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Dirty Harry Dirty Harry ist männlich
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Feuerblitz

Flashfire FLS-P2
Der Flashfire ist eine Maschine für die Spielewelt von Solaris VII. Eigentlich heißt das, dass die Maschine mit experimenteller Technologie vollgepackt wird, bis es nicht mehr geht. Als der –P2 als Ursprung dieser Serie aufgelegt wurde, war es jedoch mit all den besonderen Spielsachen noch gar nicht so weit und so ist die Maschine nach heutigen Gesichtspunkten so harmlos zusammengestellt, dass sie turnierlegal gespielt werden könnte – wenn daran Interesse bestünde.
In seiner Grundausstattung erinnert der Mech an eine Kreuzung aus Javelin und Firestarter, der die Sprungfähigkeit fehlt. Der Rahmen ist der Neuzeit entsprechend aus Endostahl gefertigt und damit leicht genug um zusätzliches Gewicht zu verkraften. Allerdings nicht in Form des Reaktors, der zum einen mit 6/9/0 kein wirkliches Schwergewicht ist und seinerseits mit XL-Technologie abgespeckt wurde. Zum Glück war man nicht so dumm und hat dann die doppelten Wärmetauscher vergessen; schließlich sind es 11 Stück geworden. Allerdings muss man auch eingestehen, dass die brüllend heiße Bewaffnung selbst diese Kühler überstrapazieren kann – dabei ist sie nur auf Kurzstrecke zu gebrauchen. Die Panzerung ist nur Standard und sie besteht auch nur aus 5,5 Tonnen Material, was bestenfalls Durchschnitt entsprechen dürfte. Wenn man aber berücksichtigt, dass dieser Mech zu Schlägereien quasi gezwungen wird, dann dürfte das zu wenig sein, zumal auch noch die zentrale Rückenpanzerung mit 7 Punkten eigentlich viel zu stark ausgefallen ist. Zumindest hat man CASE für die Munition an Bord integriert, auch wenn es nur die totale Vernichtung unterbinden kann. Die Bewaffnung ist es dann, die so sehr an die genannten Ausgangsmuster erinnert. Wie ein Javelin besitzt auch der Flashfire einen Doppelpack KSR 6. Allerdings werden sie gemeinsam auf die rechte Schulter montiert und insgesamt nur mit einer Tonnen Munition versorgt (wahrscheinlich genau so lange, wie die Maschine ihren Einsatz überlebt). Vom Firestarter scheint dann der Rest zu stammen, denn außer dem führt kein anderer Mech gleich vier Flammenwerfer auf einmal spazieren. Allerdings werden diese Waffen komplett in die Arme verbannt. Was genau man mit so viel Feuer anfangen will, bleibt hingegen offen, zumal diese Dinger dem Benutzer mehr Abwärme generieren als einem potentiellen Gegner. Wichtiger sind da noch die beiden mittleren Laser, die die Maschine ebenfalls noch in die Arme verbaut bekommt. Damit ist die Maschine wohl vor allem als Nahkampfunterstützung zu gebrauchen und für die wenigen Fälle als Brandstifter. Andererseits lebt er in derartigen Situationen wegen seines XL-Reaktors nicht wirklich lange und so bleibt es fraglich, ob der Mech jemals eine Lebensberechtigung auf einem größeren Gefechtsfeld haben wird (wo er vielleicht genauso wenig hingehört wie in die Solarisarenen). Wer es dennoch versuchen will, wird erst mal 575/742 Punkte BV ausgeben müssen.

Flashfire FLS-P4
Der –P4 ist eine direkte Variante des –P2, die sich vor allem an die Nutzer wendet, denen vor allem die etwas magere Bewegung auf den Magen schlägt. Um endlich springen zu können, wird diesem Mech eine KSR 6 genommen und in Sprungdüsen investiert. Um den Gegner weiterhin im Unklaren zu lassen, gibt es noch gefakte Werferrohre, die die verschwundene KSR vortäuschen sollen. Der Rest bleibt gleich. Eigentlich ist diese Variante der bessere Flashfire, aber mir persönlich schlägt der Verlust der KSR ziemlich auf den Magen, zumal man mit den massig verbauten Flammern wesentlich weniger anfangen kann. Mir wäre es lieber gewesen, wenn sie zwei Flammer demontiert hätten und die KSRs nur verkleinert hätten (was dem Mech grundsätzlich immer noch mehr Feuerkraft mitgegeben und vor allem die sinnfreieren Waffen entfernt hätte). Aber vielleicht ist diese persönliche Variante nur eine weitere Version dieses Mechs... Wer auch mit dem allgemein erhältlichen –P4 zufrieden ist, zahlt 626/736 Punkte BV.

Flashfire FLS-P5
Erst der –P5 ist der wirklich neue Flashfire, der im Rahmen des TRO 3055 u vorgestellt wurde und er ist es erst, der auch mit all den Spielereien aus dem TO aufwartet.
Was bereits ziemlich altbekannt erscheint, ist der Endostahlrahmen in Verbindung mit dem 180 XL-Reaktor. Das sorgt für die üblichen, wenn auch nicht wirklich berauschenden 6/9. Was jedoch erstmals stutzen lässt, das sind die Sprungdüsen, die wohl nach dem Motto ‚nichts halbes und nichts ganzes’ installiert wurden. Mit nur 4 Hex Reichweite kommt man zwar über den durchschnittlichen Fluss und verschiedene Seen hinweg, aber es ist mindestens eine Düse zu wenig um eine +3 anlegen zu können. Die ziemlich knapp gehaltene Sprungreichweite wird es auch im direkten Nahkampf schwer fallen lassen, direkt an einem Konkurrenten dran zu bleiben. Von daher kommt mit Sicherheit die Frage auf, ob man noch die eine oder andere Tonne Material gefunden hätte, um dieses Problem zu beheben. Die Antwort ist ja. Da man auf Solaris ist, wäre zum Beispiel ein kleines Cockpit keine Unmöglichkeit gewesen, wurde aber nicht angewendet. Ein XL-Gyroskop wurde ebenfalls verworfen, allerdings hätte das auch die Entkernung der Arme bis zu den Oberarmaktivatoren erfordert (die Handaktivatoren fehlten bereits früher in diesem Mech). An beiden Stellen wird jedoch auf vertraute Technologie gesetzt. So auch bei der Panzerung, die hier wieder aus den bekannten 5,5 Tonnen Material besteht. Allerdings muss man dafür auf CASE verzichten und beten, dass die Munition nicht für einen selbst zur Gefahr wird. Sofern man nicht bei den beiden neuen Besonderheiten die garstigeren Lösungen geladen hat, wird das ohnehin nur auf die Raketen der KSR 6 zutreffen, die man auch in diesem Mech wieder antrifft. Die anderen Waffen hingegen sind eigentlich nur noch stylisch bis hirntot. Die beiden mittleren Laser werden herausgerissen und durch zwei leichte ER-Laser je Arm ersetzt. Insgesamt bekommt man dann nur noch dann etwas mehr Schaden als zuvor hin, wenn man deutlich näher am Ziel steht und zudem unverschämtes Glück hat. Aber es ist auch ein ‚Verdienst’ der beiden neuen Hauptwaffen, die mit diesem Mech vorgestellt werden sollten: zwei Fluid-Guns. Diese Wasserwerfer sind auch genau das in den meisten Fällen: Feuerlöscher und Wasserwerfer. Aber keine wirklichen Waffen. Als einzigen Vorteil haben sie unterschiedliche Medien, die sie versprühen können, zu denen neben feuerunterdrückendem Schaum und Wasser auch noch Ölschlamm und Säure gehören. Vor allem die Säure ist eine böse Sache, allerdings kommt dabei wieder die ganze Schwäche der Fluid-Guns zum Tragen: miserable Reichweite (so bescheiden wie ein gewöhnlicher leichter Laser und damit am besten auf einer Distanz auf der man durch Treten mehr Schaden verursachen kann) und nur zwei Tonnen Munition für beide Guns bei einem nicht unbeträchtlichem Waffeneigengewicht. Die zum Abschluss noch zu erwähnenden Spikes auf der linken Schulter sind dann endgültig nur noch Kosmetik an einem anderweitig nutzlosen Mech.
Von den meisten Spielern werden Fluid-Guns als mit die nutzlosesten Waffen überhaupt angesehen und am besten an Industriemechs als Feuerlöscher verbaut, aber nicht an einen Kampfmech, egal ob für Solaris oder für einen Einsatz auf freiem Feld. Vielleicht wird dann auch noch aus dem Flashfire etwas, wenn man ihm die zusammen 6 Tonnen Material aus diesem Designermüll ausbaut und in richtige Ausstattung investiert. Einziger Vorteil dieser offiziellen Zusammenstellung ist ein geradezu mickriger BV (569/615).

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14.11.2010 17:09 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
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Mantis

Mantis SA-MN
Die ursprüngliche Gottesanbeterin entstand bereits für Solaris: The Reaches. Dementsprechend zurückhaltend ist die Bestückung dieser Maschine mit neuer oder außergewöhnlicher Technik und wären es nicht die zwei Showeinlagen, die hauptsächlich für ihren Ruf in Solaris verantwortlich wären, könnte man sie unter modernen Gesichtspunkten als schlichtweg harmlos abtun. Aber selbst ohne diese Vermutung, dürfte sie gegen einen passend abgestimmten Kampfmech wenig Chancen gehabt haben (auch zu ihrer Zeit).
Zu einer Zeit, wo die experimentelle Technologie noch nicht Einzug in jeden Mülleimer genommen hat, ist die Mantis ziemlich fortschrittlich zusammengestellt worden. Endostahlrahmen? Ja. XL-Reaktor? Ja, aber sicher doch. 9/14 sind noch nicht schnell genug? Kein Problem, legen wir noch MASC nach und kommen nun auf endgültige 9/14(18 )/0, was auch nach modernen Maßstäben recht flott sein dürfte. Dafür verzichtet man auf doppelte Kühler und baut mit zwölf einfachen immer noch ein paar mehr ein, als man unbedingt nötig hätte. Sinn macht das nur, wenn man die alten Spielregeln für Solaris im Hinterkopf behält, nach denen es gerade durch den Einsatz von Energiewaffen immer wieder zu sehr unangenehmen Hitzespitzen kommen konnte. Nach aktuellen Regeln sind diese zwei unnötigen Tauscher zu nichts nütze. Andere Gyroskope oder Cockpitbauformen waren zum Erscheinungszeitpunkt ebenfalls noch nicht handelsüblich und somit ebenfalls außen vor. Dafür hat man bei der Panzerung wieder auf Ferrofibrit zurückgegriffen und 5 Tonnen davon verbaut. Es reicht zwar aus, aber wirklich berauschend ist diese Menge auch nicht. Es ginge mindestens noch eine halbe Tonne mehr ohne Probleme auf die Außenhaut drauf, doch das wiederum hätte bedeutet, dass die ohnehin magere Bewaffnung noch weiter hätte reduziert werden müssen. Diese besteht schon jetzt aus gerade mal einem mittleren Laser in der frontalen Mitte und je einem leichten Laser in den angrenzenden Seiten. Es reicht nicht mal beim besten Willen aus, einen Gegner wirklich zum Wackeln zu bringen. Außer er lacht sich vielleicht tot. Da reißen auch die Markenzeichen dieses Mechs nicht mehr viel heraus: zwei große Klauen anstelle der sonst üblichen Handaktivatoren, die ein wenig mehr Schaden als gewöhnliche Faustschläge verursachen können (5 statt 3 Punkten Schaden). Damit ist auch klar, dass die Maschine vor allem als direkter Nahkämpfer ausgelegt wurde und vielleicht auch unter Wasser Sinn machen könnte. Wirklich brillieren wird dieser Mech nur dann, wenn die Fernkampfwaffen gemäß der Kampfregeln abgeschaltet sind. Allerdings kommt das auch auf Solaris nur in einzelnen Spezialmatches vor und ist keineswegs Standard. Unter normalen Umständen, aktiven Waffen und im Angesichts der eher mageren Panzerung räume ich eigentlich jedem Gegner mit mehr Feuerkraft und Panzerung gute Chancen ein, die Mantis aus dem Weg zu räumen, bevor sie einen kratzen, treten oder beißen kann.
So schwach die Maschine allgemein zu sein scheint, so ist vor allem die hohe Endgeschwindigkeit für den BV verheerend und so kommt man selbst mit der Bewaffnung eines Heuschrecks bereits auf 533/704 Punkte. Ein Grund mehr, wieso man sie außerhalb von Solaris wahrscheinlich niemals antreffen wird.

Mantis MTS-S
Die Mantis wurde für das TRO 3055 u aufgefrischt und verbaut nun gezielter ihre technischen Möglichkeiten.
Grundsätzlich ähnelt auch die neu bezeichnete Maschine sehr stark ihrem Vorgänger und so wird auch hier ein Endostahlrahmen mit einem leistungsfähigen XL-Reaktor gekoppelt und das Ganze noch mit MASC gedopt. Die wirkliche Revolution hat es bei den Wärmetauschern gegeben. Man hat sie nun endlich auf doppelte Leistung umgestellt und erkannt, dass 12 Stück einfach zu viel sind. 10 Stück reichen unter fast allen Umständen ebenfalls aus. Das bedeutet zwei Tonnen mehr Material, mit denen man hantieren kann. Allerdings nicht im Bereich der Panzerung, die immer noch aus nur 5 Tonnen gewöhnlichem Ferrofibrit besteht (das schwere Material scheitert allerdings auch an seiner eigenen Sperrigkeit). Auch nicht im Bereich anderer Cockpit- oder Gyrotypen wo man gleichfalls bei altbekanntem bleibt. Neu ist hingegen die erweiterte und verbesserte Distanzbewaffnung neben den immer noch vorhandenen Klauen an beiden Armen für die unmittelbare Feindberührung. Diese neue Feuerkraft besteht aus drei mittleren ER-Lasern, die sich auf die Torsosektionen verteilen sowie zwei leichten ER-Lasern in beiden Seiten. Die Feuerkraft ist damit zwar nicht bahnbrechend (nicht für einen 30 Tonnen schweren Mech), aber durchaus wirkungsvoll und schädlich genug um ihrerseits mit einem anderen leichten Mech abzurechnen. Auch die Klauen sind erhalten geblieben und so sieht die Maschine vor allem in Sachen äußere Erscheinung nicht mehr so lächerlich aus wie bisher (hier hat der Refit erneut wesentlich geholfen – aber das ist Geschmackssache und trifft auf praktisch alle anderen alten Solarisvertreter genauso zu.) Die Überarbeitung liefert eine durchaus respektable Kampfmaschine, die nun ihre Geschwindigkeit sowohl für den Einsatz im Nahkampf als auch auf Waffendistanz gut nutzen kann. Wie allerdings nicht anders zu erwarten sein dürfte, sind die Preise für diese Überarbeitung gleichermaßen gut nach oben gegangen. 861/1128 Punkte sind jedenfalls nicht ganz ohne.

Mantis MTS-T
Von der neuen Mantis gab es auch sogleich eine Reihe von Alternativkonfigurationen. Die erste dürfte dabei wahrscheinlich die gefährlichste Lösung sein und räumt ein, dass die Maschine wahrscheinlich häufiger durch ihre Laser als durch ihre furchterregend aussehenden Klauen Schäden verursachen wird. Um diesem Punkt Rechnung zu tragen wird die Bewaffnung der neuen Mantis noch an einen Feuerleitcomputer gekoppelt, der dank der nur vier Tonnen Laser gerade mal eine Tonne wiegt (auch nach IS-Maßstäben). Um diese eine Tonne zu finden, wird in die ansonsten weitgehend unveränderte Maschine ein XL-Gyroskop geschraubt. Damit bleibt aber noch eine halbe Tonne Material übrig, die man seinerseits in noch etwas mehr Panzerung investiert hat – was meiner Ansicht nach die einzig richtige Entscheidung sein konnte. Damit ist diese Mantis bereits ziemlich voll und eine Umrüstung des Cockpits würde auch nicht mehr allzu viel Gewinn versprechen. Die Kombination aus Feuerleitcomputer und extremer Mobilität war allerdings noch nie ein billiger Spaß und so kommt dieses Modell auf einen BV von 985/1312 Punkten. Für den Preis bekommt man auch leistungsfähigere Mechs eine Gewichtsklasse höher. Von daher eine abzuwägende Wahl.

Mantis MTS-T2
Weitere Alternativen basieren direkt auf dem Modell –S, auch wenn das andere Kürzel etwas anderes vormachen könnte. Die einzigen Änderungen gibt es bei dieser Maschine bei der Panzerung und beim Gyroskop. Da durch den Wegfall des Ferrofibritvorteils die Gesamtstärke der Panzerung ziemlich am Boden liegen würde (5 Tonnen sind in dieser Gewichtsklasse so gut wie gar nichts), wird bei diesem Modell das Gyroskop ebenfalls auf Extraleichtstand gebracht um andererseits anderthalb Tonnen mehr spezielle Platten verbauen zu können. Das Modell –T2 verwendet dabei laserreflektierende Panzerung und wendet sich somit an Kunden, die in ihrem nächsten Gefecht einen feindlichen Lasermech erwarten. Mit nunmehr 6,5 Tonnen Panzerung (was Optimum entspricht) und dem Vorteil, dass Laser nur noch halben Schaden anrichten, könnte dieser Refit eine sehr interessante Wahl werden. Zumal Gegner, die sich ihrerseits in laserreflektierendes Material hüllen, damit rechnen müssen, dass die Mantis diese ihnen mit ihren Krallen vom Torso schälen könnte.
Insgesamt wohl ein sehr spezielles Muster, aber eines, das Sinn macht. Der Preis dieser Solarisspezialauswahl liegt bei 901/1380 Punkten. Man kann nur hoffen, dass sich der Einsatz lohnt.

Mantis MTS-T3
Die weitere Alternative dieses Musters setzt auf das gleiche Prinzip wie die –T2. Allerdings gehen deren Nutzer davon aus, dass sie im nächsten Match auf einen Liebhaber von Kanonen (mit panzerbrechender Munition) und/oder Raketen treffen werden, denn anstelle der laserreflektierenden Panzerung wird reaktive verwendet. Alle anderen Details sind mit der –T2 identisch und das trifft sogar auf den BV zu. Daher sollte man sehr genau wissen, was einen erwartet, denn mit der Eigenheit, dass die gesamte Panzerung auf einmal poppen könnte, wenn sie falsch getroffen wird, stellt diese Lösung meiner Ansicht nach eine gefährliche Lösung dar – auch wenn ich ihren Sinn nicht abstreiten kann.

Mantis MTS-L
Es gibt noch eine weitere Mantisvariante, die allerdings mit den bisherigen Modellen nicht mehr viel gemein hat, vor allem nicht das typische Markenzeichen dieses Modells.
Erhalten geblieben ist erst einmal der Leichtbaurahmen sowie der XL-Reaktor für 9/14. Neu ist hingegen die Verwendung von TSM anstelle des MASC, was in der Folge noch wichtig werden kann. Fürs erste bedeutet es, dass die Gottesanbeterin doch noch die +4 aus dem Gehen heraus anlegen kann (wenn sie denn mal warm zu bekommen ist...). Das mit dem Warm werden wird allerdings sehr erfolgreich von 10 doppelten Wärmetauschern negiert, die in diesem Fall schon fast zu viel des Guten sind. Gezieltes Abschalten um die Temperaturspitze zu erreichen, wird sich also nicht vermeiden lassen. Die Idee mit dem Leichtbaugyroskop wird auch in diesem Modell aufgegriffen, jedoch wird die gewonnene Tonnage weniger für die Panzerung als vielmehr für die Bewaffnung benötigt. Der Selbstschutz besteht erneut aus 5,5 Tonnen gewöhnlichem Ferrofibrit, was zwar nicht schlecht ist, aber immer noch schlechter als bei den vorigen Modellen aussieht. Es ist dann vor allem die Bewaffnung, die einen staunen lässt, denn sie hat mit dem bisherigen Programm dieses Mechs überhaupt nichts mehr zu tun. Die ganzen Laser wurden durch ein Quartett mittlerer Pulslaser ersetzt. Ein anderes Sortiment ist mit dem zu dem Zeitpunkt verfügbaren Waffenspektrum erst einmal nicht zu schaffen, denn dieser Mech ist trotz Ausbau überschüssiger Aktivatoren brechend voll. Einen Teil der Raumnot verursacht neben dem TSM eine Lance, die die große Besonderheit dieses Modells ist und am rechten Arm prangt. Damit lassen sich durchschlagende Erfolge erzielen, was mit Sicherheit insbesondere die Nutzer von reflektierender Panzerung überhaupt nicht lustig finden. Aber auch ohne den Metalldorn dürfte ein Tritt einer aufgeheizten Mantis bereits ordentlich Wirkung hinterlassen (12 Punkte... so viel Panzerung haben nicht alle Gegner auf den Beinen). Auf die bisher namensgebenden Klauen wird im Gegenzug vollständig verzichtet, weswegen die Maschine vielleicht auch einen gänzlich anderen Namen hätte tragen können. Als Rammer, und erneuter Nahkämpfer kann wohl auch diese Mantis eine ziemliche Bedrohung werden, aber ich gehe dennoch davon aus, dass die hochgezüchteten, ursprünglicheren Modelle bessere Chancen haben als das L-Modell. Ungeachtet dessen bringt es diese Mantis auf einen BV von 856/1156 Punkten. In einem direkten Konflikt mit einer Mantis –S würde ich dieser eine gute Chance einräumen und ihr wahrscheinlich auch den Vorzug. Außer es kommt wieder auf kratzen, beißen und Haare ziehen an, dann sieht es wieder anders aus.

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14.11.2010 17:23 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
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Weitschuss

Longshot LNG-1B
Der Longshot ist ein weiterer Vertreter alter Solarismaschinen, die bereits im Rahmen des Solaris VII Spiels herausgekommen sind. Dementsprechend sieht seine Ausstattung nach heutigen Gesichtspunkten konservativ, wenn nicht altbacken aus.
Zu einer Zeit, zu der es noch nicht all das moderne Spielzeug gab, mit dem neuere Maschinen vollgestopft werden, war der Longshot schon eine beeindruckende Maschine, die einiges von der guten Sternenbundtechnik genutzt hat, die bis dahin wieder zugänglich war. So hat man auch in diesem Mech nicht auf einen Endostahlrahmen verzichtet und auch in diesem Fall wird ein XL-Reaktor verbaut, um die Maschine auf eine akzeptable Geschwindigkeit zu liften, insbesondere da man bodengebunden bleibt (7/11/0). Auch die guten doppelten Wärmetauscher hat man schon in diesen Mech verbaut und so kann die Maschine trotz ihrer gerade mal 10 Kühler beständig und hemmungslos in der Gegend herumballern (Alphaschlag ist bedenkenlos möglich). Andere Spielereien hat man hingegen sein lassen und so kommt auch nur normale Panzerung zum Einsatz. Es wäre nicht zwingend nötig gewesen, denn wenn man schon sinnlos den rechten Handaktivator ausbaut, hätte man gleich noch zwei weitere mitnehmen können, die genauso wenig gebraucht werden um im Gegenzug den nötigen Platz fürs Ferrofibrit zu finden. So muss die Maschine mit nur 6 Tonnen konventioneller Platten auf ihrem Rumpf auskommen. Diese Aussage ist ziemlich exakt so zu sehen, denn im Stile der alten Ostwalker ist zwar der Rumpf ordentlich geschützt, aber die Arme und Beine sind eher dürftig gepanzert. CASE hat man übrigens auch vergessen, was bei diesem Mech noch fatal werden könnte. Die größte Schwäche ist nämlich seine Bewaffnung, die erst einmal mit Langstrecke – entgegen dem Namen – nichts am Hut hat. Das Waffensortiment besteht aus zwei mittleren und zwei leichten Lasern sowie zwei KSR 6, die zusammen auf zwei Tonnen Munition zugreifen. Immerhin kann man damit auch mal Infernos laden. Wäre da nicht noch eine weitere Besonderheit dieser Maschine: sie führt auch noch eine NARC-Boje mit 6 Modulen mit sich. Für einen Dueleinsatz sollte diese Modulmenge ausreichen um wenigstens einmal einen verdammten Peilsender zu setzen, für einen umfassenderen Einsatz wäre es ein wenig mager. Insgesamt erscheint die Maschine mit dieser Ausstattung wie ein verhungerter Kintaro, der so ziemlich die selbe Funktion übernimmt. Allerdings hat man es beim Longshot gleich beim Namen belassen und jedwede Langstreckenbewaffnung vergessen anstelle sich mit einer LSR 5 abzuschleppen.
Insgesamt könnte er mit der Ausstattung auch außerhalb der Arenen eine hilfreiche Unterstützung im Feld sein, aber so ist er weiterhin auf die Arenen beschränkt geblieben, was auch einem zu seiner Zeit nicht gerade mageren BV zuzuschreiben sein dürfte. Die Maschine kommt auf 773/889 Punkte. Heute ist dieser Wert nicht mehr wirklich wild und man setzt in seiner Gewichtsklasse sowohl auf noch mehr Speed als auch auf bessere Ausstattung. Wie sich die Zeiten doch ändern...

Longshot LNG-2
Auch am Longshot ist die Zeit nicht spurlos vorbei gegangen und sie hat dafür gesorgt, dass auch ihm diverse neue Ausstattung zugute kommt. Mit dem Refit aus dem TRO 3055 u wird die Maschine an heutige Bastelverhältnisse angepasst.
Die Grundkomposition scheint das erst einmal nicht zu betreffen, denn Rahmen, Reaktor, Kühlung, Cockpit und Gyro bleiben unverändert erhalten. Erst die Panzerung wird zum Schutz vor feindlichem Raketenbeschuss durch reaktive Panzerung aufgewertet. Es bleibt aber weiterhin bei recht bescheidenen 6 Tonnen mit vergleichbarer Verteilung wie zuvor. Außerdem ist CASE nach wie vor nur ein frommer Wunsch, aber auf der anderen Seite gibt es in diesem Mech weit weniger explosives Material, was man in die Luft sprengen könnte (und die eine Tonne, die da ist, wird auch noch von reichlich anderen potentiellen Kritfängern umgeben). Damit richtet sich der Blick recht rasch auf die Bewaffnung und da hat sich einiges getan. Was man noch am ehesten wiedererkennt, sind die beiden KSR 6 im Rumpf. Allerdings sind sie nicht mehr auf ein erfolgreich gesetztes NARC-Modul angewiesen, sondern werden mit Artemis IV treffsicherer gemacht. Dieser Umbau bedeutet nicht zuletzt zwei Tonnen reinen Materialgewinn, der für andere Aufgaben verwendet werden kann. Nicht vergessen sollte man allerdings auch, dass man nun auf eine Tonne Raketen verzichtet (Infernos lassen sich nicht so recht mit Artemis verbinden...). Das kann zwar etwas eng werden im Abschluss, sollte aber dennoch bei Duellen in der leichten Klasse durchaus vertretbar sein. Außerdem spart es noch eine Tonne, die man in die Laser investieren konnte. Diese sind nun auch der ganze Stolz des Longshot, denn es handelt sich sowohl um zwei mittlere als auch zwei leichte X-Pulslaser. In Verbindung mit der besseren Reichweite könnten diese Laser bei einem ausreichend schnellen Chassis durchaus mal Sinn machen. Allerdings sorgt das deutliche Abwärmeplus dafür, dass man die Raketen danach nur noch als Unterstützung ansehen sollte oder es könnte schneller warm werden als man es braucht.
Das vergleichsweise milde Tuning wirkt noch nicht einmal übertrieben und führt zu einer netten Nahkampfmaschine, die noch immer ihre Macken hat, selbst wenn sie spürbar besser geworden sein sollte. Leider drückt sich das auch sofort wieder im BV aus, der hier auf 796/1215 Punkte anschwillt. Schade eigentlich, denn im Grunde genommen hätte ich mit weniger gewaltigen Werten gerechnet. Muss wohl die Rache der Panzerung und der X-Pulser sein...

Longshot LNG-3
War das Modell 2 noch vergleichsweise zurückhaltend frisiert worden, ist der brandneue –3 schon eher was für Wahnsinnige und Goldesel. Dabei ist seine reale Leistung nicht wirklich besser als die des vorherigen Modells.
Hauptsorge dieser neuen Maschine ist weniger der Endostahlrahmen, der auch hier vorkommt als vielmehr der Reaktor. Es ist nicht wirklich ersichtlich, was die Entwickler geritten hat, in einen vergleichsweise leichten Mech einen XXL-Reaktor einzubauen. Das Riesending treibt nicht nur die Abwärme in die Höhe und frisst bedenklich viel Platz, es kostet auch ein irres Geld. Zum Glück sind C-Noten in der Zwischenzeit nur noch eine inflationäre Währung, so dass man sich so einen Wahnsinn anscheinend leisten kann. Wirklich bringen scheint es diese Umrüstung noch nicht einmal. Die 10 doppelten Wärmetauscher bleiben genauso wie die gesamte andere Ausstattung, inklusive der konventionellen Panzerung und ihrer bescheidenen Verteilung (die wenigstens den sauteuren Reaktor bestmöglichst beschützt). Das ergibt dann gerade mal zwei Tonnen Gewichtsersparnis gegenüber dem Ursprungsmodell und von dem wird auch zu allem Überfluss die Bewaffnung übernommen, inklusive der im allgemeinen als eher fragwürdig betrachteten NARC-Boje. Die Veränderungen gibt es daher ausschließlich bei den Lasern. Auch hier werden nun die mittleren Laser auf X-Pulstechnik umgerüstet, während man es bei den kleinen bei leichten ER-Lasern belässt. Man trifft zwar nun mit den leichten nicht mehr so locker, aber dafür immer noch auf die gleiche Distanz wie ein X-Pulsmodell. Und dabei machen die ER-Modelle noch etwas weniger Abwärme...
Insgesamt muss man dennoch wegen der wahnsinnigen Kosten, der intensiven Abwärme des neuen Reaktors in Verbindung mit der Bewaffnung, der munitionsbasierten Selbstgefährdung und der kaum vorhandenen Weiterentwicklung hart mit der Maschine ins Gericht gehen. Im Vergleich zum Modell 2 scheint der Typ 3 keine wirkliche Weiterentwicklung zu bieten und der einzige Grund, der noch für diesen Mech sprechen könnte ist der deutlich geringere BV (wohl auch eine Folge der erhöhten Bedrohungslage): 700/985 Punkte.

Longshot LNG-3C
Ein rein theoretisches Produkt ist der –3C, der direkt auf dem –3 aufbauen soll. Allerdings wären zu seiner Verwirklichung iNARC notwendig gewesen, das feinste Spielzeug, was Comstar im Koffer hat – und was sie nicht rausrücken wollten. Deshalb ist das Sheet eigentlich eine Fingerübung, aber keine ernstzunehmende Variante.
Um dieses Modell zu verwirklichen wird erst einmal ein –3 komplett übernommen wie er da steht. Die einzige Veränderung hat es im Bereich der Raketen gegeben. Um die spürbar schwerere iNARC-Boje samt ihr lächerlich dürftigen vier Sonden unterbringen zu können, müssen die beiden KSR 6-Werfer auf KSR 4 gedrosselt werden – was seinerseits den Wert dieser Konversion schwerwiegend in Frage stellt. Immerhin trifft man selbst ohne Leitmodul mit einer gewöhnlichen KSR 6 genauso gut als wenn mit der 4er alle Raketen ins Ziel gehen (was auch mit NARC-Signal alles andere als sicher ist). Damit bleibt der Umbau nicht nur theoretisch, sondern auch realistisch betrachtet idiotischer Müll, den keiner braucht. Zusätzlich zu einem unbezahlbaren Reaktor bekommt man noch eine unbezahlbare Raketensonde, die nicht wirklich genutzt wird. Warum also? Für nichts. BV noch für Wissbegierige: 730/1002. Und mit diesem Preisanstieg noch ein Grund weniger dafür.

Longshot LNG-4
Einen zum Abschluss hatte man dann doch noch. Der LNG-4 verbindet die Chassismodifikation des Modells –3 mit einem weiten Teil der Bewaffnung des Typ –2. Einzige Änderung, die es dann noch gibt, sind die beiden Raketenwerfer. Statt Artemis IV unterstützte KSR 6 gibt es in diesem Modell zwei Blitz-KSR 6, die zudem mit jeweils einer Tonne Munition besser bestückt werden. Insgesamt ein auf jeden Fall lohnenderes Modell als der Typ 3 und ganz klar besser als der Typ –3C, muss sich das Modell dennoch am Typ 2 messen lassen und hier sind es eigentlich nach wie vor die wahnsinnigen Reaktorkosten, die zugunsten des Modells –2 entscheiden. Wird jedoch ausschließlich der BV als Maßstab genommen, so dürfte der –4 mit 826/1117 Punkten besser abschneiden. Da beide Maschinen nach Zerstörung einer Torsoseite ausfallen und die Blitz-KSR 6 mehr anrichten, wenn sie denn mal auslösen, sagt sich der rein punktebewusste Spieler 'who cares' und greift zum letzten Modell. Alle anderen werden sich sicherlich auch mit dem –2 zufrieden geben.

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14.11.2010 17:29 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
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Silberfuchs

Silver Fox SVR-5X
Der Silberfuchs ist eines der neueren Produkte für die Spielewelt Solaris VII, das erst mit dem TRO 3055 u vorgestellt wurde. Entsprechend wild ist die Ausstattung bereits im ersten Durchlauf.
Die Maschine nutzt einiges, was einen ansonsten nur staunen lassen würde. Der Endostahlrahmen gehört noch nicht dazu, wohl aber der Einsatz eines XXL-Reaktors. Eigentlich geht es kaum noch teurer, aber nachdem C-Noten als Spielbasis deutlich an Wert verloren haben, können auch solche wahnsinnigen Ideen ausgekocht werden. Immerhin wird der Silberfuchs durch die Nutzung dieser Hightech Maschine 9/14/0 schnell, was für einen leichten Mech am oberen Ende der Gewichtsskala schon ziemlich heftig ist. 10 doppelte Wärmetauscher sind nicht mehr die Welt, aber in der überwiegend kalt laufenden Maschine reichen sie für einen gesitteten Waffeneinsatz aus (nur wer es übertreibt, wird Hitzespitzen erleben). Gyroskop und Cockpit sind ganz normale Hardware, was man unter Umständen auch anders hätte erwarten können. Eine der böseren Überraschungen ist dann wieder die Panzerung, die sich gezielt gegen die in der leichten Klasse gerne verwendeten Laserwaffen richtet. 7 Tonnen laserreflektierende Panzerung sind jedenfalls ein ganz ordentlicher Schutz, mit dem die Maschine normalerweise auch gegen andere Waffentypen ausreichend lang bestehen kann. Das wirklich ätzende kommt erst mit der Waffenausstattung. Sie ist nicht darauf ausgelegt es in ein paar schnellen Zügen hinter sich zu bringen, kann aber mit ihrer Mischung jeden ins Gras beißen lassen, der sich mit dem Silberfuchs anlegt. Zum einen wären da zwei mittlere ER-Laser als beste Waffen, die bereits auf (für Solarisverhältnisse) ordentliche Distanzen loslegen können. Unterstützt werden sie noch durch einen leichten ER-Laser im Kopf, aber wenn sich der Gegner auf Lasernutzung eingestellt hat, kann man als Ausgleich auch noch auf einen Satz aus nicht weniger als fünf Magshot Minigaussgeschützen zurückgreifen. Eine Tonne Munition für diese kleinen Kanonen ist vielleicht ein wenig eng bemessen, aber für die einzelne Konfrontation sollte es ausreichen. Dass es ausreicht, dafür dürfte die Verbindung aller Waffen mit einem Feuerleitcomputer sorgen, der das ganze Arsenal auch gezielt gegen eine Zone einsetzbar macht. Sollte der Gegner noch zudem auf moderne elektronische Hilfsmittel stehen, kann der Silberfuchs auch noch mit einem äußerst penetranten Angel ECM dazwischen funken. Dieser Störsender ist zwar etwas groß geraten, aber man sollte sich nie über ein Plus an Selbstschutz beschweren.
Final bleibt zu sagen, dass der Silberfuchs ein ziemliches Hightechspielzeug ist und außerhalb der Arenen von Solaris VII wahrscheinlich kaum einen Tag überstehen wird. Aber in den sehr eng begrenzten Gefechten auf dieser Spielewelt dürfte er die absolute Pestilenz der leichten Klasse sein. Allerdings drückt sich dies auch in den Kosten aus und so kostet die Maschine immerhin 1022/1463 Punkte BV. Für den Wert bekommt man auch schon den einen oder anderen Clanmech (was auf Solaris ja auch nicht völlig unmöglich ist...).

Silver Fox SVR-5Y
Vom Silberfuchs gibt es auch noch eine etwas weniger überdrehte Lösung, die entweder mit Blick auf einen möglichen Feldeinsatz oder aber für kostenbewusstere Ställe entwickelt worden ist.
In diesem Fall wird in den Endostahlrahmen ein deutlich schwächerer, aber leichter erhältlicher Leichtreaktor eingebaut. Man kommt damit immerhin immer noch auf 7/11/0, was zwar eine deutliche Einbuße, aber kein Weltuntergang ist. Die übrigen Komponenten im Inneren sind ebenfalls gleich geblieben, genauso wie die laserreflektierende Panzerung, die einen Feldeinsatz wohl doch massiv erschweren dürfte. Bei der Ausstattung hat sich auch nicht viel getan, außer dass das experimentelle Angel ECM einem sehr viel konventionellerem Wächter ECM gewichen ist. Sowohl die Minigausses als auch der Zielcomputer sind immer noch vorhanden und lassen die Maschine nach wie vor zu einer exklusiven Lösung verkommen. Nach BV wird es zwar auch billiger (971/1316), aber der eigentliche Sprung dürfte bei den C-Noten zu erwarten sein, wo der Wechsel schlappe 18 Millionen Scheine einspart. Dafür kann man sich recht entspannt einen neuen Marodeur samt Ersatzteilen beschaffen. Schade, dass diese Bewertungsgrundlage nur noch so wenig Bedeutung hat...

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14.11.2010 17:30 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
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Tsunami

Tsunami TS-P1
Der Tsunami gehört zu den älteren Produkten aus dem Bereich der Spielewelt Solaris VII. Selbst im Vergleich mit seinen Artgenossen ist er dabei noch geradezu konservativ ausgefallen und ist – auch dank der damals üblichen Sternenbundtechnologie – theoretisch auch heute noch abseits der Arenen nutzbar. Dann allerdings nur noch als schwerer Scout, denn für andere Aufgaben dürfte ihm die Wirkung fehlen.
Erstaunlich ist der extrem simple Aufbau dieser Maschine. Obwohl bereits einiges mehr hätte möglich sein müssen, wird in vielen Bereichen nur das verwendet, was ohnehin schon seit Jahrhunderten zum Einsatz kommt. Egal ob Rahmen, Reaktor, Düsen , Cockpit, Gyroskop oder Panzerung; es ist alles Standardware. Lediglich bei den Wärmetauschern griff man mal zu den besseren doppelten, was auch bei gerade mal 10 Stück bereits für eine satte Kühlung jenseits des entstehenden Hitzelevels sorgt (theoretisch kann man ihm einmal in den Reaktor schießen und er wird es immer noch nicht merken). Genauso tradiert sieht es bei der Bewegung aus, wo die Maschine sich mit ihren 6/9/6 nicht von jeder handelsüblichen Konkurrenz absetzen kann. Auch wenn die Panzerung Standardware ist, so ist sie mit 8,5 Tonnen für einen 40-Tonner hervorragend ausgefallen. Die eine nicht vorhandene Platte wird den Bock jedenfalls nicht mehr fett machen. Immerhin hat man der Maschine auch noch CASE für die anfallende Munition spendiert, was ihre Langlebigkeit noch erhöht. Und damit ist man bei den Waffen angelangt, die auch kaum etwas besseres zu präsentieren wissen. Vor allem aber sind es für eine Solarismaschine erstaunlich wenige, die zusätzlich den Eindruck verstärken, dass sich ein Scoutmech von den Schlachtfeldern in die Arenen verirrt haben könnte. Jedenfalls sind je ein MG und ein mittlerer Laser je Seite nicht gerade das, was wirklich Angst einflösst. Nicht mal mehr bei leichten Mechs, die kaum mehr als die Hälfte des Gewichts mitbringen. Da hilft auch die zusätzliche Blitz-KSR 2 kaum noch weiter, die noch zusätzlich in der Torsomitte steckt.
Insgesamt ist die Maschine damit schon zu konservativ ausgefallen um in Solaris wirklich noch zu rocken. Es dürfte sogar verschiedene Kampfmechs in dieser Gewichtsklasse geben (z.B. Cicada), die mehr Leistung auf den Platz bringen und ich wage sogar zu bezweifeln ob sich dieser Mech noch gegen einen der Altmetallsammelbehälter wie Watchman oder Sentry so gut schlage würde. In den meisten Fällen muss der Tsunami durch seine unglaubliche Langlebigkeit überzeugen, denn etwas anderes hat er kaum zu bieten. Immerhin geht der BV mit 851/933 Punkten noch nicht allzu sehr in die Höhe. Vielleicht hätten die Entwickler die Maschine besser als schweren Scout an Fronteinheiten verkauft...

Tsunami TS-P1D
Auch am Tsunami ist die Zeit nicht spurlos vorbei gegangen und so wurde mit dem TRO 3055 u eine Auffrischung dieses Solariskämpfers gebracht.
Eine Auffrischung bedeutet allerdings nicht, dass die Maschine wirklich tiefgreifend verbessert wurde und so sieht dieser Upgrade auch mehr nach einer nachträglichen Modifikation als nach einer neuen Werkskonfiguration aus. Endostahl? Nein danke, viel zu aufwändig. Neuer Reaktor? Aber nicht doch... Genauso geht es bei Cockpit, Gyro und den Wärmetauschern weiter. Aber dann gibt es sie doch, die Veränderungen. Leider auch zum schlechteren, wie die Düsen beweisen, denn statt an anderer Stelle genug Gewicht einzusparen werden einfach zwei abgeknapst um mehr Platz für Ausrüstung zu finden. So kommt der neue Tsunami nur noch auf 6/9/4, was meiner Ansicht nach einfach nur idiotisch ist. Iditiotisch auch deshalb, weil das wichtige Gewicht nicht in der Struktur, sondern in der Panzerung einzusparen versucht wurde, wo Ferrfibrit einen Haufen Zeilen frisst um im Gegenzug nicht einmal mehr den ursprünglichen Panzerschutz zu liefern. Idiotisch aber auch, weil der gleichzeitige Einbau beider Leichtbaukomponenten (Endo und Ferro) durch die gleichzeitige Installation von TSM verhindert wird, das zu allem Überfluss erst nur schwer und dann auch noch unberechenbar bei Laune zu halten ist. In den meisten Fällen erfordert es konstante Springerei und permanenten Waffeneinsatz um die TSM überhaupt auf Temperatur zu halten. Die seltenen Fälle, wo das nicht zutrifft, hat die Blitz-KSR 4 getroffen, die das alte 2er Modell ersetzt. In anderen Mechs eine durchaus gute Waffe, ist sie in TSM-bestückten Mechs die schlechteste mögliche Wahl, da sich der Hitzepeak der nächsten Runde niemals im Voraus ermitteln lässt. Die drei mittleren ER-Laser im Rumpf und die beiden Magshots in den Armen hingegen reichen für sich genommen nicht aus um die Wärmetauscher auszulasten. War diese Umrüstung also notwendig? Wahrscheinlich schon, um weiterhin herauszustechen. Aber war sie in dieser Form für einen Solarismech notwendig? Wahrscheinlich nicht, denn wenn man die Magshots gegen konventionellere MGs ersetzt, kann man diesen Mech auch wieder in der Peripherie auf die Jagd nach Banditen schicken. Ehrlich gesagt dürfte er dort größere Erfolge feiern als in der Arena. Zudem ist der Preis mit 1081/1298 Punkten BV für so viel nichts schon ziemlich hoch. Es lebe die Langlebigkeit...

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14.11.2010 19:25 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
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Werwolf

Werewolf WRW-LF-004
Der Anfang des Werwolf sah einen recht gut geschützten, halbwegs mobilen Nahkämpfer für die Arenen von Solaris VII vor. Manche mögen ihn mit einem Wolfshund vergleichen, aber tatsächlich könnte es vorkommen, dass der Werwolf trotz Mehrgewicht einem gut gesteuerten Wolfshund unterliegt.
Unter normalen Umständen führt die Betrachtung des Werewolfdesigns zur Überzeugung, dass der Designer dieser Maschine nicht ganz klar im Kopf gewesen sein muss. Vieles von dieser Überzeugung rührt aus dem Antriebsbereich. 5/8/4 sind Werte, die man vielleicht spürbar größeren Maschinen zutraut, aber nicht einem 40-Tonner. Zumal in diesem Fall auch noch ein XL-Reaktor verschraubt wird, was die Beschussempfindlichkeit unnötig steigert. Auf der anderen Seite hat man sich Endostahl gespart und im Gegenzug 16 doppelte Wärmetauscher verschraubt. 16 doppelte, wo bereits einfache ausgereicht hätten, um die anfallende Hitze komplett abzuleiten! Ergo sind die Kühler hier vor allem Platzfresser, Materialvernichter und im besten Fall Kritsauger und Superkühler für Wüstenspiele. Selbst nach den alten Regeln übertreibt man es mit der Kühlwut. Keine Frage, dass unter diesen Umständen Endostahl oder Ferrofibrit nicht zu montieren sind. Die Defensive verzichtet dann ebenfalls noch auf CASE-Lager für die zwei Tonnen Munition, die zudem noch auf einen Haufen geschmissen werden, auf dass der Pilot frühzeitig das Ende des Einsatzes erlebt. Einzig die massive Panzerung mit 8,5 Tonnen Standardmaterial weiß zu überzeugen. Die Bewaffnung wiederum ist ausschließlich was für die Kurzstrecke und selbst da reißt sie kaum was um. Die Waffe mit der besten Reichweite ist eine KSR 6 mit einer Tonne Munition und die hat auch nur 9 Felder zum Ziel. Danach muss man sich erst mal fast 100 Meter annähern, bevor man endlich auch noch einen mittleren Pulser nachlegen kann und die restlichen vier Waffen kann man erst gebrauchen, wenn man fast auf Kratzreichweite dran ist. Abgesehen davon reißen mich zwei leichte Pulser und zwei MGs (die zudem auch noch eine volle Tonne Munition beigepackt bekommen) nicht vom Hocker.
Was bleibt also zum alten Werewolf zu sagen? Ein Gerät für Kranke von einem Kranken. Ich meine... selbst ein Commando bietet eine vergleichbare Feuerkraft und der bringt gerade mal etwas mehr als die Hälfte des Werewolfs auf die Waage. Und mit den vielen in dieser Konfiguration völlig sinnlosen Features kann er auch in den Arenen nicht wirklich punkten. Dass er angeblich supertoll abgeschnitten hat und sich einen Namen machen konnte, halte ich in der Form für eine Propagandalüge. Auch der eher winzige BV von 701/802 Punkten kann mich zu kaum einem besseren Urteil verleiten.

Werewolf WRW-LF-005
Mit dem Einzug der Moderne wird es schon interessanter – wenn auch nur ein wenig und unter ganz besonderen Umständen.
Der neue Werewolf baut direkt auf dem alten auf. Er nutzt immer noch keinen Endostahl, dafür aber einen vergleichsweise anämischen XL-Reaktor. Und die Sprungeffektivität wird sogar noch gemindert als verbessert. Am Ende stehen dann als Bewegungsprofil 5/8/2 zu Buche – was für einen 40-Tonner eigentlich unter aller Sau sein sollte. MASC, TSM, Supercharger? Alles Fehlanzeige. Gleiches gilt auch für kleinere Gewichtssparer wie kleineres Cockpit oder andere Gyroskoptypen. An diesen Stellen arbeitet der ganz normale Kram. Fast schon erstaunlich, dass die Kühlleistung auf 13 doppelte Aggregate gedrosselt wurde und so verrückt es klingt: die reichen jetzt noch nicht mal aus, wenn die Maschine richtig ran genommen wird. Die neue und dominante Stärke dieses Werewolfs ist seine Verteidigung. Zur immer noch sehr ordentlichen 8 Tonnen schweren Standardpanzerung gesellt sich in diesem Modell auch noch ein Null-Signatur-System, wie es ansonsten nur noch von uralten Sternenbundmaschinen bekannt war. Damit lässt sich die Maschine sehr viel effektiver tarnen und es wird das gegnerische Anvisieren massiv erschwert. Das ist mit Sicherheit ein enormer Zugewinn, wenn auch auf Kosten der anfallenden Hitze, die bei aktiver Tarnkappe gleich mal um 10 Punkte steigt. Die Offensive wurde ebenfalls angepasst und ist nicht mehr gar so schwachbrüstig ausgefallen wie zuvor. Neue Hauptwaffe wird in diesem Modell ein schwerer X-Pulslaser am linken Arm. Wichtige Unterstützung kommt noch von einer Blitz-KSR 6, die hoch am rechten Arm sitzt und die sich mit ihrer einen Tonne Raketen sicherlich lange genug über Wasser halten kann, bis die Situation ausgestanden ist. Die beiden Magshots im Rumpf sind dann noch die Abrundung des Gesamtprogramms und mit Sicherheit die bessere Alternative zu den dämlichen MGs.
Insgesamt gewinnt der Werewolf in der Überarbeitung. Das jedoch eigentlich nur dank der Schwierigkeiten, die sein Gegner mit dem Null-Sig haben wird und weniger aufgrund der eigenen Leistungen. Sollte ein Werewolf auf einen capellanischen Stealthmech treffen, dürfte es ein interessanter Tag werden, denn die anliegenden Trefferzahlen dürften auf beiden Seiten so hoch sein, dass wirkliche Schäden entweder im Nahkampf entstehen oder reine Glückssache sind. Die Maschine ist damit immer noch arg durchwachsen, kostet aber dank der geringen Beweglichkeit mit 935/1082 Punkten BV noch nicht mal allzu viel. Es wäre vielleicht mal eine Idee wert, das Null-Sig auf etwas sinnvolleres zu schrauben oder gleich auf Stealth zu wechseln...

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14.11.2010 19:32 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
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Dädalus

Daedalus DAD-3C
Der Daedalus gehört wieder zu den älteren Produkten im Solariszirkus. Er wurde schon im alten Spiel vorgestellt und soll seinerseits bereits aus einem Phoenix Hawk entstanden sein.
Diese Herkunft des nur mit Sternenbundtechnologie gebauten Mechs ist durchaus nachzuvollziehen, auch wenn das alte Design den P-Hawk noch weiter verschandelt hat (auch wenn das bei praktisch allen alten Zeichnungen der Fall ist). Auf jeden Fall bedeutet diese Basis 45 Tonnen Gesamtgewicht und reichlich Ansatzmöglichkeiten für Bastelarbeiten. Das beginnt bereits bei einem Endostahlrahmen, den der Daedalus weit vor den verbesserten P-Hawks bekommen hat. Der XL-Reaktor typischer Leistung ist hingegen eher kritisch zu sehen, denn obwohl er wichtige Tonnage freischaufelt, bedeutet er doch eine enorme Bedrohung für die Standfestigkeit der Maschine. 10 doppelte Wärmetauscher gibt es auch schon, aber sie können mit der vorhandenen Waffenlast schnell mal überstrapaziert werden; ein Erbe, das er scheinbar mit seinem Stammvater teilt. Experimenten an Gyroskop und Cockpit hatte man sich früher verweigert (weil der Kram noch gar nicht zur Verfügung stand). Die Panzerung ist aus Standardmaterial und mit 8 Tonnen nicht so üppig, wie man sich das wünschen könnte, aber wenigstens hat man das CASE für das Munitionslager nicht vergessen. Schließlich ist genau das eine der großen Sorgen des Daedalus, denn hier liegen 3 Lagen Sprengstoff auf einem Haufen. Immerhin, wenn das Munlager hochgeht, ist der Daedalus ohnehin gleich aus dem Spiel... Die Bewaffnung ihrerseits wird mit Reichweite angepriesen, aber diese Reichweite muss man wohl eher unter dem Aspekt der kleineren Arenen sehen. Das am weitesten reichende System ist ein schwerer Pulslaser mit gerade mal 10 Felder Reichweite und das ist in diversen großen Arenen eindeutig zu wenig. Unterstützt wird der große Pulser vor allem von einem beachtlichen Arsenal an KSR-Werfern. Links und rechts sitzt auf den Schultern je eine KSR 4 und eine weitere KSR 6 befindet sich auf Brusthöhe im Rumpf. Insgesamt ergibt das einen Übersättigungsangriff, bei dem man entweder schon nach vorhandenen Löchern sucht oder aber sie noch schlagen will und auf den entscheidenden Ping wartet. Die Munitionierung ist Solaris angemessen. Eine Tonne für jeden Werfertyp (aber eben auch nur eine Tonne für beide KSR 4 zusammen). Wer noch näher zum Feind steht, kann auch noch von einem leichten Laser (Standardmodell zu der Zeit selbstverständlich) und einem MG am linken Arm Gebrauch machen.
Was ich damit diesem Modell noch am meisten ankreide, ist die magere Reichweite und die unnötig ungleich großen Raketenwerfer. Ein dritter KSR 4 Werfer hätte vorhandene Munitionslager mitnutzen können und vor allem wäre die nicht berauschende Panzerung aufgebessert worden. Am bescheidenen Reichweitenprofil würde das noch immer nichts ändern, aber für die großen Arenen wäre dann ohnehin so etwas wie eine geänderte Ausstattung nötig (oder gleich ein P-Hawk in den besseren 3050er Lösungen). Den uralten Daedalus bekam man für 919/1070 Punkte.

Daedalus Drago DAD-3Cd
Eine persönliche Maschine, die mal nicht direkt aus dem Spiel stammt, sondern aus dem passenden Buch des Gamemasters. Die Maschine unterscheidet sich deutlich genug von der Ausgangsbasis um eine Erwähnung wert zu sein. Zu erwähnen bleibt auch die Kennung, die eigenmächtig auf dieses Kürzel geändert wurde, um die nötige Unterscheidbarkeit zu sichern.
Faktisch befinden wir uns bei der Erstellung dieser Maschine noch immer kurz nach der Claninvasion und dementsprechend ist das ganze modernere Spielzeug noch Zukunftsvision. Die Maschine baut also direkt auf dem –3C auf, schraubt jedoch das Waffenset sehr umfassend um. Infolge dessen ist es zum Beispiel möglich, der Panzerung noch eine Tonne Material für die dürr gepanzerten Arme und Beine zukommen zu lassen (mit 9 Tonnen sieht die Welt schon wieder richtig gut aus). Außerdem wird die Kühlleistung mit vier zusätzlichen Modulen übermäßig gut ausgelegt, was eigentlich nur mit den alten Hitzeregeln zu erklären ist. Nach modernen Maßstäben ist die Maschine jedoch zu gut bestückt worden. Geht man dann zur eigentlichen Waffenlast über, fällt einem sofort auf, dass die ganzen Raketenwerfer verschwunden sind. Der spezielle Daedalus setzt dafür viel lieber auf Laser aller möglichen Sorten und behält vom alten Arsenal gerade mal den schweren Pulslaser, den leichten Laser im Torso sowie das Maschinengewehr bei (CASE gibt es immer noch). Statt der vielen Raketenwerfer führt dieser Daedalus dann noch zwei leichte und einen mittleren Pulslaser mit sich. Das ist zwar schön für ihn, zeugt aber auch nur von den Pulsvorteilen, die es nach den alten Spielregeln gegeben hat, nach denen vor allem die kleinen Pulser sehr schnell wieder einsetzbar waren. Unter aktuellen Maßstäben ist diese neue Bewaffnung jedoch noch schlimmer auf Kurzstrecke ausgelegt worden und damit für den allgemeinen Spielbetrieb fast ein Unding geworden, egal, ob die Maschine mit 6/9/6 durch die Gegend springt oder nicht. Drago hatte zwar für diesen Umbau 966/1024 Punkte hinzulegen, aber er würde 10 Jahre nach seinem Erscheinen damit nicht mehr glücklich werden.

Daedalus DAD-3D
Die Zeit ging auch nicht am Daedalus spurlos vorbei und nachdem ihn wahrscheinlich der eine oder andere fabrikfrische P-Hawk geschrubbt hatte, wurde es Zeit für einen umfassenden Refit der Konstruktion.
Die Basis hatte man dabei erst einmal in Ruhe gelassen und es weiterhin bei Endostahl, einem XL-Reaktor und Sprungdüsen bewenden lassen. Allerdings hat man bessere Myomere verbaut und das neue Zauberwort heißt dann TSM. Damit kommt man auf durchaus wieder zeitgemäße 6/9(11)/6. Damit man aber jenseits des Heizens noch was anderes einsetzen kann, wurden wenigstens 12 doppelte Kühler montiert. Das Cockpit wurde erstmals auf small umgerüstet, wobei das angesichts der alten Kopfdesigns eher mit schmal als klein zu übersetzen gewesen wäre. Immerhin spart das wieder eine Tonne Material, die man für anderes Spielzeug zur Verfügung stehen hat. Beim Selbstschutz hat man keine Abstriche mehr hingenommen und einfach Maximum angesagt. Dass dadurch zwar die letzte halbe Tonne so gut wie vollständig weggeworfen wird, macht wohl nichts weiter; es war ohnehin nur das CASE, das in diesem Modell wegen fehlender Munition nicht mehr gebraucht wird. Die Bewaffnung wurde nach dem Vorbild Dragos zu einer reinen Lasershow umgemodelt; das MG ist ebenfalls rausgeflogen. Hauptwaffe ist nun ein schwerer X-Pulslaser am rechten Arm, der nun ordentlich präzise, aber auch immer thermisch präsent arbeiten wird. Unterstützt wird das Arsenal noch durch vier mittlere ER-Laser, verteilt auf Rumpf und linken Arm sowie zwei kopfgestützte leichte ER-Strahler. Damit auch diese Waffen im Einsatz noch was reißen, ist die große Besonderheit dieser Maschine der Einsatz eines Feuerleitcomputers, der auch gleichzeitig den letzten Raum und die verbleibende Tonnage frisst.
Abschließend kann man sagen, dass man eine ziemlich ausgefeilte Konstruktion untergeschoben bekommt, die bei der Vorstellung des 3055 u noch munchig war (es jetzt zum Teil noch immer ist), aber angesichts diverser Hausmechs, die später in die gleiche Kerbe schlagen, nur noch ein Überflieger unter mehreren ist. Würde man den schweren X-Pulser gegen eine PPK tauschen, könnte man die Maschine wahrscheinlich auch wieder als irgendeine neue Phoenix Hawk Variante an Davion verticken. Der PHX-6D ist auch nicht mehr allzu weit entfernt. Grundsätzlich trifft das auch auf den BV zu, der allerdings noch über dem der Davion Serienmaschine liegt und schließlich bei ziemlich heftigen 1397/1729 Punkten anschlägt. Zum Glück scheint dieser Wert auf Solaris genauso relativ zu sein wie der Preis einer solchen Kiste in C-Noten.

Daedalus DAD-4A
Es scheint einige Leute zu geben, die dem alten Daedalus Design zu lange nachgetrauert haben. Für die wurde auf dem neuen Chassis basierend ein an das alte Raketenmuster erinnerndes Modell aufgelegt – das allerdings an fundamentalen Problemen leiden wird.
Grundsätzlich direkt übernommen werden vom –3D Rahmen, Reaktor, Düsen, Myomere, Wärmetauscher und Cockpit. Und damit fängt der Ärger bereits an. Auch wenn immer noch TSM verbaut werden, ist die Kühlung bereits so gut, dass die Muskeln so gut wie nie auf Temperatur kommen. Schlimmer noch, die Bewaffnung wird eine gezielte Ansteuerung dieser Muskeln dauerhaft unterbinden. Auch nicht wirklich gut geraten ist die nun wieder auf 8,5 Tonnen abgespeckte Panzerung, der zudem immer noch die CASE-Lager für die nun wieder vorhandene Raketenmunition fehlt. Die Waffenlast ist dann sowieso ein Fall für sich. Verbaut wird als Distanzwaffe ein mittlerer ER-Laser. Da hier nichts von Clantech steht, ist das dann doch ein spürbarer Unterschied zum bisherigen schweren Pulser – zumindest in der Wirkung. Die beiden leichten ER-Laser im Kopf sind übrigens erhalten geblieben, auch wenn man sich sicher sein kann, dass der nächste einsetzende Pilot um die Auswechslung gegen einen mittleren ER-Laser betteln wird. Dass sie nicht zur Austarierung der TSM taugen, dafür sorgen dann die Raketenwerfer. Es werden die für einen TSM-Träger ungeeignetsten Modelle herausgesucht und so erhält die Maschine zwei Blitz-KSR 4 und eine Blitz-KSR 6. Damit ist der Abwärmeausstoß der nächsten Runde eigentlich ein konstantes Lotteriespiel, das aber in so gut wie keinem Fall vorhergesagt werden kann (außer der gegnerische Pilot macht gerade mal ein Nickerchen). Da zudem auch noch der Zielcomputer fehlt, ist Überhitzung sowieso etwas, was man kaum noch gebrauchen kann.
Der Daedalus –4A ist mit dieser Ausstattung ein Griff ins Klo. Für Nostalgiker vielleicht toll, wird er in den Arenen wahrscheinlich mit seinem Clusterbeschuss nicht schnell genug vorwärts kommen um den Gegner loszuwerden und daher wahrscheinlich an seinen Unzulänglichkeiten sterben. Wenn ich das Design noch einmal umschreiben müsste, würde ich die beiden leichten Laser zu einem mittleren vereinen und die TSM rauswerfen und dafür leichtes Fibrit montieren. Das würde das Thermodilemma gleich herausstreichen und noch etwas mehr Reichweite und Wirkung bringen. Der bisherige Wert ist mit 1221/1361 Punkten viel zu hoch fürs gebotene.

Daedalus DAD-4B
Ein weiterer Umbau des Daedalus führt in eine ganz andere Richtung und ist mit den bisherigen Modellen nur noch schwer vergleichbar.
Was zumindest ähnlich bleibt, sind der Endostahlrahmen und der bisherige XL-Reaktor samt seiner Sprungdüsen. Jedoch wird erneut am Leistungsoutput gefeilt, nur dass dieses mal kein TSM verbaut wird, sondern ein Turbolader am Reaktor, was im Endeffekt 6/9(12)/6 ermöglicht. Dieser Wert ist jederzeit aktivierbar und nicht mehr von der Temperatur abhängig. Der Turbolader ist zudem leichter als ein vergleichbares MASC, geht aber im Schadensfall direkt auf den Reaktor und nicht auf die Aktivatoren. Da Überhitzung nun gar nicht mehr im Interesse des Piloten liegt, werden 13 doppelte Wärmetauscher verbaut, die fast permanent Alphaschläge erlauben (die Situationen, in denen mal ein Punkt Abwärme angesammelt wird, kann man an einem Finger abzählen: wirklich alles nach einem Sprung über die volle Länge feuern). Auch an der Panzerung gibt es nicht viel auszusetzen, sie wird nun auf ideale 9,5 Tonnen optimiert; für besondere Arten fehlt der Platz. Damit bleibt der Blick zur Bestückung und dort kommt einem ein Großteil bereits vom –4A bekannt vor. Das trifft auf den mittleren Laser am Arm und die beiden leichten unter dem Cockpit genauso zu wie auf die einzelne Blitz-KSR 6 mit ihrer Tonne Munition im Rumpf (die aber nun zumindest ihren thermischen Schrecken verloren hat). Die beiden Viererwerfer wurden jedoch durch zwei mittlere Pulslaser ersetzt. Warum nicht gleich gegen X-Puls, die in einem derartigen Solarisgerät durchaus Sinn gemacht hätten, weiß keiner. Wichtig ist noch die Erwähnung des erneut anzutreffenden Zielcomputers, der das Feuer zudem präziser macht.
Erneut also ein Kurzstreckenkämpfer, aber wenigstens ist er auf die kleineren Arenen des Solarisumland angepasst worden (mehr oder weniger perfektioniert). In den offeneren Anlagen wie Boreal Reach bekommt er wahrscheinlich das Fell gegerbt, aber man braucht ja nicht das Schweizer Taschenmesser für alle Arenen. Was einem noch die Tränen in die Augen treiben kann, ist der BV, der bei lockeren 1278/1431 Punkten liegt. Andere IS-Maschinen sind zwar auch nicht mehr viel billiger, aber dafür besser auf verschiedene Umgebungen eingestellt...

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Volkh

Volkh VKH-1
Der Volkh ist einer der neueren Solarisspezialisten. Allerdings ist er auch einer der schlimmsten geworden, die es je gegeben hat.
Wenn man sich diesen 45-Tonner ansieht, fragt man sich eigentlich, was ihn so schlimm macht. Die Bewaffnung ist es – zumindest auf den ersten Blick – jedenfalls nicht. Eigentlich ist es einzig und alleine die Panzerung, die jeden Gegner (vor allem die der eigenen Klasse) in den Wahnsinn treiben kann. Auf diesem kleinen Mech sitzen sage und schreibe 17,5 Tonnen gehärtete Panzerung. Das bedeutet, dass der Mech eigentlich zur optimalen Normalpanzerung noch mal die maximal mögliche Panzerung seiner Klasse oben drauf gepackt bekommt und effektiv wirklich mit dem Gegenwert von 17,5 Tonnen Standardpanzerung herumläuft. Wer schon einmal versucht hat, sich mit einem anderen mittleren Mech durch rund 280 Platten Panzerung durchzubeißen, der weiß, was das für eine Folter wird. Dennoch ist diese Panzerungsmenge nicht nur der Segen dieser Maschine (erst recht, nachdem Clustermun nicht mehr mit jedem Pellet eine Platte zerstört), sondern auch ihr Problem. Immerhin muss man diese 17,5 Tonnen erst mal freischaufeln. Erster Ansatz dazu ist ein Endostahlrahmen, der durch einen nicht sprungfähigen XXL-Reaktor mit Supercharger im Unterbau erweitert wird. Der Lader ist übrigens nötig um die nicht gerade überragende Höchstgeschwindigkeit wenigstens auf einem akzeptablen Level zu halten. Zu berücksichtigen ist nämlich, dass gehärtete Panzerung die Höchstgeschwindigkeit beeinträchtigt (5/7(9)/0). Beim Gyroskop hat man allerdings keine Experimente gemacht und es bei einem normalen belassen. Das Gleiche gilt jedoch nicht für das Cockpit. Hier wird wieder etwas aus der Bastelkiste genommen und ein Torsocockpit verbaut. Das bedeutet, dass der schwer zu treffende Kopf ziemlich leer geräumt ist und Platz für andere Spielereien belässt. Zum Beispiel für Waffen. Von denen hat er beispielsweise vier mittlere ER-Laser im Schädel sitzen. Diese sind zudem noch an einen Feuerleitcomputer gekoppelt, was ihre Leistungsfähigkeit weiter steigert. Die KSR 4, die der Mech zusätzlich noch spazieren trägt, hat damit vor allem die Funktion, die gerissenen Löcher auszunutzen (den Schutz vor einer Munex muss dabei die dicke Panzerung übernehmen, denn CASE gibt es nicht). Einzige Schwäche in dieser Zusammenstellung sind die gerade mal 10 doppelten Wärmetauscher, die mit dieser Wärmelast überfordert sein können. Zusätzlich zu den Distanzwaffen hat der Mech jedoch auch noch zwei Lanzen an den Armen, mit denen er einen Gegner direkt durchbohren kann – wenn er dank seiner etwas behindernden Panzerung denn so nahe an ihn herankommt. Es sind die Lanzen, die mir persönlich daher die meisten Kopfschmerzen im Einsatz bereiten, denn allgemein wäre ich wahrscheinlich mit ein paar Düsen besser bedient.
Trotzdem ist der Volkh eine Maschine, die man einfach nicht tot bekommt und die einen zu einem Abnutzungskrieg zwingt. Da man ihr nicht mal den Kopf effektiv wegschießen kann, ist man auf einen Durchbruch angewiesen und der kann dauern. Wohl dem, der für diese Aufgabe eine schwere Punktwaffe an Bord hat und schnell vor ihm wegspringen kann. Die massive Panzerung sorgt allerdings dafür, dass der Volkh kein Sonderangebot ist. 1100/1670 Punkte BV wollen erst einmal beisammen sein. Aber die Wirkung ist schließlich auch gegeben, selbst wenn der Gegenspieler auf den Tisch kotzt, weil er einfach nicht fertig wird.

Volkh VKH-7
Selbst von so einer neuen Maschine wie dem Volkh gibt es schon eine Variante. Diese Variante setzt auf noch mehr Überleben, vor allem auf größere Distanzen als es bisher der Fall ist.
Die Maschine unterscheidet sich vom anderen Volkh ausschließlich durch ihre Distanzwaffen. Alle anderen Elemente dieses Mechs sind mit dem Modell –1 identisch. Anstelle der bisherigen Lösung mit vier mittleren Lasern und einer KSR gibt es hier nur noch einen mittleren sowie einen schweren ER-Laser, die abermals beide im Kopf montiert werden. Da der Feuerleitcomputer weiterhin erhalten geblieben ist, geht auch die restliche Tonnage dafür drauf. Ergo gibt es kaum noch Waffen und die, die da sind, kann man auch nicht mehr in die Luft jagen. Das sind zumindest die positiven Seiten. Allerdings stellt sich doch die Frage, wieso man überhaupt eine Langstreckenwaffe einbaut – vor allem wenn man auf der anderen Seite immer noch an den beiden Lanzen an den Armen festhält. Eigentlich hätten es vor allem diese sein müssen, die aus der Maschine rausfliegen um Platz für etwas mehr Distanzbestückung zu schaffen. Das ist aber nicht geschehen und so geht man mit diesem Mech fast genauso vor wie mit dem Basismodell: man zwingt seinen Gegner in einen Abnutzungskrieg gegen die gehärtete Panzerung und stichelt ihn mit seinen paar Waffen oder treibt ihn in der 25. Runde endgültig in die Verzweiflung. Eine etwas zweifelhafte Methode zu siegen, aber vielleicht trotzdem wirksam. Der BV differiert nicht allzu weit vom Basismodell und liegt bei 1118/1613 Punkten.

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14.11.2010 20:04 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
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Aquagladius

Aquagladius AQS-3
Der Aquagladius ist ein Spezialmech für Unterwassereinsätze auf Solaris. Aber selbst bei solchen Sondereinsätzen funktioniert die Maschine nur in ganz speziellen Fällen – was sie zu einer der sinnlosesten überhaupt macht.
Das Wasserschwert ist eigentlich nur dann zu gebrauchen, wenn konventionelle Waffen nicht erlaubt sind und das Gefecht möglichst noch unter Wasser stattfindet. Erst dort kann die Maschine wirklich aufleben (wenn überhaupt...). Um wenigstens irgendeinen Vorteil zu bieten, versucht sie es mit einem Endostahlrahmen, der einen Leichtreaktor aufnimmt. Da ohnehin so gut wie keine Abwärme anfällt, kann man sich auch die Flutung einer Torsoseite gefallen lassen, ohne sofort aus dem Rennen zu sein (zumal auch noch 10 doppelte Kühler verbaut werden). Was aber die Entwickler geritten hat, ausgerechnet einen 300 Leichtreaktor zu verbauen, kann eigentlich keiner wirklich erklären und dafür gibt es zwei Gründe. Zum ersten wird das Aquagladius sich wohl nur sehr selten auf eine bodengestützte Bewegung reduzieren lassen und selbst dann kostet das Betreten eines weiteren Hexes bereits 4 BP. Und normalerweise kann man unter Wasser nicht rennen. 6/9 würde nur dann Sinn machen, wenn das nächste Hex gerade noch so zu erklettern wäre, aber der Pool als einzige Unterwasserarena hat nicht so viele extrem steile Anstiege, als dass das wirklich nötig wäre. Zum anderen nutzt man für solche Kletterpartien andere Ausrüstung und bei der ist man nicht gründlich genug vorgegangen. Die wichtige Unterwasserbewegung mittels Manöverdüsen wurde nicht richtig ausgebaut und so hat man ihm nicht das volle Paket mitgeliefert, sondern lediglich 5 UMUs. Damit verpufft der sechste BP schwebend im Nirvana und damit auch der Sinn des riesigen Reaktors. Viel Gewicht für nichts. Bei Cockpit und Gyro ist man hingegen weitgehend brav geblieben und hat normale Hardware eingebaut. Allerdings geht man davon aus, dass der Pilot lange genug die Luft anhalten kann, denn auf das spezielle Mechwarrior Aquatic Survival System (M.A.S.S.) verzichtet der Mech. Während aber der Pilot besser noch eine Zweitausbildung als Apnoetaucher genossen hat, wird der Mech selbst in seinen Torsosektionen durch Harjeleinspritzanlagen vor einem allzu schnellen Fluten bewahrt. Das mit dem Fluten wiederum ist so eine Sache, denn ein Hüllenbruch ist nicht alleine eine Sache der abgetragenen Panzerung und kann sehr schnell selbst bei ansonsten praktisch heiler Schutzschicht passieren. Das System macht daher durchaus Sinn – auch wenn es nicht das Absaufen einer Extremität verhindern kann, denn dort findet sich kein Harjel. Die Panzerung selbst ist mit 9,5 Tonnen leichtem Ferrofibrit auch für einen Landgang ganz ordentlich ausgefallen, dürfte unter Wasser aber sicher eine Notwendigkeit sein, wenn der Durchbruch gleichbedeutend mit einem Einsatzabbruch ist. CASE hat man sich hingegen gespart, weil es ohnehin nichts bringt, wenn die Reststruktur sich von innen nach außen auflöst um gleich im Anschluss von ein paar Tausend Litern Wassern gelöscht zu werden. Und damit wäre man bei der Bewaffnung des Aquagladius – und damit bei seiner gröbsten Schwäche. Wer die Zusammenstellung produziert hat, gehört jedenfalls mit dem geprügelt, was er der Maschine verpasst hat. Statt irgendwelcher Distanzwaffen besitzt der Mech nur einen Morgenstern am rechten Arm und einen Mechtaser am linken. Der Mechtaser hört sich erst mal nach einer guten Idee unter Wasser an, da er den gegnerischen Mech abschalten würde und damit außer Betrieb setzen würde ohne gleich den Piloten zu töten. Doch da wären gleich ein paar Probleme, die ein übereifriger Entwickler anscheinend überhaupt nicht berücksichtigt hat. Das erste ist schon mal die normale Reichweite an Land, die bei gerade mal 3 Feldern liegt und unter Wasser noch weiter reduziert würde. Die Betrachtung verschlimmert sich noch zusätzlich, da ein Mechtaser als ballistische Waffe gilt – und ballistische Waffensysteme normalerweise unter Wasser nicht eingesetzt werden können. Mit anderen Worten ist eine der Hauptwaffen dieses Mechs in dessen speziellen Einsatzumfeld nicht zu gebrauchen, was deren Einbau doppelt und dreifach unsinnig macht. Die gleich drei Tonnen Mechnadeln für dieses Ding sind dann wiederum viel zu gut gemeint, denn der Aquagladius wird bei dieser Bestückung zuvor von seinem Gegner zerstückelt worden sein, der ihn selbst bei halbierter Reichweite seiner Energiewaffen (und voller falls er die Raketenlafetten gegen Torpedostarter ausgetauscht hat) schon lange vorher auf dem Korn hat. Auch der schöne Morgenstern muss mit Vorbehalt genossen werden, denn Nahkampfschäden wurden unter Wasser halbiert, so dass auch von diesem Ding kaum noch was im Ziel ankommt und man wohl davon ausgehen muss, dass der Aquagladius bei jedem Schlag auf einen gegnerischen Hüllenbruch hofft.
Was kann ein Aquagladius also? Die bittere Antwort ist: nichts. Man muss erst einmal unter Wasser antreten um ihn sinnvoll nutzen zu können. Und man muss darauf spekulieren, dass dem Gegner das Geld für eine passende Konversion seiner eigenen Maschine fehlt (speziell der Sprungdüsen, die zu UMUs werden), denn ansonsten verpufft sein spezieller Aufbau in ein paar Wasserblasen. Außerdem muss die Gegenseite Kanonenliebhaber sein, denn ansonsten bleibt der Gegner auf Distanz und leuchtet einem Aquagladius schon beim Anmarsch heim und zum letzten Gruß schiebt er noch einen Torpedo nach. Von daher ein sehr spezieller Mech für eine sehr spezielle Situation und zu einem sehr speziellen Preis. 978 Punkte BV 2 hört sich nach so gut wie nichts an. Aber dafür kann er auch einfach nichts.

Aquagladius AQS-4
Irgendwer hat angeblich sogar eine zweite dieser Unterwassermissgeburten gekauft. Allerdings war derjenige nicht bereit, sich auf einen sinnfreien Nahkampf einzulassen und hat der Maschine eine wesentlich sinnvollere Zusammenstellung verpasst. Entscheidend sind bei diesem Modell die vielen kleinen Detailverbesserungen.
Nachdem Rahmen und Reaktor gleich geblieben sind, ist der erste wichtige Unterschied der Einsatz von 6 anstelle von 5 UMUs für das gewisse Etwas an Beweglichkeit, die vorher überhaupt nicht genutzt wurde. Bei der Kühlung gibt es keine Fortschritte (was sich auch unter Wasser noch bitter rächen kann), aber wenigstens hilft das Wasser mit zusätzlicher Ableitfähigkeit. Cockpit, Gyro und Harjel wurden direkt von der anderen Variante übernommen, aber die Panzerung ist noch einen Hauch stärker geworden und erreicht nun Maximum. CASE braucht man keines mehr, denn hier kann erst gar nichts explodieren. Der jedoch wichtigste Schritt war eine wesentlich besser zusammengesetzte Waffenlast als das bisherige Schrottpaket. Am rechten Arm sitzt gleich ein Quartett mittlerer ER-Laser während am linken ein einzelner schwerer X-Pulslaser platziert wurde. Zwar hemmt das Wasser immer noch den effektiven Einsatz dieser Waffen, aber zumindest muss man nicht mehr zum Prügeln und direkten Selbstgefährden an den Feind heran. Außerdem sollte das Paket ausreichend Wirkung zeigen um auch was anzurichten und vielleicht kann man mit der Ausstattung auch mal außerhalb des Pools überleben.
Meine Empfehlung daher: wenn schon ausgerechnet so ein schräger Mech, dann bitte gleich diese Lösung und nicht das schrullige Startmodell. Mit dem tut man sich wirklich keinen Gefallen. Die wesentlich gefährlichere Ausstattung sorgt aber auch dafür, dass die Maschine spürbar teurer wird und so landet man bereits bei 1637 Punkten BV 2.

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Bombarde

Bombard BMB-010
Es gibt Möglichkeiten, wie man einen Urbanmech noch extremer gestalten kann. Der alte Bombard hat es vorgemacht und ihn dabei in beide Extreme weiterentwickelt. Das Ergebnis kann zwar so schlimm wie zwei Urbanmech in L-Konfiguration gleichzeitig sein, ist allerdings noch immobiler als eine Stadtmülltonne auf Beinen. Das muss man erst mal schaffen...
Der Mech ist eine Maschine, die sich mit ein paar Ausnahmen wahrscheinlich mit dem Material bauen ließ, das bereits seit 100 Jahren auf Halde lag. Ein Endostahlrahmen und ein XL-Reaktor sind die wohl aufwendigsten Besonderheiten – allerdings reicht für viel mehr auch nicht der Platz. Außerdem ist dem XL-Reaktor noch anzukreiden, dass er trotzdem kaum was an Gewicht freischaufelt. Aber wen wundert das, wenn man als Geschwindigkeit gerade mal 2/3/0 angeben kann. Damit eignet sich der Mech eigentlich nur für unübersichtliche Karten und Areale mit engen Grenzen, denn andernfalls rennt die Konkurrenz Kreise um ihn – und das im wortwörtlichen Sinn. Beim gesamten restlichen Baumaterial wurde auf modernes Spielzeug (das es zum Entwicklungszeitpunkt noch nicht gab) verzichtet. Das trifft leider auch auf die Wärmetauscher zu, denn mit 10 einfachen Kühlern kotzt die Maschine permanent vor nicht ableitbarer Abwärme. Die Waffenlast lässt sich daher eigentlich nur im Wechsel oder mit der Konsequenz, endgültig in einer Litfasssäule zu sitzen, einsetzen. Da die Panzerung unter diesen Umständen ziemlich gefordert sein wird, ist man hingegangen und hat gleich 10 Tonnen Standardplatten auf die Kiste genagelt. CASE hingegen hätte nicht nur Gewicht bedeutet, sondern auch nur noch eine Seite schützen können (weil nur noch eine Zeile unbesetzt ist, die Armaktivatoren wurden bereits ausgebaut). Der einzige Grund, wieso man so eine Nummer abziehen kann, ist die Bewaffnung. An jedem Arm sitzt eine AK 20 mit jeweils zwei Tonnen Munition im angrenzenden Torso. Da die Waffen komplett in die Arme versenkt wurden, kann man auch direkt nach hinten schießen (flipping arms). Auch wenn der Mech damit einer King Crab ähneln kann, ist er dennoch kein wirklicher Konkurrent für beispielsweise einen Hunchback IIc, der ein vergleichbares Profil mit drastisch besserer Mobilität und Sekundärwaffen (und bester und in der IS nicht erhältlicher Clantech) kombiniert. Die schiere Immobilität sorgt dann dafür, dass die Reichweite der entscheidende Knackpunkt dieser Maschine werden wird, denn man kann den Bombard auf offenen Karten so leicht ausmanövrieren wie keinen anderen Mech (ja, nicht einmal der Urbie ist dort so bescheiden...).
Eigentlich also kein Wunder, dass die Maschine ziemlich schnell in Vergessenheit geraten ist, aber vielleicht könnte sie in Ishiyama, dem Dschungel oder auch Hartford Gardens ganz lustig werden. Vorausgesetzt man gibt die bescheidenen 632/850 Punkte BV aus und hofft darauf, dass der Feind zu einem kommt und man es nicht umgekehrt machen muss.

Bombard BMB-013
Die Schwächen der Bombarde waren viel zu offensichtlich, als dass sie lange verborgen bleiben konnten. Mit dem TRO 3055 u kam dann eine Ablösung mit mehr Hightech für die seltsame Ursprungskonstruktion – die allerdings auch nur Teile des Problems angehen konnte und andere erhalten hat.
Für das Modell –013 wird der Bomard fast unverändert übernommen. Allerdings gibt es für das Chassis nun zwei CASE-Lager, was die Munition sicher wegsperrt und zum anderen eine völlig andere Bewaffnung. Hauptwaffen sind nun zwei Thunderbolt 15 Raketenwerfer, die sich insgesamt sechs Tonnen Geschosse teilen. Das hört sich jetzt erst mal viel an, sind aber auch nur 24 Schuss, was zwar für den Einsatz ausreichen sollte, aber auch nicht viel mehr. Andererseits sollte es auf Solaris nicht so viele multiple Begegnungen geben, zumal ihnen eine Bombarde auch nicht davon laufen könnte. Die Thunderbolts sind aber nicht mehr die einzigen Waffen dieses Mechs und so besitzt er noch zwei mittlere ER-Laser in den Torsoseiten. Das hört sich dann auch netter an, als es effektiv ist, denn bei nach wie vor 10 einfachen Wärmetauschern kann man diese Waffenlast nur noch im Wechsel schießen, wenn man nicht alsbald zu kochen anfangen will. Doppelte sind jedoch wegen Raumnot nicht möglich, selbst wenn man jetzt noch ein paar Zeilen mehr in der Maschine findet. Abschließend bleiben noch die bedrohlich aussehenden, aber im Einsatz wahrscheinlich wenig wirksamen Spikes an den Beinen, die die meisten wohl eher als Zusatzpanzerung bezeichnen werden. Sollte die Gegenseite nicht zum direkten Abklatschen vorbeikommen wollen, werden sie wohl in den seltensten Fällen gebraucht werden (kann natürlich sein, dass man die Minimalreichweite der beiden Thunderbolts unterlaufen will und dann auf andere Gedanken kommt). Bleibt für den Bombardpilot eigentlich nur noch zu hoffen, dass die Gegenseite ihr Raketenabwehrsystem zu Hause vergessen hat, denn ansonsten dürfte er sich erneut drastisch unterbewaffnet fühlen. Aufgrund der lahmarschigen Geschwindigkeit fällt auch dieser Solarisspezialist ausgesprochen billig aus und kommt den Nutzer mit gerade mal 623/1001 Punkten BV zu stehen.

Bombard BMB-1X
Der letzte Versuch, aus der Bombarde etwas zu machen, greift sehr viel deutlicher in die technischen Trickkisten, inklusive X-Tech und Clanmischmasch.
Um den wohl allgegenwärtigen Beschwerden über die grottige Einsatzgeschwindigkeit dieses Mechs beizukommen, wird in dieser Variante ganz radikal auf einen XXL-Reaktor zurückgegriffen und dieser noch mit einem Turbolader aufgebohrt. Als Endergebnis stehen deutlich akzeptablere 4/6(8 )/0 auf dem Programm. Damit reißt man zwar immer noch keine Bäume aus, aber man sieht bei weitem nicht mehr so geärmelt aus wie bisher. Was jedoch unverständlich bleibt, ist der immer noch fehlende Wechsel auf doppelte Wärmetauscher, der nun weit weniger schmerzhaft und vor allem machbar ausgefallen wäre. Aber wahrscheinlich war man der Ansicht, dass die neue Hauptbewaffnung so kühl läuft, dass sich ein derartiger Wechsel nicht lohnt. Stimmt wohl, aber dann hätte man bei der Sekundärbestückung nicht so idiotisch vorgehen müssen (auch wenn dann eben keine X-Tech im weiteren Verlauf vorgestellt worden wäre). Das restliche Innenleben sollte soweit bekannt sein, außer dass man erneut auf CASE-Lager verzichtet hat und sich sagt, dass die neuen Primärwaffen nur die Arme erledigen, nicht aber den ganzen Torso (außer die Maschine sieht eh schon reichlich gerupft aus). Womit man bei der neuen Waffenlast angekommen wäre. Sie besteht nun aus zwei Gaussgeschützen in den Armen, die allerdings mit jeweils einer Tonne Stahlkugeln eher dürftig gefüttert werden. Damit man überhaupt so etwas massives wie eine Gauss in den Mech bekommt, wird auf Clanware zurückgegriffen, wo auch immer man an zwei begehrte Clangausse herangekommen ist. Die Unterstützung für diese beiden Hauptwaffen bilden dann drei M-Pods aus dem experimentellen Bereich. Wie die A- oder B-Pods, so sind auch M-Pods, die sich mit ihrer Wirkung gegen Mechs wenden sollen, Einwegwaffen. Und schlimmer noch als diese streuen M-Pods wie blöd, so dass ein Einsatz jenseits der Nahreichweite eigentlich Verschwendung ist. In diese drei Sprengkapseln drei Tonnen Material zu versenken, wird mit Sicherheit die meisten zu Tränen rühren. Erstens wären selbst alte mittlere Laser noch immer wirksamer ausgefallen (weil länger nutzbar) und zum anderen weil der Abwärmehaushalt ja nicht so schrottig hätte ausfallen müssen, wenn man zu etwas mehr Detailarbeit bereit gewesen wäre. Auf die lächerlichen Spikes hat man hier übrigens wieder verzichtet.
Kann man also was mit dieser Bombarde anfangen? Wahrscheinlich mehr als mit den anderen beiden. Aber würde man sich freiwillig in so was setzen? Wenn man nicht entrechtet sein will, dann schon. Ansonsten gibt es wahrscheinlich ältere Mechs für weniger Geld mit mehr Leistung. Von daher ein eher zweifelhaftes Angebot für 1394/1635 Punkte BV (was ohnehin zu viel für diesen Mech sein dürfte).

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Ronin

Ronin SA-RN
Der ursprüngliche Ronin ist eine Sonderkonstruktion für Solaris VII aus einer Zeit, wo Sternenbundtechnologie das höchste der Gefühle war. Dementsprechend konservativ sieht er 20 bis 30 Jahre nach seinem Debüt aus und könnte in der Form auch fast genauso gut auf Stadtkampfgebiete losgelassen werden.
Der Aufbau beginnt recht klassisch. In einen Endostahlrahmen wird ein ausreichend leistungsfähiger XL-Reaktor (5/8/0) gehängt und das ganze mit 10 doppelten Wärmetauschern geschmückt. Ungewöhnliche Cockpitkonstruktionen sind genauso fremd wie ein besonderes Gyroskop oder wilde Experimente an der Panzerung. Mit 9,5 Tonnen Standardmaterial und CASE für die Munition sieht die Maschine allerdings nicht allzu schlecht aus (selbst wenn sich noch mehr Panzerung hätte montieren lassen...). Damit wäre man auch schon bei der Bewaffnung und bei der gibt es mit einer Ausnahme eigentlich nur bewährtes. Das Ungewöhnliche ist dabei eine Klaue am linken Arm, die die Hand ersetzt hat. Sie soll im Nahkampf mehr Platten von einem Gegner herunterreißen und damit den Schlagschaden verbessern. Aber da muss man erst einmal hinkommen und bis dahin beschränkt sich das Waffenarsenal auf einen schweren Pulslaser (ohne jede X-Technologie) und vier KSR 4 mit zwei Tonnen Munition, die zudem allesamt mit Artemis IV verlinkt sind. Damit bekommt man vor allem eine massiven Übersättigungsangriff, aber der Einsatz von Infernoraketen wird bereits problematisch (weniger wegen der Abwärme als wegen der Lenkköpfe). Die Beschränkung auf Kurzstrecke macht eigentlich nur auf Solaris Sinn, kann aber selbst dort fatal enden, weswegen ich den Ronin wenig begeistert sehe. Ich könnte ihn mir zwar als Innenstadtalptraum vorstellen, aber in einer Arena wird er wahrscheinlich mehr als einen Volley brauchen, um seinem Gegner ernsthafte Schäden zuzufügen. Vielleicht wäre es auch keine schlechte Idee gewesen, die Klaue sein zu lassen und dafür die Sprungfähigkeit zu gewinnen, einen Kühler und etwas Panzerung nachzurüsten.
Ist aber nicht und so bleibt der Ronin etwas für die direkt Konfrontation, in der er bei heutiger Waffentechnik wahrscheinlich ziemlich alt aussehen wird. Immerhin ist das Modell mit 1078/1084 Punkten BV noch nicht so schlimm wie manch anderer Zeitgenosse.

Ronin SA-RN7
Auch von diesem Mech wurde eine technisch aufgebrezelte Variante im Rahmen des TRO 3055 u nachgelegt. Dabei werde ich allerdings das Gefühl nicht los, dass man sich in die falsche Richtung bewegt hat.
Die Basisarbeit kommt einem erneut sehr bekannt vor, aber wenigstens hat man auch noch den Platz gefunden um die Panzerung auf Ferrofibrit umzustellen, was bei immer noch 9,5 Tonnen immerhin Maximum bedeutet. Dafür hat man sich das CASE gespart, selbst wenn der Mech noch immer zwei Tonnen Munition mit sich herumschleppt. Scheinbar gehen verwegene Piloten davon aus, dass sie diese Mun schneller los werden als es noch zuvor der Fall gewesen ist. Schaut man dann auf die Bewaffnung, stellt man fest, dass die zweifelhafte Klaue immer noch da ist, genauso wie der nicht nachgerüstete schwere Pulslaser. Eigentlich unverständlich, wo doch so ziemlich jedes andere moderne Design auf X-Tech zurückgreift. Die drastischsten Änderungen hat es dann bei den Raketenwerfern gegeben, denn anstelle dem 4x4 Paket gibt es nun nur noch zwei LSR 10, die zudem ohne Artemis IV arbeiten müssen. 12 Schuss jeweils sind mit Sicherheit ausreichend, auch wenn die Gesamtleistung dieser Raketenlafetten eher unbefriedigend ausfallen dürfte. Noch unbefriedigender, weil zu sehr nach Showcase stinkend, finde ich den Einsatz der beiden M-Pods im Rumpf, die man bedenkenlos wieder rausstreichen und durch ein paar mittlere ER-Laser ersetzen könnte. Als Einwegwaffe bei einer Tonne Gewicht sind sie mir jedenfalls nicht ihr Geld wert. Das CASE wiederum hat sich zu einem leichten ER-Laser am Kopf gewandelt, der auch nicht wirklich viel mehr Leistung bringt.
Man kann dann zwar sagen, dass der Ronin überarbeitet wurde und nicht mehr gar so extrem auf die letzten 100 Meter zum Ziel angewiesen ist wie zuvor, aber wirkliche Rekorde oder gar Siege wird man mit dem hier auch nicht einfahren können. Dafür hätte es ein wenig mehr Liebe zum Detail bedürft. Wenigstens bleibt der Mech mit 983/1144 Punkten BV vergleichsweise günstig. Aber wenn es ausschließlich das ist, worauf es einem ankommt...

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14.11.2010 21:04 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
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Prowler

Prowler PWR-1X
Als die erste Reihe der Solarismechs aufgelegt wurde, war noch nicht abzusehen, dass die Clans nur zum Spielen auf der Arenawelt vorbeischauen würden und nicht um sie direkt zu überrennen. Wie man sich doch täuschen kann. Mittlerweile haben sich zwei Ställe auf Solaris etabliert, die eindeutige Wurzeln bei den Clans haben und die auch auf entsprechendes Material zurückgreifen können. Welche Bastelfirma wird da nicht schwach werden, wenn nun einer dieser Ställe an sie herantritt und um einen speziell für sie frisierten Mech bittet?
Der Prowler ist eine moderne Gemischtbaustelle mit Elementen aus der Inneren Sphäre und vor allem einem umfassenden Waffenprogramm aus dem Bereich der Clans und so wird hier verbaut, was gut und edel ist. Preise scheinen die Clanner wieder mal herzlich wenig zu interessieren. Bereits der Rahmen ist keine Einheitsware und so kommt hier prompt Komposit zum Einsatz (genauso leicht wie Endostahl, aber kein Zeilenbedarf). Die mangelnde Beschussfestigkeit interessiert keinen, da der Gegner wahrscheinlich gar nicht erst die Gelegenheit bekommt, so tief hineinzuschauen. Beim Reaktor greift man ebenfalls tief in die Trickkiste und packt einen wuchtigen XXL-Reaktor aus. Dass man alleine für diesen Einbau anderswo eine ganze Kompanie leichter Maschinen kaufen kann, interessiert nicht. Wichtiger ist Geschwindigkeit und die wird noch durch einen Lader auf die Spitze getrieben (Supercharger sind einfach kleiner und leichter als ein MASC). Da zu alle dem noch ein Satz Sprungdüsen hinzukommt, kommt man auf eine in fast allen Lebenslagen überlegene Mobilität von 7/11(14)/7. Um dem sich anbahnenden Platzproblem entgegenzuwirken, wird ein kompaktes Gyroskop verbaut und um dessen Gewicht wieder auszugleichen und noch mehr Platz zu gewinnen, gibt es auch noch ein kompaktes Cockpit. Nachdem auch noch schweres Ferrofibrit in die Panzerung gesteckt wird (9,5 Tonnen und damit Maximum), sind also lediglich die Sprungdüsen noch normale Handelsware ... aber wer braucht gleich wieder improved? Die Kühlung ist hingegen eine der wenigen Schwächen, die die Maschine noch aufzuweisen hat, denn bei nur 12 doppelten Kühlern muss man bewusst mit den Feuerknöpfen umgehen oder die Maschine steht kurz vor der Abschaltung. Da man aber ein erlesenes Sortiment von Clanwaffen mitgeliefert bekommt, fällt einem die Wahl recht leicht. Alle Waffen sind neuartige ER-Pulslaser, was zwar einiges an unschöner Abwärme und einen weniger effizienten Trefferwurf bedeutet, aber noch etwas mehr Reichweite für ein noch früheres Treffen. Im zentralen Torso sitzt als erstes ein schwerer ER-Pulser, während die Arme jeweils mit einem mittleren besetzt sind. Die beiden leichten Modelle, die dann noch in den Torsoseiten sitzen, sind allerdings so gut wie nie zu gebrauchen, da sie nach hinten ausgerichtet wurden. Macht also schlussendlich einen aufgebohrten Wraith zu einem absoluten Überfliegerpreis. Aber anders als der Wraith legt dieser Mech hier praktisch am Start los und hört erst auf, wenn der Gegner endgültig am Boden liegt. Ein ziemlich ekliges Gerät, wenn man dagegen mit einem Standardmech anrennen muss. Es gibt lediglich drei Gründe, wieso man dieses Ding nicht allzu häufig zu Gesicht bekommen wird: Zellbrigen Stables wird als Nutzer der Maschine seinen Daumen auf den weiteren Vertrieb dieses Modells haben, der Preis in C-Noten ist atemberaubend und reicht für eine Lanze Sturmmechs und der Preis in BV-Zahlen ist auch nicht zu verachten (1660/2081). Wer sich dennoch ihm gegenüber sieht, sollte eine modifizierte Herangehensweise an einen Wraith vorsehen, wenn er überhaupt noch einen Stich sehen will.

Prowler PWR-1X1
Es gibt auch zum Prowler eine Variante, die sich vor allem auf die experimentelle Bewaffnung stürzt und gegen eine etwas konventionellere Bestückung auswechselt. Allerdings sind auch noch ein paar andere Arbeiten nötig.
Die Umbauten beginnen bereits beim Antrieb, der hier wesentlich bodenständiger ausfällt und das ist wörtlich zu verstehen. Sowohl der Supercharger als auch die Sprungdüsen fliegen bei diesem Modell raus – was schon eher mal ein schwerer Schlag ist. Dafür gibt es aber nun genug Platz und Material um fünf weitere Wärmetauscher zu installieren, was immerhin fast Alphaschlagskapazität zulässt. Während die restlichen Innereien samt der Panzerung in Ruhe gelassen werden, werden die Waffen weitläufig umgestellt. Neue Hauptwaffen sind zwei vergleichsweise konventionelle schwere ER-Laser in den Armen (natürlich ebenfalls Clanware). Da das noch nicht schlimm genug ist, werden diese Laser allerdings auch noch an einen Feuerleitcomputer angeschlossen, was ihnen eine vergleichbare Präzision wie die zuvor verwendeten ER-Pulser liefert. Da diese Laser aber noch mehr Reichweite haben, leichter und kühler sind, sind sie die eindeutig bessere Kombination. Wenn der Mech mit dieser für die Davionarena geradezu idealen Bestückung genug Schäden angerichtet hat, kann er immer noch näher kommen (sollte bei immer noch 7/11/0 nicht allzu lange dauern), um seinem Gegner mit zwei KSR 4 (keine Blitz, aber immer noch leichtere Clanware) den Rest zu geben. Eine Tonne Raketen, die zudem ungeschützt im Rumpf liegen, sollten auch für diese Arbeit völlig ausreichen.
Vielleicht bin ich konservativ oder ziehe einfach eine klarer strukturierte Konstruktion vor, aber diese Lösung gefällt mir in vielen Fällen besser. Waldareale oder verbaute Kampfplätze geht man natürlich weiterhin besser mit der Primärlösung an, aber auf offeneren Karten dürfte der hier deutliche Vorteile haben. Der BV ist hingegen kaum eine Entscheidungshilfe, denn mit 1658/1990 Punkten liegt er recht nahe beim anderen Modell.

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14.11.2010 21:11 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
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Rittersmann

Paladin PAL-1
Der Paladin für die Spielewelt hat mit dem deutschsprachigen Paladin/Quickdraw herzlich wenig gemeinsam. Die Namensähnlichkeit ist dann wohl eine Ausnahme.
Das bereits sehr alte Spielgerät für die Spielewelt ist nach heutigen Maßstäben eher suboptimal, aber man sollte berücksichtigen, dass die Waffenanordnung auch mit Hinblick auf die alten Nachlade- und Temperaturregeln entwickelt wurde. Unter diesen dürfte das Modell einige biestige Glanzpunkte gesetzt haben. Nach jetzigen Regeln ist die Maschine extrem nahkampflastiges Altmetall.
Die Maschine besitzt nur wenige Glanzpunkte und so ist der Endostahlrumpf deutlich hervorzuheben. Der Reaktor (mittelmäßige 5/8/0) ist hingegen ein Standardmodell, genauso wie das Cockpit oder das Gyroskop. Die Panzerung ist wiederum aus 11 Tonnen Ferrofibrit (was Optimum bedeutet) und die Innereien werden durch CASE gesichert, was die reichlich vorhandene Munition wegsperrt. Die Waffenlast ist ihrerseits klar auf einen Schlagabtausch auf kurze und kürzeste Distanz ausgelegt. Der schwere Impulslaser (kein X-Tech oder sonst was) am rechten Arm besitzt dabei noch die größte Reichweite, wird aber bereits sehr bald von einer KSR 6 mit Artemis (und einer Tonne Munition) sowie zwei Blitz-KSR 2 (mit ebenfalls einer Tonne Raketen) unterstützt. Es bleibt zu berücksichtigen, dass die Lafetten und der Pulslaser schneller wieder einsatzbereit waren als viele andere Waffensysteme, was sie für Solarismatches besonders geeignet erscheinen ließ. Außerdem wurden die 10 doppelten Kühler durch diese energieaverse Bewaffnung nicht allzu sehr strapaziert. Der große Clou des Modells kam dann erst im direkten Nahkampf, wenn nicht weniger als 7 MGs in einem Trommelverbund (noch kein Array, das gab es damals noch nicht) am linken Arm zuschlugen. Diese Dinger machten weiterhin keinerlei Hitze und – was noch viel wichtiger war – hatten keinerlei Ladeverzögerung (manches Großkaliber war nach einem Schuss für die nächsten drei Runden nicht zu gebrauchen, weil noch mit Nachladen beschäftigt). Sie waren immer da, wenn man sie brauchte. Unter diesen Umständen macht auch mal die volle Tonne Munition Sinn, die hierfür bereit gestellt wird, denn nach den alten Regeln waren die resultierenden 15 bis 16 Salven erstaunlich schnell durch.
Man kann die alten Regeln gar nicht genug herausstreichen, wenn man dieses Modell verstehen will, denn unter den neuen (eher dem gewöhnlichen BT ähnelnden) ist die Kiste einfach nur Schrott mit wenig Sinn, einsetzbar eigentlich nur in den beengtesten Verhältnissen und selbst dort scheint es ihr an Feuerkraft zu fehlen. Die Regelumstellungen sind daher speziell mit diesem Modell ziemlich hart ins Gericht gegangen und so hat die Maschine viel von ihrer biestigen Natur eingebüßt. Auch der niedrige BV von 1190/1361 Punkten scheint heute kaum noch jemanden für diese Maschine begeistern zu können.

Paladin PAL-2
Als die Zeit für das TRO 3055 u gekommen war, war es auch Zeit, den Paladin komplett umzustricken und mit einigen neuen Tricks zu bestücken, damit er in den neuen Arenen vielleicht wieder eine Chance hat. Die erste Lösung versucht dabei das Bild des alten Paladin etwas zu verkrampft in die Neuzeit zu retten, was effektiv aber Leistung kostet.
Mit dem gesamten neuen Arsenal an technischen Möglichkeiten im Gepäck geht die Umrüsterei bereits beim Rahmen los, der auf Compositebauweise umgestellt wird. Das bedeutet weiterhin wenig Gewicht, aber mehr Platz zu Lasten der Beschussfestigkeit. Auch der stabile Standardreaktor musste einem radikal erleichterten XXL-Reaktor weichen (Kosten interessieren ja keinen...). Immerhin ist das Gyro mal normal geblieben, aber auch das Cockpit wurde kleiner. Um noch mehr Leistung aus der Maschine herauszuholen, gibt es als nächsten Schritt TSM für die Muskeln. Das und zusätzlich noch Sprungdüsen (normale tun es auch) sorgen für eine deutlich erhöhte Mobilität des Paladin (6/9(11)/6), was zumindest den schweineempfindlichen Riesenreaktor zu Gute kommen könnte. Allerdings wird es da ein kleines Problem geben, das daraus resultiert, dass sich neue Myomere und eine klassisch orientierte, aber neu ausgelegte Bewaffnung diametral gegenüberstehen. Es liegt nicht alleine an den 11 doppelten Wärmetauschern, die die meiste Zeit die Maschine sehr gut im Griff behalten, es liegt viel mehr an der Waffenlast. Wenn man TSM verbaut, will man seinen Hitzelevel konstant halten und vorausberechnen können. Doch der neue Paladin setzt bei den Waffen deutlich auf Blitz-KSRs und zwar nicht nur eine, sondern gleich zwei Lafetten. Da die aber unberechenbar abgehen und Hitze produzieren, ist das TSM-Konzept eigentlich schon von Beginn an gescheitert. Die Panzerung hingegen ist perfekt, aber ob es wirklich gleich 12 Tonnen leichtes Fibrit gebraucht hätte, ist eine andere Frage (übers Maximum hinausgeschossen). Zumindest hat man das CASE für die Munition nicht vergessen. Es ist dann vor allem die Bewaffnung, die meiner Ansicht nach zu anämisch für die Neuzeit ist. Als weitreichender Ersatz für die kleinen MGs gibt es eine RAK 2 mit einer Tonne Munition. Anders als beim größeren Kaliber kann man mit dieser Geschossmenge leben, aber allzu lange halten wird auch die nicht. Der schwere Pulser musste hingegen einem mittleren X-Pulser weichen, was effektiv vor allem ein Leistungsverlust ist (aber irgendwo muss ja das Gewicht für die deutlich schwerere RAK herkommen). Abschließend wurden auch noch die Raketenwerfer an moderne Zeiten angepasst und so gibt es nun eine Blitz-KSR 6 und die beiden kleinen Lafetten wurden zu einer Blitz-KSR 4 zusammengefasst. Theoretisch kann man auch mit diesem Sortiment einiges anstellen, aber es ist in dieser Form ganz klar das Hoffen auf den einen oder anderen kritischen Treffer oder Kopfschuss, denn ansonsten clustert man sich an feindlicher Panzerung zu Tode und selbst mit der dicken Panzerung ist es dann fraglich, wie lange man durchhält um beim Gegner das Ende zu sehen. Der drastische Umbau ist vor allem nach C-Noten kaum noch zu bezahlen (über 52 Millionen!), aber auch nach BV kein wirklicher Leisetreter. Auch 1303/1691 Punkte wollen erst mal gefunden sein.

Paladin PAL-3
Auch vom neuen Paladin wurde bereits eine Abart präsentiert, aber die erste Lösung, die man präsentiert hat, war der blanke Käse. Den Update hatte ich mir nicht gegeben, weil der Paladin auch so schon selten genug zum Einsatz kommt.
Ausgesagt wird zu diesem Modell, dass vor allem die AK abgeändert wird. Anstelle der kleinen Rattaping gibt es nun eine wuchtige Kanone vom anderen Extrem: eine Ultra-AK 20. Die Kanone wird nur mit zwei Tonnen Munition bedient, was grundsätzlich zu wenig ist. Unterstützung gibt es noch vom mittleren X-Pulslaser des PAL-2 und von vier MGs mit einer Tonne Munition (aber noch immer ohne das Array, das es mittlerweile gegeben hat). Ein zusätzlich montiertes extraleichtes Gyroskop soll weitere Tonnage beschaffen, während man auf der anderen Seite die Sprungdüsen und die TSM aufgegeben hat. So weit, so gut. Dumm nur, dass dieser völlig verbuggte Refit gleich 9 Tonnen Material ungenutzt wegschmeißt und das kann es dann wohl nicht sein. Vermutlich gibt es mehr Munition für die Autokanone, die MGs bekommen ihr Array angeklemmt und die Abwärmeregelung wird von derzeit 10 doppelten Einheiten auf einen sinnvolleren Wert angepasst. Wenn man auch noch auf die nicht verzeichnete Spinnerei mit dem XL-Gyro verzichtet, kann man vielleicht auch noch was anderes sinnvolles einbauen, aber so wie er geliefert wird, ist der Paladin –3 zu nichts zu gebrauchen. Der BV wird nur provisorisch mit 987/1370 Punkten angegeben.

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Spatha

Spatha SP1-X
Benannt nach dem altgriechischen Schwert ist der Spatha ein spezieller Schwertkämpfermech für die Arenen von Solaris VII. Die Maschine ist sehr neu und hat anders als viele andere Vertreter aus dem TRO 3055 u keinen Vorgänger im Boxset oder den Reaches.
Ausgehend von dieser brandneuen Zusammenstellung sollte bereits klar sein, dass diese Maschine sich sehr viel radikaler den neuesten Technologien widmet, die derzeit verfügbar sind als andere Umbauten bereits bestehender Konstruktionen. Wenn man die Lösung so hoch pusht, ist ein Standardrahmen natürlich der reinste Fehlstart, aber schon als nächstes gibt es einen wuchtigen 360 XXL-Reaktor, der zusammen mit TSM für eine Geschwindigkeit von 6/9(11)/0 sorgt. Aber erneut ist es eine Pest, die speziellen Myomere auf Temperatur zu halten, denn erneut verhageln einem gleich zwei Systeme jede kalkulierbare Abwärme. Vielleicht hätte man wieder mal auf eine konventionellere Lösung setzen sollen... 13 Wärmetauscher sind auch so schon ganz in Ordnung, aber nachdem es erneut an den nötigen Waffen zum Feintarieren der Abwärme fehlt, könnten sie wieder einmal die falsche Menge sein. Cockpit und Gyro sind normale Hardware und das ist auch gut so, schließlich wird die Maschine unter Hitze auch so schon störrisch genug. Ein weiteres Highlight der Maschine ist ihre strahlende Panzerung, die aus 11 Tonnen laserreflektierendem Material besteht. Die Vorzüge dieses Materials sind unbestreitbar, aber andererseits dürfte es in dieser Gewichtsklasse schon eher mal eine breite Mischung anfliegenden Schadenspotenzials geben, so dass es mit Sicherheit ... risikobewusst ist, sich ausschließlich darauf zu verlassen. Aber auf der anderen Seite gibt es ja auch noch ein experimentelles Laser-AMS, das sich wenigstens um tieffliegende Raketen kümmert. Dummerweise verträgt sich dieses System ganz besonders schlecht mit TSM, da man weder sagen, wann es losschlägt, noch wie viel Hitze es bei seinem Einsatz verursacht. Also mit anderen Worten die total falsche Konstruktion für einen TSM-Träger. Man kann für die Nutzung des neuartigen Laser-Systems auch nicht die Gefährdung durch eigene Munition vorschützen, denn der Spatha nutzt unter anderem auch noch eine Blitz-KSR 6 in der rechten Schulter, für die ohnehin Raketen vorgehalten werden müssen (und die dank ihrer Blitz-Technologie das zweite System ist, das in einem TSM-Träger ziemlich fehl am Platz ist). Ansonsten setzt der Spatha auf Energiewaffen und auch dort wieder auf einen Haufen ultramoderne Spielsachen. Die ER-PPK, die den linken Arm besetzt wird noch durch einen Kapazitator erweitert, der der Waffe echte Headshotqualitäten verleihen kann (auf Kosten von noch mehr Hitze, die sich wiederum nicht richtig mit dem Rest abstimmen lässt...). Und die beiden mittleren Pulslaser im Rumpf sind ihrerseits mit X-Puls-Technologie nachgerüstet worden. All das soll dann gut sein um ein Spatha an der rechten Hand ordentlich schwingen zu können. Natürlich ist ein Schwert mit eine der besten Lösungen für einen TSM-Träger, da es dank seiner Treffergenauigkeit das störrische Verhalten der überhitzten Maschine überspielen kann. Aber auf der anderen Seite geht der Schaden auf die ganze gegnerische Maschine, während ein brutaler Tritt gezielt auf die Beine geht und mehr Spuren hinterlässt als die Klinge (wenn beide mit voller TSM-Wirkung genutzt werden).
Von daher sage ich, dass auch dieser Mech vor allem wieder mal eine Schaubude der neuesten Technologie ist, der zwar viel vorzeigt, aber in seiner Gesamtkomposition versagt. Andere Maschinen mit TSM, die auf weniger Show getrimmt wurden (und vielleicht erst später erschienen) und dafür für Linienregimenter bestimmt waren, dürften mehr reißen als der Spatha. Wer sich dennoch nicht verarscht fühlt, kann das Ding gerne für überteuerte 1290/2037 Punkte BV ausprobieren. Ich lasse es...

Spatha SP2-X ‚Warlord’
Eine überarbeitete Variante dieses Mechs erschien im Zusammenhang mit dem XTRO: Gladiators. Als ob der erste Einsatz dieser Maschine noch nicht speziell genug gewesen wäre, wird in diesem Machwerk eine noch extremere Lösung nachgereicht, die diverse Punkte überarbeitet; manche zu seinen Gunsten, manche um die modernisierte Techwut zu befriedigen.
Die Ausgangsbasis dieser Maschine bleibt dabei erstaunlich gut erhalten (was allerdings angesichts der vielen Hightech eher relativ ist). Der Standardrahmen bleibt auch hier wegen Platzproblemen, genauso wie der leidige, weil riesige XXL-Reaktor. Die TSM sind genauso altbekannt wie das handelsübliche Gyro und die 13 doppelten Kühler hat es auch schon gegeben. Allerdings wurde das Cockpit verkleinert, was einerseits eine Tonne Material freischaufelt, andererseits aber noch eine freie Zeile im ansonsten sehr gut gefüllten Mech frei räumt (es musste ohnehin auf den linken Handaktivator verzichtet werden). Die laserreflektierende Panzerung ist nicht nur erhalten geblieben, sondern sogar noch um eine halbe Tonne verstärkt worden. Doch sie ist nicht mehr der einzige Schutz (neben dem – leider – immer noch vorhandenen Laser-AMS): es gibt nun auch noch ein Partikelschutzschild, was in der Kombination vor allem den schweren PPK-Celestials bitter aufgestoßen sein dürfte sowie noch ein Angel ECM, was die Wobbies genauso bitter bereut haben dürften. Damit gleitet der Blick auch schon zur Bewaffnung hinüber und hier muss man erstaunt feststellen, dass die Maschine immer noch vergleichsweise unterbewaffnet wirkt. Vor allem aber wird es nun erstaunlich schwer, die Maschine für das Spatha warm zu bekommen (klappt eigentlich erst im Zusammenspiel der Einzelkomponenten). Das Arsenal besteht aus einem schweren ER-Laser aus IS-Produktion (mal keinerlei Spielerei in irgendeine Richtung ... schon fast langweilig für Solaris) und zwei mittleren VSP-Lasern, die angeblich aus ein paar unglücklichen Wobbies herausgeschnitten wurden. Die anderen Lasern sowie die KSR sind in diesem Modell Opfer des riesigen PFD-Systems und der zusätzlichen Verteidigungsausrüstung geworden.
Ob man damit etwas anstellen kann? Mit Sicherheit, vorausgesetzt der Gegner liebt seine Energieboote heiß und innig. Ist das nicht der Fall sieht man eher gekniffen aus, auch wenn die enorme Geschwindigkeit dieser Maschine immer wieder dafür sorgen dürfte, dass die VSP-Laser schnell im Wirkbereich sind und das warme Schwert sollte man auch nicht allzu aggressiv abtun, sonst könnte es einem schnell mal ein paar unschöne Schnitte zufügen. Inmitten der anderen Solarisextremisten scheint dieser eher defensiv aufgebaute Mech jedoch fast nur noch wie einer unter vielen. Der immer noch lediglich als Einzelstück herumreisende Spatha bleibt allerdings mit 1357/2012 Punkten BV ein hochpreisiges Angebot. Allerdings hätte man nie etwas anderes erwarten dürfen...

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Morpheus

Morpheus MR-P1
Der Morpheus ist ein älterer Solarismech, bei dem ich mich schon immer gefragt habe, was er in der Form in den Arenen von Solaris VII zu suchen hatte. Eigentlich ist die Maschine, dank der damals üblichen Sternenbundtechnologie ohne übertriebene Spitzen, ein sehr schwer geratener Scout, aber ein bescheidener Duellant.
Die Vermutung hierfür beginnt beim Grundaufbau. Der Rahmen ist robust und aus Standardmaterial – aber wieso? Endostahl wäre auch gegangen, zumal der Rumpf noch reichlich Platz lässt. Die Vermutung wird jedoch vor allem vom Antrieb gestützt, denn mit einem 360 XL-Reaktor samt Sprungdüsen kommt man auf Werte, die man entweder in der 65-Tonnen-Klasse lange vermisst hat oder noch einige Zeit suchen muss. Mit 10 doppelten Wärmetauschern und fast keiner Bewaffnung ist die Maschine hingegen ein Kühlhaus, das sich eigentlich nie um Hitze einen Kopf machen muss. Dafür muss schon jemand anderes mit zusätzlichen Wärmequellen kommen. Cockpit, Gyro und Panzerung sind dann erneut aus Standardmaterial und TSM oder MASC werden auch nicht eingesetzt. Die Panzerung ist wiederum mit 13 Tonnen optimal ausgefallen ohne wesentliches Material zu verschwenden. Doch dafür verzichtet man auf CASE zum Schutz der mitgenommenen Munition und versteckt die lieber wieder in der Torsomitte, in der Hoffnung dass 11 andere Bauteile die Krits abfangen, bevor es diese eine, zwölfte Zeile erwischt. Auch das hätte nicht sein müssen, wenn man nicht so verkniffen konstruiert hätte. Es ist dann aber die Ausstattung, die mich endgültig davon überzeugt, dass die Maschine eher Scout im Feld als Duellant in einer Arena sein wollte. Als Waffensatz kommen gerade mal ein mittlerer Standardlaser im Kopf sowie zwei mittlere Pulslaser, aufgeteilt auf die Arme, zum Einsatz. Das restliche Gewicht geht in ein AMS zum Eigenschutz, einen ECM-Störsender (als ob es in den Arenen so häufig Elektronik zu stören gäbe) sowie vor allem eine Beaglesonde, die bestenfalls was bei Double Blind Spielen bringt – was für gewöhnlich nicht der Fall ist. Also was sucht dieser Mech, dessen Performance auch von einem etwas härter durchkonstruierten Beowulf oder ähnlichen Konsorten mit deutlich weniger Tonnage in den Arenen von Solaris? Ich weiß es nicht, finde ihn dort aber einfach fehl am Platz. Die mangelnde direkte Kampfkraft macht das Design meiner Ansicht nach schon gegenüber vielen handelsüblichen Vertretern seiner Klasse (wie z.B. Donnerkeil) vergleichsweise unterlegen und ob es ausschließlich die Bewegung reißen wird, kann ich auch nicht sagen und vermute nein. Von daher ein selten fragliches Angebot für 1176/1340 Punkte BV. Vielleicht sollten sie sich mit dem Ding ja mal bei einem Hausmilitär melden, vielleicht haben die Bedarf für diese Konstruktion.

Morpheus MRP-3S
Anscheinend wollte man auch den Morpheus im Rahmen des TRO 3055 u wieder etwas mehr solarisspezifisch gestalten, aber so richtig Hardcore ist auch die zweite Auflage nicht geworden.
Während die grundlegende Rahmenstruktur unangetastet blieb, hat man zumindest eingesehen, dass man so viel Raum auch mal mit was anderem ausnutzen kann und hat wenigstens die Panzerung auf schweres Ferrofibrit umgestellt. Dort sorgen bereits 10,5 Tonnen für einen optimalen Schutz und sparen wenigstens 2,5 Tonnen Material ein. Das wird dann in modisches Zeug a la Solaris gesteckt und so bekommt die Maschine nicht nur eine große Klaue an die rechte Hand, sondern auch noch Dornen auf die Schultern. Die restliche Ausstattung ist eher an Solaris angepasst worden, aber immer noch keine wirkliche Knallerbestückung. Immerhin trifft das nicht mehr auf die Munition zu, die gar nicht mehr explodieren kann. Dass man allerdings stellvertretend eine Magshot MiniGauss unbedingt in die Torsomitte packen musste, halte ich für absolut hirntoten Schwachsinn. Vom Aufklärungspaket ist seinerseits nur noch der ECM Störsender geblieben, der nun wohl vor allem auf Artemis IV und NARC-Bojen angesetzt wird. Die eigentliche Waffenlast umfasst nun neben der bereits genannten Magshot mit ihren 50 Kugeln drei mittlere ER-Laser an den bekannten Positionen – womit die Gesamtkonstruktion immer noch in den meisten Situationen vergleichsweise blutleer erscheint, verglichen mit diversen neuen Hausmechs für Linienregimenter. Der Morpheus wird damit auch weiterhin auf seine Schnelligkeit setzen, nun aber noch eher versuchen, gegnerische Panzerung im direkten Nahkampf zu beschädigen. Mit Klaue und Spikes sollte er zumindest das besser schaffen als sein Ursprung.
Wie man sich denken kann, bin ich nach wie vor skeptisch, was den Nutzen dieser Maschine angeht, aber wenigstens ist er im Vergleich zu manch anderem 65-Tonner mit 1211/1438 Punkten BV noch bezahlbar.

Morpheus MRP-3T
Wer nichts von diesem ganzen neuen Firlefanz hält und lieber auf einen klaren Fighter sattelt, der sich vor allem mit Kanonenliebhabern anlegen soll, der setzt auf das Modell –3T.
Erneut wird die Grundstruktur in weiten Bereichen übernommen, allerdings lässt man die schwere Ferrofibritpanzerung fallen und setzt dafür lieber auf reaktive Panzerung, was vor allem Raketen und Kanonen das Leben schwer machen sollte. Die erneut verbauten 13 Tonnen sorgen auch gegen andere Waffen für einen sehr guten Schutz. Ein anderer Punkt, der Änderungen erfahren hat, ist die Abwärmekapazität, die durch Installation von drei zusätzlichen Einheiten spürbar verstärkt wurde (allerdings noch nicht auf Alphakapazität nach Sprüngen – aber wenn es nur das ist...). Die Bewaffnung ihrerseits lässt all den chicen Scheiß für den direkten Nahkampf weg und setzt lieber auf ein nicht explodierendes Laser-AMS in der Torsomitte (das aber unangenehme Hitzespitzen bringen kann, dafür aber Raketennutzer endgültig in die Verzweifelung treibt) sowie nicht weniger als fünf mittlere ER-Laser, verteilt auf Kopf und Arme. Damit dürfte dieser Morpheus eine sehr viel klarere Linie fahren und der erste sein, mit dem ich was anfangen kann. Das Modell kostet aber auch gleich wieder happige 1305/1925 Punkte BV. Schade eigentlich...

Morpheus MRP-3W
Die Wasserratte unter den Schlafwandlern. Dieser Morpheus wurde vor allem für den direkten Einsatz im Pool umgebaut, was vor allem die Nutzung von UMUs anstelle von Sprungdüsen bedeutet. Die ansonsten weitgehend direkt vom –3S übernommene Konstruktion zeichnet sich dann nur noch durch zwei Punkte aus. Erstens ist die Magshot immer noch vorhanden – obwohl Rohrwaffen unter Wasser keinen Meter weit funktionieren, was auch auf die Magshot zutreffen sollte. Und zum anderen hat man sich um das Überleben des Mechkriegers Sorgen gemacht und den mittleren Laser im Kopf gegen ein M.A.S.S. Scubaset ersetzt. Man hätte natürlich auch mal mehr Hirn walten lassen können und den mittleren Laser erhalten und die Magshot samt ihrer Munition für diese Ausrüstung aufbrauchen können, aber so bleibt der Morpheus eben seiner Devise treu, ein unterbewaffneter schneller schwerer Mech für besondere Fälle zu sein. Das Ergebnis wird übrigens mit 1036/1306 Punkten BV gelistet. Dennoch bin ich mir sicher, dass es auch für Unterwassereinsätze andere, mit wenigen Änderungen ausgestattete und besser geeignete Kandidaten gibt.

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Hachiwara

Hachiwara HCA-3T
Der Hachiwara ist eine neuere Konstruktion für die Arenen auf Solaris unter entsprechendem Einfluss draconisch orientierter Ställe. Auch wenn das Kombinat die Kämpfe lange Zeit als barbarisch und ihrem Bushido widersprechend empfunden hat, hat ein draconischer Solarischampion doch einiges dafür bewegen können, dass sich auch Kurita für diese Spiele interessiert und unter entsprechendem Einfluss passende Maschinen bekommt.
Der Hachiwara ist eine neue Konstruktion, die in dieser Form keinerlei Vorgänger aus der Solarisbox oder dem Reaches hat. Das bedeutet, dass einiges an neuerer Technologie zum Tragen kommt, aber insgesamt ist das Basismodell noch vergleichsweise konservativ aufgebaut (bis auf die eine oder andere Entwicklung...). Der Rahmen ist wie so oft aus Endostahl und darin befindet sich ein großer XL-Reaktor (man muss bei Solarismühlen mittlerweile froh sein, wenn es nicht gleich wieder ein XXL ist). Für noch etwas mehr Leistung gibt es zudem einen Supercharger unter dem Reaktor, was die Maschine auf 5/8(10)/0 bringt. Mit Sicherheit ausreichend für einen 70-Tonner. Dass nicht auf TSM gesetzt wurde, hat einen klaren Grund: sie sind in diesem Zusammenhang vergleichsweise unerheblich, selbst wenn die Maschine sich nachher als Beilschwinger herausstellen sollte. Dementsprechend ist die Kühlung auch weitgehend auf Normalnull eingestellt worden und kann mit ihren 11 Kühlern fast alles wegstecken, was ihr aufgebürdet wird (und wir danken auch den Reaktorentwicklern, dass dieses Aggregat nicht bereits im Stand Hitze verursacht). Cockpit und Gyro sind genauso normal wie die Panzerung, die zudem mit 12,5 Tonnen gut, aber noch nicht optimal ausgefallen ist. CASE wurde zum Glück ebenfalls mitgeliefert, so dass bei dessen Einsatz wenigstens noch was zum Bergen übrig bleibt. Womit man auch schon bei der Bewaffnung wäre. Hier gibt es vor allem eine AK 10 Ultra zu bewundern, die das gesamte Design zu dominieren scheint. Mit gleich drei Tonnen Munition aus dem angrenzenden Rumpf ist diese Waffe auch mal angemessen versorgt, was also zum einzigen Schwachpunkt dieser Kanone führt: sie kann unter Umständen mal eine Hülse in den falschen Hals bekommen und sie ist bleischwer. So schwer, dass das Sekundärprogramm etwas mager ausfällt. Es besteht vor allem aus zwei mittleren ER-Lasern im Rumpf, aber auch aus vier M-Pods, die ebenfalls über den Rumpf verteilt wurden. Und hier hat man dann wieder die Frage, ob es nicht eine sinnvollere Anwendung für vier Tonnen Material gegeben hätte als ausgerechnet einen Satz Einmalwaffen mit extremem Hang zum Clustern. Ich meine, ein einfacher KSR-Werfer hätte schon weit mehr gebracht als dieser Showmüll. Das andere Showelement ist natürlich die neue Hauptwaffe dieses Mechs, eine große Vibroklinge. Dieses Ding, das eher wie ein Fleischerbeil aussieht, ist erst einmal ein Schwert und verhält sich auch so, so lange es nicht aktiviert wird. Wird es jedoch eingeschaltet, bekommt man tatsächlich ein Fleischerbeil, das in der Lage ist einen Mechkopf im ersten Anlauf abzusäbeln. Allerdings ist das aktivieren auch mit ein paar Punkten verbunden. Da die Vibrotechnologie den Schaden macht, macht es nichts, ob der Mech mit TSM bestückt ist, man erreicht dadurch nicht mehr Schaden als komplett ohne. Allerdings ist eine Vibroklinge dieser Dimensionen auch um einiges schwerer als das normale Mechschwert und generiert im aktiven Zustand zudem auch noch Abwärme, die abgeleitet werden muss. Der Hachiwara kommt damit noch so lange zurecht, wie er die Kanone im einfachen Modus belässt, aber andere Maschinen haben mit diesen 7 Punkten Extrawärme bereits ihre liebe Not (und der Hachiwara hätte sie ebenfalls, wenn er nicht vier Tonnen Stahlpingpongbälle als Gürtel mitschleppen würde).
Was bleibt also zu diesem Design zu sagen? Eigentlich nicht schlecht und durchaus funktional für die Arenen auf Solaris, aber dennoch würde ich liebend gerne noch die eine oder andere Veränderung vornehmen um sie auch abseits des direkten Nahkampfs funktional zu halten. Außerdem bin ich mir nicht sicher, ob es diese Vibroklinge wirklich im Vergleich zu einem gut geführten, TSM-beschleunigten Schwert bringt. Vielleicht wäre es mal einen Test gegen einen No-Dachi wert, auch wenn ich dann wiederum vermute, dass der No-Dachi die besseren Karten hat (zumindest so lange, wie die AK 10/U nicht allzu große Löcher in seinen älteren Bruder stanzt). Der BV ist mit 1249/1572 Punkten durchaus noch im vertretbaren Rahmen dieser Gewichtsklasse.

Hachiwara HCA-4T
Die Entwickler dieses Mechs haben sich nicht lumpen lassen und gleich eine ganze Serie von Hachiwaras auf die Beine gestellt. Der –4T probiert für noch etwas mehr Show noch etwas mehr neue Technologie aus.
Im Unterbau dieser Variante hat sich vergleichsweise wenig getan – vorausgesetzt man übersieht das extraleichte Gyroskop, was eine Umverlegung der beiden ehemals in der Torsomitte positionierten (und leider immer noch vorhandenen) M-Pods in die Seiten nach sich zieht. Das durch das Gyroskop eingesparte Gewicht wird bei diesem Modell dazu verwendet, um die Maschine noch extremer auf den Nahkampf zu trimmen. Die sehr lobenswerte Veränderung für diesen Umbau ist der erstmalige Einsatz von CASE II für die Autokanonenmunition. Damit sollte der Mech sogar dann noch stehen und weiterkämpfen können, wenn irgendwer den Glückstreffer direkt in eine der Munitionskammern gelandet hat. Der weniger lobenswerte Umbau ist der Verbrauch von anderthalb Tonnen Material für die Ausstattung der Maschine mit Dornen an Kopf und Torsoseiten. Damit sieht der Mech aus wie ein Punker und ist doch eigentlich nur gegen Schläge geschützt, die gegen den Oberkörper gehen sollten. Die Angriffsoption wird angesichts des vorhandenen Vibroschwerts ohnehin verfallen. Von daher ein etwas zweifelhafte Modifikation zu einem noch extremeren Nahkämpfer. Der BV sieht das leider anders und steigt auf 1282/1691 Punkte. Wer sich dennoch gerne mal mit der Schulter in seinen Gegner reinlehnt, kann den hier ja mal versuchen.

Hachiwara HCA-4U
Dieser Hachiwara baut auf den internen Umbauten des –4S auf, nutzt aber nicht das CASE II, sondern modifiziert mit den durch das XL-Gyro frei gewordenen 2 Tonnen die wuchtige Kanone. Im –4U trommelt eine AK 20/Ultra auf ihren Gegner ein, was bei dem anvisierten Nahkampfeinsatz Sinn macht. Drei Tonnen Munition sollten auch für diesen Verbraucher ausreichend sein. Die gigantischen Löcher kann man dann auch mal alsbald mit den M-Pods ausfräsen, aber dennoch bin ich der Ansicht, dass die konstantere Bearbeitung mit einer simplen KSR 6 mehr Effekt gebracht hätte. Wichtig ist noch der Hinweis, dass es auch keine gute Idee ist, sich hinter den Hachiwara zu stellen, denn die Kanone hat genau die nötigen Ausmaße um komplett im Arm zu verschwinden, was auch bedeutet, dass man sie einem vorlauten Gegner auch in den rückwärtigen Feuerbereich entgegen strecken kann (auch ohne Armflip möglich). Von allen Hachiwaras halte ich daher den –4U für den gefährlichsten und effektivsten. Leider geht mit dem Umbau auch der BV wieder in die Höhe und liegt nun bei 1251/1731 Punkten. Zumindest bekommt man auch was dafür. Bleibt nur noch zu hoffen, dass man dann nicht in Boreal Reach ran muss.

Hachiwara HCA-6P
Und nun zu etwas völlig anderem. Unter diesem Motto könnte der letzte Umbau des Chassis stehen, denn außer der grundlegenden Bezeichnung hat dieses Modell vergleichsweise wenig mit dem bisher vorgestellten Modell zu tun.
Zwar kennt man noch den Endostahlrahmen, aber bereits dem ebenfalls noch bekannten XL-Reaktor wird in diesem Modell der bisherige Supercharger entzogen und durch die bisher verschmähten TSM ersetzt. Dass das Modell trotzdem nicht richtig auf Touren kommt, liegt im weiteren an der verwendeten Panzerung (5/7(8 )/0). Um mehr Sicherheit gegen unmittelbar agierende Gegner zu haben, wurde auf gehärtete Panzerung umgestellt und diese in einer Stärke von satten 26 (!) Tonnen aufgebracht. Man wird also mit Sicherheit eine ganze Weile mit ihm beschäftigt sein, bis man zu den Eingeweiden durchgebrochen ist. Unter diesen Umständen ist natürlich auch das XL-Gyroskop zu verstehen, was wichtige Tonnage befreit (genauso wie die gewichtsneutralen TSM im Vergleich zum Lader). Das Cockpit bleibt jedoch gleich, was mit Sicherheit ebenfalls ein Verdienst der hinderlichen Monsterpanzerung sein dürfte. Da TSM Wärme lieben, wurde die Kühlung auf gerade einmal 10 doppelte Tauscher zusammengestrichen. Die Wärme sollen sie auch bekommen, denn bei der rein auf Energie(-distanz-)waffen umgetrimmten Ausstattung gibt es reichlich Wärmequellen. Die Hauptarbeit wird dabei eine ER-PPK mit zuschaltbarer Kondensatorbank liefern, die bereits auf große Distanz was bringen kann. Dennoch will der Mech da nicht bleiben und schaltet später noch bis zu vier mittlere Standardlaser zu. Damit ist zwar weiterhin keine Feinjustierung der Abwärme möglich, aber man sollte sie doch im Groben und Ganzen im Griff behalten können. Auch im Nahkampf sieht dieser Hachiwara nicht mehr wie ein Hachiwara aus, denn anstelle der Vibroklinge besitzt dieses Modell eine Lanze am rechten Arm, mit der er den gegnerischen Mech regelrecht aufspießen kann. Außerdem sitzen auch auf diesem Torso Dornen, was einen Rammangriff mal richtig interessant oder einem Gegner eine gezielte Prügelei madig machen könnte.
Es wird dennoch vor allem die wahnsinnig dicke Außenhaut sein, die Gegner in den Wahnsinn treiben wird, denn hier sieht selbst eine AK 20 alt aus. Das in Kombination mit erhöhter Geschwindigkeit sorgt dann aber auch dafür, dass der BV in bisher nicht gekannte Höhen enteilt, egal ob die Bewaffnung vielleicht etwas mau ist. Für einen –6P sind bereits 1639/2192 Punkte BV zu entrichten. Ein Preis für den man vielleicht auch einen weniger extremen Spezialisten findet, der vielleicht doch noch die nötige Feuerkraft mitbringt um den Hachiwara zu brechen.

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Ansturm

Onslaught SA-OS
Der Onslaught gehört wieder zur älteren Generation von Solarisspezialisten, die mit der Box mitgeliefert wurden. Wie üblich in diesen Fällen hält sich der Einsatz von spezieller Technologie über das Sternenbundmaß hinaus mehr als nur in Grenzen. Maschinen dieser Zeitlinie waren halt schon froh, wenn sie umfangreich auf Sternenbundtechnologie zurückgreifen durften.
Der Onslaught begnügt sich daher mit Endostahl und einem XL-Reaktor in Verbindung mit 10 doppelten Wärmetauscher um etwas Fortschritt zu demonstrieren. Immerhin war diese Kombo zu seinem Erscheinungszeitpunkt schon so ziemlich das höchste der Gefühle. Spezialcockpits oder Sondergyroskope waren allgemeine Fehlanzeige und selbst TSM noch fragwürdiges Sonderwunschzeugs. Immerhin gibt es CASE in beiden Seiten um die reichlich vorhandene Munition wegzupacken. Bemerkenswert bleibt aber immer noch eine für seine Größe und Gewicht beachtliche Mobilität (5/8/5). Damit kann er auch – im Gegensatz zur restlichen Ausrüstung – in späteren Tagen punkten. Die Panzerung an sich ist mit 12 Tonnen nicht so prickelnd und vor allem die Beine sind ziemlich mager ausgestattet worden (eine einzelne Gausskugel reduziert den Schutz dort auf Staniolfolienstärke). Die Waffenlast entspricht wiederum dem, was nach den alten Solarisregeln vor allem interessant war: schnell nachladendes, nicht übermäßig viel Hitze produzierendes Zeug. Als Waffen für die Distanz bietet dieses Modell immerhin einen schweren Standardlaser (kein ER-!) und eine AK 5/Ultra. Die kleine AK wurde mit Sicherheit wegen ihrer Schnellladefähigkeit gewählt und wirkt ansonsten etwas deplaziert in dieser Maschine (vielleicht auch wegen der dürren Bestückung mit nur einer Tonne Munition). Aber grundsätzlich wollten die alten Solarisspezialisten allesamt zum Kuscheln kommen und so besteht wohl die eigentliche Waffenlast dieser Maschine aus zwei KSR 6 in den Seiten sowie nicht weniger als 6 MGs, die sich auf beide Seiten aufteilen. Die KSRs, die gleich zwei Tonnen Munition für mehr Spielvariation mitbringen, luden in einer Runde nach und die MGs, die mit 100 Schuss ‚haushalten’ mussten, konnten permanent gefeuert werden. Damit ist klar, dass die Maschine nicht viel mit extrem weiten Flächen wie gerade dem Davion Eispalast am Hut hat, wohl aber im direkten Einsatz durchaus weh tun kann.
Dennoch hat sich mit der Zeit auch das Spielsystem gewandelt und nach heutigen Regeln, in denen die Nachladezeit herzlich egal ist, ist dieser Mech eindeutig im Nachteil. Das hat zur Folge gehabt, dass das Muster in der Form außer Dienst gestellt und nach Ersatz gesucht wurde. Der BV noch für die Nostalgiker: 1362/1562.

Onslaught SA-OS2
Mit dem TRO 3055 u kam dann auch der an die Neuzeit angepasste Onslaught – oder was man dafür halten sollte. Tatsächlich handelt es sich um den alten Kitt mit ein paar neuen Tricks, aber im wesentlich um einen der konservativsten Nachrüstbausätze unter all den Solarisextremisten.
Die Basismaschine unterscheidet sich praktisch überhaupt nicht vom 20 Jahre alten Ausgangsmuster. Lediglich ein CASE-Lager im linken Torso wurde entfernt und die gesamte verbleibende Munition in die rechte Seite transferiert. Alle anderen Punkte, inklusive der eher unterwertigen Panzerung sind geblieben. Auch bei der Bewaffnung ist nicht alles auf den Kopf gestellt worden und so ist vor allem die Kurzstreckenbewaffnung erhalten geblieben. Es gibt immer noch 6 MGs, die sich aus 100 Schuss (nun wahrscheinlich bis in alle Ewigkeit) bedienen und zwei KSR 6, die nun aber nur noch 15 Schuss zur Verfügung stehen haben. Die Wechsel hat es dann bei den eher als Langstreckenwaffen zu bezeichnenden Systemen gegeben. Hier wurde die Ultra-AK gegen eine neue leichte AK 5 ersetzt, was zwar Gewicht spart, aber das Thema Reichweite endgültig zur Farce verkommen lässt. Immerhin hat man ihr für das mittlerweile übliche Spiel mit der Sondermunition gleich eine zweite Tonne mitgeliefert. Der schwere Laser hingegen wurde zu einem schweren X-Pulslaser modifiziert. Immerhin hat man damit einen Reichweitengleichstand mit der AK, aber wenn es nur das ist, ist es erst mal unbefriedigend. Alles was weiter als 15 Felder zum Onslaught passiert ist nun außerhalb seiner Reichweite. Einzige wirkliche Neuerung ist die Integration eines Angel-ECM Störsenders in das Sortiment, mit dem man wohl vor allem Artemis IV aus dem Weg räumen will, wie es sich gerne an KSRs findet. Ansonsten ist der Sinn in den überwiegenden Einzelspielen in den Arenen von Solaris eher fragwürdig.
Es bleibt also weiterhin bei einem auf den Nahkampf spezialisierten schweren Mech am oberen Gewichtslimit, der vor allem mit seiner für diese Größe ungewöhnlichen Mobilität punktet und erst im direkten Nahkampf wirklich gefährlich zu werden droht. Ein weiterer Positivaspekt für diese Lösung ist ein eher zurückhaltender BV von 1395/1693 Punkten. Andere derart mobile Maschinen kosten schnell mal einiges mehr.

Onslaught SA-OS3
Und noch ein Umbausatz für den alten Kämpen – bei dem man sich erst einmal verwundert die Augen wischt und dann fragt, was das soll.
Grundsätzlich handelt es sich auch hierbei um einen Rüstsatz für den vorhandenen Onslaught, denn von diesem werden weite Teile übernommen. Aber dann ist da noch der völlig unsinnige Umbausatz auf Ferrofibrit, dem wiederum der Endostahlrumpf zum Opfer fällt. Was soll dieser Müll?!? Statt geschätzte zwei Tonnen Material zu gewinnen und direkt in normale Panzerung zu investieren wird erst der ganze Mech auseinander gerissen, auf einen Standardrahmen gestellt und dann mit weniger Gewicht einsparender, sauteurer Ferrofibritpanzerung beplankt, die effektiv noch nicht einmal einen realen Panzergewinn einbringt (die fünf Punkte sind es wirklich nicht wert gewesen). Ansonsten reden wir vom selben Aufbau wie beim –OS2, also erneut nur ein CASE und alle Munition auf eine Seite. Auch die Waffenlast sieht schon wieder sehr ähnlich aus und bietet zum dritten mal sechs MGs mit einer halben Tonne Kugeln und zwei KSR 6 ohne Hilfsmittel und mit nur noch einer Tonne Raketen. Dafür hat man dann gleich wieder das Angel ECM fallen gelassen und den schweren X-Pulslaser auf einen mittleren reduziert. All das ist geschehen um im nächsten Schritt die AK gegen eine Ultra-AK 10 zu ersetzen. Diese Waffe zeigt ordentliche Leistung, allerdings könnten die gerade mal zwei Tonnen Munition erschreckend schnell verschwunden sein.
Mein Hauptkritikpunkt an diesem Umbau bleibt eindeutig der schwachsinnige Wechsel von gutem Endostahl zu suboptimalem Ferrofibrit. Was sich die Entwickler bei diesem Scherz gedacht haben, verstehe wer will. Die gefährlichere Punktwaffe bringt zudem einen noch mal höheren BV mit sich und so landet man schließlich bei 1376/1715 Punkten. Nun ja, hätte man es richtig rum gemacht, wäre die Maschine wohl noch teurer...

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Keule

Cudgel CDG-1B
Der Cudgel ist ein Solarismech und in der Form –1B schon etwas länger unterwegs. In der Form auch schon Teil der alten Solarisbox, nutzt die Maschine vorwiegend Sternenbundtechnologie, hat ihren Namen allerdings von einer Keule, in der die linke Hand endet.
Die Keule ist bei 80 Tonnen Eigengewicht recht flott unterwegs, was natürlich nur funktioniert, wenn man Endostahl mit einem XL-Reaktor verbindet und den verwendeten Reaktor zudem mit MASC auffrischt. Wer dann mit 5/8(10) unterwegs ist, braucht keine Sprungdüsen mehr. Cockpit und Gyro entsprechen wiederum Handelsware. Ein einziger Wahnsinn ist hingegen die Kühlung, die mit 14 doppelten Wärmetauschern völlig irre Werte erreicht. Selbst nach den alten Regeln, nach denen ein Waffensystem beim Einsatz den vierfachen Hitzewert erzeugt hat (MGs nach wie vor ausgenommen), konnte man mit diesem Arsenal alles ziemlich permanent drücken ohne mit der Wimper zu zucken. Wenn man diese alte Regel überhaupt nicht mehr kennt, erscheinen die 14 doppelten Kühler jedoch völlig widersinnig für die paar Kurzstreckenwaffen an Bord der Maschine. Nach heutigem Muster muss man die Maschine mit schwer angeschlagenem Reaktor in ein Feuer stellen, damit er überhaupt so was wie Wärme registriert. Leider hat man dafür eher an der Sicherheit gespart. Nicht unbedingt direkt an der Panzerung, denn die ist mit 14,5 Tonnen Standardmaterial eigentlich nicht schlecht (auch wenn noch mal fast eine Tonne drauf gepasst hätte), sondern eher am Selbsterhaltungstrieb. Ansonsten kommt man eigentlich nur bei ganz alten Maschinen auf die Idee, die zwei Tonnen Munition, die der Cudgel mitführt, direkt unter den Reaktor in die Torsomitte zu packen, wo sie bei jedem durchgehenden kritischen Treffer rein zufällig in die Luft fliegen kann. Nachdem auch die Torsoseiten ziemlich vollgepackt wurden, hätte man sie auch dort parken können, in der Hoffnung, dass dort andere Kritfänger genauso gut funktionieren (und dass man dann nicht ausgerechnet aus der Seite heraus den kritischen Durchschlagstreffer kassiert). Die Bewaffnung ist dann erneut ein typisches Solarismuster für den unmittelbaren Nahkampf und hat nun rein gar nichts mit Distanz zu tun. Weitreichendste Waffe ist in diesem Zusammenhang eine einzelne KSR 6 (mit einer Tonne Munition), die zudem neben der Keule den größten Einzelschaden anrichten kann. Für den Rest des Sortiments muss man noch wesentlich näher rangehen und wird erst wieder auf 3 Feldern zum Feind glücklich, wenn gleichzeitig zwei leichte Pulslaser und nicht weniger als 10 MGs in bester Nagermanier beginnen, feindliche Panzerung zu entfernen. Die eine Tonne Munition ist bei so viel Rattaping mal gerechtfertigt und war vor allem nach den alten Regeln mit Sicherheit auch notwendig (permanente Feuerbereitschaft war eines der entscheidenden Features eines MGs in Solaris während andere Waffen durchaus mit Verzögerung wieder zum Schuss kamen). Und wenn man schon so nahe am Feind dran war, dass man endlich mal was mit dem Kleinzeug anfangen konnte, dann war man auch nahe genug dran um ihm mit der Keule eins überzuziehen. Bei 20 Punkten Schaden, die dann anflogen, war das schon ein beängstigender Schlag.
Erneut also eine Spezialkonstruktion, die die alten Solarisregeln nach allen Regeln der Kunst für sich ausgereizt hat, heute aber vergleichsweise alt aussieht und wegen ihrer übermäßigen Kurzstrecke und mangelnden Feuerkraft eigentlich nur noch was fürs Altenteil ist. Der BV ist also mehr was für Nostalgiker (1117/1347).

Cudgel CGG-2A
Mit dem TRO 3055 u kam dann doch noch die Wachablösung der alten Keule durch eine neue, die gemäß den aktuellen Regeln aufgebrezelt wurde. Allerdings ist das Muster nicht mehr so wirksam, wie es eigentlich beabsichtigt war, da die passende Regel (grappling) nicht mehr in der selben Form wie früher existiert.
Grundsätzlich ist die Maschine sehr tiefgreifend verändert worden. Der Endostahlrahmen wurde aufgegeben (Idiotie! Idiotie!) und dafür auf eine massive Ferrofibritpanzerung gesetzt worden (und das obwohl noch Zeilen frei bleiben!!! Was soll der Schrott?!?). Der XL-Reaktor ist erhalten geblieben, aber das MASC wurde als nicht mehr zeitgemäß erachtet und durch TSM ersetzt, die vor allem bei der anstehenden Prügelei sehr viel schlimmer wirken dürften. Die aberwitzige Kühlleistung wurde natürlich drastisch zurückgestutzt und liegt nun nur noch bei 11 doppelten Kühlern, die von der Bewaffnung leicht überlastet werden können (was ja bei TSM auch Sinn macht). Das Gyro wurde normal belassen, aber man musste unbedingt ein kleines Cockpit verbauen (wofür das schon wieder?!? Um den Knüppeleinsatz unnötig zu erschweren?! Der Schlagwaffeneinsatz geht vom Piloten- und nicht vom Schützenwert aus!). Die Panzerung entspricht nun dem, was man sich von einem Schläger erwarten darf; sie besteht aus 15 Tonnen leichtem Ferrofibrit und lässt damit keine Platte mehr aus (schmeißt dafür aber von der letzten halben Tonne satte sieben weg. Was für eine Verschwendung...). Angst vor explosiver Munition braucht man keine mehr zu haben, denn es gibt keine mehr. Die Bewaffnung wurde vollständig auf Energiewaffen umgerüstet (ausgenommen die Knüppeleinlage). Das rein im Torso und Kopf platzierte Arsenal sieht nun einem Kampftitan recht ähnlich und besteht aus jeweils zwei mittleren ER-Lasern und zwei mittleren Standardlasern (von denen einer nach hinten gerichtet ist) je Torsoseite sowie noch einem weiteren mittleren Standardlaser frontal im Kopf und einem leichten Standardlaser in der Torsomitte hinten (danke für die unbrauchbare Abwärmetarierung...). Da die Maschine aber immer noch für den unmittelbaren Nahkampf bestimmt ist, sitzt am linken Arm immer noch die Keule, während die rechte zu einer Klaue modifiziert wurde. Persönlich mache ich mir vor einer TSM-getriebenen Klaue weniger in die Hose als vor diesem Keulenschlag, der wahrscheinlich die meisten Konfrontationen mit dem ersten Treffer beenden kann. Allerdings hat der ursprüngliche Charme dieser Kombination sehr gelitten, denn im Rahmen des Tactical Operations, das die notwendigen Waffen erst legalisierte, wurde auch die Regel für Festhalten eines Gegners umgeschrieben. Früher ging man mit der Klaue hin und griff sich einen Gegner. Hatte man ihn erst einmal am Wickel, konnte man ihn wie ein immobiles Ziel traktieren – und zwar mit allem was noch frei zur Verfügung steht, Keule inklusive. Genau dieser Punkt wurde mittlerweile aber rausgeschrieben und damit verliert die Klaue sehr an Sinn und Notwendigkeit. Natürlich wäre ein Schlag mit –2 statt +2 mit der warmen Keule richtig interessant geworden, aber vielleicht haben die Entwickler befürchtet, dass dann Feinde gleich reihenweise solchen Prügeleien eines mobilen Assaults zum Opfer fallen (da kommen bis zu 40 Punkte Schaden auf den Punkt angeflogen...).
Was soll man also zu dieser Überarbeitung sagen? Irgendein Querschläger hat es verbockt. Die gesamte Umstrukturierung hat eigentlich gequirlten Müll hinterlassen und keinen hocheffizienten Solarisvernichter, wie man vielleicht vermuten könnte. Das Herangehen war vielleicht ambitioniert, aber das Ergebnis einfach nur suboptimal. Man kann eigentlich nur fordern, dass der Betreffende gerade noch mal ans Zeichenboard zurückkehrt und von vorne anfängt. Einziger Punkt für dieses Ding ist ein vergleichsweise normaler BV (1352/1700). Es hätte auch ganz anders kommen können.

Cudgel CDG-2B
Und noch ein Versuch direkt auf dem –2A basierend, der noch schlimmer daneben geht.
Bei diesem Modell wurde vor allem die Waffenlast umgestrickt ohne die weiteren Aspekte wesentlich anzugehen. Lediglich die Kühlung wurde nun auf 10 doppelte Wärmetauscher zusammengestrichen, was dafür sorgt, dass bereits die Bewegungsabwärme zu unnötiger weiterer Aufheizung führt. Die anderen Teilaspekte wie Struktur, Antrieb, Cockpit und Panzerung wurden nicht angetastet. Auch bei den Waffen wurden die Nahkampfwaffen natürlich in der Maschine belassen – inklusive der redundanten und wenig sinnvollen Klaue. Damit beziehen sich die eigentlichen Änderungen einzig und alleine auf die Fernkampfwaffen und hier scheint es, dass man davon ausgeht, dass man den Gegner nicht so schnell in die Finger bekommt. Darauf deutet jedenfalls der Einsatz von nicht weniger als fünf mittleren ER-Lasern in der Front hin, während es hinten raus keine Waffen mehr gibt. Wirklich neu ist hingegen der Einsatz einer Blitz-KSR 6 in der Maschine – was meiner Ansicht nach mal wieder ein kapitaler Fehlgriff war. Ein Mech mit TSM mag keine plötzlich fehlende oder genauso plötzlich aufstauende Abwärme und genau dafür steht Blitz-Technologie. Außerdem wird der Mech nur stufig warm und kann nicht genau auf der schmalen Linie zwischen wirklicher Mobilität und erneutem Erlahmen balancieren. Von daher halte ich auch dieses Muster, das wahrscheinlich mit dem Original im Hinterkopf gebaut wurde, für eher unterwertig. Vielleicht hätten die Designer die neuen Regeln besser noch einmal durchgelesen, bevor sie versuchen, einen an die neuen Gegebenheiten angepassten Mech zu produzieren. Dass der BV 2 (1714 Punkte), auch noch weiter ansteigt (BV 1 fällt auf 1288 Punkte), setzt dem ganzen dann noch die Krone auf. Dabei hätte das so ein fieser Mech werden können...

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Sasquatch

Sasquatch SQS-TH-001
Der Sasquatch ist im Solaris: The Reaches das erste mal aufgetaucht, bekannter wurde er der Leserschaft dann durch einen Roman, der eigentlich nicht fürs BT-Universum publiziert wurde (Höhenflug).
Grundsätzlich ist der alte Sasquatch zwar wie andere Solarisspezialisten vor allem für den unmittelbaren Nahkampf gebaut worden, aber durch die konsequente Nutzung von Sternenbundtechnologie könnte man ihn theoretisch auch in jeder anderen Einheiten abseits der Spielewelt nutzen. Der Rahmen ist dabei aus Standardmaterial, was vor allem ein Verdienst der vielen noch vorhandenen Aktuatoren ist (13 Zeilen hat man bereits durch Ausbau des rechten Handaktuators (der für das Styling des Gaussgeschützes gehen musste), drei weitere und damit den Platz für Endostahl oder Ferrofibrit samt ein paar mehr Zeilen könnte man noch aus den restlichen ziehen). Der Reaktor ist hingegen ein XL-Modell und bleibt mit einem 340 XL noch im Rahmen des normalen. Dank zusätzlicher Sprungdüsen ist dieser Plattfuß zudem recht mobil (4/6/4). 14 doppelte Kühler sind in der Lage, die Maschine nach den vorhandenen Regeln jederzeit im Zaum zu halten (nicht nach den alten, aber wen interessieren die noch...). Wilde Ideen, was Cockpit oder Gyro betrifft, gibt es genauso wenig wie Experimente bei der Panzerung. Hier gibt es 15,5 Tonnen Standardmaterial, was schon einem sehr guten Schutz entspricht (noch eine knappe Tonne mehr und man hätte Maximum erreicht). Allerdings hat man aufs CASE verzichtet und das kann sich noch bitter rächen, wenn die Gauss am rechten Arm getroffen wurde. Der Explosionsschaden kann sich dann nämlich sehr schnell in den angrenzenden Torso fortsetzen, wo es gleich drei Zeilen Munition gibt, die sich dem Geknalle freudig anschließen können. Wenigstens hat man für etwas mehr Defensive noch ein Raketenabwehrsystem installiert, das mit seiner Tonne Munition erst nach gültigen Regeln sinnvoll zu nutzen ist. Die Bewaffnung ist dann überwiegend für den Nahkampf ausgelegt, bietet aber mit einem Gaussgeschütz am rechten Arm erstmals eine wirkliche Langstreckenofferte. Etwas, was man bisher ziemlich selten bei solchen Maschinen gesehen hat. Mit zwei Tonnen Stahlkugeln ist das Geschütz auch ausreichend gut für den normalen Einsatz bestückt. Die restliche Bestückung wirkt dann erst auf deutlich kürzeren Distanzen. Hier kommt dann vor allem erst einmal eine KSR 6 zum Zuge, bevor sich ein Quartett mittlerer Pulslaser vom linken Arm aus auf den Gegner stürzt. Wem das noch nicht reicht, der kann auch noch auf zwei MGs in den Torsoseiten zurückgreifen und damit nach Krits suchen gehen. Der leichte Laser im Hinterkopf ist dann eher eine stylische Randnotiz als eine wirklich ernstzunehmende Waffe.
Für eine wirklich offene Feldschlacht ist ein Sasquatch vielleicht immer noch unterbewaffnet, aber mit dem gelegentlich in den Arenen auftauchenden Battlemaster sollte er eigentlich recht gut mithalten können und vor allem aus seiner deutlich besseren Mobilität Gewinn ziehen. Eigentlich kein schlechtes Gerät und mit etwas Feintuning auch abseits der Arenen als Überraschung zu gebrauchen. Die Maschine ist nicht billig, aber auch noch nicht überteuert (was wahrscheinlich ebenfalls ein Verdienst der recht kurzen Einsatzreichweite sein dürfte): 1879/1940 Punkte BV.

Sasquatch SQS-TH-002
Mit dem TRO 3055 u kam dann auch für den bisher zu harmlos wirkenden Sasquatch eine aufgefrischte Variante hinzu, die sich deutlich hemmungsloser in den experimentellen Techregalen des TO umgesehen hat – und dabei einen einzigen Wahnsinn produziert.
Die Maschine findet nach internen Veränderungen den Platz um wenigstens einen Endostahlrahmen zu verbauen. Was sich also gut anlässt, wird gleich im nächsten Schritt erstickt. Als Antrieb kommt der totale Irrsinn zum Einsatz: ein übergroßer XXL-Reaktor. Dieses Monstrum kostet so viel wie manches kleinere Landungsschiff. Und durch eine weitere Besonderheit des Sasquatch schafft es der Antrieb noch nicht einmal den Mech über die bisherigen 4/6 hinaus zu beschleunigen. Sprungdüsen gibt es keine mehr; die sind von dem trotz allem sauschweren Reaktor gefressen worden. Genauso sieht es bei den Wärmetauschern aus, die auf 10 doppelte zusammengestrichen wurden. Weitere Experimente bei Cockpit oder Gyroskop hat man sich gleichfalls gespart. Auch für alternative Panzerungsarten war bereits kein Platz mehr da und so hat man es bei maximal möglichen 16,5 Tonnen Standardmaterial belassen. Jedoch nicht nur dabei, denn dieser Mech führt außerdem noch ein großes Schild ins Feld. Dieses Teil ist dann die zweite große Besonderheit dieser Maschine, die hier promotet werden sollte. Doch Schilde bieten wenig und verlangen viel. Sie bieten etwas mehr Schutz (bis zu 25 Punkte, wenn eine Clusterkanone sie nicht allzu früh zerschreddert), unterschiedliche Schutzgrade (aktiv, passiv oder inaktiv mit jeweils anderen Auswirkungen auf den zu schützenden Mech) vor allem aber einen Satz Extragewicht und im Falle des verwendeten großen Schilds auch noch eine Reduktion in der Beweglichkeit. Dank dieses Schilds kann der Mech nämlich nicht mehr springen und büßt zudem die neugewonnene Mobilität gleich wieder ein. Insgesamt also eigentlich ein Schuss in den Ofen. Die Waffenlast konzentriert sich dann erneut auf das Gaussgeschütz am anderen Arm, das immer noch mit 16 Schuss das Feld regieren soll. Wenn man sich nicht alleine darauf verlassen will, kann man auch noch drei torsomontierte (und damit im aktiven wie passiven Schutzfall nicht zu gebrauchende) mittlere X-Pulslaser einsetzen. Der leichte Standardlaser, der früher schon am Hinterkopf saß, ist auch in diesem Modell noch immer Bestandteil der Bestückung. Insgesamt also ziemlich wenig Waffen für einen auch nicht wesentlich besser ausgefallenen 85-Tonner, der vor allem zwei schweineteure und selten sinnvolle Komponenten zur Schau stellt.
Bleibt noch was zu sagen? Ja. Jeder Quartiermeister würde angesichts des Preisschilds, das an einem neuen Sasquatch hängt, den Herzinfarkt bekommen. Für die sagenhaften 184 Millionen kaufen sich andere ein komplettes Leopard Landungsschiff oder gleich eine Kompanie einfacher gestrickter Sturmmechs, aber nicht einen einzelnen Showmech mit wenig sinnvoller Technologie. Der BV für dieses Ding ist daher rein hypothetisch (1902/2030), denn unter normalen Umständen würden die Entwickler nicht einen dieser Mechs an den Mann oder die Frau bringen. Außer der Kunde ist völlig irre und paranoid zugleich.

Sasquatch SQS-TH-003
Und noch ein Bastelversuch mit neuerer Tech, die den Mech nur bedingt besser macht. In der Umbauform wird aus dem Bigfoot ein Ochsenfrosch.
Während der Rahmen und vor allem der sündhaft teure Reaktor erhalten bleiben, wird das dämliche Schild fallen gelassen um im Gegenzug Sprungdüsen montieren zu können. Jedoch nicht irgendwelche, sondern verbesserte und das gleich bis zur vollen Reichweite. Damit kommt dieser Sturmmech dann auf völlig irre 5/8/8 – Werte, die verschiedene mittlere Mechs nicht mehr schaffen. Während die Wärmetauscher noch um drei Exemplare aufgestockt werden, bleibt der Rest der Struktur inklusive der Panzerungart, wie er war. Allerdings wird die Panzerung wegen der bleischweren Düsen auf 15,5 Tonnen zusammengestrichen, was aber immer noch in den meisten Fällen vollkommen ausreichen sollte. Explodieren kann in diesem Modell nichts mehr, da das Gaussgeschütz wegen Gewichtsproblemen ausgebaut wurde. Dafür besitzt der Mech nun eine bestenfalls homöopathisch zu nennende Bewaffnung bestehend aus zwei mittleren X-Pulslasern und einem schweren Pulser ohne X-Tech. Der leichte Standardlaser am Hinterkopf sei nur der Vollständigkeit erwähnt, wirklich Sinn macht er ohnehin nicht. Wahrscheinlich wollte man sich mit diesem Schritt eine Überreizung der Wärmetauscher sparen, dazumal der Mech nun die meiste Zeit auf seine Düsen angewiesen sein wird – die wiederum in Verbindung mit dem XXL-Reaktor pervers viel Abwärme erzeugen können, iJJ hin oder her.
Bringt einem dieser Riesenhüpfer eigentlich was? Nicht wirklich viel. Er ist dazu gebaut worden, um einen Gegner in einem Abnutzungskonflikt langsam zu zerlegen oder ihn mit seiner permanenten Hüpferei und der mehr oder minder konstant anliegenden +4 in den Wahnsinn zu treiben. Sollte sich der Gegner nicht unmittelbar darauf einlassen und lieber Stand & Deliver spielen, wird sich der Sasquatch bis auf weiteres zurückziehen müssen und hoffen, dass der Gegner irgendwann mal die Lust aufs Ansitzen verliert. Abseits dessen ist die Maschine zu nichts gut, außer man will erneut den Quartiermeister auf dem Gewissen haben. Da auch hier der Reaktor den Hauptkostenbrocken verursacht, kostet auch dieser Sasquatch atemberaubende 188 Millionen C-Noten und bringt dennoch nur 1458/1735 Punkte BV mit. Unter BV also vielleicht schon fast wieder interessant um einen Gegner zu schocken, der eher einen mittleren oder im unteren Bereich schweren Mech erwartet hat. Was man dann allerdings noch dem Sasquatch einbauen muss, sind Außenlautsprecher für das besonders laute Quacken bei jedem Sprung...

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14.11.2010 22:19 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
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Juggernaut

Juggernaut JG-R9T1
Der Juggernaut ist ein Solarisspezialist alter Schule, der allen voran den Kampf auf kurze Distanz suchen soll. Die Ausstattung dieser bereits in der alten Solarisbox präsentierten Maschine ist noch vergleichsweise konservativ gehalten und – wäre sie nicht so extrem auf Kurzstrecke zusammengestellt – sogar turniertauglich.
Die Maschine stützt sich im Inneren auf sehr viel konventionelle Technik. Ein normaler Rahmen wird mit einem Standardreaktor (3/5/0) verkoppelt und von einem Piloten im normalen Cockpit mit einem normalen Gyroskop im Gleichgewicht gehalten. Die Panzerung entspricht ebenfalls konventioneller Bauweise und somit sind es ausschließlich 12 doppelte Wärmetauscher, die die Moderne andeuten. Diese 12 Kühler wiederum werden von der vorhandenen Bewaffnung ziemlich hart rangenommen und so hätte es vielleicht sinnvoll sein können auf die eine oder andere Waffe zugunsten von ein paar mehr Kühlkörpern zu verzichten (Platz wäre noch gewesen). Die Defensive wird durch 16,5 Tonnen Standardmaterial gebildet, was allgemein schon ein recht guter Wert ist. Zwar hätte man noch etwa eine Tonne mehr auf die Struktur hängen können, aber die ebenfalls eingebauten CASE-Lager waren eindeutig die bessere Entscheidung zum Schutz der Maschine. Damit bleibt der Blick auf die Bewaffnung und hier regieren erstmals in einem Solarismech die Fernwaffen – oder das, was man dafür halten soll. Die drei größten Kaliber gehören in dieser Maschine zu drei schweren Pulslasern, die sich auf Torso und Arme verteilen. Allerdings paart sich bei diesen Waffen eine miserable Reichweite (die sich nicht in allen Solarisfällen durch die allgemein eher kurzen freien Schussbahnen schönreden lässt) mit einer bärigen Abwärme, die die paar Kühler schnell überfordern kann. Man muss also erneut deutlich näher ran, damit man Wirkung zeigen kann und leider bedeutet das näher ran vor allem MG-Reichweite, denn zuvor gibt es nur noch zwei weitere mittlere Pulslaser in den Armen. Ist man dann endlich auf unter 100 Meter zum Ziel, geht es erst richtig los, denn dann drückt ein Juggernaut seinem Gegenüber neben vier leichten Pulslasern noch eine Batterie aus nicht weniger als 16 (!) MGs. Vor allem nach den alten Regeln waren die 400 Schuss nicht zu viel gewesen, denn wer doppelt bis dreimal so schnell feuern konnte wie sein anderweitig bestücktes Gegenüber, hat auch deutlich mehr Munition verbraucht. Aus heutiger Sicht dürften jedoch zwei Tonnen MG-Munition eher zuversichtlich ausfallen, zumal der Juggernaut vor allem mit dem Näherkommen seine Schwierigkeiten hat. 3/5 sind auf einem modernen Schlachtfeld (selbst dem der Arenen) nur dann wirklich sinnvoll, wenn auch die Gegenseite vergleichbar lahm ist. Wenn man dann auch noch so sehr auf das Kurzstreckentheater angewiesen ist, wie dieser Mech, dann ist man in vielen Fällen jedoch ziemlich gekniffen.
Alte Juggernauts gibt es wohl immer noch (sie sind immerhin ziemliche Zombiemechs) und sind für 1283/1719 Punkte BV vergleichsweise günstig zu haben.

Juggernaut JG-R9T2
Mit dem TRO 3055 u kam die Überarbeitung für diesen altgedienten Solarismech, die einiges an neuer und experimenteller Technologie verarbeitet hat.
Auch in diesem Modell bleibt die Grundstruktur sehr konservativ und so gibt es immer noch kein Endostahl oder irgendeine XL-Technik. Auch auf andere Sprintermittel oder Leichtbauelemente wird weiterhin verzichtet und so bleibt das Augenmerk ausschließlich bei den 16 doppelten Wärmetauschern hängen, die deutlich mehr Leistung als bisher versprechen. Das ist jedoch ein Wahlversprechen, das sich nicht einhalten lässt, denn vor allem die Bewaffnung ist im gleichen Zug deutlich wärmer geworden. So warm, dass man zur Absicherung auf vier experimentelle Coolant Pods zurückgegriffen hat. Diese Einwegkühler können allerdings auch nur dabei behilflich sein die extremsten Hitzespitzen abzubauen und sind nicht für einen Dauereinsatz geeignet. Mit etwas Umrüsten hätte man vielleicht noch zwei dieser Pods in besser nutzbare Wärmetauscher investieren können. Davon einmal abgesehen bleibt nur noch zu bemerken, dass die Munition der immer noch vorhandenen MGs nunmehr ohne CASE-Schutz auskommen muss, was wiederum bedeutet, dass man als Pilot immerzu darauf hoffen wird, dass die 16,5 Tonnen Standardpanzerung es alleine schaffen. Der Blick auf die Bewaffnung zeigt dann den eigentlichen Wandel der Zeiten an. Bei den Lasern findet man nun nur noch X-Pulslaser. Die Maschine ist mit je drei mittleren und drei schweren X-Pulsern bewaffnet, die sich auf die Arme und die zentrale Linie verteilen. Die MGs für den direkten Nahkampf sind jedoch immer noch da, auch wenn sich die Anzahl auf ein Dutzend reduziert hat – was immer noch ausreichen dürfte, wenn man mal die Gelegenheit hat, auf sie zurückgreifen zu können. Größtes Problem dieses Modells bleibt damit neben seiner immer noch nicht wirklich berauschenden Mobilität die enorme Abwärme, die von den X-Pulsern erzeugt werden kann. Man kann mit den 16 Kühlern zwar sicher schon einiges wegstecken, aber ein sinnloser Umgang mit den Feuerknöpfen kann immer noch weit mehr erzeugen. Etwas Fingerspitzengefühl ist also gefragt, aber dann kann der Juggernaut für alles, was nicht mit laserreflektierender Panzerung vor allem in den beengteren Arenen unterwegs ist, zur echten Qual werden. Die dennoch eher zurückhaltende Reichweite und bescheidene Bewegung sorgt dann dafür, dass der BV nicht allzu steil nach oben schießt. Mit 1449/1916 Punkten ist man eigentlich noch sehr gut dabei.

Juggernaut JG-R9T3
Der –R9T3 ist eine Abart des neuen –R9T2 und übernimmt von diesem den kompletten Aufbau. Die Veränderungen, die wirklich an ihm vorgenommen wurden, sind absolut minimal und beschränken sich auf das Kleinzeug. Die MGs wurden in diesem Modell entfernt um im Gegenzug Platz zu schaffen für die Installation von insgesamt 6 Magshot Minigaussgeschützen. Immerhin bieten diese Waffen bei etwa gleichem Schadenspotential und Gewicht die dreifache Reichweite und damit weitaus mehr Distanzfeuerkraft als bisher. Dass sie allerdings auch in die Luft fliegen können, wenn sie kritisch getroffen werden, nimmt man achselzuckend hin und vergisst weiterhin die Installation von CASE. Immerhin hat man die zwei Tonnen Stahlkugeln (die eh nicht explodieren können) in die Beine gesteckt. Die restliche, frei gewordene Tonnage hat man dann dazu verwendet, die Anzahl der Coolant Pods von vier auf sechs zu erhöhen. Immerhin können auch die kleinen Gaussgeschütze nun etwas Wärme produzieren. Dennoch sind die Coolant Pods zwar eine stylische Methode und zum Mech passend, aber bei zurückhaltenderer Benutzung nicht zwingend notwendig. Dennoch verspricht dieser letzte Juggernaut eine wirklich elende Bedrohung zu werden, der man sich im Einsatz kaum noch entziehen kann. Der kaum steigende BV dürfte die wirkliche Bedrohung durch dieses Ding kaum noch wiederspiegeln (1417/1959).

Juggernaut JG-R9TX1 ‚Leapin’ Lil’
Da Solaris als eine Heimstätte der besonderen Zuchten und aberwitzigen Gewächse gelten kann, ist es nicht verwunderlich, dass mit dem XTRO: Gladiators auch noch von einem bereits recht drastisch modifizierten Mech eine nochmals extremere Lösung erstellt wird. Allerdings wurden in bester XTRO-Manier auch ein, zwei Sachen verbaut, die eigentlich keinen interessieren, die aber einfach mal vorgestellt werden müssen...
Die erste Besonderheit ist die falsche Kennung. Die Ausgangsbasis für diese Maschine ist weniger ein –R9T1 als ein –R9T2 und zu allem Überfluss ist die restliche Konstruktion ein Refit aus eigener Kasse (was angesichts der ganzen Technik irgendwie weltfremd wirkt...). Die Änderungen belassen zwar den Rahmen, aber bereits der Reaktor muss Gewicht für weiteres Spielzeug verlieren und so wird von irgendwoher ein Leichtreaktor bekannter Größe beschafft und in diese Maschine gesteckt. Damit kommt der Mech zwar immer noch auf 3/5, aber die wirkliche Besonderheit sind bleischwere, mechanische Jumpbooster. Für 9 Tonnen Gewicht liefern sie fast das selbe Ergebnis wie zwei Sprungdüsen für gerade mal vier Tonnen. Aber eben auch nur fast. Anders als Sprungdüsen erlauben mechanische Sprunghilfen keine Nachkorrektur des Fluges und somit hat der Pilot bei der Landung nicht die freie Wahl der Ausrichtung. Außerdem reißen einen 60 Meter Hüpfdistanz auch nicht wirklich vom Hocker (immer noch nur eine +1 anliegend). Der Unterschied kommt dann wohl erst, wenn der Mech direkt aus einem Wasserloch heraushüpft (was mit Boostern in den Beinen anders als mit Sprungdüsen möglich ist). Aber andererseits hätte man auch dieses Feature recht leicht schaffen können, wenn man im Gegenzug den Rumpf etwas anders befüllt hätte. Coolant Pods in den Beinen hätten jedenfalls niemandem weh getan. Mit anderen Worten: Show für nichts und wieder nichts. Aber da wir nun mal von 9 Tonnen Mehrgewicht reden, die bislang nur bedingt frei geschaufelt werden konnten, müssen noch ein paar andere Komponenten dran glauben. Als erstes wären da mal die zentralen X-Pulswaffen (nicht jedoch die Armwaffen, die als solches erhalten bleiben). Sie werden durch einen mittleren ER-Laser und eine Snubnose PPK ersetzt. Grundsätzlich gibt es gegen diesen Wandel eigentlich recht wenig einzuwenden, außer vielleicht, dass sie dieser Maschine den bisherigen Flair rauben. Aber nicht nur auf diese Waffen wird verzichtet, auch die massig vorhandenen MGs werden in dieser Maschine zusammengestrichen und durch vier M-Pods ersetzt. Der Austausch ist genauso fraglich, denn eigentlich bringen sie einem gar nichts. Sie sind Einwegwaffen und clustern wie blöde. Von daher wären mir ein paar weniger MGs immer noch lieber gewesen als dieser Murks. Aber bei diesem Punkt vergisst man allzu schnell, dass auch noch die Panzerung durch leichtes Ferrofibrit ersetzt wurde, was den Bauraum für Alternativen massiv einschränkt (effektiv hat das Fibrit den freien Raum der MGs für sich beansprucht). Der Rest ist bekannte Hardware aus dem bereits vorhandenen Mech.
Auch wenn mit diesem Modell ein persönlicher Refit vorgestellt wird, der weiterhin auf ungewöhnliche Technik (nicht ultramodernes Spritzertum!) zurückgreift, springt der Funke dieser Konversion nicht so recht auf mich über. Wahrscheinlich kann ich mechanischen Jumpboostern nichts abgewinnen, was den Nutzwert der gesamten Maschine weit nach unten treibt. Aber wer sich davon nicht beeindrucken lassen will und froh ist, dass man auch mal was ungewöhnliches ohne Clantech auf die Beine stellen kann, der kann sich den Kasten hier mal auf der neuen Spielewelt von Noisiel für 1562/1884 Punkte BV ansehen.

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Krieg ist ein Überdruß an Frieden

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