber selbst mit diesen Änderungen ist dieser spezielle Hatchetman schon ein sehr interessanter Gegner geworden (der aber immer noch seine Probleme mit Explosionen, mangelnder Panzerung und Kühlung hat). Wenn also die Experimentaltechnologie nicht abschreckt (oder ihn ganz ausschließt...) und man es von der Beschreibung her schafft, diesen Mech bei sich einzubauen, dann muss man wohl 843/962 Punkte BV für ihn vorstrecken. Sicher mehr als beim Ursprung, aber wegen seiner Stabilität tatsächlich mal anstelle eines gewöhnlichen –5S eine Idee wert...

Hatchetman HCT-5S Austin II
Der gemunchte –5S für einen Davion… Eigentlich handelt es sich nicht um einen –5S, sondern um einen –6S, dem zusätzlich die letzten Marotten ausgetrieben wurden. Da das TRO 3050 U erst später rauskam, kann man sich jetzt fragen, ob der –6S als Entschärfung nachgetragen wurde oder als Legitimation für diese Davionspritzigkeit. In jedem Fall ist der hier vorzustellende Hatchetman der bessere Vertreter.
Grundsätzlich handelt es sich bei beiden Mechs um das gleiche Modell. Austins Maschine stimmt bis auf die Waffenbelegung (und gerade mal den Wärmetauscher am Arm, der an den anderen wechselt) mit dem Steinermodell vollkommen überein. Wohl gemerkt nur die Belegung innerhalb der Maschine, nicht in der Waffenausstattung an sich. Wie schon bei Austins Ausgangsmaterial wird auch bei diesem Modell die gesamte Laserbatterie an den linken Arm verbannt, womit man das Problem des Steinermechs schon mal nicht mehr hat. Natürlich kann man das auch besorgniserregend finden, denn wenn der Arm erst mal ab ist, bleibt einem gerade noch die AK im Rumpf (übrigens mit der Mun an gleicher Stelle darunter – wie beim –6S...) und das Beil. Er sieht damit zwar nicht gar so geärmelt aus wie der größere Axman –3S in ähnlicher Situation, sollte sich aber ebenfalls Gedanken machen, sich aus dem Gefecht zu verabschieden. Da ihm ansonsten aber nicht das Beil beim Waffeneinsatz im Weg ist, ist er immer noch die bessere Kombination (auch wenn ich wenigstens einen Laser lieber in den Rumpf zurückverlegt hätte, um was als unverlierbare Sicherung zurückzubehalten). Da es sich, wie gesagt, nur um eine Variation des –6S handelt, darf man sich auch nicht wundern, dass beide Maschinen den gleichen BV kosten. Wer aber nun den optimierteren der beiden Schläger sucht, wird ihn wohl erst im Starterbuch finden. Wer ihn ungeachtet dieser Vorgeschichte trotzdem in seine Gefechte einbauen kann ... um so besser für ihn.

Hatchetman HCT-7S
Im TRO 3085 kommt ein erneut überarbeiteter Hatchetman, der nun einiges an Veränderungen mit sich bringt, die man schon lange angemahnt hat. Allerdings nicht alle und einige Idiotien haben auch noch in diesem Modell überlebt.
Der neue Hatchetman für Haus Steiner glänzt vor allem mit einer höheren Geschwindigkeit als die bisherigen Modelle dieses Sternenreichs. Zwar haben auch die Davions schon vorgemacht, dass mehr Speed eine der wichtigsten Grundlagen für den Einsatz dieser Maschine ist. Allerdings setzt die Lyranische Allianz lieber auf leichte Reaktoren als auf XL-Aggregate. Dieser Hatchetman besitzt nun also einen 225 Leichtreaktor und mit den dazu passenden Düsen kommt man nun auf 5/8/5. Die doppelten Wärmetauscher sind zum Glück erhalten geblieben und in Verbindung mit der neuen Bewaffnung reichen auch die 10 Stück für eine Alphakapazität. Allerdings sollte dieser Punkt schon aufhören lassen, denn das kann nur bedeuten, dass die Bewaffnung nicht allzu gewaltig ausfallen kann. Ein Grund dafür kann sein, dass zum Beispiel weiterhin auf Endostahl im Rumpf verzichtet wird und statt dessen weiterhin der Raum mit Ferrofibrit verbraten wird. Immerhin kommt es mit 8,5 Tonnen in optimaler Stärke daher. Zum eigenen Schutz bekommt die Maschine auch noch CASE für die Munition an Bord. Und dann wäre da die Bewaffnung. Einer der Hauptgründe, wieso dieser Hatchetman endlich so schnell werden kann liegt im Fallenlassen der Autokanone. An ihrer Stelle sitzt nun eine MML 9. Allerdings sind 3 Tonnen Munition für dieses Gerät eine zu viel. Diese eine fehlende Tonne wird man bei den Lasern zu spüren zu bekommen, denn es gibt nur zwei mittlere ER-Laser und von denen haben sie einen ausgerechnet unter die immer noch vorhandene Axt gepackt. Das bedeutet, dass man sich bei einem direkten Angriff entscheiden kann, ob man nun einen Alphaschlag in seinen Gegner schickt oder doch endlich mal die Axt verwendet. Aber grundsätzlich klärt sich die Frage von alleine, wenn man weiß, dass ein Tritt genauso viel Schaden ausschließlich gegen die Beine richtet, während die Axt den vollen Trefferbereich abdeckt. Der Einbau von TSM war übrigens schon wieder nicht machbar, weil es einfach am nötigen Platz mangelt. Als Fazit bleibt damit, dass der neue Axtmech vieles besser macht als seine Vorgänger, aber dann doch nicht bis zu Ende gedacht wird. Mit Endostahl hätte man sicherlich noch einiges mehr aus diesem Mech holen können. Andererseits soll man nicht maulen und sich darüber freuen, dass es auch noch Mechs gibt, die nicht total perfekt sind. Der neue Hatchetman steht mit 1161/1243 Punkten BV in den Rechnungen. Leider eine weitere Preissteigerung, aber man kann sie noch vertragen.

Hatchetman HCT-6M
Der Hatchetman –6M ist eine Fußnote im TRO 3085. Es handelt sich bei diesem Mech um durch die Liga Freie Welten erbeutete Tomahawks der Serie –5S, die mit einer geänderten Ausstattung zu Beginn des Jihad wieder flott gemacht werden. Die realen Änderungen greifen allerdings an mehr Stellen an, als unmittelbar zu erwarten gewesen wäre.
Wichtigste Änderung an der Ausgangsbasis ist die Einführung von doppelten Wärmetauschern, auf die man sicherlich schon lange genug gewartet hatte. Allerdings werden es nicht nur 10 Kühler wie beim –5S, sondern gleich 11 doppelte. Das nötige Gewicht für diesen zusätzlichen Kühler zieht man sich aus dem CASE, das in diesem Modell nicht mehr benötigt wird, und einer halben Tonne Ferrofibritpanzerung, die ansonsten aber als solches erhalten bleibt. Mit den immer noch vorhandenen 8,5 Tonnen fährt man ohnehin optimal stark. Bei der Bewaffnung bleibt die Axt genauso erhalten wie die mittleren Pulslaser samt deren wenig begeisternden Einbaulage. Was neu ist, ist eine schwere PPK, die die LB-X beerbt und zugleich das nötige Gewicht (bei gleichzeitig schwerwiegenderem Punktschaden) für eine zusätzliche Beaglesonde in der Torsomitte bereitstellt. Durch diese Änderung kann man nun auch noch versteckte Feinde aufspüren und sich eventuell als Behelfsscout betätigen. Allerdings sollte der Pilot schon etwas besser sein, denn selbst wenn die PPK-Minimalreichweite deren Einsatz nicht verhindert, so wird ein Treffer im Nahkampf ziemlich erschwert. Aber da die Maschine immer noch ein Problem mit der Annäherung haben dürfte, dürften die meisten Nutzer über dieses Manko geflissentlich hinwegsehen und vor allem das Leistungsplus begrüßen. Die volle Feuerkraft des –6M sollte man allerdings nur in Notfällen abrufen, denn es könnte sonst (trotz doppelter Kühler) reichlich warm werden. Für TSM war jedenfalls kein Platz mehr – im Gegenteil. Um überhaupt noch die Ferrofibritpanzerung unterbringen zu können, wurde auch noch die linke Hand demontiert um die notwendige, fehlende Zeile zu finden. Die ehemaligen Mariktruppen können sich sicherlich über diese Überarbeitung freuen, selbst wenn sie mit 1105/1274 Punkten BV nicht ganz billig ausgefallen ist.

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Höllenbrut

Hellspawn HSN-7D
Ein weiterer Mech, der einem Computerspiel entsprungen ist. Der Hellspawn ist in seinen Eigenschaften einem Whitworth sehr ähnlich möglicherweise als dessen Ablösung entwickelt worden (oder vielleicht erschien der alte Whittie auch einfach zu lahm und langweilig fürs PC-Spiel). Der Hellspawn nutzt an neuer Technologie, was dem Whitworth immer vorenthalten wurde. Der Mech wird auf einem Endostahlrahmen aufgesetzt und bekommt einen XL-Reaktor mit doppelten Wärmetauschern sowie Sprungdüsen für eine 6/9/6 Bewegung. Die Panzerung ist konventionell und wie bei vielen Mechs, die vor allem LSR-Support liefern sollen, etwas schwächlich (6,5 Tonnen). Es reicht zwar überall aus um eine 10-Punkte-Waffe zu überleben, aber in einigen Fällen kann man im Anschluss in die Interne Struktur schauen. Die Waffenlast ist das große Asset dieses Mechs. Den Kern bilden zwei LSR 10 mit zwei Tonnen Munition (CASE gibt es mal wieder keins). Daneben kommen noch drei mittlere Pulslaser zum Tragen, die Feinde vor allem auf kurze Distanz in der Deckung halten sollen. Das ECM ist dann das Bonbon zum Schluss. Eigentlich kann man sich damit gar nicht groß über diese Konstruktion beschweren, denn sie bringt, was sie bringen soll. Sie ist in der Lage LSRs schnell und mobil in Stellung zu bringen und sie braucht keinen Wachmann neben sich. Wenn man jedoch mehr Wert auf die Unterstützungsrolle gelegt hätte, hätte man vielleicht ein AMS anstelle des ECMs verbauen sollen. Dieses System wird erst sinnvoll, wenn der Mech primär im direkten Schlagabtausch (mit den drei Pulsern) eingesetzt wird. Dann allerdings fehlt ihm eindeutig die Panzerung um so was länger durchzustehen. Eigentlich kein schlechter Mech, lediglich der BV könnte einem die Ambivalenz der Auslegung wieder bitter aufstoßen lassen, denn 1094/1220 Punkte zahlt man nicht aus der Westentasche.

Hellspawn HSN-8E
Die Variante des Hellspawns unterscheidet sich vor allem in den LSRs und Lasern. Die LSRs haben hier Artemis IV hinzugefügt bekommen. Um an das Gewicht heranzukommen, mussten die Armlaser auf ER-Stand ‚zurückgestuft’ werden. (Es hätten auch gewöhnliche sein können, aber das hätte nicht dem modernen Anspruch genügt.) Das Modell kann zwar noch mehr Wärme aufbauen, dürfte aber insgesamt wohl der vielversprechendste Hellspawn von allen sein. Die Kosten lassen einen aber erst mal schlucken (1186/1341).

Hellspawn HSN-9F
Die andere Variante. Sie weicht wesentlich deutlicher von der Vorgabe ab, wenn auch nur im Waffensatz. Die LSR müssen bei diesem Modell gehen und dafür kommen zwei MSR 20 mit insgesamt zwei Tonnen Munition. Um die schwereren Lafetten in den Mech zu bekommen müssen jedoch auch das ECM und der dritte Pulslaser wieder ausgebaut werden. Da das immer noch nicht ganz reicht, kommt die letzte halbe Tonne aus der Panzerung, was einem derartigen Nahkämpfer mit Sicherheit eher schlecht bekommen wird. Wahrscheinlich habe ich einfach zu viele schlechte Erfahrungen mit MSR gemacht, um sie noch gut heißen zu können, aber in diesem Fall kommt außerdem noch hinzu, dass es ziemliche Heizgeräte sind, die dem Mech auch noch ein Abwärmeproblem einbrocken, obwohl es weniger Waffen sind, die abgeschossen werden können. Für wen dieser Kasten nun wirklich sein soll, wird nicht klar gesagt, auch wenn davon ausgegangen werden darf, dass es ein Davionmech sein wird wie seine Vorgängermodelle. Mit den MSRs sinkt zumindest der BV auf 998/1118 Punkte. Ob das allerdings ausreicht, um diesen Mech aufs Feld zu führen, überlasse ich gerne anderen.

Hellspawn HSN-7D2 Halperin
Ein spezieller Hellspawn, der zudem mit reichlich Experimentaltech geflutet wird. Kein Wunder da dieses Modell seine Vorstellung im Rahmen des XTRO: Pirates erfährt. Die Erklärung, wie man als Pirat an so viel Edelmaterial herankommen kann, ist allerdings haarsträubend.
Die Erklärungsnöte sollten eigentlich schon bei der Ausgangsbasis beginnen. Noch reichlich neu und doch schon in den Händen von Piraten, so ergeht es diesem Hellspawn. Aus der Ausgangsbasis werden erst einmal so ziemlich alle Waffen und Systeme entfernt, bis praktisch die nackte Maschine vor einem steht. So lange sie noch steht, denn das Gyroskop wird im nächsten Schritt durch ein kompaktes ersetzt. Außerdem war der Pilot klug genug, die dürftige Panzerung dieser Maschine deutlich zu verstärken. Mit 9,5 Tonnen operiert er nun im optimalen Bereich. Auch die gute, aber noch verbesserungsfähige Kühlung wird mit 12 doppelten Kühlern aufgebessert. Da der Pilot aber anscheinend gerne während der Fahrt ein Eis isst, gibt es auch noch drei Coolant Pods aus der experimentellen Abteilung. Sorge vor Explosionen braucht der Pilot ohnehin nicht mehr zu haben, denn anstelle der beiden LSR-Werfer sitzen in diesem Modell nur einschüssige Rocket Launcher im 20er Format. Hauptbewaffnung, wenn er mal auf Gegner trifft sind hingegen zwei mittlere ER-Laser je Arm. Im rückwärtigen Torso befinden sich aber auch noch zwei leichte ER-Laser, die aber wahrscheinlich reichlich selten etwas zu tun bekommen. Die Krönung in Sachen Hightech bildet dann das Angel ECM, welches das gewöhnliche ersetzt und vor allem auf passenden Schlachtfeldern noch mehr Wirkung zeigen wird. Wäre nicht gar so viel Edelmaterial verbaut worden, hätte man vielleicht auch über das Prädikat Pirat hinwegsehen können, aber in der Summe wird es doch wieder unwahrscheinlich, egal welche tolle Story die Entwickler auftischen. Wer sich davon aber noch nicht abschrecken lassen will, der muss für diesen Umbau 1377/1415 Punkte BV investieren.

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Holländer II

Hollander II BZK-F5
Abermals ein Mech, der in einem Computerspiel seinen Ursprung findet, dieses mal im Mechcommander. Die nachgereichte Begründung für die Entwicklung dieses Mechs ist das Unvermögen, mit nahen Gegnern umzugehen. Tatsächlich hat der große Bruder neben seiner riesigen Gausskanone (mit zwei Tonnen Munition) auch noch einen mittleren Laser und eine Blitz-KSR2 (mit einer Tonne Munition) an Bord. CASE gibt es weiterhin nicht. Dennoch leidet der große Hollander an praktisch den gleichen Problemen wie der kleine. Trotz Endostahl und Ferrofibrit ist die Panzerung bestenfalls durchschnittlich (6 Tonnen) und der Standardreaktor bringt den Mech nur auf 5/8/0. Hitze ist hingegen nie ein Problem des Hollanders gewesen und daher gehen die gewöhnlichen Wärmetauscher in Ordnung – sie werden immer noch nicht voll genutzt. Trotzdem ist die Maschine keine wirklich prickelnde Lösung, selbst wenn mit der Gausskanone eine wirkungsvolle Waffe bereitgestellt wird. Möglicherweise hätte der Mech mit späterer Technologie (Leichtreaktor oder schweres Ferrofibrit) noch so weit getrimmt werden, dass er ein fieser Gegner wird. So hinterlässt er einen vergleichsweise zwiespältigen Eindruck. Bei seinem nominellen Preis (1091/1217) wird es auch nicht wahrscheinlicher, diesen Mech häufiger auf dem Feld zu erleben. Selbst wenn er immer noch interessanter als der kleine Hollander sein sollte.

Hollander II BZK-F7
Zurück zum Wahnsinn. Der BZK-F7 ist der erste Mech, der mit einem schweren Gaussgeschütz bewaffnet wird. Allerdings ist das seine einzige Waffe, womit der Mech zurück zu den Ursprüngen kommt. Die schwere Gauss ist zwar ein Leistungshammer, aber sie hat auch mehr als genug Probleme. Mit einer nicht unerheblichen Minimalreichweite belastet ist vor allem der gewaltige Rückstoß das schlimmste Problem, was mit dieser Waffe einhergeht. In einem nur mittelschweren Mech besteht bei der fast zwangsweise notwendigen Bewegung eine gute Chance, dass sich der Pilot selbst auf die Nase legt – inklusive der Möglichkeit, dass er sich dabei schwerer verletzt. Außerdem ist die schwere Gauss riesig – was die Gefahr beinhaltet, dass der eine kritische Durchschlag sofort in einem großen Knall endet (CASE? Was ist das?). Desweiteren hören sich drei Tonnen Munition viel an, allerdings sind vier Schuss pro Tonne schnell aufgebraucht und so kann es auch vorkommen, dass sich ein Hollander II selbst entwaffnet und nur noch zum Aufmunitionieren zurückziehen kann. Als letztes musste die Panzerung des Hollander II, an dem ansonsten nichts verändert wurde, um eine weitere halbe Tonne reduziert werden. Mit 5,5 Tonnen ist der Mech einfach zu schwach gepanzert für seine 45 Tonnen Gewicht. Wer dennoch will, kann sich diesen Irrsinn für 1087/1195 aufs Feld stellen. Ich würde es nicht machen.

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31.12.2007 20:30 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
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Komodo

Komodo KIM-2
Angeblich nur für die Abwehr von Elementaren geplant und angeblich auf einem Schlachtfeld ohne solche Gegner so gut wie nutzlos, ist der Komodo einer der gefährlichsten Gegner in seiner Gewichtsklasse. Die Gefährlichkeit des Komodo resultiert aus nicht weniger als 10 mittleren Lasern. Da der Mech mit nicht weniger als 14 doppelten Wärmetauschern bestückt wurde – was im weiteren auch den Einbau von anderen Platz verschlingenden Materialien wie Endostahl oder Ferrofibrit unmöglich machte – kann der Mech die meisten seiner Waffen auch effektiv einsetzen. Alle Laser sind in Fünfergruppen an den Armen platziert, was dem Mech ein gutes Schussfeld liefert. Allerdings kommt der Komodo nicht nur mit den M-Lasern daher, er hat auch noch Defensivausstattung und Hilfselektronik an Bord. So verfügt der Mech über je ein AMS auf jeder Schulter (die jeweils eine Tonne Munition reicht nach der Reform der AMS im TW vollkommen aus), ein TAG gegen gar zu aufdringliche Gegner (falls was hinten steht, was mit den Daten etwas anfangen kann) und einen ECM-Störsender gegen feindliche Zielhilfen. Um so viel Material unterzubringen war zwar wiederum ein XL-Reaktor nötig, aber immerhin bekommt er auch noch Sprungdüsen für die volle Reichweite mitgeliefert. 5/8/5 ist zwar nicht die Welt, reicht aber zum guten Mitschwimmen in seiner Gewichtsklasse voll aus. Wenn man also unbedingt etwas am Komodo bekritteln will, dann dürfte es die Panzerung sein, die mit 7,5 Tonnen nur Durchschnitt sein dürfte. Allerdings heißt das noch lange nicht, dass man einen Komodo deswegen leicht umlegen könnte und vor allem diese Aussage, dass er mit dieser Laserbatterie gegen andere Mechs nichts ausrichten könne, ist so nicht haltbar. Natürlich – wie üblich – bringt Leistung Kosten. Hier sind es 1340/1533 Punkte, aber man bekommt auch einiges dafür.

Komodo KIM-2A
Der KIM-2A ist eine Verlegenheitslösung, der dem Reichweitenproblem des originalen Komodo beikommen soll. Einzige Änderung gegenüber dem Original ist der Einbau eines schweren ER-Lasers auf Kosten von den fünf mittleren Lasern am linken Arm. Alle anderen Spezifikationen werden unmittelbar vom Standardmodell übernommen. Ob der einzelne schwere Laser dann so viel reißen wird, darf allgemein bezweifelt werden. Wenn man etwas gewinnt, dann die nahezu Alphaschlagfähigkeit. Der alternative Komodo kommt auch nicht wesentlich günstiger als das Original (1268/1415).

Komodo KIM-2C
Der Komodo -2C ist ein weiterer minimalistischer Refit des Komodo – was wohl ein beredetes Zeugnis dieses Mechs sein dürfte. Ausgewechselt wird bei diesem Mech ausschließlich das TAG, anstelle dessen ein C3-Diener eingebaut wird und der Komodo damit ein (teurer) Teil eines C3-Netzwerks wird. Der BV ist identisch mit dem des KIM-2 – so lange kein Netzwerk angeschlossen ist.

Komodo KIM-3C
Im Gegensatz zum -2C ist der -3C ein taktischer Reinfall. Erneut wurde versucht, in einen Kurzstreckenmech ein C3-Mastercomputer zu implantieren. Allerdings wird der Komodo mit genau den gleichen Problemen konfrontiert wie beispielsweise ein Bishamon: Er muss als Kommandant so nah an den Feind heran, dass es dem leicht gemacht wird das Netzwerk auseinander zu nehmen, sei es durch Feuerkonzentration, schwere Großkaliberwaffen oder ECM-Störsender. Von daher ist es eigentlich schon uninteressant, wie man sich die fünf Tonnen für dieses Projekt beschafft. Für die, die es dennoch interessiert: Je ein mittlerer Laser wurde aus den Armen entfernt, das TAG fehlt (braucht man bei einem Mastercomputer auch nicht mehr) und zwei Wärmetauscher wurden demontiert. Wer ihn dennoch braucht: 1197/1371 Punkte BV bitte. Viel Glück beim Einsatz…

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31.12.2007 21:04 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
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