The World of BattleTech
Registrierung Kalender Mitgliederliste Teammitglieder Suche Häufig gestellte Fragen Zur Startseite

The World of BattleTech » BattleTech Foren » Innere Sphäre » Dirty Harrys Mechbewertungen Innere Sphäre » Hallo Gast [Anmelden|Registrieren]
Letzter Beitrag | Erster ungelesener Beitrag Druckvorschau | Thema zu Favoriten hinzufügen
Seiten (17): « erste ... « vorherige 14 15 [16] 17 nächste » Neues Thema erstellen Antwort erstellen
Zum Ende der Seite springen Dirty Harrys Mechbewertungen Innere Sphäre 6 Bewertungen - Durchschnitt: 10,006 Bewertungen - Durchschnitt: 10,006 Bewertungen - Durchschnitt: 10,006 Bewertungen - Durchschnitt: 10,006 Bewertungen - Durchschnitt: 10,00
Autor
Beitrag « Vorheriges Thema | Nächstes Thema »
Dirty Harry Dirty Harry ist männlich
Colonel


images/avatars/avatar-135.jpg

Dabei seit: 11.03.2004
Beiträge: 3.314

Themenstarter Thema begonnen von Dirty Harry
Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Nyx

Nyx NX-80
Der Nyx ist ein neuer leichter Mech für das Draconis Kombinat sowie die RotS, vorgestellt im TRO 3085, auch wenn die Einheit bereits mit dem Gummitechuniversum herausgebracht wurde und nun ins BT-System integriert wird.
Eigentlich kann man dem Nyx nicht nachsagen, dass er allzu viel falsch machen würde. Um Gewicht zu sparen wird ein Endostahlrumpf verbaut und der XL-Reaktor ist alleine schon wegen der sehr beachtlichen Geschwindigkeit notwendig. Ein Nyx ist mit 10/15/0 sicherlich nur schwer abzufangen und diejenigen, die ihn abfangen könnten, haben zumeist nicht die Bewaffnung um mit ihm fertig zu werden (ausgenommen die Clans...). Spinnereien bei Cockpit oder Gyro gibt es nicht und die 10 verbauten doppelten Wärmetauscher reichen auch vollkommen aus um jederzeit Herr der Lage zu werden (von fremdinduzierter Hitze gehe ich als Entwickler nicht aus). Die Panzerung wiederum ist aus Ferrofibrit und spart noch einmal etwas Gewicht. Die verbauten 5 Tonnen sind zwar noch nicht Optimum, reichen aber schon ganz gut aus, wenn der andere Trumpf der permanent hohe Anlegewert dieser Maschine ist. Er muss es auch sein, denn die Munition sitzt nicht CASE, selbst wenn es nur eine Tonne ist, die in die Luft fliegen kann (was auch schon völlig ausreicht). Die Ausstattung setzt dann auf zwei Aufgaben, die dieser Mech zu bedienen hat: Aufklärung und Aufklärer jagen. Für die Aufklärung gibt es eine Beaglesonde im rechten Torso und um die Aufklärer zur Strecke zu bringen kann der Mech eine KSR 6 in der Torsomitte genauso nutzen wie zwei mittlere ER-Laser (verteilt auf die Arme) sowie einen leichten ER-Laser im linken Torso.
Die Maschine macht damit wenig Faxen und ist gut einsetzbar. Vor allem in der Rolle eines Rückenstechers, Flankenmechs und auch als Scout sollte sich die Maschine jederzeit beweisen können. Dass die Panzerung nicht Maximum ist, stört mich weniger, denn es braucht nicht jeder die zu Tode perfektionierte Maschine. Eingesetzt werden kann die Maschine von draconischen Truppen genauso wie von Einheiten der neugegründeten Republik der Inneren Sphäre. Die Geschwindigkeit alleine sorgt allerdings dafür, dass die Maschine kein billiger Spaß wird. Mit 810/924 Punkten BV ist man schon gut dabei, auch wenn andere 30-Tonner zeigen, dass es immer noch schlimmer geht.

Nyx NX-80C
Diese Variante des Mechs ist ein schnell zu bewerkstelligender Umbau vor allem für draconische C3-Einheiten. Um einen C3-Diener in der Maschine unterbringen zu können, wird in diesem Fall die KSR 6 zu einer KSR 4 verkleinert und das freie Gewicht in den Datenfunk investiert. Andere Änderungen an der Maschine sind nicht notwendig. Die einzige Schwäche, die dieser Nyx haben könnte ist die recht geringe Wahrscheinlichkeit einen Feind zum Wackeln zu bringen (würde bedeuten, dass man nicht nur einen Alphaschlag ansagt, sondern auch mit allem Drum und Dran ins Ziel bekommt), aber wenn es wirklich nur das ist, dann weine ich dem keine Träne nach. Die kleinere Lafette macht die Maschine auch noch billiger in der Abrechnung (759/874) und so sollte es mich wundern, wenn der Nyx nicht alsbald in dieser Form seine Freunde in den C3-Einheiten finden wird.

Nyx NX-90
Das schwachsinnige Showmodell. Erneut musste mit aller Gewalt TO-Technik präsentiert werden, die zuvor bestenfalls Solarismaschinen vorbehalten geblieben ist. Dafür geht wiederum der Sinn der Maschine verloren und zudem wird die Maschine so sehr mit aller Gewalt auf Nahkampf umgerüstet, dass sie kaum noch einen Sinn ergibt.
Während die Ausgangsbasis des NX-80 vollständig übernommen wird, wird die Ausstattung fast komplett herausgerissen. Nur die KSR 6 bleibt noch an Ort und Stelle und stellt die einzige Bewaffnung auf Distanz dar, wahrscheinlich in der Hoffnung, mit den Nahkampfwaffen vorher schon den nötigen Schaden angerichtet zu haben, damit man damit etwas bewirken kann. Bei diesen neuen Nahkampfwaffen, die hier mit aller Gewalt promotet werden sollen, handelt es sich um zwei Mechlanzen, an jedem Arm eine. Diese Dinger haben in etwa die Wirkung wie ein Beil, wiegen in diesem Fall auch genauso viel, sind aber schwerer einzusetzen (ein +2 Aufschlag auf den Wurf anstelle einer –1 beim Beil) und der erhoffte durchschlagende Erfolg ist auch vergleichsweise unwahrscheinlich (eine Chance auf internen Schaden hat man bei einer anschließenden 10+ und außerdem gewährt das noch keinen kritischen Treffer, dessen ohnehin schon geringe Wahrscheinlichkeit noch mal um –2 reduziert wird...). Am schwersten dürfte in diesem Zusammenhang wiegen, dass die Geschwindigkeit des Nyx vor allem dazu gebraucht wird, dem Gegner direkt auf den Zehen zu stehen und dort dürften die meisten feindlichen Waffen genauso wirksam sein wie diese Ultrakurzstreckenausstattung – nur dass der Nyx das Leuchten am anderen Ende nicht lange genug betrachten wird. Die meiner Ansicht nach unsinnigste Variante dieses Mechs, die angeblich nur vom Draconiskombinat verwendet wird, kostet 503/613 Punkte BV. Aber ohne mich...

__________________
Krieg ist ein Überdruß an Frieden

Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Dirty Harry: 03.03.2011 17:40.

12.01.2011 16:46 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
Dirty Harry Dirty Harry ist männlich
Colonel


images/avatars/avatar-135.jpg

Dabei seit: 11.03.2004
Beiträge: 3.314

Themenstarter Thema begonnen von Dirty Harry
Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Raptor II

Raptor II RPT-2X
Der Raptor II ist eine ziemlich experimentelle Kiste aus dem Bestand von WoB und verwendet auch reichlich nur unter experimentellen Regeln nutzbare Technologe (mit anderen Worten: sie ist nicht geeignet für ein Turnier). Gedacht ist dieser Wahnsinn als Überfallmech und Lauerjäger, der sein Ziel nicht zwingend total vernichten, sondern es wohl für andere Kopfjäger vorbereiten soll.
Mit dem leichten Raptor hat die Maschine hingegen wenig gemeinsam. Weder ist sie leicht, noch ist sie modular. Vielmehr sieht die Maschine aus, als hätte man einen Raben vergewaltigt. An der Technik gibt es nichts zu deuteln, hier kommt spritziges Material in diversen Bereichen zum Einsatz. Ausgangsbasis für diese Maschine ist ein Endostahlrahmen, in den ein großer XL-Reaktor verbaut wird, der zusätzlich über ein MASC-System verfügt. Damit (aber ohne Sprungdüsen) schafft man sehr ordentliche 7/11(14)/0, was für einen Lauerjäger (ohne überragende Reichweite) völlig ausreichend sein sollte. Das Gyroskop ist mal was ganz normales, aber als Cockpit kommt gleich wieder ein verkleinertes zum Einsatz. Auch die Panzerung ist nicht der übliche Standard und so wird leichtes Ferrofibrit in einer Stärke von 7 Tonnen verbaut. Es ist in dieser Gewichtsklasse nicht schlecht, aber zum Optimum fehlt noch eine gute Tonne. Allerdings ist die Maschine gar nicht grundsätzlich darauf angewiesen, sich nur auf ihre Panzerung zu verlassen – dafür sorgt das experimentelle Void-System, dass die Tarneigenschaften eines Purifiers zumindest übernimmt, wenn nicht sogar noch übertrifft. Das wiederum bedeutet, dass es zu einer echten Herausforderung werden kann, diesen kleinen Mistkerl überhaupt erst mal anzuvisieren und noch schwerer, ihn auch wirklich zu treffen. Eine wirkliche Besonderheit des Sheets ist dann, dass offensichtlich nicht mal die Macher dieser Kiste in der Lage sind, ihre eigenen Vorgaben umzusetzen. Auch wenn die Regelvorgaben im TO ganz klar aussagen, dass ein Void-System ein ECM voraussetzt, bekommt diese Maschine nur eine Beaglesonde – was natürlich hinten und vorne nicht passt und die offizielle BV-Berechnung zusätzlich zu einem Witz verkommen lässt. (Diese Macke wurde durch ein editiertes Datenblatt in den Record Sheets 3085 ausgebügelt.) Die 10 an Bord befindlichen doppelten Wärmetauscher (der nächste Witz bei der Hitzespitze) bekommen natürlich ebenfalls einiges zu tun, erst recht, wenn man ihnen auch noch das aktive Voidsystem aufbürdet. Die Bewaffnung an sich ist vergleichsweise mager ausgefallen und konzentriert sich dabei um einen neuartigen Mechtaser (der praktisch keine Reichweite hat). Erste Versuche dieser Art gab es schon in den Arenen von Solaris, aber erst die Kuttenträger scheinen es geschafft zu haben, diese Technik von der Spielewelt und auf die Schlachtfelder im restlichen Universum zu schaffen. Dieser Werfer wird zudem mit zwei Tonnen Munition ziemlich adäquat bestückt. Wenn man von so einem Ding erst mal getroffen wurde, ist man für die nächste Zeit erst mal bedient, wenn nicht ganz außer Gefecht – was natürlich die lästigen Begleiter dieses Mistkerls bedenklich freuen wird. Sollte er mal selbst agieren müssen, stehen ihm aber auch noch zwei der neuen, mittleren VSP-Laser zur Verfügung, die vor allem auf kurze Distanz recht ordentliche Löcher knabbern können. Der Einsatz eines Raptor II ist allerdings eine sehr spezielle Angelegenheit und nichts für den normalen Gefechtsalltag, so dass diese Maschine wohl nur in sehr speziellen Einsätzen erscheinen wird (Capture oder Headhunting). Der BV dieses radikal umgestellten Mechs muss von Hand errechnet werden, da der im eigentlichen Record Sheet angegebene vollkommen fürs Klo ist. Der damit ermittelte Wert liegt dann bei 620/1050 Punkten BV. Dass der Wert so niedrig liegt, dürfte wohl zu einem Gutteil an der grundsätzlich etwas mager erscheinenden Bewaffnung liegen, aber davon sollte man sich nicht täuschen lassen...

Raptor II RPT-2X1
Vom Raptor gibt es eine zweite Variante, die mehr die Rolle eines Scouts übernehmen soll und dafür weniger der Killer (eher Killvorbereiter) ist. Für diese Aufgabe wurde die Maschine vor allem in ihrer Bestückung umstrukturiert.
Der –2X1 nutzt die gleiche Basis wie das Ursprungsmodell. Demnach kommt er also mit Endostahl daher, baut einen XL-Reaktor samt MASC für 7/11(14)/0 und 10 doppelte Wärmetauscher ein und koppelt das ganze noch mit einem kleineren Cockpit und 7 Tonnen leichtem Ferrofibrit, sowie – als Krönung – erneut einem Voidsystem samt dessen ECM. Ergo: an dieser Stelle passiert nicht viel. Die Veränderungen sieht man erst an einer neuartigen Hochleistungssonde vom Typ Bluthund, vor der sich so ziemlich gar nichts mehr verstecken kann. Damit wird er schon zu einem ziemlichen Schnüffler. Da er nicht nur schnüffeln soll, sondern auch noch kämpfen, wenn mal der Hinterhalt aufgeflogen ist, bekommt er noch eine Reihe vergleichsweise konventioneller Waffen. Allerdings ist ein schwerer ER-Laser immer schon ein Argument gewesen und wird es auch hier bleiben (im rechten Torso). Unterstützung gibt es außerdem noch durch einen mittleren ER-Laser unterhalb dieses großen Strahlers und einer Blitz-KSR 6 mit einer Tonne Munition (das CASE sitzt im angrenzenden Torso). Außerdem gibt es noch einen leichten ER-Laser, aber der ist nach hinten gerichtet worden, weil einige wohl befürchten, dass man diesem Mech in den Hintern treten könnte, wenn er schon die Falle aufgedeckt hat. Die Ausstattung ist damit zumindest so lange kühl, wie man auf den Einsatz des Voids verzichtet (was wohl geschehen wird, weil man sich im Kampf eher bewegen als schleichen will). Insgesamt also ein beachtlicher Scoutmech und behelfsmäßiger Plänkler (weil für die Aufgabe eigentlich zu kostbar) für einen Preis von schon eher beachtlichen 1093/1471 Punkten BV.

Raptor II RPT-3X
Die Republik der Inneren Sphäre hat den Betrieb dieses Kommandovehikels übernommen und ihre eigene Variante darauf aufgebaut. Das Chassis wird dabei mit minimalen Veränderungen übernommen. So wird noch ein weiterer Wärmetauscher eingebaut während auf der anderen Seite das CASE eliminiert und die Panzerung dafür eine halbe Tonne stärker gebaut wird. Man könnte das nun einen fragwürdigen Wechsel nennen, aber da die Maschine wohl eh für verdeckte Operationen optimiert wurde, ist es die Frage wie lange er überlebt, wenn er auf dem Schlachtfeld doch noch auffliegt. Außerdem ist es bei solchen Geheimdienstmission besser, keine verwertbaren Spuren zu hinterlassen, also votieren wir für Sprengung... Die Ausstattung und Bewaffnung ist völlig neu und hat nicht mehr viel mit den bisherigen Mustern zu tun. Die Arme werden mit je einem mittleren ER-Laser besetzt während in jeder Torsoseite eine Blitz-KSR 6 Platz nimmt. Zwei Tonnen Munition werden auf der linken Seite auf einen Haufen gelegt (der Feind soll wenigstens eine Chance bekommen, schnell an sein Ziel zu gelangen...). Die restliche Hightech Ausstattung mit Void und ECM ist erhalten geblieben. Insgesamt liefert das einen Agenten oder Assassinen im Mechformat. Er schleicht sich schwer detektierbar an, hinterlässt eine Breitseite und sieht zu, dass er wieder Land gewinnt. Ob das so ohne weiteres funktionieren wird, wird erst die Zeit zeigen können – wenn Berichte von solchen Sabotage- und Killmissionen eintreffen. Der BV dürfte bei 1160/1423 Punkten liegen. Die neue Zielstrebigkeit hat ihren Preis...

Raptor II RPT-5X
Das TRO 3085 hat gleich noch eine Variante für unwegsameres Gelände mitgeliefert, die in gewisser Weise an das Modell –2X1 erinnert. Dieser heimliche Zerstörer wurde für Gelände optimiert, das dem MASC-System nicht entgegenkommt. Das bedeutet, dass das Modell –5X mit Sprungdüsen bestückt wird. Allerdings sieht auch die restliche Ausstattung anders aus.
Zwar wird der Endostahlrahmen genauso wie der Reaktor übernommen, doch anstelle des MASC-Systems gibt es hier fünf Sprungdüsen (7/11/5). Für mehr stand weder Gewicht noch Platz zur Verfügung. Das kleinere Cockpit wurde in dieser Maschine schon wegen der Raumnot gebraucht, aber auf Störungen aus einem anderen Gyro hat man liebend gerne verzichtet. Die Panzerung entspricht wiederum dem Wert der Urversion, nur dass hier ebenfalls kein CASE verwendet wird. Die Bewaffnung scheint dann ein Mischmasch aus –2X und 2X1 zu sein. Hauptwaffe wird ein schwerer ER-Laser am rechten Arm, unterstützt von zwei MML 5 in den Torsoseiten. Am anderen Arm findet man noch einen weiteren mittleren ER-Laser, was in jedem Fall locker ausreicht um die Abwärmekapazität von gerade mal 10 doppelten Kühlern gnadenlos zu überlasten (erst recht nach einem Sprung).
Das Hauptaufgabenfeld dieser Maschine wird in verdeckter Annäherung und schnellstmöglicher Zerstörung feindlicher Einrichtungen zu sehen sein. Ob der Maschine das wirklich gelingt, steht auf einem anderen Blatt, aber zuvor noch die restlichen Werte: die Maschine wird grob mit 1043/1355 Punkten BV beziffert und steht exklusiv der Republik der Inneren Sphäre zur Verfügung. Es sollen keinerlei Raptor II je in die Hände der Nachfolgestaaten gelangt sein. Wer’s glaubt, aber die RotS ist ja erst mal das neue Hurravehikel der Entwickler...

__________________
Krieg ist ein Überdruß an Frieden

Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Dirty Harry: 03.03.2011 18:18.

12.01.2011 16:58 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
Dirty Harry Dirty Harry ist männlich
Colonel


images/avatars/avatar-135.jpg

Dabei seit: 11.03.2004
Beiträge: 3.314

Themenstarter Thema begonnen von Dirty Harry
Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Targe

Targe TRG-1N
Die Targe ist ein spezieller Schild der schottischen Highlander und damit ist eigentlich schon klar, wer diesen Mech baut und wem er voraussichtlich zustehen wird. Wer es sich nicht denken kann: Northwind Highlanders und als Hauptnutzer die Republik of the Sphere sowie die Söldner selbst. Ihre Haupteinsatzzweck ist allerdings mehr als fraglich, denn das vorgestellte Design lässt jeden Spieler erst mal den Kopf auf die Tischplatte fallen.
Ungewöhnlich fürs TRO 3085, in dem dieser Mech vorgestellt wird (der aber schon als Clickytechmodell vorhanden war), ist der fehlende Einsatz von Sonderspielzeug aus dem Tactical Operations. Dafür wird die neue Sondermaterialkultur des Total Warfare bereits weit getrieben. Im konventionellen Rahmen (!) kommt ein riesiger Leichtreaktor (kein XL!) zum Einsatz. Die Leistung wird noch durch ein MASC erweitert, so dass dieser 40-Tonner auf 8/12(16)/0 kommt. Das ist für einen mittleren Mech schon recht heftig, aber dem Speed folgen einfach keine Taten. Mitverantwortlich dafür kann ein schweres Standardgyroskop sein (wiegt immerhin 4 Tonnen), das nur bedingt von einem verschrumpelten Cockpit ausgeglichen werden kann. Dafür werden Pilotenwürfe unnötig schwer. Die Panzerung besteht aus schwerem Ferrofibrit, was eigentlich ganz ordentlich sein sollte, aber gerade mal 5 Tonnen sind weit unter dem, was möglich ist. Immerhin hat man CASE für diese Kiste genommen um wenigstens die Munition vor dem Schlimmsten zu bewahren. Allerdings steht man damit vor dem größten Dilemma dieser Maschine, das sie fast unspielbar macht: ihrer Bewaffnung. Das Arsenal besteht aus drei leichten ER-Lasern und einer MSR 10 mit einer Tonne Raketen. Mit diesem Sortiment beeindruckt man vielleicht leichte Mechs, aber selbst andere mittlere fragen sich bereits, was man damit will. Selbst ein totaler Volltreffer vermag es nicht, den Gegner zum Wackeln zu bringen. Wenigstens kann man mit so wenig Performance keine Wärmetauscher quälen, erst recht nicht die 10 doppelten, die man dabei hat. Wahrscheinlich richtet man mit einer rammenden Targe mehr Schaden an, als wenn man sich auf ihr Waffenprogramm mit viel zu wenig Reichweite und effektiver Wirkung verlässt.
Was man sich mit diesem Ding beweisen will, weiß ich nicht. Ihren Einsatzzweck kann sie bestenfalls in überfallartigen Angriffen haben, bei denen sie sich dem Gegner so weit nähern muss, dass sie dem in jedes verfügbare Waffenprogramm starrt. Der Pilot kann dann nur hoffen, dass die mit Sicherheit bestialisch hohen Anlegewerte es richten, denn andernfalls fällt die Targe in dieser Form eher auseinander als ihr Gegner. 633/810 Punkte BV sind ohnehin viel zu viel für so einen Müll und es ist wohl wirklich kein Wunder, dass Cosara Weapons als Produzent auf der Produktion sitzen bleibt (wie es der Fluff andeutet).

Targe TRG-2N
Dies ist die Variante, die im TRO beschrieben wird. Ausgesagt wird, dass die eher ernüchternde Leistung dieser Maschine aufgepeppt werden soll.
Erster und wichtigster Schritt ist eine Senkung der Basisgeschwindigkeit. Das bedeutet einen leichteren Reaktor und gleich noch ein leichteres Gyroskop. Mit diesem Gewicht kann dann die MSR gegen eine MML ausgetauscht werden und zwei der leichten Laser werden zu mittleren aufgestockt. Eher selbstmörderisch ist jedoch die Verbannung der Munition in die Beine der Maschine. Kommt es zu einem Fehler im immer noch vorhandenen MASC, kann das auswürfeln des entstehenden kritischen Treffer auch eine Zeile Munition erwischen und dann fliegt die Targe in die Luft. Es wäre nun wirklich nicht schwer gewesen den Rumpf weiterhin als Munitionslager zu verwenden, aber irgendwer wollte wohl wieder stylisch sein (selbst wenn – wie angedeutet – das CASE durch etwas mehr Panzerung ersetzt wurde, was die Torsolagerung genauso gefährlich gestaltet). Mit der vorhandenen Tonnage wird eine MML 9 installiert, die zudem über Artemis IV verfügt. Die zwei Tonnen Munition, die es dazu gibt, werden zu allem Überfluss auf beide Beine verteilt, so dass die Chancen auf den großen Knall sogar noch steigen (sollte das MASC aussteigen wird einmal pro Bein gewürfelt).
Die Konstruktion ist damit sicherlich leistungsfähiger als das 1N-Modell, aber auch wesentlich risikofreudiger. Ob genau das so gut kommt, zumal die Maschine mit 868/1078 Punkten spürbar mehr kostet, kann man sich auch noch fragen. Und ich bin mir nach wie vor nicht sicher, ob ich nicht doch lieber zu einer Cicada greife, die vergleichbare Aufgaben besser erledigt...

__________________
Krieg ist ein Überdruß an Frieden

Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Dirty Harry: 03.03.2011 19:39.

13.01.2011 11:16 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
Dirty Harry Dirty Harry ist männlich
Colonel


images/avatars/avatar-135.jpg

Dabei seit: 11.03.2004
Beiträge: 3.314

Themenstarter Thema begonnen von Dirty Harry
Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Eisenfaust

Eisenfaust EFT-7X
Vorgestellt wird dieser Mech im TRO 3085, aber eigentlich handelt es sich um eine Figur aus dem Mechwarrior Dark Age. Ob die Maschine bereits dort so grenznah hirntot ausgesehen hat, kann ich nicht sagen, jedenfalls schlägt einen das angedachte aktuelle Design fast KO.
Der Eisenfaust ist in der vorgestellten Version eigentlich ausschließlich als Defensivmaschine zu gebrauchen. Auf jeden Fall hat er ein praktisch reines Energiewaffenprogramm mit reichlich Wärmetauschern und eine lausige Mobilität. Jedenfalls sind für einen 45-Tonner 4/6/0 hart an der Schmerzgrenze und andere vergleichbare Lahmärsche haben wenigstens noch Sprungdüsen dabei. Noch gesteigert wird diese Mangelperformance durch einen XL-Reaktor, was die Konstruktion übermäßig beschussempfindlich gestaltet. Da zudem 15 doppelte Wärmetauscher in die Maschine gesteckt werden (von denen 8 außerhalb des Reaktors verbaut werden müssen), bleibt kaum Platz für anderes sperriges Material. Endostahl ist also genauso Fehlanzeige wie Ferrofibrit (obwohl man leichtes vielleicht noch untergebracht hätte). Aber man bleibt auch bei Cockpit und Gyroskop bei Standardware und so bleibt beim Blick auf die Panzerung nur die beachtliche Stärke von 9,5 Tonnen, was Optimum verspricht und zudem den eher defensiven Charakter der Maschine weiter unterstreicht. Die Bewaffnung ist – zum x-ten Male – ein reines Energiesortiment. Das möchte man zwar nicht unmittelbar glauben, aber auch die Plasmaflinte mit ihren zwei Tonnen Kanistern wird als Energiewaffe klassifiziert. Zu diesem multifunktionalen Gerät gesellen sich noch ein schwerer ER-Laser für Distanzschüsse sowie zwei mittlere Pulslaser (warum schon wieder dieser Schrott?!?) in der Torsomitte sowie ein leichter ER-Laser unter dem schweren zur Abrundung des Sortiments.
Bedingt durch die Klickytechvorgaben kann nur wenig an der Maschine verändert werden, aber auf jeden Fall könnte der Mech dringend Sprungdüsen gebrauchen. Die Beine sind noch leer und die nötigen zwei Tonnen Material könnte man sich ganz schnell aus den mittleren Pulsern (mit ihrer lächerlichen Reichweite) holen. In der vorgestellten Form eignet sich der Mech eigentlich nur um eine ausgebaute Stellung zu beziehen und aus dieser Camperposition alles mit nahezu konstantem Dauerfeuer zu beschießen. Dumm nur, wenn die rein defensive Aktion auf einmal in einen Vormarsch oder einen notwendigen Rückzug umschlägt, denn dann wird der Eisenfaust die meiste Zeit zur Zielscheibe werden. Keine gute Idee... Die Maschine soll vor allem lyranischen Truppen angedreht werden, aber auch die RotS scheint ein paar Serien abzunehmen. Der BV ist dabei trotz mangelnder Beweglichkeit mit 981/1203 Punkten schon recht ordentlich. Viele Waffen und noch mehr Wärmetauscher treiben den Wert nach oben.

Eisenfaust EFT-8X
In der Variantenbeschreibung wird der –8X bereits vorgestellt, wobei es sich bei diesem Modell um einen mit reichlich fortschrittlichen oder gleich experimentellen Waffen bestückten Mech handelt (der also turnieruntauglich ist).
Für das Modell wird das Grundgerüst ohne wenn und aber übernommen und lediglich die Waffenlast umgestrickt. Der leichte ER-Laser bleibt erhalten, genauso wie die beiden mittleren Pulslaser (warum zum Teufel ausgerechnet die?). Gerade die Pulslaser irritieren enorm, denn der Flufftext hätte eher darauf schließen lassen, dass beide Geräte ebenfalls demontiert werden. So werden lediglich der schwere Laser und die Plasmaflinte entfernt um im Gegenzug TO-Tech zu präsentieren, die nur die wenigsten wirklich gebraucht hätten. Das trifft vor allem auf den Blazer zu, der die Plasmaflinte ersetzt. Dieses Ding bringt weniger Leistung als eine schwere PPK bei geringerer Reichweite, mehr Hitze und etwa dem gleichen Gewicht. Ich persönlich kann auf diese Waffe wirklich liebend gerne verzichten. Eher einen Test wert ist der (nun doch nur einzelne) mittlere VSP-Laser, den man von WoB abgekupfert hat. Mit mehr Einsatzreichtweite und einen eventuell stärkeren Punktschaden als bei normalen Pulsern könnte diese Waffe einen Versuch wert sein. Aber wieso man dann darauf verzichtet hat auch die beiden mittleren Pulser in der Mitte zu diesem neuen System umzuarbeiten, versteht mal wieder keiner.
Grundsätzlich kann man auch mit dem –8X überleben, aber wirkliche Begeisterung wird bei dem Teil mit ziemlicher Sicherheit nicht auftreten. Selbst wenn die Bewaffnung nicht übermäßig leistungsschwach ist, bringt sie mir doch zu wenig, ist viel zu extrem auf mittlere und kurze Distanzen beschränkt, auf denen die Immobilität des Eisenfaust zusätzlich negativ hineinspielt und zudem auch noch warm. Aber möglicherweise braucht auch dieses Datenblatt erst noch eine erneute Überarbeitung, denn zumindest dem im Record Sheet angegebenen BV trau ich nicht über den Weg. Mit 1039 Punkten erscheint mir die Maschine bei weitem zu günstig. Ich persönlich komm auf einen Wert von 993/1122 Punkten. Also auf ein neues...

Eisenfaust EFT-4J
Das Urzeitmodell, das angeblich für Basteleien aller Art in wenigen Exemplaren aufgelegt wurde. De facto handelt es sich um einen komplett mit simplerer Level-1-Technologie aufgebauten Mech, der in der Form auch schon 3025 über die Schlachtfelder gelaufen sein könnte.
Die Simplifizierung bedeutet vor allem, dass man wegen des anfallenden Gewichts auf die eine oder andere Besonderheit verzichten muss. Endostahl gibt es unter diesen Umständen nicht und auf den XL-Reaktor muss man auch verzichten. Wenn man also Gewicht finden will, dann wird man einen (noch) schwächeren Reaktor montieren und die Zahl der Wärmetauscher weiter reduzieren müssen. Im Falle des –4J reicht es gerade noch für 3/5/0 und 10 einfache Wärmetauscher – was ihm einerseits versichert, dass er keinem Beschuss davonlaufen kann und andererseits bereits bei der geringsten Aktivität Wärme aufbaut. Wenigstens konnte man die Panzerung bei 9,5 Tonnen belassen. Neue Hauptwaffe ist eine AK 10 mit zwei Tonnen Granaten. Damit lässt sich sicherlich einiges anstellen, da die Waffe ausreichende Reichweite mit Punktwirkung und erträglicher Abwärme verbindet. Natürlich kann die Munition auch platzen, aber wenigstens hat man sie direkt unter die Kanone gepackt und damit wenigstens ein paar zusätzliche Bauteilzeilen vor die unmittelbare Detonation geschoben. Unterstützt wird die AK durch einen schweren Laser am linken Arm, unter dem auch noch ein leichter sitzt. Aus der Torsomitte ragen zusätzlich noch zwei mittlere Laser heraus. Damit weckt das Modell Erinnerungen an einen Enfield für Arme, allerdings dürfte der Einsatz dieses Billigmodells an der anämischen Bewegung scheitern und zum anderen glüht der Mech erschreckend schnell.
Ich bin mir nicht sicher, was man mit dieser supereinfachen Lösung anstellen soll, da sie 3025; wo sie noch am ehesten hingehören würde; nicht existiert. Wahrscheinlich könnte man sie allerhöchstens als Notnagel aufstellen oder vielleicht für das nutzen, wofür die Reihe angeblich vorgesehen wurde: als Testbett für alle mögliche neuere Technologie. Quasi als Oldtimer für angehende Techs, die daraus einen Hot Rod bauen sollen. Wenn man ihn so sieht, macht er vielleicht noch Sinn aber aktiv gegen einen neuen Enforcer oder Enfield... eher nicht. Das Grundgerüst der Eisenfaustreihe ist für 729/977 Punkte zu haben.

__________________
Krieg ist ein Überdruß an Frieden

Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Dirty Harry: 04.03.2011 18:26.

13.01.2011 11:56 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
Dirty Harry Dirty Harry ist männlich
Colonel


images/avatars/avatar-135.jpg

Dabei seit: 11.03.2004
Beiträge: 3.314

Themenstarter Thema begonnen von Dirty Harry
Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Geist

Ghost GST-10
Ein weiterer MWDA-Mech, der durch das TRO 3085 seine Battletechlegitimierung erhält. Bei dieser Maschine handelt es sich wohl um das neue Muster eines lyranischen Scoutmechs, immerhin bringt der Mech nur 50 Tonnen auf die Waage...
Das Design wird mit einiger aktueller Hightech bestückt, bleibt aber auf der anderen Seite noch recht konservativ. Der Rahmen ist zwar wegen Platzproblemen nur Standardware, aber als Antrieb kommt ein leistungsstarker 300 XL zum Einsatz. Damit kommt der Mech auf kavallerieartige 6/9/0, womit er mit den moderneren Centurios mithalten kann. Bei Cockpit und Gyro hätte man moderneres Material verwenden können – hat man aber nicht. Es bleibt beim Standardkram. 14 doppelte Wärmetauscher hört sich dann viel an, aber auf der anderen Seite muss man die letzte Besonderheit dieser Maschine beachten: Stealthpanzerung. Nach den eher schlimmen Erfahrung mit dem in Lizenz für die Capellaner hergestellten Spector und dem zusammengeklauten Hunchback sind die lyranischen Produzenten nun in der Lage eigenständig Stealth zu produzieren und zu verarbeiten. Damit ist der Ghost zumindest in der Lage sich weitgehend unbemerkt seinem Ziel anzunähern, aber wenn er als Scout fungieren will, wird er das System zwangsweise abschalten müssen (aktives Stealth wirkt sich auf die eigene Maschine aus als würde man unter einem feindlichen ECM liegen – was die mitgeführte Beaglesonde ausschaltet). Immerhin ist die Panzerung sehr massiv ausgefallen und lässt mit 10,5 Tonnen keine Wünsche mehr offen (eine fehlende Platte lässt sich nun wirklich verschmerzen). Die Ausstattung umfasst sowohl Elektronik, als auch ein paar Waffen. Das ECM ist wichtiger Bestandteil der Stealthausrüstung und die Beaglesonde soll den Charakter des Scouts unterstreichen (auch wenn sie im Einsatz wahrscheinlich nur dafür gut sein kann, ein vorgegebenes Ziel zu scannen und dann wieder ruhig zu sein). Die Bewaffnung wurde so zusammengestellt, dass sie selbst unter den wärmeintensiven Auswirkungen der aktiven Stealthpanzerung ziemlich umfassend genutzt werden kann – auch wenn die Gesamtperformance eher medioker ist. Hauptwaffen sind zwei leichte PPKs in den Torsoseiten, die noch durch zwei MML 3 mit zusammen zwei Tonnen Raketen und einen mittleren ER-Laser am rechten Arm unterstützt werden. Wer damit zu häufig auf die Feuerknöpfe einhakt, wird allerdings immer noch überschüssige Hitze produzieren, aber insgesamt lässt sich der Hitzepegel gut austarieren.
Ob die Maschine als Scout wirklich so viel bringt, lasse ich mal gerade wegen dem häufig aktiven Stealth offen, aber man kann sie wegen der geringen Zielsignatur und der ordentlichen Geschwindigkeit sicherlich auch als Flanker und Plänkler einsetzen, gelegentlich auch als Rückenstecher. Die Maschine steht den Lyranern genauso zu wie den Anduriern (die bei der Produktion mitgeholfen haben), aber auch anderen Kunden, da das Modell mindestens von den Ex-LFWlern frei vertrieben wurde. Stealth ist dabei wie immer nicht gerade ein Schnäppchen und so kostet der Ghost trotz dürftiger Bewaffnung 1130/1353 Punkte BV.

Ghost GST-11
Das Billigmodell. Direkt auf dem Grundmodell basierend und praktisch alles übernehmend ersetzt der Elfer lediglich die Stealthpanzerung durch normales Material, was die Produzierbarkeit erleichtert und die Kosten senkt. Als schwerer Scout soll gerade dieses Modell vor allem an Söldner vertrieben werden. Da sich ansonsten nichts ändert (immer noch dürftige Bewaffnung und nun zu allem Überfluss eine völlig irre Kühlleistung), halte ich das Modell jedoch für absolut unnötig. Wenn man nicht gar so dämlich agiert hätte, hätte man vielleicht noch Ferrofibrit verbaut und dafür einen zweiten ER Medium Laser installieren können (was auch die überschüssige Kühlkapazität besser genutzt hätte). Aber so bleibt man bei möglichst einfacher Logistik und stößt die Nutzer vor den Kopf. Der niedrigere BV von nur noch 1079/1244 Punkten kann es hier auch nicht mehr retten.

__________________
Krieg ist ein Überdruß an Frieden
13.01.2011 12:29 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
Dirty Harry Dirty Harry ist männlich
Colonel


images/avatars/avatar-135.jpg

Dabei seit: 11.03.2004
Beiträge: 3.314

Themenstarter Thema begonnen von Dirty Harry
Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Schockwelle

Shockwave SKW-2F
Der Shockwave ist eine neue, vergleichsweise defensive Einheit mit einer sehr ordentlichen Reichweite. Von seiner Gesamtkonzeption kommt das Modell sehr nahe an den Centurion heran. Vorgestellt wird er im TRO 3085, aber auch in diesem Fall gab es schon vorher eine Miniatur für das Dark Age Universum.
Der Shockwave bietet in etwa das gleiche kantige Design wie der Matador, jedoch mit etwas anderen Anklängen. Für den Rahmen kommt mal wieder Endostahl zum Einsatz und für den Reaktor ein 250 XL. Mit 5/8/0 liegt man ziemlich in der Mittelklasse dieses Gewichtsbereichs, reißt aber in Sachen Mobilität keine Bäume aus. Die Kühlung wird von 11 doppelten Kühlern übernommen, was alles bis auf die Bewegungsabwärme wegdämpft (und die spürt man auch nur unter den extremsten Bedingungen). Cockpit und Gyro fallen hingegen genauso konservativ aus wie die Panzerung, bei der man sich aber nicht über 10 Tonnen beschweren muss (eine halbe Tonne mehr wäre noch auf den 50-Tonner gegangen). Allerdings hat man sich nicht nur das CASE gespart, sondern die Munition auch noch so platziert, dass eine explosive Schockwelle nicht mehr genug von diesem Mech übrig lässt um das Bergungsteam anzufordern. Die Bewaffnung besteht aus gerade einmal drei Waffen: einem schweren ER-Laser im linken Torso, einer LSR 10 mit Artemis IV und einer Tonne Raketen im rechten Torso und einer RAK 5 (im selben) mit zwei Tonnen Granaten, die leicht selbstmörderisch direkt in die Torsomitte eingelagert werden. Die Arme bleiben unbewaffnet aber voll modelliert, was den Schwenkradius des Shockwave spürbar einschränkt und einen toten Bereich in den Seitensektionen und im Rücken offen lässt. Dafür kann er sich eine Keule besorgen und im Nahkampf auch noch damit um sich dreschen.
Der Mech eignet sich vor allem für Stand & Deliver, da er gut gepanzert ist, seine Abwärme (im Stehen) komplett wegdrücken kann und zudem Waffen mit guter Lang- und Mittelstrecke zu bieten hat. Mobile Kämpfe kann er zwar auch bestreiten, aber sie dürften nicht seine wirkliche Stärke werden. Vor allem die neuen Springer werden sich über den riesigen toten Winkel freuen, den sie ohne Bedenken ausnutzen können – selbst wenn die Rückenpanzerung vergleichsweise stark ausgefallen ist (andererseits reicht bereits ein mittlerer Pulslaser um die Seitenpanzerung vollständig abzutragen, ein schwerer Pulser öffnet den zentralen Torsorücken). Vertrieben wird dieser Mech angeblich an so ziemlich jeden, der ihn haben will. Ausgenommen die Lyraner scheint auch so ziemlich jeder zugegriffen zu haben, wobei die Republik und die Capellaner neben der Marik-Stuart-Kommunalität angeblich besonders eifrig einkaufen (keine Davions trotz RAK? Scheinen wohl noch genug Centurions zu haben...). Die Maschine steht dabei für 1247/1453 Punkte BV in den Listen, was die Kauflust eigentlich auch dämpfen sollte (das sind Regionen, die eher mal von Springern erreicht werden).

Shockwave SKW-4G
Eine einzige Variante wird bereits im TRO 3085 erwähnt. Allerdings dient diese Variante erneut dazu, das zusätzliche Spielzeug aus dem Tactical Operations weiter zu verbreiten.
Die Maschine wird in weiten Zügen unverändert übernommen und bietet lediglich eine andere Waffe: ein schwerer X-Pulslaser übernimmt die Position des schweren ER-Lasers. Um dieses größere Kaliber unterbringen zu können, muss aber der zusätzliche Wärmetauscher genauso entfernt werden wie das Artemis IV der LSR-Lafette. Während der Wegfall des Artemis zu verschmerzen ist, kann die geringere Kühlleistung gerade im Angesicht eines noch heißeren schweren X-Pulsers bedenklich werden. Man kann zwar die Hitzewelle noch im Griff behalten, aber es fällt zumindest bereits schwerer (effektiv +4 Hitze wenn alle Waffen auf vollen Touren brüllen und eine +6 wenn man auch noch rennt).
Der schwere X-Pulslaser wird Flitzern mit Sicherheit das Leben schwer machen, aber ob er unbedingt als neue Feldwaffe vorgestellt werden muss, weiß ich nicht. Es behagt mir zumindest nicht. Aber da es immer noch genügend Interessenten gibt, die sich auch davon nicht abschrecken lassen noch der BV: 1158/1449 Punkte. Wohl bekommt’s...

__________________
Krieg ist ein Überdruß an Frieden
13.01.2011 17:21 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
Dirty Harry Dirty Harry ist männlich
Colonel


images/avatars/avatar-135.jpg

Dabei seit: 11.03.2004
Beiträge: 3.314

Themenstarter Thema begonnen von Dirty Harry
Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Fischadler

Osprey OSP-26
Die neue Osprey baut auf einer richtig alten Maschine auf. Die Osprey erschien nicht erst mit dem TRO 3085 (wo sie aber nun zum offiziellen Produkt erklärt wird), sondern bereits vor gut zwanzig Jahren in einem Fanmagazin. Ähnlich dem Titan handelt es sich also um eine weitere Maschine, die es aus dem Fanbereich ins offizielle BT-Leben geschafft hat.
Der Osprey ist kein Speedie, dafür aber beweglich, ordentlich gepanzert und vor allem mit einer üblen Feuerkraft gesegnet, die ihn zu einem schwer zuschlagenden Feuersupporter macht. Die Maschine basiert auf einem Endostahlrahmen, der mit einem vergleichsweise kleinen XL-Reaktor samt Sprungdüsen besetzt wird. Mit 4/6/4 erscheint er wie der mobilere Bruder eines Hoplits. Allerdings kann der Osprey auch vom Start weg schon mit doppelten Wärmetauschern aufwarten, was bei 10 doppelten übrigens für Alphakapazität unter fast allen Bedingungen sorgt (nur wenn man ziemlich nah an seinen Gegner heranspringt, kann man mal einen Punkt Wärme ansammeln). Die Panzerung passt zu einer solchen Feuerplattform und ist mit 11 Tonnen recht gut (eine halbe Tonne mehr wäre das höchste der Gefühle). Jedoch setzt man zu sehr auf frontale Attacke, denn wenn der Mech mal nach hinten umkippt (oder wer ihm hinten reinschießt), muss er bei einem Sturz auf eine Torsoseite damit rechnen, dass er sich selbst zerstört (nur 4 Punkte in den Seitenrücken und explosives nahe dem XL-Reaktor). CASE wird nur einseitig der Munition zugestanden, auch wenn es nur die Totalzerstörung des Mechs unterbinden kann. Die Bewaffnung stützt sich jedoch vor allem auf ein massives Gaussgeschütz im anderen Torso mit seinen zwei Tonnen Munition, das in dieser Klasse nur wenige Konkurrenten kennt und das mit seiner Headchopperqualität selbst jedem Sturmklassemech noch gefährlich wird. Die Unterstützung kommt durch eine MML 7 zu Stande, die mit zwei Tonnen Raketen auch noch Wahlmöglichkeiten offen lässt. Als Energiebackup werden noch zwei mittlere und ein leichter ER-Laser an den Armen mitgeliefert, die dank ihrer Stummelcharakteristik auch nach hinten geklappt werden können. Komplettiert wird die Ausstattung noch von einer Beaglesonde, deren Nutzen abseits der Großstädte jedoch eher zweifelhaft ist (dafür werden andere Maschinen als Scouts vorgeschickt).
Der Osprey ist vielleicht nicht der schnellste, er ist auch nicht der mobilste oder bestgepanzerte, aber in Verbindung mit seiner konstant feuernden Bewaffnung wird er mit Sicherheit eine der lästigsten Einheiten überhaupt. Seine einzige Schwäche kann eigentlich nur noch der XL-Reaktor sein, aber dafür muss man sich erst mal durch den maximal stark gepanzerten Seitentorso durcharbeiten. Und das kann mehr Zeit brauchen als er einem geben wird. Ein böses Gerät also, das zu erst den Wobbies und dann der Republik zur Verfügung gestellt wurde. Andere Fraktionen werden nicht mit diesem Teil bedient. Der BV ist mit 1497/1541 Punkten zwar kein Sonderangebot, aber man ist von modernen, sprungfähigen Mittelklassemechs mittlerweile durchaus schlimmeres gewöhnt. Ich nenne es jedenfalls erst mal ein reales Angebot.

Osprey OSP-15
Das Ursprungsmodell, das noch zu Zeiten des ersten Sternenbunds entstanden ist. Naturgemäß hat es dort nicht alle Spielsachen gegeben, die man später so antrifft, also auch keine MMLs oder ER-Laser abseits des schweren.
Der originale Osprey war jedoch schon damals weitgehend mit dem neuen Gerät identisch. Beim Rahmen ist lediglich ein Teil der Defensive anders: CASE findet man in diesem Fall auf beiden Seiten während die Beaglesonde nicht existiert. Während das Gaussgeschütz unverändert übernommen wurde, wurde die naturgemäß noch nicht existente MML durch eine LSR 10 ersetzt, die zudem mit zwei Tonnen Raketen lange Zeit einsatzbereit bleiben dürfte. Die Laserphalanx besteht in diesem Modell aus drei mittleren Lasern ohne irgendeinen Leichtgewichtszusatz.
Das wohl nur in verhältnismäßig wenigen Exemplaren aufgelegte Modell für den Sternenbund kommt in dieser Form auf 1558/1564 Punkte BV und dürfte dank der vollen Alphaschlagstauglichkeit unter allen Umständen sicherlich auch einige Liebhaber gefunden haben. Dass es bereits so bald nach dem Ende des Sternenbunds verschwunden sein soll, kann wohl wirklich nur mit der Geheimniskrämerei Terras begründet werden.

Osprey OSP-25
Dies ist das Modell, das Word of Blake nach der Reaktivierung direkt auf dem OSP-15 aufgebaut hat. Die Unterschiede sind marginal, aber das Ergebnis könnte sich als die schlimmste Lösung herausstellen.
Geändert wird ausschließlich die Laserbestückung, die mit den zu diesem Zeitpunkt eher üblichen ER-Waffen aufgerüstet wird. Die LSR 10 bleibt noch erhalten; für deren Änderung hatte man wohl später mehr Zeit. Mit dem Plus an Reichweite und Wirkung bleibt eigentlich nur noch die Bewegungsabwärme als Sorgenkind (den Rest können die Tauscher jede Runde schlucken). Aber damit wiederum kommen die meisten Nutzer mit Sicherheit locker klar (einen Laser mal alle paar Runden abgeschaltet geht auch und im Nahkampf kann man die LSR nicht gebrauchen, was deren Hitzespiegel der Bewegung zuschiebt).
Da ich nicht so höllisch viel von dem Beaglesondengekaspere halte und mehr Reichweite immer besser ist, dürfte der –25 wohl der härteste Vertreter der ganzen Reihe sein. Auch wenn er nur in verschwindend geringen Stückzahlen für die Wobbies gebaut wurde. Beim BV sollte man von 1517/1630 Punkten ausgehen – was immer noch kein Beinbruch ist.

__________________
Krieg ist ein Überdruß an Frieden

Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Dirty Harry: 04.03.2011 19:20.

13.01.2011 18:20 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
Dirty Harry Dirty Harry ist männlich
Colonel


images/avatars/avatar-135.jpg

Dabei seit: 11.03.2004
Beiträge: 3.314

Themenstarter Thema begonnen von Dirty Harry
Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Krähe

Rook NH-1A
Der Rook wurde erstmals im Jihad Hot Spots 3076 vorgestellt. Dort wurde die Maschine als eine Notgeburt verkauft, die dank primitiver Technik schnell genug zusammengestoppelt werden konnte um die eigenen Reihen der Hamptons Hessen gegen die blakistischen Invasoren zu versorgen. Gemäß dem Sprichwort des Spatz in der Hand statt der Taube auf dem Dach ist der Rook immer noch besser als gar nichts.
Wie bereits angedeutet, ist der Rook eine primitive Mechkonstruktion gemäß Konstruktionsregeln, die eigentlich schon seit fast 600 Jahren ad acta gelegt wurden. Aber primitive Ausrüstung ist angeblich schneller und leichter zu beschaffen – auch wenn sie grundsätzlich die gleiche Ausstattung verwendet wie ein gewöhnlicher Level 1 Mech. Also kommt in diesem 55-Tonner ein normaler Rahmen zum Einsatz, der mit einem 200 Standardreaktor zusammengebunden wird. Das ergibt dann zwar nur eine schlappe Bewegung von 3/5, aber es werden gleich noch Sprungdüsen hinzugesteckt, was die Sache dann wieder etwas weniger dramatisch aussehen lässt. Zum Glück für die Maschine kommt man unter diesen Umständen gerade noch mit dem etwas leichteren Gyroskop aus (200 ist die Grenze) und so ist es erst einmal nur das Cockpit, das dank der primitiven Ausstattung satte 5 Tonnen verschlingt. Gleiches gilt leider auch für die Panzerung, bei der man 15 Tonnen Material benötigt hat um die Wirkung von 10 Tonnen gewöhnlicher Standardpanzerung zu simulieren. Klar ist damit, dass schon einiges an Gewicht vernichtet wurde, aber andererseits sind 160 Platten auch nicht beim ersten Anblick verschwunden und da es in dieser Maschine keine Munition gibt, die man explodieren lassen kann, kann sich der Rook wiederstandsfähiger zeigen als zu erst anzunehmen war. Wirkliche Schwachstelle könnten aber die Beine sein, die im Vergleich zum Rumpf etwas arg unterpanzert sind. Wie bereits aus der Andeutung zu erkennen ist, handelt es sich um ein weiteres Energieboot, was natürlich bei alten Einfachtauschern ein gewisses Problem bedeuten kann. Aber der Rook geht auch an dieser Stelle nicht gänzlich unvorbereitet in die Schlacht und bekommt wenigstens noch 14 Kühler zugesteckt. Für reichweiten- und gruppenbasiertes Feuer sollte es erst einmal reichen. Die Bewaffnung wiederum gruppiert sich um eine als Schultergeschütz ausgebildete PPK, die noch auf kürzere Distanzen von sechs mittleren Lasern (zwei davon als Rückendeckung nach hinten gerichtet) und einem leichten unterstützt wird. Damit kann man sicherlich auch gegen die lästigste Figur etwas ausrichten, auch wenn die magere Mobilität in Verbindung mit der primitiven Panzerung nicht sicherstellen kann, dass man lange genug überlebt. Aber wenn man Rooks als Massenangriff auf ein paar Wobbies stürzt, dann dürften die mit Sicherheit auch ihre helle Freude gehabt haben.
Primitive Rooks gab es wohl nur während des Invasionsversuch auf New Hessen. Nach der Invasion und dem Eintreffen der neuen Ersatzheiligen um Devlin Stone herum, wurden die Maschinen bereits nachgerüstet und sind mittlerweile auf einem ganz anderen Niveau. Sollte man trotzdem mal Interesse an dieser Übergangslösung haben, dann ist man mit 979/1197 Punkten BV dabei.

Rook NH-1B
Das Modell –1B ist die nachgerüstete Variante, die nach dem Eintreffen der Koalitionsstreitkräfte entstanden ist. Vom bereits vorhandenen Rook unterscheidet sie sich neben der normalen Systemausstattung vor allem durch einen leistungsstärkeren Reaktor (dem allerdings die Sprungdüsen nicht angepasst wurden (4/6/3)) und deutlich mehr Wärmetauscher. Allerdings ist man nicht zu doppelten Kühlern übergegangen, sondern hat einfach noch mal 6 einfache dazugestopft. Mit 20 Kühlern kann man sicherlich schon einiges anfangen, aber die Wirkung von doppelten Kühlern werden sie auch weiterhin nicht erreichen und so ist immer noch Feuerdisziplin angesagt. Die Panzerung konnte dank modernerem Material deutlich leichter ausfallen, aber sie hätte nicht so leicht ausfallen müssen, wie es nun der Fall ist. Auf der Maschine bleiben nur noch 8,5 Tonnen Standardpanzerung zurück, was wiederum bedeutet, dass der –1B schlechter (!) geschützt ist als das primitive Vorgängermodell. Ob man die bessere Kühlung also so intensiv auskosten kann, wird sich wohl erst noch zeigen müssen.
Die überarbeitete Maschine steht für 1071/1227 Punkte BV für den Einsatz bereit. Mal sehen wer sich trotzdem drauf einlässt...

Rook NH-2
Mit dem primitiven Modell hat das Nachfolgegerät aus dem TRO 3085 nur noch das Äußere und die grobe Waffenbestückung gemein. Viele andere Komponenten wurden mit modernem Material aufgepeppt.
Der NH-2 nimmt zwar immer noch den Standardrahmen, aber der Reaktor wurde zu einem 220 Standardmodell aufgerüstet, was eine etwas höhere Bodengeschwindigkeit erlaubt. Doch auf laufen setzt bei diesem Modell keiner mehr. Der Einbau verbesserter Sprungdüsen gibt eine Mobilität von 4/6/6 – was dazu führen wird, dass die meisten Rooks wie die Laubfrösche durch die Gegend hüpfen werden. Außerdem wurde noch das Gyroskop modifiziert und ein kleineres Kompaktmodell verbaut. Ob das nun wirklich sein musste, lasse ich mal ganz gezielt offen, denn die Umrüstung auf doppelte Wärmetauscher war zwar auch eine Notwendigkeit der Moderne, aber nur 12 Stück könnten sich im Einsatz als etwas wenig herausstellen. Stattdessen vermute ich, dass man genau an dieser Stelle zwei Wärmetauscher verballert hat, die man sich im Einsatz noch dringend zurückwünschen wird. Das normale Gyroskop gäbe zwar nur anderthalb Tonnen Material frei, aber dafür hätte es auch nicht im geringsten geschadet, wenn man bei der Panzerung noch eine Platte verwirft und dafür die andere halbe Tonne findet. Der Mech wird sowieso mit maximaler Panzerung belegt, was bei dem geringen Fehlstand dann wirklich nicht zu bemerken gewesen wäre. Die Bewaffnung sieht nur wenig anders aus als beim Ausgangsgerät. Aber nachdem man sich die Rückenlaser schenkt (es braucht ja bereits einen Phönix Hawk oder ähnliches um ihm ins Kreuz zu springen – und dann muss man erst mal was treffen), kann man es bei einer ER-PPK anstelle dem Standardmodell und einem leichten Pulslaser im Kopf anstelle des leichten Lasers belassen. Die mittleren Laser in der Front bleiben übrigens Standardware. Immerhin mal etwas...
Damit bleibt der Rook zwar eine nicht superflotte aber immer noch reichlich mobile Discokugel, die sich vor allem auf Gefechte in ihrer Nähe konzentrieren will. In Waldgebieten oder gleich in der Stadt dürfte der Rook nur schwer auszuschalten sein und ausschließlich der Lapsus in der Abwärmeregulierung kann ihn noch stoppen. Nachdem New Hessen im Bereich der Republik der Inneren Sphäre liegt, geht die Produktion dieser Kiste vorwiegend an die Republiktruppen. Einige wenige sollen sich aber auch in die Kräfte der AFFS verirrt haben als die auf der Welt sich zum Schlag gegen Terra gesammelt hatten. Das Newtechgerät wird mit 1381/1525 Punkte beziffert und kann im Einsatz nur beten, dass die Gegenseite nicht zu laserreflektierender Panzerung gegriffen hat.

Rook NH-3X
Und als Variante aus dem TRO 3085 mal wieder etwas TO-Tech, die dieser Maschine turniertechnisch den KO verpasst.
Der –3X unterscheidet sich vom –2 vor allem durch eine bodengestützte Bewegung – mit deutlich mehr Tempo. Die Maschine wird auf einen XL-Reaktor umgerüstet, der aber nicht nur drastisch leistungsfähiger ist, sondern auch noch zusätzlich mit einem Supercharger aufgebohrt wird. Damit erreicht man die Werte von MASC bei gleichzeitiger Gefährdung des Reaktors – allerdings zu einem niedrigeren Gewicht und bei Versagen des Systems der Chance, sich immer noch mit der Grundgeschwindigkeit vom Feld zu schaffen. Die Sprungdüsen werden wieder zu Standardware reduziert, aber da die Maschine an sich 50% Leistung zugelegt hat, kommt man immer noch auf 6/9/6 und in Sonderfällen auch bis zu 12 Felder weit. Das ist zwar schon spritzig genug, aber es gibt noch einen zweiten Wechsel, der außer Showtech nichts zu bieten hat: die ER-PPK wird durch einen Blazer ersetzt, der eigentlich nur eines ist: schwer. Und schlechter. Sowohl in Bezug auf Reichweite als auch Hitze. Lediglich die 12 Punkte Schaden, die das Ding anrichten kann, lassen es über die ER-PPK hinausragen (reicht genau um einen Mechkopf zu zerblasen – vorausgesetzt man trifft). Dummerweise wiegt der Blazer aber noch mehr und so müssen zwei Wärmetauscher demontiert werden. Spätestens an dieser Stelle möchte man Feuer kreischen, denn der Rahmen ist gähnend leer, die Panzerung bis übers Maximum ausgefüllt und Endostahl hat der Kasten auch noch nicht. Aber nein, man baut die wichtigen Wärmetauscher aus und wartet darauf, dass der Mech verglüht. In der Zwischenzeit fliegt wegen Gewichtsproblemen noch das kompakte Gyroskop raus (was übrigens im Fluff nicht erwähnt wurde, aber eine logische Konsequenz auf der Suche nach der fehlenden Tonnage ist) und der leichte Pulser im Kopf wird durch den alten leichten Standardlaser ersetzt (ebenfalls ein Opfer der Gewichtsprobleme).
Meine Antwort: ist ja schön, dass aus dem Kriecher nun ein Renner geworden ist, aber die Blazerkanone können sich die Entwickler sonst wohin stecken. Dieses antiquierte Stück Schrott hat schon vor 100 Jahren nicht überzeugen können und das wird sie auch in Zukunft nicht. Die ER-PPK liefert praktisch den gleichen Schaden auf mehr Distanz bei weniger Wärme und ist zudem auch noch leichter. Also warum zu diesem Experimentalwitz wechseln? Ich sehe jedenfalls keinen Grund und damit auch keinen, dem experimentellen Rook eine Chance zu geben. Die benötigten 1381/1746 Punkte gebe ich lieber für was sinnvoll konstruiertes aus.

__________________
Krieg ist ein Überdruß an Frieden

Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Dirty Harry: 04.03.2011 19:51.

13.01.2011 20:05 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
Dirty Harry Dirty Harry ist männlich
Colonel


images/avatars/avatar-135.jpg

Dabei seit: 11.03.2004
Beiträge: 3.314

Themenstarter Thema begonnen von Dirty Harry
Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Donnerfuchs

Thunder Fox TFT-A9
Der Thunder Fox unterscheidet sich von vielen anderen Mechs bereits dadurch, dass er als Vierbeiner konstruiert wurde. Aber er unterscheidet sich auch dadurch, dass er vergleichsweise lahm ist, was in Kombination mit der Quadauslegung erst richtig interessant wird. Wie bei so vielen anderen Mechs des TRO 3085 handelt es sich auch in diesem Fall um eine ältere Mini, die bereits mit dem Clickytech Universum aufgezogen wurde, und der man für die BT Welt passende Werte untergeschoben hat – mehr oder weniger passend...
Vierbeiner haben immer ein besonderes Problem: Platz. Deshalb verwendet auch der Thunder Fox nur einen normalen Rahmen und baut einen gewöhnlichen Reaktor ein um hier nicht bereits zu straucheln. Allerdings lässt man es gerade mal bei einem 220 Standardmodell bleiben und als Krönung gibt es noch nicht mal die volle Düsenbestückung dazu. So kommt der Thunder Fox auf für mittelschwere Mechs unterdurchschnittliche und für mittlere Quads katastrophale 4/6/3. Erstaunlich, dass man dann bei der neuen Zusatztech nichts herauszuholen versucht hat. Es bleibt beim passenden Standardgyro und einem normalen Cockpit (gerade bei einem Vierbeiner hätte ein kompaktes interessant werden können). Lediglich bei der Panzerung hat man sich leichtes Fibrit erlaubt – und da stellt sich dann die Frage, wieso eigentlich? Es wären noch weitere sieben Zeilen Platz in der Maschine, was ausreichen würde um auch normales Ferrofibrit in die Kiste zu stopfen – oder gleich noch gewichtseffizienteren Endostahl. Und bei gerade mal 9 Tonnen leichtem Fibrit wäre das durchaus wünschenswert gewesen, denn so dick ist der resultierende Schutz wirklich nicht. Die ganzen Beine sind beispielsweise nur zu etwa 2/3 gepanzert und der zentrale Torso hätte auch noch ein paar Platten vertragen können. Aber vielleicht will man es ja damit begründen, dass der Donnerfuchs sich zu erst einmal auf Distanz herumtreibt und mit einem leichten Gaussgeschütz, aber gerade mal 16 Schuss, herumballert. Unterstützung für diese Sniperwaffe gibt es noch von einem schweren ER-Laser. Wird es dann doch Zeit, näher zu kommen, kann man noch einen leichten ER-Laser unterhalb des großen Lasers und eine angeflanschte Blitz-KSR 4 hinzunehmen. Die 10 doppelten Wärmetauscher halten das übrigens aus (sie werden erst bei einem Sprung überlastet – und das auch nur, wenn die Blitz ebenfalls auslöst).
Was ist also so falsch an diesem Mech? Es ist die unangenehme Kombination aus magerer Beweglichkeit und vierbeiniger Steifigkeit. Wird die Maschine tatsächlich mal im direkten Konflikt gefordert, kann sie sich kaum gegen den potenziellen Angreifer zur Wehr setzen, außer er hat die Initiative verloren und kann direkt vor die Nase gestellt werden. Selbst dann bietet allerdings die etwas magere Panzerung nicht den Schutz, den die Maschine brauchen würde, um lange genug durchzuhalten. Mit anderen Worten ist die einzig richtige Position für diesen Mech möglichst weit hinten. Und für derartige Probleme sollte es andere Sniper geben. Wenigstens ist die Maschine nicht unmenschlich teuer und wird mit lediglich 1247/1325 Punkten BV gewertet.

Thunder Fox TFT-C3
Erneut schlägt mit den Varianten die experimentelle Techwut zu. Im Falle des –C3 sollte eigentlich ein vergleichsweise leichter Kommandeursmech entstehen, aber leider entsteht ein weiterer Hirnriss.
Die Maschine soll als Umbau des bestehenden Modells für einen C3-Mastercomputer und eine Kommandokonsole auf das Gaussgeschütz verzichten. Diese Änderungen alleine würden ja noch funktionieren (selbst wenn die Konsole bereits X-Tech ist, die mittlerweile auch in einen mittleren Mech eingebaut werden darf), aber leider war man der Ansicht unbedingt auch noch mechanische Jumpbooster anstelle der Sprungdüsen präsentieren zu müssen. Und erneut frage ich mich: was soll das? Mechanische Sprungfedern machen nur Sinn, wenn man entweder aus dem Wasser herausspringen will, (was aber bei so einem Ding nicht so häufig passieren sollte), oder wenn man weiter als normal hüpfen will, was auch nicht der Fall ist. Dafür kann man die Ausrichtung nach dem Sprung nicht ändern und zudem ist dieses System mit aberwitzigen 11 Tonnen noch schwerer als verbesserte Sprungdüsen (bei gerade mal 4/6/4!!!). Und um dieses Gewicht freizuschaufeln, braucht es noch radikalere Veränderungen an der Waffenphalanx als nur das fehlende Gaussgeschütz. Effektiv bleibt nur der schwere ER-Laser. Der leichte Laser des bisherigen Modells wird durch einen mittleren ER-Laser ersetzt und die Blitz-KSR 4 wird aus Gewichts- und Platzgründen durch einen mittleren X-Pulslaser (noch mehr X-Tech...) ersetzt. Wenigstens gewinnt man Reichweite und es gibt nichts mehr, was einen in die Luft sprengen kann, zumal die Abwärme trotz gerade mal 10 doppelten Tauschern kalkulierbar bleibt (Alphaschläge werden aber weiterhin ein Wärmeplus erzeugen).
Aber bringt er einem was? Wahrscheinlich nur in der Rolle, in der ihn die Entwickler gesehen haben: als eine Art Schulmech für angehende Feldkommandeure. Für einen scharfen Einsatz hat die Maschine bestenfalls ausreichend Waffen, ist zu steif und – aus welchem Grund auch immer – noch zusätzlich durch die Jump Booster gehandicapt. Die Überlebenschancen, wenn es wirklich mal um Kopf um Kragen geht, halte ich bei diesem C3-Master mit Kommandokonsole für ausgesprochen gering. Die Draconier, die dieses Teil verpasst bekommen, tun gut daran, ihn bestenfalls an den Akademien einzusetzen. Die 1104 Punkte BV 2 (wegen Regeländerungen ist das Gerät nach den alten Regeln grundsätzlich nicht zum laufen zu bringen) kann man sich meiner Ansicht nach schenken.

Thunder Fox TFT-L8
Die letzte Variante entsteht für Haus Steiner. Das Modell erinnert allerdings stark an einen aufgebohrten Blue Flame oder schon fast an einen sprungfähigen, leichteren Barghest.
Ein erster wichtiger Punkt dieses Modells ist ein leistungsfähigerer, aber leider dank XL-Technologie anfälligerer Reaktor, der zudem mit konventionellen Sprungdüsen aufgerüstet wird. Mit 5/8/5 kommt man schon ganz ordentlich durchs Leben, was einem Vierbeiner nur recht sein kann. Sorgenkind könnte die immer noch etwas schwache Kühlung mit nur 10 doppelten Wärmetauscher werden, denn die Gesamtabwärme wird deutlich über den 20 Punkten liegen, die diese Kühler verarbeiten können. Während man das Gyroskop in Ruhe gelassen hat, hat man das Cockpit verkleinert – was aber gerade bei einem Vierbeiner ein interessanter Weg sein dürfte um Gewicht zu sparen (immerhin würfelt man bei einem Pilotenwurf immer noch um eine –1 besser als bei einem bipedalen Mech). Die Panzerung ist mit dem Ursprungsmodell identisch, was zu den bereits bekannten Problemen mit der etwas schwachen Beinpanzerung führt. Kann man nur hoffen, dass man den Mech häufig genug in passende teilweise Deckungen parken kann. Die Bewaffnung macht mal ihrem Namen alle Ehre und erinnert besonders an den Barghest. Im linken Torso sitzen bei diesem Modell zwei Kurzlauf-PPKs während auf der anderen Seite eine LB-X 10 mit zwei Tonnen Munition platziert wurde. Auf CASE muss man verzichten und darauf hoffen, dass die reichlich vorhandenen Zeilen der anderen Ausrüstung den kritischen Schaden zu erst abfangen.
Das Ergebnis ist ein Kampfmech, der drei große Punktwaffen mitschleppt, die zwar thermisch spürbar über die rote Markierung gehen können, dafür aber auch nicht allzu viel stehen lassen, bevor man sich mit einem Sprung zur Kühlung verabschiedet. Die Panzerung ist immer noch Murks, aber wenigstens muss man nicht nach jedem Zug befürchten, dass einem die Gegenseite im Kreuz steht. Die Maschine steht mit dieser Ausstattung bei 1376/1595 Punkte BV. Das ist nicht wenig, aber es gibt schon weitaus brutalere Werte und schließlich bekommt man auch was.

__________________
Krieg ist ein Überdruß an Frieden

Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Dirty Harry: 04.03.2011 20:52.

14.01.2011 01:11 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
Dirty Harry Dirty Harry ist männlich
Colonel


images/avatars/avatar-135.jpg

Dabei seit: 11.03.2004
Beiträge: 3.314

Themenstarter Thema begonnen von Dirty Harry
Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Brahma

Brahma BRM-5A
Ommm... wo stamme ich her..? Ommm… Diese Frage scheint man sich bei diesem Gerät aus dem TRO 3085 stellen zu wollen und die meisten Antworten gehen in die falsche Richtung. Reichlich Hightech; selbst ein Feuerleitcomputer; ist mittlerweile sogar in der Peripherie zu finden und nachzubauen. Zu vermuten steht, dass dies nur mit reichlich freundlicher Unterstützung der Wobbies passieren konnte, aber auf jeden Fall wird dieser Kasten den Tauriern zugestanden. Die Geschichte von der eigenständigen Weiterentwicklung nach blakistischer Entwicklungshilfe kann man erst mal stecken lassen.
Die Maschine ist nicht in allen Teilbereichen aufgerüstet worden. Rahmen, Gyro, Cockpit, Düsen und Panzerung sind alles nur Standardbauteile. Aber zumindest für Reaktor und Wärmetauscher hat man moderne Hardware gefunden. Angetrieben wird der Mech von einem 300 XL-Reaktor, was in Verbindung mit ein paar (aber nicht allen nötigen) Sprungdüsen eine Bewegung von 5/8/3 ergibt. Diese Werte hatte auch schon mal ein Anvil geschafft und war die meiste Zeit damit nicht glücklich geworden. Aber beim Anvil ging die robustere Standardauslegung auf Kosten der Panzerung und Bewaffnung. Zumindest das Thema Panzerung haben sie beim Brahma nicht so weit hinten angestellt. Mit 12,5 Tonnen ist die Maschine optimal geschützt worden und CASE-Lager in beiden Seiten sollten vor der Totalverschrottung retten (aber auch nur vor der, da der Reaktor trotzdem Schluss macht, wenn eine Lage Munition getroffen wurde). Die Bewaffnung wiederum ist... seltsam? Seltsam, weil man offensichtlich nicht lernen wollte, das Gefechte auch auf Distanz ausgetragen werden. Daher muss man lange Feuer aushalten bis man endlich mal eine leichte AK 5 ins Ziel bringen kann. Das Thema Sondermunition in der Peripherie hat sich übrigens sehr schnell erledigt, denn diese AK hat genau eine Tonne dabei. Wer daher meint, den halben Süßwarenladen mitschleppen zu können, ist bei dem Ding hier schief gewickelt (trotzdem werden die meisten Nutzer eher noch für 10 Schuss Präzmun votieren als für 20 Luschen im Köcher). Außerdem sind 15 Felder maximale Reichweite auch nicht der wahre Jakob. Aber man ist wahrscheinlich in der nächsten Runde dann nahe genug dran um auch noch drei mittlere ER-Laser zum Einsatz zu bringen (wo die wohl herkommen...). Noch eine Runde später ist man dann endlich in Schlagdistanz um auch noch die große Blitz-KSR 6 ins Ziel zu bringen. Während all dieser Zeit hat der Mech dank 13 doppelter Kühler keine Abwärmeprobleme. Die können erst entstehen, wenn er gleichzeitig in unmittelbarer Feindnähe springt und zusätzlich noch den Flammenwerfer am anderen Arm nutzt und das ebenfalls verbaute Raketenabwehrsystem (mit noch einer Lage Munition) anspringt – mit anderen Worten: unter reichlich unwahrscheinlichen Bedingungen. Dabei würde ihm Wärme noch nicht einmal so viel ausmachen, schließlich hat er einen Zielcomputer verbaut, mit dem er die vier Punktwaffen ins Ziel dirigieren kann. Aber vielleicht werden Taurier immer noch übermütig und versuchen gezielt einen feindlichen Torso aufzuschneiden. Wenn sie es schaffen, dürften sie bereits weit über Durchschnitt sein, aber wirklich wundern muss einen das auch nicht, schließlich soll der Mech erst einmal an die Taurien Guards und Lanciers gehen, die Elite der Taurier. Einige andere Maschinen sind allerdings auch für den Verkauf an Söldnerregimenter bestimmt worden, was die hohen Kosten für dieses Spielzeug reinholen soll. Taurier werden damit sicherlich glücklich werden und gerne 1397/1572 Punkte BV für ein bisschen Nationalstolz ausgeben. Im Vergleich mit anderen Hightechmechs ist das noch wenig, aber im direkten Vergleich der Gewichtsklasse schon recht gut im Mittelfeld. Ich persönlich vermute, dass es weniger spezielle Mechs ohne Zielcomputer gibt, die trotzdem schmerzhaft werden können und dabei noch eine bessere Reichweite aufweisen als der Brahma und suche mir auch weiterhin meine Maschinen woanders.

Brahma BRM-5B
Die Variante des Brahme steht wieder einmal stellvertretend für die Lust des TROs, mit den Alternativen TO-Gerät zum nicht turniermäßigen Gebrauch zu propagieren. Im Falle des Brahma bedeutet das, dass ein Spezialspielzeug durch ein noch spezielleres ersetzt wird.
Es bedeutet, dass die leichte AK 5 durch einen schweren X-Pulslaser ersetzt wird. Da dieser aber noch eine Tonne mehr wiegt als AK und Munition zusammen, muss auch noch das Raketenabwehrsystem gehen und die KSR wird auch gleich noch zu einem Standardmodell zurückgebaut. Das wiederum ist dann aber zu viel des guten, denn obwohl der Feuerleitcomputer durch den schwereren Großlaser eine Tonne Gewicht zugelegt hat, bleibt immer noch eine Tonne Material unverbraucht (wenn man das gleichfalls nicht mehr benötigte CASE einer Seite herausnimmt sogar anderthalb). Theoretisch hätte man sich also den Abgang des AMS oder der Blitztechnologie sparen können ohne wirklich zu verlieren. Zu vermuten steht, dass mindestens noch ein Wärmetauscher nachgerüstet wird, denn der Wärmesprung von 1 Punkt (leichte AK) auf 14 (schwerer X-Pulser) ist mehr als nur spürbar. Wenn sie nicht ganz verkehrt denken, suchen sie mit dem CASE und noch einer halben Tonne Panzerung auch noch den 15. Tauscher (wenn sie gleichzeitig noch auf Fibrit umrüsten würden – was ja angeblich schon vor 20 Jahren in der Peripherie hergestellt werden konnte – ist dieser Wechsel sogar ganz schnell machbar). Bedingt aus diesen Unwägbarkeiten bleibt der BV erst mal ungenau bei 1366/1718 Punkten angegeben.
Die Maschine dürfte zumindest so lange interessanter werden, wie man um etwas mehr Punktfeuerkraft bettelt. Da man andererseits von seiner eigenen Abwärme erschlagen wird und kaum mehr die Hälfte des Arsenals zum Tragen bringen kann, bleibt es aber absolut fraglich, ob man diesen Umbau wirklich jemals gebraucht hätte. Aber nachdem die Masse der Treffer über die Masse der gezielten Schüsse geht, könnte es sein, dass der –5B in einem Abnutzungskampf immer noch die besseren Karten hat.

__________________
Krieg ist ein Überdruß an Frieden
14.01.2011 14:49 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
Dirty Harry Dirty Harry ist männlich
Colonel


images/avatars/avatar-135.jpg

Dabei seit: 11.03.2004
Beiträge: 3.314

Themenstarter Thema begonnen von Dirty Harry
Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Ostwar

Ostwar OTW-2M
Der Ostwar soll der Urvater der Walker Pods sein, also sogar noch älter als die bekannteren Ostsol und Ostroc. Deutlich gemacht wird das beim –2M, indem er noch mit uralter Primitivtechnologie aufgebaut wird. Vorgestellt wird der Mech in diesem Zusammenhang gleich an drei Stellen. Das erste mal macht man seine Bekanntschaft im Jihad Hot Spots 3076, dann wurde er im Rahmen des XTRO: Primites 1 korrigiert und publiziert und schließlich wird er auch noch im Rahmen der TRO 3085 Varianten erwähnt.
Die Korrekturen aus dem XTRO, die hier maßgeblich sein sollten, beziehen sich lediglich auf die Panzerung. Da die Konstruktion primitiv ist, sollte man sich nicht am allgegenwärtigen Standardmaterial stören. Es gibt einen 6,5 Tonnen schweren Standardrahmen, der wegen der primitiven Regeln einen 235 Reaktor braucht um dennoch nur auf 3/5/0 zu kommen. Nach heutigen Gesichtspunkten vielleicht ein wenig mager, aber zur zu erwartenden Einsatzzeit um 2500 herum ausreichend. Das Gyro bleibt ein 3 Tonnen Gerät, aber das Cockpit ist wegen der primitiven Auslegung 5 Tonnen schwer (statt 3 wie sonst). 12 Wärmetauscher sind auch nicht besonders viel, doch der Ostwar unterscheidet sich von anderen Mechs durch eine wenig energielastige Bewaffnung. In einem vernünftigen Umfang eingesetzt, reicht diese Kühlleistung bereits aus um den Großteil der zu erwartenden Abwärme auffangen zu können. Wichtiger war die Panzerung dieses Mechs. Man nahm nicht weniger als 17,5 Tonnen des damaligen Materials zur Hand, was ihm für jene Zeit sicherlich eine enorm haltbare Hülle verliehen hat. Nach moderneren Gesichtspunkten kommt man damit vielleicht auf etwas mehr als 11,5 Tonnen. Trotzdem: im Vergleich zu manch anderem Kontrahenten steht er damit immer noch gut da. Die Panzerung fehlt dabei noch am ehesten auf den Beinen, so dass teilweise Deckung durchaus interessant werden kann, wenn man ein Ostwar einsetzen sollte. Die Bewaffnung unterscheidet sich von den anderen Ostmechs durch eine Präferenz für munitionsgestützte Waffen und hier vor allem Raketen. Für die Langstrecke bietet dieses Modell bereits eine LSR 20 mit sehr ordentlichen 3 Tonnen Geschossen auf. 18 Schuss, das sollte dafür sorgen, dass man nicht bei jeder Salve einzeln nachdenkt (eigentlich ist es noch viel beachtlicher, wenn man bedenkt, wann und unter welchen Umständen die Maschine ein solches Magazin zugestanden bekommen hat). Sollte der Ostwar in den Nahkampf übergehen, wird er die LSR ruhen lassen, um im Gegenzug auf zwei mittlere Laser im linken Torso beziehungsweise zwei KSR 4, die die Unterarme bilden, überzuwechseln. Der Mech hat nur eine Tonne KSR-Munition im Rumpf, was die alternative Mitnahme von Infernomunition ausschließen wird. Andererseits ist er bereits mit dem vorhandenen Arsenal in der Lage, die meisten Panzer mit einem einzigen Übersättigungsangriff so schwer zu schädigen, dass die zumindest nicht mehr von der Stelle kommen werden. Diese Übersättigungsangriffe sind dann auch die Schwäche des Ostwar, denn er ist kaum in der Lage konzentrierten Schaden zu verursachen. Er hüllt seine Gegner in Clusterwolken ein, die aber dazu tendieren die Panzerung gleichmäßig von allen Partien herunterzuscheuern. Ein direktes Duell Mech gegen Mech wird wahrscheinlich früher oder später zu Ungunsten des Ostwar ausgehen. Allerdings könnte es interessant werden, wenn ein anderer Mech wie ein Warhammer oder ähnliches einen Gegner zuvor anknabbert oder aufbricht und der Ostwar zum Finish vorbeischaut. In dem Fall wandelt sich die Clusterneigung vom Nachteil zum bitterbösen Vorteil. Ostwars wurden von der Hegemonie als zu rückständig abgelehnt, aber sowohl die Capellaner als auch die LFW hatten nicht nein gesagt und zugegriffen. Die Maschine stand ihnen bis zum Ende der Vereinigungskriege für 910/1205 Punkte BV zur Verfügung.
Interessant wird es noch, welches Designmuster einmal die Vorlage für die Mini abgeben wird. Man kann alle drei anhand der Arme auseinanderhalten: Die erste Zeichnung aus dem HS 3076 hatte die Paddelarme des alten Ostroc, im XTRO waren sie bereits zu zwei versetzten Zweierreihen geändert worden und im TRO `85 erhielten die nun rautenförmigen Raketenwerfer noch eine Nase. Welches Design sich durchsetzen wird, wird man erst mit Erscheinen der Mini wissen.


Ostwar OTW-2Mb
Auch wenn dieses Modell im TRO 3085 nicht erwähnt wird, so erscheint es im Rahmen der Record Sheets des selben Bands. Anhand der Kennung deutet alles darauf, dass es sich um die Sternenbundlösung mit reichlich Edeltech im Rumpf handelt, die mit dem primitiven Gerät anderer Fraktionen herzlich wenig gemeinsam hat.
Klar ist, dass die primitive Technik in einem Royalmodell nichts mehr zu suchen hat. Aber selbst die gewöhnliche Technologie anderer Nachfolgestaaten ist bei diesem Modell nicht mehr gut genug. Daher wird im vollen Umfang in die moderne Trickkiste gegriffen. Der Rahmen dieser Maschine ist aus Endostahl zusammengeschweißt worden und der Reaktor ist nicht nur der Neuzeit angepasst, sondern spürbar leistungsfähiger geworden. Mit einem 325 XL-Motor sind nun 5/8/0 möglich, was bei 65 Tonnen Gesamtgewicht sicherlich nicht normal ist. Doppelte Wärmetauscher sind quasi selbstverständlich und es werden gleich satte 18 Stück verbaut. Damit lässt sich der Abwärmehaushalt gut im Griff behalten, selbst wenn es immer noch nicht fürs sorglose Feuern aus allen Rohren reicht. Cockpit und Gyro sind ihrer Zeit entsprechend normale Modelle und die normale Panzerung wurde wegen der nun entstehenden Raumprobleme gewählt. Mit 12 Tonnen steht man noch etwas besser da als früher schon (wenn auch nicht viel und mit den selben Schwierigkeiten im Bereich der Beine) und CASE wurde auch noch hinzugefügt (auch wenn es nur die Totalzerstörung der Maschine verhindern kann, wenn es denn gebraucht wird). Die Bewaffnung wurde völlig umgestellt und erinnert nun eher an einen aufgebohrten Ostroc. Hauptwaffen dieses Ostmechs sind drei schwere ER-Laser, die auf alle Torsosektionen verteilt werden. Die LSR gibt es in diesem Modell nicht mehr. Die Armwaffen wiederum wurden zwar nicht auf Blitz-Technologie aufgewertet, dafür aber größer und so schießt der –2Mb mit jeweils einer KSR 6 pro Arm um sich, wenn er seinen Gegner mit den schweren Lasern lange genug gelöchert hat. Allerdings sollte man nicht zu sorglos mit den Werfern umgehen, denn man hat für beide KSRs nur eine Tonne Munition an Bord. Nach bereits 7, spätestens 8 Runden ist das Magazin leer geschossen.
Was bleibt einem zu dieser Aufrüstung zu sagen? Eigentlich komisch, wenn der Fluff erst andeutet, dass der Sternenbund keinen Bedarf für diese Maschine hatte und dann doch noch ein royales Modell serviert wird. Allerdings ist es abgesehen von solchen Animositäten immer noch ein extrem aufgebohrtes Gerät, das auch diversen anderen Zeitgenossen schwerwiegende Probleme bereiten dürfte. Ausschließlich der XL-Reaktor könnte der ansonsten doch leistungsstarken Maschine zum Verhängnis werden, aber dafür egalisiert er das Problem erst mal durch seine wesentlich gesteigerte Mobilität. Die Konstruktion ist natürlich nicht ganz billig und so darf man als edler Sternenbundstreiter 1344/1638 Punkte BV für dieses Modell investieren.

Ostwar OTW-3M
Das Revival. Nachdem die Maschine Jahrhunderte lang nicht mehr gebraucht wurde, wird sie nun wieder im Raum der ehemaligen Liga Freie Welten aufgelegt. Allerdings nicht mehr in der alten Form, sondern vielmehr in einer renovierten und aufpolierten.
Mit einem Produktionsstempel von 3075 oder noch später sollte klar sein, dass zumindest der moderne Mechbau in dieses Konstrukt Einzug gehalten hat. Im Vergleich zu diversen anderen Maschinen fällt der Ostwar aber immer noch konservativ aus – was aber grundsätzlich keine Schwäche sein muss, wie sich noch zeigen wird. Der Rahmen ist immer noch einfaches Material, aber zumindest den Reaktor hat man auf heute übliche Werte gebracht. Mit dem verbauten 260 Standard kommt der Mech immerhin auf 4/6/0. In Verbindung mit CASE-Lagern bedeutet das vor allem eine sehr solide Basis, die nur schwer zu erledigen sein wird. Das Cockpit wurde durch ein normales ersetzt, das Gyro beibehalten. Die Wärmetauscher wurden jedoch auf doppelte Leistung gebracht, was in diesem Fall bedeutet, dass man unbehinderte Alphaschlagkapazität besitzt. Es wird lediglich die Frage bleiben, wie oft man davon Gebrauch machen wird, da sich die Reichweitenfelder gegenseitig überlappen. Einzig und alleine an der Panzerung hat man herum experimentiert. Die Stärke wurde auf die 11,5 Tonnen abgesenkt, die man vorher auch vermuten durfte, allerdings ist man von primitiven Material auf leichtes Ferrofibrit übergegangen, was wiederum etwa 12 Tonnen Nominalleistung bedeutet. Wieso man sich die Mühe gemacht hat, ein neuartiges Material, dessen allgemeine Verfügbarkeit eher fraglich ist, zu verbauen anstelle stinknormalem Standardfibrit, wird man wohl nicht verstehen. Der Raum wäre übrigens noch da gewesen um auch noch schweres Ferrofibrit unterzubringen, was dann Maximalpanzerung (und noch eine halbe Tonne mehr...) bedeutet hätte. Die deutlichsten Änderungen gegenüber der Vorzeit ist bei der Bewaffnung und Ausstattung zu erkennen. Zu erst einmal werden beide Seiten des Mechs mit CASE ausgekleidet, was die immer noch reichlich vorhandene Raketenmunition sicher wegschließen sollte. Dazu gesellt sich dann noch ein neues ECM in der Torsomitte um Netzwerke zu stören. Alle Waffen haben Aufwertungen erfahren. Die LSR bleibt zwar ein 20er Werfer, aber sie wird mit Artemis IV verkoppelt, was bei nach wie vor drei Tonnen Raketen noch mehr Schäden auf der Gegenseite bedeuten dürfte. Die KSR 4 in den Armen werden durch Blitz-KSR 4 ersetzt. Nun sollte es einen nicht mehr stören, dass man nur eine Tonne Raketen dafür dabei hat. Alternativen zu den Lenkraketen hat man nicht und die Blitzer sind sparsam genug um auch mit 25 Salven lange genug hauszuhalten. Abschließend werden auch noch die mittleren Laser durch ER-Modelle ersetzt. Die bessere Kühlleistung ermöglicht problemlos deren Dauereinsatz.
Das Endprodukt ist ein moderner Raketenmech mit einem gewissen Hang zum Nahkampf. Die Leistung der einzelnen LSR wird auch von anderen Mechs erreicht, aber erst das ganze Bündel auf Distanzen zwischen 12 respektive 9 und etwa 4 Feldern zum Ziel (Minimalreichweite heißt noch lange nicht, dass man die LSRs überhaupt nicht mehr schießen kann) bringt die Entscheidung. Wie schon beim Urmodell entscheidet beim Ostwar jedoch nicht das Duell den Kampf, sondern wahrscheinlich die punktuelle Vorarbeit anderer. Dann aber dürfte der Ostwar durch seine Raketenmasse und Beständigkeit zur Qual werden.
Die Maschine wird derzeit nur von der Prinzipalität Regulus, einem Teilstaat der zerbrochenen LFW eingesetzt, über Exporte ist nichts bekannt (und zudem unwahrscheinlich, da die Kleinstaaten praktisch alles zum Selbstschutz brauchen, was sie bekommen können). Regulaner werden ihn jederzeit nehmen, aber auch andere Nutzer könnten ihn interessant finden, vorausgesetzt, sie haben auch noch die nötigen 1406/1557 Punkte BV über. Ich persönlich würde ihn jedenfalls mal umfassend austesten wollen.

__________________
Krieg ist ein Überdruß an Frieden

Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Dirty Harry: 05.03.2011 11:52.

15.01.2011 20:11 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
Dirty Harry Dirty Harry ist männlich
Colonel


images/avatars/avatar-135.jpg

Dabei seit: 11.03.2004
Beiträge: 3.314

Themenstarter Thema begonnen von Dirty Harry
Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Shen Yi

Shen Yi SHY-3B
Die Capellaner haben einen weiteren Stealthmech bekommen. Trotzdem muss ich mich bei der Ausstattung etwas am Kopf kratzen, denn das Waffensortiment widerspricht bisweilen dem sonstigen Stealtheinsatz.
Das verbaute Stealthmaterial sorgt in Verbindung mit einigen zusätzlichen Kühlern dafür, dass der Rumpf vergleichsweise voll wird. Aus diesem Grund verzichtet die Maschine auf einen Endostahlrahmen und setzt nur einen XL-Reaktor ein. Mit 4/6/0 bietet der Mech jedoch in der 65-Tonnen-Klasse nur Durchschnitt auf. Andere bei Capella gelegentlich anzutreffende Besonderheiten wie MASC oder TSM sind Fehlanzeige. Auch bei Cockpit und Gyro wird nicht besonders experimentiert und der jeweils passende Standard eingesetzt. Aber auf der anderen Seite brauchen 14 doppelte Kühler bereits einiges an Platz – und sind noch nicht genug um mit der drohenden Hitzewelle fertig zu werden, die über einen Shen Yi hereinbrechen kann, wenn man unvorsichtig agiert. Die Panzerungsstärke ist, abgesehen vom Stealthmaterial, sehr gut. 13 Tonnen bedeuten Optimum und nur die Torsomitte büßt geringfügig ein. Was am Shen Yi aber am meisten verwundert, ist die verbaute Bewaffnung. Sie ist überwiegend für den Kurzstreckeneinsatz gedacht, wo einem Stealth nicht mehr allzu viel bringt und da kein Anschluss an ein C3-Netzwerk besteht, muss die Maschine selbst an ihren Gegner herantreten. Das ECM ist integraler Bestandteil des Stealthsystems, aber seine Montage im linken Arm ist durchaus gewöhnungsbedürftig. Gewöhnungsbedürftig deshalb, weil von den vier Tonnen Munition für die in den Seiten untergebrachten MSR 20 gleich zwei in der Torsomitte lagern, wo sie kein CASE der Welt vor einem fatalen Knall bewahren kann. Insgesamt sind es sowieso die MSR, die am meisten verwirren. Es sind eigentlich draconische und nicht capellanische Waffen und die meisten Nutzer wünschen sie wegen ihrer Ungenauigkeit (+1 Aufschlag auf den Trefferwurf) gerne zum Teufel. Dass sie dann auch noch mit einer mehr als reichhaltigen Munitionierung versorgt werden, stößt nur noch mehr auf (24 Runden für jeden Werfer – da kann man den ganzen Tag hemmungslos um sich schießen). Aber auch die Laserbestückung unterstützt dieses mehr als unkonventionelle Bild, das man von diesem Mech entwickeln kann. Statt der mittlerweile allenthalben anzutreffenden und in einem Stealthmech sicherlich ebenfalls sinnvollen mittleren ER-Laser stößt man auf zwei mittlere Pulslaser, die einen schweren ER-Laser als einzige Distanzwaffe unterstützen (allesamt am rechten Arm montiert, so dass eine Demontage dieses Arms besonders fatal wirkt). Insbesondere die miserable Reichweite der Pulser droht dem Shen Yi das Genick zu brechen, denn damit zwingt es einen in Einsatzbereiche, in denen das Stealth kaum noch einen Vorteil bringt. Was sich die Capellaner daher von diesem Design versprechen sollen, bleibt mehr als fraglich.
Selbst ohne nationalistische Ressentiments gegen die MSR ist die Maschine viel zu sehr auf Kurzstrecke ausgelegt worden um das Stealthsystem wirklich gewinnbringend ausspielen zu können. Eine sinnvolle Nutzung wird den Einsatz während des Anmarschs vorsehen, während dessen man den schweren ER-Laser kontinuierlich und bedenkenlos sprechen lassen kann. Ist man jedoch in Einsatzreichweite der MSR, spätestens jedoch der Pulser, wird man das Stealthsystem am besten deaktivieren und so oft wie möglich mit dem vorhandenen Arsenal um sich schießen (einen Pulser weglassen oder zu Kühlzwecken auch mal auf den schweren verzichten, ansonsten Alpha). Nur dann wird man genügend Schaden anrichten können um den Einsatz eines Shen Yi zu rechtfertigen. Ob die Capellaner, die derzeit einzigen Nutzer dieses Designs, wirklich so gut damit fahren werden, wird sich bei einem Preis von 1138/1561 Punkten erst noch zeigen müssen.

__________________
Krieg ist ein Überdruß an Frieden
15.01.2011 20:43 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
Dirty Harry Dirty Harry ist männlich
Colonel


images/avatars/avatar-135.jpg

Dabei seit: 11.03.2004
Beiträge: 3.314

Themenstarter Thema begonnen von Dirty Harry
Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Gallant

Gallant GLT-7-0
Ein neuer Mech aus dem TRO 3085, der als hochmobile Waffenplattform für Kurzstreckeneinsätze konzipiert wurde. Und leider meiner Ansicht nach die Personifizierung dessen, was ich despektierlich als Hüpfburg bezeichne.
Der Mech soll angeblich von WoB angedacht worden sein, aber es waren erst Stones Mannen, die die Maschine zu Ende entwickelt haben. Der Mech sollte vor allem in sehr unwegsamem Gelände eingesetzt werden, was die Nutzung eines Features praktisch unabdingbar machte: verbesserte Sprungdüsen. Im Falle des Gallant werden sie mit einem recht kleinen Reaktor gekoppelt, was zu einer Bewegung von 3/5/5 führt – und damit zu einer praktisch rein springenden Fortbewegung. Angesichts dieses Bewegungsprofils gibt es eigentlich keinen Grund mehr, um auf dem Boden zu bleiben. Bodenbewegung kostet für jede Drehung einen Bewegungspunkt zusätzlich zur nicht freien Ausrichtungswahl und nur gesprungen ist die anliegende +3 zu erreichen. Also wofür überhaupt noch Beine? Der kleine Reaktor, zudem auch noch ein XL-Modell, sorgt jedoch dafür, dass viele der zusätzlich benötigten Kühler extern verbaut werden müssen, was wiederum die Nutzung eines Endostahlrahmens von vorneherein ausschließt. Worauf man jedoch nicht verzichten wollte, war ein normales Cockpit und ein normales Gyroskop. Auch die Panzerung ist normale Ware, aber 13 Tonnen davon auf einem 70 Tonnen schweren Mech sorgen immer noch für eine sehr gute Schutzeigenschaften – und verstärken den Eindruck einer Burgmauer, durch die man sich erst einmal mühsam hindurcharbeiten muss, dazumal die Fehlbestände recht gleichmäßig über die Konstruktion verteilt sind. Gleichzeitig wird der Gallant so intensiv wie möglich Gebrauch von seinem stark auf Kurzstrecke ausgelegten Waffenarsenal machen. Da er ja ohnehin in verwinkelten Arealen eingesetzt werden sollte, wird ihm das noch nicht einmal zum Verhängnis werden. Die Hauptbestückung hängt dabei als Doppelpack am rechten Arm: zwei schwere Pulslaser werden fast permanent feuern und dank Pulsvorteil selbst bei der ganzen Springerei noch eine reale Chance haben. Bei der gleichfalls verbauten MSR 20 im gegenüberliegenden Torso sieht das dann genau anders aus, so dass Treffer von dort eher zu reiner Glückssache verkommen. Die meisten Nutzer werden ohnehin zusehen, dass sie schnellstmöglich die eine Tonne Raketen loswerden, bevor die ihnen gefährlich werden kann. Alternativ dazu steht jedoch auch noch eine Blitz-KSR 2 im anderen Torso zur Verfügung, die zwar spürbar weniger Schäden hinterlässt, aber auch nur auslöst, wenn sie etwas trifft – und sich gleichzeitig hervorragend dazu eignet, das Hitzeniveau der Maschine im Wechsel mit der MSR wieder herunterzupegeln. Letzte Waffe ist dann ein Flammenwerfer im Kopf, der wohl vor allem in Hinblick auf springende Infanterie eingebaut wurde. Sollte nichts derartiges in Reichweite sein, sollte man mit Blick auf die Wärmeskala die Finger von dieser Waffe lassen.
Und das ist es dann, was mich beim Anblick derartiger Mechs an eine Hüpfburg denken lässt. 70 Tonnen Metall springen wie ein Gummiball durch die Gegend ohne sich noch ernsthafte Gedanken über eine bodengestützte Bewegung zu machen und wenn man nicht bereits am anliegenden Trefferwurf verzweifelt ist, kann man es beim Anblick einer schier undurchdringlichen Mauer, von der auch noch ein passend massives Gegenfeuer kommt. Ein Riesenspaß für jeden, der sich damit abgeben muss... Davon abgesehen ist das Einsatzgebiet des Gallant mindestens genauso klar zu umreißen: es sollte reichlich Deckung bieten und aufgrund seiner verwinkelten Struktur (egal ob Stadt, Canyon oder dichtes Waldgebiet) nur schwer am Boden zu durchqueren sein. In jedem anderen Gelände – insbesondere auf offener Fläche – fällt die Leistung des Gallant stark ab. Gallants findet man nicht nur in der Republik der Inneren Sphäre, sondern auch in den Vereinten Sonnen und im lyranischen Raum. Gallants werden dabei für 1260/1436 Punkte BV angeboten.

Gallant GLT-8-0
Das TRO 3085 hält gleich noch ein Alternativmodell dieses neuen Mechs bereit, das die Bewaffnung umfassend auf den Kopf stellt.
Ausgesagt wird zu diesem Modell, dass es aggressiv mit TO-Tech bedient wird. Zu Gunsten von vier mittleren X-Pulslasern und zweier Thunderbolt 10 Raketenwerfer wird die gesamte bisherige Bestückung gestrichen. Für einen ausreichend langen Einsatz werden die Großkaliberraketen mit einem drei Tonnen fassenden Magazin und zum Selbstschutz mit CASE ausgestattet. Für diese Änderung sind keinerlei zusätzliche Änderungen an der Maschine notwendig und es kann lediglich dazu kommen, dass die Wärmetauscher etwas anders platziert werden müssen.
Durch den Umbau wird der Gallant vielseitiger, da die Donnerkeile eine deutlich größere Reichweite bieten ohne dabei auch noch durch irgendwelche Trefferwurfaufschläge bestraft zu werden. Dass sich ein einzelner Thunderbolt leicht durch ein AMS abfangen lässt, lässt sich in dieser Konstruktion dadurch beheben, dass man eben zwei zugleich auf die Reise schickt. Die mittleren X-Pulslaser stehen allgemein nur als Alternative und weniger als Supplement zur Verfügung, aber dank ihrer mit einem schweren Pulser fast identischen Reichweite und im Verbund geradezu perfekt passenden Abwärme werden sie die beiden größeren Laser schnell vergessen lassen – insbesondere, da man so noch mehr Schäden anrichten kann. Da jedoch alle Waffen aus dem optionalen Bereich stammen, ist der Einsatz eines solchen neuartigen Gallants von der Zustimmung der Gegenseite abhängig. Hat man diese aber, kann man ihn für 1439/1666 Punkte BV aufstellen.

__________________
Krieg ist ein Überdruß an Frieden
15.01.2011 21:32 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
Dirty Harry Dirty Harry ist männlich
Colonel


images/avatars/avatar-135.jpg

Dabei seit: 11.03.2004
Beiträge: 3.314

Themenstarter Thema begonnen von Dirty Harry
Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Mangonel

Mangonel MNL-3L
Ein weiterer Mech, dessen Ursprung im MWDA zu suchen ist. Allerdings wird bei ihm so deutlich wie bei kaum einem anderen, dass die rückwirkende Bedienung mit passenden Battletechdaten zu ernsten Problemen führen kann.
Das Kernproblem des Mangonel liegt darin begründet, dass seine Geschwindigkeit und Bewaffnung sowie Techbasis im groben und ganzen schon durch die Werte des Klicktechuniversums vorgegeben waren. Das bedeutete eine vergleichsweise schnelle Maschine auf IS-Basis, die zudem mit zwei schweren Rohrwaffen (möglichst noch auf einer Seite) und ein paar Lasern bestückt wird. Aber diese Auslegung bedeutete auch, dass nicht alles möglich ist. So ist es beispielsweise wegen der einseitigen Hauptwaffenlagerung nicht mehr möglich, einen XL-Reaktor zu verbauen. Mit etwas mehr Möglichkeit bei der kreativen Gestaltung hätte man einen solchen nutzen können, um die reichlich magere Panzerung auf ein vernünftiges Niveau zu heben. So bleibt die Mangonel gehandicapt, obwohl sie bei den Baumaterialien intensiv zu den sonst üblichen Level-2-Leichtbauoptionen greift. Es gibt also sehr wohl einen Endostahlrahmen und Ferrofibrit und beim Reaktor ist wenigstens noch der Platz für ein leichtes Modell vorhanden, das bei 350 Leistung immerhin eine Bewegung von 5/8/0 erlaubt. Dass man nicht auch noch bei Cockpit oder Gyroskop zu weiterentwickeltem Material greift, lässt sich auf die fluffmäßige Zuordnung zu Clan Wolf im Exil zurückführen, die durch dieses IS-Tech nutzende Gerät ihre schwindenden Clantechressourcen entlasten wollten. Kleinere Cockpits oder Sondergyros sind wiederum nicht Clanstyle. Und deswegen leidet die Panzerung weiter, die schließlich bei gerade mal 8 Tonnen auf einem 70 Tonnen Mech stehen bleibt. Das wiederum sind noch nicht einmal 2/3 dessen, was eigentlich möglich wäre und ganz besonders die Extremitäten leiden darunter. Eine schwere Gauss kann beispielsweise mit dem ersten Treffer einen Arm demontieren. Auch die Bewaffnung liest sich erst einmal nicht schlecht, stolpert dann aber doch noch an gewissen Unzulänglichkeiten. Als charakteristische Hauptwaffen werden zwei leichte Gaussgeschütze auf die rechte Torsoseite verbaut. Das bedeutet erst einmal eine sehr ordentliche Reichweite mit zwei Punktwaffen, die kaum Abwärme generieren. Aber leider leidet die Munitionierung unter den Kapazitätsbeschränkungen und so steht gerade mal eine einzige Tonne Munition für beide Geschütze bereit. Nach 8 Runden ist also Schluss. Man könnte natürlich sagen, dass das Gefecht wegen der dürren Panzerung ohnehin nicht so lange dauern wird und die Munitionierung damit nur den Überlebenswahrscheinlichkeiten gemäß gewählt wurde... Diese zynische Meinung wird sich auch damit decken, dass beide Gaussgeschütze unter den beiden Reaktorzeilen auf der rechten Zeile sitzen. Damit ist es egal, was wo auf dieser Seite einen kritischen Treffer verursacht; es wird in jedem Fall sehr unangenehm. Unangenehm auch deshalb, weil die 10 doppelten Wärmetauscher schnell vor dem Kollaps stehen können, erst recht, wenn man doch noch die vier mittleren ER-Laser, die als Paare in den voll schwenkbaren Stummelarmen sitzen, nutzen kann.
Insgesamt ein ambitioniertes Kavalleriegerät, das kurzzeitig Feuerunterstützung liefern kann, aber an seiner IS-Technologie im Einsatz scheitern wird. Selbst weniger intensiv weiterentwickelte Mechs aus der Inneren Sphäre können für eine Mangonel schnell zur Bedrohung werden und das lässt deren Einsatznutzen stark sinken. Schnell sein und eine stylische Bewaffnung sind leider nicht alles. Dass sich Phelans Wölfe mit diesem Ding für 1303/1552 Punkte BV überhaupt abgeben, kann eigentlich nur daran liegen, dass sie derzeit zu gebeutelt sind, als dass sie noch lange Fragen stellen. Entehrt und entrechtet ist für einen Krieger wahrscheinlich immer noch eine schlimmere Schmach als wegen einer unzureichenden Konstruktion bereits mit einem Bein im Grab zu stehen.

Mangonel MNL-3W
Das eigentliche Produkt und dank reinrassiger Clantech eigentlich nur noch bedingt in diesem Teil der Bewertungen einzustellen. Aber mit Clantech im Unterbau sieht die Mangonel gleich ganz anders aus...
Kaum wird aus der –3L eine –3W mit Clantech in allen Komponenten, erstrahlt die Welt in ganz anderen Farben. Auch in diesem Fall gibt es einen Endostahlrahmen (Zeilenprobleme an sich waren auch im IS-Produkt nicht entscheidend), aber wirklich wichtig ist die Nutzung eines clankompakten XL-Reaktors gleicher Leistung. 25% mehr nutzbares Gewicht bei gleichem Raumbedarf – das sorgt dafür, dass man einiges zuladen kann, was bisher gefehlt hat. Zum Beispiel zwei weitere Wärmetauscher, was die Alphaschlagskapazität herstellt. Oder aber satte 50% mehr Gewicht in der Panzerung, was in Verbindung mit dem ohnehin schon besseren Clanfibrit zu einem über 90%igen Schutz führt. CASE wird nun gleich ab Werk mitgeliefert. Und die Waffen sind ebenfalls durch Clantech wesentlich leistungsstärker, was ganz besonders bei den Gaussgeschützen auffällt, bei denen es sich nun um vollwertige Kanonen handelt (die übrigens nicht mehr mit Gewalt auf die rechte Seite gequetscht wurden), die jede für sich bereits den Schaden des leichten Doppels produzieren kann (und auch noch auf den Punkt!). Da beide zusammen auch noch mit vier Tonnen Stahlkugeln bedient werden, gibt es auch nicht mehr diese aberwitzige Munitionsknappheit, die vorher den Einsatz behindert hat. Und die vier mittleren Clan-ER-Laser besorgen dann im Alleingang den Rest.
Wenn der –3L ein einziges Mangelprodukt ist, dann ist der –3W ein feuchter Traum. Dieser Mech bietet einfach alles, was man vorher gesucht und nicht gefunden hat und er bietet genug Leistung um sich mit diversen Frontklasse Omnis seiner Größenklasse anlegen zu können – und durchaus siegreich davon zu ziehen. Aber es ist nun mal Clantech... und zudem barbarisch teuer. Selbst Claner dürften bei einem BV von 2461/2642 Punkten erst mal schlucken. Aber man darf ja mal träumen – und seufzen...

__________________
Krieg ist ein Überdruß an Frieden
15.01.2011 22:17 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
Dirty Harry Dirty Harry ist männlich
Colonel


images/avatars/avatar-135.jpg

Dabei seit: 11.03.2004
Beiträge: 3.314

Themenstarter Thema begonnen von Dirty Harry
Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Penthesilea

Penthesilea PEN-2H
Ein neuer Mech aus dem TRO 3085. Der etwas schwer auszusprechende Name geht auf eine vor Troja mitkämpfende Amazonenkönigin zurück, was auch einen Rückschluss auf die späteren Nutzer der Maschine zulässt (gebaut fürs Magistrat von Canopus mit seiner matriarchalischen Struktur).
Der Penthesilea ist ein vergleichsweise vielfältig einsetzbarer Kampfmech mit ordentlicher Reichweite und angenehmer (wenn auch nicht überragender Beweglichkeit). Die Maschine wird auf einem Endostahlrahmen aufgebaut und mit einem 300 Standardreaktor verbunden. Außerdem gibt es gerade noch ausreichend Sprungdüsen um hüpfend eine +2 anzulegen (4/6/3). Auch wenn das Cockpit auf der Zeichnung seitlich versetzt montiert wird, hat das in der Realität keine Auswirkungen, ganz anders als das kompakte Gyroskop, das man sehr wohl verbaut hat. Es soll die Zähigkeit der Maschine noch weiter steigern, aber vielleicht hat man hier auch die Tonne Material für die vierte Düse vergraben. Auch die Kühlleistung ist zwar ganz in Ordnung, könnte aber noch mehr als die 13 Doppelkühler gebrauchen, die man hier bekommt. Der Selbstschutz wird durch 12 Tonnen Ferrofibrit gewährleistet, die zwar noch nicht Optimum sind, aber doch schon sehr ansehnlich. Zum Glück gibt es auch noch ein CASE für die mitgeführte Munition, womit die Stabilität erhalten bleibt. Die Bewaffnung des Mechs zeichnet sich dadurch aus, dass sie fast unter allen Umständen etwas anzubieten hat. Auf große Distanzen gibt es schon was mit einer ER-PPK. Kommt man näher, kann die Penthesilea noch eine leichte PPK am selben Arm und eine LB-X 10 am rechten zum Tragen bringen. Die Munition wurde übrigens nicht in den vergleichsweise leeren rechten Torso, sondern direkt unter die Kanone gelegt (was mehr Krits bedeutet, die man vor der Munition treffen könnte). Danach braucht es einen Moment bis man nahe genug an den Mech herangetreten ist um auch noch die drei mittleren ER-Laser zu nutzen. Allerdings ist die Feuersumme zu heiß, so dass die mittleren Laser vielfach nur als Alternative zu nutzen sind.
Ungeachtet eines mehr als gewöhnungsbedürftigen Designs (zumindest im TRO 3085 dürfte die Maschine ein ganz heißer Anwärter auf den Titel hässlichster Mech sein) ist die Maschine gut nutzbar und zäh, auch wenn man vielleicht noch an der einen oder anderen Stelle etwas hätte ändern können. Aber auch das angebotene Modell dürfte bereits mehr als genug Marodeuren das Leben schwer machen. Einsetzen können ihn vor allem die Canopier, aber es sollen auch Maschinen an die Taurier, andere Peripherienationen und an unter Vertrag stehende Söldner abgetreten worden sein. Einziger Stolperstein könnte ein spürbar über dem Schnitt seiner Gewichtsklasse liegender BV von 1580/1899 Punkten sein. Aber wenn es das nur ist...

Penthesilea PEN-2MAF
Mit Varianten wartet man selbst bei diesem neuen Mech nicht allzu lange und so wird gleich noch das Kurzstreckenmodell nachgeschoben.
Grundlegend läuft es auf einen sehr umfassenden Refit mit starker Zweiteilung der Waffenreichweite hinaus. Die Variante dieser Amazone kann nicht mehr springen, bekommt dafür aber einen weiteren Wärmetauscher um ihren bärige Hitze unter Kontrolle zu bekommen. Platzprobleme erzwangen gleichfalls den Wechsel zu weniger sperrigem leichtem Ferrofibrit. Für die angekündigte Steigerung der effektiven Stärke muss man allerdings auf das kompakte Gyroskop verzichten und setzt stattdessen auf das genaue Gegenteil: ein XL-Gyro sorgt für genug freies Gewicht um die Defensive auf Maximum zu setzen. Bei den Waffen wird dann fast alles in zwei Richtungen umgestülpt: entweder Distanz oder (und?) Nahkampf. Für die Distanz bleibt lediglich die ER-PPK erhalten während die leichte PPK durch einen schweren ER-Laser ersetzt wird. Das wiederum sollte die größeren Löcher bereits aus der Distanz zusichern. Die LB-X wiederum kann nicht mehr helfend eingreifen, denn sie wird zu einer noch wuchtigeren LB-X 20 aufgewertet (10 Schuss aka zwei Magazine lassen allerdings keine allzu intensive Munitionswahl oder –verschwendung zu), die allerdings mit spürbar weniger Reichweite leben muss. Dafür werden dann allerdings noch zwei von drei mittleren ER-Lasern aufgegeben (die man allerdings angesichts des restlichen Programms seltenst vermisst). Damit bekommt die Variante ebenfalls ausreichend Schockpotenzial auf Distanz um im näheren Bereich eine regelrechte Todeszone zu errichten, in die man sich kaum freiwillig hineinwagen will. Größte Schwäche bleibt dabei die enorme Abwärme einerseits und andererseits der beschränkte Schwenkradius der Kanone (selbst wenn man alle Armaktivatoren auf der Seite ausbaut, wird man die Kanone nicht alleine in den Arm bekommen). Wenn man allerdings eine Stellung zu verteidigen hat, in die der Gegner nicht einfach hineinspringen kann, dann könnte dieses Modell ausgesprochen widerlich werden. Durch die etwas geringere Mobilität sinkt der BV marginal und liegt nun bei 1493/1834 Punkten. Das ist zwar immer noch nicht billig, aber dem Gegenwert einer zähen und brutal zuschlagenden Maschine mehr als angemessen.

__________________
Krieg ist ein Überdruß an Frieden

Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Dirty Harry: 05.03.2011 12:04.

16.01.2011 14:33 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
Dirty Harry Dirty Harry ist männlich
Colonel


images/avatars/avatar-135.jpg

Dabei seit: 11.03.2004
Beiträge: 3.314

Themenstarter Thema begonnen von Dirty Harry
Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Prefect

Prefect PRF-1R
Der Prefect ist das neue Vorzeigemodell des TRO 3085. Es handelt sich um einen schnellen, rein mit Energiewaffen bestückten Kampfmech für die Truppen der republikanischen Streitkräfte.
Die Maschine soll zwar von der Guillotine abstammen, aber die Maschine lässt sich sehr viel eher mit einem Maelstrom auf Steroiden vergleichen. Ähnlich wie der Maelstrom wiegt der Präfekt 75 Tonnen und wie dieser kommt er auf 5/8/0. Die Herangehensweise, um dieses Ziel zu erreichen, ist allerdings völlig anders. Der Prefect nutzt beispielsweise den Endostahlrahmen, der dem Maelstrom vorenthalten wurde. Dafür kann er es bei einem stabileren Leichtreaktor belassen, während der ältere Konkurrent einen XL-Motor benötigte. Auch beim Gyro gibt es Unterschiede und so setzt der Präfekt auf ein (bedingt empfindlicheres) XL-Leichtbaumodell, das immerhin zwei Tonnen Gewicht erspart. Unterschiede findet man auch bei der Panzerung, denn der Prefect nutzt Ferrofibrit anstelle des Standardmaterials. Allerdings ist der Maelstrom immer noch besser im Futter, wobei man dem neueren Mech ebenfalls keine reale Schwäche vorwerfen darf. 12 Tonnen Leichtbaumaterial bei gleichmäßiger Verteilung sorgen immer noch dafür, dass man an keiner Partie wirklich schnell durchstoßen kann. Erstaunlich einmütiger Gleichstand besteht dann beim Cockpit (das bei beiden normal groß ist) sowie bei den Wärmetauschern (17 doppelt wirksame Kühler auf beiden Seiten). Völlig unterschiedlich ist dann lediglich die Bewaffnung, die beim Prefect dank der neuen Ausstattung noch leistungsfähiger geworden ist. Dafür verzichtet man auf die Elektronikspielereien und reduziert die Maschine damit klar auf die Kampfrolle. Hauptwaffe des neuen Mechs ist eine schwere PPK, die im Stummelarm auf der linken Seite sitzt. Die schiere Feuerkraft dürfte das Fehlen einer ER-PPK leicht verschmerzbar machen. Genauso wird man sehr gut mit der Kurzlauf-PPK auf der anderen Seite leben können, denn dafür ist der Prefect schnell genug und die Kanone liefert auf mittlere Reichweite die selbe Wirkung wie ein schwerer Laser (und auf kurze Distanz sogar noch mehr). Die beiden mittleren Pulslaser des Maelstroms werden nur die Allerwenigsten wirklich vermissen. Mit den beiden mittleren ER-Lasern des Prefecten bekommt man die doppelte Reichweite und damit in fast allen Distanzbereichen die gleiche oder bessere Leistung wie beim Stroboskop; der eine Punkt mehr und die etwas besseren Trefferchancen auf allerkürzeste Distanz kann man vernachlässigen.
Damit ist der Prefect vor allem schnell da und schlägt schnell zu. Dank der reichlichen Kühler und der sehr ordentlichen Panzerung und Stabilität kann er das sogar die meiste Zeit so treiben und fast genauso sicher wieder verschwinden. Die Maschine ist damit der perfektionierte Energiekampfmech geworden und es wird schwer fallen, diese Optimierung in nächster Zeit zu toppen. Dass der BV zwar über dem Durchschnitt liegt, wird keinen wundern, aber das Fehlen von Sprungdüsen sorgt dafür, dass der Wert nicht durch die Decke geht. 1600/1847 Punkte BV sind nicht übertrieben und auch da wird es einige Zeit dauern, bis man diese Perfektion noch übertreffen kann.

Prefect PRF-2R
Dem Prefect wird bereits im Rahmen des TROs eine Variante mitgegeben und die ist ein feuchter Traum für alle PPK-Fetischisten, denn eine andere Waffengattung trägt dieser Mech nicht mehr.
Die Variante wird vor allem für schnelle Aktionen auf kürzere Distanzen zusammengestellt. Ausgesagt wird, dass eigentlich nur die Bewaffnung gewechselt wird. Die mittleren Laser werden vollständig fallen gelassen und die schwere PPK gegen eine weitere Kurzlauf-PPK gewechselt. Das resultierende Gewicht reicht, um die Laser durch zwei weitere leichte PPKs zu ersetzen, die nun wohl die gesamte Distanzbewaffnung abgeben. Das war es schon mit den Änderungen an dieser Maschine, auch wenn es eine Stelle gibt, an der man noch hätte schrauben können: die Kühlleistung liegt höher als die eigentliche Abwärme, so dass man einen Wärmetauscher aufgeben kann, ohne dass man es wirklich bemerkt. Andererseits hat auch schon die Ryoken Prime bewiesen, dass das nichts zu heißen hat.
Der Umbau taugt vor allem für Aktionen auf kürzere Distanzen, ist aber insgesamt dem Standardmodell unterlegen, weil es kaum etwas wirklich besser kann als der Laser-/PPK-Mix. Von daher ist der BV vielleicht der einzige Ansporn für dieses Modell, denn er fällt ungefähr 100 Punkte niedriger aus (1516/1710).

__________________
Krieg ist ein Überdruß an Frieden

Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Dirty Harry: 05.03.2011 12:08.

17.01.2011 00:33 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
Dirty Harry Dirty Harry ist männlich
Colonel


images/avatars/avatar-135.jpg

Dabei seit: 11.03.2004
Beiträge: 3.314

Themenstarter Thema begonnen von Dirty Harry
Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Orochi

Orochi OR-2I
Der Orochi ist ein im TRO 3085 erschienener überschwerer Raketenunterstützer, der für das Draconis Kombinat aufgelegt wurde. Besonderheit dabei ist allerdings, dass die Hauptwaffen zwei weiterentwickelte Thunderbolt 20 Werfer sind, was die Maschine nicht unter allen Umständen spielbar macht.
Der Orochi gehört bereits zu den sehr schweren Kunden und bringt satte 90 Tonnen auf die Waage. Trotzdem fand man noch den Platz in der Maschine um einen Endostahlrahmen unterzubringen. Außerdem ist der große 360 XL-Reaktor keine Selbstverständlichkeit in dieser Gewichtsklasse, bringt den massigen Mech aber auf 4/6/0. Mit Ausnahme der 10 doppelten Wärmetauscher bleibt die restliche Basisstruktur jedoch Standardware, wobei die Panzerung aber mit 17,5 Tonnen perfekt im Futter steht (die eine weggeworfene Panzerplatte wird man überleben können). Was man allerdings nur noch schwer überleben kann, ist eine mögliche Munitionsexplosion, denn CASE sucht man trotz reichlich Munition (die übrigens komplett in die Arme eingelagert wird) vergeblich. Aber da man damit ohnehin nur die Totalzerstörung verhindern könnte und die Samurais neuerdings ja wieder auf Selbstmord stehen... (ich sage nur Banzai...). Damit ist es dann die Bewaffnung, die den großen Unterschied ausmachen soll. Sie wird vor allem von zwei wuchtigen Thunderbolt 20 Werfern dominiert und man kann sicher sein, dass auch die Gegenseite davon beeindruckt sein wird, insbesondere, wenn sie mal von so einem Ding getroffen wird. 20 Punkte als Punktschaden kannte man vorher nur von AK 20 und deren Derivaten oder einer schweren Gauss. In Verbindung mit der nicht ganz unerheblichen Reichweite (die jedoch geringer ausfällt als bei einer LSR!) kann das eine regelrechte Sicherheitszone bilden, in die sich kaum noch jemand freiwillig hineinwagt. Außer er ist vielleicht schnell genug, um die Minimalreichweite der Donnerkeile zu unterlaufen (5 Felder), was den Orochi mit einer großen Schwäche im Nahkampf zurücklässt. Allerdings sollte man sich nicht zu sicher fühlen, denn immerhin hat der große Mech auch noch zwei Blitz-KSR 4, die außen an den Thunderbolts dranhängen und die mit 50 Salven mehr als ausreichend bestückt sind. Der einzelne leichte ER-Laser am Kopf ist übrigens die einzige Energiebewaffnung, die dieser Mech zu bieten hat und kaum mehr als ein Nachschlag, wenn man ohnehin schon im Nahkampf steht. Die größten Sorgen, die man mit dem Oroshi haben dürfte, sind die sehr schweren Thunderbolt Werfer (sie egalisieren ein Gaussgeschütz) und die sehr begrenzte Munitionierung. Obwohl jeder Starter mit drei Tonnen Raketen versorgt wird, reicht das Magazin gerade einmal für (jeweils) 9 Runden kontinuierliches Feuer, was den Einsatz der Thunderbolts wohlüberlegt sein lassen will.
Für mich persönlich ist es diese Abwägung Gaussgeschütz gegen Thunderbolt, die die persönliche Entscheidung schließlich gegen den Orochi fallen lässt. Das Gauss reicht weiter und ist nicht so schnell leer geschossen, gleichzeitig richtet es immer noch massiven Schaden (wenn auch nicht gar so extremen) bei geringerer Abwärme an (auch wenn die Thunderbolts jetzt warm, aber nicht unmenschlich heiß laufen). Da es aber noch keine Variante des Orochi mit einer konventionelleren Bewaffnung gibt, würde ich den bereits reichlich vertretenen Doppelgaussträgern den Vorzug vor einem neuen Orochi geben. Ansonsten erhält man jedoch einen sehr massiven Unterstützungsmech, der dank der harten Schläge, die er austeilt, mit Sicherheit jederzeit eine Bedrohung sein wird. Draconier, die nach den letzten Verwüstungen mit dem Rücken zur Wand stehen, werden ihn selbst ungeachtet dessen für 1725/2077 Punkte BV in ihre Reihen aufnehmen.

__________________
Krieg ist ein Überdruß an Frieden
17.01.2011 13:01 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
Dirty Harry Dirty Harry ist männlich
Colonel


images/avatars/avatar-135.jpg

Dabei seit: 11.03.2004
Beiträge: 3.314

Themenstarter Thema begonnen von Dirty Harry
Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Peacekeeper

Peacekeeper PKP-1A
Der Peacekeeper ist ein völlig neues Gemeinschaftsprodukt, entstanden als Konzession an das Draconis Kombinat in Zusammenarbeit mit der Republik der Inneren Sphäre. Durch ein solch hochgezüchtetes Arbeitsgerät für die dezimierten DCMS wollte man den Draconiern den Verlust ihrer Welten an die RotS schmackhafter und erträglicher machen. Ein seltsam unwirtschaftlicher Tausch für die Draconier, wenn man bedenkt, wie viele ehemalige Mechwerke (wahrscheinlicher aber nur noch deren rauchende Trümmer...) auf diese Weise an die RotS verloren gegangen sind.
Der Peacekeeper ist eine Hightech Edelkonstruktion in der 95 Tonnen Klasse und kann die Banshee locker beerben. Die Maschine ist vor allem ungewöhnlich stark auf Leistung getrimmt worden. In einem Endostahlrahmen arbeitet ein wuchtiger 380 XL-Reaktor, dessen Leistung an den Beinen noch durch TSM verstärkt wird (die aber wegen sehr stufigem Wärmeaufbau nur schwer anzusteuern sind). Das in Verbindung mit ein paar (aber nicht allen notwendigen) Sprungdüsen ergibt eine ungewöhnliche hohe Mobilität für eine Maschine am oberen Ende der Gewichtsskala (4/6[8]/3). Der riesige Reaktor sorgt auch dafür, dass man die verbauten 15 doppelten Wärmetauscher vollständig darin verschwinden lassen kann. Bei Gyroskop und Cockpit hat man es dann bei normaler Hardware belassen und die Panzerung aus Standardmaterial dürfte ebenfalls eine Konzession an die Raumnot in großen Mechs sein. Allerdings entsprechen 18 Tonnen dem Optimum (selbst von der nächsten halben Tonne würden bereits die ersten Platten verworfen). Nachdem die Basis damit keine großen Spielereien zulässt, bleibt der Blick zur Ausstattung. Diese beginnt bereits mit einem C3-Diener im Kopf, was die Einbindung in Netzwerke möglich macht (was man aber aus später zu erwähnenden Gründen wohl nur seltenst vollziehen wird). Das Waffenarsenal seinerseits ist vor allem auf Distanz ausgelegt worden und schlägt dort fast ausschließlich mit Energiewaffen zu (weswegen die Wärmetauscher einiges zu tun bekommen und allgemein nur mit Feuerdisziplin eine Überhitzung zu vermeiden ist (aber auf der anderen Seite für mehr Mobilität benötigt wird...)). Erstes Machtwort des Peacekeepers wird eine ER-PPK im linken Arm sein. Dieser folgen in der nächsten Runde dann ein schwerer ER-Laser im angrenzenden Torso oder eine schwere PPK im anderen Arm. Gegen Panzer und Infanterie richtet sich nur wenig später eine Plasmaflinte mit zwei Tonnen Kanistern, die aus dem rechten Torso heraus schießt. Damit bleibt dann noch zur Abrundung des Programms eine KSR 2, die unter all den anderen Waffen wie eine völlige Fehlentscheidung wirkt: ihr fehlt die Gewalt, die die anderen bisherigen Waffen mitbringen und sie ist vor allem mit explosiver Munition bestückt (obwohl das vorhandene CASE die schlimmsten Auswirkungen unterdrücken sollte). Es bleibt dennoch die Frage, wieso man nicht einen mittleren ER-Laser (mit noch einem Wärmetauscher, für den der Platz gerade gereicht hätte) als Backup verbaut hat, der noch besser in das bisher schon weitgehend vorgetragene Energiecrescendo hineinpassen dürfte als diese Raketenlafette (die angeblich gegen Infanterie gerichtet sein soll – auch wenn die Plasmaflinte dort mindestens genauso gut wüten dürfte). Vielleicht geschah es auch nur, um den bereits gewaltig angeschwollenen BV dieser Maschine etwas zu drücken. Mit 1998/2824 Punkten steuert der ohnehin bereits Werte an, die einem den Atem verschlagen. Wenn man jetzt noch daran denkt, wie schnell es die BV-Werte für C3-Netzwerke nach oben kitzelt, ist die Maschine eigentlich nur noch unvernünftig oder nach anderen Auswahlkriterien als BV spielbar zu nennen. Aber als Powerhouse jenseits der modernen Banshees erst mal interessant...

Peacekeeper PKP-1B
Die Variante wird bereits im TRO 3085 sehr genau umschrieben. Um die Feuerkraft zu vereinheitlichen (noch weiter zu erhöhen...), wird die ER-PPK zu einer zweiten schweren PPK modifiziert. Man verliert damit vielleicht Reichweite, aber der Gewinn an schierer Gewalt wird das wahrscheinlich schnell ausgleichen. Allerdings ist eine schwere PPK drei Tonnen schwerer als das ältere ER-Modell und so verwirft man in diesem Mech als erstes die vorher schon wenig geliebte KSR samt Munition. Außerdem ist angekündigt, dass auf leichtes Ferrofibrit umgestellt wird, aber um das überhaupt noch in die Maschine hineinzubekommen (selbst nach Demontage sämtlicher ausbaubarer Armaktivatoren), wird auch noch das CASE fallen gelassen, das nun aber ohnehin seine Bedeutung verloren hat. Mit 17,5 Tonnen leichtem Ferrofibrit erreicht man auf der anderen Seite ohnehin Maximum bei der Panzerung, weswegen nur die Allerwenigsten diesem Wechsel eine Träne nachweinen werden.
Der –1B ist damit das noch leistungsfähigere, noch stärker fein getunte Modell. Ein mörderischer Energiemech, dem eigentlich nur noch der XL-Reaktor zum Verhängnis werden kann – andererseits aber nur selten wird, weil man erst mal durch den Schutzpanzer kommen und dann auch noch die höhere Mobilität dank der TSM überleben muss (wenn man die mal dank des sehr stufigen und nun noch schwerer zu regulierenden Wärmeaufbaus zur gesitteten Mitarbeit überreden kann). Eigentlich schon ziemlich spritzig, wäre da nicht noch so ein kleiner Stolperstein namens BV, der in diesem Mech in Höhen geht, die bisher nur noch von einem Stealth-Pillager oder gleich Clanmechs erreicht wurden. Die Variante des Peacekeeper wird mit 2146/2981 Punkten BV beziffert. In C3-Netzwerken ist das schon fast Selbstmord, je größer desto schlimmer, aber auch abseits dessen können selbst Clanner für so einen BV bereits sehr ordentliche Gegner stellen. Interessant also vielleicht, aber mit Sicherheit Grund für ein recht massives Gegenfeuer.

__________________
Krieg ist ein Überdruß an Frieden

Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Dirty Harry: 05.03.2011 12:15.

18.01.2011 18:49 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
Dirty Harry Dirty Harry ist männlich
Colonel


images/avatars/avatar-135.jpg

Dabei seit: 11.03.2004
Beiträge: 3.314

Themenstarter Thema begonnen von Dirty Harry
Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Trebaruna

Trebaruna TR-XB
Der Trebaruna ist ein 95 Tonnen schwerer Vierbeiner aus dem TRO 3085. Der Name leitet sich von einer galizischen Gottheit aus der Antike ab, zu der allgemein wenig bekannt ist. Sie soll allerdings Heim und Herd beschützt haben und wird andererseits mit Krieg und Tod in Verbindung gebracht, weswegen der Name passend erschien.
Vierbeiner sind im Battletechuniversum immer schon ungewöhnliche Kunden gewesen, hauptsächlich weil der interne Bauraum beschränkt ist und die fehlende Torsodrehung verhängnisvoll wirken kann. Wenn man dann auch noch einen überschweren Mech so aufbaut, darf es einen nicht wundern, wenn viele Teile konventionell gehalten werden. Also gibt es auch in diesem Mech einen konventionellen Rahmen und einen Standardreaktor herkömmlicher Leistung. Was dann allerdings sehr wohl erstaunt, ist der Einsatz von vier verbesserten Sprungdüsen. Es verwundert zu erst einmal, dass man nicht versucht hat, die fünfte zu installieren, da sie erst eine +3 ermöglichen würde und zum anderen verbesserte Sprungdüsen in dieser Gewichtsklasse schon sehr schwer ausfallen und 4 BP springend nicht so viel besser sind als die 3, die man mit normalen hätte erreichen können (mit denen man aber 10 Tonnen Material für andere Ausrüstung hätte einsparen können, abgesehen von fünf Zeilen). Um wenigstens etwas Gewicht einzusparen, wird im weiteren Verlauf ein XL-Gyroskop verbaut, allerdings weiterhin auf ein normal großes Cockpit gesetzt. Warum gerade bei Vierbeinern so selten ein kompaktes genutzt wird, obwohl sie (bei funktionsfähigen vier Beinen) noch den größten Nutzen daraus ziehen könnten, erschließt sich mir nicht. Die Wärmetauscher werden ziemlich knapp gehalten und es werden nur 10 doppelte direkt im Reaktor versteckt. Da die Bewaffnung allerdings recht kühl läuft, kommt man auch mit dieser Minimalzahl aus (Alphakapazität ist gegeben). Dass die schweren Düsen wirklich zurückschlagen können, bemerkt man schließlich bei der Panzerung, denn mit 16 Tonnen Standardmaterial liegt man etliche Tonnen unter dem Maximum. Vor allem die Beine sind nicht so berauschend geschützt (es reicht aber immer noch für zwei Gausstreffer ohne interne Schäden), was die Ausnutzung teilweiser Deckung nahe legt. Die Bewaffnung scheint dann auf eine Supportrolle zugeschnitten zu sein, da sie über eine hohe Reichweite verfügt und mit Hilfe eines Zielcomputers treffsicher angewendet werden kann. Die Hauptlast wird dabei auf einem Gaussgeschütz im rechten Torso liegen, das mit zwei Tonnen Stahlkugeln bedient wird und dem man auch den nötigen CASE-Schutz gegen unangenehme Auswirkungen mitgegeben hat. Auf der anderen Seite ist der Zielcomputer sowie drei leichte PPKs, die den gesamten Rest der Bewaffnung ausmachen. Es wirkt zumindest nicht wie viel, aber man sollte bedenken, dass ein weiterer Treffer neben dem Gauss den Gegner bereits wackeln lässt (allerdings geht es ohne das Gauss überhaupt nicht).
Hätte man was wirklich besser machen können? Wenn, dann geht es um die Sprungdüsen, die in der präsentierten Form weder Fisch noch Fleisch sind. Normale hätten schon ausgereicht, asymmetrische Düsenlagerung ist zwar ungewöhnlich aber auch kein Beinbruch. Das hätte dann gereicht um die Panzerung um bis zu 3,5 Tonnen aufzustocken, Rückenwaffen zu installieren (fehlen derzeit komplett und der Trebarunapilot muss darauf hoffen bei der Bewegung immer das letzte Wort zu haben) und vielleicht noch einen C3-Diener. Außerdem hätte man sich das XL-Gyro sparen können. Manchmal wäre also weniger tatsächlich mehr, aber ansonsten...
Davon abgesehen bleibt der Trebaruna ein großer Supportmech für die hinteren Reihen der Republiktruppen. Zwar scheinen auch die Capellaner und die Marik-Stewart Kommunalität (ein Splitter der zerfallenen LFW) Zugriff auf die Daten und eigene Produktionen aufgezogen zu haben, aber dem Anschein nach wird sich dort auf eigene Varianten konzentriert, so dass der Archetyp dieser Baureihe der RotS vorbehalten zu bleiben scheint. Dort wird er dann für 2175/2223 Punkte BV zu finden sein, was besorgniserregend viel sein dürfte für die sehr gezielt einzusetzende Leistung. Aber hier rächen sich Sprungfähigkeit und Stabilität der Maschine.

Trebaruna TR-XJ
Das XJ-Modell ist die Ausführung, die in der ehemaligen Liga Freie Welten aufgezogen wird. Es sind zwar nur einige Änderungen, aber sie sind doch spürbar.
Der Rahmen wird auch bei diesem Modell weitgehend unverändert übernommen. Geändert werden nur die Wärmetauscher (nun 11 doppelte) und die Panzerung, wo zusätzlich zu einer Verstärkung auf 18 Tonnen auch noch ein Wechsel zu leichtem Ferrofibrit vollzogen wird. Mit dem Ergebnis kommt man dem Idealwert bereits sehr nahe. Das bedeutet, dass diese Trebaruna noch zäher im Einsatz ist und mindestens genauso hart zuschlagen kann. Bei der Bewaffnung wurde ebenfalls nicht alles auf den Kopf gestellt. Das Gaussgeschütz bleibt im Marik-Stewart-Modell genauso wie der CASE-Schutz und die zwei Tonnen Munition erhalten. Worauf man aber verzichtet hat, ist der Feuerleitcomputer. Er ist für die gewonnene Tonnage verantwortlich, die schließlich auch noch in einen geänderten PPK-Satz investiert wird. Dort kommt an Stelle des leichten Trios ein Pärchen Kurzlauf-PPKs zum Zug. Dank der geringfügig erweiterten Kühlleistung kann man diese Feuerkraft die meiste Zeit einsetzen, vorausgesetzt, man springt nicht allzu viel. Die Schwäche dieses Modells wird sein, dass es sich auf einen Kampf auf mittlere und kurze Distanzen einlassen muss und dann unter Umständen auch ausmanövriert werden kann. Aber auf der anderen Seite wird diese Schwäche durch Sprungfähigkeit und die dickere Panzerung weitestgehend egalisiert. Damit ist auch diese Trebaruna kein einfacher Gegner. Die zerrütteten Splitterfraktionen der LFW werden nicht großartig nach Beschaffungskosten fragen (die in C-Noten sowieso nicht so hoch sind – ein Atlas ist auch nicht wesentlich billiger) und den Mech auch für die geforderten 2159/2270 Punkte annehmen. Es scheint wenig Gründe zu geben, wieso er das nicht wert sein sollte.

Trebaruna TR-XL
Haus Liao ist wiederum einen anderen Weg gegangen und hat eine deutlich geänderte Trebaruna aufgelegt. Ihr Ansatz geht mehr in Richtung Kurzstreckenschlächter.
Die capellanische Lösung sieht einen wesentlich stärker im Inneren modifizierten Mech vor. Der Standardrahmen bleibt zwar genauso wie die vier verbesserten Düsen, aber der Reaktor wird durch ein Leichtmodell ersetzt. Außerdem ist zu vermuten, dass auch hier die Kühlleistung auf 22 Punkte (11 Kühler) hochgesetzt wird. Das XL-Gyroskop wird wegen extremer Raumnot zu einem Standardmodell zurückgebaut werden, dafür wird die Panzerung (immer noch Standardmaterial) auf 17,5 Tonnen aufgestockt (immerhin 90% des möglichen). All das um als Bewaffnung vor allem eine wuchtige LB-X 20 Autokanone montieren zu können. Drei Tonnen Granaten werden nun samt CASE auf die linke Seite verbannt. Auf dieser Seite sitzen außerdem noch zwei Plasmaflinten sowie zwei Tonnen der dazu passenden Kanister. Eine weitere Tonne wird zwar in die Torsomitte gesteckt, aber da diese Munition nicht explodieren kann, hat das keine Auswirkungen.
Mit diesem Waffensatz wird die Trebaruna vor allem zum Schrecken der Winkel und Innenstädte. Sie steht einem schnell mal dort, wo man sie nicht haben will, drückt einen Alphaschlag raus und verschwindet wieder um ihre Abwärme in den Griff zu bekommen (7 Punkte Überhitzung nach einem Alpha aus dem Sprung). In der Zwischenzeit schmort das Ziel schön durch und ist für den nächsten Anschlag angefressen genug, der unter Umständen mit der Clustermun fatal enden kann. Auch nicht schlecht, aber eben auch nicht in jedem Gelände nutzbar – vor allem nicht in dem, in dem man einen –XB antreffen dürfte. Capellaner werden ihr eigenes Trebarunamodell für 2015/2244 Punkte BV bekommen und mit Sicherheit genauso ins Herz schließen wie die anderen Nutzer.

__________________
Krieg ist ein Überdruß an Frieden

Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Dirty Harry: 05.03.2011 12:23.

19.01.2011 12:12 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
Dirty Harry Dirty Harry ist männlich
Colonel


images/avatars/avatar-135.jpg

Dabei seit: 11.03.2004
Beiträge: 3.314

Themenstarter Thema begonnen von Dirty Harry
Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Blade

Blade BLD-XL
Der Blade ist ein recht neuer Mech, der erst im Zusammenhang mit dem TRO 3085 Supplemental vorgestellt wird. Die dazu gehörige Figur war jedoch schon vorher im Rahmen des Dark Age Universums bekannt und in einem frühen DA-Roman beschrieben worden. Wie daraus abzuleiten ist, steht die Maschine weitgehend exklusiv der Republik der Inneren Sphäre zur Verfügung.
Der Blade ist ein leichter Mech mit 35 Tonnen Gewicht. Um Gewicht zu sparen, wird auf viel Leichtbaumaterial gesetzt. Der Rahmen ist aus Endostahl, der ansprechend große Reaktor ein XL-Modell. Auf Sprungdüsen wird bei diesem Mech verzichtet (7/11/0). Das Cockpit ist normal groß geblieben, aber das Gyroskop wird durch ein leichteres (aber dafür auch größeres) XL-Modell ersetzt. Die Panzerung wird aus leichtem Ferrofibrit geformt, weil das größere Standardfibrit nur noch dann in den Mech gepasst hätte, wenn man sämtliche Armaktivatoren entfernt hätte (auch die aus dem linken, voll modellierten Arm). Der Panzerschutz an sich ist mit 7 Tonnen optimal ausgefallen (die eine fehlende Platte sollte den Bock nicht mehr fett machen). Was sehr auffällig ist an der Maschine und mit Sicherheit auch ein gefährdendes Charakteristikum darstellt, ist die einseitige Waffenmontage. Sämtliche Waffen sind am stummelförmigen rechten Arm montiert worden (ausgenommen die Munition). Das bedeutet zwar, dass man sie schnell und vergleichsweise leicht austauschen kann und damit unter den Varianten wohl eine Art Semimodularität erreicht, aber auf der anderen Seite bedeutet es auch, dass sich ein Blade vom Schlachtfeld zurückziehen muss, wenn er einmal den rechten Arm einbüßt. Außerdem bedeutet es auch, dass die gesamte linke Flanke einen toten Winkel offenbart, den man gnadenlos ausnutzen kann. Die Bewaffnung des Blade ist für seine Größe schon recht ordentlich und besteht aus zwei mittleren ER-Lasern und einer RAK 5. Bis zu 40 Punkte Schaden in einer Runde dürfte kaum ein anderer leichter Mech hinbekommen. Da der Mech mit doppelten Wärmetauschern bestückt wurde, reichen auch die 10 Kühlkörper für einen bedingungslosen Alphaeinsatz aus. Die AK sollte lange genug aktiv bleiben, da ihr vernünftige drei Tonnen Munition mitgeliefert werden. Diese Munition sitzt im angrenzenden Torso, wo sie durch CASE vor dem ganz großen Knall bewahrt wird. Die Abschaltung des XL-Reaktors wird das aber nicht verhindern können...
Die Maschine ist durch ihre enorme Feuerkraft (bei der allerhöchstens noch zu bemängeln ist, dass sie zum Clustern neigt und nicht schnell genug an einer Stelle durchbrechen kann) in verschiedenen Rollen einsetzbar: Scoutjäger, Kavallerie, Hetzer schwererer Einheiten, bedingt auch als Rückenstecher. Sie dürfte in jedem Fall eine passable Einsatzeinheit sein, die anderen Seiten schnell auf den Magen schlagen kann. So viel Feuerkraft hat dann aber auch ihren Preis: 1173/1314 Punkte BV kostet der Blade, was ihn in den Top Ten der leichten Klasse ansiedelt (natürlich nur auf die IS bezogen...).

Blade BLD-XS
Da die Bewaffnung sich im Schnellverfahren durch Auswechseln des Waffenarms ändern lässt, erhält der Blade eine quasi modulare Bestückung, auch wenn sie nicht als solche ausgeführt wurde.
Die Variante –XS ist dabei jedoch mehr ein Rückschritt als ein Gewinn und ich frage mich ehrlich, wo man dieses Modell wirklich gewinnbringend einsetzen soll. Ausgesagt wird zu diesem Modell, das im ansonsten völlig unberührten Rahmen nur die Bewaffnung ausgetauscht wurde. Schwerwiegendster Wechsel (im wahrsten Sinne des Wortes) ist der Tausch der Autokanone. Anstelle der RAK 5 kommt eine konventionelle AK 10. Normalweise wird diese Waffe nur noch eingebaut, wenn man auf Sondermunition spekuliert, doch hier scheitert der –XS an der verbleibenden Magazinkapazität. Die AK 10 wird nur noch mit einem einzelnen Magazin und 10 Schuss Munition geliefert. Nur noch extrem Wagemutige werden da auf Sondermun umschwenken und sich mit gerade mal 5 Schuss aufs Feld wagen. Da sich die Reichweite nicht ändert, liegt der einzige Vorteil im härter treffenden Punktschaden dieses Modells, womit man sich schneller bis zu empfindlichen Innereien vorarbeiten kann. Für die finale Arbeit sollte man dann noch mit einem Satz wenig überzeugender mittlerer Standardlaser konfrontiert werden, doch diesen Schritt ist man dann in den Record Sheets nicht gegangen und hat es bei mittleren ER-Lasern belassen (Zum Glück...) Ansonsten springt einem lediglich die enorme Kühlleistung ins Auge, was einen möglichen Einsatz auf glühend heißen Planeten nahe legt.
Wirkliche Vorteile wollen einem bei diesem Blade jedoch nicht einleuchten und so bleibt es ein (auch gemäß Fluff) ungeliebtes Modell für 873/1000 Punkte BV.

Blade BLD-XX
Eine abschließende Variante sieht wie die aufgebohrte Version des –XS aus. Zu den Lasern wird zwar nichts ausgesagt, aber es kann wohl davon ausgegangen werden, dass – wenn schon das Primärmodell mit ER-Waffen bestückt wurde – auch der –XX mit zwei mittleren ER-Lasern ausgestattet wird. Die AK wiederum wird durch eine modernere LB-X 10 ersetzt, die nun mit zwei Tonnen Munition bestückt wird. Dennoch versucht einem der Flufftext zu diesem Modell die Möglichkeit zur Munitionswahl vorzuenthalten (langatmige Story, dass man nicht den passenden Feeder in den Arm quetschen konnte um zwei Magazine alternativ anzusprechen). Da dieser Mangel jedoch nicht im eigentlichen Spiel in die Regeln übertragen wird, dürfte es mehr als wahrscheinlich sein, dass die Nutzer sowohl eine Tonne Hartkern-, als auch eine Tonne Clustermunition mitnehmen. Erst damit wird dieser Blade ohnehin eine sinnvolle Alternative. Erneut schlägt der Flufftext eine besondere Auslegung als Flakmech vor, doch allgemein wird der Blade in dieser Form (und insbesondere mit Munitionswahl) als weiterer Mechkiller agieren, vor allem wenn er einem Gegner in den Rücken vorstoßen kann und sich dort für zwei bis drei Runden aufhalten darf (Initiative vorausgesetzt). Wenn einem so ein Zwerg erst mit Hartkernmunition und Lasern den Rücken aufreißt, kann die Clustermunition in der Folge jedenfalls besonders verheerend wirken. Sollte man brav nach Fluff spielen wird es nur etwas länger dauern, denn dann ist es so gut wie sicher, dass die Spieler nur Mechschrot laden werden, das etwas länger braucht um in die passenden Ritzen vorzudringen. Der –XX wird für 930/1064 Punkte BV angeboten und dürfte entsprechend genutzt sicher die interessante Alternative zum –XL sein.

__________________
Krieg ist ein Überdruß an Frieden

Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Dirty Harry: 03.03.2011 17:47.

20.01.2011 13:35 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
Seiten (17): « erste ... « vorherige 14 15 [16] 17 nächste » Baumstruktur | Brettstruktur
Gehe zu:
Neues Thema erstellen Antwort erstellen
The World of BattleTech » BattleTech Foren » Innere Sphäre » Dirty Harrys Mechbewertungen Innere Sphäre

Forensoftware: Burning Board 2.3.6, entwickelt von WoltLab GmbH