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Dirty Harry Dirty Harry ist männlich
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Kyudo

Kyudo KY2-D-01
Benannt nach der japanischen Bogenschießkunst deutet der Name bereits an, wofür der Kyudo eigentlich entwickelt wurde: Langstreckenunterstützung. Der uralte Kyudo wurde dabei als Partner für den nicht viel älteren Mackie entwickelt und nutzt daher genauso primitive Technik wie die frühe Form des Urvaters der Battlemechs.
Der primitiven Technik ist es dabei zu verdanken, dass vieles etwas anders aussieht als bei späteren Maschinen. Der Standardrahmen ließ sich auch schon in der Frühphase des Mechbaus genauso herstellen wie mehrere Jahrhunderte später, aber bereits beim Reaktor merkt man die Einschnitte, denn dort muss man sich trotz eines 220er Reaktors mit einer Endgeschwindigkeit von 4/6/0 zufrieden geben (bei 45 Tonnen Gesamtgewicht). Das Gyroskop wurde entsprechend gewählt (ist also im Vergleich zu einem modernen 180er Reaktor als Basis eine Tonne schwerer) und die primitiven Kontrollen haben in diesem Modell noch 5 statt 3 Tonnen gewogen. Auch die 9,5 Tonnen Panzerung entsprechen nur dem, was heute mit 6,5 Tonnen erreicht würde und CASE kannte man ohnehin noch nicht. Die Leistungsreduktion hat natürlich auch Abstriche bei der Bewaffnung zur Folge und so muss sich der Mech mit einer LSR 10 auf der linken Schulter (sie wird dennoch dem Arm zugerechnet) und einer Tonne Raketen sowie einem schweren Laser am anderen Arm zufrieden geben. Dennoch dürfte der Mech damit für Eindruck gesorgt haben, denn man konnte mit ihm bereits auf lange Distanzen für Dellen und Löcher in den bis dahin üblichen Panzern sorgen.
Dennoch spielte die Zeit gnadenlos gegen den Kyudo und so wurde die Maschine ziemlich bald von der technischen Entwicklung überrannt. Das vor allem bei der terranischen Hegemonie zu findende Modell soll noch bis zur Entstehung des Sternenbunds eingesetzt worden sein, fiel dann aber recht bald der Modernisierung der SLDF zum Opfer. Für Spieler, die sich mal an der Frühzeit der Mechkriege versuchen wollen, steht die Maschine mit 628/748 Punkte BV in den Büchern.

Kyudo KY2-D-02
Der modernere Kyudo, der angeblich dennoch zu spät kam und kaum genommen wurde. Meiner Ansicht nach ein schwerer Fehler, denn als reiner Supporter macht er eigentlich nichts falsch.
Aufgerüstet mit den Möglichkeiten der Zeit nutzt die Maschine eigentlich alles, was sich lohnt. Ein Endostahlrahmen wird für mehr Leergewicht verbaut, der Standardreaktor wegen der Stabilität beibehalten (Kritiker würden natürlich auch hier gerne für mehr Mobilität die Schere ansetzen, denn mit 5/8/0 ist der Kyudo keine wirklich flinke Einheit). Dafür sind doppelte Wärmetauscher hinzugekommen, was die Nutzung des vollen Programms wesentlich erleichtert (es besteht Alphaschlagkapazität, sofern man nicht brennt oder einen Reaktorschaden erlitten hat). Das Gyro entspricht der realen Leistung und das Cockpit wurde auf moderne Werte abgespeckt. Im Gegenzug sorgen 8 Tonnen Ferrofibrit für einen sehr ordentlichen Schutzmantel und CASE sperrt die Munition sicher weg. Im Gegenzug konnte man einen schweren ER-Laser montieren und die LSR drastisch verbessern. Nicht nur dass sie nun doppelt so viele Rohre bietet, die LSR 20 wurde auch noch an ein Artemis IV gekoppelt. Mit zwei Tonnen Munition im Torso sollte man ausreichend lange unterwegs sein. Der einzelne Kühler, den man nicht im Reaktor unterbringen konnte, wurde klugerweise zur Munition montiert um wenigstens den unmittelbaren kritischen Knall zu vermeiden. Andererseits bleibt der rechte Torso weiterhin völlig leer (wenn man den Zeilenverbrauch für Endostahl und Ferrofibrit wegignoriert), was bei kritischen Treffern in diese Seite zu einer unmittelbaren Weiterleitung in die Torsomitte führt, aber das ist ein minimaler Defekt (die Alternative wäre ein XL-Reaktor, der unmittelbar die Schäden abbekommt – auch keine wesentliche Verbesserung...).
Dass dieser Kyudo dennoch ausgestorben sein soll, kann man eigentlich nur mit Konkurrenz durch Greif und aufgerüsteten Derwisch begründen. Beide Kontrahenten sind stärker gepanzert und vor allem der Greif, der in sehr ähnlichen Leistungsbereichen (wenn auch erst Jahrhunderte später...) wildert, kann springen. Realistisch betrachtet wäre der billigere Kyudo jedoch jederzeit eine ernstzunehmende Konkurrenz für seine neuzeitlichen Vettern, denn er beschränkt sich noch immer klar und deutlich auf die Aufgabe, die man ihm ursprünglich zugedacht hat: massives Feuer aus der hinteren Reihe ohne langen Schnickschnack mit Sekundär- und Tertiärfunktionen. Schade, dass er trotzdem mit 1160/1286 Punkten BV ziemlich heftig einschenkt. Aber Stabilität hat eben auch ihren Preis.

Kyudo KY2-D-03
Der Neuzeit-Kyudo, der angeblich in der zerbröselnden Liga Freie Welten (wahrscheinlich mit direkter Unterstützung WoBs) für Andurien entstanden ist.
Basierend auf den uralten Plänen, die keiner mehr auf der Rechnung hatte und gezwungen, die eigenen Kräfte so schnell wie möglich zu erweitern, entstand um 3070 herum ein erneut überarbeiteter Kyudo mit dem Material der Neuzeit, was eine bedingte Verbesserung darstellt. Praktisch die gesamte Grundkonstruktion wird bei diesem Modell vom –02 übernommen inklusive besserer Wärmetauscher, Ferrofibrit und CASE, so dass sich die Veränderungen ausschließlich auf eine Waffe beschränken: die LSR. Im modernisierten Kyudo wird die LSR 20 verworfen und dafür werden zwei MML 7 mit Artemis verbaut. Beide Werfer wollen jedoch nicht so recht an den linken Arm passen, so dass einer in den rechten Torso gesteckt wird, während die Munition weiterhin im rechten Torso beim einzelnen Kühler parkt. Auch wenn man damit vor allem bei der Langstrecke spürbar einbüßen wird, bekommt man durch den Wechsel die Möglichkeit auf kurze Distanzen mit KSRs weiterzuschießen, was Feinden einen unmittelbaren Nahangriff auf diese Maschine ziemlich verleiden wird. Außerdem ist die Positionierung der zweiten MML dafür verantwortlich, dass kritische Treffer nicht mehr sofort in Richtung Mitte weitermarschieren. Die Schwäche dieser Konstruktion besteht eigentlich in der bestenfalls ausreichenden Munitionierung mit zwei Tonnen Raketen, was jedoch bei zwei fressenden Werfern eventuell sehr schnell zu wenig sein kann. Unter Umständen hätte es Sinn gemacht, das Artemis aufzugeben um eine dritte Tonne Munition (primär LSRs) mitzunehmen. Die andere Tonne hätte man gut in einen weiteren Wärmetauscher investieren können, denn derzeit bleibt der Kyudo nur noch dann kühl, wenn er Stand & Deliver schießt.
Alles in allem dennoch ein recht brauchbarer Mod, der dem Anschein aber nur noch wenigen Einheiten zur Verfügung stehen dürfte. Dank der vergleichsweise billigen MMLs kommt die Maschine zudem mit einem vergleichsweise günstigen BV von 1008/1167 Punkten weg. Da ist es schon fast eine Schande, dass er so ein seltener Anblick bleibt...

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07.12.2010 19:30 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
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Galahad

Galahad GLH-1D
Der Galahad hat eine längere Vorgeschichte als die bisher auch unter dem Clannamen Glasspinne bekannte Maschine (die allerdings auf dem Sternenbund Galahad – also dem hier zu beschreibenden Modell – basiert). Der Galahad geht bis auf Sternenbundzeiten zurück und war eigentlich als weiterentwickelter Supportmech im Stile eines Rifleman geplant.
Die Maschine sollte wahrscheinlich dem Davionmodell des Riflemans nacheifern, also je eine PPK und einen schweren Laser in jedem Arm tragen, dabei aber sowohl im mittleren Gewichtsbereich liegen als auch über weiterentwickelte Technologie verfügen, die dieses SBVS-Modell dem älteren Mech überlegen machen sollte. Funktioniert hat das nur bedingt.
Um die Anforderungen wenigstens halbwegs in den Griff zu bekommen, wurde ein Endostahlrahmen zwecks Gewichtsreduzierung verbaut. Allerdings bedeutet Endostahl auch viel Platzverbrauch, der in dieser Maschine noch anderweitig benötigt wird. Um weiteres Gewicht einzusparen hat man sich auch dem Reaktor zugewandt. Allerdings nicht auf die Weise, die man gewöhnt ist. Es wurde wegen angedeutetem Platzmangel kein XL-Motor verbaut (der natürlich auch beschussempfindlich ist), sondern ein leistungsschwächerer Standardreaktor. Mit seinem 150 Standardreaktor quält sich der –1D bei 50 Tonnen Lebendgewicht zu maximal 3/5/0. Nicht gerade berauschend, selbst zu einer Zeit, wo noch nicht alles auf Spitzengeschwindigkeiten getrimmt worden war. Sonderformen bei Cockpit oder Gyro waren zur Entwicklungszeit noch nicht en vogue und so beschränkt man sich angesichts der Hitzeeskapaden des Energieriflemans auf die Installation von doppelten Wärmetauschern. 13 der besseren Kühler sind es geworden, aber insgesamt reicht auch das noch nicht aus, um mit der gewaltigen Abwärme fertig zu werden, wenn ein aggressiver Pilot mal einen Alphaschlag ankündigt. Damit er die anschließende Phase des allgemeinen Nichtstun besser übersteht, wurde die Maschine in 10 Tonnen Standardpanzerung gehüllt, was bei einem 50-Tonner doch einem recht guten Wert entspricht. Bleibt also die Bewaffnung und hier wurde schon beschrieben, was Programm ist: jeder Arm (nicht flippbar, da immer noch mit Unterarmaktivator versehen) beinhaltet einen schweren Standardlaser und eine normale PPK, was ein ziemlich intensives Unterstützungsfeuer bedeutet. Sind die Arme allerdings ab, ist die Maschine auch schon entwaffnet, denn anders als beim Rifleman gibt es keine torsomontierten mittleren Laser als Unterstützung.
Dass die Kiste so selten geblieben sein soll, dürfte weniger an ihrer Zähigkeit und Unterstützungsqualität gelegen haben als vielmehr an ihrer in der mittleren Klasse ziemlich behäbigen Bewegung und den immer noch nicht behobenen Wärmeproblemen. In einer defensiven Aufstellung könnte der uralte Galahad aber ein hässliches Modell werden, da er aus praktisch allen Lebenslagen große Löcher produziert. Bleibt eigentlich nur noch die Frage nach dem historisch korrekten BV: 1025/1307 Punkte werden für ein Modell aufgerufen, das es angeblich nicht übers Prototypenstadium hinausgeschafft hat. Nach der Zeit des ersten Sternenbunds braucht man erst gar keinen mehr von diesen Galahads zu suchen.

Galahad GLH-2D
Der eigentliche Galahad und gleich wieder etwas ganz anderes. Nachdem der ursprünglich angedachte Galahad nicht das geliefert hat, was man sich von ihm versprochen hat, wurde die Basis komplett umgekrempelt und praktisch nichts mehr beim alten belassen.
Die erste Änderung gegenüber dem Urmodell ist das Gewicht. Der eigentlich als Galahad bekannt gewordene Mech wiegt nicht 50 sondern 60 Tonnen. Das bedeutet eine ganz andere Gewichtsklasse und zumindest theoretisch ganz neue Möglichkeiten. Das einzige was an Forderung erhalten geblieben ist, ist der Wunsch nach Feuerunterstützung. Die soll man auch bekommen – wenn auch anders als erwartet. Vom Ursprung übernommen wurde der gewaltsame Leichtbau. Das bedeutet auch beim –2D einen Endostahlrahmen und einen kleinen, leichten Reaktor (also immer noch reichlich magere 3/5/0). Im extrem vollgestopften –2D war zudem die XL-Technologie noch weniger möglich als es bereits beim Stammvater der Fall war, denn hier könnte man gerade noch die Unterarmaktivatoren ausbauen, das war es. (Warum man es nicht von vorne herein gemacht hat um der Maschine das volle Schussfeld zu gewähren, wird wohl immer ein Geheimnis bleiben). Bei den Wärmetauschern kann man auch nichts mehr einsparen, denn es sind nur noch 10 und die sind zudem einfach. Der Wunsch nach mehr Kühlleistung wird unter normalen Umständen allerdings nie aufkommen, denn grundsätzlich gehört der Mech zur Kategorie der mobilen Gefrierschränke (selbst wenn man ihm eine Reaktorzeile rausschießt, bekommt der Pilot noch keine Hitzewallungen). Wie üblich waren Spielereien an Cockpit und Gyro nicht üblich und so erstaunt der Mech lediglich noch mit Ferrofibrit auf der Außenhaut, was bei 11 Tonnen optimalen Schutz verspricht. Auf CASE-Lager hat man allerdings in der Maschine verzichtet – bräuchte man aber auch nur unter sehr widrigen Bedingungen. Damit kommt man zum ganzen Stolz dieses Bocks: seinen beiden Hauptwaffen. Der Galahad verwendet wie später das Clanmodell, das von ihm abgeleitet wurde (und nicht anders rum, auch wenn es realzeitlich eher passt...) zwei Gaussgeschütze, die in den Armen stecken und mit völlig ausreichenden vier Tonnen Stahlkugeln insgesamt versorgt werden. Die Stahlkugeln wurden übrigens freundlicherweise als Kritfänger in die Seiten eingebaut und wenn es dem Mech tatsächlich mal aus irgendeinem Grund zu warm werden sollte, stecken zwei Kühler noch in den Beinen, mit denen man dann jeden Tümpel einzeln begrüßen wird. Bleiben eigentlich nur zwei Kritikpunkte an der ganzen Maschine: sie ist immer noch grottenlahm und kann kaum die üblichen schweren Gesellen begleiten und sie kann die Arme nicht nach hinten werfen, was das optimierte Clangerät dann kann. Das mit dem CASE ist zwar schmerzhaft, aber sofern nicht auch der Torso bereits reichlich verwüstet ist, wird eine Gaussdetonation irgendwo in der Torsoseite stecken bleiben. Wenn die beiden Waffen ab sind, kann die Maschine ohnehin den Rückzug antreten, denn ohne jede andere Waffe ist es wahrscheinlicher, dass jemand zu ihm zum treten vorbeikommt als dass er es schafft an jemand anderes heranzutreten um ihm eins zu verpassen.
Die geballte Kraft der Gaussgeschütze wurde von der SBVS eingesetzt und wahrscheinlich meist in der hintersten Reihe auf eine gute Feuerposition beordert, von der aus der Galahad um sich schießen konnte. Nach dem Fall des Sternenbunds verschwand die Maschine sehr schnell und lediglich Comstar muss noch einige in seinen Lagern besessen haben. Andere Nutzer wurden angeblich sehr schnell von den vielen hochwertigen Komponenten in der Maschine ausgebremst, die sie nicht mehr ersetzen konnten. Wer trotzdem mal einen findet, wird dafür 1475/1648 Punkte BV auf den Tisch legen müssen. Verdammt viel, dafür dass man den Bock erst mal mühevoll in Position wuchten muss...

Galahad GLH-3D
Der Galahad der Neuzeit wurde auf Hesperus II für Word of Blake gebaut, nachdem diese die dortigen Produktionsanlagen eingesackt hatten. Diese überarbeitete Maschine weißt ein paar signifikante Unterschiede zum alten Modell auf, aber 100% glücklich werde ich nicht mit ihr.
Der neueste Galahad verwendet immer noch einen Endostahlrahmen, aber als Antrieb kommt ein Leichtreaktor zum Einsatz, was die Einsatzgeschwindigkeit auf schon eher handelsübliche 4/6/0 steigen lässt. Sprintrekorde wird man auch damit (gerade angesichts der vielen Speedies der Neuzeit) nicht aufstellen können, aber man sollte zumindest gesitteter mit dem Rest mitziehen können. Die 10 einfachen Kühler wurden auch in diesem Modell beibehalten, da noch immer nicht besonders viel Abwärme anfällt (auch hier kann der Mech eine Reaktorzeile verlieren ohne es wirklich zu bemerken). Beim Gyro hat man zwar den Standard belassen, dafür wurde das Cockpit verkleinert, was eine weitere Tonne Material spart. Allerdings legt es einen jetzt auch schneller auf die Nase, wenn man Pech hat. Die optimal stark ausgefallene Ferrofibritpanzerung wurde direkt vom –2D übernommen, jedoch sucht man noch immer die CASE-Lager vergeblich. Die Bewaffnung wurde der Neuzeit angepasst und so werden nun zwei leichte Gaussgeschütze verwendet, die mit völlig irren vier Tonnen Munition versorgt werden (das sind 32 Schuss für jedes Geschütz!). Hätte man es bei drei Tonnen Stahlkugeln belassen, hätte es auch gereicht und man hätte sich die Zwangsjacke des Zwergencockpits sparen können. Was aber noch am meisten an den leichten Gaussgeschützen stört, ist ihr vergleichsweise dürftiger Schadenswert. 8 Punkte pro einschlagender Kugel reichen in der Summe nicht aus, um einen Gegner auch nur zum Wackeln zu bringen, ganz zu schweigen davon, dass eine Kugel alleine nicht mehr für den katastrophalen Kopftreffer reicht und mehr als die beiden Babygausses hat auch dieser Galahad nicht zu bieten. Um dennoch Gewinn aus der neuen Technik zu ziehen, wird auch noch ein C3i eingebaut. Daraus wiederum kann gerade der Galahad mit seiner Ultralangstreckenbewaffnung Gewinn ziehen, denn weiter als die leichten Gaussgeschütze reicht kaum was. Mit einem Spitzel in weit vorgeschobener Position kann sich ein Galahad hinten einnisten und dann lossnipern wie kein zweiter. Warum er aber gerade unter diesen Umständen dann ein ECM mitschleppt, das nur im unmittelbaren Nahbereich etwas bringt, verstehe ich nicht, denn bis ein Galahad Besuch bekommt, sollte vorne bereits die Schlacht gelaufen sein. Meiner Ansicht nach wäre es sinnvoller gewesen, wenn man ihm irgendwas zur Verteidigung mitgegeben hätte; selbst ein mittlerer Pulslaser hätte noch mehr Sinn gemacht als das hier.
Der moderne Galahad stand zu erst wohl nur WoB zur Verfügung, aber zumindest die Skye Ranger haben mehrere erbeuten können und nachdem die Produktionsanlagen auf Hesperus wieder an die Lyranische Allianz zurückgefallen sind, könnte man zumindest vermuten, dass sie auch die Möglichkeit haben, sich eigene herzustellen. Ob das auch geschehen ist, steht auf einem völlig anderen Blatt. Bedingt aus dem etwas dürftigen Schadensbild, das die Maschine verursachen kann, resultiert ein vergleichsweise mickriger BV von gerade mal 1092/1268 Punkten. Zumindest den C3i-Netzen wird mal ein kleinerer Wert gut tun.

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08.12.2010 01:54 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
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Helepolis

Helepolis HEP-1H
Das Helepolis ist eine antike Belagerungswaffe, die vor allem für ihre vernichtende Feuerkraft bekannt war. Der nach dieser Waffe benannte Mech will es ihr gleichtun und vor allem das artilleristische Feuer neu definieren – was dazu führt, dass die Maschine nur mit erweiterten Regeln zu spielen ist, denn Artilleriegeschütze gehören nicht zum normalen Programm der Battlemechwaffen.
Die 75 Tonnen schwere Konstruktion ist bereits reichlich alt. Als man sie auf Kiel legte, war noch die primitive Technologie vorherrschend, was bedeutet, dass man auch in diesem Gerät einige Abstriche machen muss. Weniger beim Rahmen, der bereits damals normalen Werten entsprach, wohl aber beim Reaktor, wo der verbaute 180er Reaktor nur für eine reichlich behäbige Bewegung von 2/3/0 sorgte. Die Geschwindigkeit ist eigentlich für alles zu wenig und reicht im allgemeinen nur aus, um artilleristischem Konterfeuer aus dem Weg zu gehen. Immerhin musste die Helepolis nicht erst noch feuerbereit gemacht werden, sie war es vom Start weg und konnte verschwinden, sobald die Runde raus war (im Spiel ist das bei den Streukreisen von Artilleriebeschuss eher relativ zu sehen...). Mit dem mickrigen Antrieb blieb wenigstens auch noch das Gyroskop vergleichsweise klein, während man beim Cockpit wieder Abstriche machen und mit 5 Tonnen Gewicht leben musste. Auch die Panzerung musste mit ganz anderen Werten leben, wobei es nun darauf ankommt, welches Sheet man zur Bewertung dieser Maschine heranzieht. Davon ausgehend, dass das später erschienene Datenblatt im Rahmen des XTRO: Primitives die Fehler des ursprünglichen Modells ausgleicht, kann man der Helepolis satte 20,5 Tonnen Platten zusprechen. Das hört sich sehr gewaltig an, aber es sorgt auf der Maschine für effektiv etwa 14 Tonnen Panzerschutz heutiger Bauweise. Immerhin ist das immer noch im optimalen Bereich, denn wesentlich mehr sollte man auch bei modernen Maschinen nicht erwarten. Die Kühlung ist ebenfalls ein zwiespältiges Thema, die gemäß dem neueren Datenblatt von 11 einfachen Kühlern übernommen wird, womit die Maschine einen Kühler mehr untergeschoben bekommt als im TRO 3075, in dem sie vorgestellt wurde. Die Bewaffnung ist hingegen gleich geblieben und wird vor allem von einer Sniper Artillerie (mit zwei Tonnen Munition) dominiert, die 20 Punkte Schaden aufs Hex bringen kann. Aufs Hex wohlgemerkt und nicht auf den Punkt, aber wenn es darum geht, feindliche Anballungen aufzulösen, dann ist die Helepolis geradezu ideal. Sollte mal jemand auf die Idee kommen, bei der Maschine vorbeizuschauen, dann wird er feststellen müssen, dass eine Helepolis nicht nur aus der großen Kanone besteht. Ein Marksman ist im direkten Vergleich geradezu schwach bewaffnet. Die restliche Bestückung besteht schon beim alten Helepolis aus einem schweren Standardlaser am linken Arm sowie einem mittleren im Kopf und einer KSR 6 in zentraler Position. Das reicht ebenfalls aus, um übermütige Gegner zurecht zu stutzen.
Diese frühe Form eines Artilleriemechs soll mit Skepsis aufgenommen worden sein, was mit Sicherheit auf die ungewöhnliche Lösung zurückzuführen ist. Allerdings ist die Lösung ausgesprochen heftig ausgefallen und dürfte selbst verschiedenen rein für den Kampf gebauten Maschinen Paroli geboten haben (wenn sie einerseits zum Tanz aufgefordert wurde und andererseits ihre paar Wärmetauscher nicht hoffnungslos überlastet hat). Das Aussterben dieses Modells ist eigentlich nur der uralten Technik zuzuschreiben, denn ansonsten gibt es keinen Grund diese Maschine zu verschrotten. Der BV dürfte mit 784/1055 Punkten aufgrund der schwachen Bewegung jedenfalls immer noch weit unter dem liegen, was man normalerweise für das Feuerwerk berechnen würde.

Helepolis HEP-2H
Die aufgewertete Helepolis späterer Tage. In diesem Modell wurde verbaut, was mittlerweile normal sein dürfte. Teils auch noch ein wenig mehr.
Auf Endostahl verzichtete auch diese Helepolis, was grundsätzlich eigentlich nicht notwendig gewesen wäre, da der Platz dafür noch gereicht hätte (allerdings wäre es bereits interessant geworden, was man mit der gewonnenen Tonnage anstellen will...). Der Reaktor wurde etwas leistungsgesteigert und so kommt die –2H immerhin mit 3/5/0 von der Stelle. Schnell sieht zwar immer noch eindeutig anders aus, aber es ist zumindest nicht mehr so grottig wie zuvor. Das Gyro muss zwar angepasst werden, aber dafür wurde das Cockpit wieder leichter. Die Kühlung wurde ebenfalls an neue Werte angepasst und so gibt es in diesem Modell 10 doppelte Kühler, die das meiste an Abwärme auffangen können. Nur vor Alphaschlägen inklusive der Kanone sollte man sich hüten. Abhängig vom Ausgangsprodukt wurde auch die Panzerung leichter. Wenn man das ursprüngliche Sheet aus den RS 3075 als Maßstab heranzieht, dann wurde sie natürlich deutlich stärker, aber gegenüber der massiven Panzerung aus dem XTRO: Primitives hat sie abgenommen. Ungeachtet dessen sollten 13 Tonnen konventionelle Panzerung auf einer Maschine, die für gewöhnlich das Schlachtfeld nur am äußersten Rand zu sehen bekommt, vergleichsweise stark sein. Am meisten leiden bei der Panzerung noch die Beine, was den Einsatz von Minen zu einem besonders ekligen Punkt für Helepolis macht (außer sie opfern ihre wertvolle Munition um diese Felder zu sprengen). Immerhin hat man auch die Gelegenheit gefunden, um die Munition in CASE wegzupacken. Das Waffenarsenal konzentriert sich immer noch um die Sniper Artillerie, die weiterhin mit ihren 20 Schuss auskommen muss. Verstärkt wurde hingegen die direkte Verteidigung. Zur bereits vorhandenen Bewaffnung (der schwere Laser wurde nicht aufgewertet und die KSR 6 bekommt auch kein Artemis IV) kommt jedoch noch eine LSR 10 mit einer Tonne Munition. Das ergibt zumindest etwas mehr Reichweitenunterstützung, aber so viel mehr Wirkung wird sie wahrscheinlich auch nicht bieten. Viel mehr stört mich daran, dass ich auf derart direkte Distanzen eine Geschützrohrsichtung ausführen und mit der Sniper direkt feuern würde. Von daher würden mehr Kurzstreckenwaffen mehr Sinn ergeben. Auch eine etwas bessere Kühlung wäre sicherlich nicht verkehrt gewesen.
Insgesamt ist die Maschine dennoch eine überwältigende Verstärkung für SBVS-Einheiten, die durch diese Maschine nicht darauf angewiesen sind, eingegrabene Feinde zu überrennen. Nun kann man sie auch von hinten aus ihren Stellungen schießen und das alleine macht die Alleinstellung der Helepolis ziemlich wett. Ob ich nun aber ausgerechnet noch so viel Zeug für den direkten Feuerkampf gebraucht hätte, ist eine andere Sache. Das Modell, das ebenfalls mit dem Sternenbund verschwunden ist, wird für 1093/1369 Punkte BV angeboten.

Helepolis HEP-3H
Die Helepolis in der Version –3H ist eine nur minimale Abwandlung des bereits vorhandenen Modells –2H. Es unterscheidet sich in genau einem Detail: es verwendet einen schweren ER-Laser anstelle des normalen um die LSR anzugleichen. Das hilft zwar auf den mittelgroßen Distanzen, lässt die Maschine dafür im befürchteten Nahkampf nur noch mehr nach Luft schnappen. Man kann die bereits als Feldumbau mögliche Modifikation also begrüßen oder skeptisch sehen. Für diejenigen, die die Maschine lieber in den direkten Kampf schicken, wird es ein Segen sein, für diejenigen, die lieber hinten bleiben nur ein Problem mehr.
Ungeachtet dessen kostet dieses Modell noch etwas mehr und so kommt man bei 1084/1380 heraus. Aber so einen großen Unterschied macht das dann auch nicht mehr aus, so dass man das weitgehend dem jeweiligen Geschmack überlassen kann.

Helepolis HEP-4H
Die Wiedergeburt im Rahmen des großen Gemunches durch WoB. Als Folge dessen wurde die Helepolis noch mal leistungsgesteigert. Hergestellt wird sie von VEST, die auf Solaris VII angesiedelt sind. Es ist von daher nicht eindeutig zu klären, wer sie alles bekommen kann, auch wenn man Haus Steiner ein mögliches Vorkaufsrecht einräumen könnte. Andererseits ist die Spielewelt international genug, um das Modell allen und jedem zugänglich zu machen.
Die Überarbeitung beginnt bei diesem Modell bereits beim Rahmen, der nun den Endostahl bekommt, den er so lange vorenthalten bekam. Außerdem ist der Antrieb noch mal stärker geworden, nachdem man einen Leichtreaktor montierte. Durch einen leichten 300 Reaktor kommt die Maschine nun auf handelsübliche 4/6/0. Die 10 doppelten Kühler hat es früher auch schon gegeben und bei Cockpit und Gyroskop hat man angesichts der Hauptwaffe mal nicht herumgehampelt. Auch die konventionelle Panzerung in einer Stärke von 13 Tonnen kommt einem von den moderneren Modellen bekannt vor, genauso wie das CASE für die Munition. Alles bis dahin kein wirklicher Beinbruch und der Geschwindigkeitsgewinn könnte sich sogar wirklich noch als wahrer Gewinn erweisen. Auch die Bewaffnung sieht nicht so viel anders als das, was man bisher schon gekannt hat. Hauptwaffe bleibt die Sniper Artillerie mit ihren 20 Schuss, die von einem schweren ER-Laser auf kürzere Distanzen unterstützt wird. Allerdings wurde die LSR 10 durch zwei LSR 5 ersetzt, die für den schwereren Reaktor eine Tonne Material spendieren musste. Das mit dem Raumproblem ist fluffmäßiges Gelaber, das so in der Realität nicht bestätigt werden kann, schließlich fressen beide Waffen gleich viel Platz wie die einzelne, größere Lafette. Die KSR 6 für die Kurzstrecke ist genauso erhalten geblieben wie der immer noch vorhandene mittlere Standardlaser (bei dem man wegen der Hitzeprobleme gut dran getan hat, auf die ER-Option zu verzichten).
Insgesamt ein ansprechendes Modell für die bislang eher vernachlässigte Artillerieunterstützung. Wie häufig es aber nun anzutreffen sein wird, bleibt genauso offen wie die wahrscheinlichsten Nutzer. Aber da es sich ohnehin um ein Waffensystem handelt, das erst durch Regeln des TOs zu spielen ist, ist es sowieso eine Szenariosache oder Absprache mit der Gegenseite notwendig um so etwas zu stellen. Die letzte und modernste Variante kostet den einsetzenden Spieler 1074/1366 Punkte, was eigentlich mehr als in Ordnung gehen dürfte, dafür, dass man auch Bunkertechspieler endlich mal aufscheuchen kann.

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08.12.2010 16:02 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
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Atlas II

Atlas II AS7-D-H
Als Kerensky den Atlas vorgestellt bekam, muss ihm zwar das Grobe und Ganze gepasst haben, aber nicht die Details. Er hat angeblich für seine loyalen Truppen eine Schaufel nachlegen lassen und als Ergebnis dessen gab es den royalen Atlas II mit mehr Bums in praktisch allen Belangen. Die Maschine verschwand mit ihm komplett auf den großen Exodus und musste erst wieder mittels Kunstgriff von WoB 300 Jahre später wiederbelebt werden.
Wenn man mal das Design beiseite lässt, das aussieht als hätte Lord Vader den Helm vergessen, bietet der Atlas II in praktisch allen Belangen mehr – selbst wenn Perfektionisten immer noch Verbesserungsmöglichkeiten gefunden hätten. Der Rahmen ist vielleicht die einzige Macke, die verbesserungswürdig wäre, denn statt Endostahl mit mehr Gewichtsersparnis wird bei dieser Maschine Ferrofibritpanzerung verwendet. Allerdings steht dem Verbesserungswunsch ein massives Platzproblem entgegen, denn im Gegenzug hätte man noch genau eine Zeile zur freien Verfügung mit der man dann drei Tonnen Material zu verbauen hätte (wenn man nicht die für einen Atlas typischen Hände über Bord werfen will). So bleibt es bei Standardstahl für den Rumpf, was 10 statt 5 Tonnen Gewicht bedeutet. Die Spinnereien beim Reaktor wurden beim Atlas II vermieden und so wird auch dieser Stürmer mit einem Standardreaktor angetrieben. 3/5/0 sind im Schnitt seiner Gewichtsklasse. Wichtiger ist der Wechsel zu doppelten Wärmetauschern, der dem älteren Atlas ja lange Zeit vorenthalten wurde. Im Atlas II sind es 14 doppelte Tauscher, die einen Gutteil, aber bei weitem nicht das volle Waffenfeuer ableiten können. Auch in diesem Brocken ist Feuerdisziplin unabdingbar. Witze bei Cockpit oder Gyroskop gab es damals nicht. Dafür wurde die Panzerung aus Ferrofibrit gezimmert, wo 17 Tonnen den selben Schutz wie 19 Tonnen konventionelles Material liefern. Und da man damit noch nicht fertig war, gibt es auch noch CASE für beide Torsoseiten um die Maschine endgültig nur noch mit einem toten CT oder kopflos auszuschalten. Vor allem auf der rechten Seite ist dieser Schutz auch notwendig, denn hier sitzt reichlich Munition auf einem Haufen. Grundsätzlich ist das Waffenarsenal des Atlas II stark munitionsabhängig – was aber nicht bedeuten sollte, dass man ihn allzu schnell leer geschossen hat. Den Rang als wichtigste Waffe dieses Mechs müssen sich einige teilen, wobei aber grundsätzlich eines klar zu stellen ist: der Atlas II ist ähnlich dem AS7-K nicht mehr darauf angewiesen sich seinem Gegner auf Trittnähe anzunähern. Besondere Bedeutung bekommt daher die LB-X 10 Autokanone am rechten Arm, die mit zwei Tonnen Munition ausreichend gespeist ist. Sie kombiniert Reichweite mit Wirkung und Wahlmöglichkeit. Alternativ dazu stehen zwei schwere ER-Laser am anderen Arm, aber hier beginnen schon die Probleme, denn wenn man alle drei Waffen zusammen feuert, kann man den Rest aus dem laufen heraus vergessen, wenn man keine Extrawärme produzieren will. Dabei ist dieser Rest vor allem die immer noch vorhandene LSR 20 mit ihren zwei Tonnen Munition, die die vier Tonnen Explosivmittel im rechten Torso erst noch komplettieren. Geht es auf kürzere Distanzen hat man als Alternative zu einem schweren ER-Laser noch zwei mittlere Pulslaser und eine KSR 6 im linken Torso sitzen (der auch eine Tonne Munition reicht). Rückenwaffen sucht man hingegen vergeblich, aber wenn man eine LB-X oder gar einen doppelten schweren Strahler nach hinten gestreckt bekommt, scheint das auch nicht mehr so bedeutend zu sein.
Wirkliche Schwächen zeigt dieser Atlas kaum noch und Verbesserungswünsche werden vor allem am knappen Raumangebot scheitern. Womöglich hätte man in Anlehnung an den Originalatlas noch die Verteilung der Waffen verändern können, aber das dürfte dann das höchste der Gefühle gewesen sein. Außer der SBVS um Kerensky herum hatte lange Zeit niemand mehr Zugriff auf diese Sturmmaschine bis ausgerechnet WoB Hesperus II eingenommen hat und auf wundersame Weise die Baupläne wieder aus dem Sack hervorzauberte. Seitdem hat nicht nur WoB, sondern auch die Lyranische Allianz (nachdem sie die Fertigungswerke wieder zurückgeholt hatte) und die restliche Koalitionsstreitmacht Zugriff auf diesen Brocken. Mit 1740/2169 Punkten ist das Modell dabei noch nicht einmal ernsthaft überteuert.

Atlas II AS7-D-H2
Es gab doch noch eine Variante des Atlas II, die wieder etwas anders aussah, dafür aber die Waffenbestückung umschrauben musste.
Grundsätzlich wird bei diesem Modell; das noch stärker auf Distanzfeuer ausgelegt wird; fast der gesamte Unterbau des Atlas II übernommen. Die einzige Änderung betrifft dabei den Wärmehaushalt, denn der –H2 hat nur noch 13 doppelte Kühler. Dadurch kann er aber nun auch aus dem Laufen heraus seine drei großen Langstreckenwaffen feuern ohne Wärme aufzubauen und außerdem ist ein Teil der Munition nicht mehr explosionsempfindlich (dafür die Waffe selbst, wie man sich bereits denken kann). Die Bewaffnung ihrerseits verändert ausschließlich die Kanone und die beiden schweren Laser, die alle drei ausgetauscht werden. Als neue Kanone kommt ein Gaussgeschütz an den rechten Arm, was dem Mech jederzeit die Headchopperqualität liefert, die man vielleicht lange Zeit vermisst hat. Komplettiert wird das Set auf der anderen Seite durch eine ER-PPK, was in Verbindung mit der LSR eine hübsche Sniperplattform ergibt. PPK und Gauss schlagen die großen Löcher und die LSR beginnt bereits frühzeitig mit der Nachsuche. Die LSR 20 ist dabei genauso erhalten geblieben wie das komplette Kurzstreckenprogramm, was selbst auf Treterdistanz ein konstantes Feuer garantiert.
Die Maschine wurde angeblich nur zu Sternenbundzeiten in minimalen Stückzahlen aufgelegt und dürfte zu modernen Zeiten endgültig ausgestorben sein. Von einer erneuten Produktion durch WoB ist jedenfalls nichts bekannt. Was schwerer wiegt ist jedoch ein deutlich angestiegener BV, der nun bei 1940/2340 Punkten liegt. Wirklich teuer ist das zwar immer noch nicht, aber doch spürbar gegenüber dem Vorprodukt.

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Gladiator

Gladiator GLD-1R
Der Gladiator war der erste Gehversuch der draconischen Streitkräfte im Bereich der Battlemechs. Als die Maschine aufgelegt wurde, zeigten sich erste Erfolge auf Seiten der Hegemonie genauso wie bei den beiden großen Fürstenhäusern, die sich diese neue Technologie bereits beschafft hatten. Herausgekommen ist ein mittlerer Kampfmech, der eigentlich nur durch die primitive Technologie seiner Zeit wirklich behindert wurde.
Unter strikter Geheimhaltung entstand der Gladiator in der Zeit zwischen 2461 bis 2468 und zeigte bereits damals als Energieboot wichtige Ansätze in Richtung maximierten Schadens. Die Maschine baut als primitives Gerät natürlich weiterhin auf einem Standardrahmen auf und benötigt für seine Geschwindigkeit von 4/6/0 noch einen größeren Reaktor (bei 55 Tonnen Gewicht war ein 265 Reaktor nötig). Das Gyro behielt damit die notwendige Größe bei, aber das Cockpit war damals auch noch deutlich schwerer (5 Tonnen). Die Kühlung war dahingegen mit 14 einfachen Kühlern bereits sehr ordentlich ausgefallen (und besser als bei Dutzenden Maschinen ein paar hundert Jahre später...). Die Panzerung ihrerseits ist für die Zeit geradezu massiv ausgefallen und dürfte bei etwa 16,5 Tonnen des damals üblichen Materials liegen. Das sind auch nach moderner Rechnung noch 11 Tonnen, was für einen 55-Tonner so ziemlich Optimum bedeuten dürfte. Die Bewaffnung hatte etwas unter der schwergewichtigen restlichen Ausstattung zu leiden, ist aber immer noch so ziemlich das beste, was man aus dem Rest machen konnte. So besitzt der Gladiator einen schweren Laser am rechten und zwei mittlere am linken Arm. Weitere Waffen sucht man vergeblich und damit vielleicht auch die Munition, die ihm zum Verhängnis werden könnte.
Dass sich dieses Modell angeblich so katastrophal schlecht gegen die lyranischen Mechs der gleichen Zeit geschlagen haben soll, kann man eigentlich gar nicht glauben. Es kann zwar sein, dass der Mackie ein nicht minder gefährlicher Gegner seiner Zeit war, aber so viel schlechter dürfte der Gladiator auch nicht sein. Entweder rückte Steiner mit seiner typischen Masse an, hatte bessere Strategien mit der neuen Technologie oder einfach nur Glück. Der Gladiator hatte danach jedoch seinen Ruf in der DCMS weg, den er auch nur noch schwer kontern konnte. Wer diesen Mech mal für ein historisches Gefecht aufstellen will, wird dafür 866/1027 Punkte BV bezahlen müssen. Die dicke Panzerung sorgt für einen für damalige Verhältnisse sicher hohen Preis, aber die Prunkstücke der jeweiligen Nachfolgenation waren damals mit Sicherheit jeden einzelnen Punkt wert.

Gladiator GLD-2R
Der Gladiator soll nach dem großen Debakel seine Popularitätsprobleme gehabt haben, vor allem, wenn es um effektive Weiterentwicklung ging. Der –2R soll daher nur ein in wenigen Stücken gebautes Testbett für die nicht mehr primitive Technik gewesen sein und zeigt, was durchaus möglich gewesen wäre.
Der nunmehr mit normaler Technologie aus den Nachfolgekriegen zu bauende Mech wird in Folge der leichteren Komponenten vor allem erst einmal schneller (Standardrahmen bleibt natürlich genauso erhalten wie andere Standardkomponenten). Durch einen 275 Reaktor kommt man nun auf 5/8/0. Während sich an der Kühlleistung (zum Leidwesen der Piloten) nichts geändert hat, wird durch das geringere Cockpitgewicht die nötige Tonnage frei um gleich noch die Panzerung (nach modernen Maßstäben aufgebaut) auf volle 12 Tonnen zu setzen und damit total zu maximieren. Auf der anderen Seite ist immer noch genug Tonnage übrig geblieben um die Maschine im nächsten Schritt mit einer zusätzlichen KSR 6 für mehr Kurzstreckenfeuerkraft auszustatten. Panzer und andere empfindliche Einheiten werden diesen Zusatz garantiert nicht toll gefunden haben, aber grundsätzlich ist es mit dieser Ausstattung erst mal vorbei mit dem hemmungslosen um sich schießen. Mit den Raketen im Bauch (deren aberwitzige zwei Tonnen Munition quer durch den Rumpf aus dem ansonsten völlig leer stehenden linken Torso gefördert werden) sollte man immer ein Auge auf die Abwärmeskala halten, erst recht wenn eine Lage davon Infernos beinhalten sollte.
Grundsätzlich ist auch dieser Mech nicht schlecht und dürfte die meisten Panzer seiner Zeit kurz gehalten haben, aber mit dem Stigmata aus der ersten verkorksten Schlacht dürfte es schwer gefallen sein, die Führungskräfte noch von seinen Vorzügen zu überzeugen. So zumindest die offizielle Lesart, an die man sich als Spieler nicht zwingend halten muss. Die Maschine ist dann für 974/1245 Punkte einsatzbereit, was für einen nicht sprungfähigen Mech dieser Gewichtsklasse und Zeitschiene schon recht ordentlich ist.

Gladiator GLD-3R
Mit dem –3R beginnt die Fluffspinnerei, denn angeblich wurden die beiden Folgemodelle nicht mehr von einem staatlichen Unternehmen, sondern von einem kleinen privaten aufgelegt. Dass das zu einer Zeit, in der die Battlemechs gerade erst die Krone auf dem Schlachtfeld anstrebten mehr als nur unwahrscheinlich sein dürfte, sollte nicht noch extra betont werden müssen. Wenigstens ist das fertige Produkt nicht gleich wieder der Konkurrenz des Hauses angeboten worden.
Der Gladiator –3R sieht in weiten Teilen eher wie ein modifizierter Derwisch aus. Die Rahmenkonstruktion beinhaltet auch in diesem Fall die Technologie der Nachfolgekriege und ergänzt den 275 Reaktor erstmals um Sprungdüsen, womit diese Maschine auf 5/8/5 kommt. Die Anzahl der Wärmetauscher wird auf 12 Stück zurückgefahren, was bei einem Einsatz nach dem entweder-oder-Prinzip zwar ausreichen sollte, unter anderen Umständen aber genauso schnell zu thermischen Problemen führt wie beim bekannteren Vetter späterer Tage (oder eher der gleichen, wie man ja mittlerweile weiß). Auch die Panzerung ist mit 9,5 Tonnen deutlich dünner und bewegt sich ebenfalls auf Werten, die ein Derwisch zu bieten hat. Schlecht ist das dennoch nicht, denn die Maschine ist vor allem als Langstreckenunterstützung zusammengestellt worden, die nicht unmittelbaren Feindkontakt sehen soll. Die Wirkung des Mechs soll dabei vor allem von zwei LSR 10 rühren, die in den beiden Torsoseiten mit je einer Tonne Munition zusammen sitzen. Die für solche Unterstützer typische Kurzstreckenverteidigung wird auch in diesem Fall von zwei mittleren Lasern übernommen, die auf beide Arme aufgeteilt werden.
Damit dürfte die Maschine ziemlich genau das geliefert haben, was man sich von ihr erwartete, aber ob es für sie angesichts des parallel entstehenden Derwischs einen realen Bedarf gegeben hätte, kann man genauso offen lassen wie die Story um das kleine Unternehmen, das bereits vor 2500 seine Finger an der zu diesem Zeitpunkt höchstentwickelte Technologie hat. Wenn man aber die Lügenmärchen verschrottet und den Mech weiterhin Kurita zuspricht, muss man nur noch die Kosten in Höhe von 1031/1282 Punkten BV decken können.

Gladiator GLD-4R
Der eigentliche Gladiator, wie er im TRO 3075 vorgestellt wurde. Auch dieses Modell soll von der Minifirma produziert worden sein und zudem auch noch in verschwindend geringen Stückzahlen, nachdem sie sich angeblich in Schwierigkeiten mit dem draconischen Rechtssystem begeben hatten. Man kann es natürlich auch als großes Gefasel abtun um zu verhindern, dass das Draconiskombinat eine überaus effektive Kampfmaschine in allzu großen Stückzahlen in ihre Dienste gestellt bekommt.
Im direkten Vergleich mit einem Shadow Hawk sieht der Gladiator sehr gut aus. Er bietet alles, was der Shadow Hawk zu bieten hat und noch ein bisschen mehr. Zwar ist der Standardreaktor im normalen Gerüst vergleichbar stark, aber der Gladiator bekommt gleich die volle Sprungleistung serviert (5/8/5). Die Kühlung mit nur 13 Standardkühlern kann zwar zur Achillesverse des hitzköpfigen Mechs werden, sieht aber im allgemeinen immer noch besser aus als bei anderen Konkurrenten seiner Zeit. Bei der Panzerung gibt sich der Gladiator ebenfalls keine wirkliche Blöße, auch wenn 9,5 Tonnen natürlich nicht die Welt sind im Vergleich zu anderen Maschinen wie einem Greif. Andererseits ist die Panzerung gleichmäßiger über den Rumpf verteilt, was es Tretern erschwert durch die Gladiatorbeinpanzerung zu kommen (anders als beim Shadow Hawk). Wo der Gladiator seine Konkurrenz allgemein deutlich in den Schatten stellt, ist die Bewaffnung, insbesondere den Shadow Hawk. Dominierend wirkt hier eine PPK am rechten Arm, die deutlich mehr Feuerkraft bietet als eine hemdsärmlige AK 5. Zwar gibt es keinen Langstreckenzusatz in Form von LSR, aber dafür thront eine KSR 6 auf der rechten Schulter (wird dennoch dem Arm zugerechnet, was sich noch als fatal erweisen könnte). Die Munition im angrenzenden Torso sitzt dank der Sprungdüsen, die in den Torsosektionen untergebracht sind, auch nicht mehr gar so alleine und es ist nur noch eine 1:3 Chance, dass der Mech in die Luft fliegt. Die gute Kurzstreckenfeuerkraft wird noch durch die beiden mittleren Laser am anderen Arm abgerundet, was ausreichend Bums für die kurze Distanz bieten sollte. Reichweitenbezogen geschossen sollte die Maschine auch nicht allzu schnell glühen und so dürfte der Gladiator einem Shadow Hawk eigentlich in allen Lebenslagen überlegen sein.
Wieso lässt man dann ein so effektives Design in den Schubladen verschwinden? Vielleicht weil es am Ruhm des heiligen Dunkelfalken kratzen könnte, vielleicht weil es die Draconier deutlich über ihre Dauerkontrahenten aus dem Hause Davion platziert hätte. Vielleicht auch nur, weil es sonst schwer fällt eine Maschine zu legitimieren, die erst 25 Jahre nach dem eigentlichen Oberhelden in den Büchern aufgetaucht ist. Deutlich dürfte jedoch sein, dass man sich alle Mühe gegeben hat, dieses effektive Modell in kleinstmöglichen Zahlen bestenfalls dem Kombinat zukommen zu lassen. Falls die es überhaupt mal für 1053/1291 Punkte BV zu Gesicht bekommen haben.

Gladiator GLD-5R
Die Neuauflage des Gladiators, schließlich wird mit WoBs Jihad jeder noch so undenkbare Zombie wieder ausgemottet. Dieses Modell soll nun bei StarCorps vom Band laufen und sowohl Stones Truppen als auch dem DCMS zur Verfügung stehen.
Mit der Neuzeit kam auch viel neues Spielzeug – wobei das Serienprodukt –5R noch nicht einmal so extrem aufgebrezelt wurde wie Major Kellers hochgerüstetes Modell (das seinerseits angeblich kaum mehr als ein Hot Rod der Battlemechszene sein soll), von dem es abgeleitet wurde. Zwar wurde der Standardrahmen beibehalten, aber beim Reaktor gibt es nun einen Leichtreaktor, was bei unveränderten 5/8/5 etwas Gewicht einspart. Der Einsatz doppelter Wärmetauscher ist heue kein Hexenwerk mehr und eher Normalität, erst recht angesichts der thermischen Probleme, die das Modell schon immer hatte. Mit den 13 Stück, die es nun mitgeliefert bekommt, schafft die Maschine fast aus allen Lebenslagen heraus Alphaschlagskapazität. Bei Cockpit und Gyroskop ist man keine abstrusen Experimente eingegangen und selbst die Panzerung ist bei 9,5 Tonnen Standardmaterial stehen geblieben (was angesichts von 20 freien Zeilen nun wirklich nicht hätte sein müssen). Schmerzhaft ist in diesem Zusammenhang, dass man es weiterhin nicht geschafft hat, die Maschine mit CASE auszustatten, was bedeutet, dass Explosionsgefahr weiterhin eine existenzielle Bedrohung für den Gladiator sein kann. Die Ausstattung ist dann wiederum etwas fragwürdig, vor allem weil als inhärenter Teil ein C3i verbaut wird. Dieses eigentlich nur bei WoB oder Comstar anzutreffende Modul macht es schwer, die Maschine anderen Nutzern zur Verfügung zu stellen (seien es Stones Leute, das DCMS oder einfach nur Söldner). Hätte man hier ein stinknormales C3-Modul verbaut und die freie Tonnage in ein CASE sowie eine ER-PPK gesteckt, hätte die Maschine wahrscheinlich deutlich mehr gewonnen. So bleibt es bei einer kurzstreckenlastigen Snubnose-PPK (deren einziger wirklicher Vorteil in diesem Zusammenhang ihre geringere Abwärme bei perverser Kurzstreckenreichweite ist) und einer permanenten Selbstgefährdung (durch zu große Annäherung). Die beiden mittleren Laser sind zwar immer noch da, wurden aber auf ER-Technologie umgebaut. Die größte Änderung hat jedoch die KSR erfahren. Hier sitzt nun eine MML 5, die zudem noch mit Artemis angefettet wurde. Dass Artemis bei den kleinen Werfern nicht so viel bringt, sollte mittlerweile allenthalben bekannt sein und so ist es vor allem die Möglichkeit sowohl LSRs als auch KSRs zu verschießen, die diesen Werfer auszeichnet. Bei zwei Tonnen Raketen im Lager sollte die Wahlmöglichkeit ebenfalls gegeben sein.
Insgesamt also schon ein nettes Modell, aber mit ein wenig weniger Drang zur Präsentation des neuesten Spielzeugs wäre vielleicht auch etwas sinnvolleres herausgekommen. Aber das wäre ja zu altbacken gewesen und konnte deshalb ja nicht sein... Die Maschine steht mit 1226/1345 Punkten in den Einkaufslisten.

Gladiator Keller
Dass es auch noch wilder geht, zeigt der spezielle Gladiator der von Major Alex Keller von der Devils Brigade gefahren wird. Bei diesem Modell soll es sich um einen uralten Gladiator handeln, der dank reichlich guter Beziehungen in ein paar Jahren so richtig aufgemotzt wurde. Lässt man die Story weg, hat das Modell einfach nur dreist in die neue Trickkiste gegriffen und hat genommen, was sich gerade angeboten hat.
Kellers Gladiator fährt zwar immer noch einen Standardrahmen auf, aber zum etwas schwächeren Leichtreaktor gesellen sich hier auch noch die sperrigen verbesserten Sprungdüsen sowie ein rein experimenteller Engine Supercharger (4/6(8 )/6). Die 11 Doppelkühler passen ebenso wie das normalgroße Cockpit, aber Kellers Maschine fährt auch noch ein XL-Gyroskop auf. Die Standardpanzerung wäre eigentlich nicht notwendig gewesen, denn die 7 Zeilen für eine leichte Fibritpanzerung hätten sich auch noch gefunden, aber grundsätzlich ist Kellers Maschine mit 11 Tonnen wieder bei weitem besser geschützt als der durchschnittliche Gladiator. Auf das CASE hat er allerdings immer noch verzichtet, was aber angesichts der platzfressenden (und reichlich Krits bietenden) iJJ leicht(-er) fällt. Auch die Bewaffnung weicht leicht von dem ab, was man später in die Serienmaschine gesteckt hat. So gibt es zwar immer noch die beiden mittleren ER-Laser am Arm, aber die MML 5 (die es auch hier gibt) kommt ohne Artemis IV aus. Allerdings findet man immer noch zwei Tonnen Munition für diesen Werfer. Als ganz große Nummer gibt es jedoch auch noch einen Kapazitator zur verbauten Kurzlauf-PPK, was bedeutet, dass Keller seinen verhassten Widersachern von WoB auf kurze Distanz den Schädel wegschießen konnte. Was nach alle dem aber restlos unverständlich wirkt, ist das Fallenlassen von zwei Tonnen Material, die einfach nicht eingebaut wurden – und das obwohl das ebenfalls recht schwer einzubindende C3i auch in diesem Modell vorhanden ist. Was der Mech mit Sicherheit noch gut hätte gebrauchen können, wäre mindestens ein Kühler mehr, denn die Maschine wird auf Dauer ziemlich heiß und auch das fehlende CASE hätte nicht sein müssen.
Insgesamt eine ziemlich scharf gemachte Maschine, die aber zum Glück nur als Unikat unterwegs sein dürfte. Major Keller wird sich um den BV einen Dreck scheren, aber wen es interessiert: 1301/1523 Punkte kostet der Brocken (angeblich laut Datenblatt 1348 Punkte BV 2, aber das darf man wohl mal wieder als Rechenfehler ins Reich der Legenden abschreiben – nicht angesichts dieser Leistungsmöglichkeiten, die diese Maschine entfalten kann).

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11.12.2010 22:02 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
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Von Rohrs / Hebi

Von Rohrs VON-4RH-5
Vor der Familie Kurita hat es eine Familie McAllister gegeben und vor der gab es die Von Rohrs, die angeblich das Drakoniskombinat gegründet haben (vielleicht auch noch ein paar Familien mehr, aber die interessieren hier nicht...). Eigentlich ziemlich unglaublich, wenn man die mittlerweile übliche nipponphile Ausgestaltung des Kombinats ansieht. Die Familie von Rohrs war es, die nach dem Gladiatordesaster auf Nox die Entwicklung eines besseren Battlemechs einleitete, der einerseits dem raschen Fortschritt beim Mechbau wiederspiegeln als auch die Lehren aus dem Desaster in sich vereinen sollte. Und zur Krönung des Ganzen sollte die Maschine den Namen der herrschenden Familie tragen.
Die Maschine wurde erst nach der Zeit der primitiven Lösungen auf die Beine gestellt, so dass es von ihr keine billige Lösung gibt. Alle Modelle dieser Familie bauen auf der Technologie des ehemaligen Level 1 auf. Das bedeutet damit einen Standardrahmen und einen riesigen 325 Reaktor für diesen 65-Tonner, der beträchtliches Gewicht für ein vergleichsweise geringes Mobilitätsplus verschlingt (5/8/0). In Verbindung mit dem fetten Reaktor steht ein vier Tonnen schweres Gyro (auch die schwerste handelsübliche Klasse und wieder eine Tonne mehr als üblich). Das Cockpit ist natürlich Standard genauso wie die Wärmetauscher und die Panzerung. Bei den Kühlern machte man wenigstens nicht den später allzu häufig anzutreffenden Fehler und schickte die Kiste mit gerade mal den 10 Einheiten los, die es serienmäßig gibt. Im –4RH-5 gibt es immerhin 15, was bei bedachtsamem Feuern eigentlich immer reichen sollte. Die Panzerung besteht aus 9 Tonnen Material, was eigentlich ein Eingeständnis an den großen Reaktor sein muss, denn es bedeutet einen vergleichsweise dünnen Schutzmantel für einen schweren Mech, so dass die Bewegung ein integraler Teil seiner Verteidigungsstrategie sein muss. Fortschrittliche Hilfsmittel wie CASE oder AMS braucht man bei diesem Mech natürlich auch nicht zu suchen, da sie nach offizieller Lesart noch gar nicht entwickelt waren. Bleibt noch die Bewaffnung und die ist eher für eine Konfrontation auf mittlere und lange Distanz ausgelegt worden. Hauptwaffensysteme sind eine PPK am rechten Arm und eine LSR 10 im rechten Torso (eine Tonne Munition muss reichen) – was eigentlich für einen schweren Mech schon ziemlich arm ist. Ein 10 Tonnen leichterer Greif bringt das selbe Programm mit, ist besser gepanzert und kann springen. Einziges weiteres Feature des Von Rohrs ist dann noch ein Flammer, mit dem man zumindest Infanterie schnell von der Bildfläche brennen kann, aber allgemein reißt man damit keine Bäume aus. Vor allem im unmittelbaren Nahbereich dürfte ein Von Rohrs ziemlich schnell eingegangen sein, so dass er sich möglichst im schmalen Band zwischen 4 und 7 Feldern zum Feind aufzuhalten versuchen wird.
Insgesamt scheint mir dieses Modell eher ein Schritt nach hinten als einer nach vorne zu sein, denn der Gladiator hat damit mehr Entwicklungspotenzial zu bieten gehabt als sein Nachfolger. Der Von Rohrs eignet sich eigentlich nur bedingt als Kampfmech und ist für andere Aufgaben eher zweifelhaft, auch wenn die große Reichweite und ungewöhnliche Geschwindigkeit auch noch den Einsatz als Scoutkiller zulässt. Das endgültige Aus für die Maschine kommt dann durch die weitere Story: die Familie Von Rohrs wird von Martin McAllister in bester Amarismanier ausgelöscht und die übrig gebliebenen Mechs mit dem Namen des Vorgängers zwangsweise in Hebi (was auf Japanisch wohl so viel wie Schlange bedeuten soll) umbenannt und zum bedingungslosen aufbrauchen und verschrotten bestimmt. Sie durften nur noch repariert aber nicht mehr ersetzt werden, was um 2520 zum totalen Aussterben dieser Serie führte. Anders als bei anderen Maschinen wurde der Von Rohrs auch nicht mehr im Rahmen der blakistischen Offensive reaktiviert und so handelt es sich wohl um eine der wenigen wirklich ausgestorbenen Mechkonstruktionen. Wer in der kurzen Phase der Vereinigungskriege dennoch mal einen spielen will, wird 957/1170 Punkte BV aufbringen müssen.

Von Rohrs VON-4RH-6
Es soll auch noch eine eher auf den Nahkampf abgestimmte Alternativvariante des Von Rohrs gegeben haben, die sich nur minimal vom Ursprungsmodell unterscheidet.
Im Falle des –4RH-6 wird die LSR 10 ausgebaut und durch zwei KSR 4 mit einer gemeinsamen Tonne Raketen ersetzt. Das bedeutet, dass noch eine Tonne frei bleibt und die wird in einen weiteren Wärmetauscher investiert. Die gesamte restliche Konstruktion bleibt von den Veränderungen unangetastet. Insgesamt dürfte dieses Modell eine bessere Leistung erzielen, da die PPK allgemein in einem breiteren Kurzstreckenband genutzt werden kann und die Maschine – vor allem zu ihrer Zeit – nur schwer auf Abstand zu halten sein dürfte. Die bessere Kühlung dürfte auch den Doppelschlag KSRs erträglicher gestalten (auch wenn es in Verbindung mit der fast permanent laufenden PPK unvermeidlich sein wird, zusätzliche Hitze zu akkumulieren). Der –4RH-6 dürfte lediglich auf offenen Karten oder welchen mit reichlich Wasser gekniffen sein, wo ihm mobilere Maschinen oder mit besseren Langstreckenwaffen bestückte das Leben schwer gemacht haben.
Die noch seltenere Maschine dürfte in dem schmalen Zeitfenster ihrer Existenz 923/1146 Punkte gekostet haben, was ihre Bevorzugung eigentlich noch eindeutiger machen sollte.

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12.12.2010 15:46 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
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Schlachtbeil

Battleaxe BKX-7K
Die Battleaxe ist Haus Davions Ansatz in Richtung eines Battlemechs. Angeblich haben sie sich die nötigen Vorlagen nicht durch Diebstahl wie die anderen Nachfolgestaaten gesichert, sondern durch mehrmonatige Verhandlungen mit den Lyranern im Angesichts des Kombinats, frei nach dem Motto ‚der Feind meines Feindes ist mein Freund’. Davon abgesehen ist die Battleaxe so was wie die der Großvater des allseits geliebten Warhammer.
Anders als bei anderen Nachfolgestaaten hat man es sich bei Davions Ansatz gespart, das ursprüngliche Modell mit primitiver Technik zu präsentieren und ist gleich beim ausgereifteren Modell mit Standardhardware eingestiegen (obwohl die Flufftextansätze mehr als deutlich vorhanden waren). Dementsprechend braucht man gar nicht erst nach den kleinen Fehlern zu suchen, mit denen andere zu kämpfen hatten (z.B. den wohl noch nicht ganz ausgereiften PPKs, die angeblich erst zehn Jahre nach der Präsentation des ersten Battleaxe in diese Maschine gefunden haben...). Im Standardrahmen gibt es also vom Start weg den üblichen 280 Standardreaktor, der zusammen mit Sprungdüsen sofort eine angenehme Mobilität von 4/6/4 präsentiert. Die 15 einfachen Wärmetauscher, die man der Maschine zusteckt, sind jedoch erstaunlich wenig und reichen praktisch nie für das, was die Maschine an Waffenfeuer aufbieten möchte. Auch bei der Panzerung ist man nicht besonders weit gegangen und hat es bei 9 Tonnen Material belassen, was bei 70 Tonnen Gesamtgewicht schon etwas dürftig erscheint und bestenfalls Mittelmaß bietet. Neben den Beinen (eine Krankheit, die sich anscheinend bis zum Warhammer fortsetzt) ist hier auch der zentrale Torso vergleichsweise beschussempfindlich, auch wenn er immerhin die erste AK 20 stoppt, bevor sie richtig weh tut (die zweite Ladung räumt dann auf...). Die Bewaffnung ist dann auch vergleichsweise interessant. Hauptwaffen sind zwei PPKs in den Armen, die einiges an Schaden anrichten können, wenn man sie mal sinnvoll einsetzen kann. Unter normalen Umständen fällt es jedoch sogar schwer ein 1-2-1-2-Muster zu schießen. Also braucht man auch die Begleitwaffen und hier greift man ausschließlich auf Raketen zurück. Für die weiter reichende Unterstützung gibt es zwei LSR 5, die auf die Torsoseiten aufgeteilt werden und mit insgesamt einer Tonne Munition völlig ausreichend bestückt sein sollten. Die kleinen Raketenwerfer eignen sich gut um eine einzelne PPK beim Anmarsch zu unterstützen. Ist man mal zu nahe dran, schaltet man stattdessen auf eine KSR 6 um, die über dem rechten Torso thront. Da dieser Werfer genauso viel Wärme erzeugt wie das Duo LSRs, geben sich beide Raketenpacks nichts und man ist auch hier gut aufgehoben, wenn man mal nur eine PPK drücken will.
Damit ist der Battleaxe ein mobiles Kampfgerät, dass sich gerne im Mittelfeld aufhält und nur die unmittelbare Konfrontation auf Zehendistanz scheut. Seine zwei großen Schwächen bleiben lediglich die unzureichende Kühlung und die etwas dürftige Panzerung, die nur bedingt durch die Mobilität ausgeglichen werden kann. Davion hat diesen Vorzeigemech erstaunlich wenig genutzt, weil er angeblich schon wenig später vom anderen antiquierten Mech, dem Hammerhands, ersetzt wurde. Wer aber dennoch mal im 25. Jahrhundert was anstellen will und Davion spielt, kann den hier für 1087/1329 Punkte BV einbinden.

Battleaxe BKX-7NC
Die Abart des Battleaxe spricht diejenigen an, die nicht allzu viel von heißen Sprungdüsen halten und statt dessen lieber auf dem Boden bleiben.
In dieser direkt vom gewöhnlichen –7K abgeleiteten Variante werden ausschließlich die Sprungdüsen entfernt und in ein paar weitere LSR 5 investiert, die zu den bereits in den Torsoseiten sitzenden wandern (ohne dass sich was am Munitionsvorrat ändert). Bedingt dadurch, dass die Maschine weniger schnell heiß läuft (vorausgesetzt, man war häufiger auf Düsenstrahlen unterwegs und nutzt die LSR nun öfter als vollständigen Ersatz für die PPKs) und die Munition auch deutlich vor dem Zeitpunkt verschwunden sein sollte, wo sie dem Piloten unmittelbar gefährlich werden könnte, hat der Feldumbau eindeutig seine Vorteile. Da auch später reichlich Mechs ohne Sprungdüsen auskommen, scheint sich dieser Trend zu bestätigen. Die grundsätzliche Aussage, dass der –7K wegen seiner im Verhalten unberechenbaren Sprungdüsen unbeliebt war, lässt sich ohne entsprechende Sonderregeln ohnehin nicht nachvollziehen. Allerdings heißt die Alternativvariante gerade deswegen –7NC: No Crash.
Die Abart der Battleaxe kommt den Spieler dabei mit 948/1252 Punkten BV zu stehen, was wieder einmal zeigt, dass einen Springen auch teuer zu stehen kommen kann.

Battleaxe BKX-8D
Der Hightechzombie. Wie schon bei verschiedenen anderen Maschinen aus dem TRO 3075 gibt es auch von diesem Oldtimer eine nachgeschobene Variante aus der Zeit von WoBs Jihad, die einen mit aller nur denkbaren Hightech beglücken will. Bei Davion heißt das natürlich, dass schärfer kalkuliert wird als bei anderen und weniger Mist in die Fertigung kommt...
Die neue Battleaxe nimmt zwar immer noch einen altbackenen Rahmen (weil der Rumpf anschließend so knallvoll ist, das ohnehin nichts mehr reinpasst), aber als Reaktor kommt bereits ein Leichtreaktor zum Einsatz. Kein XL, denn der wäre ja wieder zu beschussempfindlich. Die Wärmetauscher werden selbstredend auf doppelte Leistung umgestellt, was bei immer noch 15 Einheiten eine ordentliche Dauerwirkung bedeuten sollte. Bei den Sprungdüsen hat man sich den Griff zu den bleischweren iJJ verkniffen und es weiterhin bei gewöhnlichen Modellen belassen. Mit 4/6/4 ist man immer noch gut genug dabei. Experimente bei Cockpit oder Gyro hat man sich wiederum gespart, weil sie allgemein eher die Stabilität untergraben. Die Panzerung wurde auf leichtes Ferrofibrit umgestellt (was die letzten frei belegbaren Zeilen aufbraucht) und ganz einfach auf Maximum gesetzt (drei Platten werden ungenutzt fallen gelassen). In Verbindung mit dem nun ebenfalls installierten CASE bedeutet das, dass der Nachfahre eigentlich nur noch herzlich wenig mit dem zerbrechlichen Urahn zu tun hat. Die einzige Gefahr, die einem dann noch blüht, ist die Cobrakrankheit: alle vier Tonnen Munition für die verbauten Raketenwerfer sitzen auf einem Haufen und warten förmlich nur darauf, dass sich wer durch den linken Torso beißt. Die Bewaffnung ist eigentlich nur dank der nun verbauten drei MML 7 (ohne Artemis, aufgeteilt auf die Rumpfseiten) noch langstreckentauglich. Die vier mittleren ER-Laser, die in die Arme gesteckt wurden und die PPKs beerbt haben, können jedenfalls erst ab mittlerer Distanz eingreifen. Aber damit das leichter fällt, kann man die neue Battleaxe auch noch dank C3-Diener in ein Netzwerk einbinden, so dass sie die meiste Zeit wie auf kürzeste Distanz um sich schießt. Dank der massig vorhandenen Kühler wird es selbst bei einem Alphaschlag dieser Bewaffnung nur moderat wärmer (völlig kalt halten können sie auch die 15 Doppelkühler nicht).
Da die MMLs eigentlich erst was im Kurzstreckenmodus reißen, dürfte diese neue Battleaxe die Rolle im Mittelfeld überwiegend an andere Einheiten abgeben und selbst lieber weiter vorne mitmischen. Dank dicker Panzerung und Sprungdüsen wird ihr das wahrscheinlich noch nicht einmal schwer fallen. Und da die MMLs überaus günstig ausfallen, ist das Endergebnis sogar immer noch einigermaßen erschwinglich geraten und kostet den Nutzer 1432/1592 Punkte BV. Na gut, wirklich günstig sieht anders aus, aber andere Hightechnutzer kommen einen noch teurer zu stehen.

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Hammerhands

Hammerhands HMH-3D
Der aus dem Battleaxe entwickelte Hammerhands hat eigentlich alles, was einen Davion glücklich machen sollte: er ist mobil, kann seine Waffen gesittet einsetzen und hat zwei große Kanonen als Hauptwaffen an Bord. Braucht es noch mehr? Leider schon, denn das uralte Design, das im Rahmen der hauseigenen Vorstellungen des TRO 3075 herausgebracht wurde, leidet an einer etwas anämischen Bewegung und einer schwachen Panzerung.
Der 2475 herausgekommene Mech (was klarstellt, dass nur alte Level 1 Ausrüstung verbaut werden kann, die Primitivphase aber bereits abgehakt ist) nutzt bei seinen 75 Tonnen nur einen schlappen 225er Reaktor, was in Verbindung mit Sprungdüsen nur für eine ungewöhnlich magere Bewegung von 3/5/3 reicht. Auf der anderen Seite spart der kleinere Reaktor einiges an Tonnage (so etwa 8,5 Tonnen...), die man noch an anderer Stelle brauchen kann. Weniger bei den Wärmetauschern, die mit 13 Stück gerade mal aufs nötigste reduziert wurden und bei jedem Alphaschlag sofort Alarm schreien, und auch nicht bei der Panzerung, die mit gerade mal 11,5 Tonnen ebenfalls nicht sonderlich stark ausgefallen ist (die Defizite verteilen sich über die gesamte Maschine), sondern vielmehr bei den Waffen. Vor allem bei zwei schweren Waffen. Als Hauptwaffen bekommt der Hammerhands zwei AK 10 in die Arme eingebaut, die einiges an Schäden hinterlassen können, zumal man sich bei 40 Schuss nicht unbedingt mit der Munition zurückhalten muss (und das Thema Sondermunition sollte bei einem zeitgemäßen Spiel auch nicht in den Mund genommen werden...). Unterstützung für die Großkaliber gibt es noch auf kürzere Distanzen durch zwei ebenfalls an den Armen montierte mittlere Laser sowie eine rechts über dem Rumpf thronende KSR 6. Eine Tonne Raketen reicht dieser Lafette allemal.
Das Waffenfeuer dieser Maschine wird sich vor allem aus den armgestützten Waffen speisen, aber man wird sicherlich gerne mal die Laser ruhen lassen und auf die KSR zurückgreifen, wenn man mal springend unterwegs war oder beim Gegner bereits die ersten Löcher aufgetreten sind. Ansonsten hat die Maschine eigentlich nur die bereits beschriebenen Schwächen: dafür, dass sie mindestens auf mittlere Distanz an ihren Gegner heranmuss, ist sie eigentlich zu lahm und die auch nicht gerade überwältigende Panzerung reißt ebenfalls niemand vom Hocker. Dass der Hammerhands alles besiegt hätte, was sich ihm zu stellen bereit war, halte ich jedenfalls für eine Davionübertreibung, denn die Langstreckenschwäche sollte offensichtlich sein. Spieler der Vereinten Sonnen, denen die Maschine aber nicht exklusiv zur Verfügung steht (die Hegemonie hat sich ebenfalls welche hergestellt, bevor sie wenig später den Warhammer enthüllte), werden für einen Hammerhands 1116/1381 Punkte berappen müssen. Die magere Geschwindigkeit und nicht so beeindruckende Panzerung machen den vergleichsweise niedrigen Wert erst möglich.

Hammerhands HMH-4D
Das Heizgerät für Camper. Die Abart des Hammerhands ist direkt vom alten –3D abgeleitet worden und kann bereits als Feldumrüstung aufgebaut werden.
In diesem Fall werden erneut die Sprungdüsen beseitigt und die KSR 6 ebenfalls fallen gelassen um im Gegenzug eine dritte großkalibrige Waffe einbauen zu können. In diesem Fall bedeutet das die Montage einer PPK in die rechte Seite, womit der Hammerhands einem Awesome Konkurrenz machen könnte. Immerhin sind beide gleich lahm und bieten im Gegenzug drei Waffen, die 10 Punkte Schaden auf den Punkt bringen können. Dumm nur, dass der etwas leichtere Hammerhands sehr schnell rot anläuft, wenn er sich zu sehr auf sein Waffenarsenal stützt und die Panzerung im Gegenzug eigentlich nicht gut genug ist, um das zu erwartende Campingspiel auf Dauer auszuhalten (ein Awesome schleppt fast 40% Schutz mit sich herum). Dennoch dürfte die Maschine als Feuerunterstützung in schweren und vor allem Sturmeinheiten (wo die magere Bewegung nicht so sehr auffällt) nicht grundsätzlich verkehrt sein. Wer als Davion also noch was löcherndes auf mittlere Distanzen sucht, kann sich mal an diesem ebenfalls in der Zwischenzeit ausgestorbenen Kasten für 1017/1356 Punkte BV versuchen.

Hammerhands HMH-5D
Nachdem Davion im Rahmen des Jihad auch den Hammerhands wieder aus der Mottenkiste geholt hat, wird die Maschine systematisch auf neue Ausrüstung umgebaut um erneut als so was wie das nationale Flaggschiff der hippen Oldtimerflottille zu fungieren.
Auf einen Endostahlrahmen hat man verzichtet, was ungewöhnlich ist, da man im Gegenzug Ferrofibrit für die Panzerung genutzt hat und die immer noch nicht auf dem sonst üblichen Toplevel steht. Vergleichbar konservativ war man zwar beim Reaktor, nicht jedoch bei den Sprungdüsen, die auf neue verbesserte Systeme umgestellt wurden. Die nun vorhandenen fünf Stück werden dafür sorgen, dass sich moderne Hammerhands eigentlich nur noch hüpfend fortbewegen werden (3/5/5) um im Gegenzug eigentlich unter allen Bedingungen mindestens eine +3 anliegen zu haben. Natürlich wurden auch die doppelten Wärmetauscher eingebaut, die heutzutage eigentlich bei jedem Mech üblich sind. Da die Bewaffnung immer noch nicht besonders heiß läuft, reichen auch die 10 mit dem Reaktor mitgelieferten Modelle für permanente Alphaschlagskapazität. Experimente bei Cockpit oder Gyro hat man der allgemeinen Nutzbarkeit zu Liebe sein gelassen. Der Panzerschutz hält sich etwa auf dem gleichen, alten Niveau, denn insgesamt ist er zwar eine Tonne leichter geworden, aber im Gegenzug wurde Ferrofibrit verbaut. Gewöhnliches, denn für schweres fehlt der nötige Platz. Dass die Fehlanzeige auch für CASE gilt, wird den meisten Piloten wahrscheinlich bitter aufstoßen, denn zu allem Überfluss sind die vier Tonnen Sprengstoff für die AKs über die gesamte Maschine verteilt worden (übel wird es jedoch erst im linken Torso, wo eine 1:3 Chance besteht, dass der Mech schon sehr bald nicht mehr existiert. Gute Piloten werden daher zu erst diese eine Munitionskammer leer schießen, bevor sie sich über den Rest hermachen). Die Bewaffnung ist erst im Zusammenhang mit der Vorliebe der neuen Generation für die anscheinend von speziellen, überall wachsenden Bäumen fallende Sondermunition zu verstehen. Die alten AK 10 bleiben in den Armen erhalten und werden nur noch durch die auf ER-Stand umgerüsteten mittleren Laser ergänzt. Die KSR 6 fehlt in diesem Mech (den bösen Blick treffen dabei die schweren Spezialdüsen), dafür gibt es noch einen C3-Diener für Verbundarbeiten.
Im Grunde genommen erstaunt mich der Hammerhands in dieser Form, denn er entspricht mal nicht dem sonst üblichen Perfektionsspiel für Davion. Die Maschine muss auf mindestens mittlere Distanz an seinen Gegner ran, wo sie selbst mit ihrer Hüpforgie deutlich gefährlicher lebt, vor allem aber wegen der vergleichsweise unzureichenden Defensive nach wie vor erstaunlich gefährdet ist. Außerdem wird nicht die ultimative Perfektion gewählt und Endostahl mal sein gelassen, der im Gegenzug wahrscheinlich die Panzerschweinoption erlaubt hätte. Sollte man mal bei den Entwicklern gelernt haben, dass Davion nicht nur Hurra braucht? Ich könnte es nur hoffen, bleibe aber skeptisch. Noch abschließend die Kosten: mit 1406/1496 Punkten ist man dabei.

Hammerhands HMH-6D
Das andere neue Modell muss die Modernisierung etwas weiter treiben, geht dabei aber meiner Ansicht nach selbst für einen nicht optimierten Davionmech ein wenig zu weit in die falsche Richtung.
Der –6D wird fast so aufgebaut wie der –5D. Ein Standardrahmen zusammen mit dem immer noch etwas schlappen Reaktor in Konjunktion mit verbesserten Sprungdüsen, so dass auch dieses Modell auf 3/5/5 kommt. Allerdings beachtet man in diesem Zusammenhang die TSM nicht, die zumindest theoretisch eine noch etwas höhere (und eher dem Schnitt entsprechende) Bodengeschwindigkeit ermöglichen könnten. Doch dem widersprechen die 10 doppelten Wärmetauscher, die nur in den extremsten Situationen wirklich mal überhitzt werden. Um den –6D wirklich auf Betriebstemperatur zu bekommen, muss man erst einmal einen Gutteil der Wärmetauscher wegschalten oder auf einen Reaktortreffer hoffen. Das Austarieren im späteren Einsatz hingegen sollte leicht(-er) fallen (zumindest so lange die Kanonen nicht blockieren oder leer sind und einem dann das Leben unnötig schwer machen...). Der restliche Rahmen ist superkonservativ ausgefallen und so gibt es nur Standard für alle restlichen Interna. Das betrifft sogar die Defensive, wo selbst bei noch 7 freien Zeilen (was eigentlich ideal für leichtes Ferrofibrit reichen würde) nur 10,5 Tonnen konventionelle Panzerung aufgetragen werden. Das Wort Potemkin kommt hier bereits das erste mal auf, denn die Panzerung ist klar und deutlich ausschließlich für eine Attacke von vorne ausgelegt. Schafft es ein leichter Mech bis in den Rücken eines solchen Hammerhands, wird er sich selbst seiner leichten Laser bedienen, da die Rückenpanzerung schon aberwitzig schwach ausgefallen ist (sie schafft es allen Ernstes sogar die Werte eines alten Riflemans zu unterbieten!). Das CASE hat man übrigens wieder vergessen, aber da hier die Kanonen die Munition auffressen wie nix, wird der Gegner wahrscheinlich nie die Gelegenheit bekommen, diesen Mech wirklich in die Luft zu sprengen. Die Bewaffnung ihrerseits ist zwar Davionhightech, aber auf der anderen Seite ist es auch nur ein einziges Potemkinsches Dorf. Zum einen strahlt dieser Mech auf Paraden mit seinen beiden RAK 5 in den Armen, die zudem an einen Feuerleitcomputer angeschlossen wurden, zum anderen hat irgendwer vergessen, dass diese Waffen auch ausreichend Munition für ihren Betrieb benötigen. Mit gerade mal einer Tonne für jede Kanone sind diese eigentlich als Hauptwaffen zu bezeichnenden Geschütze jedoch hoffnungslos unterversorgt. In einem sehr harten Gefecht brauchen die beiden RAKs gerade mal vier Runden um ihre Kammern leer zu saugen. Sind diese leer, bleiben dem Mech gerade mal noch zwei mittlere Laser und hier ist zu beachten, dass es normale sind. Keine ER-Modelle oder Pulslaser. Zwar hat auch dieser Mech einen C3-Diener an Bord, aber grundsätzlich rettet auch der nichts mehr.
Was bleibt einem zu diesem Modell zu sagen? Show & Shine, aber der Nutzen ist auf der Strecke geblieben, wie ich das bisher noch selten erlebt habe. Die erste Idee wäre der Ausbau des bleischweren Zielcomputers (6 Tonnen!), der in dieser Lösung nur für besseres Schießen während der Springerei, aber nicht für gezieltes (Wirkungs-)Schießen genutzt werden kann. Im Gegenzug brauchen die Kanonen mindestens drei Tonnen mehr Munition und die CASE-Lager sollte man auch nicht rigoros rausstreichen. Und wenn dann noch Material übrig geblieben ist, wird sich die Panzerung über etwas mehr sicherlich freuen. Wenn man ihn so umbaut, dann kann man sich noch mal über dieses Modell unterhalten, aber so wie es auf dem Platz auftaucht, ist es selbst in den Arenen von Solaris; wo es schnell und dreckig zugeht; vergleichsweise hoffnungslos unterlegen. Dass zudem der BV in völlig wahnsinnige Bereiche abrückt, gibt dem ohnehin schon sinnfreien Modell jedoch erst recht den Todesstoß: 2013/2139 Punkte BV ist diese Kiste in keinem Fall wert. Ein wunderbares Beispiel dafür, dass sich Zielcomputer und Sprungmodifikatoren an mehr als einer Stelle überhaupt nicht vertragen...

Hammerhands HMH-6E
Auch von einer vergleichsweise neuen Maschine (immerhin erst mit dem TRO 3075 vorgestellt) gibt es im TRO 3085 bereits eine Refitvariante.
Eigentlich ist das Modell –6E das, was beim –6D bereits eingefordert wurde. Der schweineteure Zielcomputer wird aufgegeben und dafür kommen vier Tonnen (mehr?) Munition an Bord, die zudem in CASE eingewickelt werden. Den Abschluss bildet dann noch die Integration eines ECM-Störsenders. Allerdings ist in diesem Zusammenhang nichts von einer aufgewerteten Panzerung zu lesen und es ist durchaus möglich, dass dieser werksseitige Feldumbau auch nicht besser geschützt wird als der unmittelbar vorgestellte. In dem Fall reist das Risiko weiterhin an Bord des Hammerhands mit. Vielleicht wäre es besser, die vier Tonnen Munition als Gesamtkapazität zu interpretieren und dafür eine gesündere Selbstverteidigung auf die Beine zu stellen.
So wie er sich in der ersten Form präsentiert, dürfte die Maschine mit 2156/2223 Punkten BV zu beziffern sein. Das ist immer noch reichlich viel für eine ordentliche Portion Risiko, aber zumindest kann das Ergebnis das, was die alte Lösung nie geschafft hat. (Baut man ihn anders auf, wird es allerdings auch nicht billiger...)

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Firebee

Firebee FRB-1E
Mit dem Firebee baute sich die Capellanische Konföderation ihren ersten eigenen Battlemech. Die Grundlagen dafür beschafften sie sich von der Liga Freie Welten. Das ungewöhnliche in diesem Zusammenhang ist das recht niedrige Gewicht für ein Einstandsprodukt.
Die Firebee der ersten Generation musste sich noch mit primitiver Technik herumschlagen. Bei einem Eigengewicht von 35 Tonnen bedeutet das ein 170 Reaktor um doch nur auf 4/6/0 zu kommen. Immerhin bleibt das Gyroskop genauso schwer als hätte man den später dafür benötigten 140 Reaktor verbaut. Das Cockpit seinerseits ist ebenfalls zwei Tonnen schwerer als spätere Produkte und die Panzerung sieht mit 6,5 Tonnen nur auf den ersten Blick gut aus. Effektiv bringt sie kaum mehr Wirkung als 4,5 Tonnen Material, was später auch verschiedene 20-Tonner schaffen. Einzig positiver Aspekt der schwächelnden Frühzeit ist ein niedriger Wärmeausstoß, so dass die gerade mal 10 Kühler dennoch Alphafeuer vertragen. Die Bewaffnung dieses ersten capellanischen Mechs stützt sich ausschließlich auf Raketen. Für die Distanz gibt es eine kleine LSR 5 am rechten Arm und auf kurze Distanzen kann man insgesamt drei KSR 2 im Torso und am linken Arm einsetzen. Zu beachten ist, dass die KSRs mit zwei Tonnen Raketen gefüttert werden, was die capellanische Vorliebe für Infernoraketen zusätzlich begünstigt (genauso wie die nicht vorhandene überschüssige Abwärme und die Empfindlichkeit von Panzern und Infanterie – die zum Einsatzzeitpunkt das Schlachtfeld dominierten). Von daher wird auch die lautmalerische Ableitung des Namens möglich: aus Fire-B wurde Firebee (was allerdings nur funktioniert, wenn selbst capellanische Reporter englisch anstelle von chinesisch gesprochen haben...).
Die uralte Firebee dürfte mit Sicherheit eine lästige kleine Kiste in ihrer Zeit werden, aber ich habe gerade wegen des geringen Gewichts und der damit verbundenen dünnen Panzerung meine Zweifel, dass sich die Maschine lange genug zwischen einer Kompanie Panzer halten konnte, um diese abzufackeln. Trotzdem ein interessantes kleines Miststück für kleine 374/452 Punkte BV – was den Mecheinsatz wohl ebenfalls begünstigen könnte.

Firebee FRB-2E
Das eigentliche Standardmodell dieses Mechs, das sich bereits von der primitiven Technik gelöst hat und mit der alten Technik des Level 1 daherkommt. Die Firebee wurde in diesem Zusammenhang gleich noch deutlich aufgewertet.
Wie bereits angedeutet braucht man den modernen Schnickschnack nicht lange zu suchen; es gab ihn zu Produktionszeiten der Firebee noch gar nicht. Also gibt es einen normalen Rahmen und einen normalen Reaktor. Allerdings wurde die Firebee schneller und zudem auch noch durch Düsen sprungfähig. Mit 5/8/5 ist sie zwar nach modernen Maßstäben immer noch kein wirklich ernstzunehmender Gegner in der leichten Gewichtsklasse, aber für eine häufiger anliegende +3 reicht es aus. Und das freie Gewicht konnte in andere Teilbereiche gesteckt werden. Die große Schwäche dieser Firebee ist das Festhalten an immer noch 10 einfachen Kühlern, die jedoch von der neuen Beweglichkeit im Zusammenhang mit der Bewaffnung arg strapaziert werden können. Feuerwahl und Feuerdisziplin sind unerlässlich beim Einsatz dieser Maschine. Das Cockpit spendiert durch seine moderne Bauweise zwei Tonnen Gewicht für die Sprungdüsen, eine weitere halbe Tonne kommt aus der Panzerung. Dass die Panzerung damit nominal abnimmt, stimmt nur so lange, wie man vergisst, dass auch die besser wurde. Mit 6 Tonnen Standardmaterial ist die Firebee zwar immer noch etwas leicht gepanzert, aber sie ist nicht wirklich schlecht. Den großen Knall gibt es dann erst bei der Bewaffnung. Die LSR wurde entfernt und dafür ein schwerer Laser an den rechten Arm gesetzt. Das bedeutet eine Mittelstreckenwaffe mit ziemlich Bums und auf jeden Fall mehr Wirkung als es bei leichten Mechs dieser Zeit eigentlich üblich war. Allerdings sollte man sich beim Einsatz des Lasers nur am Boden fortbewegen oder es wird schnell warm. Auch die restliche Bewaffnung lässt sich nur alternativ nutzen. Zum Einsatz kommen können dann noch vier KSR 2, die über Rumpf und linken Arm verteilt wurden. Die zwei Tonnen Munition für die KSRs sind immer noch vorhanden, was weiterhin die Mitnahme von Infernos ermöglicht, aber gleichzeitig zu noch mehr Sorgfalt im Umgang mit dem Waffenarsenal gemahnt.
Die Maschine soll als Schockeinheit gegen leichte Gegner wie kleinere Panzer und Infanterie genutzt worden sein. Eine Rolle, in der sie durchaus Wirkung gezeigt haben könnte. In der Rolle des Scouts sehe ich sie nur bedingt, da dafür zwar die Mobilität aber nicht die grundlegende Geschwindigkeit ausreichen dürfte. Und hatte sie erst einmal einen Hinterhalt aufgespürt, dürfte es ihr schwer gefallen sein, sich in einem Stück wieder zurückzuziehen. Dennoch zählt die Firebee sicherlich zu den besseren frühen Leichtgewichten. Haus Liao hat sich sicherlich gefreut, zumal der BV mit 602/808 Punkten zwar für einen Level-1-Mech schon hoch, aber noch nicht unerreichbar hoch liegt.

Firebee FRB-3E
Das Revival. Das Modell –3E soll wohl aus uralten Maschinen entstanden sein, um das Überleben des Kanzlers während der Bombardements Sians zu feiern und die Verbundenheit des Volkes zu unterstreichen. Es gibt andere Wege um das Aufmotzen einer uralten Maschine mit supermoderner Tech zu begründen...
Bei der –3E bleibt kaum etwas beim alten. Rahmen und Reaktor sind so ziemlich die letzten Bauteile, die noch konventionell erhalten bleiben, aber bereits die Sprungdüsen werden explantiert (5/8/0). Auch die Wärmetauscher werden durch doppelte ersetzt, was angesichts der sehr heißen Ausstattung auch dringend nötig sein dürfte. Dennoch gibt es nicht mehr als die unmittelbar gelieferten 10 Stück, was unter Umständen zu wenig sein könnte. Das Gyroskop wird extraleicht und das Cockpit schrumpft auf Zwergenformat. Als Krönung und als besonderes Merkmal moderner capellanischer Maschinen gibt es natürlich Stealthpanzerung auf die Oberschicht, wobei mit 6,5 Tonnen alte Werte wieder erreicht werden (die aber dank der Tarneigenschaften mehr bewirken sollten). Außerdem hat man noch das Gewicht gefunden um CASE nachzurüsten und das ECM ist integraler Bestandteil des Stealthpanzers. Damit sieht die Maschine eigentlich schon recht gut aus, auch wenn man natürlich Gefahr läuft, schnell mit unmenschlichen Pilotenwerten hantieren zu müssen (welch eine Freude, wenn das riesige Gyro einen Krit fängt, eines der Beine auch schon einen Aktivator abgeschossen bekommen hat und der Pilot mal nicht Kai Allard-Liao heißt...). Die Bewaffnung ist ihrerseits ebenfalls auf die neueste capellanische Vorzeigeausrüstung umgestellt worden und so gibt es statt des schweren Lasers eine Plasmaflinte mit 20 Schuss sowie eine MML 5 mit ebenfalls zwei Lagen Raketen um sowohl auf lange als auch auf kurze Distanz feuern zu können.
Wären die Düsen erhalten geblieben, hätte man von einer verschlankten Schlange sprechen können. So kann jedoch die Bodenständigkeit eventuell zum Problem werden, auch wenn sie wegen der geringeren Abwärmebelastung unter Stealth jederzeit nachvollziehbar ist. Auch nicht richtig aus dem Fluff zu erkennen ist, ob es sich nun um eine Neuauflage der Maschine handelt oder ob wirklich nur ein paar wenige Maschinen als Jubel- und Propagandageräte umgerüstet wurden und dafür einige Museen auf ihre Schaustücke verzichten müssen (wonach es aber aussieht). Im direkten Einsatz wären die neuartigen Firebees wahrscheinlich erneut der Liebling sämtlicher Panzer in ihrer Umgebung, wobei sie nun wahrscheinlich noch härter treffen können und ihre KSR-Feuerkraft kaum dem alten Modell nachsteht. Allerdings wird die Maschine nun nicht mehr die stark bebaute oder verwinkelte Ecke eines Canyons suchen, sondern auf lichteren Arealen operieren, wo sie lange genug Deckung hat um an ihre Feinde heranzukommen. Aber vielleicht ist das alles auch nur Theorie und die beiden Kisten, die angeblich aufgebaut wurden, dienen nur für Paraden. Dann allerdings wären die 838/1024 Punkte BV rausgeworfenes Geld.

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13.12.2010 18:38 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
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Koschei

Koschei KSC-3I
Der zweite Versuch der capellanischen Eigenproduktionen wurde nach einem unsterblichen Dämon benannt. Das selbe erhoffte man sich zumindest von der neuen Mechkonstruktion, die zunehmend gegen Davions Schwergewichte oder hegemoniale Monster wie den Mackie anzutreten hatte.
Da die Maschine erst nach 2500 vom Band lief, war die Zeit der primitiven Ausstattung bereits Geschichte. Der Koschei nutzt also bereits vom Start weg, was auch Jahrhunderte später während der Nachfolgekriege üblich war. Für 65 Tonnen ist der Koschei dabei sehr fllink und erreicht dank eines fetten 325er Reaktors 5/8/0. Allerdings sorgt ein derartiges Schwergewicht auf der anderen Seite dafür, dass die restliche Ausstattung sehr limitiert bleiben wird. Erstaunlicherweise trifft das erst mal nicht auf die Wärmetauscher zu, die mit 12 Stück sogar einen mehr mitnehmen, als man unter normalen Umständen je brauchen wird. Was das soll, wo man sonst auf jedes Gramm achten muss, verstehe wer will. Eigentlich ist es nur im Hinblick auf alternative Varianten oder spätere Designmuster zu verstehen – und die schrauben gerne ihrerseits an den Wärmetauschern herum. Im –3I macht der 12. Tauscher einfach keinen Sinn. Die Panzerung ist mit 12 Tonnen zwar noch nicht top oder wenigstens optimal, aber doch bereits recht gut ausgefallen. Die Fehlbeträge verteilen sich im weiteren Verlauf so gleichmäßig über die ganze Maschine, dass sie (zu erst) gar nicht weiter auffallen. Dennoch wird man heulen, wenn eine AK 20 sofort in der internen Struktur eines Arms (speziell des linken...) herumwühlt oder der dritte PPK-Treffer am Bein nicht mehr auf theoretisch mögliche Panzerung trifft (wir erinnern uns: ein Kühler war eine Tonne Material und auf einen Kühler hätte man in diesem Modell verzichten können). Die Bewaffnung ist dann effektiv, wirkt aber nicht unbedingt inspiriert. Sie besteht aus einer AK 10 im linken Arm und zwei mittleren Lasern im gegenüberliegenden Torso. Da die 2 Tonnen Munition direkt unter der Autokanone geparkt wurden, schreit die linke Torsoseite nicht andauernd ‚spreng mich’. Allerdings kann der gähnend leere Rumpf auch nicht vermeiden, dass Schäden direkt an die Torsomitte weitergereicht werden.
Die Maschine dürfte mit dieser Ausstattung eine solide, aber eben nicht inspirierende Leistung abliefern. Sie wird den Gegner auf mittlere Distanz löchern und möglicherweise auf Kurz sogar zum Wackeln bringen. Und sie wird vor allem konstant zur Verfügung stehen, was bei verschiedenen anderen Maschinen der alten Zeit bei weitem nicht der Fall war. Stören kann man sich also nur an der Kühlerverschwendung und dem Design, dessen völlig überzogene Kanonenöffnung aussieht, als würde dieser Mech statt Granaten Telefonzellen verschießen (wenn man grob umrechnet, dürfte die Mündung ein Kaliber von etwa 130 cm haben...). In einem direkten Vergleich mit dem Von Rohrs dürfte der Koschei jedenfalls nicht sehr viel schlechter abschneiden, selbst wenn er die schlechtere Reichweite hat. Das Verschwinden dieser Maschine wird dann auch mit der nicht so prallen Feuerkraft der Maschine begründet, die sie im Vergleich zu einem Catapult schwächer aussehen ließ. Capellanische Offiziere werden sich daran nicht direkt gestört haben, auch wenn die Maschine nur unwesentlich weniger kostet als zeitgenössische Konkurrenten (1048/1255).

Koschei KSC-3L
Der Koschei –3L bietet ein geändertes Waffenset, das vor allem die Beschwerden über die mangelnde Langstrecke bekämpfen soll.
In der ansonsten praktisch direkt übernommenen Maschine gibt es genau eine Änderung: der bisher überflüssige Wärmetauscher wird ausgerechnet jetzt entfernt, wo er nützlich sein könnte. Ansonsten wird nur noch die Bewaffnung kräftig umgestrickt. Die große AK geht und dafür wird in diesen Mech eine LSR 15 mit zwei Tonnen Munition eingesetzt. Das sollte auf jeden Fall eine vernünftige Langstreckenunterstützung abgeben, die vor allem anders als das Catapult auch nicht sofort wieder leergeschossen ist. Direkte Unterstützung für die LSR gibt es von einem schweren Laser, der einen der mittleren Laser im rechten Torso ersetzt hat. Der zweite M-Laser ist hingegen erhalten geblieben. Während die Kurzstreckenverteidigung damit klar gestellt sein dürfte und lediglich durch ihre Bewegungsabwärme noch gehandicapt sein könnte, leidet die Maschine vor allem an Wärmeproblemen bei Distanzschüssen, bei denen der schwere Laser unterstützend eingreift. Das wäre zwar auch bei 12 Kühlern der Fall, aber es wird durch die freigeschaufelte Tonnage nur noch schlimmer. Da der große Reaktor auch sämtliche Kühler schluckt, bringt es auch nichts, diesen Koschei in einen Tümpel zu bugsieren. Es dürfte lediglich die entscheidende Beweglichkeit der Maschine zusätzlich behindern. Wahrscheinlich sieht man sich dazu gezwungen, die LSR im 1-2-1-2 Rhythmus ab- und zuzuschalten. Grundsätzlich kann man auch diesem Koschei keine mangelnde Leistung vorwerfen, da er wahrscheinlich das gleiche Programm wie ein Crusader über längere Zeit und bei besserer Beweglichkeit liefern kann, dennoch wirkt die Maschine irgendwie grau und simpel (auch wenn ich gerade diese Simplizität nicht recht begründen kann). Mit 1063/1384 Punkten kommt die Langstrecke einen jedoch gleich wieder teurer zu stehen, so dass man sich fragen kann, ob man die schnelle LSR wirklich so dringend braucht.

Koschei KSC-4I
Um 2715 herum wurde der Koschei noch einmal mit allem beglückt, was der Sternenbund zu diesem Zeitpunkt für die Mitgliedsstaaten freigegeben hat. Infolgedessen wird die Maschine zu einem Nahkampfschläger hochgerüstet.
Eingebaut wird fast alles, was gut und teuer ist. So kommt bereits in diese alte Maschine ein Endostahlrahmen, aber der konservative Standardreaktor bleibt zwecks Stabilität erhalten. Dafür werden aber die einfachen Kühler gegen doppelt wirksame ersetzt, was das Thema Überhitzung endgültig ins Reich der Märchen verbannt, selbst wenn nur 10 Aggregate verbaut werden. Sondercockpits waren damals nicht Gang und Gebe und fehlen auch im Koschei, aber dafür gab es auch Ferrofibrit für die Nachfolgestaaten, woran sich der Koschei gleich bedient und mit einem neuen 11,5 Tonnen schweren Mantel Optimum erreicht. Die letzte halbe Tonne wurde ihrerseits in ein CASE-Lager für die Munition investiert, was die Maschine noch sicherer machen sollte. Bei der Bewaffnung ist praktisch nichts mehr so geblieben, wie es einmal war. Die beiden mittleren Laser existieren zwar noch, wurden aber auf beide Torsoseiten verteilt. Zu den beiden Standardlasern gesellen sich aber noch zwei mittlere Pulslaser, die sich ihrerseits ebenfalls auf die Seiten aufteilen. Und natürlich wurde die AK 10 durch die modernere und weiter reichende LB-X 10 abgelöst, die durch ihre erhalten gebliebenen zwei Tonnen Munition zudem die nötige Munitionswahl zugesichert bekommt.
Mit dem Resultat kann man ganz zufrieden sein, wenn man bevorzugt auf kürzeste Distanz jagen geht. Die Maschine läuft nicht heißt, ist für ihre Größe vergleichsweise flott, enorm stabil und bringt einen ordentlichen Bums mit, auch wenn die mittleren Pulser nicht so ganz mein Ding sind. Mit 6 mittleren Standardlasern wäre ich ebenfalls zufrieden gewesen, aber wahrscheinlich wäre das wieder zu optimiert geworden. Also behält man die Kiste so wie sie ist und wundert sich, dass sie angeblich kein wirtschaftlicher Erfolg wurde. Da BV-Werte dabei wohl nicht interessiert haben dürften, ist der schon etwas abschreckende Preis von 1335/1516 Punkten weniger für das Scheitern verantwortlich.

Koschei KSC-4L
Auch für das Langstreckenmodell gab es eine Aufrüstung. Allerdings hat man sich bei diesem keinen wirklichen Gefallen getan.
Der –4L nutzt die gleiche Basis wie der –4I. Die Maschine ist bis auf die Bewaffnung komplett identisch, aber gerade bei dieser hakt es dann aus. Wie schon beim alten Langstreckenunterstützer gibt es auch in diesem Modell eine LSR 15, die nun zudem mit Artemis IV aufgewertet wird. Daran alleine gibt es nichts auszusetzen. Was einen eher stören kann, ist die Lagerung der Munition direkt im Rumpf. Der ist zwar CASE-gesichert, aber jeder kritische Treffer, der hier durch die Panzerung durchschlägt, führt automatisch zu einer Munitionsexplosion, da zusätzliche Ausstattung Fehlanzeige ist. Was einen aber erst so richtig vor den Kopf stoßen kann, ist die zusätzliche Laserausstattung: Pulslaser. Es wird ein schwerer und ein mittlerer Pulslaser in die rechte Torsoseite gestopft. Warum ausgerechnet die Laser mit der kürzesten Reichweite in den Mech, der eigentlich auf Distanz aushelfen soll??? Warum war es hier nicht möglich einen schweren ER-Laser oder gleich eine ER-PPK zu installieren? Diese Waffen hätten auch Sinn gemacht, aber doch kein schwerer Pulslaser! Auch den mittleren Pulser hätten sie ruhig behalten dürfen, denn zwei mittlere Standardlaser hätten in jedem Fall mehr erreicht.
Insgesamt muss man damit sagen, dass der –4I durchaus eine Überlegung wert war, der –4L jedoch ein Reinfall ist. Die Maschine dürfte mit Sicherheit nicht die Erwartungen ihrer Käufer erfüllt haben und vielleicht war das ja der Grund für das schnelle Aussterben dieser Maschine. Der BV-Preis alleine kann es jedenfalls nicht sein, denn mit 1063/1384 Punkten liegt man nicht so weit von einem Catapult entfernt (auch wenn das mit seiner einfacheren Technik wahrscheinlich immer noch billiger im Unterhalt war...).

Koschei KSC-5I
Die Neuzeit hielt auch bei diesem Modell Einzug und das brandneue Modell wurde angeblich bereits kurz nach dem Tikonov-Coup Sun-Tzus in Angriff genommen. Angesichts der ganzen superneuen Waffen kann man das aber kaum glauben, außer man hat sich bereits zu diesem Zeitpunkt intensiv von Word of Blake beliefern lassen. Dass das fertige Produkt dann angeblich von den capellanischen Streitkräften abgelehnt wurde, weil es nicht in die Xin Sheng Ästhetik passte, treibt den Aberwitz nur noch auf die Spitze.
Im Rahmen der Überarbeitung um 3067 herum wird die Maschine noch einmal auf den Kopf gestellt. Der Endostahlrumpf bleibt zwar erhalten, aber der Reaktor wird nun durch einen empfindlicheren XL-Antrieb ersetzt. Dafür findet man im Gegenzug die nötige Tonnage um dem Koschei auch noch Sprungdüsen zu verpassen (5/8/5). Wegen angeblicher Platznot; vor allem aber, weil man es präsentieren will; wird der Maschine im nächsten Schritt auch noch ein kompaktes Gyroskop angetan. Da man auch mit einem normalen Gyro noch zwei Zonen frei hätte, kann man das wirklich nur als Showoperation abtun, zumal der riesige XL-Reaktor nun die Beschussempfindlichkeit an anderer Stelle dramatisch steigert. Wenigstens hat man sich nicht auch noch am Cockpit vergriffen und es bei einem normalen belassen. Die Kühlung wurde auf 13 Doppelkühler optimiert, da das genau dem Wert entspricht, den man unmittelbar im großen Reaktor verschwinden lassen kann. Bei der Panzerung hat man es bei leichtem Fibrit belassen und nicht auf das schweißtreibende Stealth gesetzt (Warum eigentlich? Die eine gesuchte Zeile hätte man sicherlich noch gefunden, wenn man wie bei allen anderen bisherigen Koscheis die Aktivatoren des linken Arms entfernt hätte). Vielleicht die richtige Entscheidung, schließlich wird einem auch so noch warm genug werden, wenn man in einem Koschei –5I sitzt. Andererseits kann die Maschine nun mit ihrem frei verfügbaren Material jedem zustehen und nicht nur Capella (was schlussendlich zutrifft). Die Bewaffnung ist ebenfalls nichts mehr gewöhntes und spiegelt nun ein reines Energieboot wieder. Hauptwaffe am linken Arm ist eine schwere PPK, die ihrerseits sicherlich jede AK vergessen lässt. Immerhin vereint sie Reichweite mit Wirkung und fehlendem Explosivstoff. Verstärkt wird diese Feuerkraft erst auf kürzere Distanzen durch eine Stupsnasen-PPK im rechten Torso. Diese Waffe gibt mit Sicherheit die meiste Zeit genügend Wirkung ab. Auf ganz kurze Distanzen gibt es dann noch die leuchtende Überraschung aus der anderen Torsoseite: hier stecken gleich 5 leichte ER-Laser übereinander. Wenn man auf Trittdistanz mit der schweren PPK nichts mehr erreichen kann, kann man recht sorgenfrei auf dieses Kinderprogramm umschalten, zumal man bis dahin wahrscheinlich mit dem Großkaliber auch schon das eine oder andere Loch hinterlassen hat, das nun durch das Laseräquivalent einer KSR ausgenommen werden soll. Die Bewaffnung ist bei dieser reichweitenoptimierten Feuerrate auch so gewählt, dass man sie die meiste Zeit ohne relevante Abwärmestörungen nutzen kann. Abgerundet wird das Paket noch durch einen ECM-Störsender, der auch ohne Stealth mitgeliefert wurde.
Man kann sich eigentlich nur wundern, dass es Sian nötig hatte, auf eine solche Hightechshow zu verzichten, aber andererseits kann man sich auch nur von einer weiteren hochmobilen Lasershow angeödet fühlen. Es ist ein Patentrezept der letzten Zeit, das die Maschinen gleichförmig erscheinen lässt und der einzige ungewöhnliche Zug dürfte die Batterie der Babylaser sein. Auch ohne Stealth und mit XL-Reaktor wird diese Strahlerorgie jedenfalls teuer genug und so sollen sich vor allem Söldner diese Maschine für 1655/1945 Punkte in ihre Ränge holen. Wer es unbedingt braucht, bitte.

Koschei KSC-5MC
Die Canopier haben sich die Baupläne für einen eigenen Stadtbefrieder an Land gezogen und auf Basis des neuen Koscheis ihr eigenes Modell produziert. Allerdings kann man bei dem keinerlei Zurückhaltung eines Peripheriestaats mehr erkennen.
Die Ausgangsbasis von Tikonov wird nur bedingt übernommen. Es gibt zwar auch hier einen Endostahlrahmen und der anfälligere XL-Reaktor wurde ebenfalls verwendet, aber dafür fehlen in diesem Modell wieder die Sprungdüsen (5/8/0). Außerdem hat man das kompakte Gyroskop sein gelassen und das Cockpit dafür für Kleinwüchsige ausgelegt. Die Kühlleistung wurde zudem auf 14 doppelte Einheiten aufgestockt und die Defensive bietet zwar gleichfalls 12,5 Tonnen leichtes Fibrit, ergänzt aber gleich noch CASE um die hier wieder vorkommende Munition von den schlimmsten Exzessen auszuschließen. Insgesamt ein ganz schönes Hightecharsenal, aber bei den Waffen gibt man sich keinen Meter bescheidener. Auch hier findet man kaum was, was es vor 3065 überhaupt gegeben hat (erst recht in der Peripherie...). Das Sammelsurium ist dabei vor allem für kürzere Strecken ausgelegt, so dass die Waffe mit der größten Reichweite auch noch die mit der längsten Diensthistorie ist: ein schwerer ER-Laser wurde an den rechten Arm montiert. Am anderen Arm sitzt wieder eine Kanone, allerdings war man eine RAK 5 eigentlich nur aus dem Davionraum gewöhnt. Mittlerweile kommen auch die Canopier irgendwie an dieses Ding ran und mit drei Tonnen Munition aus dem angrenzenden Torso dürfte die Kanone auch lange genug die neue Vielseitigkeit jenseits der großen Häuser demonstrieren. Für alle weiteren Ziele gibt es dann das Torsosortiment des –5I, also eine Snubnose-PPK sowie fünf leichte ER-Laser, die zudem als Kritfänger für die reichlich vorhandene Munition dienen.
Zwar wird dieser Kurzstreckenvernichter immer noch ein Problem mit infanteristischen Attacken haben, aber er dürfte gegen praktisch alles andere in der Innenstadt zum Alptraum werden und einzig und alleine am empfindlicheren XL-Reaktor leiden (bzw. am small Cockpit, wenn der Pilot doch mal zum Wackelwurf gezwungen wird). Kaum zu glauben, dass das die Canopier alleine auf die Beine gestellt haben und selbst mit capellanischer Unterstützung ist die Maschine hart am unglaublichen. Wie viele davon vor der großen WoB-Show entstanden sind, ist allerdings nicht verzeichnet. Bekannt sein dürfte lediglich, dass der Mech mit 1370/1748 Punkten BV ausgepreist wird.

Koschei KSC-5X
Der experimentelle Koschei. Angeblich ist dieses Ding der letzte Versuch der Erdwerke AG den Koschei noch aufzumotzen. Zum bisher schon aufgebohrten Modell kommt nun aber experimentelle Technologie hinzu, die sich nur noch mit Regeln aus dem Tactical Operations spielen lässt.
Für seine Ausgangsbasis übernimmt der –5X praktisch den gesamten Rohbau des –5I. Es gibt also einen Endostahlrumpf mit einem 325 XL-Reaktor samt Düsen und ein kompaktes Gyro bei normalem Cockpit, 12,5 Tonnen leichtes Ferrofibrit ohne Notwendigkeit von CASE sowie dann noch 11 doppelte Wärmetauscher. Die Bewaffnung ist vollständig auf den Nahkampf umgestellt worden und hat mit Distanz nun wirklich gar nichts mehr am Hut. Die beiden weitreichendsten Waffen sind in diesem Modell zwei mittlere ER-Laser, die nun im linken Torso sitzen. Den Platz im rechten Torso hat ein schwerer Pulslaser eingenommen und im zentralen Torso sitzt neben dem immer noch vorhandenen ECM ein mittlerer Pulslaser. Damit kann man dann praktisch konstant um sich schießen und hat erst sorgen, wenn noch die Bewegungsabwärme dazu kommt (auf die es einem derartigen Boxer und Kratzer aber ankommen wird – auch ohne TSM). Als ganz große Besonderheit bekommt die Maschine experimentelle Klauen an beide Arme um mehr Schlagschäden zu verursachen, mit denen man nun vielleicht einem Gegner gleich das Cockpit aus dem Mech reißen kann.
Vielleicht hätten sie diese Maschine eher nach Solaris stecken sollen als zu einem bestimmten Haus, denn dort hätte sich so ein Koschei vielleicht auch wohl gefühlt. Wie weit man mit der Kratzen-und-beißen-Technik in einem normalen Mechgefecht kommen wird, weiß ich nicht, schließlich geht auch einiges an Gewicht in die Klauen, womit sie wohl mit anderen Nahkampfwaffen vergleichbar bleiben. Der einzige Vorteil des Koscheis dürfte in dieser Hinsicht darin bestehen, dass er im Vergleich zu anderen schweren Nahkämpfern recht mobil ist (wer hat nicht schon bei der lahmen 4/6/4 eines Axeman geheult?) und zwei mal pro Runde zuschlagen kann als doppelt so viele Chancen auf den Kill hat als beispielsweise ein Ti Ts’ang. Dennoch habe ich mit der experimentellen Technologie meine Probleme, da ich sie mir als Alptraum aller Feldmechaniker vorstelle. Wer sich aber auch davon nicht abhalten lassen will, wird mit 1334/1554 Punkten BV dabei sein. Ein niedriger Wert, der vor allem der Kurzstreckenbestückung und dem XL-Reaktor zu verdanken ist.

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13.12.2010 19:04 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
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Xanthos

Xanthos XNT-2O
Unter den Erstlingswerken soll der Xanthos der erste Vierbeiner gewesen sein, der von Hollis für die Konföderation Capella entwickelt wurde. Technologisch ist die Ausgangsbasis noch auf primitivem Niveau, selbst wenn die restliche Entwicklung zum Debützeitpunkt bereits auf einem anderen Level gestanden haben soll.
Bedingt durch die primitive Technik muss in diesem Xanthos einiges an Abstrichen gemacht werden. Der Rahmen entspricht zwar dem, was später ebenfalls normal ist, aber beim Reaktor muss man kräftig draufpacken um doch noch die erwünschte Endgeschwindigkeit zu erreichen. Wie der Mackie braucht der Xanthos einen klotzigen 360 Reaktor um trotzdem nur auf 3/5/0 zu kommen. Die Probleme mit dem Gleichgewicht der Maschine lassen sich nur im Fluff lesen, am sogar etwas größer als nominal üblichen Gyroskop wird es jedenfalls nicht liegen. Auch das Cockpit legt wegen der primitiven Konstruktion zu und so muss man hier mit 5 Tonnen Gewicht rechnen. Um mit dem reichhaltigen Waffenarsenal zurechtzukommen, wurden 18 Kühlkörper verbaut, was aber bei intensiver Nutzung immer noch nicht restlos ausreicht um die Maschine kalt zu stellen (auch wenn man auf einem guten Weg dorthin ist). Insbesondere bei der Panzerung müssen schmerzhafte Abstriche gemacht werden, so dass effektiv nur der Schutz von 10 Tonnen konventionellem Material zur Verfügung steht. Wirklich viel ist das bei einem vierbeinigen 100-Tonner nicht, der immerhin gut das doppelte aufladen könnte. Die Bewaffnung ist dann ein weiterer Punkt, der seine Schwächen hat. Die Schwäche heißt vor allem Langstrecke, denn keine Waffe im Arsenal reicht weiter als 15 Felder. Erst ab dieser Grenze kann man auf einen schweren Laser und eine AK 10 zurückgreifen. Die Kanone ist mit zwei Tonnen Munition gut genug ausgestattet, aber nach CASE sollte man bei derart alten Maschinen bitte nicht fragen. Interessanter wird es für den Piloten erst, wenn er noch deutlich näher herankommt. Erst auf kurze Distanz kann er noch zwei mittlere Laser und eine KSR 4 (mit einer Tonne Raketen) zuschalten. Der ebenfalls noch vorhandene leichte Laser im Kopf ist bestenfalls noch die Kirsche auf der Sahne, aber effektiv in einem Gerät, dass erst mal mühsam an seine Gegner heranrobben muss, nicht zu gebrauchen. Gleiches dürfte für den zweiten leichten Laser gelten, der im achternen Schussfeld sitzt und die Rückendeckung dieses Vierbeiners darstellen soll (wir erinnern uns: Vierbeiner können den Torso nicht verdrehen und erst recht kein Bein nach hinten strecken um sich etwas vom Hals zu halten, was dort herumstreunt.)
Damit hinterlässt dieser Xanthos einen etwas zwiespältigen Eindruck. Auf Distanzen, die gerne von den schwereren Vierbeinern besetzt werden, hat dieser Prototyp nichts zu bieten und in Regionen, in denen er sein überwiegendes Arsenal aufzubieten hat, hat er nicht die nötige Geschwindigkeit und Beweglichkeit (um die Hüfte herum) um sich von Gegnern unbehelligt in Position zu bringen. Selbst gegen die zu erwartende Panzerübermacht dürfte der Xanthos vielfach schlecht ausgesehen haben, so dass es auch ohne die Story mit den Gleichgewichtsproblemen leicht fällt, diesen Mech als unbrauchbar abzustempeln. Besser wird es eigentlich nur in Städten oder ähnlich verwinkelten Arealen. Allerdings nur so lange, wie die Gegenseite nicht springen kann. Zum Glück kommt der Wechsel zum drastisch aufgewerteten Serienmodell für den Urxanthos zu schnell um eine Serie auf die Beine zu stellen. Wer mal die Tests der Maschine simulieren will, wird 1069/1300 Punkte BV in ein Frühzeitexperiment investieren müssen.

Xanthos XNT-3O
Beim –3O ist dann die Neuzeit angebrochen und die Maschine bekam alles, was es später in den Nachfolgestaaten auch gab (also alles Level 1).
Zu erst einmal wird in diesem Modell der Reaktor auf die normal gültige Größe zurückgestutzt, was einiges an Gewicht freischaufelt. Gewicht um zum Beispiel in Verbindung mit einem ebenfalls leichteren Gyroskop und Cockpit die Kühlleistung hochzuschrauben. Es werden in diesen Mech immerhin 23 einfache Kühler verbaut (wovon einige in den Beinen stecken, was bedeutet, das Tümpel bei stationärem Einsatz ganz besonders verlockend wirken). Auch die Panzerung gewinnt durch diese Aufrüstung – und zwar gewaltig. Der Xanthos ist abseits von Solaris das am dicksten gepanzerte Arbeitsgerät der gesamten Inneren Sphäre. Satte 20,5 Tonnen bedeuten nach dem Verwerfen von 5 Platten satte 323 Punkte Panzerschutz, durch die man sich durchgraben darf, bevor man wirklich Wirkung zeigt. Kein Atlas und kein Mackie kommt bei derartigen Werten mit. Auch die Bewaffnung wurde aufgerüstet, auch wenn man sich immer noch zweifelnd am Kopf kratzen kann. Vor allem die großen Kaliber hat der Upgrade betroffen. Statt des schweren Lasers gibt es nun eine PPK für die Distanzarbeit. Die tut immer weh und hat noch etwas mehr Reichweite. Und die AK wird sicherstellen, dass man sich nicht freiwillig in sein frontales Schussfeld begibt. Eine AK 20 kann fürchterliche Löcher hinterlassen, dazumal drei Tonnen Munition sicherstellen, dass der AK kaum mal die Mun ausgeht. Zusammen mit den anderen kleinen Waffen, stellt dieses Monstrum sicher, dass der Bereich von drei Feldern vor der Maschine meist keimfrei bleibt (meist auch noch deutlich weiter...). Als Unterstützung gibt es noch eine KSR 6 (wieder mit einer Tonne Munition) und drei mittlere Laser. Der homöopathische leichte Laser stellt immer noch die Rückendeckung dar, was bedeutet, was bereits im Flufftext angesagt wird: Keiner wird freiwillig von vorne kommen, aber für alles was von der Seite oder hinten reinkommen will, braucht der Xanthos einen Helfer, der ihm lästiges Zeug an der Stelle vom Hals hält. Schafft man das aber durch irgendeinen leichten mittleren Mech, hat der Xanthos frontal genug Feuerkraft um die meisten Konkurrenten schnell wegzuwischen (lässt man die PPK weg, kann er das ganze Frontalprogramm ohne größere Wärmebelastung drücken).
Dass der Xanthos in dieser aufgerüsteten Form kein Erfolg wurde, kann eigentlich nur daran liegen, dass seine Hüftsteifigkeit zusätzliche Ressourcen in Form zusätzlicher Maschinen gebunden hat, die man gerne aktiver im Einsatz gesehen hätte. Die reinen Kosten dürften es jedoch nicht gewesen sein, denn mit 1573/1948 Punkten liegt er nicht allzu weit von seinem zu erwartenden Dauerkontrahenten AS7-D Atlas.

Xanthos XNT-4O
Auch den Xanthos hat man ausgegraben, als der Bedarf wegen WoBs Angriffe auf alles, was zwei oder mehr mechanische Beine hat, in die Höhe schoss. Natürlich hat man diesen Xanthos auch gleich noch einer Radikalkur unterzogen und mit diversem Zeug ausgestattet, von dem der Urahn noch nicht einmal was gehört hatte.
Der neue Xanthos setzt zwar immer noch auf einen Standardrahmen, aber um mehr Platz im beengten Inneren eines Vierbeiners zu finden, wird hier auch noch ein kompakter 300 Reaktor verbaut. Dass dieses Ding schwer ist wie ein Sack Blei sei nur am Rande angemerkt – genauso wie bei den nun ebenfalls verbauten Sprungdüsen, die gleich mal 6 Tonnen Material schlucken. Und da Gewicht anscheinend ein kleineres Thema war als Platz, gibt es auch noch ein extrastabiles (und leider auch schweres, aber nicht kompakteres) Schwerlastgyroskop. Obwohl gerade Vierbeiner von ihrer stabileren Plattform profitieren, wurde auf ein kompaktes Cockpit bei dieser Maschine verzichtet. Für den Einsatz von grundlegender Bedeutung ist die Montage von 15 doppelten Wärmetauschern, die aber dennoch restlos überfordert sind, wenn ein Pilot nicht mit den Feuerknöpfen umgehen kann. Allerdings führt das in diesem Modell nur noch zur praktisch sofortigen Stilllegung der Maschine, denn Munition findet man in diesem weiteren Energieboot der Neuzeit nicht mehr. Raumfressender Hammer der Überarbeitung ist jedoch der Einsatz von Stealthpanzerung (ebenfalls volle 20,5 Tonnen), womit der Anmarsch der riesigen Kiste kaum noch zu unterbrechen sein dürfte. Das ECM, das für den Betrieb zwingend nötig ist, nimmt man natürlich auch unter anderen Umständen gerne mit. Die Bewaffnung wurde nun auf zwei Bereiche ausgelegt: weitere Distanz und kurze Distanz. Den Rest gibt es so gut wie überhaupt nicht. Für die größere Distanz gibt es eine schwere sowie zwei leichte PPKs. Bei aktivem Stealth sollte man jedoch vorsichtig sein, da die Hitzesumme bereits die Leistungsgrenze sprengt. Der kürzere Bereich wird erneut von drei mittleren ER-Lasern abgedeckt, während ein leichter ER-Laser das Rückenschussfeld vor Feindfeuer so effektiv schützt wie ein Stringtanga vor Sonnenbrand.
Der neue Xanthos ist zumindest mobiler und schwerer zu treffen, aber vor allem wird er nicht erst auf kürzeste Distanz gemein und sich lieber im Wirkbereich seiner PPKs herumtreiben. Angesichts der extremen Panzerung und der sehr schwer zu zerlegenden Komponenten ist die wahrscheinlichste Todesart eines solchen Xanthos Tod durch Kopfschuss oder zerstörtem zentralen Torso. Bei der Beschaffung ist besonders darauf hinzuweisen, dass Haus Liao in der Zwischenzeit sein Monopol auf Stealthpanzerung verloren hat und die Maschine daher nicht nur an capellanische Truppen geht, sondern auch an lyranische (die ja bereits den Spector mit Stealth für die Cappies gefertigt haben) sowie Söldner. Trotzdem bleibt wieder einmal herauszustreichen, dass die Kombination aus Stealthpanzerung und Sprungfähigkeit eigentlich nur noch durch Einbau eines Zielcomputers zu toppen gewesen wäre; hauptsächlich wenn es um die Kostenfrage geht. Mit einem Wert von 2084/2625 Punkten BV sollte dieser Brocken eigentlich jeden Quartiermeister erst mal ohnmächtig aus den Latschen kippen lassen. In jedem Fall dürfte dieser Xanthos zu den 10 teuersten (offiziellen) Konstruktionen in der Inneren Sphäre zählen.

Xanthos XNT-5O
Noch ein weiteres Styleprodukt wird im Rahmen des TRO 3075 nachgeschoben und erneut wird möglichst viel neue, hippe Designware in eine Kiste gesteckt, die damit nichts anfangen kann.
Hip ist ja der allgemeine Einsatz von Endostahl, aber einem Vierbeiner mit seiner konstanten Platznot bekommt dieses Material allgemein gar nicht gut. Trotzdem wird der Xanthos damit aufgemöbelt. Um aber wieder an den verloren gegangenen Platz heranzukommen, wird als nächstes zum kompakten Reaktor auch noch ein kompaktes Gyroskop dazugestellt. Beides spart zwar Platz, vernichtet aber locker wieder das Gewicht, das man sich mit dem Endostahl gespart hat. Irre wird es jedoch erst, wenn man auch noch verbesserte Sprungdüsen in dieser Maschine sieht. Zwar bekommen Gegner Schreikrämpfe, wenn ein 100-Tonner 150 Meter weit fliegt, aber die Schreikrämpfe könnte auch der eigene Waffentechniker bekommen, wenn man berücksichtigt, dass diese 5 Düsen nicht nur 10 Zeilen in der sowieso schon engen Kiste schlucken, sondern gleich noch 20 (!) Tonnen Gewicht. Folglich muss man es bei den Doppelkühlern bei 12 Stück belassen, die man irgendwie in den kompakten Reaktor quetschen konnte (wohl eher eine Regellücke, die so nie berücksichtigt wurde). Das wird dann dafür sorgen, dass man sich erneut die meiste Zeit mit dem Waffeneinsatz etwas zurückhalten muss. Die Panzerung wiederum wird aus 19,5 Tonnen leichtem Ferrofibrit hergestellt, was zum einen zwar wieder maximalen Panzerschutz verspricht, auf der anderen Seite aber noch einmal 7 Zeilen vernichtet. Zum Schluss bleiben einem für die eigentliche Bewaffnung noch lächerliche 9 Zeilen und 17,5 Tonnen Material. Diverse schwere Mechs sehen da besser aus. Das Arsenal besteht gerade mal noch aus einer ER-PPK und fünf mittleren Pulslasern sowie dem obligatorischen leichten ER-Laser im Rücken. Wenn man sich nach Alternativen umschaut, wird man am wahrscheinlichsten bei einem Thunderbolt –17S fündig, der so ziemlich das gleiche kann, in jeder Hinsicht aber billiger ist. Wer trotzdem meint mit dieser aufgeblasenen Vogelscheuche unterwegs sein zu müssen, wird mit 1826/2146 Punkten BV zur Kasse gebeten. Mein Ratschlag wäre, die Kiste erst einmal um den gesamten platzfressenden Leichtbau zu erleichtern um im nächsten Zug die platzsparenden Schwergewichte zu entfernen. Mit dem, was übrig bleibt, sollte man dann immer noch eine interessantere Lösung auf die Beine stellen können als das, was hier angeboten wird.

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Icarus II

Icarus ICR-1X
Bevor man einen Blick auf den Icarus II wirft, sollte man noch kurz einmal auf den ursprünglichen Icarus blicken. Warum aber nur ein kurzes Streifen und keine umfassende Bewertung oder Benennung der ganzen Serie nach dem Ursprung? Weil der Icarus I nur eine technische Machbarkeitsstudie war, die gerade mal in 6 Exemplaren gefertigt wurde und nie für die Serienfertigung vorgesehen war. Weil der Icarus I noch mit primitiver Technik daherkommt und dementsprechend nur als Sonderfall angesehen werden kann. Und weil die eigentliche Serie erst vom überarbeiteten Icarus II begründet wird.
Der Icarus war der erste Gehversuch der Liga Freie Welten in Sachen Battlemechtechnologie, ein erstes Ergebnis nachdem Lyranisches Commonwealth und Terranische Hegemonie bereits bewiesen hatten, dass die zweibeinigen Kisten alsbald die Panzer beerben würden.
Gemäß dem Paradigma der prähistorischen Technologie muss man mit einem größeren Reaktor im Standardrahmen leben (es wurde ein 195 statt des 160 benötigt). Das Gyroskop bleibt zwar gleich groß, aber das Cockpit wird ebenfalls noch etwas schwerer als später und die Panzerung schafft auch nicht die Werte, die einmal üblich sind. Die mehr als 10 Tonnen die verbaut wurden, reichen nur für eine Defensive, die etwa 7 Tonnen konventioneller Panzerung entsprechen. Die 10 einfachen Kühler sind mit der Bewaffnung bereits sehr gut ausgereizt, aber um es kritisch zu sehen, müsste noch mehr geschehen. Um das verbleibende Gewicht für die Waffen so gut wie möglich auszunutzen, dient ein schwerer Laser als Hauptwaffe. Daran geschnallt gibt es noch einen leichten Laser und am rechten Arm zwei MGs (denen zum Glück mal nur 100 Schuss mitgegeben wurden). Abgerundet wird das Programm noch von zwei KSR 2 (die größeren Werfer wurden angeblich erst etwas später massenproduziert) mit einer Tonne Mun im linken Torso.
Theoretisch hatte die Maschine damit eine schöne Bandbreite an Möglichkeiten und konnte Panzer wie Infanterie gleichermaßen bedienen. Mechduelle waren zu dem Zeitpunkt noch nicht abzusehen, aber auch da hätte die Maschine keine allzu schlechte Figur gemacht. Einzige Schwäche bliebe wohl die Bewegung, die man im Serienprodukt anders in den Griff bekommen wollte. Die nicht mehr erhaltene Ausgangsbasis des Icarus II ist vom BV her nur für historische Einsätze interessant (und da es ein Testbett war, ist noch nicht einmal sicher, dass dieser Mech jemals einen Kampfeinsatz gesehen hat). Für diejenigen, die ihn dennoch brauchen: er liegt bei 546/699 Punkten.

Icarus II ICR-2S
Falls wen das Kürzel verwirrt: der Icarus II ist immer noch das erste Produkt der LFW und nicht Haus Steiner zuzuordnen. Allerdings könnte es sein, dass irgendwann mal Icarus II als Beutestücke in den lyranischen Raum gekommen sind, denn der Icarus II war erfolgreich genug um in so großen Massen produziert zu werden, dass er sogar in Einzelfällen die Nachfolgekriege überdauert hat (wie das mit der Ersatzteilbeschaffung klappen sollte, wo andere Mechs bereits nach ein paar Jahrzehnten ohne Werksunterstützung nicht mehr zur Mitarbeit zu überreden waren, lasse ich jetzt mal offen).
Der Icarus II war das fertig entwickelte Serienprodukt, das nicht mehr auf primitive Technik angewiesen war. Level 1 ist also hier bereits im vollen Umfang integriert worden. Die Maschine bietet für einen sehr frühen Mech eigentlich alles, was man sich von ihm wünschen dürfte. Er ist zwar nicht schnell aber mobil, ordentlich gepanzert und ausreichend bewaffnet um immer eine Bedrohung darzustellen. Der Reaktor konnte in diesem Modell zu einem leichteren 160 Standardmodell zurückgestuft werden, was die nötige Tonnage für ein paar Sprungdüsen freistellt. Gemäß Flufftext waren es gerade die Düsen, die die Maschine ihren Gegnern überlegen machte und damit für den Erfolg des Icarus II sorgten. Die 10 Kühler blieben erhalten, werden durch eine geänderte Bewaffnung aber nicht mehr gar so brutal gefordert (aber dennoch konstant stark beansprucht, meist auch über dem kritischen Wert hinaus). Cockpit und Panzerung haben zu Gunsten der Bewaffnung abgespeckt ohne wirklich an Leistung zu verlieren. Die Panzerung ist mit 7,5 Tonnen nicht schlecht für eine so alte Maschine und liegt wohl immer noch über den Werten, die für andere 40-Tonner ganz allgemein üblich sind. Wirkliche Schwächen zeigt der Schutzmantel dabei noch am ehesten an den Beinen, wo man aber immer noch eine Gausskugel (so sie denn bei der Entwicklung bereits eingeplant war...) auffangen könnte ohne sofort in den Innereien herumzuwühlen. Die Bewaffnung selbst könnte man dann etwas gemischt sehen, denn einerseits bietet sie, was man sich von anderen 40-Tonnen-Mechs nur wünschen konnte, andererseits hätte sie mit einer schweren Energiewaffe vielleicht noch mehr herausholen können. In jedem Fall wurde der schwere Laser durch eine AK 10 ersetzt, die zudem nur mit einer Tonne Munition bedient wird (eine gewisse Vorsicht beim Waffeneinsatz ist also angesagt, wenn man nicht mitten im Einsatz auf einmal ohne seine Hauptwaffe dastehen will...). Unterstützung gibt es noch von zwei mittleren Lasern (die den Platz der KSRs eingenommen haben) und dem leichten Laser des alten Modells, der immer noch an der AK angeklemmt hängt.
Man kann der Waffenkombination kaum die Schlagkraft absprechen, aber die geringe Munitionierung wird zu einer permanenten Sorge der Piloten werden, die sich daher auf schnelle Schläge verlassen müssen. Außerdem sorgt die etwas schmalbrüstige Mobilität dafür, dass es schnell vorbei sein sollte, denn sonst kann es sein, dass es schnell mit dem Icarus II vorbei ist. Grundsätzlich scheint die Maschine vor allem für Einsätze in verbauterem Areal prädestiniert zu sein, in dem die nur mittlere Reichweite nicht unmittelbar zum Verhängnis wird und außerdem scheint sie sich als schnelle Strikeeinheit im Rahmen ihrer Zeit zu bewähren. Mit Erscheinen leistungsstärkerer Geräte wurde der Icarus II ohnehin mehr zu den Milizen und anderen defensiven Einheiten abgeschoben, wo er erneut vor allem in Innenstädten oder bebauten Gebieten Chancen gehabt haben dürfte. Theoretisch kann man ihn sogar noch zu Zeiten von WoBs Größenwahn spielen, denn angeblich haben es einige wenige Exemplare sogar so lange ausgehalten. Der Icarus II wird mit 743/869 Punkten beziffert. Vielleicht kommt noch ein Oldtimerbonus dazu...

Icarus II ICR-2S
Der modernisierte Icarus als nachgeschobenes Modell für die Neuzeit. Angeblich wird dieses Modell als Neuauflage in verschwindend geringer Zahl komplett neu gebaut, aber wenn es nach mir ginge, müssten sie die Maschine gerade noch mal zurück ans Brett schaffen – oder ich bin einfach zu retro um die Fortschrittlichkeit zu erkennen.
Im neuen Icarus II wird immer noch ein Standardrahmen verbaut (übrigens entgegen der Aussagen des TRO), aber der Reaktor wird durch XL-Technik so weit abgespeckt, dass er eine Leistungsstufe stärker ausfallen kann. Die Sprungfähigkeit wird angepasst, so dass er auf (auch in der Neuzeit) akzeptable, wenn auch nicht umwerfende 5/8/5 kommt. Die Kühlung wird nur leicht modifiziert und erhält lediglich einen Single-Kühler mehr. Insgesamt reicht das aber auch aus um die Maschine in den meisten Fällen wirklich kalt zu stellen (was allerdings an einer hirntoten Waffenumstellung liegt...). Weiterhin mit Standardhardware für Cockpit und Gyro bestückt, wandert der Blick schnell zur Panzerung, die nun vor allem aus Ferrofibrit besteht. Die 7,5 Tonnen entsprechen nun einer optimalen Auslastung (was man vorher wahrscheinlich auch mit dem angedachten Wechsel auf Endostahl durch einen verstärkten Schutzmantel erreicht hätte), aber auf CASE wartet man lange. Die Bewaffnung dreht sich nun um eine LB-X 10 im linken Arm, die durch ihre Gewichtsreduktion auch noch die zweite Tonne Munition dazubekommt, die sie so dringend braucht. Brauchen wird sie sie vor allem, weil das Restprogramm so gut wie nie wirklich genutzt werden wird. Der kleine Laser (tatsächlich immer noch ein Standardmodell!) ist auch in diesem Modell wie ein Maskottchen unter die AK gehängt worden, aber zu allem Überfluss wurden die beiden mittleren Laser (grundlos) zu einem mittleren Pulslaser verschmolzen. Vor allem dieser letzte Kunstgriff hätte absolut nicht sein müssen. Für eine optimierte Abwärme und etwas Pulsvorteil wird hier die nötige Wirkung und Reichweite weggeworfen. Da die Geschwindigkeit der Maschine zwar angenehm, aber nicht weltbewegend ist, wird sich dieser Pulswahn wahrscheinlich im Einsatz sofort rächen. Meiner Ansicht nach hätten sie gut daran getan, es weiterhin bei zwei separaten mittleren Standardlasern zu belassen. Ein Wechsel auf LFW-typische mittlere ER-Laser wäre nur zu empfehlen, wenn gleichzeitig auch noch die Wärmetauscher aufgerüstet würden (was auch nicht unmöglich gewesen wäre...).
Vielleicht kann man diese Wechsel angesichts der Kleinserienfertigung noch unterbringen, denn ansonsten wird der neue Icarus II in Zeiten massenweise auftretender feindlicher Mechs weiterhin auf die Jagd auf Panzer und Unterstützung in schwierigerem Gelände beschränkt bleiben. Eine weitere Schwäche könnte man darin sehen, dass die Maschine trotz ihres nicht weltbewegenden Refits und der inhärenten Gefahr des XL-Reaktors nicht wirklich billig geworden ist. Man zahlt für dieses Modell immer noch 878/986 Punkte BV, was etwas über dem Schnitt dieser Klasse liegen dürfte (speziell der alten Maschinen; neue mit gezielter optimierter Technik kommen auch teurer zu stehen).

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16.12.2010 14:07 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
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Armbrust

Crossbow CRS-6B
Man muss zwischen dem Crossbow der Lyranischen Allianz und dem Crossbow der Clans unterscheiden. Der lyranische war früher da, hat aber (nach Flufflesart) die Konstruktion des Clanmodells beeinflusst. Insgesamt zählt der Crossbow zu den etwas späteren Geburten aus der Frühzeit des Mechbaus und wurde vor allem als Unterstützungsplattform ausgelegt.
Der Crossbow –6B hat bereits die Phase der primitiven Technologie überstanden und wurde direkt mit der auch Jahrhunderte später üblichen Technologie verwirklicht. Im Standardrahmen sitzt ein 300 Reaktor, was dem 60-Tonner eine angemessene Mobilität von 5/8/0 ermöglicht. Wenn man bedenkt, dass die Maschine vor allem auf Langstrecke agiert, ein beachtlicher Wert. Allerdings auch ein Wert, der vor allem auf Kosten von Kühlung und Panzerung geht, denn mit den nur 10 Tauschern ist die Maschine permanent am hadern. Die Kühlleistung zu überlasten ist eigentlich nie ein Problem, die Kühlung im Griff zu behalten schon wesentlich eher. Auch die Panzerung spielt eher auf die Rolle des Supporters an, denn bei gerade mal 8 Tonnen Platten (wo 12,5 möglich sind) bewegt man sich in dem Bereich, der einfach sein muss und schon hart an der Grenze zur Unterpanzerung laboriert. Einmal dumm auf einen seitlichen Rücken gefallen und man hat sich selbst bis in die Interne ruiniert. Auch der mittlere Torso verträgt keinen zweiten PPK-Treffer. Das zeigt, dass man mit Frontkeilereien besser nichts am Hut hat und wirklich auf Distanz operieren sollte. Die Ausstattung dafür ist durchaus gegeben und besteht aus einer PPK im rechten Torso sowie zwei LSR 10 mit je einer Tonne Munition, die auf die Arme aufgeteilt werden. Als besonderes konstruktives Merkmal wird die Munition direkt in die Arme und unter die Werfer gepackt, was durchaus mehr Sinn macht, als eine einzelne, einsame Zeile hochexplosives Material in einer der Seitenzonen (die Arme bieten einfach wesentlich mehr potenzielle Kritfänger...). Gerade dieses Konstruktionsmerkmal wird dann auch dem späteren Clanmodell zugeschrieben, da es gleichzeitig auch noch mit einer vereinfachten Wartung in Verbindung gebracht wird (was aber abseits des Fluffs keinerlei Auswirkung auf die Maschine hat). Sollte der Crossbow doch mal im Nahkampf gefordert werden, hat er auch noch zwei mittlere Laser aufzubieten, die gleichfalls auf die Arme aufgeteilt werden (und was einer typischen Supporterbewaffnung entspricht).
Eigentlich ist der Crossbow damit für die frühe Zeit eine sehr interessante Maschine, aber auf Grund der permanenten Kühlprobleme steht man bei der Bewaffnung vor einem Auswahlproblem. Die PPK zusammen mit den LSRs zu schießen scheint jedoch eine wenig sinnvolle Alternative, da die Maschine im Anschluss fast verglüht. Andererseits hat man mit dem Sortiment immer etwas im Angebot, was der Gegner gar nicht sehen will und mit der hohen Mobilität schleicht dieser Supporter auch nicht hinter den schnelleren Lanzen hinterher, was in verschiedenen Einheiten sicherlich ebenfalls von Vorteil sein dürfte. Allerdings sollte man die Maschine deswegen nicht als schnellen Ersatz für direkte Frontkämpfer sehen, denn dort wird ihm die dürre Panzerung einen Strich durch die Rechnung machen. Ich persönlich frage mich, ob es nicht vielleicht eine Option gewesen wäre, die PPK gegen einen schweren Laser und zwei zusätzliche Kühler zu ersetzen – auch wenn diese Veränderung die Reichweitenproblematik in Verbindung mit der Panzerung neu aufgegriffen hätte. Man sitzt also ohne die ganzen modernen Spielereien schnell in einem Dilemma... Der Crossbow kostet in dieser alten Form 894/1210 Punkte BV, was im Rahmen seiner Zeit voll im Mittelfeld liegen dürfte. Das Aussterben der Maschine wird daher nicht mit technischen Mängeln, sondern mit wirtschaftlichen Problemen der Herstellerfirma begründet.

Crossbow CSR-6C
Schon früh muss es Gemecker über die Gesamtwirkung des Crossbows gegeben haben, weswegen eine Variante nachgeschoben wurde, die es mehr auf den direkten Einsatz und vor allem punktförmige Schadwirkung anlegt.
In diesem Fall wird zwar der Rahmen komplett übernommen, aber die Bewaffnung umgemodelt, in der Hoffnung mehr Wirkung erzielen zu können. Vor allem die beiden LSR-Werfer samt ihrer Munition, aber auch der mittlere Laser im rechten Arm müssen hierbei gehen und werden im Gegenzug durch eine AK 10 im freien Arm ersetzt, die allerdings mit nur 10 Schuss zurecht kommen muss. Da aber nichts an der Kühlung verändert wurde und die PPK weiterhin als Hauptgeschütz im Torso sitzt, ist die Kühlung nach wie vor eine Kernschwäche dieser Maschine, auch wenn ein Wechsel zwischen PPK und AK plus M-Laser in der nächsten Runde die Hitzeprobleme im Griff behalten kann. Aber wenn man eh schon auf unter 15 Felder ans Ziel heran muss um die AK zum Tragen zu bringen, dann hätte man auch die PPK für einen schweren Laser ausbauen können. Andererseits wird sich bei dieser Alternative erneut die schwache Panzerung rächen, da man mit diesem Modell noch wesentlich eher in den Wirkbereich der feindlichen Bewaffnung muss, als es zuvor schon der Fall war.
Es ist kein grundsätzlich verkehrter Umbau für den direkten Einsatz, aber er hat gleichfalls seine Schwächen. Wenn man aber nichts anderes in dieser Klasse auftreiben kann, wird man sich auch damit sicherlich zufrieden geben und für 909/1204 Punkte ins Gefecht ziehen. Angesichts der Geschwindigkeit und Punktwirkung ist dabei noch nicht einmal ausgeschlossen, dass es doch noch funktioniert...

Crossbow CSR-9A
Tote sollte man eigentlich ruhen lassen, aber das gilt nicht für die Hochphase des von WoB initiierten Jihad. Also wird auch der Crossbow wieder aus seinem Grab geholt, etwas aufpoliert und erneut an die Front geschickt – wenn auch in einer ganz anderen Form und Rolle als zuvor.
Die meisten Interna hat man gelassen, wie sie waren: Standardrahmen, Standardreaktor, Standardgyroskop und Standardcockpit sind altbekannt, genauso wie die fehlenden CASE-Lager (leider...). Allerdings hat man wenigstens die Zeit gefunden, die Wärmetauscher auf doppelte Leistung aufzurüsten, was auch dringend nötig ist. Dennoch sollte man das Wort Alphaschlag nicht allzu schnell in den Mund nehmen, denn die 10 doppelten Kühler, die die Maschine anzubieten hat, werden sehr schnell überfordert. Eine weitere wichtige Änderung hat es bei der Panzerung gegeben, wo nicht nur die grundlegende Menge erhöht, sondern gleich noch Ferrofibrit aufgetragen wurde. Mit 11 Tonnen Ferro ist die Maschine praktisch optimal geschützt, aber diesen Schutz wird sie auch brauchen und das nicht nur wegen der fehlenden CASE-Lager, sondern auch wegen eines vollkommen anderen Einsatzbilds. Der neue Crossbow ist wesentlich eher als Kurzstreckenschläger zu betrachten, der seinen Gegner erst zu löchern und dann mit KSRs zu überschütten versucht. Ob das mit dem Löchern so ohne weiteres klappt, kann man erst mal in Frage stellen, denn ein schwerer und zwei mittlere ER-Laser als Distanzstrahler sind zwar nicht schlecht, aber auch nicht die wahre Pracht – zumal sie bereits ausreichen um die Kühler über die rote Marke zu strapazieren. Hat man es dennoch mit diesem Laserprogramm geschafft, den Gegner aufzureißen, kann man ihm im nächsten Zug zwei Blitz-KSR 6 hinterher schieben, die womöglich in diesen Löchern nach Weichteilen suchen gehen. Da die Blitz nur dann auslösen, wenn sie auch wirklich Schaden anrichten, sind sie zumindest hervorragend geeignet um mal in der Zwischenzeit eine Kühlrunde einzulegen und damit die Mobilität des Mechs zu erhalten. Wie schon bei den früheren Modellen sind auch beim –9A die Raketen direkt unter die Werfer in die Arme gepackt worden, wobei jeder Werfer sein eigenes Magazin trägt.
Natürlich hätte man auch bei diesem Modell tiefer in die Trickkiste greifen können, schließlich sind noch genug Optionen und Zeilen offen gelassen worden (vor allem in der linken Seite, wo ein kritischer Durchschuss immer noch direkt in die Torsomitte weitergereicht wird), aber grundsätzlich ist der Crossbow eine nette Unterstützung für die direkte Schlägerei. Fehlt eigentlich nur noch ein Modell, dass die ursprüngliche Rolle der schnellen Unterstützung auf Distanz wieder aufgreift... Der neue Crossbow steht lyranischen Einheiten für 1251/1583 Punkte BV zur Verfügung, was wohl eine schmerzhafte Verbeugung an die deutlich verbesserte Kühlung und Panzerung sein dürfte, ohne die Maschine dabei wirklich von allen Sorgen zu entheben oder elementar zu verbessern.

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23.12.2010 11:42 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
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Ymir

Ymir BWP-X1
Der Ymir ist ein weiterer uralter Battlemech, der nicht mehr in der Neuzeit existiert. Der Ymir war der erste eigenständige lyranische Battlemech nach dem geklauten Mackie. Als solches ist das Modell auch noch mit der primitiven Technik der Mechfrühzeit versehen.
Primitive Technik, das bedeutet zusätzlich zum sonstigen Standardmaterial einen schwereren Reaktor, ein massigeres Cockpit und weniger effiziente Panzerung. Im Falle des Ymir reicht der verbaute 325 Reaktor dennoch nur für 3/5/0, also die üblichen Werte in den oberen Regionen der Sturmklasse. Es bedeutet auch ein recht schweres Gyroskop und die schwere Cockpiteinheit mit 5 Tonnen Gewicht. Die Kühlung wird von 16 einfachen Kühlern sichergestellt, was selbst bei der weniger intensiv auf Energiewaffen basierenden Ausstattung zu Abwärmeproblemen führen kann, wenn man zu hastig auf alle Knöpfe drückt. Auch die Panzerung jener Tage ist kein wirklicher Brecher und entspricht noch nicht einmal dem, was später 10,5 Tonnen Standardmaterial bringen (obwohl fast 50% mehr draufgesattelt werden müssen). Die Bewaffnung ist ein Gemischtwarenladen nach dem Motto ‚von allem etwas’. Für die Langstrecke gibt es zwei kleine LSR 5, die von einer AK 5 unterstützt werden (alles mit jeweils einer Tonne Munition). Auf mittlere Distanzen kommt dann noch ein schwerer Laser hinzu. Wird es hingegen handgemein, gibt es 4 KSR 2 (mit gleich zwei Tonnen Munition an Bord, was die Nutzung von Infernos nahe legt) sowie zwei Flammer. Anders als im Text, sind das allerdings Mechflammer und keine Fahrzeugflammer.
Insgesamt wird sich diese frühe Maschine am Mackie messen lassen müssen und beide haben in dieser Frühform ihre Probleme, wobei der besser entwickelte Mackie wahrscheinlich den dürr gepanzerten Ymir ausschalten konnte, bevor der wirklich den nötigen Schaden angerichtet hat. Insgesamt ist das Waffenarsenal hübsch weit gestreut, aber es fehlt die konzentrierte Feuerkraft, mit der man einen Gegner niederringen könnte. Das in Verbindung mit einer Mischung aus unzureichender Kühlleistung und schwacher Panzerung macht den Ymir jederzeit anfällig und es ist egal, ob man ihn hinten stehen lässt oder sich langsam nach vorne arbeitet: er ist eigentlich immer durch seine eigenen Unzulänglichkeiten gefährdet. Der BV kann wohl eher aus historischen Gründen und des Stils wegen genannt werden (891/1212), hat aber zu anderen Zeiten keinerlei Bedeutung mehr.

Ymir BWP-2B
Der Ymir –2B ist das verbesserte Modell, das die Basistechnologie der nächsten Jahrhunderte in sich vereint. Also kommt hier ein etwas leistungsstärkerer Reaktor zum Einsatz, der einen Ymir immerhin auf 4/6/0 bringt. Für einen 90-Tonner sicherlich kein schlechter Wert. Aber der monströse Reaktor muss irgendwoher sein Gewicht beziehen. Der 325er des Ursprungsmodells war schon nicht leicht, aber das nun benötigte 360er Modell frisst ein Drittel des Gesamtgewichts. Die nötige Tonnage für den Wandel kommt aus dem nun üblichen Cockpit und einer auf 10,5 Tonnen limitierten Panzerung. Es ist wiederum genau diese dürre Panzerung (für einen Sturmmech), die einem bitter aufstößt, denn unter normalen Umständen bedeutet sie, dass der betreffende Mech gerne ganz hinten in den eigenen Formationen parkt. Allerdings fehlen dem Ymir dafür die Distanzwaffen, was dafür sorgt, dass er sich gerne viel zu weit vorne herumtreibt. Wenigstens sorgt der Wegfall der Flammer dafür, dass die Maschine nicht mehr gar so heiß rennt und nun etwas besser mit ihrer unveränderten Kühlung zurecht kommt. Auch die Panzerung wurde modifiziert, aber dummerweise wurde sie eher abgespeckt als verstärkt und so gibt es nun nur noch reale 10,5 Tonnen konventionelle Platten. Verschiedene Mechs mit knapp 2/3 des Gewichts sind besser geschützt. Die Bewaffnung behält das ursprüngliche Programm weitestgehend bei, was bedeutet, dass der schwere Laser genauso wie die AK 5 immer noch den Kern des Programms bilden, unterstützt durch die beiden LSR 5 und die vier KSR 2. Lediglich ein leichter Laser beerbt die beiden Flammer und sitzt unter der AK am linken Arm.
Dass man mit diesem dürren Programm in der Zeit der neu aufkommenden Battlemechs überhaupt noch was gerissen hat, wundert mich ernsthaft, denn es fehlt diesem massigen Mech einfach der Bums, um wirklich bedrohlich zu wirken. Ein Cyclops ist auch nicht besser gepanzert und gleich schwer (und gleich mobil), wirkt aber dennoch insgesamt bedrohlicher (was wohl an der Konzentration auf die AK 20 liegt). Die Lyraner werden es schnell zu spüren bekommen haben und es besteht eine gute Möglichkeit, dass das der Grund für eine baldige Ausmusterung der Maschine war.

Ymir BWP-2E
Das wesentlich radikalere Modell. Man hat offensichtlich versucht den Beschwerden nachzukommen, die fehlende Punktwirkung bei einem Sturmmech auszugleichen.
Der –2E baut weitgehend auf dem –2B auf, setzt aber auf eine deutlich andere Bewaffnung. Die gerade mal um eine halbe Tonne verstärkte Panzerung ist jedoch immer noch zu dürftig und die bisher noch halbwegs funktionierenden 16 Wärmetauscher stehen nun praktisch permanent vor dem Kollaps. Hauptgrund dafür ist die ansehnliche Hauptbewaffnung, die wie bei einem Warhammer immer nur im Wechsel geschossen werden kann. Für die bisher bemängelte Punktwirkung gibt es bei diesem Modell zwei armmontierte PPKs, die zudem noch von einer LSR 10 im linken Torso unterstützt werden. Die vielen einzelnen KSRs wurden zu einer KSR 6 mit einer Tonne Raketen zusammengefasst. Während das bei den KSRs durchaus Sinn macht, hätte man bei den LSR mit den beiden kleineren Einzelwerfern noch eine Tonne Gewinn erzielen können (die allerdings auch nicht mehr viel hätte retten können, egal ob als zusätzliche Panzerung oder weiterer Kühler). Diese Bewaffnung ist eigentlich überhaupt nicht verkehrt für einen schweren Brocken wie den Ymir, aber die Hitzebelastung macht die Lösung trotzdem so gut wie unbrauchbar, da man die PPKs entweder nur im Muster 1-2-1-2 schießen kann und die LSR permanent vergisst, oder die LSR andauernd mit der zweiten PPKs abwechselt und dafür schnell mal Wärme ansammelt. Alle drei Hauptwaffen auf einmal bedeutet, dass der Mech schnell zum Kriecher wird, was die schlappe Panzerung genauso wenig wie campen verträgt. Da das Leistungsprofil damit schwer an einen 20 Tonnen leichteren Warhammer erinnert, ist es wohl wirklich kein Wunder, wenn der Ymir zugunsten des allgemein leichter in die Strategien einzubindenden Allrounders aufgegeben wurde. Für die Historiker bleibt lediglich noch der BV von 1092/1393 Punkten, was natürlich in der 90-Tonnen-Klasse schon wieder ein Anreiz sein könnte.

Ymir BWP-3A
Zu guter Letzt dann doch noch Sternenbundtechnologie. Allerdings kam sie zu spät und wurde nicht konsequent genug genutzt, um den Ymir noch vor dem Aussterben zu bewahren. Mit etwas mehr Arbeitssorgfalt hingegen hätte die Maschine einen hübschen Kontrast zum Cyclops abgeben können.
Obwohl offensichtlich beim Aufbau dieser Maschine bereits die Sternenbundtechnologie Einzug gehalten hat, wurde sie nur dort verwendet, wo sie leicht und schnell zu integrieren war. Dementsprechend hat man sich beim Rahmen zurückgehalten und weiterhin ein Standardmodell eingesetzt, genauso wie beim Reaktor, der immer noch 4/6/0 ermöglicht (und ein irres Gewicht mit sich bringt...). Den wichtigen Wandel hat es dann bei den Wärmetauschern gegeben, wo es endlich doppelt wirksame Modelle gegeben hat. In Verbindung mit einer etwas anderen Bewaffnung sind jedoch die vollen 16 Stück schon wieder zu viel des Guten. Weder schießt man allzu häufig das Langstreckenprogramm unmittelbar mit der Kurzstrecke zusammen, noch hätte es zu irgendeinem Zeitpunkt den 16. Kühler gebraucht (kein vernünftiger Entwickler sollte vorab bereits mit fremd induzierter Wärme rechnen, erst recht nicht, wenn die Maschine noch an genug anderen Stellen Probleme hat). Auch die Panzerung ist zu brav geblieben, obwohl man sicher auch an dieser Stelle auf die Schnelle hätte auf Ferrofibrit ändern können. Immerhin wird sie auch so schon auf 12 Tonnen aufgewertet (was für einen Mech, der theoretisch 17,5 Tonnen tragen kann, immer noch reichlich wenig ist...). Im gleichen Zug hat man natürlich auch die Montage von CASE nicht ins Auge gefasst und hofft somit darauf, dass die anderen voluminösen Ausstattungsteile den Krit auffangen, der andernfalls das Ende des Ymirs bedeutet. Die Bewaffnung ist eine Abwandlung des –2E. Statt der PPKs gibt es schwere Laser in den Armen (und natürlich nur die alten Standardmodelle und keine neueren ER-Waffen...). Dafür werden die beiden Raketenwerfer mit Artemis IV nachgerüstet (was vielleicht bei der KSR noch einen Effekt hat, bei der LSR allgemein aber nicht vom Hocker reißt) und ein zusätzlicher mittlerer Laser in den Kopf gesteckt.
Immerhin kann die Maschine nun im Mittel- und Nahbereich einiges an Schäden verursachen, aber dennoch wird sie dort auch zu schnell von der Gegenseite aufgebrochen werden. Hätte man die PPK-Bestückung weiterhin beibehalten, hätte ich auch gerne auf die Artemis IV verzichtet, wenn ich im Gegenzug dafür Ferrofibrit oder gleich einen Endostahlrahmen bekommen hätte. So ist die Maschine nur noch eine notdürftig nachgerüstete Lösung, die ihr ärgstes Problem (Hitzewallungen) zwar eindeutig lösen kann, an der anderen Schwachstelle (Panzerung) aber bereits wieder versagt. Kein Wunder wohl, dass der Ymir in der Form nicht mehr gegen den Sternenbundhightech ankam und endgültig verschwand. Immerhin bleibt die Maschine auch in der Überarbeitung mit 1317/1491 Punkten vergleichsweise billig.

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23.12.2010 12:18 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
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Toro

Toro TR-A-1
Der Toro ist ein früher Versuch der Taurier, einen eigenen Battlemech gegen die Flut der IS-Maschinen zu setzen. Die Entwicklungen für diese Maschine basieren auf der kaum früher erschienen Firebee der Capellaner, von der man ein paar erbeuten konnte. Dementsprechend ist auch der Toro noch mit primitiver Technologie bestückt.
Ausgehend von der Beutebasis ist auch der Toro ein leichter Mech, der sich durch eine eher auf Mittel- und Kurzstrecke basierende Bewaffnung stützt (ganz im Gegensatz zum späteren Modell). Primitive Technik, wie sie hier verbaut wird, bedeutet, dass die Maschine mit einem deutlich schwereren Reaktor bestückt wurde, mit einem klobigeren Cockpit leben musste und zudem unter einer schlappen Panzerung litt. Der größere Reaktor ist mit die erste Sorge dieser Maschine, denn obwohl der Toro nur 35 Tonnen wiegt, kommt das Ursprungsmodell kaum von der Stelle. Der verwendete 130 Reaktor reicht gerade mal für 3/5/0. Angesichts einer eher auf Kurzstrecke getrimmten Bewaffnung dürfte alleine schon diese Mobilität verheerend gewirkt haben. Auch das schwerere Cockpit saugt viel Gewicht ohne effektiven Gewinn auf. Die Panzerung hingegen war selbst beim steinalten Modell beeindruckend und unterscheidet sich dramatisch von dem, was andere auf ihre Maschinen gepackt haben. 12 Tonnen der alten Legierung liefern selbst nach moderneren Maßstäben einen optimalen Schutz auf dem Mech und so dürfte es sich in Gefechten vor allem über die Abnutzungserscheinungen entschieden haben, ob der feindliche Panzer eine Chance hatte oder ob ihn der Toro zuvor niederringen konnte. Die Maschine hat zwar nur 10 einfache Tauscher, aber bei einer sinnvoll eingesetzten Bewaffnung sollten die ausreichen (wenn auch nicht für Alphaschläge... jedenfalls nicht allzu häufig). Die Bewaffnung ihrerseits besteht aus einem schweren Laser am linken Arm sowie je einer KSR 2 am rechten Arm sowie im linken Torso. Mit einer Tonne Raketen ist man damit gut genug unterwegs.
Der uralte Toro hat sicherlich aufgrund seiner Widerstandsfähigkeit nicht seine Wirkung verfehlt, aber es ist eben immer noch nur ein leichter Mech, was bedeutet, dass auch er nicht unsterblich ist. Ein paar AK 10 haben ihm mit Sicherheit ziemlich schnell den Garaus gemacht, egal wer die montierte. Wie viele Toros auf die Schlachtfelder geschickt wurden, ist auch nicht mehr zu ermitteln, aber es heißt zumindest, dass die Taurier ihren eigenen Mech in erstaunlichen Massen produziert haben. In einem Gefecht dürfte es daher wahrscheinlich gewesen sein, dass man mehr als nur einem Vorzeigemech begegnet ist und die schiere Masse einen dann überwältigen konnte. Für Taurier der Frühzeit steht das Modell für 523/661 Punkte BV zur Verfügung.

Toro TR-A-6
Das eigentliche Topmodell, das im Rahmen des TRO 3075 vorgestellt wurde. Der Toro ist in dieser Form eine ausgereifte Langstreckenwaffenplattform, die nicht zwingend in die erste Reihe muss um etwas zu bewirken.
Nachdem auch die Taurier Zugang zur üblichen Mechtechnologie hatten, haben sie auch den Toro darauf umgesattelt und drastisch aufgebohrt. Dank des nun leistungsfähigeren Reaktors kommt der Toro auf akzeptable 5/8/0. Das ist zwar immer noch vergleichsweise langsam für einen leichten Mech, aber man darf nicht vergessen, dass der neue Toro nicht ganz nach vorne will und die Bewegung zum Schritthalten mit anderen Einheiten ausreichen sollte. Das Gewicht für den größeren Reaktor kommt weitgehend aus dem leichteren Cockpit, den Rest spendiert eine angepasste Panzerung, die nun mit 6,5 Tonnen konventionellem Material sogar etwas leichter, aber für einen 35-Tonner nicht wirklich leicht ausgefallen ist. Die Schwäche des Toro werden die 10 Tauscher, die dafür sorgen, dass man das Waffenarsenal eigentlich nur im Wechsel schießen kann. Allerdings wird einem das nicht allzu viel Beschwerden bereiten, denn die munitionsgestützten Systeme sind mehr als ausreichend bedient. Die Bestückung sieht nun eine PPK anstelle des schweren Lasers vor und anstelle der KSRs kommen nun zwei LSR 5 in die Seitenkästen. Der rechte Arm bleibt nun frei (Sicherungslücke, wenn man davon sprechen will). Jede LSR hat dabei ihr eigenes Magazin dabei, was bedeutet, dass man recht sorgenfrei für mindestens 24 Runden agieren kann, meist wohl sogar länger. Diese enorme Langstreckenbewaffnung ist dann auch das drückende Geheimnis dieser Maschine: sie sieht eigentlich immer gut aus und kann unter praktisch allen Umständen etwas liefern. Wenn man dann auch noch vom Flufftext ausgeht und wirklich ganze Lanzen Toros auf einmal stellt und sich auf der Gegenseite dem PPK-Kreuzfeuer ausgeliefert sieht, dann versteht man vielleicht, wieso die Taurier selbst so stolz auf ihren Mech waren und die Sternenbundstreitkräfte die kleine Kiste hassten wie die Pest.
Toros wurden als Hassgegner systematisch zerstört, was nur noch geringe Stückzahlen nach den Vereinigungskriegen zurückließ; erstaunlicherweise die meisten als capellanische oder Davionbeutemaschinen. Nur eine soll es bis in die Neuzeit geschafft (und das auch nur als Museumsstück). Eigentlich unverständlich, denn mit der Feuerkraft dürfte sie selbst schwerere Maschinen ziemlich bedrängt haben. Spieler, die trotzdem mal so etwas retrostyltes auffahren wollen, werden mit 647/864 Punkten BV zur Kasse gebeten. Die Wirkung dürfte den Preis wahrscheinlich rechtfertigen.

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24.12.2010 12:20 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
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Phönix

Phoenix PX-1R
Der ursprüngliche Phönix ist angeblich das erste Produkt von Amaris’ Randweltfabriken. Es handelt sich nicht um Stephan Amaris; die Familie hatte schon länger die Macht inne. Der Phönix sollte vor allem die Sprungfähigkeit als wichtiges Element der Mechdominanz weiter ausbauen und so wurde der Sprungfähigkeit ziemlich viel untergeordnet.
Der alte Phönix muss sich noch mit primitiver Technologie herumschlagen. Das bedeutet, dass in einem Standardrahmen ein 240 Reaktor nur für 4/6/4 reicht. Die Sprungdüsen sind immerhin bereits auf der Höhe der Zeit und Störungen oder Fehlfunktionen lassen sich nur über Sonderregeln ausspielen. Während das Gyroskop dem entspricht, was auch später benötigt wird, ist das Cockpit noch mit 5 Tonnen zwei Tonnen schwerer als später. Auch die Kühlung muss noch mit einigen Problemen kämpfen, denn die serienmäßigen 10 Stück treiben die Wärmebelastung an die Schmerzgrenze (vor allem bei der anzustrebenden Springerei und vorgestellten Bewaffnung). Die Panzerung ist eigentlich für einen 50 Tonnen schweren Mech gar nicht schlecht, allerdings sind die verwendeten 12,5 Tonnen noch das primitive Material. Effektiv ergibt das einen Schutz wie etwa 8,25 Tonnen konventionelle Beplankung. Angesichts diverser Papierpanzerungen bei den frühen Mechs ist das eigentlich ein Wert im Mittelfeld und zudem muss man die konstante Hüpferei immer mit in die Rechnung mit einbeziehen. Daher kann man damit eigentlich ganz gut leben. Der Mech schwächelt eigentlich vor allem bei der Bewaffnung, denn das Arsenal besteht aus einer PPK am rechten Arm und zwei KSR 2 im linken Torso (zusammengefasst als eine Art Turm (ohne dessen Funktion aufbieten zu können) auf der Schulter). Bei zwei Tonnen Munition ist man eigentlich schon zu weit gegangen, hat aber andererseits die Möglichkeit, die Gegenseite auch mit Infernos anzugreifen – vorausgesetzt man schafft es, die Abwärme im Griff zu behalten. Die 10 Kühler werden jedenfalls die meiste Zeit ziemlich am kotzen sein.
In Innenstädten, wasser- oder waldreichen Arealen wird man den Phönix wahrscheinlich selbst in seiner frühen, primitiven Form zu hassen lernen, in offeneren Gegenden und mit moderneren Gegenspielern hingegen wird sich der Phönix auf die Wirkung seiner PPK verlassen müssen (die man sicherlich niemals unterschätzen wird). Phönix fanden sich nur der Republik der Randwelten und somit gilt das Muster als ausgestorben, erst recht in der Urform. Historisch orientierte Nutzer werden die Maschine mit 714/900 Punkten BV bezahlen müssen. Selbst für ein uraltes Muster ein durchaus interessanter Wert.

Phoenix PX-3R
Das eigentliche Produktionsmodell des Phönix. In dieser Form nutzt der Mech die übliche Basistechnologie, was bedeutet, das einiges an Gewicht besser verteilt werden kann.
Basierend auf der alten Standardtechnik darf man sich sicherlich nicht über einen Standardrahmen wundern. Der Reaktor hingegen schrumpft endlich auf normale Werte, wird aber insgesamt leistungsfähiger, so dass der Phönix in dieser Form 5/8/5 schafft, womit er voll im Mittelfeld seiner Klasse einschlägt. Aber es gibt dennoch positive Unterschiede zu anderen Konkurrenten seiner Zeit, so zum Beispiel bei der Abwärmekapazität. Die leichteren Komponenten ermöglichten den Einsatz von insgesamt 14 Kühlern, was der Maschine einen wesentlich flexibleren Waffeneinsatz ermöglicht als beispielsweise einem Greif. Die Panzerung wurde natürlich auf den mittlerweile üblichen Stand gebracht und sieht mit 9 Tonnen zwar nicht topp, aber zumindest gut genug aus um lange genug durchzuhalten. Die Bewaffnung könnte man dann als die Schwachstelle der Maschine ansehen, wobei es immer gefährlich sein dürfte, eine PPK als wirklich schwach anzusehen. Es ist viel mehr die Sekundärbewaffnung, die die PPK etwas im Stich lässt, denn es gibt auch weiterhin nur die beiden KSR 2 auf der Schulter, die immer noch von einem gewaltigen, zwei Tonnen Munition fassenden Magazin gefüttert werden. Immerhin wird dank der zusätzlichen Wärmetauscher der Einsatz von Infernos deutlich erleichtert.
Ein Gefecht Phönix gegen Greif könnte interessant werden, wobei ich dem Phönix trotz schwächerer Panzerung gute Chancen ausrechne, den Greif zu bezwingen. Dementsprechend leichter dürfte er es mit den meisten leichteren und vor allem den weniger agilen Mechs haben. Der Phönix ist jedenfalls ein aktiver Battlemech, der sich nicht irgendwo herumdrückt, bis es interessant wird. Dass es keinen Phönix mehr gibt, hängt dann eher damit zusammen, dass diese Mechreihe mit Amaris assoziiert wird. Gegner der Sternenbundhegemonie werden bei diesem Mech 910/1106 Punkte BV auf den Tisch legen müssen. Ein Wert, mit dem man allgemein gut leben kann – die Konkurrenz ist zumeist teurer.

Phoenix PX-4R
Ein deutlich munitionsgestützteres Modell, dass aber die Effizienz des eigentlichen Phönix vermissen lässt. Kein Wunder, dass diese Serie selbst von den eigenen Entwicklern als Fehlschlag gewertet wurde.
Für den –4R wird praktisch die gesamte Basis vom –3R übernommen. Einziger Unterschied ist die Kühlkapazität, die auf die serienmäßigen 10 Stück zurückgefahren wird. Das hört sich zwar nach viel zu wenig an, reicht aber für Alphaschlagskapazität. Grund für diese Fähigkeit ist eine drastisch modifizierte Bewaffnung – nicht zwingend zum Besten des Phönix. Die PPK wird hier genauso gestrichen wie eine der KSRs samt deren Magazin. Übrig bleibt nur noch die andere KSR 2 mit ihrer einen Tonne Munition und eine nun verwendete AK 10 mit 10 Schuss. Und darin zeigt sich dann auch das Dilemma des –4R. Die AK 10 liefert den gleichen Schaden wie die PPK, ist aber munitionsabhängig und viel zu dürftig bestückt. Nebenbei geht noch die Reichweite verloren und die Gesamtwirkung der Maschine sackt auf ein Niveau zusammen, das ein Panther besser hinbekommt. Ob es also wirklich ausschließlich auf die niedrigeren Betriebstemperaturen ankommt, wird jeder für sich entscheiden müssen, aber grundsätzlich fällt die Wahl erst einmal auf das eigentliche Serienprodukt –3R.
Der Phönix –4R ist eigentlich für die selben Aufgaben wie der –3R bestimmt, kann aber praktisch nichts besser. Kein Wunder, dass er eine Randnotiz geblieben ist, die den Nutzer 876/996 Punkte kostet. Vielleicht ist es dieser recht tiefe Preis, der dann doch noch einen Reiz generieren kann...

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24.12.2010 12:26 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
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Kampfschütze II

Rifleman II RFL-3N-2
Der Rifleman II ist das drastisch aufgewertete royale Modell des schweren Mechs. Durch eine drastische Gewichtszulage und die feinen Sachen, die man den Edelregimentern der SBVS vorbehalten hat, fällt der Rifleman II deutlich extremer aus als das ursprüngliche Modell.
Der Rifleman II fällt schon einmal dadurch auf, dass er nicht mehr am unteren Ende der schweren, sondern der Sturmklasse angesiedelt wird. Er bringt satte 20 Tonnen mehr auf die Waage, die für verschiedene Details investiert werden, vor allem Waffen und Panzerung. Der besseren Sternenbundtechnik ist es zu verdanken, dass man vom Start weg einen Endostahlrumpf nutzt und für den Antrieb einen XL-Reaktor einsetzt. Mit 4/6/0 kommt der Mech immer noch auf die Werte des leichteren Bruders und dürfte von daher nur schwer zu unterscheiden sein. Bei der Kühlung setzt man nicht nur auf doppelte Wärmetauscher, sondern zieht gleich 14 Stück heran, was im Endeffekt für ein wesentlich umfassenderes Waffenfeuer reicht, jedoch immer noch nicht für einen sorglosen Umgang mit den Feuerknöpfen (auch wenn die Überhitzung ziemlich moderat ausfällt). Mit Spezialcockpits und besonderen Gyros hatte man es zu der Zeit noch nicht so sehr und nutzt daher Standardware. Besser wird es bei der Panzerung, die zwar immer noch konventionell ausgefallen ist (klares Platzproblem), dafür aber mit 12 Tonnen deutlich massiver ausfällt als beim kleinen Mann. Dennoch sucht man auch in diesem Modell CASE vergeblich und parkt stattdessen die Munition risikofreudig in der Torsomitte (wie beim Großvater, nur dass es hier gleich zwei Zeilen Explosivstoff gibt). Das Waffenarsenal ist dann drastischer aufgerüstet worden. Hauptwaffen sind nun zwei LB-X 10 Autokanonen, die auf die Arme aufgeteilt werden. Mit nur 20 Schuss muss man allerdings haushalten lernen, sonst ist man bald seine Kapazität los. Support für die Kanonen kommt von zwei schweren Pulslasern, die eigentlich nur vor dem Hintergrund der Luftabwehr erträglich sind. Für den Bodenkampf sind sie meiner Ansicht nach selbst dann wenig geeignet, wenn sie dank flipping arms (wie in diesem Fall) ein 360° Schussfeld besitzen – der mickrigen Reichweite sei dank. Um die Rolle des Luftraumüberwachers noch herauszustreichen, gibt es auch noch eine Beaglesonde in diesen Mech, die wohl nur unter dieser Maßgabe verständlich ist. Kaum jemand würde ein derartiges Dickschiff als Scout vorschicken (wobei einen der Charger ja eines besseren belehren kann...). Das Sortiment wird dann noch durch zwei mittlere Laser im Torso abgerundet, die man nur wenig später nach den schweren Pulsern einsetzen kann.
Eigentlich ein hübscher Brocken und vermutlich auch Basis des Legendenkillers von Solaris, stören mich eigentlich nur die schweren Pulser, die ich liebend gerne gegen einen Satz stinknormaler PPKs ersetzen würde. Damit würde der Mech wirklich zur Pest werden und Flieger wie Mechs gleichermaßen bedrohen. Ist aber nicht und so gibt es den Edelkampfschützen nur für ausgewählte Regimenter des ersten Sternenbunds für einen BV von 1304/1543 Punkten.

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24.12.2010 13:25 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
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Dola DOL-1A
Diese komplette Neukonstruktion stammt aus dem XTRO: Liao. Im Grunde genommen handelt es sich um eine Spinne auf Steroiden mit in etwa dem gleichen Aufgabengebiet.
Typisch für die XTROs wird bei dieser Maschine praktisch alles eingesetzt, was gut und edel zu sein verspricht. Der Rahmen wird aus Komposit gefertigt. Das spart zwar so viel Gewicht wie Endostahl ohne irgendeine Zeile Platz zu fressen, aber es ist auch ausgesprochen beschussempfindlich. Allerdings muss man erst mal so weit kommen. Im Rahmen sitzt dann ebenfalls alles, was leicht ist und Leistung verspricht. Der Reaktor ist als XL ausgelegt, die Sprungdüsen gehen auch als Standardware durch. Mit den anstehenden 8/12/8 kommt man allgemein überall gut durch. Das Cockpit wurde kleiner, das Gyroskop zwar größer, aber leichter (XL...). Die 10 verbauten doppelten Wärmetauscher sind in den meisten Fällen Herr der Lage und die wenigen Situationen, in denen sie es nicht sind, kann man gut steuern. Die Defensive der Maschine wird vor allem von den idealen 6 Tonnen leichtem Ferrofibrit bestimmt. So viel ist allerdings auch wegen der Kompositstruktur notwendig, wenn man nicht bereits beim ersten besseren Treffer gleich ein Bein verlieren will. Verbessert wird die Defensive durch ein Angel ECM, die weiterentwickelte und noch wirksamere Variante des Guardian ECMs. Für die meisten Elektroniknutzer wird der Dola damit zur absoluten Pest, denn abgeschossen bekommt man ihn nicht so schnell und aus seinem Wirkfeld herauszurennen, kann man ebenfalls vergessen. Aber außer als elektronischer Störenfried kann dieser Mech auch noch eigenständig attackieren. Dafür verfügt er über zwei mittlere ER-Laser im linken Arm (was die Hauptbewaffnung zwar mit einem weit größeren Schussfeld als eine Spinne versieht, aber auch das Risiko einer Entwaffnung birgt) sowie ein mittleres Vibroschwert am linken Arm. Diese Vibrowaffe ist dann ebenfalls ein zweischneidiges Schwert (im übertragenen Sinne...). Es ist vor allem beachtlich schwer (5 Tonnen, mithin 3 bis 3,5 Tonnen schwerer als ein normales Schwert oder eine normale Axt), funktioniert nicht richtig mit TSM zusammen (die hier vom Start weg weggelassen wurden. Platz ist aber noch genug vorhanden) und verursacht erst im aktivierten Zustand ernstzunehmenden Schaden – und Abwärme, die die Springerei behindern kann. Intelligente Nutzer werden eine Vibroklinge immer erst direkt vor dem Nahkampf aktivieren um die Wärmeentwicklung im Griff zu behalten. Meiner Ansicht nach hätte die Maschine mehr Sinn gemacht, wenn man aus ihr einen kleineren Ti Ts’ang generiert hätte. Der Einsatz wäre leichter gewesen und der resultierende Schaden einer TSM-getriebenen Axt liegt immer noch höher.
Die nervenden Eigenschaften dieses ausschließlich für die capellanische Elite gebauten neuen Mechs dürften unbestreitbar sein, aber ob das Modell so viel besser agiert als eine moderne Spinne, lasse ich offen und vermute, dass es nicht der Fall sein wird. Die teure Spezialausrüstung wird den Preis für die Maschine ohnehin in unangenehme Höhen befördern und so landet man bei 860/936 Punkten BV. Angemessen für eine elende kleine Nervmühle.

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12.01.2011 16:28 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
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Ebony

Ebony MEB-9
Der leichteste neue Mech aus dem TRO 3085. Der von den Canopiern aufgelegte Mech, der auch bei den Capellanern vorkommt, scheint vor allem für blitzschnelle Attacken unter massiver Deckung entwickelt worden zu sein. Dennoch halte ich verschiedene Details der Maschine für wenig sinnvoll.
Als Teil der neuen canopisch-capellanischen Koalition verwendet der Ebony einiges, was gut und teuer und vor allem lange Zeit in der Peripherie gar nicht verfügbar war. Es beginnt mit einem Endostahlrahmen, in dem ein leistungsstarker XL-Reaktor sitzt. Nicht nur dass der Antrieb an sich schon beachtliche Sprinterqualitäten zulassen würde, es werden auch noch TSM verbaut (10/15[17]/0). Allerdings scheiden sich an dieser Stelle die Geister, denn um die TSM auf Temperatur zu bekommen, muss man erst einmal einen Teil der 10 doppelten Wärmetauscher abschalten. Das Cockpit hat in diesem Modell noch ein normales Format, aber bereits das Gyroskop ist durch ein extraleichtes ersetzt worden. Als deutlichsten Teil capellanischer Unterstützung trägt der Mech auch noch 5 Tonnen Stealthpanzerung zur Schau. Bei der allgemein recht vorteilhaften Menge ist zu bemerken, dass der Kopf mal wieder nur mit 7 Punkten Panzerung versehen wurde, was bedeutet, dass eine glückliche PPK das Gastspiel dieses Mechs vorzeitig beenden kann. Allerdings scheint man wohl eher davon auszugehen, dass einer der Seitentorso vorab den Geist aufgibt, wo bereits das Nachsetzen eines mittleren Pulsers nach einer PPK das Aus bedeutet (was wohl wahrscheinlicher passieren wird). Die Bewaffnung ist es dann, was mich am meisten vor den Kopf stößt. Es wird genau eine einzige Waffe verbaut: eine Kurzlauf-PPK. Nicht dass ich etwas gegen diese Waffe habe, es fehlt mir einfach an Sekundärbewaffnung, erst recht wenn ich an die TSM denke. Platzprobleme alleine kann man dafür nicht vorschützen, aber auf jeden Fall wird es ein permanentes Wechselspiel mit den Wärmetauschern werden, wenn man die Maschine bei Laune halten will. Natürlich könnte man auch sagen, dass die TSM gar nicht integraler Bestandteil der Einsatzdoktrin der Nadelstiche sind, sondern lediglich helfen sollen, die nach ein paar Waffeneinsätzen unter Stealthschutz warm laufende Maschine bei noch immer hohem Tempo vom Feld zu ziehen bevor der nächste Angriffslauf beginnen kann. Andere Waffen abseits der PPK gibt es nicht und so muss man noch das ECM besonders herausstreichen(was aber ohnehin integraler Bestandteil des Stealthsystems ist), dass C3-Nutzern schnell mal das Leben schwer machen kann.
Die Maschine scheint sich vor allem für Angriffe auf feindliche Rücken, weit hinten operierende Kommandeure und C3-Knoten zu eignen. Die Maschine ist vor allem lästig, kann aber mit ihrer einzelnen Punktwaffe mehr Wirkung zeigen als ein Husar, der für vergleichbare Aufträge entwickelt wurde (und in vielen Varianten deutlich schlechter gepanzert daherkommt). Gleichzeitig sorgt die hohe Geschwindigkeit in Verbindung mit dem Stealthsystem dafür, dass man ihn auf dem Anmarsch kaum ins Visier bekommt und im aktiven Einsatz auch nicht als Sekundärziel aufschalten kann. Wenn er aber wirklich so interessant wird, dass sich mehrere Maschinen auf ihn konzentrieren, wird es sich doch wieder zeigen, dass die Überlebensdauer eines 25-Tonners begrenzt ist.
Die wahrscheinlich alleine schon wegen der massig verbauten Hightech seltene Maschine findet sich im Magistrat von Canopus genauso wie in einigen Edelabteilung der Capellanischen Konföderation. Die Maschine ist dabei kein billiges Geschenk und sprengt mit 814/1012 Punkten schon die Grenzen jeglicher Vernunft. Konkurrenz bei IS-Maschinen seiner Gewichtsklasse braucht der Ebony allgemein nicht zu suchen, auch wenn er wahrscheinlich nur in den allerseltensten Fällen je auf Claner treffen wird.

Ebony MEB-10
Obwohl noch reichlich neu und nur in geringen Stückzahlen verfügbar, gibt es vom Ebony bereits zwei Alternativvarianten. Die erste soll dabei auch noch die Aufgabe eines Nahkampfstechers übernehmen, was aber angesichts des weitgehend ungelösten Abwärmeproblems nur noch schwieriger wird.
Die direkt auf dem Basismodell aufbauende Maschine verwendet zusätzlich noch ein verkleinertes Cockpit um mehr Gewicht frei zu schaufeln. Weiteres Gewicht kommt durch die Umwandlung der Snubnose-PPK in einen schweren ER-Laser, der weiterhin als einzige Abstandswaffe fungieren muss. Im Gegenzug gibt es aber noch ein Mechschwert in die linke Hand und die Panzerung wird durch eine weitere halbe Tonne Material perfektioniert. Grundsätzlich ist dieses Modell zwar interessant, aber es leidet noch viel mehr unter seinem extrem stufigen Wärmeaufbau als die Basis. Es ist fast unmöglich die Maschine im schmalen Band zwischen Aufheizung und TSM-Überhitzung zu reiten, selbst mit ab- und zugeschalteten Wärmetauschern. Außerdem würde der Nahkampfeinsatz die lebenswichtige Wirkung des Stealthsystems gegen 0 reduzieren. Auch die Montage des Schwerts ist fragwürdig, wenn gleichzeitig ein verkleinertes Cockpit verbaut wird. Damit ist die Maschine genauso toll als wenn sie sich eine Axt ohne Sondercockpit schwingen würde (was natürlich wegen dem Gewicht nicht zusammenpassen will, aber es kommt hier mal auf die Trefferwerte an).
Macht dieses Modell also Sinn? Eigentlich nein, denn alle Vorzüge werden konterkariert und der erschwerte Pilotenwurf unter allen Lebenslagen macht die Sache auch nicht besser. Von daher frage ich mich, was die Capellaner, die alleinige Nutzer dieses Modells sind, wirklich mit ihm gewinnen, außer einer laufenden capellanischen Standarte. Zudem sinkt der BV selbst mit den Umbaumaßnahmen nicht wirklich und verharrt weiter bei 778/1003 Punkten.

Ebony MEB-11
Und noch ein Muster mit möglichst viel Hightech und wenig Sinn. Auch dieses Exemplar ist ausschließlich für capellanische Kriegerhäuser bestimmt, aber man muss sich fragen, ob die damit abgestraft werden sollten.
Die Maschine setzt ebenfalls unmittelbar auf dem MEB-9 auf, ersetzt aber wie beim MEB-10 das Cockpit durch ein verkleinertes und die Hauptwaffe durch ein anderes System. In diesem Fall ist es eine Plasmaflinte, die jedoch nur eine einzige Tonne Munition mitbekommt. Da das System deutlich schwerer ist als die anderen Waffen, gibt es immer noch keine Sekundärbewaffnung und zudem konnte auch die Panzerung nicht aufgewertet werden. Da damit nach dem 10. Schuss Feierabend ist, ist die Frage zu stellen, ob die Maschine nur an besonders aggressive oder besonders taktierende Mechkrieger vergeben wird. Mit Sicherheit zu bestätigen sein dürfte lediglich, dass dieses Modell in der Tat recht unbeliebt ist. Die absolute Krönung ist dann noch, dass die Gesamtkomposition jeden vernünftigen Rahmen sprengt und sich in dieser Gewichtsklasse als ungekrönter König sehen dürfte. Mit 900/1134 Punkten schießt sie eindeutig den Vogel ab und es braucht schon Clantech um vergleichbar teuer zu bauen. Ich wüsste ehrlich keinen Grund, wieso ich ausgerechnet dieses Modell stellen sollte.

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12.01.2011 16:31 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
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Mjölnir

Mjolnir MLR-B2
Ein neuer Mech aus dem TRO 3085, der sich aus den Solarisarenen in die Ränge der Lyranischen Allianz verirrt hat. Diesen Eindruck kann man jedenfalls bei der nur mit Hilfe des Tactical Operations spielbaren Maschine gewinnen.
Die Ausstattung der Maschine beginnt wenig fortschrittlich und belässt es sowohl bei einem konventionellen Rahmen als auch bei einem konventionellen Reaktor. Allerdings werden noch TSM und Sprungdüsen eingebaut um die Maschine noch etwas agiler zu machen. Für ihre 25 Tonnen erreicht sie jedoch immer noch keine berauschenden Werte (6/9[11]/6). Der Einsatz konventioneller Wärmetauscher sieht erst einmal gewaltig rückständig aus, aber man muss die TSM im Hinterkopf behalten, die eine gewisse Wärme für ihren Betrieb brauchen (und es kann schwer fallen, diesen Hitzepegel zu halten...). Weiterhin geradezu rückständig sieht es bei Cockpit und Gyroskop aus, wo ebenfalls nichts neues verwendet wird. Nur die Panzerung aus Ferrofibrit ist mal wieder etwas anderes. Mit 4,5 Tonnen liegt sie auch schon ziemlich weit oben in ihrer Klasse, aber 80 Punkte sind nach wie vor nicht besonders viel. Folglich muss die Bewaffnung den Aha-Effekt auslösen. Finden wird man ihn noch nicht beim einzelnen mittleren und leichten ER-Laser, die die Distanzbewaffnung bilden, finden wird man ihn erst beim Hammer, der der Maschine ihren Namen gegeben hat. Die Mace (denn eigentlich ist es kein Hammer im TO-Sinne) ist eine eigentlich schon seit längerer Zeit auf Solaris zu findende Waffe, aber erst jetzt hat man sich getraut, diesen Kram mit dem TRO 3085 zu veröffentlichen. Übrigens unterscheidet sich die TO-Mace von den älteren Produkten aus dem Tactical Handbook durch ein höheres Gewicht. Ansonsten bleibt eigentlich zu sagen, dass es sich um eine sinnlose Waffe handelt, da ein Trefferwurfaufschlag von +2 einen Treffer eher zur Glückssache macht oder einen absoluten Elitepiloten an den Knüppeln erfordert (was wegen der meist folgenden Pilotenwürfe gegen selbstinduziertes Umwerfen sowieso nötig sein wird) – was seinerseits den BV ins Jenseits katapultieren wird.
Braucht man diesen Mech also? Nein, nicht wirklich. Eine normale Axt schafft es vielleicht nicht, den gegnerischen Schädel einzuschlagen (was bei der Mace übrigens ebenfalls pure Glückssache ist, da sie 1. aktive TSM dafür braucht und 2. genauso die volle Trefferlokalisation nutzt), aber dafür trifft man mit der auch mal was und schmeißt sich nicht selbst um. Da auch noch der restliche Rahmen tödlich erzkonservativ zusammengebastelt wurde, dient das ganze Gerät eigentlich nur der Vorstellung der hammerartigen Keule – und die kann man sich schenken. Also warum sollte ich unbedingt 531/655 Punkte für weniger Leistung als bei einem Commando ausgeben? Ich weiß es einfach nicht.

Mjolnir MLR-BX
Und noch ein Versuch die Keule populär zu machen, der eigentlich noch sinnloser ist als die Ausgangsbasis.
Im BX muss erst einmal Gewicht gespart werden, da die neue Waffenausstattung insgesamt schwerer ausfällt. Dieses Gewicht wird aber nicht durch einen Endostahlrahmen gewonnen, sondern durch einen XL-Reaktor gleicher Leistung in Verbindung mit einem XL-Gyroskop. Mit anderen Worten einem Haufen potenziell kritisch zu treffender Organe in einem Fliegengewicht, dessen Panzerung den feindlichen Attacken nicht wirklich lange widerstehen kann. Standardkühler und -cockpit werden vom –B1 übernommen genauso wie die Panzerung mit ihrer gesamten Verteilung. Für CASE-Lager ist in diesem Zusammenhang kein Platz mehr, aber wer mit dieser Kiste gestraft wurde, wird vielleicht gar nicht mehr länger weitermachen wollen. Die Bewaffnung wechselt lediglich die Distanzwaffen aus und ersetzt die Laser durch ein Paar KSR 4, die sich aus einer Tonne Raketen bedienen. Für den Einsatz wird das mit Sicherheit ausreichen, aber ob es ein so viel besserer Wechsel angesichts der ganzen empfindlichen Komponenten war, steht in den Sternen.
Die Maschine ist damit eigentlich genauso nutzlos wie das Basismodell und verliert noch das bisschen Reichweite, das ihr der mittlere ER-Laser gewährt hat. Zumindest kann man potenziell mehr Schaden anrichten, aber da der auch noch clustert, ist noch lange nicht sichergestellt, dass man an seinem Ziel ankommt, bevor die Gegenseite einem den Garaus gemacht hat. Bleibt zu hoffen, dass man mit den zu erwartenden 481/614 Punkten BV irgendwie glücklich wird, denn einen anderen Lichtblick hat dieses Ding eigentlich nicht zu bieten.

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12.01.2011 16:39 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
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