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Zum Ende der Seite springen Dirty Harrys Mechbewertungen Clans
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Dirty Harry Dirty Harry ist männlich
Colonel


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Themenstarter Thema begonnen von Dirty Harry
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Natter / Puma

Adder / Puma
Der Puma war einer der ersten Serie bekannt gewordener Omnimechs der Clans. Er deckt das Gebiet der 35-Tonner so gut ab, dass es lange Zeit keinen Bedarf für einen Ersatz gegeben hat. Insgesamt ist er in jedem Fall eine sehr effektive Mischung, die immer noch von praktisch jedem Clan eingesetzt wird.
Ausgehend von einem Endostahlrahmen wird ein XL-Reaktor verbaut, der der Maschine allerdings nur klassenübliche 6/9/0 ermöglicht. Auch wenn es wie beim Uller möglich wäre, eine sprungfähige Variante durch Nachrüsten der Düsen zu bauen, ist dies bisher (offiziell) noch nicht geschehen – eine kleine Macke wie ich finde. Mit der vorhandenen Geschwindigkeit wird man ihn zwar auch nicht unterschätzen, aber es könnte theoretisch doch einiges mehr gehen, vor allem in unwegsamen Gelände. Die verbauten 10 doppelten Wärmetauscher sind wieder einmal Normalität, auch wenn sie in diversen Versionen mehr zu tun bekommen, als ihnen lieb sein kann. Abschließend bleibt die Ferrofibritpanzerung, die in diesem Fall mit 6 Tonnen Material ziemlich optimal ausgelegt wurde. Mehr Material hätte nur vier Platten mehr an den Beinen bedeutet (und mehr als eine Vierteltonne Materialverschwendung). Besonders beachtenswert an dieser Maschine ist außerdem ein fest installierter Flammer, wobei sich wahrscheinlich schon viele Spieler gefragt haben, wieso ausgerechnet dieses Ding fest verbaut wurde. Grundlegend könnte man sagen, hat man damit eine halbe Tonne Material sinnfrei verschossen (insbesondere da ein Flammer doch ein ziemlich übles Heizgerät sein kann… zum Wohle eines BV1). Dennoch verbleiben dem Puma 16 Tonnen Zuladung in bis zu 28 Zeilen. Damit könnte man theoretisch auch jede Konfiguration des Ullers übernehmen, aber Puma haben ihre ganz eigenen Bestückungen bekommen.

Adder Prime
Die Primärversion dieses Mechs dürfte wohl auch die bekannteste sein und eine der schrägsten überhaupt. Bei diesem Modell wird in jeden Arm eine ER-PPK montiert und das ganze auch noch an einen Feuerleitcomputer angeschlossen. Eigentlich bekommt man damit einen Baby-Masakari, aber vergleichbar mit dem Masakari leidet der Mech auch erheblich an Überhitzungsproblemen, da gerade mal noch Tonnage (weniger ein Platzproblem) für einen weiteren Wärmetauscher war. Mit 22 Punkten Abbau und alleine 30 Punkten Aufbau durch die PPKs kommt man nicht allzu häufig dazu, die volle Feuerkraft auszukosten (über den Flammer breiten wir mal den Mantel des Schweigens und Vergessens aus…). Dennoch wird kein Gegner, nicht mal ein schwerer Mech, allzu häufig die Streicheleinheiten dieses kleinen Mistkerls hinnehmen und so fragen sich mit Sicherheit auch diverse Spieler, ob eine andere Bewaffnung nicht sinnvoller gewesen wäre, egal ob man mit einem Adder Prime einem Gegner die Birne mit einem Schlag wegblasen kann oder nicht. Wer allerdings deswegen rumheult, kann auch zu einem anderen Waffensatz dieses Omnis greifen… Als besonderes Hemmnis im Einsatz dieser Maschine erweist sich auch noch der BV, denn mit 1560/2083 Punkten steht er alles andere als billig da. Einen teureren leichten Mech sucht man vergeblich.

Adder A
Das A-Modell ist eigentlich eine sehr schöne LSR-Plattform, die ich eigentlich bedenkenlos einsetzen würde, hätten nicht einige Entwickler wieder an einem kleinen Detail gepatzt. Hauptwaffen dieser Maschine sind zwei LSR 20, die in den Armen stecken. Die riesigen Werfer werden mit je zwei Tonnen Munition bedient, was zwar keine ausgedehnten Kampfeinsätze erlaubt, aber im Rahmen eines Einsatzes für ausreichend Dellen beim Gegner sorgen sollte. Nicht mehr erwähnt werden muss, dass der Mech mit den clanüblichen Werfern eigentlich keine Sekundärbewaffnung mehr bräuchte, sie aber dennoch bekommen hat. Und diese ist es, die mich stört. Wieso mussten es zwei leichte Impulslaser sein, die man zudem auch noch in den Rumpf gesteckt hat? Die eindeutig bessere Wahl für zwei Tonnen Material wären zwei mittlere ER-Laser gewesen und als Platzierung wäre eine Montage unter den Armen sicherlich ebenfalls gesünder gewesen. Aber vielleicht wollte man damit verhindern, dass der berechnete Wert dieser Maschine wieder in Bereiche steigt, in denen einem die Luft wegbleibt. Dennoch sind 1304/1437 Punkte gar nicht mal so wild und die Umrüstung hätte wahrscheinlich auch nicht so reingehauen wie zu befürchten steht. Verschwendetes Potenzial also…

Adder B
Eine nicht schlechte, jedoch etwas seltsame Waffenlösung. Als Hauptwaffen bekommt dieser Mech zwei Systeme mit ordentlicher Reichweite. Favorisieren würde ich dabei den schweren Impulslaser, der den rechten Arm bildet. Insgesamt macht er mehr Schaden, trifft besser und wiegt weniger als die ebenfalls vorhandene LB-X 5 im anderen Arm. Die Autokanone wird zudem behindert, indem ihr abermals die Munitionswahl fehlt und der Typ der 20 Salven vorab bestimmt werden muss. Da meist wohl Clustermunition eingesteckt wird, ist sie ein feuchter Dreck im Vergleich zum Pulser. Unterstützung kommt für dieses Waffenpaket aus zwei torsomontierten mittleren ER-Lasern, die über eine sehr ansprechende Reichweite und Wirkung verfügen. Zu bedenken ist bei dieser Kombination, dass man sie recht sorgenfrei einsetzen kann, was die Abwärmeentwicklung angeht (auch wenn man von Zeit zu Zeit etwas kühlen muss). Grundsätzlich also ebenfalls kein Winzling, den man übersehen sollte, selbst wenn sich teurere Geräte auf dem Feld befinden. Zumindest nach BV1 war er mit Sicherheit eine interessante Lösung um Lücken zu füllen oder um eine Duellmaschine zu stellen (1176/1422), mittlerweile schwimmt er in seiner Klasse mit.

Adder C
Das C-Modell erinnert wiederum an den Adder A bzw. an den Uller D. Erneut hat man es mit einer Raketenplattform zu tun, die sich vor allem LSRs bedient. Anders aber als beim A-Modell wird nicht versucht, über die Größe der Werfer die Anzahl der treffenden Raketen zu steigern, sondern durch den Einsatz eines NARC-Bojensystems. Aber speziell hier zeigen sich dann die Schwächen dieser Lösung. Zum einen muss man wegen den NARC-Bojen erst einmal nah an seinen Gegner heran, um ihm eine sicher zu setzen. Zum anderen hat man ebenfalls nur 6 Module dabei, so dass man sich bei seinen Schüssen sicher sein sollte, dass sie auch treffen. Außerdem steht man wegen diesem Gerät wesentlich näher zu seinem Gegner als es unbedingt nötig wäre. Wofür hat man dann LSRs, wenn man sie nicht als solche nutzt? Abgesehen davon sollte man beim Einsatz dieses Modells keine BAs ins Feld transportieren oder man kann den Modulwerfer ohnehin für einige Zeit vergessen, da im Torso montiert. Zum Schluss bleibt einem nur festzustellen, dass der Einsatz zweier Artemis IV für die beiden vorhandenen LSR 15 wohl den gleichen Effekt mit weniger Problemen erzielt hätte. Wenigstens wurden die LSRs an die Arme montiert und sind mit vier Tonnen Munition insgesamt auch reichlich bestückt. Seufzen kann man dann zum Abschluss nur wegen des mittleren Pulslasers, der wohl ebenfalls als Sekundärwaffe eingeplant wurde. Zum einen hätte man ihn ohne große Wärmedramen in einen Doppelpack mittlerer ER-Laser ummünzen können (und damit die Feuerkraft über alles deutlich gestärkt), zum anderen hat man auch diesen Laser im Torso vergraben, so dass er bei herunterbaumelnden Elementaren nicht zu gebrauchen ist. Ergo: Schöner Ansatz, bescheidene Ausführung. Und das für 1268/1372 Punkte BV…

Adder D
Erneut eine Abwandlung eines bereits bestehenden Addermodells, in diesem Fall des Adder B. Allerdings empfinde ich diese Lösung als schlechter. Obwohl das Waffenpackage weitgehend identisch ist, wurde es doch komplett anders aufgebaut. Erneut handelt es sich um zwei große und zwei mittlere Waffen. Die wichtigste der beiden großen Waffen dürfte hier ein schwerer ER-Laser sein, der den schweren Pulser ersetzt hat. Damit verliert man vor allem den Pulsvorteil, gewinnt aber Reichweite und Gewicht (vorausgesetzt, man setzt das Gewicht dann auch sinnvoll um… was hier irgendwie nicht geschehen ist). Die andere wichtige Waffe ist eine AK 5/Ultra am rechten Arm, die jedoch mit nur einer Tonne Munition zufrieden sein muss. Es kann daher sein, dass sie obwohl sie wohl nur für einen Duelleinsatz gedacht war, vor dem Ende des Gefechts auf dem Trockenen steht (und steht sie nicht auf dem Trockenen, liefert sie recht wenig Leistung, insbesondere in Relation zu ihrem Gewicht). Dass sie auch noch eine ihrer Hülsen fressen kann, verbessert meine Ansicht über sie auch nicht. Die Unterstützungswaffen, die man sich für dieses Arsenal ausgedacht hat, finde ich persönlich dann endgültig hirntot. Zwei Blitz-KSR 2, die zu allem Überfluss auch noch mit zwei Tonnen Munition (!) bestückt wurden, liefern bei weitem weniger Wirkung als ein paar zusätzliche Laser. Aber wahrscheinlich hätte die Variante dann zu sehr dem Typ B geglichen. Wenn man sich von diesem Punkt abwendet, fragt man sich lediglich noch, wieso eigentlich die Kurz-/Mittelstreckenraketen mehr Munition bekommen haben als die wesentlich weiter reichende und munitionsintensivere AK. Es wird eine unbeantwortete Frage bleiben und man kann eigentlich nur herausstreichen, dass dieses Modell außerordentlich kühl läuft (wenn man den blödsinnigen Flammer aus der Gleichung herausfallen lässt, hat man permanente Alphaschlagskapazität) und das es recht billig zu haben ist (1127/1255). Trotzdem nicht gerade die Maschine meiner Wahl.

Adder E
Mit dem E-Modell kommt ein weiterer Mech, der die neuen ATMs präsentiert. Da bereits eine Variante mit den wuchtigen LSR 20 präsentiert wurde, gibt es hier ein Modell mit einem Satz ATM 9 (eine an jedem Arm). Zwei Tonnen je Werfer sollten für einen Einsatz ausreichen und zudem die große Freiheit bei den Typen zulassen (wobei wohl eher die Standard- und HE-Munition gewählt werden wird). Eigentlich bekommt man damit schon ein recht ansprechendes Modell, aber die Auswahl der Sekundärbewaffnung lässt einen dann nur vor Wut aufheulen. Was soll man bitte mit vier Micropulslasern anfangen, zudem im Torso verbaut? Auch hier wären mir zwei mittlere ER-Laser deutlich lieber gewesen als dieser experimentelle Witz ohne nennenswerte Reichweite und Wirkung (selbst wenn der Mech damit deutlich wärmer laufen würde als jetzt). Folglich kann man den Adder zwar auch in dieser Konstellation einsetzen, aber selbst bei seinem geringen BV (nur 1143/1272 Punkte), möchte man was anderes aus ihm machen.

Adder H
Genauso wie es eine Lösung mit ATMs geben musste, musste es natürlich auch eine mit Ultralasern geben – und welches Modell bietet sich für diese Umarbeitung eher an als das primäre? Dementsprechend bekommt dieser Puma zwei schwere Ultralaser in die Arme verbaut und diese mit einem Feuerleitcomputer gekoppelt. Die restliche Tonnage, immerhin sechs Tonnen, werden komplett in Wärmetauscher umgeschlagen, die dieser Mech auch bitter nötig hat. Dennoch kommt man nicht ganz ohne überschüssige Abwärme aus und muss daher von Zeit zu Zeit auf einen der Laser verzichten. Aber grundsätzlich hinterlässt dieses Modell einen gewissen Beigeschmack, denn man kann sich immer noch fragen, was man eigentlich von diesem Umbau gewinnt. Die Antwort ist eher zwiespältig. Die Reichweite gegenüber den PPKs klappt förmlich zusammen, der eine Punkt mehr Schaden macht dabei kaum die drei Punkte mehr Hitze wett und wegen der Statikprobleme braucht man den Rechner eher zur Korrektur als zum wirklich gewinnbringenden Zielen. Grundlegend punkten die Laser lediglich durch ihr geringeres Gewicht (das zwingend in Kühler gepumpt werden musste, mit denen der Umbau etwas besser fährt als die Primärlösung) und einen dramatischen Knick beim BV. Ein Adder H kommt mit 1161/1453 Punkten BV im Schnitt um gute 35% billiger weg als das bekanntere Primärmodell. Von daher kann man ihn kaum grundlos verdammen, aber so richtig warm werde ich nicht mit ihm (zumindest im übertragenen Sinne).

Adder J
Das letzte Modell, das erst im Rahmen des TRO 3050 U vorgestellt wurde. Auch hier gilt wiederum, dass vorzugsweise neuestes Spielzeug vorgestellt werden soll, was in diesem Fall dazu führt, dass ein gausstragender Kühlschrank entsteht. Hauptwaffe dieses neuen Modells ist eine wuchtige HAG 20 mit immerhin drei Tonnen Munition im rechten Arm. Das sollte dafür sorgen, dass dieser Mech recht lange im Einsatz bleibt und dabei auch gründlich austeilen kann. Zumindest sollte man mit ihr bessere Karten als mit einer alternativ zu verwendenden AK 10/Ultra haben (die größeren Löcher mal abgesehen). Die restliche Bewaffnung stellt sich aus nicht weniger als vier leichten Anti-Personen-Gauss mit gesamt 40 Schuss im anderen Arm zusammen. Zwar muss man für die recht nah an den Gegner heran und dann liefern sie mit 3 Punkten Schaden auch nicht das typische Bild einer Clanwaffe, aber immerhin hat man sie. Trotzdem muss man sich fragen, ob ein derartiger Kühlschrank sein musste, denn die Hälfte der Kühlleistung verpufft die ganze Zeit (wenn man den Flammer sowieso wegignoriert). Vielleicht wären ein paar zusätzliche Laser die bessere, aber zu fade Lösung gewesen. Wer sonst noch einen Grund für dieses Modell braucht, wird ihn im niedrigen BV von 1118/1222 Punkten finden.

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Krieg ist ein Überdruß an Frieden
13.05.2008 13:36 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
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Silberlöwe

Cougar
Der Cougar ist eine sehr neue Entwicklung, die erst nach dem Widerspruchskrieg von Khanin Marthe Pryde angestoßen wurde. Das ist zumindest die Flufftexterklärung. Tatsächlich tauchte er erstmals im Computerspiel Mechcommander auf und war da nicht den Jadefalken, sondern den Nebelpardern zugeordnet. Das führte dann zu seltsamen Erklärungen in der Folge, wieso ausgerechnet die Jadefalken bereits den Mech an andere herausgerückt haben, obwohl es sich eigentlich um eine sehr neue Maschine handelt. Grundsätzlich ist dann auch noch der Namen für eine Anekdote gut: Der Cougar basiert in weiten Teilen auf der Natter, die in der Inneren Sphäre als Puma bezeichnet wird. Der Cougar seinerseits ist aber nur eine Spielart des nordamerikanischen Pumas, so dass der Name vor allem in der englischen Schreibweise passt wie die Faust aufs Auge (die deutsche macht da weniger Unterscheidungen zwischen den einzelnen Arten. Hier kommt der Gag nicht so deutlich rüber…).
Der Cougar wurde vor allem entwickelt um möglichst viel modulare Bewaffnung ins Feld führen zu können und diesem Aspekt wurden verschiedene andere untergeordnet. Um Gewicht zu sparen, wurden zu erst die üblichen Maßnahmen ergriffen, ergo wurden Endostahl und Ferrofibrit verbaut. Selbst wenn 5,5 Tonnen Panzerung dabei etwas schwächer ausgefallen sind als bei der Natter, kann man nicht wirklich von krankhaftem Sparen reden (dafür hat einen der Rotfuchs was anderes gelehrt). Die 10 doppelten Wärmetauscher waren fast schon zwangsweise notwendig, zumal der Cougar öfters mehr Waffen mitnehmen kann, als er in einem Alphaschlag loswird. Erstaunlich ist an diesem Mech vor allem der Wille, die Mobilität einzuschränken um mehr Tonnage freizustellen und so kommt der Cougar auf nur noch 5/8/0, was für einen leichten Mech (vor allem einen leichten Clanmech) schon erstaunlich langsam ist. Dennoch sollte es in den meisten Fällen ausreichen, zumal man im Gegenzug keinesfalls vergessen sollte, dass er einen Angriff auf sich mit einem beachtlichen Waffenarsenal kontern wird. Dafür stehen jedenfalls 19 Tonnen in maximal 27 Zeilen zur Verfügung und das sollte ausreichen um praktisch jedem Mores zu lehren.

Cougar Prime
Der Cougar Prime ist eine biestige Kombination mehrerer Langstreckenwaffen, womit es kaum eine Möglichkeit gibt, sich ohne Dellen und Wunden an ihn heranzuschleichen. Hauptwaffen dieses Modells sind zwei schwere Pulslaser, die an die Arme montiert wurden. Damit kann der Mech bereits fast jeder Bedrohung begegnen und sie seinerseits bedrohen. Unterstützt werden diese Laser noch durch zwei LSR 10, die in die Torsoseiten montiert wurden. Zwei Tonnen Munition sorgen dafür, dass diese Werfer auch lange genug im Einsatz bleiben. Allerdings kann man sich über diesen Punkt streiten. Wenn man sie nur als Unterstützungswaffen ansieht, hätte man auf eine Tonne zugunsten eines 11. Wärmetauschers verzichten können. Das wiederum hätte die thermische Nutzbarkeit verbessert und zudem stößt es einem nicht so sehr auf, sollte man diesen (lahmen) Mech mal als BA-Transporter nutzen. Allerdings sollte man nie die Preise für Cougars unterschätzen und selbst wenn dieses Modell weit von thermischer Neutralität entfernt ist und nicht sonderlich flott vom Fleck kommt, ist es kein Sonderangebot. Mit 1227/1488 schwimmt er eher gut mit im Konzert der 35-Tonner

Cougar A
Beim A-Modell könnte man von einer grundlegend verbesserten A-Variante des Adder sprechen. Auch hier kommen zwei LSR 20 zum Einsatz, die von ein paar Lasern als Sekundärbewaffnung unterstützt werden. Allerdings hat es sich damit auch schon mit den Gleichheiten. Erster Unterschied ist, dass die LSRs in die Torsoseiten montiert wurden und zudem mit Artemis IV aufgewertet werden. Mit insgesamt vier Tonnen Munition für diese beiden Lafetten sollte man auch lange genug im Feld stehen können um einiges zu bewirken. Allerdings verbietet sich mit dieser Konstruktion eigentlich schon die Nutzung als BA-Transporter, will man diesen Mech nicht unnötig in seiner Leistung kastrieren. Ebenfalls ein markanter Unterschied besteht bei den sekundären Lasern. Zum einen kommen geschätzte mittlere ER-Laser zum Einsatz, zum anderen sitzen sie nun in den Armen und sind daher allzeit bereit. Die Umsetzung der letzten Tonne halte ich dann allerdings für etwas blöd. Da dieser Mech keinen Flammer mehr besitzt (war bei der Adder fest verbauter Bestandteil des Grundmodells), wird hier ein leichter Impulslaser in den Kopf gesteckt. Tatsächlich hätte man dem Mech sicherlich einen größeren Gefallen getan, wenn man ihn mit einem weiteren Wärmetauscher bestückt hätte, denn auch beim Einsatz der vier Hauptwaffen kann es bereits spürbar wärmer werden (mit Bewegung +4 Hitze jede Runde – ohne den leichten Witz). Womöglich hätte dieser Schritt aber dazu geführt, dass der ohnehin schon nicht besonders schmale BV noch weiter angestiegen wäre. 1429/1700 Punkte BV sind jedenfalls nicht von Pappe.

Cougar B
Der Cougar B scheint der direkteste Mod des bekannten Puma Prime zu sein. Hauptwaffen sind in diesem Modell zwei ER-PPKs, die auf die Arme verteilt werden. Anders aber als im Puma wird beim Cougar die Resttonnage fast ausschließlich auf die mindestens genauso dringend benötigten zusätzlichen Wärmetauscher (insgesamt dann 16 Stück) verteilt. Einen Feuerleitcomputer gibt es in diesem Modell nicht. Lediglich eine Tonne wird noch einem mittleren ER-Laser zugestanden, der als Unterstützungswaffe im Kopf der Maschine untergebracht wird. Während der Puma wohl präziser war, beeindruckt der Cougar viel mehr mit konstantem Feuer, denn wenn man auf den Laser verzichtet, läuft dieser Mech die ganze Zeit und schießt mit beiden Großkalibern ohne sich auch nur Gedanken über Überhitzung machen zu müssen. Auch wenn der Puma stylischer war, ist der Cougar damit effektiv gesehen leistungsfähiger. Das I-Tüpfelchen bildet dann zum Abschluss ein niedrigerer BV im direkten Vergleich mit seinem älteren Konkurrenten (1564/1777).

Cougar C
Der Cougar C hat mal kein Vorbild bei einem anderen Nattermodell, ist aber für sich genommen eine ebenfalls sehr gefährliche Konstruktion. Dieses mal verbaut der Mech eine Gausskanone im linken Arm und steuert noch zwei Tonnen Munition für eine ausreichende Versorgung bei. Damit alleine hat er schon eine beeindruckende Kampfkraft. Wenn man sich bei einem weiteren Vormarsch allerdings nicht über mögliche Abwärmeprobleme aufregt, kann man auch noch auf nicht weniger als fünf mittlere ER-Laser zurückgreifen, die als Quartett an den anderen Arm und solitär erneut unters Cockpit montiert werden. Wenn man das alles auf einmal abfeuert, kann man selbst einen mittleren Mech flachlegen (und kämpft dann mit 8 Punkten Abwärme bei denen man nicht weiß, wohin damit). Außerdem kann man mit diesem Modell erstmals recht ungefährdet BAs transportieren, ohne sich gleich um entscheidende Feuerkraft zu bringen. Alles in allem also eine furchterregende Konstruktion, die bei 1458/1788 Punkten BV aber erst mal bezahlt sein will.

Cougar D
Das D-Modell könnte wiederum ein aufgebohrter Puma D sein. Ähnlich wie dieser nutzt dieser Mech zwei Waffen mit langer Reichweite und zwei Kurzstreckensysteme zur Unterstützung. Wie schon der Puma verlässt sich der Cougar dabei auf einen schweren ER-Laser als Waffe mit bester Reichweite und konstanter Leistung. Allerdings muss man in diesem Mech nicht despektierlich über die AK denken, denn hier wird keine schwachbrüstige 5er verbaut, sondern eine AK 10/Ultra, die mit zwei Tonnen Munition auch ausreichend (wenn auch nicht üppig) bedient sein sollte. Meiner Ansicht nach bietet dieses Gerät einen guten Kompromiss zwischen Reichweite, Feuerkraft und Munitionsverbrauch. Unterstützt wird diese Bewaffnung noch von zwei KSR 4 in den Torsoseiten, die mit insgesamt einer Tonne ebenfalls lange genug durchhalten sollten. Auch wenn sie nicht so treffsicher und sparsam wie die Blitz-KSR des Gegenstücks sein sollten, sollte der höhere durchschnittliche Schaden im Trefferfall diese Schwäche wieder ausgleichen können. Trotzdem ist auch dieser Cougar kein Eis am Stiel und so sollte man sich mit Alphaattacken etwas zurückhalten. Grundsätzlich zeigt sich hier wiederum, dass es auch günstige Wahlmöglichkeiten mit Wirkung gibt, denn mit 1087/1314 Punkten ist es zumindest das billigste Modell des Cougar.

Cougar E
Nur wenig später nach Erscheinen der Maschine, wurden auch noch die neuen Varianten mit neuen Waffen nachgereicht. Das E-Modell vertraut dabei (wie nicht anders zu erwarten) auf ATMs als neue Hauptwaffe. Dieser Mech fährt zwei ATM 6 auf und verbaut diese in die Arme und nicht in die Seiten. Mit insgesamt sechs Tonnen Munition muss man sich allerdings fragen, ob man es nicht zu gut gemeint hat, denn mit insgesamt 30 Salven je Werfer wird eher der Kampf aus oder der Mech hinüber sein als das Magazin dieser Maschine leer. Ergänzt wird die Bestückung noch durch drei mittlere ER-Laser, die sowohl in die Seiten als auch an den Kopf montiert werden. Damit es diesmal jedoch nicht schon wieder zum Hitzekollaps kommt, bekommt dieses Modell zusätzlich noch drei weitere Wärmetauscher, die dafür sorgen, dass der Mech permanent gut gekühlt bleibt. Ob es jetzt vielleicht stylische Animositäten sind oder ich den Raktenwerfern einfach nicht die nötige Leistung zutraue, lasse ich mal offen, aber mir wäre lieber gewesen die Sechsfachwerfer wären anstelle der Laser in die Torsoseiten gewandert. Wenn man davon aber absieht und damit rechnet, dass der Mech vorzugsweise auf recht kurze Distanz zum Einsatz kommen wird, dann hat man mit ihm ein recht ordentliches Angebot an der Hand. Allerdings auch zu einem ordentlichen Preis, denn mit 1351/1445 liegt er schon wieder gut im Schnitt und man könnte sich auch nach Alternativen umsehen.

Cougar F
Das Modell F wie auch der G werden erst nachträglich erstellt. Sie erschienen beide erst im Zusammenhang mit den Record Sheets 3060 unabridged. Das Modell F ist dabei ein Spezialist für Innenstädte.
Die Begründung für diesen speziellen Raum ergibt sich aus der gewonnenen Sprungfähigkeit (5/8/5) wie auch einer sehr kurzstreckenlastigen Bewaffnung. Keine der vorhandenen Waffen reicht weiter als 12 Felder. Auf diese Distanz kann man bereits mit drei mittleren Pulslasern zuschlagen, die auf die Arme und den Kopf aufgeteilt wurden. Unterstützung kann es auch noch von einer Blitz-KSR 4 geben, sofern keine angehängten BAs die Schussbahn dieser torsomontierten Waffe behindern (natürlich nur eine Tonne Raketen). Sollte man jedoch sehr nahe an seinen Gegner herankommen, kann man auch noch 8 schwere MGs einsetzen, die als Vierergruppen in Arrays auf die Arme aufgeteilt werden. Die MGs sind mit einer vollen Tonne Munition gut genug versorgt. Trotzdem werde ich bereits mit diesen Dingern nicht wirklich glücklich. Da versenkt man 5,5 Tonnen Material in ein paar Waffen, die gerade mal 2 Felder Reichweite haben und in ihrer Wirkung kaum mehr bringen als ein paar leichte Pulslaser und größeren Kalibern grundsätzlich unterlegen sind. Was gewinnt man dabei? Eigentlich nur die Abwärmeneutralität, die dieser Mech genauso braucht wie andere Modelle auch. Letzte Zutat zu diesem Modell sind dann noch zwei B-Pods in den Rumpfseiten, die ich als mindestens genauso sinnfrei missbillige. Eine Tonne schwer, nur einmal einsetzbar und dann auch nur gegen Elementare und Infanterie wirksam, scheinen sie mir massiv vergeudetes Baumaterial. Zusammen mit einer möglichen anderen Bewaffnung anstelle der schweren MGs findet man hier vielleicht die Tonnage für eine weit bessere Bestückung. So wie er jetzt daher kommt, möchte ich ihn jedoch am liebsten zurück ans Zeichenbrett verbannen.
Die Maschine wird mit einem BV von 1365/1401 Punkten bezahlt.

Cougar G
Der Cougar G ist ein Langstreckenunterstützer in reinster Form. Er hat keine Waffe an Bord, die nicht mindestens über 21 Felder eingesetzt werden kann. Das Arsenal startet mit einem schweren ER-Laser im Kopf (was sicherstellen sollte, dass man ihn praktisch nie verlieren wird, auch wenn der Pilot eine feuerfeste Unterhose braucht). Weitere Unterstützung gibt es nur unwesentlich später von einer HAG 20 im rechten Arm, die mit zwei Tonnen Stahlschrot geladen wird. Wegen ihrer Clusterneigung und dem auf Distanz deutlich nachlassenden Effekt sollte man sich seine Munition aber vielleicht für eine etwas geringere Distanz aufsparen. Alternativ kann man aber auch noch auf zwei LSR 5 am anderen Arm zurückgreifen, die mit einer Tonne Raketen haushalten müssen. In jedem Fall bekommt man einen Langstreckenschützen, der frühzeitig das Feuer eröffnen kann und zudem praktisch nicht heiß läuft (abgesehen von der eigenen Bewegungswärme). Bezüglich des BVs reiht er sich brav in die Reihe der anderen Cougars ein und kostet 1306/1456 Punkte.

Cougar H
Das H-Modell zeichnet sich natürlich vor allem durch die Nutzung der neuen Ultralaser aus. Allerdings anders als man es sich vielleicht vorgestellt hätte. Um aus dem Cougar einen potenteren Nahkämpfer zu machen (erst dort kann man sich mit den nicht besonders weit reichenden Ultralasern beweisen), wurde dieser Mech ziemlich auf diese Rolle eingeschworen. Erster Schritt in diese Richtung ist die erstmalige Montage von Sprungdüsen, wenn auch nicht für die volle Reichweite (5/8/4). Außerdem verfügt dieses Modell als Antwort auf häufiger auftauchende elektronische Hilfsmittel über eine ECM-Anlage, die gerade auf die kurze Distanz ihren Nutzen ausspielen kann. Damit verbleibt noch immer einiges für die Bewaffnung und die gruppiert sich zu erst einmal um drei mittlere Ultralaser, die den rechten Arm besetzen. Damit bekommt man einen Satz Waffen, die mit einem Schlag bis zu 30 Punkte Schaden am Gegner anrichten – vorausgesetzt man trifft mit ihnen. Damit das nicht so schwer wird, werden die Waffen an einen Feuerleitcomputer angebunden. An diesem hängt aber auch noch die vierte Waffe, eine kühler agierende AK 5/Ultra, was auch die einzige Waffe für Schüsse auf Distanzen darstellt. Dass man nicht im Ultramodus gezielt schießen kann, wird man wohl verschmerzen können, denn angesichts der Zielungenauigkeit der Ultralaser werden nur die wenigsten diesen Stunt versuchen. Damit bleibt nur noch ein Problem zu klären und das ist erneut die Abwärme. Aber auch dieser Cougar wird mit drei weiteren Wärmetauschern flott gemacht, so dass er recht sorgenfrei mit seinem ganzen Waffenarsenal umgehen kann. Damit ist auch dieser Cougar, sofern er in seinem Areal eingesetzt wird, ein sehr potenter Gegner – jedenfalls zu potent für die meisten leichten und mittleren Maschinen aus der Inneren Sphäre. Bedingt durch den recht niedrigen BV der Laserkanonen kommt man dabei sogar mit einem recht niedrigen Preis fürs Gesamtpaket davon. 1286/1326 Punkte sind für diesen Mech zu zahlen.

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Krieg ist ein Überdruß an Frieden

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13.05.2008 15:22 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
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Uhu / Wanderfalke

Horned Owl / Peregrine
Der Uhu soll schon eine sehr alte Konstruktion in den Reihen der Clans sein. Insbesondere die besonders rund gelutschte Form des Mechs hat zu einigen schönen Flufftexterklärungen geführt (Unterwassereinsatz z.B.), ist aber wohl auch nur ein Ergebnis der Tatsache, dass man sich für das TRO 3055 hemmungslos bei anderer Leute Zeichnungen bedient hat – und entsprechend später revidieren musste.
Davon einmal abgesehen ist die Konstruktion des Uhu eher konservativ (für Clantech…). Eingesetzt wird wie bei praktisch allen anderen leichten Mechs ein Endostahlrahmen, aber als Reaktor kommt ein besonders stabiler (und auch etwas sperriger) Standardreaktor zum Einsatz. Dieser wird jedoch noch mit Sprungdüsen aufgepeppt, so dass man zu einer ordentlichen, wenn auch kaum über den Klassendurchschnitt herausragenden Mobilität kommt (6/9/6). 10 doppelte Wärmetauscher sind nichts mehr ungewöhnliches und bei einer primär auf Laser basierenden Maschine unverzichtbar. Die Panzerung besteht wiederum aus Ferrofibrit, wobei aber 5 Tonnen Material nur für einen bestenfalls durchschnittlichen Schutz reichen. Die Panzerung fehlt dabei so gleichmäßig, dass man kaum sagen kann, wo sie am meisten vermisst wird. Die Bewaffnung ihrerseits ist dann mit einem schweren und zwei mittleren Pulslasern das ideale Spielzeug für Leute, die nicht still sitzen können. Was jedoch besonders anzumerken ist, ist die Platzierung des großen Lasers in der Torsomitte. Damit verbleibt dem Mech eigentlich immer eine wirkungsvolle Waffe bis zum absoluten Ende und das macht den Uhu nicht nur lästig, sondern auch ziemlich gefährlich. Wer sich dann noch über einen BV von 1409/1434 Punkten wundert, ist wirklich fehl am Platz. Aus den wenigen eigenen Erfahrungen weiß ich, dass dieser Mech seinen Preis durchaus wert sein kann. Bekommen können ihn eigentlich alle Clans, wobei aber die Goliathskorpione nach der Vernichtung der Nebelparder die meisten Maschinen auffahren dürften (nachdem sie die nötige Fertigungsanlage erbeuten konnten).

Horned Owl / Peregrine 2
Vom Uhu gab es schon seit einiger Zeit auch eine Variante, die vor allem dazu da sein sollte, Unterstützungsfeuer über lange Strecken zu liefern. Um das zu bewerkstelligen, wurden dem ansonsten unveränderten Mech die Laser genommen und durch jeweils drei LSR 5 auf jeder Schulter ersetzt. Schon fast übertriebene 4 Tonnen Munition sorgen dafür, dass dem Mech nicht vorzeitig die Luft ausgeht. Dennoch halte ich von diesem Modell nicht sonderlich viel, selbst wenn es bereits auf lange Distanzen zuschlagen kann und Hilfestellungen (indirektes Raketenfeuer) bei Garnisonskämpfen nicht völlig fremd sind. Die Aufsplitterung auf einen Haufen kleine Lafetten sorgt zwar dafür, dass in jeder Runde mehr Waffen eine Chance bekommen etwas zu treffen (außerdem ist ein Trio LSR 5 eine halbe Tonne leichter als eine LSR 15), aber die wenigen Abschussrohre pro Waffe sorgen dafür, dass man mit dem wenigen, das trifft kaum mehr als schmirgelnden Schaden anrichtet. Entweder man verlässt sich auf hilfreiche Kameraden oder man hat sehr viel Geduld mitgebracht. Weder das eine noch das andere finde ich clantypisch. Einer der wenigen Vorteile, die dieses Gerät noch aufweisen kann, ist eine permanente Kühlung, die hemmungslosen Waffeneinsatz gestattet. Außerdem kann man ihm beim BV nicht nachsagen, dass er übermäßig zulangt, auch wenn die Mobilität dafür sorgt, dass es trotzdem teurer wird, als unmittelbar notwendig (1232/1191).

Horned Owl / Peregrine 4
Einen Uhu 3 gibt es nicht und so geht man im TRO 3055 U direkt zum Uhu 4 über, wobei das Modell zusätzlich ein komplettes (äußeres) Redesign erfährt. Technisch hat sich hingegen wenig verändert und so ist es wieder einmal die Bewaffnung, die umgekrempelt wurde. Der Uhu in seiner zweiten Abart scheint vor allem auf der ersten Abart aufzubauen. Dafür sprechen jedenfalls die neuen ATM 3, die als Doppelpacks an jeden Arm gepackt werden. Anders aber als beim alten Modell reiten sie nicht auf den Schultern, sondern sind an die Unterarme angepasst worden. Insgesamt drei Tonnen Munition sollten nicht nur reichlich Platz für Mischungen, sondern auch reichlich Munition für mindestens ein Gefecht ergeben (wahrscheinlich ist der Mech schneller weg als seine Munition). Ebenfalls anders als bei der alten Maschine gibt es hier auch noch einen mittleren ER-Laser in der Torsomitte, was dem Uhu 4 erneut eine schwer zu zerstörende unabhängig einsetzbare Waffe beschert. Zusätzlich ist noch darauf hinzuweisen, dass auch dieser Uhu sich herzlich wenig um die mögliche Abwärme kümmern muss und bedenkenlos von seinem Arsenal Gebrauch machen kann. Dennoch bin ich nicht restlos überzeugt von den kleinen Lafetten und so hinterlässt das Modell einen etwas schalen Beigeschmack. Daran kann auch der brauchbare BV von 1241/1198 Punkten nicht viel verändern.

Horned Owl / Peregrine 5
Zum Schluss gibt es noch mal einen Uhu, der richtig heftig zulangen kann. Angenommen wird, dass er vor allem für Duelle gebaut wurde und dort dürfte er auch gut aussehen. Erneut wurde die technische Basis nicht verändert, lediglich ein weiterer Wärmetauscher wurde integriert, um mit der immensen Abwärme dieser Variante besser fertig zu werden. Von Alphaschlägen war dabei allerdings niemals die Rede. Grund dafür sind gleich zwei schwere ER-Laser an den Armen, die alleine schon die vorhandenen 11 Wärmetauscher überfordern können. Aber das ist wahrscheinlich ein kleines Opfer, wenn man dafür im Gegenzug bereits mehr als nur beachtliche Löcher auf fast jeder beliebigen Distanz produzieren kann. Mit der Armmontage sollte man auch ein ausreichend großes Schussfeld besitzen. Im zentralen Torso wurde hingegen noch ein kleinerer Laser verbaut. Da es sich aber um einen mittleren Ultralaser handelt, sollte man kleiner nicht mit leistungsschwächer assoziieren oder es könnte gefährlich werden. Der Einsatz dieses Lasers scheint angebracht, wenn sich die Maschine zu sehr aufgeheizt hat, da er immer noch etwas kühler läuft als ein schwerer ER – allerdings auf Kosten der Trefferwahrscheinlichkeit. Trotzdem traue ich dem Uhu in seiner letzten Modifikation einiges zu und möchte ihm nicht unbedingt über den Weg laufen. Erstaunlich ist bei dieser Gewalt eigentlich nur, dass der BV nicht gleicht durch die Decke geht. Mit 1360/1523 Punkten BV ist er zwar kein Sonderangebot, aber im Vergleich mit anderen Maschinen noch erschwinglich.

Horned Owl / Peregrine 3
Und es gab ihn doch noch… wenn auch erst im Rahmen der Record Sheets 3055 unabridged.
Dieser Uhu scheint dabei ein Bindeglied zwischen dem bisherigen Modell und dem modernisierten Gerät aus dem Projekt Phönix zu sein. Vom Primärmodell wird jedenfalls die gesamte Struktur übernommen, inklusive Wärmetauscher und Panzerungsverteilung, während die Bewaffnung restlos runderneuert wird. Neue Hauptwaffe ist bei diesem Modell eine ER-PPK, die mit einem Feuerleitcomputer gekoppelt wird. Damit erzielt man dann immer noch gewaltige Schäden bei minimal schlechterer Trefferquote (oder der Möglichkeit gezielt zu schießen). Da damit bereits die Abwärmekapazität weitgehend aufgebraucht ist (in Verbindung mit der Bewegungswärme), wurde die restliche Bewaffnung durch 3 leichte MGs je Arm ersetzt (die mal nicht in Arrays eingebunden wurden) und die sich aus einer halben Tonne Munition bedienen. Da sie keinerlei Wärme generieren und über die bessere Reichweite verfügen, sind sie als Kritsucher nach dem beeindruckenden Werk der ER-PPK sicherlich nicht verkehrt. Grundsätzlich kommt es dann eh nur noch auf den einen Ping an, der weh tut.
Der Schmerzbringer unbekannter Herkunft wird für 1580/1545 Punkte angeboten. Das ist zwar kein Sonderangebot, aber für die Möglichkeiten, die er bietet, auch nicht kriminell überteuert.

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13.05.2008 17:35 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
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Jenner IIc

Jenner IIc
Der Jenner IIc dürfte wohl zu den freakigsten Battlemechs der Garnisonsklasse zählen, die es gibt. Zum einen wurde er angeblich erst nach dem Exodus entwickelt, was bedeuten würde, dass das Chassis erst durch Wolfs Dragoners Intelarbeit in die Heimatwelten gelangte. Zum anderen muss man Beweglichkeit lieben, denn darauf baut das gesamte Konzept dieser Maschine auf.
Wie bei vielen anderen Garnisonsmaschinen, die mit dem TRO 3055 erschienen, wird bei der materiellen Ausstattung wenig von Zurückhaltung gehalten. Eingesetzt wird, was effizienter macht. Also ist weder ein Endostahlrahmen ein Problem noch Ferrofibritpanzerung. Allerdings fällt die Panzerung mit gerade mal 3,5 Tonnen so mager aus, dass man sich besser nicht allzu häufig treffen lässt (an den Armen reicht bereits ein 10-Punkte-Treffer und der ganze Arm ist weg). Dass das auch gar nicht so häufig eintrifft, dafür sorgt ein wuchtiger XL-Reaktor in Verbindung mit Sprungdüsen, was diesem Mech eine Bewegung von 9/14/7 gibt. Über die asymmetrische Bewegungsrate kann man sich zwar wieder einmal aufregen, aber immerhin erreicht er auch so in den meisten Fällen eine +4 beim Anlegewert und sorgt damit dafür, dass man nur mit den wenigsten Piloten und Waffenkombinationen realistische Trefferchancen erreicht (es ist nun mal nicht jeder Elite und sitzt in einer Pulswanne). Die Bewaffnung ist dann jedoch ein etwas zwielichtiger Spaß. Man muss wohl Raketenliebhaber sein, um damit glücklich zu werden, denn etwas anderes als KSRs gibt es hier nicht (was ist aus den mittleren Lasern eines alten Jenner geworden?). Jeder Arm nimmt eine eigene KSR 6 mit jeweils einer Tonne Munition auf und eine weitere Blitz-KSR 4 thront über dem Mech. Sicher ist damit, dass man zum Feind jedes Panzers auf der Karte wird, da für gewöhnlich einmal vorbeischauen ausreichen wird, um die Maschine zu immobilisieren. Allerdings muss man sich auch eingestehen, dass man zwar solche Kontrahenten zu Tode kritten kann, gegen andere Mechs aber überwiegend die Punktwaffe fehlt, um sich gezielt durch die Panzerung (meistens im Rücken) zu graben. Von daher kommt ein Jenner gut, wenn andere schon die Vorarbeit übernommen haben, aber er eignet sich auch gut um nachhaltig Chaos im Rücken eines Gegners anzurichten oder Seiten aufzurollen. Was ihn dann noch zusätzlich beliebt macht, ist ein mickriger BV von nur noch 1024/1047 Punkten, womit er zu den günstigsten Maschinen in dieser Gewichtsklasse zählt. Jenner IIc werden zwar gerne von den Novakatzen eingesetzt, aber grundsätzlich kann man sie bei jedem Clan antreffen.

Jenner IIc 2
Die Basis des Jenners scheint mit ihrer Mobilität beliebt genug zu sein, um diverse Refits zu erlauben. Das bekannteste ist das direkte Alternativmodell, das zumindest waffentechnisch nur noch wenig mit dem Basisjenner IIc zu tun hat. Von Bedeutung ist bei diesem Mech in jedem Fall, dass die Sprungreichweite aufgebohrt wurde und nun tatsächlich 9/14/9 möglich sind. Natürlich geht diese Beweglichkeit auf Kosten der Bewaffnung, aber die ist ohnehin ein Fall für sich. Neue Primärwaffe dieser Maschine ist nun ein schwerer ER-Laser, womit man dank der enormen Kurz- und Mittelstrecke gute Chancen hat, auch wirklich schwere Schäden zu verursachen – sofern ein Gegner nicht ausgerechnet den rechten Arm trifft (die Panzerung ist – wie der komplette Rest des Mechs – nicht verändert worden). Im linken Arm sitzt dann eine Waffe, die man bestenfalls zum Infanteristenärgern gebrauchen kann, ein leichter Pulslaser. Möglicherweise war aber auch die Absicht, die Hitzeauswüchse bei diesem Mech im Griff zu behalten; warm wird es ohnehin (dafür reicht schon der große Laser bei einmal Springen über die volle Distanz). Auch die KSR im zentralen Torso wurde bei diesem Modell umgemodelt und so bekommt der Jenner IIc hier eine LSR 5, die wohl besser zum Charakter des schweren ER-Lasers passt (selbst wenn sie kaum noch nennenswerte Schäden verursacht). Auch bei dieser Maschine handelt es sich vorwiegend um einen Plänkler, aber gerade mit dem schweren ER-Laser und der enormen Sprungbewegung wird die Maschine auch zu einem sehr gefährlichen Meuchelmörder und Rückenstecher. Allerdings steigt auch der BV spürbar an, liegt aber mit 1327/1406 immer noch im Mittelfeld seiner Klasse (der dünnen Panzerung sei (zweifelhafter) Dank).

Jenner IIc 3
Der Jenner IIc 3 ist verglichen mit seinen Brüdern ein schlechter Witz. Aufbauend auf dem unveränderten Basisrumpf (inklusive schwächerer Sprungreichweite und unzureichender Panzerung) entsteht zumindest vom Design her eine Variante, die dem eigentlichen Jenner recht nahe kommt – leistungsmäßig jedoch grottenschlecht ist. In die Arme werden erstmals paarweise Laser eingebaut, während auf dem Rücken ein Raketenwerfer Platz nimmt. Dumm nur, dass es sich bei den Lasern in den Armen um vier leichte Impulslaser handelt, die sowohl in Sachen Reichweite als auch Wirkung selbst einen gewöhnlichen M-Laser aus der Inneren Sphäre unterlegen sind. Was man mit einer Bewaffnung anfangen soll, die einen unmittelbar in Schlagdistanz selbst des durchschnittlichsten IS-Mechs bringt, versteh ich nicht. Auch der Raketenwerfer ist nicht zum Nutzen des Jenner IIcs, da es sich um eine Lafette für NARC-Bojen handelt. Ohne selbst Raketenwerfer an Bord zu haben, bedeutet das, dass dieser Mech direkt gegen Zellbrigen verstoßen wird, da er Ziele nur für andere Nutzer markieren kann. Wenn man sich dieses Modell also genau ansieht, fragt man sich, was man damit machen soll. Eigentlich kann der Jenner IIc 3 nur die Aufgabe haben, eine Strafe für seinen Nutzer zu sein. Dass dabei der BV auch auf winzige 725/788 Punkte zusammengefaltet wird, kann kaum darüber hinwegtäuschen, dass man dafür auch kaum einen Gewinn bekommt.

Jenner IIc 4
Der Jenner IIc 4 ist eine nachgeschobene Variante, die wohl erst mit dem TRO 3055 U erschienen ist. Eigentlich handelt es sich dabei um eine der trockensten Konversionen, die ich bisher gesehen habe. Gegenüber einem Standard-Jenner IIc werden hier noch nicht einmal alle Waffensysteme gewechselt, sondern lediglich die Werfer in den Armen. Es bleibt auch weiterhin bei Raketenlafetten, aber nun werden ATM 3 in jedem Stummel gepackt. Vorteilhaft ist hier natürlich, dass die ATMs zumindest vom Gewicht her mit den KSR 6 identisch sind. Durch die zwei Tonnen Munition sollte man aber sogar noch die Wahl haben zwischen Standardmun und HE-Geschossen. LSRs sind bei einem derart mobilen Mech wohl fehl am Platz. Insgesamt also eine mild nachgebesserte Maschine, die immer noch für ordentlich Schäden auf kurze Distanzen verantwortlich sein dürfte (und dabei auch noch mehr Reichweite dank mittlerem Reichweitenbereich bekommt). Mit 1030/1052 Punkten BV bewegt er sich dabei sogar ziemlich auf dem alten Level. Damit sollte man zumindest mal die Möglichkeit haben, dieses Modell in einem Gefecht auszutesten.

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13.05.2008 21:58 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
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Ozelot

Ocelot
Der Ozelot gehört zum neuesten auf dem Waffenmarkt, insbesondere im Bereich der Clans. Vorgestellt wurde er im Jihad Hot Spots 3070, wobei ich aber vermute, dass er eine Adaption eines MWDA-Mechs ist. Das Programm für diesen Mech wurde erst nach dem Krieg Kombinat gegen Geisterbär (3067) angeschoben und sollte die desolate Lage des Clans Novakatze ausbessern helfen.
Entwickelt wurde ein leichter Mech mit genug Feuerkraft und Beweglichkeit um sich sowohl bei Verteidigungsmissionen als auch bei bewaffneten Scouteinsätzen nutzen zu lassen. Da die Novakatzen zu der Zeit nicht besonders gut dastanden, wurde beim Bau dieser Maschine mal auf den Endostahlrahmen verzichtet, was wohl die Beschaffbarkeit erleichtert. Auf den XL-Reaktor wollte man hingegen nicht verzichten und so kommt dieser in Verbindung mit Sprungdüsen zum Einsatz. Mit 6/9/6 reißt man zwar keine Bäume aus, aber man schwimmt gut im Mittelfeld dieser Gewichtsklasse mit. Was hingegen an dieser Maschine beeindruckt ist eine extreme Kühlleistung um auch mit einem recht heißen Waffensatz konstant zurechtzukommen. Nicht weniger als fünf Tonnen Material wurden in zusätzliche Wärmetauscher gesteckt, so dass insgesamt 15 doppelte Kühlkörper für die anfallende Abwärme bereitstehen. Allerdings kann man auch sagen, dass das ein ganz schönes Opfer war, denn das geht von der restlichen Leistung ab. Die Panzerung ist beim Ozelot ein weiterer Pluspunkt, denn mit 6,5 Tonnen Ferrofibrit nach Clanbauweise tut man dem Mech eigentlich schon zu viel des Guten. Mehr als die Hälfte der letzten halben Tonne verfällt. Vielleicht wollte man auch für den Fall, dass man auf IS-Ferrofibrit zurückgreifen muss, gewisse Reserven schaffen, aber dieser Punkt ist spekulativ. Hätte man darauf verzichtet, hätte man noch was anderes mit der halben Tonne anstellen können. Spätestens die Bewaffnung erweckt den Eindruck, es mit einem verschrumpelten Phönix Hawk (dem alten Modell, nicht den IIc…) zu tun zu haben. Eingebaut werden ein schwerer Ultralaser im linken Torso und zwei mittlere ER-Laser am rechten Arm. Wieso man gleich beide Laser am einen Arm platzieren musste und damit eine offene Angriffsfläche links hinter dem Mech geschaffen hat, erschließt sich mir jedoch nicht. Trotzdem bleibt festzustellen, dass der Ozelot dank seiner hervorragenden Kühlleistung die meiste Zeit mit dem Arsenal auch umgehen kann und kein entweder/oder schießen muss. Nur nach Sprüngen sollte man etwas Nachsicht üben. Letztes Goodie und wahrscheinlich gedacht um ihn bei Aufklärungsmissionen besser dastehen zu lassen, war eine leichte Aktivsonde, die im Kopf verbaut wird. Hätte man die Panzerung nicht so überzogen, hätte man eine vollwertige Sonde einbauen können oder sogar noch was besseres. Auch ohne solche Maßnahmen ist die Maschine mit 1419/1439 Punkten BV schon teuer genug (auch wenn sie nur im besseren Mittelfeld liegt). Wie weit sie sich in den Wirren des Guerillakriegs mit WoB verbreiten wird, wird sich noch zeigen.

Ozelot 2
Eigentlich schon vorher mit einem anderen Waffenprogramm geplant, hat es eine Weile gedauert, bis die Novakatzen wieder genug ER-PPKs auf Lager hatten, um diese in eine zweite Serie zu verbauen. Die deutlich schwerere Waffe erzwingt allerdings weitergehende Umarbeitungen als nur den simplen Tausch des schweren Lasers. Beim Ozelot wird daher zu erst einmal ein Wärmetauscher herausgekürzt, was aber mit 14 doppelten Kühlern immer noch genug Leistung erbringen sollte (aber nicht genug für Alphakapazität nach einem Sprung). Den Einsparungen ebenfalls zum Opfer fiel die zu gut gemeinte halbe Tonne Panzerung. Dafür leidet nun der zentrale Torso sowohl in der Front als auch im Rücken. Eine Gauss oder ähnlich wuchtige Waffe kann nun bereits mit dem ersten Treffer bis in die Struktur durchbrechen. Vielleicht hätte man anderer Stelle Opfer bringen sollen… Zu allerletzt fliegt auch noch die Aktivsonde raus, die den meisten Akteuren sowieso keinen allzu großen Nutzen bringt. Dafür erhält man aber mit der gewünschten ER-PPK eine Waffe mit ähnlich viel Bums und dank wesentlich besserer Reichweitenbereiche höherer Trefferwahrscheinlichkeit. Insgesamt dürfte der Ozelot damit ein wirkungsvoller Mistkerl bleiben, allerdings wird er dramatisch teurer. Der geringfügige Umbau lässt den Preis auf 1784/1734 Punkte BV springen, womit er wohl nicht mehr der Mech für jede Gelegenheit sein wird.


Ocelot 3
Das Modell erschien erst mit dem Datenblättern zum TRO 3075, in dem der Mech ebenfalls noch einmal intensiv beleuchtet wird.
Grundsätzlich ähneln sich das Grundmodell und der Typ 3 sehr stark. Allerdings hat es bei der Bewaffnung einen gewissen Wechsel gegeben. Statt einer schweren Laserkanone und zwei mittleren ER-Lasern dreht es der Ocelot 3 genau um: ein schwerer ER-Laser und zwei mittlere Laserkanonen. Thermisch schenken sich beide Lösungen eigentlich herzlich wenig, aber trotzdem werden drei Wärmetauscher für zusätzliche Ausrüstung ausgebaut. Eine Tonne davon geht in ein zusätzliches ECM, was wohl auf von WoB beherrschten Schlachtfeldern eine zunehmende Notwendigkeit wurde. Die anderen beiden Tonnen werden in einen Zielcomputer umgewandelt, der in die Torsomitte geht und nun dafür sorgt, dass man mit den Großkaliberlasern auch noch was trifft. Andere Wechsel bleiben aus und so wird die übermäßig starke Panzerung genauso übernommen wie die ungewöhnliche leichte Aktivsonde. Die Novakatzen werden dieses nachgereichte Modell für 1442/1594 Punkte BV einsetzen und ich könnte ob der besseren Reichweite und des effektiv wirksameren Schadens vermuten, dass sie lieber zu dieser Alternative als zum Original greifen – selbst wenn sie eher mit einer Überhitzung leben müssen.

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13.05.2008 23:24 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
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Geist

Spirit
Der Spirit ist eine recht neue Maschine aus den Reihen der Jadefalken. Er ist wohl als eine Art Testbett für die umgearbeiteten Olivettiwerke auf Sudeten zu sehen, in denen ab 3063 dieser Mechtyp als Mix aus Innerer Sphäre Arbeit und Clantech vom Band lief. Für einen simplen Test zeigt er sich allerdings verdammt leistungsfähig und gefährlich.
Der Spirit ist ein leichter Kämpfer mit der Fähigkeit Gegner sowohl durch seine physische Anwesenheit als auch seine elektronische Ausrüstung zu stören. Der Mech ist ordentlich flott, gut gepanzert und teilt noch besser aus. Um das zu erreichen, wurde in einen Endorahmen nach Clanrichtlinien ein XL-Reaktor montiert, der den Mech auf 7/11/0 treibt. Damit ist er ordentlich schnell und liegt knapp über dem Schnitt in dieser Klasse (die resultierenden +3 im Schnitt werden die meisten Diskussionen ohnehin schnell ersticken). Um die Abwärmesituation etwas zu verbessern, gibt es sogar einen Wärmetauscher mehr als nötig und es sollte gar nicht erst nötig sein zu erwähnen, dass es sich dabei um doppelt wirksame Kühler handelt. Dennoch ist die Maschine mit 11 Einheiten immer noch weit von einer Alphaschlagskapazität entfernt; Feuerdisziplin ist eine Notwendigkeit. Die Panzerung ist mit 6 Tonnen Ferrofibrit eigentlich optimal gewählt worden, allerdings halte ich die Verteilung der zentralen Panzerung für bestenfalls suboptimal. Mit 8 Punkten im Rücken kann er zwar einen schweren Laser aufhalten, aber wahrscheinlicher ist, dass ihm vorher die 12 Punkte in der Front ausgehen. Gerade für einen aggressiven Frontkämpfer hätte ich daher eine etwas andere Verteilung gewählt. Die Bewaffnung ist dann der größte Punkt dieser Maschine. Auf den ersten Blick ein ziemliches Sammelsurium, ist es doch in der Lage, mit praktisch allem was anzufangen (mit einer Ausnahme vielleicht…). Wichtigstes Gerät dürfte wohl ein schwerer ER-Laser sein, der wie ein Gewehr am linken Arm montiert worden ist. Mit dieser Waffe sollte der Mech immer ordentlich und bereits auf große Distanz austeilen können. Unterstützung für diese Waffe gibt es durch eine LSR 10 mit Artemis IV und einer Tonne Munition, die auf der gleichen Schulter sitzt. Zwar hätte man vielleicht auch eine LSR 15 ohne Artemis installieren können, aber der wären wesentlich früher die Raketen ausgegangen – von daher vielleicht doch die richtige Entscheidung. Auf kürzeren Distanzen kommt dann zu erst eine Blitz-KSR 4 im anderen Arm zum Einsatz, die vor allem in der Lage sein dürfte, aufgebrochene Panzerungen optimal auszunutzen. Sollte dafür aber noch ein wenig Nachhilfe nötig sein, kann man als Spiritpilot auch noch einen mittleren Ultralaser zur Hilfe nehmen, der im linken Torso verbaut wurde. Zwar muss man mit dem Ding erst mal sein Ziel treffen, aber wenn man es schafft, kann er ebenfalls beträchtliche Löcher beißen. Als letzte Waffe gibt es dann auch noch einen leichten Ultralaser, aber den hätte ich liebend gerne gegen einen leichten ER-Laser eingetauscht, dem ich mehr Effizienz zuschreibe als diesem neuen Spielzeug. Trotzdem wird man froh sein, wenn man das oder das andere Ding ohnehin nicht allzu häufig benutzen muss, denn auch mit dem restlichen Zeug wird es schnell genug warm. Einen abschließenden Gag liefert das ECM, das den Namen dieses Mechs noch unterstreicht und das seinen Dienst dank der Kopfmontage wahrscheinlich erst mit dem Ausfall des Mechs einstellt. Insgesamt bekommt man also einen recht bösartigen Secondliner, der sich kaum hinter diversen Frontlinienmaschinen verstecken muss – auch wenn die Jadefalken sich nach einem dem Mech zugeschriebenen Debakel auf Twycross angeblich weigern, die Maschine an ihre Elite auszugeben. Die zweite Reihe wird sich bedanken, wenn auch nicht für den Preis dieses Mechs. Mit 1375/1673 Punkten BV steigt er doch schon spürbar über das klassenübliche Niveau. Sie werden ihn trotzdem nehmen…

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14.05.2008 14:25 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
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Wolfshund IIc

Wolfhound IIc
Der Wolfshund IIc ist ein Dankeschön an Phelan Ward (Kell war er zu dem Zeitpunkt noch nicht). Angeblich waren die Clanwissenschaftler so begeistert von den Bauplänen dieser IS-Maschine (die sie aus dem Rettungsmodul von Phelans abgeschossener Maschine bergen konnten), dass sie ihren eigenen Mech darauf basierend entwickelt haben. Das Ergebnis ist der IIc, der immer noch vorwiegend vom mittlerweile zum Khan aufgestiegenen Phelan Kell gesteuert wird.
In diese Rekonstruktion wurde so ziemlich alles hineingesteckt, was gut und teuer war. Ergo kommt praktisch das gesamte Clantechprogramm zum Zug, selbst wenn es eine bloße Garnisonsklassemaschine ist. Endostahl wie Ferrofibrit scheinen kein Problem zu sein. Genauso wenig, dass die Panzerung mit 6,5 Tonnen bis zum Anschlag (und noch darüber hinaus…) ausgereizt wurde. Als Antrieb kommt natürlich ein XL zum Einsatz, der trotz arttypischer 6/9/0 einiges an Gewicht einspart. Die doppelten Wärmetauscher hat es wohl auch schon in der alten Maschine gegeben, hier sind sie einfach nur selbstverständlich. Mit 14 verbauten Einheiten kann er danach eigentlich permanent alphan, vorausgesetzt, er versucht nicht gleichzeitig noch irgendwelche Gegner in seinem Rücken mit dem zusätzlichen Rückenlaser abzuwehren. Alles in allem bleibt noch mehr als genügend Tonnage um ein beachtliches Waffensortiment einzupacken. Klar sein sollte bereits seit dem ursprünglichen Wolfshund, dass ein schwerer ER-Laser an Bord gehört. Er wird wie üblich im rechten Arm verstaut, für den auch hier die Hand gehen muss. Die im Torso montierten mittleren Laser werden aber im Clanmodell durch drei mittlere Pulser in der Front und einen mittleren ER-Laser im Rücken ersetzt. Angeblich wollte man auch noch ein lasergestütztes Raketenabwehrsystem installieren, aber so was gibt es erst mit Level-3-Experimentalspielzeug. Also hat man es bei einem ECM belassen, das im Kopf steckt. Insgesamt ist der Wolfshund damit eine extrem ausgereizte Maschine und diversen Frontmaschinen mindestens ebenbürtig. (Im Kampf um seinen Blutnamen hätte er Vlad Ward in seiner Natter D wahrscheinlich auch so vernascht.) Mit 1472/1579 Punkten BV ist die Maschine zwar schon teurer, aber noch nicht überzogen. Ob jedoch mehr als nur der eine Wolfshund IIc entstanden ist, kann ich nicht sagen. Selbst wenn, dürften die Maschinen wohl nur in den Reihen der Wölfe respektive Wölfe im Exil zu finden sein und selbst da reichlich selten.

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14.05.2008 14:30 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
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Polarwolf

Arctic Wolf
Wer beim Commando IIc schon an ein Raketenboot gedacht hat, muss den hier vergessen haben. Mit Ausnahme von gezielten LSR-Varianten verschiedener Omnis dürfte es wohl keinen anderen Mech geben, der sein Gegenüber so sehr mit Raketen überzieht wie der Arctic Wolf. MIRV (umgangssprachlich: Mehrfachsprengkopf)-Krieger passt wohl wirklich auf Piloten, die diesen Mech steuern.
Der Arctic Wolf wurde als einer der ersten Mechs nach dem Exodus der Exilwölfe nach Arc Royal aufgelegt und sollte wohl auch bei späteren Gelegenheiten als Basis für einen neuen Omnimech dienen. Bis dahin wird aber wohl noch einige Zeit vergehen und so bleibt der Arctic Wolf als eine Art Testbett zurück. Die Basis ist dabei eigentlich gar nicht schlecht und besteht aus Endostahl nach Clanbauweise. Das spart immerhin 2 Tonnen Material. Gespart wird auch durch einen ordentlichen XL-Reaktor, der die Maschine auf 7/11/0 bringt. In weiser Voraussicht wurde zum Glück nicht bei den Wärmetauschern gespart, denn bereits die vorhandenen 10 doppelten werden mehr als nur belastet. Von Alphaschlägen ist bei diesem Mech niemals die Rede. Wo hingegen gespart wurde, war bei der Panzerung. Mit nur 6 Tonnen Standardmaterial fällt der Mech etwas empfindlich aus. (Der Platz für von den Kell Hounds beigesteuertes Ferrofibrit nach IS-Standards wäre zwar da gewesen, hätte den Mech aber zu einem schwer zu verkaufenden Level-3-Gerät modifiziert…) Insbesondere die Beine sollten nicht zu häufig unter Beschuss stehen, auch wenn die Arme nicht wesentlich besser aussehen. Zumindest für die ersten Attacken sollte es wohl reichen. Die Bewaffnung hingegen besteht ausschließlich aus KSRs – und einer NARC-Boje mit sechs Schuss. Folglich ist es wichtig, dass man in einem der ersten Passierläufe eine solche Sonde setzen kann, denn nur dann werden die eingesetzten KSRs ihre Wirkung maximieren können. Alleine die Masse, die dabei über einen Gegner hereinbrechen kann, wird dafür sorgen, dass man den Arctic Wolf nicht zu sehr vernachlässigt. Bestückt mit nicht weniger als sechs KSR 6 (zwei je Torsoseite, der Rest auf die Arme verteilt) sowie noch einmal einer KSR 4 an jedem Arm kann der Mech so viel Schaden auf einmal produzieren, dass er selbst bei seiner Clusterwirkung noch gegen andere Mechs gefährlich werden kann. Panzer aller Art werden ihn ohnehin verteufeln, wenn sie ihn nur zu Gesicht bekommen (was für Infanterie genauso zutreffen wird). Lediglich bei der Munition sollte man nicht zu jubelfreudig sein, denn drei Tonnen für die Six-Packs und eine für die beiden Vierer können schneller verschwunden sein als einem lieb ist. Für gewöhnlich wird man jedoch mehr als nur sieben bis acht Anläufe brauchen um sich um seine wichtigsten Waffen zu erleichtern – dafür sorgt schon die generierte Abwärme. Vielleicht hätte man im Sinne von mehr Effizienz zwei KSR 6 zu Vierfachwerfern reduzieren sollen und mit dem Rest ein paar zusätzliche Wärmetauscher montieren, aber eigentlich kann das nur Spekulation bleiben, da ohnehin ein Omni auf diesem Gerät entstehen sollte. Grundsätzlich ist der Arctic Wolf ein Mech für Spieler, die nach dem Prinzip Masse statt Klasse agieren. Er wird Panzern gefährlich und man will ihn bei der Masse an Kritsuchern garantiert nicht in seinem Rücken stehen sehen. Aber er hat immer noch das Problem von zu viel Hitze und zu wenig Reichweite. Wenn man damit als WiE zurechtkommt, bekommt man für vergleichsweise günstige 1044/1330 Punkte schon ein nettes Maschinchen.

Arctic Wolf 2
Bereits in der Entwicklungsphase muss es Beschwerden über mangelnde Langstreckeneigenschaften dieser Maschine gegeben haben, weswegen sofort eine Alternative nachgelegt wurde, die diese Schwächen beheben soll. Neue Gemeinheit mit wesentlich mehr Reichweite ist bei diesem Modell ein schwerer Pulslaser, der in den linken Torso gesteckt wird. Allerdings muss einiges am Arsenal geändert werden um die 6 Tonnen für diese Waffe zu beschaffen (an der Grundkonstruktion wird hingegen nichts modifiziert). So wurden bei dieser Abart beide KSR 6 auf der linken Seite durch den Laser ersetzt und im weiteren Verlauf wurden auch noch die KSR 4 samt deren Munition gestrichen. Dem schweren Pulslaser kann man zwar weder Wirkung noch Effizienz absprechen, aber speziell in diesem Mech wirkt es gekünstelt. Natürlich hat der Arctic Wolf 2 immer noch vier KSR 6 und damit mehr als genug Starter um die meisten Gegner einfach zu Tode zu kotzen, aber es ist doch nicht mehr dasselbe wie zuvor – zumal das Abwärmeproblem dank des heißen Lasers ohnehin noch besteht. Man wird daher auch einen Arctic Wolf 2 nicht ignorieren, aber irgendwie hat er das Flair eines Bastards, der aus der Not geboren wurde. Sollten die Wölfe sich wirklich je dazu entscheiden, die Maschine noch etwas intensiver auf den Kopf zu stellen, hoffe ich, dass sie es gründlicher machen als mit dieser Notgeburt. Ach ja, der BV springt ebenfalls deutlich nach oben… (1207/1511)

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Kampfkobra

Battle Cobra
Die Kampfkobra (nicht zu verwechseln mit der Cobra, die von der Lyranischen Allianz gebaut wird) ist ein ungewöhnlicher Omnimech der Stahlvipern. Ungewöhnlich sind an ihm zwei Merkmale: 1. verfügt er mal nicht über einen XL-Reaktor, sondern kommt mit einem robusteren Standardaggregat aus. 2. Alle Waffenmodule werden ausschließlich in den Armen montiert. Das soll wohl schnellere Konfigurationswechsel zur Folge haben und liest sich als Flufftext ganz nett, hat aber eigentlich keinerlei kampftechnischen Auswirkungen.
Die Basis dieser Kampfmaschine ist wieder einmal ein Endostahlrahmen um wenigstens etwas Gewicht zurückzuführen. Der Standardreaktor wurde bereits erwähnt und liefert genügend Leistung für 6/9/0, womit sie ihrer Gewichtsklasse entsprechend motorisiert sein sollte. Doppelte Wärmetauscher sind bei einer Maschine, die als Energiewaffenträger gedacht ist, einfach ein Muss; mehr als 10 sind aber serienmäßig nicht drin. Die Panzerung besteht wiederum aus Ferrofibrit, wobei 6,5 Tonnen zwar nicht optimal sind (da wäre noch eine halbe Tonne mehr gegangen), aber die Resttonnage am besten ausschöpfen und auch nicht schlecht zu nennen sind. Die Fehlbeträge verteilen sich dabei über alle Zonen (Kopf ausgenommen) ziemlich gleichmäßig. Dadurch ist der Mech immer noch in der Lage 14 Tonnen Waffen in theoretisch bis zu 35 Zeilen unterzubringen. Genutzt werden aber, wie bereits angedeutet, nur die Arme (sofern es sich um Waffen handelt…).
Die Stahlvipern sind zwar die Erfinder dieser Maschine, aber nicht ihr einziger Nutzer. Auch die Blutgeister verwenden sie (weil sie angeblich so schön unkompliziert ist) und angeblich können auch noch Goliathskorpione und Wolkenkobras darauf zugreifen. Eigentlich erstaunlich, dass es so wenige sind, denn grundlegend ist es ein recht leistungsfähiger Mech.

Battle Cobra Prime
Die Basisvariante dieser Maschine ist schon ziemlich spritzig ausgefallen, was hauptsächlich daran hängen dürfte, dass sie ausschließlich Pulslaser an Bord an. Eingesetzt werden jeweils ein schwerer und ein leichter Pulslaser je Arm. Der leichte Pulser ist zwar ziemlich für die Füße, aber mit den schweren kann die Battle Cobra die meiste Zeit auf ihren Gegner draufhalten und das bereits schon auf Distanz. Überhitzung ist nicht das große Thema (kommt aber vor, wenn man es zu wild treibt), kann aber auf Dauer lästig werden. Dennoch dürfte die Battle Cobra aufgrund ihres Durchhaltevermögens und dieser Feuerleistung ein schwieriger Kandidat werden, weswegen sie gerne mal eingesetzt wird. Mit 1236/1490 Punkten BV schwimmt sie dabei ziemlich in den Reihen dieser Gewichtsklasse mit, weswegen sie wahrscheinlich auch gerne mal als Ersatz für die ebenfalls nicht billigen Viper/Firefly Omnis verwendet wird.

Battle Cobra A
Das A-Modell ist mehr für Kurzstreckeneinsätze gedacht und kann dort ebenfalls eine beachtliche Feuerkraft entwickeln. Da sich aber hier das gesamte Arsenal auf einen Haufen mittlerer Laser beschränkt, sollte sie dafür keine langen Anmarschwege ohne Deckung haben, oder sie ist schneller geliefert als ihr lieb sein kann. Erwischt sie einen Gegner aber in ihrem eigenen Gebiet, kann sie ihm mit insgesamt vier mittleren und sechs leichten Pulslasern wieder heimleuchten. Eigentlich eine beeindruckende Feuerkraft, leidet dieses Modell dann doch aber zwei Problemen. Das erste ist mit Sicherheit die anfallende Abwärme, die einen sinnvollen Einsatz dieser Feuerkraft ziemlich limitiert. Für gewöhnlich wird neben dem mittleren Quartett kaum noch etwas vom Six-Pack zu gebrauchen sein. Aber grundsätzlich ist dieses Sextett ohnehin das zweite Problem, denn viel lieber hätte ich an Stelle der schwachbrüstigen Babylaser ein Paar mittlerer ER-Laser installiert und zusätzliche Wärmetauscher eingesetzt. Diese Konstellation hätte wahrscheinlich immer noch mehr gebracht als die stylische, die hier vorkommt (sowohl in Bezug auf Abwärmeeffizienz als auch Wirkung im Ziel). Ein weiteres Problem, dass die Maschine haben dürfte, ist ihre Mobilität in Bezug auf das zu erwartende Einsatzgebiet. Wer mit so viel Kurz- und Mittelstrecke auf die Jagd geht, wird sich vorwiegend in Städten oder Wäldern aufhalten – und da haben andere Maschinen mit Sprungdüsen eindeutig bessere Karten als die Battle Cobra, die sich am Boden durchschlagen muss. Wer sich trotzdem nicht abschrecken lässt und eine Maschine mit mehr Style als Sinn braucht, bekommt hier ein Angebot für 1178/1469 Punkte BV. Ob man es bei dem Preis annimmt, bleibt einem dann selbst überlassen.

Battle Cobra B
Dieses Modell erinnert irgendwie schwer an einen verkappten Adder Prime. Die Maschine wird mit zwei ER-PPKs bewaffnet, die dem Mech mit Sicherheit eine beachtliche Feuerkraft bescheren – dafür kommt die Battle Cobra im Anschluss kaum noch von der Stelle, weil ihr leider an Stelle zweier dringend benötigter zusätzlicher Wärmetauscher zwei leichte Pulslaser als Unterstützung verpasst wurden. Auf diese Weise bringen ihr (um ehrlich zu sein) ihre dicken Rohre gar nichts. Wer nach dem ersten Doppelpack mit Bewegung schlappe 12 Punkte Überhitzung erst mal abarbeiten muss, ist für die nächste Runde auch ohne Waffenfeuer bedient. Natürlich gibt es auch Piloten, die dieses Modell wegen der Möglichkeit des Kopftreffers favorisieren, aber mein Ding ist es nicht gerade. Hinzu kommt, dass ein Adder Prime auch noch einen Feuerleitcomputer hatte, der hier nie möglich war (schon alleine wegen dem Gewicht) und wenigstens einen Ticken besser kühlte. Insofern kommt man mit dem kleineren Mech vielleicht besser weg. Billiger mit Sicherheit nicht, denn mit 1421/1895 Punkten ist die Battle Cobra immer noch billiger – allerdings auch nur als sein direkter Konkurrent. In dieser Gewichtsklasse ist sie teuer und um ehrlich zu sein zu teuer für die Einsatzmöglichkeiten.

Battle Cobra C
Das C-Modell wurde nachgereicht, wobei hier wieder einmal neues Material aufgeboten werden sollte. So kommt es, dass die Battle Cobra C die einzige Variante ist, die ein munitionsgestütztes Waffensystem mit sich führt. Eingesetzt wird hier eine ATM 9 im linken Arm, die mit zwei Tonnen Munition (gleich im selben Modul) allerdings nicht das volle Arsenal mitnehmen kann. Da die Maschine offensichtlich wiederum mit Kurz- und Mittelstreckenkampf im Hinterkopf entwickelt wurde, wird wahrscheinlich vor allem die ER-LSR zu Hause bleiben. Die restliche Bestückung dieses Modells wird durch drei mittlere und einen leichten Pulslaser bereitgestellt (alle im anderen Arm). Da man den leichten Pulser eh die meiste Zeit vergessen kann, tut sich diese Battle Cobra vor allem durch einen ausgeglichenen Wärmehaushalt hervor, was ihr zumindest ein Problem vom Hals schafft. Dennoch ist sie für Kämpfe in beengten Verhältnissen immer noch nicht die ideale Wahl, da sich an der Bewegung nichts verändert hat. Grundsätzlich aber kann man mit diesem Modell wahrscheinlich mehr anrichten als mit der A-Variante. Von daher schon eher meine Wahl, wenn es sein muss. 1319/1487 Punkte BV muss man für sie aufbringen, was sie erneut zur besseren Wahl macht. Wer also kann, weiß welche er nehmen sollte…

Battle Cobra F
Die Battle Cobra F ist ein erst mit den Record Sheets 3058 unabridged nachgereichtes Modell. Seine Besonderheit ist die Sprungfähigkeit, die keine andere Battle Cobra aufweisen kann. Dafür werden sechs Sprungdüsen auf die Torsoseiten verteilt (was gleichzeitig den bisher gefürchteten floating krit unterbindet). Die Bewaffnung scheint auf die thermischen Bedürfnisse des Mechs angepasst zu sein, was aber nicht jeden begeistern wird. Mit dem Trio mittlerer ER-Laser am linken Arm kann jeder ganz gut leben, was dann schon eher stört, ist die Ultra-AK 5 am anderen Arm mit einer Tonne Munition. Die acht Tonnen Material hätte man vielleicht in einen Raketenwerfer investieren können und zusätzlich noch Platz für ein oder zwei Wärmetauscher gefunden. In der nun präsentierten Form hat man wenigstens etwas Langstrecke und bleibt (zumindest am Boden) kühl genug um aus dem Laufen alles zu schießen. Warm wird es erst durch Schießen während des Springens. Die Battle Cobra F für Stadtsoldaten und Wasserschlangen gibt es für 1479/1510 Punkte BV.

Battle Cobra H
Das H-Modell dürfte wohl die ausgereifteste Lösung sein, weswegen einige ihr wohl nachsagen, dass sie schon wieder so perfektioniert ist, dass sie an Munch grenzt. Erneut handelt es sich um eine Battle Cobra mit reiner Energiebewaffnung. Wie das H bereits vermuten lässt, werden in ihr auch Ultralaser verbaut. Allerdings bedeutet das nicht, dass man diese neuen Waffen besinnungslos in jeder Größe montiert hat und sich erst im Anschluss wundert, wieso man den Piloten mit der ersten Salve weich kocht. Ultralaser werden hier nur als Sekundärwaffen in der mittleren Größe in jeden Arm montiert. Die Hauptwaffen sind zwei altbewährte schwere ER-Laser. Damit hat man dramatisch mehr Reichweite bei besserer Zielgenauigkeit und vor allem eine Hitzewelle, die man auch noch kontrollieren kann. Für diese Kontrolle sorgen vier zusätzliche Wärmetauscher (von denen zwei in den Torso und einer ins Bein montiert wird; der Mech ist also nicht völlig versiegelt und unzugänglich, wie man vielleicht anhand des Waffenkonzepts hätte meinen können), die zumindest die Nutzung der beiden großen Laser ohne jede Hemmung erlauben. Für Alphaschläge reicht es jedoch eindeutig nicht, aber mit etwas Feuerwahl kann man die leistungsfähigen Ultralaser ebenfalls gut zum Einsatz bringen – sofern der Gegner einen angesichts von 30 Punkten Schaden so nahe ran lässt. Dass diese Variante gerne genutzt wird liegt aber nicht nur an einer guten Nutzbarkeit des vorhandenen Arsenals, sondern auch an einem akzeptablen BV. 1256/1595 Punkte sind zwar auch nicht billig, aber man kann sie sich noch leisten.

Battle Cobra X
Das X steht für experimentell und bezieht sich damit auf die spezielle Bewaffnung dieser Maschine. Eingebaut werden nicht weniger als fünf verbesserte mittlere Laserkanonen. Das bedeutet bis zu 50 Punkte Schaden als 5 Schweißbrennerlöcher verteilt und zudem kein störender +1 Aufschlag mehr. Fast schon Overkill ist es, wenn diese Laser auch noch an einen Feuerleitcomputer angeschlossen werden, was nun nicht nur die grundlegenden Trefferchancen verbessert, sondern unter Umständen die Präzision liefert um einen Atlas in einer Runde zu erledigen. Wer meint, dass die bärige Abwärme der Ultralaser ein Hemmschuh werden könnte, sieht sich bei dieser Battle Cobra ebenfalls getäuscht: es werden 8 zusätzliche Kühler nachgerüstet und damit fast Alphaschlagskapazität erreicht (ein Punkt wird nicht mehr verdaut – und das auch nur, wenn man zuvor das Rennen nicht vermeiden konnte). Insgesamt handelt es sich also um ein ziemlich perfektioniertes Modell, bei dem ich lediglich ein kleines Detail nicht verstanden habe: im rechten Torso sind gleich zwei doppelte Wärmetauscher zusammen mit dem fünften Ultralaser, aber im linken Torso ist gar nichts. Im rechten gibt es also genug, was getroffen werden kann, aber wenn man die Battle Cobra von links aufbeißt, gehen kritische Schäden direkt in den zentralen Torso weiter. Wenigstens einen Tauscher hätte man auf die andere Seite verlegen können und wäre sofort aller Probleme enthoben gewesen. Selbst wenn ich die experimentellen Waffen nicht über Gebühr leiden mag, scheint mir diese Battle Cobra als Nova-Prime-Verschnitt eine ziemlich interessante Alternative zu sein. Der BV liegt ebenfalls im Rahmen des in dieser Klasse Üblichen (1327/1492), weswegen einem Test nichts im Wege stehen sollte – außer strikter Ablehnung von TO-Ausrüstung...

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Clint IIc

Clint IIc
Der Clint IIc ist eine überarbeitete Variante des bereits zu Zeiten des Sternenbundes gebauten Mechs. Allerdings scheint man an einigen Stellen zu behutsam vorgegangen zu sein, während man an anderen Stellen total übertrieben hat. Eigentlich war sie keine schlechte Konstruktion, aber nach der Überarbeitung hat sie diverse Macken aufzuweisen.
Eingesetzt wird bei dieser Maschine ein Endostahlrahmen (der hier vielleicht mal nicht nötig gewesen wäre, aber zwei freie Tonnen nimmt man gerne mit), in dem ein 240 XL-Reaktor mit voller Sprungdüsenbestückung operiert. Mit 6/9/6 sollte man zumindest ordentlich durchschnittlich vorankommen, selbst wenn man keine Rekorde aufstellt. Die Wärmetauscher hingegen sind ein Anachronismus und angesichts moderner Clanwaffen und besserer Technologie muss man sich fragen, ob sie nicht als Running Gag nicht aufgerüstet wurden (die Aufrüstung der Kühler wurde auch beim IS-Clint im TRO 3050 zu erst vergessen und erst als Errata nachgereicht). Egal ob es Versehen war oder Absicht ist, es lähmt diesen Mech in einem Maße, das nicht sein müsste. Jedenfalls sind 10 einfache Wärmetauscher kaum geeignet um mit der vollen Hitzewelle fertig zu werden, die schnell mal durch diesen Mech brandet. Wer sich diesen Mech also antut, sollte vorgewarnt sein. Die Panzerung geht zwar mit 7 Tonnen Standardmaterial bereits in Ordnung, aber theoretisch hätte es mehr sein können und dürfen. Dass es sogar möglich gewesen wäre, dafür sorgt ein Teil der Bewaffnung dieser Maschine. Ausgerüstet ist der Clan-Clint vor allem mit einer LB-X 10 Autokanone. Gegen diese Waffe gibt es eigentlich nichts zu sagen, eher schon gegen ihre Munitionskammer: vier Tonnen Munition, entsprechend 40 Salven, sind bei einem solchen Mech einfach Overkill. Selbst wenn man auf Langzeitoperationen verweist, bei denen nicht nach jedem Einsatz nachgeladen werden kann, ist es einfach zu viel, denn bevor der Clint jemals diese Munitionsmassen verballert hat, hat ihn irgendein Gegner bereits gefällt. Von daher hätte mindestens eine, eher zwei Tonnen für anderweitige Aufgaben herausgestrichen werden können. Die restliche Bewaffnung gleicht wiederum dem altbekannten Clint und besteht aus zwei mittleren Lasern, die hier zu mittleren ER-Waffen aufgerüstet wurden. Die Positionen dieser Waffen bleiben ebenfalls identisch und so sitzt der eine in der Torsomitte, der andere links dazu versetzt. Dennoch unterscheiden sich diese beiden Laser von ihren alten Kameraden vor allem durch ihre Hitzeentwicklung und die wird dafür sorgen, dass man nicht so recht mit ihnen glücklich wird (wie gesagt: 10 einfache Kühlmodule…)
Grundsätzlich könnte der Clint also eine ganz nette Maschine sein, wenn bei seiner Überarbeitung nicht so zwei Böcke geschossen hätte. Durch die Sprungfähigkeit kann er diesen wahrscheinlichen Nachteil noch nicht mal in einen geldwerten Vorteil ummünzen, denn mit 1176/1395 ist er immer noch kein billiger Kandidat. Wer aber mal wieder mit mehr Style als Sinn aufstellen will, kann sich bei den Schneeraben, Blutgeistern, Wölfen, Geisterbären sowie angeblich auch den Coyoten, Wolkenkobras, Gletscherteufeln und (wahrscheinlich noch vor der Abschwörung) den Novakatzen an ihn erinnern.

Clint IIc 2
Mit den Record Sheets 3060 unabridged kam noch eine nachgeschobene Variante dieses Mechs, die das Modell allerdings völlig verändert und den Charakter des Urmodells weitgehend konterkariert.
Der neue Clint IIc ist ein dauerhüpfender Kurzstreckenkämpfer und Blasenleger geworden. Also genau das richtige Mittel um die zunehmende Nutzung von Elektronik auf dem Schlachtfeld zu unterdrücken oder genau das Richtige für den einsetzenden Trend der Hüpfburgen. Die Maschine nutzt noch immer den Endostahlrahmen mit dem XL-Reaktor, ersetzt aber die Sprungdüsen durch verbesserte Exemplare, von denen es gleich 8 Stück gibt. Damit gibt es kaum noch einen Grund am Boden zu bleiben (außer man ist bis auf eine Drehung schnurgerade unterwegs...(6/9/8 )). Da nun Abwärme ein Thema werden kann (hauptsächlich wegen einer geänderten Waffenlast, weniger wegen den insgesamt kühler laufenden Düsen), werden die Wärmetauscher endlich auf doppelte Leistung umgebaut. Dennoch gibt es nicht mehr als die 10, die serienmäßig mitgeliefert werden, was einen Teil der Wärme aufstauen kann, wenn man allzu häufig mit allem gleichzeitig um sich schießen sollte. Trotzdem dürfte dieser Wandel eine große Erleichterung für die Piloten sein. Geändert wurde auch die Panzerung, die nun mit Ferrofibrit aufgerüstet wird und in ihrer Gesamtstärke optimale (aber nicht maximale) Werte erreicht. Bemerkenswert bleibt dabei, dass der Kopf nur mit 8 Punkten gepanzert wird (während die Torsosektionen Maximum erhalten), aber unter Optimierungsgesichtspunkten ist es eine perfekte Menge, da die wenigsten Waffen diesen Wert überbieten und die üblichen 10-Punkter auch noch nicht für den Totalverlust der Maschine verantwortlich zu machen sind. Die Bewaffnung ist dann ebenfalls runderneuert worden und leider handelt es sich nun um ein einziges Discostroboskop. Die Kanone wie auch die Laser wurden durch fünf mittlere Pulslaser ersetzt, die auf die bekannten Positionen verteilt wurden. Für einen Springer wie den Clint IIc 2 ist das natürlich optimal, da es auch aus der springenden Bewegung heraus noch passable Trefferwürfe erlaubt, aber für alle anderen sieht es einfach nur nach totoptimieren aus. Perfektioniert wird das lästige Image noch durch ein kopfmontiertes ECM, was – wenn man schon im Nahkampf ist – auch gleich noch feindliche Netzwerke und Steuerelektronik sabotiert.
Mit anderen Worten bekommt man es nicht unbedingt mit einem Scout, sondern eher mit einem möglichst langlebigen Nervtöter zu tun, der gerne mal andere Leute belästigt und ihnen von hinten kommt. Da es mit Sicherheit genug Nutzer gibt, die so etwas toll finden, sei noch auf den BV verwiesen, der mit 1907/1890 Punkten (wieder einer der seltenen Fälle, in denen der BV 1 höher liegt) deutlich über dem bisherigen Wert liegt. Aber von nichts kommt nichts...

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Corvis

Corvis
Der Corvis ist wiederum eines der ungewöhnlicheren Designs und seine bizarre Konzeption könnte ihn zu so was wie dem ureigenen Urbanmech der Clans machen – würde ihn außer den Höllenrössern überhaupt noch einer führen. Grundlegend ist ein Corvis für die meisten Aufgaben einfach zu lahm, selbst wenn er recht robust und hart im Nehmen ist. Am besten ist er in Städten aufgehoben oder in anderen defensiven Missionen.
In seiner Grundauslegung kann der Corvis mit einem Endostahlrahmen punkten, in dem ein langlebiger Standardreaktor arbeitet. Allerdings ist es ein recht leistungsschwacher Standardreaktor, der selbst durch Integration von Sprungdüsen kaum aufzupäppeln ist. Mit 4/6/4 macht man bei den Clans und im Bereich der leichten mittleren Mechs kaum einen Stich mehr. Selbst in der Inneren Sphäre hätte die Maschine mit dieser Ausgangsbasis ihre liebe Not. Sie ist es auch, die dem Mech im Einsatz wohl das Genick bricht, weniger die anderen Teilaspekte. Die Maschine ist mit 10 doppelten Wärmetauschern bestückt, was bedeutet, dass die Maschine selbst aus allen Rohren feuernd und springend noch immer kühl bleibt – was mit Sicherheit eine beeindruckende Leistung ist. Auch die Panzerung könnte eigentlich nur zu Gunsten der Maschine bewertet werden, denn mit 7 Tonnen Ferrofibrit ist hier alles optimal genutzt worden. Die Bewaffnung hingegen ist nichts für Sniper, eher was für Schläger. Zum Einsatz kommen zwei mittlere Pulslaser am linken Arm, während der rechte Arm von einer AK 10/Ultra besetzt wird. Vier Tonnen Munition werden dafür sorgen, dass der Pilot die Kanone eigentlich unter allen Umständen auf vollen Touren laufen lässt. Es ist trotzdem wahrscheinlicher, dass der Gegner die Munitionskammern trifft oder die Kanone eine Hülse frisst als das es ein Pilot wirklich schafft, die gesamte Munition zu verbraten. Beeindrucken kann der kleine Kasten damit durchaus, aber er reißt einen einfach nicht vom Hocker. Dass sich daraus dann mal der extrem gefährliche Stormcrow/Ryoken entwickelt hat, kann man eigentlich kaum glauben, zeigt aber, was mit einem anderen Antrieb theoretisch möglich wäre. Nur noch Höllenrösser setzen den Mech serienmäßig für 1366/1337 Punkte BV ein und selbst dann als Objektschutz bzw. Panzerwache. Bei anderen Einheiten wird er wohl nur noch als leidiges Beutestück zu finden sein.

Corvis 2
Der Corvis 2 wurde mit den Record Sheets 3060 unabridged nachgereicht. Im Grunde genommen handelt es sich um einen Feldumbau, der die Ausstattung mit modernen Waffen versorgt. Das Chassis bis hin zu den Wärmetauschern und der Panzerungsverteilung wird direkt vom Urmodell übernommen. Die Kanone wird in diesem Modell jedoch durch eine neuere HAG 20 ersetzt, die mit gleich 3 Tonnen Stahlsplittern ausreichend bedient wird um lange durchzuhalten. Auch die mittleren Pulslaser am anderen Arm werden durch neuere mittlere Laserkanonen ersetzt, was zwar die Reichweite genauso wie die Treffsicherheit negativ beeinflusst, dafür aber den Schaden in die Höhe kitzelt. Wahrscheinlich war man sich auch an anderer Stelle der Probleme mit den großkalibrigen Lasern bewusst und aus diesem Grund hat man auch noch einen Zielcomputer in der Maschine installiert, was den sonst üblichen +1 Aufschlag für die Laser gleich wieder negiert (die Kanone wiederum profitiert uneingeschränkt davon). Zwar wird man weiterhin nicht gezielt schießen wollen (was die HAG gar nicht kann), aber man wird die Vorteile sicher gerne mitnehmen. Der Corvis 2 gewinnt damit einerseits Reichweite bei der Kanone und andererseits Feuerkraft, falls sich die Gegenseite auf ein Kurzstreckengefecht einlassen will. Insgesamt ist der Mech damit zwar immer noch eine schrullige Kiste, aber keinesfalls zu unterschätzen. Der Corvis fällt zwar mit 1415/1455 Punkten BV etwas teurer aus als das Ursprungsmodell, aber wirklich teuer ist er eigentlich nicht.

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15.05.2008 12:28 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
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Greif IIc

Griffin IIc
Der Griffin IIc ist in den deutschen Erscheinungen des TRO 3055 glatt vergessen worden. Dabei kann er eine recht interessante Garnisonsmaschine sein, die das Profil des bekannten Greifen aufgreift und durch Clantech weitgehend miniaturisiert. Erstaunlich eigentlich, dass man so was vergisst (wahrscheinlich zwangsweise vergessen wollte um dem zu dem Zeitpunkt auftauchenden Unseen/Reseen-Theater aus dem Weg zu gehen…)
Ein Griffin IIc kann durch vieles aus der Clanhexenküche glatte 15 Tonnen abspecken, ohne dass er leistungsmäßig hinter dem modernisierten GRF-3M zurückstecken muss (ein paar Kleinigkeiten ausgenommen). Beim Rahmen zieht man zu erst Endostahl heran um gleich wieder zwei Tonnen weglegen zu können, während man aber beim Reaktor (oh Wunder, oh Wunder…) eine gewöhnliche Einheit verbaut. Diese ist mit 6/9/6 zudem etwas leistungsfähiger als in einem ursprünglichen Greif, passt damit aber besser zum Bewegungsprofil eines 40-Tonners. Ohne doppelte Wärmetauscher geht bei vielen Clanmechs gar nichts mehr, so auch hier. Dennoch sind die 10 Stück in verschiedenen Situationen völlig überfordert. Wenn man feuert, sollte man wissen was man im Augenblick wieso ablässt. Ungeachtet dessen reicht es aber in den meisten Fällen für eine sehr ordentliche Überraschung. Die Panzerung wiederum ist aus Ferrofibrit und entspricht mit 7 Tonnen dem Optimum, was in dieser Gewichtsklasse eingesetzt werden kann. Auf die drei Platten, die nicht verbaut werden können, sollte man ganz gut verzichten können.
Die Bewaffnung ist dann ebenfalls ein gutes Gegenstück zum -3M aus der Inneren Sphäre. Hauptwaffe ist ein schwerer ER-Laser, der aber dank Clanbauweise leichter ist, weiter reicht und dennoch den selben Schaden wie eine ER-PPK der IS produziert. Ungewöhnlich ist lediglich der Schritt den Laser nicht mehr als Armwaffe zu führen, sondern ihn in den zentralen Torso zu verlegen. Es ist sowieso ein fragwürdiger Schritt, keinerlei Armwaffen in diesem Mech zu montieren, bietet sich doch so jedem Kontrahenten ein weiter toter Winkel im Rücken dieser Maschine (sofern er dank der Mobilität des Griffin IIc überhaupt dahin gelangt). Die Kopie der IS-Maschine geht bei den Raketen weiter. Allerdings schwächelt er an dieser Stelle ein wenig. Zwar können ebenfalls 20 LSR auf einmal abgefeuert werden, aber sie verteilen sich beim IIc-Modell auf vier einzelne Werfer, die erst mal ins Ziel gebracht werden wollen. Zudem muss man dann mit allen Lafetten erst mal richtig Clustern um auch noch eine Wirkung im Ziel zu hinterlassen. Nicht unbedingt meine Lösung, aber wenigstens kann man ihr nachsagen, dass sie eine ganze Tonne leichter ist als ein einzelner, großer Werfer und zudem schwerer durch ein einzelnes Raketenabwehrsystem (was eigentlich Standard sein sollte und nicht der Wahnsinn einiger leichter Clanomnis) niederzuhalten ist. Letzte direkte Kopie, auch beim IIc, ist dann der Einsatz eines zusätzlichen leichten ER-Lasers, der in der Clankonfiguration aber bedeutend stärker zulangt als in der IS-Lösung. Stören kann man sich lediglich an der Lagerung im Kopf der Maschine, was ebenfalls nur frontales Feuer gestattet.
Trotzdem ist der Griffin IIc mobil und schlagkräftig genug um sich als leichter Plänkler, Scout oder auch mal als Nervensäge im Rücken zu beweisen. Eingesetzt wird er von allen Clans, wenn auch nicht immer nur in dieser Primärform. Wenn man den BV betrachtet, könnte man sich jedoch fragen, wieso er so häufig genutzt wird, denn mit 1490/1608 Punkten BV ist er nicht gerade ein billiger Kamerad. Wahrscheinlich rächen sich an dieser Stelle Panzerung, Stabilität und Sprungfähigkeit…

Griffin IIc 2
Vom Griffin IIc gibt es gleich eine ganze Reihe von Abwandlungen. Die erste scheint für Krieger gedacht worden zu sein, die nichts von einem Langstreckenschlagabtausch halten und den Shadow Hawk IIc genauso wenig nutzen wollen. In diesem Fall werden lediglich die LSRs gegen KSRs ersetzt. Um genau zu sein: die LSR5-Lafetten werden durch Blitz-KSR2 ersetzt. Die schon zuvor vorhandenen zwei Tonnen Munition werden bei dieser Konvertierung übrigens bedenkenlos mitgenommen, auch wenn ich gerade in diesem Fall der Meinung bin, dass man es sich auf Seiten der Designer ein wenig zu leicht gemacht hat. Gerade die sehr sparsamen BKSR2 hätten bedenkenlos auf eine Tonne verzichten können, zumal der Waffenwechsel nichts an der generell entstehenden Alphaschlagswärme geändert hat. (Klar ist allerdings auch, dass, da Blitz-Lafetten erst gar keine Hitze aufbauen, wenn sie nicht auslösen, die verbesserte Kühlung gar nicht diese immense Bedeutung hat wie beim Primärmodell.) Grundsätzlich steht man daher mit der Variante 2 in einem Dilemma: mehr durchschnittlicher Schaden pro abgefeuerter Lafette und bessere HT-Nutzung gegen weniger Reichweite. Wer meint, dass er dank der guten Beweglichkeit dieses Mechs auf das Thema Reichweite verzichten kann, bekommt mit dem Griffin IIc 2 sein Modell. Mit 1452/1516 Punkten kommt er dabei sogar noch etwas günstiger weg – wobei das natürlich genauso relativ zu betrachten ist…

Griffin IIc 3
Weitere Varianten dieser Maschine wurden im Rahmen des TRO Projekt Phönix vorgestellt. Auch wenn der neue Archetyp der Griffin IIc 4 ist, gibt es doch einen Griffin IIc 3. Bei diesem neuen Griffin, der natürlich ebenfalls neue Waffentechnik präsentieren soll, scheint es sich um einen marginal modifizierten Griffin IIc 2 zu handeln. Wie schon zuvor wurde das Grundgerüst unverändert übernommen (inklusive der lediglich 10 doppelten Wärmetauscher, die hier endgültig an ihre Leistungsgrenzen stoßen). Allerdings übernimmt man auch noch die Hälfte der bekannten Bewaffnung und ändert erst den Rest. Ohne Beanstandung wurden der schwere ER-Laser und zumindest die Hälfte der Blitz-KSR2 übernommen. Allerdings beanstande ich, dass man tatsächlich immer noch jeder Lafette ihre eigene Tonne Munition zugesteht. Spätestens bei diesem glühend heißen Modell hätten sie eine Tonne in einen Wärmetauscher umwandeln sollen bzw. müssen. Aber das braucht man ja anscheinend nicht… Jeweils die zweite der vorhandenen Blitz-Lafetten wurde bei diesem Mech jedoch zu einem mittleren Ultralaser umgewandelt, womit der Maschine vor allem im direkten Nahkampf mehr Leistung zugeschlagen werden sollte. Allerdings sollte man danach dann auch sehr genau die eigene Hitze achten, denn gerade nach einem Sprung wird sich der Einsatz jeder weiteren Waffe von selbst verbieten. Auch der leichte Laser im Kopf musste einem neuen Ultralaser weichen und speziell an dieser Stelle muss ich sagen, dass es ein Gewalttausch Leistung gegen Wirkung war – und nicht zu Gunsten der Maschine. Dieser Griffin IIc ist damit noch stärker in die Rolle des Schlägers gerutscht, als es schon beim vorigen Modell der Fall war. In passenden Situationen kann das durchaus passen, aber in Regionen ohne reichlich Deckung dürfte das Modell vergleichsweise aufgeschmissen sein. Nicht gerade mein Fall, erst recht nicht, wenn man bedenkt, dass der BV 2 sogar noch über dem des IIc 2 liegt (1315/1532).

Griffin IIc 4
Das neue Archetypemodell. Allerdings nicht gerade zu seinen Gunsten… Wiederum wird an der Struktur nicht herumgebastelt, nur um ein paar Waffen zu modifizieren. Wie schon bei anderen Griffin IIc scheint man auch hier mit dem schweren ER-Laser zufrieden zu sein. Selbst dem leichten Laser spricht man hier nicht seine Wirkung ab. Aber man musste anstelle der kleinen LSRs unbedingt die neuen ATMs präsentieren können… Dass man aber nun mit lediglich einer ATM 3 auf jeder Schulter nicht mal die Hälfte der Feuerkraft von vorher zur Verfügung stehen hat, scheint keinen gestört zu haben (erst bei Einsatz von HE-Munition schafft man in etwa Gleichstand). Dafür aber bekommt der Mech für die volle Demonstration der Möglichkeiten volle drei Tonnen Munition in den Rumpf gestopft, was bedeutet, dass man theoretisch 30 Runden lang nonstop schießen kann. Entweder hat man also diesen Greif mit Langzeitmissionen im Kopf entwickelt oder man wollte nur wieder auf die tollen Einsatzmöglichkeiten der neuen Lafetten verweisen. Unter ökonomischen Gesichtspunkten ist die Maschine jedenfalls eine Katastrophe und den einzigen vorteilhaften Aspekt, den man noch rausstreichen kann, ist die geringere Abwärmeentwicklung als bei anderen Konstruktionen (Alphaschläge aber bitte nur, wenn man vorher nicht gesprungen ist…). Meiner Ansicht nach daher ein etwas hohles Modell und nicht die beste Lösung. Wer sich aber nicht abhalten lassen will, wird vielleicht noch vom (für einen Griffin IIc) niedrigen BV von 1405/1475 Punkten beeindruckt sein. Zu berücksichtigen bleibt lediglich noch, dass zu diesen Neukonstruktionen wohl nicht alle Clans Zugang haben. Angeblich werden diese Varianten nur von den Clans Novakatze, Diamanthai, Wolkenkobra (weil Entwickler des Redesigns) sowie Blutgeister, Gletscherteufel, Coyoten und Sternennattern verwendet, wobei einige der letztgenannten erst durch Beutegut an diese Maschinen herangekommen sind.

Griffin IIc 5
Eine letzte Variante entstammt den Projekt Phönix Update und auch in diesem Fall scheint es nur darum zu gehen, neue Waffen und Systeme in die Mechs zu bekommen. Die größte Änderung, die in diesem Fall an der Maschine vorgenommen wurde, betrifft mal nicht die Waffen, sondern die Sprungdüsen. Eingesetzt werden hier erstmals verbesserte Sprungdüsen, aber deren enormes Gewicht hätte sich nur durch tiefgreifende Maßnahmen am Gesamtkonzept wirklich sinnvoll kompensieren lassen. Da aber gerade am Standardreaktor (der einzigen den Clans wirklich zur Verfügung stehenden Modifikationsmöglichkeit, da sie weder Zugriff auf andere Cockpits noch Gyros haben) festgehalten wurde, halten sich die resultierenden Veränderungen sehr in Grenzen. Trotz neuer Düsen kommt der neue Griffin IIc nur auf 6/9/7. Räumlich wäre es zwar auch eng geworden, aber es hätte funktionieren können, wenn man nicht auf halben Weg einen Rückzieher gemacht hätte. Man kann natürlich dennoch herausstreichen, dass der Mech durch diesen Zugewinn an Sprungreichweite nun erstmals eine +4 anlegen kann, was sicher ein Gewinn ist. Aber auf der anderen Seite hatte man auch noch an der Bewaffnung schrauben müssen, um weiteres Material zu gewinnen und so werden hier erstmals Rohrwaffen anstelle der Raketenlafetten eingesetzt. Allerdings beschränkt man sich auf ein Trio leichter MGs in jeder Torsoseite und eine halbe Tonne Munition, um diese glücklich zu machen. Es bleibt noch zu betonen, dass es sich nur um ein Trio handelt, nicht aber um einen MG-Verbund, denn für die Vierteltonne dieses Systems war dann doch keine Tonnage mehr frei. Die altbekannten Laser wurden hingegen nicht angetastet – was der Maschine mit Sicherheit noch zum Vorteil gereichen wird. Der klare Vorteil neben der geringen Wahrscheinlichkeit getroffen zu werden, wird wohl darin zu suchen sein, dass dieser Griffin IIc bedenkenlos und jederzeit mit seinen Waffen auf seinen Gegner losgehen kann (Alphaschlagkapazität selbst bei Sprüngen). Wem genau dieser erneute Umbau der Maschine zur Verfügung steht, ist jedoch dem PP:U nicht zu entnehmen. Lediglich den neuen BV kann man mit 1327/1344 Punkten als ungewöhnlich niedrig angeben.

Griffin IIc 6
Mit dem TRO 3085 wurden weitere Modelle des Griffin IIc vorgestellt. Das erste ist eine weitere Springervariante, die mit ihrer Bewaffnung bestenfalls noch bedingt an einen gewöhnlichen Greif erinnert.
Das Modell setzt auf einen Endostahlrahmen, der mit einem etwas schlappen Standardreaktor bestückt wird. Entscheidend ist aber die Montage verbesserter Sprungdüsen, was vor allem eines bedeuten wird: im Einsatz wird sich dieser Mech eigentlich nur noch hüpfend fortbewegen (5/8/8 ). Einzige Schwäche, die sich dabei auftun kann, sind die 10 doppelten Wärmetauscher dieser Maschine, die trotz des geringeren Wärmeausstoßes der neuen Düsen einiges an Abwärme zu verkraften haben werden (öfters auch mal über der roten Markierung, so dass man die Herdplatte reiten können sollte – auch wenn es bei weitem nicht mehr so intensiv wird wie bei alten Kisten). Cockpit und Gyro sind selbstredend Standardware, genauso wie die Panzerung mittlerweile standardmäßig mit Ferrofibrit bedient wird. Allerdings ist die Gesamtstärke mit gerade mal 5,5 Tonnen keine wirkliche Offenbarung, so dass die hohen Anlegewerte resultierend aus dem Dauerspringen den besseren Schutz versprechen. Die Bewaffnung ist dann sehr zweigeteilt, aber grundsätzlich komplett torsomontiert. Zum einen kann der IIc 6 einen Gegner bereits auf lange Distanzen mit zwei ATM 3 angehen, auch wenn er ihn dabei eher anpingt und vielleicht auf den einen oder anderen kritischen Treffer hofft. Munitionsprobleme sollte es jedenfalls bei insgesamt drei Tonnen Raketen nicht geben. Interessanter wird es aber erst ab 15 Feldern wenn die andere Waffe zulangt: im linken Torso sitzt eine schwere Laserkanone, die dank Unterstützung eines ebenfalls verbauten Feuerleitcomputers auf die +1 auf den Trefferwurf resultierend aus den elektrischen Entladungen verzichtet. Dumm nur, dass dieser Laser ein Lötkolben ist, der sich gerne durch die eigene Aufhängung zu brennen versucht. In Verbindung mit den Düsen und der restlichen Bewaffnung wird man bei einem Nahkontakt des öfteren dazu gezwungen sein den Laser im Wechsel zu schießen um in der Zwischenzeit mal wieder mit den Hitzespitzen klar zu kommen.
Insgesamt gefällt mir das Modell aus zwei Gründen nicht. ATMs sind ja schön und gut, aber speziell vom schweren Ultralaser halte ich gar nichts. Eine ER-PPK ist sicherlich schwerer, bringt aber mehr Reichweite, weniger Ärger und vor allem weniger Hitze. Selbst mit dem alten schweren ER-Laser komme ich in einem derartigen Mech besser zum Zug. Und zum anderen ist Battletech für mich keine Luftkampfsimulation, zu der es bei dieser Art von Sprungdüsenschwemme in letzter Zeit zu verkommen droht. Aber da das persönliche Aversionen sind, noch schnell der BV... 1400/1468 Punkte zahlen Novakatzen, einige DCMS-Einheiten und die Republik der Inneren Sphäre, wenn sie dieses Modell mal einsetzen wollen.

Griffin IIc 7
Der Griffin IIc 7 ist ein experimentelles Modell der Novakatzen, bei dem sie ein paar ältere Maschinen drastisch umgebaut und zu Testzwecken modifiziert haben. Dementsprechend radikal fallen die Änderungen aus.
Während der Endostahlrahmen bleibt, wird der Reaktor grundlegend überarbeitet. Er wird eine Stufe leistungsstärker, dafür ein XL-Modell und die normalen Sprungdüsen werden an das neue Niveau angepasst (7/11/7). Es bleibt aber bei 10 doppelten Wärmetauschern genauso wie beim normalen Cockpit und Gyro. Die Ferrofibritpanzerung wird auf 6,5 Tonnen eingestellt, was zwar immer noch nicht optimal ist, aber bereits wieder einem guten Wert entspricht. Bei der Bewaffnung wiederum bleibt kaum etwas beim alten. Konservativstes Stück ist wohl noch eine Blitz-KSR 6 (mit einer Tonne Raketen) im linken Torso. Auf der anderen Seite findet man dann eine Blitz-LSR 10 (ebenfalls mit einer Tonne Raketen), die wohl gerade erst die Labore verlassen hat. Genauso experimentell sind dann auch noch die beiden mittleren ER-Pulslaser, die für etwas mehr Reichweite auf einen Teil des Pulsvorteils verzichten.
Persönlich attestierte ich diesem Modell sicherlich Ambitionen, schließlich ist es hochmobil und nicht gar so schlaff gepanzert wie das Modell 6. Aber auf der anderen Seite wird man sich sogar darauf verlassen müssen, dass eine der Blitzlafetten von Zeit zu Zeit NICHT schießt, denn andernfalls werden die Wärmetauscher vor Hitze eingehen (vor allem wenn die neuen Pulslaser während Sprüngen schießen). Aber da dieser Mech auch am Boden ordentlich vorankommt, könnte er bitter werden, wenn er häufiger auf dem Schlachtfeld zu finden ist. Wie viele davon von den Novakatzen aufgelegt wurden und ob sie mehr als eine reine Testreihe sind, ist dem TRO 3085 nicht zu entnehmen. Lediglich den BV kann man auf 1917/1952 Punkte taxieren.

Griffin IIc 8
Und noch ein Beitrag zum Thema Dauerhüpfen, dieses mal von den Jadefalken. Diese scheinen ihre Umbaubemühungen auf dem Modell 3 zu basieren, verändern aber vor allem den Antrieb. Rahmen, Cockpit, Gyro, Wärmetauscher und Panzerung bleiben unberührt. Der Reaktor wird jedoch durch einen XL-Modell ersetzt, was einen Großteil der benötigten zusätzlichen Tonnage für den Wandel zu verbesserten Sprungdüsen freistellt. Von den Waffen zieht man noch die überschüssige Tonne Raketen ab und kommt damit auf 9 Düsen und eine Bewegung von 6/9/9 – womit in diesem Fall noch deutlicher gemacht wird, dass dieser Mech sich vorwiegend in der Luft aufhalten wird. Anders aber als es einem das TRO weiß machen will, wird bei der Bewaffnung nicht auf den schweren ER-Laser verzichtet (dafür hat man den XL-Reaktor verbaut). Der leichte Laser wird hingegen ausgebaut und durch einen Störsender ersetzt, so dass das Modell sich zusätzlich noch zu einem ECM-Blasenleger mausert. Die fehlende zweite Tonne Blitz-Raketen wurde bereits angesprochen und der Rest der Bewaffnung wird dann so übernommen, wie er bereits im Typ 3 verbaut wird.
Der Dauerspringer steht nach intensiven Gefechtseinsätzen nicht mehr solitär den Jadefalken zu, sondern kommt in einzelnen Exemplaren auch bei den Wölfen, den Wölfen im Exil und bei der lyranischen Allianz vor (alles Beutestücke). Wer also auf das neue Hüpftech steht, hat hier eine weitere Möglichkeit für 1590/1736 Punkte BV.

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Lobo

Lobo
Wenn ich den Lobo sehe, habe ich einen Favoriten für den ‚hässlichsten Clanmech’. Kein anderer Mech sieht so grausam schlecht aus (was auch aufs Modell zutrifft). Allerdings sagt das Design kaum etwas über die Kampffähigkeiten der Maschine aus und da sieht es durchaus anders aus.
Der Lobo soll als Neuentwicklung der Kreuzritter Wölfe einige neuen Waffen austesten. Daher verfügt die Maschine nicht nur über Ultralaser, sondern insbesondere über ATMs (die an dieser Maschine erprobt werden sollten). Allerdings geht sie nicht nur da ziemlich verschwenderisch mit besserem Material um, sondern auch beim Rest der Konstruktion. Möglicherweise sind diese Exzesse durch die Absicht zu erklären, dass bei erfolgreichem Einsatz auch von diesem Mech eine Omnivariante abgeleitet werden soll (ähnlich wie beim Arctic Wolf, dem Gegenstück der Wölfe im Exil).
Folglich ist die Ausgangsbasis wiederum ein Endostahlrahmen, in den ein XL-Reaktor zur Gewichtssenkung eingesetzt wird. Mit 6/9/0 ist die resultierende Konstruktion allerdings bestenfalls Mittelfeld in dieser Klasse und muss ihren Reiz aus anderen Elementen ziehen. Aus den 10 doppelten Wärmetauschern wird er wohl kaum kommen, dafür sind diese Aggregate einfach zu sehr Standard, als dass man ihnen noch was Besonderes abgewinnen kann. Auch nicht aus der Ferrofibritpanzerung, selbst wenn die mit 7 Tonnen Material vorzüglich ausgefallen ist.
Der Reiz dieser Maschine stammt aus einem sehr umfassenden Waffenarsenal, das eigentlich für alle Situationen etwas zu bieten hat. Erste Waffe im Lager ist ein schwerer ER-Laser im rechten Torso, der ordentliche Löcher bereits auf große Distanz verursachen kann. Unterstützung findet diese Waffe in Form von zwei ATM 6, die in Köchern an den Torsoseiten montiert wurden. Die Magazine sind dabei mit vier Tonnen Munition bestückt, was es eigentlich bedenkenlos ermöglichen sollte, das gesamte Programm der zur Verfügung stehenden Raketen einzupacken. Auch von der Abwärme ergänzen sie sich ganz gut (selbst wenn die Bewegung dann nicht mehr abgeleitet werden kann). Auf kürzere Distanzen neigt der Lobo jedoch dazu, mit roher Gewalt zu kämpfen, wofür er anstelle des schweren Lasers zwei mittlere Laserkanonen in den Armen nutzt. Jede dieser Waffen kann den gleichen Schaden verursachen, allerdings muss man den Mech dafür erst mal ziemlich nah ans Ziel heranbringen (ein Feuerleitcomputer ist hier jedenfalls Fehlanzeige). Sollte man dem Gegner quasi auf den Zehen stehen, kann man zum Schluss auch noch einen leichten Ultralaser verwenden, auch wenn ich bei den effizienten Wölfen eigentlich eher einen ER-Laser erwartet hätte. Abgerundet wird das Gesamtpaket noch durch ein Raketenabwehrsystem, das wie eine Zipfelmütze direkt auf dem Kopf (oder was auch immer das sein soll) thront. Eine Tonne Munition dafür wird wohl ausreichen. Wie der Flufftext bereits andeutet, sehen die Wölfe die Maschine als so was wie eine Miniform des Timber Wolf und als Testgerät für die neu erworbenen ATMs. Der Rest wird in ihm eine waffenstrotzende Bedrohung sehen, die ziemlich unmittelbar ab durch die Mitte kommen will. Wenn ihn etwas davon abhält, dann muss es die Abwärme sein, die kaum zu kanalisieren ist. Ein weiteres Hindernis beim Einsatz dieser Konstruktion könnte der BV sein, denn mit 1259/1715 ist er kein billiger Fang, insbesondere unter BV2. Sollten die Wölfe ihn trotzdem weiter nutzen und sollten sie ihn doch noch zu einem Omnimech umbauen, kann man nur hoffen, dass diese Nacharbeit etwas schicker wird als dieser hässliche Quasimodo…

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15.05.2008 19:58 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
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Phantom

Phantom
Der Phantom ist ein neuerer Omnimech, der erst nach der Invasion in Auftrag gegeben wurde, wahrscheinlich von Phelan Kell, der zu dem Zeitpunkt schon in den Rang eines Khans katapultiert wurde. Der Phantom ist vor allem für seine extreme Beweglichkeit bekannt, die fast alles andere in der Gewichtsklasse hinter sich lassen kann (sofern es nicht springen kann…). Ausgelegt als Aufklärer übernimmt die Maschine aber vielfach auch noch die Aufgabe eines Flankenmechs und Schlitzers, der sich gerne an Rückenpanzern versucht, meist aber schwerwiegend abhängig von der Omniausstattung des jeweiligen Modells ist.
Die Basis für diesen Mech muss schon fast zwangsweise das gesamte Edelprogramm verwenden, um im Anschluss noch einen gewaltigen 360 XL-Reaktor sowie eine wenigstens irgendwie geartete Modultonnage unterbringen zu können. Also wundert man sich besser nicht bei Endostahl oder Ferrofibrit. Wundern kann man sich schon eher über die gut gemeinten 12 doppelten Wärmetauscher (die immer noch allesamt im Reaktor verschwinden). Bei nur 6,5 Tonnen modularer Zuladung könnte man meinen, dass es nicht so viele Waffensets gibt, die diese Kühlleistung bitter nötig haben. Gerne genommen wird sie dennoch. Die Panzerung ist ihrerseits ein bedingter Kritikpunkt, denn mit 6 Tonnen steht man zwar nicht schlecht da, aber es gibt doch ausreichende Mängel, um die hohe Geschwindigkeit der Maschine als wichtigeren Trumpf anzusehen. Bei einer 9/14/0 ist jedenfalls die anliegende 3 normal, eine 4 kann aber auch schon mal vorkommen. Die Besonderheiten der polarisierenden Oberfläche haben hingegen keine spieltechnischen Auswirkungen (Stealthpanzerung gibt es bei den Clans genauso wenig wie ein Nullsignatursystem). Die größte Schwäche der Maschine bleibt daher der begrenzte modulare Spielraum von gerade mal 6,5 Tonnen, der sich in bis zu 33 Zeilen geradezu verliert.
Das Phantom wurde zu erst exklusiv für Clan Wolf entwickelt, aber sie sind längst nicht mehr die alleinigen Nutzer dieser Maschine. Mittlerweile findet man eine zweite Produktion (dank reverse engineering) bei den Goliathskorpionen. Clans wie Gletscherteufel, Wolkenkobras oder Schneeraben setzen hingegen Beutematerial ein, dass sie von Jadefalken und Höllenrössern organisiert haben (bei denen der Mech damit wohl ebenfalls auftauchen kann).

Phantom Prime
Das Primärmodell soll wohl vor allem ein Aufklärer sein, der zugunsten seiner Sensoren die Bewaffnung verkümmern lässt. Auf jeden Fall steckt fast die Hälfte der möglichen Tonnage in einem TAG, einem ECM und einer Aktivsonde, womit praktisch das ganze Angebot der elektronischen Kriegsführung abgedeckt ist. Das Waffensortiment hingegen ist mager und wird kaum ausreichen um sich einem Kampf zu stellen, wenn man mal aufgespürt wurde. Jedenfalls sind ein mittlerer und ein leichter ER-Laser als wichtigste Waffen kaum etwas, womit man einen gleichschweren Kontrahenten auf Dauer beeindrucken wird. Als noch witzloser erweist sich aber eine LSR 5 im linken Arm, die für kaum Wirkung zwei Tonnen Nutzlast vernichtet (die zweite für die eine Tonne Munition, die nötig ist). Ein Phantom Prime wird daher eher auf der Flucht sein oder Artillerieunterstützung anfordern als selbst einen Kampf vom Zaun zu brechen. Für einen Clanmech sicherlich eine eher ungewöhnliche Konstellation und vielleicht auch ein Grund, wieso dieses Modell bei Mechkriegern auf wenig Gegenliebe stößt. BV-Rechner finden es vielleicht schon eher mal interessant, denn mit 1020/1159 Punkten bekommt man ein spottbilliges Angebot (für den Fall, dass man was zum lästig sein sucht…).

Phantom A
Das A-Modell kann sich nicht so recht entscheiden, ob es nun Langstreckenunterstützung geben will oder ob es seinen Gegner doch im Nahkampf binden soll. Auf jeden Fall ist hier das ganze elektronische Paket auf den Müll geflogen und die wenige Tonnage fließt ausschließlich Waffen zu. Für Langstreckeneinsätze (und sofern nicht auch noch ein paar Elementare wie Christbaumkugeln an ihm hängen) bieten sich zwei LSR 5 in den Torsoseiten an, die mit einer Tonne Munition völlig ausreichend bedient sein sollten. Im Kurzstreckenkampf kommen dann hingegen andere Waffen zum Zug. Wichtigste dürfte dabei vor allem ein mittlerer ER-Laser sein (der allerdings in der Torsomitte montiert wurde und daher ebenfalls so lange nicht zur Verfügung steht, wie BAs an einem hängen). In den Armen hingegen stecken je zwei leichte ER-Laser, die angesichts der hohen Geschwindigkeit eines Phantom auch schon mal in Wirkreichweite kommen. Man braucht zwar auch mit so einer Bestückung eine Weile, bis man sich durch gegnerische Panzerung gebrannt hat, aber es ist nicht unmöglich und vor allem möchte man den Zwerg nicht in seinem Rücken sehen (wo das aufbrechen schneller vonstatten gehen könnte). Der letzte leichte ER-Laser ist dann wohl wiederum verschwendete Tonnage, denn er wurde im linken Rücken verstaut. Wenn es Gegner gibt, die aufgrund von Initiative oder gar eigener Mobilität in den Rücken eines Phantoms gelangen, dann werden die sich mit Sicherheit nicht von einem einzelnen Laser abhalten lassen, diesen Mech mit dem ganzen ihnen zur Verfügung stehenden Arsenal zu toasten. Trotzdem dürfte ein A-Modell mit 1271/1410 Punkten BV schon wesentlich eher anzutreffen sein als das bemitleidenswerte Primärmodell.

Phantom B
Das B-Modell ist eine Mixtur aus Möchtegernaufklärer und rückenstechendem Nervzwerg. Für die Rolle des Aufklärers steht jedenfalls die Aktivsonde als solitäres elektronisches Spielzeug. Da diese im Brettspiel wenig Bedeutung hat, könnte ich wetten, dass viele sie sonst wohin wünschen, dazumal ein ECM mit Sicherheit immer mehr an Bedeutung gewinnt. Auch die Rolle der Offensive wird etwas medioker übernommen. Vom A-Modell erhalten geblieben sind jedenfalls der zentral montierte mittlere ER-Laser (der damit bei Transportaufgaben ausfällt) sowie der rückwärtige leichte Laser (als ob man so viel Feuerkraft hätte, dass man auf einen frontal gerichteten verzichten könnte…). Die restliche Tonnage fließt hingegen in zwei KSR 4 und nicht weniger als zwei Tonnen Munition. Damit wird er zum Clusterspezialisten und Liebling sämtlicher Panzer in der Umgebung. Ob von den zwei Tonnen aber eine mit Infernos bestückt wird, kann ich nicht sagen, es böte sich aber an. Grundsätzlich fehlt diesem Modell aber einfach die Feuerkraft – selbst im Vergleich zum Primärmodell ist sie ziemlich mager, denn immerhin konnte man die LSR schon auf lange Distanz einsetzen. Wenn es aber darum geht, bereits (von anderen) gerissene Löcher entsprechend zu bearbeiten, dann ist der Phantom B durchaus mal brauchbar. BV-Fuchser wird aber eher noch der mickrige BV von 957/1096 Punkten interessieren. Wenn es aber ausschließlich darauf ankommt, ist er nicht mein Mann.

Phantom C
Der wohl beliebteste Phantom, weil einer der schlagkräftigsten – auch wenn es auf den ersten Blick vielleicht gar nicht so aussieht. Das Waffenarsenal (Aufklärungsmaterial gibt es hier nicht) konzentriert sich vor allem auf leichte ER-Laser. Nicht weniger als vier Stück sitzen in jedem Arm (und sind damit selbst dann einsatzbereit, wenn Elementare an ihm hängen). Zusätzlich gibt es aber auch noch einen mittleren ER-Laser im linken Torso, womit eine gewisse Ähnlichkeit zu einem Locust IIc nicht mehr zu verleugnen ist. Was den Phantom aber zusätzlich auszeichnet, ist der Einbau eines Feuerleitcomputers, an dem die ganzen Laser hängen. Damit kann man bei Gelegenheit auch mal das Feuer auf eine Sektion konzentrieren und damit einem Gegner schneller ein Ende bereiten, als es dem vielleicht lieb ist. Der Phantom besitzt zwar auch noch einen Flammer in rückwärtiger Position, aber man kann sicher sein, dass der nur verbaut wurde, weil er anderweitig die Konzeption verhunzt hätte. Beeindruckend dürfte unter diesem Gesichtspunkt außerdem sein, dass die Maschine ihr Waffenarsenal permanent und ziemlich hemmungslos einsetzen kann (wenn man den Flammer mal ignoriert – was ohnehin die meiste Zeit geschehen dürfte). Kein Wunder also, wenn die Leute vorzugsweise dieses Modell spielen wollen. Ob sie es können, ist bei einem BV von 1413/1590 Punkten eine andere Frage (obwohl das auch noch nicht so extrem teuer ist, dass man es unbezahlbar nennen müsste – allerhöchstens im Vergleich mit anderen Phantoms…)

Phantom D
Das D-Phantom ist – abgesehen vom C – endlich mal eine wirkliche Kampfmaschine geworden. Der Waffenset besteht hier vor allem aus drei mittleren ER-Lasern, zwei davon am linken Arm, der letzte in bekannter Torsoposition. Mit diesen Geräten kann dann auch ein Phantom entsprechende Löcher beißen und damit zu einer Bedrohung werden (erst recht, wenn er sich in feindliche Rücken vorgearbeitet hat). Unterstützung gibt es auf kürzere Distanz außerdem noch von einem leichten ER-Laser am anderen Arm. Interessant wird es dann noch einmal, wenn der Mech es geschafft hat, sich durch eine Panzerung durchzuarbeiten, denn dann kann er auch noch auf eine Blitz-KSR 4 vertrauen, die mit einer Tonne Munition ausreichend bestückt ist (ebenfalls komplett am rechten Arm angeschraubt). Wer also nach dem Motto ‚schnell rein & schnell raus’ operiert, wird wohl im D-Modell seinen Liebling finden. Kostenmäßig gibt es sich aber in Relation zum C-Modell wenig und so hängt es wohl vielfach ausschließlich an Vorlieben des Piloten, ob er lieber hiermit oder mit dem anderen Phantom auf die Jagd geht. Jedenfalls machen 1443/1581 Punkte kaum einen Unterschied.

Phantom E
Es war klar, dass auch vom Phantom ein Modell nachgereicht werden musste, dass die neuen Waffensysteme vorstellt. Allerdings ist dabei das E-Modell ziemlich in die Hose gegangen. Um ein E zu sein, musste natürlich eine ATM 3 verbaut werden. Allerdings hat diese Waffe gleich zwei Probleme: zum einen ist es die kleinste denkbare Lafette und zum anderen führt sie nur eine einzige Tonne Munition mit sich. Klar sein dürfte, dass angesichts von ansonsten nur noch extremen Kurzstreckenwaffen ausschließlich HE-Geschosse Sinn machen. Dennoch wäre unter solchen Umständen eine Blitz-KSR 4 erfolgreicher gewesen, als der Multiwerfer, der erst aus der Raketenwahl seine Vorzüge gewinnt. Auch die restliche Bestückung ist meiner Ansicht nach völlig sinnfrei, denn mit vier Micropulslasern je Arm imitiert man nur das Profil eines C-Phantoms, ohne dessen Wirkung realistisch kopieren zu können. Dafür fehlt es sowohl an Wirkung (nur noch 60%) als auch an Reichweite (halbiert). Folglich ist der Phantom E eher eine verlorene Konstruktion und ausschließlich ein Micro-BV kann die Kiste noch retten. Jedenfalls steht man mit 836/975 Punkten ziemlich an der untersten Schwelle, was man aus einem 40-Tonner machen kann.

Phantom H
Auch das H-Modell wurde nachgereicht und wie schon zu erwarten, werden hier Ultralaser verbaut. Abgesehen davon hat es schon wieder dramatische Ähnlichkeiten mit dem beliebten C-Modell. Das Deja-vu-Erlebnis resultiert vor allem aus einem Feuerleitcomputer, der alle wichtigen Waffen ansteuert, vielleicht aber auch aus der grundlegenden Auslegung mit einem Flammer (zum Tonnageverbrennen, dieses mal nach vorne ausgerichtet) sowie einem mittleren und einem Haufen leichter Laser. Der Unterschied besteht hier aber darin, dass der mittlere mal ein Pulslaser ist (aber immer noch im linken Torso steckt) und die leichten sich zwangsweise auf jeweils drei Stück in jedem Arm beschränken. Allerdings handelt es sich hierbei um die leichten Ultralaser. Wenn diese Variante trotz vor allem geringerer Reichweite und schlechterer Zielgenauigkeit ihre Beliebtheit hat, dann liegt das vor allem an einem niedrigen BV von nur noch 967/1178 Punkten. Da ein Phantom durchaus in der Lage sein sollte, das Reichweitenproblem aus eigenem Antrieb zu minimieren, kann auch diese Variante ziemlich schmerzhaft werden. Verachten sollte man sie jedenfalls nicht…

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Springteufel

Pouncer
Der Springteufel ist eine weitere Omnikonstruktion, die im Rahmen des TRO 3055 vorgestellt wurde. Anders aber als beim Phantom, ist das Chassis des Pouncer schon einige Jahre älter. Hauptidee war dabei ein sprungfähiger Mech um die Beweglichkeit anderer Konstruktionen zu kontern und gleichzeitig eine ordentliche Zuladung zu gewährleisten (eine Schwäche der Viper/Dragonfly).
Das grundlegende Konzept entspricht in weiten Teilen dem clanüblichen Standard bei der Konstruktion einer derartigen Maschine. Das heißt dann, dass Endostahl genauso wenig fehlen darf wie ein XL-Reaktor. Der Output ist der entscheidende Punkt, durch den sich viele Clanmaschinen unterscheiden. Mit 6/9/5 kann der Pouncer hier jedoch nicht wirklich glänzen. Die bodengestützte Bewegung dürfte sich im Mittelfeld bewegen und bei der Sprungreichweite fällt erneut die (unnötige) Asymmetrie auf. Was außerdem auffällt ist die feste Integration zweier zusätzlicher Wärmetauscher, was aber wohl notwendig ist um auf Dauer mit dem Feuer aus den Düsen fertig zu werden. Dennoch bedeutet es bei einer derart kleinen Maschine fünf fest verbaute Zeilen und 2,5 Tonnen weniger Zuladung. Allerdings muss man es schon peinlich nennen, dass man keinen der Kühler in die Beine gesteckt hat, während die freien Zeilen dort mit Endostahl zugemüllt wurden. Auch nicht zum Besten steht es bei der Panzerung, selbst wenn dort selbstredend Ferrofibrit verbaut wurde. 6 Tonnen ergeben zwar auch in diesem Zusammenhang einen ordentlichen, aber nicht übermäßigen Schutz und so könnte die Selbstbeschränkung vor allem den Beinen schlecht bekommen. (Zwei mal mit einem mittleren Clanlaser dorthin geschossen und schon sucht man nach Myomeren und anderen empfindlichen Bauteilen). Im Endergebnis hat man 15,5 Tonnen freien Raum, den man in 22 freien Zonen unterbringen kann.
Eingesetzt wird dieser Mech vor allem durch Clan Wolf, aber wie schon bei anderen Geräten gibt es mittlerweile auch noch eine Reihe weiterer Nutzer. Vor allem Clan Goliathskorpion scheint ihn häufiger zu verwenden, aber es gibt auch noch Vertreter bei Coyote und Sternennatter. Bei anderen Clans scheinen sie dann in noch weit geringeren Stückzahlen eingesetzt zu werden, teils nur als persönliche Mechs in Einzelfällen (Gletscherteufel z.B.).

Pouncer Prime
Wenn man sich die Primärlösung dieser Maschine ansieht, kommt man nicht um den Gesamteindruck herum, dass es sich um einen aufgebohrten Adder Prime handelt. Das Waffensortiment besteht aus einer ER-PPK in jedem Arm, die beide (wiederum) an einen Feuerleitcomputer gekoppelt wurden. Die Sekundärbewaffnung besteht hier nicht aus einem Flammer, sondern aus einem gleichschweren (aber weit effektiveren) leichten ER-Laser, der in den linken Torso eingebaut wurde. Leider bedeutet diese Zusammenstellung, dass die freie Tonnage bereits belegt wurde und das bedeutet wiederum, dass der Pouncer auch das thermische Problem von seinem Vorbild geerbt hat (ungeachtet der Tatsache, dass dieser Mech zwei zusätzliche Kühlmodule bereits fest verdrahtet mitbringt…). Speziell nach Sprüngen sollte man es mit der Abwärmeerzeugung nicht zu wild treiben oder wildes Hüpfen ohne Waffeneinsatz ist für die nächste Zeit das einzige, was man mit dieser Maschine anstellen kann. Abgesehen davon hat der Pouncer in dieser Zusammenstellung noch ein anderes Problem und das ist der BV. Mit 2191/2557 Punkten ist er so wahnsinnig teuer, dass man erst mal 10 Tonnen draufpacken muss, um einen Mech zu finden, der noch mehr Kasse verlangt. (Es gibt selbst Sturmmechs, die weniger kosten…) Von daher kann man ihn vielleicht mal in Szenarien bringen oder auswürfeln, aber wenn es um Kosten geht, wird er wahrscheinlich niemals eingesetzt werden.

Pouncer A
Der Pouncer A soll dann wohl wiederum die mobile Raketenplattform abgeben, aber auch seine sekundäre Bestückung ist nicht schlecht. Ausgerüstet wird dieses Modell mit zwei LSR 15 und jeweils zwei Tonnen Munition in jedem Arm, womit die Maschine schon auf Distanz loslegen kann. Sollte er aber mal auf kürzere Distanz zuschlagen müssen, kann er auf je zwei mittlere ER-Laser in jeder Torsoseite zurückgreifen (was ihm insgesamt wahrscheinlich einen heftigeren, weil stärker punktenden Schaden sichern sollte). Dumm nur, wenn man zu diesem Zeitpunkt auch noch als Infanterietransporter dient, denn dann ist man erst einmal um seine Energiebewaffnung gebracht, was im übrigen auch noch auf den leichten ER-Laser zutrifft, der im rechten Torsorücken steckt und das eigene Hinterteil bewachen soll (wofür überhaupt bei einem Springer?!?). Davon einmal abgesehen ist das Gesamtpaket natürlich um einiges zu heiß um als solches geschossen zu werden. Feuerdisziplin ist dringend nötig, wenn man die Raketen nicht weich kochen will. Sofern man aber diese Punkte unter Kontrolle kriegen kann, bleibt noch der BV für diesen Supporter, denn mit 1942/2081 Punkten ist auch der nicht niedrig, selbst wenn er spürbar günstiger als bei der Basisbestückung ausfällt (die aber wohl nur für die seltensten Fälle als Maßstab herangezogen werden kann).

Pouncer B
Der Pouncer B ist dann schon eher eine Mischung, die für alle Fälle etwas bereithält. Hauptwaffen sind mit Sicherheit die beiden schweren ER-Laser, die in den Armen stecken. Damit kann dieser Pouncer bereits auf Distanz Löcher in feindliche Panzerung graben. Allerdings saugen die beiden Laser bereits die gesamte Wärmeableitfähigkeit der Maschine auf, weswegen die ebenfalls noch vorhandene LSR 10 (im Torso) wohl nur dann zum Einsatz kommt, wenn die Maschine springt und Abwärmekapazität für andere Aktivitäten benötigt. Eine Tonne Munition sollte für die Lafette ausreichend sein. Warum aber die als Support gedachten KSR 4 unter den Lasern mit jeweils einer eigenen Tonne Munition versehen werden (zumal abzusehen ist, dass sich der Pilot alle Nase lang selbst zu grillen droht) bleibt mir hingegen verschlossen. Mit Sicherheit wäre man auch mit einer Tonne für diese Lafetten zurechtgekommen. Zumindest stelle ich den Sinn dieser Werfer nicht in Abrede, denn mit ihnen kann man auf kurze Distanz die Löcher ausnutzen, die die schweren Laser bereits beim Anmarsch produziert haben. Warum aber der Flufftext dann mit irgendwelchen Fehlfunktionen diese Lösung madig zu machen versucht, verstehe ich noch weniger. Was den BV anbelangt, schafft es diese Lösung sogar noch unter die beiden zuvor genannten Lösungen. Mit 1585/1836 Punkten kommt man erstmals in verträgliche Regionen herunter.

Pouncer C
Auch die C-Lösung hat etwas für sich, vor allem unter den Aspekten Kühlung und Preis. Hauptwaffe ist bei diesem Modell eine große Autokanone (hier eine AK 10/Ultra), die mit zwei Tonnen Munition ausreichend (wenn auch nicht berauschend) bestückt wurde. Die Montage im rechten Arm sorgt dabei für ein weites Schussfeld. Im anderen Arm finden sich dann zwei mittlere ER-Laser, die ebenfalls für einige Löcher sorgen können. Abgerundet wird dieses Waffenpaket durch den Einbau von drei leichten ER-Lasern (im linken Arm und den Torsoseiten). Zwar muss man mit dieser Lösung weit näher an seinen Feind ran als mit den anderen, aber dafür verglüht man nicht beim ersten Einsatzversuch (so lange man nicht springt, hat man hier sogar Alphaschlagskapazität), was auch seine Reize hat. Außerdem kommt man mit diesem Modell mit nur 1596/1654 Punkten BV weg, was zumindest mit der alten Bewaffnung noch der beste Preis ist. Ob man sich dafür aber mit der Gefahr eines Hülsenklemmers und damit kastrierter Bewaffnung herumärgern möchte, muss man für sich entscheiden können.

Pouncer D
Der Pouncer D ist wiederum ein beliebtes Modell, vor allem bei Piloten, die den unmittelbaren Nahkampf suchen (zwangsweise… Reichweite gibt es hier nämlich nicht in dem Sinne…). Feuerkraft gibt es bei dieser Lösung zu erst aus sechs mittleren ER-Lasern, die alle an einen Feuerleitcomputer gekoppelt wurden. Der leichte Laser, der nach hinten gerichtet ebenfalls noch vorhanden ist, verschwendet man in diesem Augenblick allerdings keinen Gedanken. Außerdem muss man wieder einmal zu den hitzeresistenten Piloten gehören, wenn man dieses Waffenpaket ungehindert einsetzen will (mehr Wärmetauscher wären ohnehin eine Sache, die ein derartiger Mech gut gebrauchen könnte). Viele Piloten werden im direkten Einsatz jedoch auch gerne auf die beiden Blitz-KSR 6 setzen, die in die Torsoseiten montiert wurden (und nur dann funktionieren, wenn keine BAs an einem hängen). Für die Werfer gibt es aber nur eine Tonne Munition, so dass es wohl allgemein geschickter sein dürfte, wenn man diese Lafetten erst einsetzt, wenn Panzerungsdurchbrüche entweder wahrscheinlich oder schon geschafft sind. Grundsätzlich ist es egal, denn diesem Pouncer will eigentlich niemand in der Innenstadt begegnen, wo er sich wohl zu einer teuflischen Plage entwickeln wird. Vorausgesetzt, man bekommt jemals die Gelegenheit, ihn einzusetzen, denn wie schon bei der Primärlösung ist auch hier der BV geradezu astronomisch hoch. 2178/2469 Punkte sind jedenfalls nichts, was man gerade mal aus der Westentasche zahlt.

Pouncer E
Das nachgeschobene Modell setzt erneut auf ATMs. Beim Pouncer E werden die ATMs jedoch mal als Hauptwaffen eingesetzt und so müssen zwei ATM 9 die Drecksarbeit verrichten. Damit sie das ausreichend lange schaffen, wurden ihnen gleich vier Tonnen Munition mitgeliefert. Damit sollte es auch möglich sein, das volle Programm an Raketen mitzuführen. Allerdings bedeutet diese Waffenlast auch, dass kaum noch was für eine sinnvolle Sekundärbestückung übrigbleibt. Mit einem mittleren ER-Laser im linken Torso und jeweils einem Micro-ER-Laser in beiden Seiten ist die Hilfsbewaffnung ziemlich dürftig ausgefallen (und wird zudem durch Infanteristen behindert…). Von Vorteil kann daher nur sein, dass man diesen Mech jederzeit, selbst nach einem Sprung, bedenkenlos feuern lassen kann. Auch der BV ist mit 1659/1632 Punkten nicht besonders hoch ausgefallen. Bleibt nur zu hoffen, dass die Gegenseite nicht allzu viele Raketenabwehrsysteme dabei hat…

Pouncer H
Natürlich musste es auch noch eine Einsatzlösung geben, die mit Ultralasern aufwarten kann. Am besten für einen Umbau schien sich das D-Modell geeignet zu haben, so dass dessen Waffenkonzept weitgehend übernommen wurde. Trotzdem hat es ein paar wichtige Anpassungen gegeben, die alleine schon wegen der abnormen Abwärmeentwicklung der Ultralaser nötig wurden. So wurde der Pouncer H mit drei zusätzlichen Wärmetauschern ausgerüstet (insgesamt nun 15), die nun einen Großteil der aufgestauten Hitze auffangen können. Verursacht wird dieser Wärmeberg vor allem von vier mittleren Ultralasern in den Armen (die damit auch schon wieder fast das gesamte Plus vernichten…). Der leichte Laser, der bisher nach hinten gerichtet wurde, wurde in diesem Fall allerdings in den linken Arm integriert, womöglich als Ersatz für die zwei fehlenden M-Laser der ursprünglichen Bewaffnung. Die neue Bescheidenheit hatte zudem den Vorteil, dass man auf eine Tonne Feuerleittechnik verzichten konnte, denn der besondere Zielcomputer kommt auch hier zum Einsatz. Unbeschränkt übernommen wurde hingegen der Doppelpack Blitz-KSR 6 in den Rumpfseiten, samt der solitären Tonne Munition. Auch wenn dieses Modell etwas schwach ist, wenn es um Feuer auf Distanzen geht, so ist es doch eine recht bösartige Lösung bei Einsätzen auf beschränktem Areal. Wer diesen Pouncer in der Stadt erlebt ist entweder gestraft oder richtet sofort konzentriertes Feuer auf ihn. Was seinen BV angeht, ist er mal ein regelrechtes Maß an Zurückhaltung. Jedenfalls sehen andere Lösungen gegenüber den hier verlangten 1582/1784 Punkten schon fast unverschämt aus. Wahrscheinlich wird der H-Pouncer deshalb eine häufiger anzutreffende Lösung werden.

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Libelle / Viper

Dragonfly / Viper
Die Viper ist ein alter Omnimech (mittlerweile dank TRO 3050 U sogar in dieser Form bestätigt…) und stellt im Sektor der 40-Tonner den Standard-Omni dar. Entwickelt wurde er von den Feuermandrills, mittlerweile aber an andere Clans, vornehmlich die Geisterbären weitergegeben bzw. von den Gletscherteufeln neu aufgelegt. Im Grunde genommen ist er aber bei allen noch aktiven Clans anzutreffen.
Die Viper zeichnet sich vor allem durch eine enorme Mobilität und erstaunliche Defensive aus, vernachlässigt zu diesen Gunsten aber etwas die Schlagkraft. Grundsätzlich kommt aber auch bei dieser Clanmaschine das gesamte Edelprogramm zum Tragen, was hier möglich ist. Ergo bekommt der Mech einen Endostahlrahmen, in dem ein riesiger XL-Reaktor steckt. Zu diesem Reaktor werden auch noch die maximal möglichen Sprungdüsen spendiert, so dass der Mech mit 8/12/8 vorankommt. Man könnte angesichts dieser Leistung also von einer Spinne der Clans reden. Allerdings kommt eine Libelle besser weg, weil ihr auch noch die nötigen 10 doppelten Wärmetauscher mitgegeben werden, die man in den meisten Spinnen vergeblich sucht. Ungeachtet dessen ist die Panzerung enorm gut ausgefallen. Sie verwendet Ferrofibrit und lässt mit 7 Tonnen ohnehin kaum noch Wünsche offen. Die eine Platte in der Torsomitte und die zwei an den Beinen sollten zu verschmerzen sein (wenn man nicht ausgerechnet kurz hintereinander zwei 10-Punkte-Waffen dorthin verpasst bekommt). Damit ist der Mech erstaunlich in seiner Grundausstattung, aber die Omnikapazität ist etwas karg. Der Mech hat nur 8,5 Tonnen zur freien Verfügung, die er allerdings in 25 Zeilen verstauen könnte. Es gibt Varianten, die diese Kapazität sinnvoll nutzen – aber es gibt noch mehr bei denen man den Kopf schütteln kann.

Dragonfly Prime
Die Grundausstattung ist ein Fall für fast alle Fälle – mit Ausnahme von Langstreckenattacken, bei denen dieser Mech überhaupt nichts bringt. Andererseits sollte das bei der vorhandenen Mobilität auch nicht der Störfaktor sein. Die beiden wichtigsten Waffen dieser Maschine sind zwei mittlere Pulslaser, die an den rechten Arm montiert wurden. Vor allem der Treffsicherheit wegen werden sie die primäre Lösung sein. Unterstützung gibt es aber noch durch eine KSR 4 mit einer Tonne Munition im anderen Arm. Vorzugsweise nutzt man diese Lafette, wenn man die Rückenpanzerung eines Gegners bereits angenagt hat, aber sie gibt auch so gern gesehene Unterstützung. Als weitere Feinheiten gibt es noch zwei MGs am rechten Torso, denen zum Glück nur eine halbe Tonne Munition beigesteuert wurde. Da diese Waffen aber nur als nettes Add-On zu sehen sind und ausschließlich auf kürzestes Distanz genutzt werden können, kann man auch damit leben, dass mitreisende Gefechtsrüstungen sie erst einmal außer Gefecht setzen. Wesentlich mehr stört das beim ebenfalls noch eingebauten Raketenabwehrsystem, das aus diesen Gründen erst einmal lahm gelegt sein dürfte. Sofern es nutzbar ist, ist es aber eine nette Ergänzung der bereits guten Selbstverteidigung. Ein weiterer Aspekt der für den Prime spricht, ist die volle thermische Nutzbarkeit des ganzen Programms unter allen Umständen (Alphaschlagskapazität). Außerdem ist die Maschine mit 1442/1450 Punkten BV recht günstig in der Anschaffung. Manchen vielleicht zu schwach bewaffnet, aber immer noch eine interessante Lösung.

Dragonfly A
Das A-Modell ist eines der interessantesten Kampfmodelle dieser Serie – allerdings neigt es dazu, etwas arg heiß zu laufen. Ausgestattet ist dieser Mech mit nicht weniger als fünf mittelschweren ER-Lasern. Wenn man bedenkt, dass nur 10 Wärmetauscher vorhanden sind (zusätzliche werden nicht verbaut) und die Maschine auch noch springen kann, wird es damit dann recht schnell unangenehm warm. Wenn man das aber mal beiseite schiebt, dann bekommt man einen Hüpfer, der selbst einem Daishi sehr schnell durch die Rückenpanzerung kommen kann und dann erst nachlegt: Zusätzlich zu den Lasern gibt es noch eine KSR 6 mit Artemis-Anbindung und einer Tonne Munition. Damit kann man dann angeschlagene Stellen erst so richtig bearbeiten. Auch wenn man also mit extremer Überhitzung (praktisch permanent) zu kämpfen hat, bekommt man also eine recht aggressive Maschine mit einem klaren Kampfauftrag geboten. Allerdings… so viel Leistung bedeutet, dass es auch mal wieder recht teuer werden kann. Hier kostet die Maschine 1845/1989 Punkte BV. Wer es sich leisten kann, weiß was er bekommt.

Dragonfly B
Wo die anderen Varianten eher auf einen ganzen Satz kleiner Waffen setzen, bekommt man mit diesem Modell erstmals eine einzige Wuchtwaffe mit Kleinzeugs zur Unterstützung. Wichtigstes Arbeitsgerät dieser Libelle ist eine ER-PPK, die den linken Arm der Maschine besetzt. Mit dieser Waffe geht man eigentlich die ganze Zeit zu Werke, denn den Rest kann man eigentlich kaum gebrauchen. Zwei leichte Pulslaser sind dabei die wichtigsten (einer am rechten Arm, der andere zudem im Torso versteckt), die dann nochmals um einen Flammer erweitert werden. Wenn man aber eine einzige Waffe hat, die mit 15 Punkten zuschlägt, sind die Situationen, in denen man ein Trio einsetzt, das gerade mal auf die Hälfte kommt, ziemlich dünn gesät (hauptsächlich wohl um die Abwärmeregulation im Griff zu behalten). Von Vorteil ist dann natürlich auch, dass man mit einer derart heißen Mühle (bzw. mit so BV-schwachen Waffen) den Gesamt-BV drücken kann. Allerdings ist die Variante mit 1632/1830 Punkten nicht gerade billig. Wer trotzdem darauf setzt, setzt vor allem auf die Fähigkeiten der ER-PPK (was durchaus gerechtfertigt sein kann), allerdings kann man dafür dann unter Umständen auch andere Maschinen mit geringeren Werten finden.

Dragonfly C
Die C-Variante ist die Gagavariante dieses Mechs. Sie wird enorm warm und gleichzeitig geht ihr viel von ihren Einsatzmöglichkeiten verloren. Der wahrscheinlichste Sinn ist eine Variante für den Stadtkampf und gegen Infanterie (als ob es dafür keine besseren Lösungen gibt…). Die wirksamsten Waffen dieser Maschine sind jedenfalls zwei mittlere ER-Laser, die am linken Arm zu finden sind. Aber es sind nicht die einzigen Heizgeräte (aber leider die einzigen wirksamen Waffen). Dafür gibt es in diesem Modell nicht weniger als drei zusätzliche Flammer, verteilt über den ganzen Mech (anderer Arm und zentraler Torso). Aber ein letzter Brüller ist in Form von vier MGs zu sehen, die paarweise in beide Seiten montiert werden (und damit durch die wahrscheinlich mitgeführten BAs gar nicht erst zum Einsatz gelangen können). Grundlegend sind es noch nicht einmal die MGs selbst, als vielmehr die wahnsinnigen drei Tonnen Munition, die man dafür mitgeliefert bekommt. Niemand wird jemals 600 Salven durch vier Waffen durchjagen, selbst wenn der dazu passende Kampf drei Wochen dauert. Wer auf diese aberwitzige Idee gekommen ist, hat jedenfalls wenig Sinn für Zweck und Einsatz dieser Waffen bewiesen. Die letzte Tonne wird dann ebenfalls noch ziemlich unnütz verschossen, indem man sie in eine Aktivsonde umsetzt. Gut gemeint um versteckte Einheiten zu finden, ist diese Sonde ohne solche Einheiten auf dem Feld jedoch wenig nützlich und eine Tonne zu viel des Guten. Selbst wenn der Mech nur 1176/1344 Punkte BV kostet, ist die Variante in jedem Fall eine Strafe für ihren Piloten. Wer nicht muss, wird einen Bogen um dieses Ding machen.

Dragonfly D
Die D-Variante ist dann ähnlich der Primärvariante eine Lösung für so ziemlich alle Einsatzbereiche – nur dass man hier sogar was für die Langstrecke bekommt (selbst wenn es nur in homöopathischen Dosen geschieht). Um sich wirklich effektiv in Erinnerung zu rufen, wird diese Maschine vor allem auf die beiden mittleren ER-Laser zurückgreifen, die im rechten Arm sitzen. Außerdem kommt einem auch die Blitz-KSR 6 im linken Arm irgendwie bekannt vor. Neu ist hingegen die LSR 5 im rechten Torso, mit der man zumindest mal anklopfen kann (viel mehr wird man kaum bewirken und zudem ist es davon abhängig, ob man alleine unterwegs ist). Letzte Unterstützung bei kurzer Unterstützung gibt es dann durch einen leichten ER-Laser im linken Torso, womit diese Variante wohl Treffsicherheit gegen Feuerkraft eintauscht. Welcher Lösung man daher den Vorzug gibt, wird primär eine Frage des persönlichen Geschmacks. Allerdings kann der BV ebenfalls noch nachhelfen, denn mit 1724/1779 ist die Maschine kein billiges Geschenk und liegt um einiges über der Grundlösung.

Dragonfly E
Wiederum wurde mit Erscheinen der neuen Waffen auch ein Satz neuer Varianten nachgereicht. Wie immer bedeutet das Kürzel E, dass in diesem Fall eine ATM, um genau zu sein eine ATM 6 mit drei Tonnen Munition verbaut wird. Das bedeutet zwar, dass dieser Mech die ganze Vielfalt der verbesserten Raketen mitnehmen kann, aber eigentlich hätte er auch auf die Langstreckenvarianten verzichten können. Dieser Verzicht hätte vor allem die Sekundärwaffen gestärkt, denn mit einem mittleren und zwei leichten ER-Lasern hat man da nicht besonders viel (obwohl es schon wieder reicht um die Wärmetauscher bis an ihre Grenzen zu treiben). Durch den starken Verlass auf den Raketenwerfer als Waffe der Wahl und die Aufteilung in 5er Cluster sowie feindliche Raketenabwehrsysteme, ist mir diese Variante jedoch ziemlich suspekt. Von daher scheinen mir auch 1564/1561 Punkte irgendwie nicht für diesen Mech gerechtfertigt, selbst wenn er gerade auf die kurze Distanz, auf die er vor allem genutzt werden wird, einiges an Schäden produzieren kann.

Dragonfly H
Als Gegenstück zum E musste es natürlich auch eine Dragonfly H geben. Angesichts der extremen Wärmeabgabe, die diese Waffen erzeugen können, hat man jedoch gut daran getan, die neuen Ultralaser eher unter ferner liefen einzubauen. Klar ist, dass sie als Armwaffen besonders prominent platziert wurden. Da angesichts der geringen Modultonnage und der bereits hohen Wärmetauscherbelastung keine schweren Ultras Sinn machten, wurden zwei mittlere UItralaser in die Arme gesteckt, mit denen man dafür noch immer einiges an Schäden produzieren kann. Die restliche Bewaffnung wurde (vielleicht in der Annahme, dass Dragonflys vor allem mit Mitreitern auftauchen) komplett in die Torsi verlegt. Damit wurden erst mal die wichtigeren Waffen aus dem Weg geschafft, denn hier finden sich zwei mittlere ER-Laser und zwei leichte Pulslaser jeweils auf die Seiten verteilt. Schade eigentlich – oder ein Grund den Mech ohne BA-Begleitung einzusetzen. Letztes Gimmick an dieser Maschine ist dann noch ein Raketenabwehrsystem im linken Torso, dem die eine Tonne Munition wohl reichen wird. Wenn man ihn solitär einsetzen kann, ist es mal eine recht brauchbare Lösung für 1502/1732 Punkte BV.

Dragonfly F
Mit dem TRO 3050 U kamen dann noch einmal ein paar zusätzliche Lösungen, wobei dieses mal gleich drei zusätzliche Varianten auftauchten. Dabei ist aber bei weitem nicht jede mein Ding. Das F-Modell fällt dabei in meinen Augen am ehesten durch, obwohl es auch seine hässliche Seite gegenüber einem Gegner offenbaren kann.
Die Bewaffnung in diesem Fall wird vor allem durch je vier schwere MGs in jedem Arm dominiert, die zudem jeweils in ein MG-Array eingebunden sind. Als Bündel kann man diesen Kanonen zwar nicht die grundsätzliche Wirkung absprechen, aber bei einer Reichweite von gerade mal 2 Feldern sind mir diese Waffen selbst an einer Libelle zu kurzsichtig. Zumindest wird ihnen bei einer Tonne Munition (was immer noch 100 Salven sind), die Feuerkraft nicht so schnell ausgehen. Von daher werden die drei mittleren ER-Laser, die sich über die restlichen Torsozonen verteilt finden, die wichtigeren Waffen werden – sofern man nicht durch angehängte BAs dazu genötigt wird, die MGs zu erst zu nutzen. Von daher kann ein BV von 1629/1669 Punkten eigentlich nur noch als Schlusswort betrachtet werden. Wenn man nicht wirklich dazu gezwungen ist, dieses Teil einzusetzen, sollte man es auch wieder vergessen.

Dragonfly G
Die G-Lösung hat schon wieder mehr Appeal. In ihrem Fall wird eine neue Plasmakanone am rechten Arm als wichtigste Waffe geführt – vorausgesetzt man kann ausschließlich mit Hitzeerzeugung zufrieden sein. Eismechs wie einen Vulture C wird es mit Sicherheit freuen, wenn sich eine Viper mit dem Ding die Zähne an ihm ausbeißt – den Rest hingegen nicht. Außerdem ist nur eine Tonne Munition recht wenig für diese Waffe (10 Schuss, dann ist Feierabend). Von daher kann der einzelne mittlere Ultralaser im linken Torso als wirksamste Waffe eine ganz neue Bedeutung gewinnen. Aber die Parade der neuen Waffen war noch nicht fertig, denn als wichtige Unterstützung bekommt diese Viper auch noch vier AP-Gauss an den linken Arm montiert, wobei hier die 40 Schuss der einen Tonne ebenfalls recht schnell verschwunden sein können. Die leichte Aktivsonde, die dann zur Abrundung des Programms installiert wurde, kann man lediglich noch als Beitrag ohne Abwärme betrachten, denn die Maschine wird auch so schon schnell genug warm (wenn man häufiger hüpft). Angeblich hauptsächlich für die Geisterbären aufgebaut, soll diese Lösung 1444/1574 Punkte BV kosten. Selbst wenn man den Gegner durch Nutzung der Plasmawaffe in seiner Handlungsfreiheit beschneiden kann, wird es der Maschine jedoch schwer fallen, den nötigen Schaden an seinem Gegner anzurichten um ihn schnell genug zu Grunde zu richten (wenn es nicht gerade ein Panzer ist) – davon abgesehen wird es im Feind noch nicht warm genug werden um jede Reaktion einzustellen. Ergo bin ich auch von dieser Dragonfly nicht wirklich überzeugt, auch wenn sie im Verbund ihre Gemeinheiten auspacken kann.

Dragonfly I
Die letzte Lösung scheint dann fast eine Mixtur aus E und H darstellen zu wollen. Verbaut werden hier sowohl Ultralaser als auch eine ATM. Selbst wenn sie damit erneut erbärmlich heiß läuft, ist es doch noch die beste der vorgestellten neuen Variationen. Die drei wichtigsten Geräte werden bei diesem Mech die drei mittleren Ultralaser sein (die alleine schon so viel Hitze generieren, dass die vorhandenen Wärmetauscher am Stock gehen), wovon zwei an den Armen hängen und der dritte erneut in Torsoposition steckt. Bedeutend ist dieses mal aber der Einsatz eines Feuerleitcomputers, wodurch diese Laser mal nicht zu ihrer konstruktionsbedingten Ungenauigkeit tendieren. Unterstützung, sobald die Laser erste Breschen produziert haben, gibt es dann von einer ATM 3. Allerdings wird diesem Werfer nur eine Tonne Munition mitgeliefert, so dass man sich fragen darf, ob der Einbau einer gewöhnlichen KSR 6 nicht genauso gut ausgefallen wäre (oder gar besser). Immerhin kann man den Werfer dank Armmontage links, konstant zum Tragen bringen, was bei der Dragonfly nun mal keine Selbstverständlichkeit ist. Die restliche Tonnage wird dann noch durch eine Raketenabwehr im linken Torso (mit einer Tonne Munition) und eine leichte Aktivsonde auf der gegenüberliegenden Seite verbraten. Die Ice Hellions bekommen mit diesem Modell zumindest eine nette Abwandlung des A-Modells, aber ob sie dank der schlechteren Reichweite wirklich besser damit abschneiden werden, steht wohl wieder einmal in den Sternen. Immerhin ist klar, dass die Lösung 1368/1580 Punkte BV kostet und damit nicht unbezahlbar ist. Vielleicht kann man sie mal austesten…

Dragonfly U
Dieses Sondermodell kam erst im Rahmen der Record Sheets 3085 ‚old is the new new’ heraus. Das U könnte dabei für ungewöhnliche Umstände stehen, denn Unterwasser wie bei anderen U-Omnis trifft in diesem Fall nicht zu.
Der Dragonfly U ist ein Sondermodell für Weltraumeinsätze, wobei mir die Zusammenstellung der Maschine die Haare zu Berge stehen lässt. Für die besondere Umgebung des luftleeren Raums wird in diese Maschine ein Flüssiglagertank eingebaut, der vor allem die Sprungdüsen aktiv halten soll (wegen dem die Konstruktion jedoch erweiterte Technologie und damit nicht mehr allgemein einsetzbar ist). Die Distanzbewaffnung wiederum beschränkt sich auf gerade mal zwei mittlere ER-Laser, der Rest geht für anderes Material drauf. Zum Beispiel für ein ECM, das in letzter Zeit zu einer Standardausrüstung wird und mit dem die Schlachtfelder mittlerweile so geflutet sind, dass elektronische Kampfausrüstung kaum noch einen Sinn macht. Oder für ein gleichfalls vorhandenes Raketenabwehrsystem für mehr Sicherheit (was durchaus zu vertreten ist). Was einen aber noch mit am meisten staunen lässt, ist die Nutzung (Verschwendung?) von drei Tonnen Material für eine Axt aus der Produktion der Inneren Sphäre.
Grundsätzlich frage ich mich, was ich mit diesem Mech anfangen soll. In einer Umgebung, in der Luft-/Raumjäger die dominante Spezies sind, haben Mechs real keine ernsthafte Daseinsberechtigung, erst recht nicht, wenn sie so dürftig bewaffnet sind wie ein leichter Cheetah Jäger. Sie machen auch keinen Sinn wenn es darum geht, andere Landungsschiffe zu entern. Wenn ich mit der Axt erst das andere Schiff aufhacken soll, dann kann ich es auch gleich mit Jägern zusammenschießen. Und schlussendlich bringt einem das ECM im Weltraum praktisch gar nichts. Sollte die Begründung sein, dass das ein Sondermodell für Monde oder Asteroiden sein soll, so bin ich erneut verblüfft, denn dann reißt sich der Mech schneller die Beine ab, als er es je vor hatte, wenn er sich nicht uneingeschränkt auf seine wassertankgestützten Sprungdüsen verlässt (nur... durch die zu erwartende niedrige Gravitation werden bodengestützte Feindmechs auch erstaunlich schnell...). Mit anderen Worten Unfug für 1382/1417 Punkte BV, den eigentlich niemand gebraucht hat.

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Teufelsdrache

Great Wyrm
Der Great Wyrm ist ein Secondliner, dem man seine Verwandtschaft erst auf den zweiten Blick ansieht. Ausgangsbasis für diese Konstruktion ist der Dracon, was man aber eigentlich nur noch an den gewaltigen Schulteraktivatoren und dem kuppelförmigen Kopf mit vorspringender ‚Nase’ erkennen kann. Ansonsten haben beide Maschinen nicht mehr viel gemein, insbesondere das Gewicht, das hier um 15 Tonnen unter der alten Maschine liegt. Als alte Konstruktion wird der Great Wyrm von jedem Clan eingesetzt, aber in keinem ist er noch häufig anzutreffen. Meistens dreht es sich um gerade mal eine Handvoll Maschinen im ganzen Clan, wobei lediglich Coyoten, Wolkenkobras, Feuermandrills, Stahlvipern und Sternennattern noch über diesem Schnitt liegen (bis zu 60 Stück über die jeweiligen Clans verteilt).
Von seiner technischen Basis merkt man der Maschine schon eher ihr Alter an, denn im Gegensatz zu anderen Secondlinern (insbesondere solchen, die in früheren Publikationen erschienen sind) ist sie bei weitem nicht so zu Tode perfektioniert wie beispielsweise ein Incubus. Der Rahmen besteht mal aus gewöhnlichem Material und im Rahmen sitzt auch ein gewöhnlicher Reaktor. Mit 5/8/0 ist man zwar nicht langsam, aber gerade für Verhältnisse der Clans reißt man keine Bäume aus. Wenigstens bei den Wärmetauschern gewährte man der Maschine ein wenig Fortschritt und montierte 10 doppelte Kühlelemente. Die kann der Great Wyrm auch gut gebrauchen, denn er kann wärmer werden als es die Kühler brauchen. Überhitzung wird aber im maßvollen Rahmen erfolgen, so dass es möglich sein sollte, ihn im Griff zu behalten. Eine wahre Schwäche dieser Maschine ist ihre Panzerung, denn weder wurde sie mit Ferrofibrit aufgefrischt, noch kommt sie mit 7 Tonnen über einen mäßigen Durchschnitt hinaus. Insbesondere der Kopf ist mit nur 7 Punkten erschreckend schwach gepanzert (im Vergleich zur restlichen Maschine), da nun bereits eine 10-Punkte-Waffe für das Ende des Piloten sorgen kann (lieber hätte ich auf zwei Punkte an den Beinen verzichtet, als dass ich den Mechkrieger einem derartigen Risiko aussetze). Schon aus diesem Grund tut sich ein Great Wyrm einen Gefallen und versucht sich primär als Sniper. Für diese Rolle eignet er sich durchaus, denn die drei wichtigsten Waffen an Bord sollten alle über eine sehr ordentliche Reichweite verfügen. Insbesondere die beiden AK 2/Ultra im rechten Arm können hierfür herangezogen werden. Allerdings müssen sich beide Kanonen eine Tonne Munition teilen, so dass das Magazin insbesondere bei intensivem Schnellfeuer schneller leer sein kann, als man es von 45 Runden eigentlich erwartet. Trotzdem muss man dem Great Wyrm zugestehen, dass er mit diesem Feuerwerk einige Zeit nerven kann – auch wenn ich primär davon ausgehe, dass man mit diesen Waffen einfach nur auf den kritischen Treffer auf der Gegenseite hofft und weniger darauf, ihm die Panzerung runterzureißen. Unterstützung für solche Langstreckenmissionen gibt es noch von einer LSR 10, die wie beim alten Dracon in der Torsomitte sitzt (auch wenn es auf den Zeichnungen bei weitem nicht so aussieht…). Die restliche Bewaffnung ist dann für Situationen, in denen man die Magazine leer geschossen hat (auch die LSR kommt nur mit 12 Salven daher) oder von einem Gegner vor der Zeit bedrängt wird. In dem Fall kann dann der Great Wyrm auf zwei mittlere und zwei leichte ER-Laser zurückgreifen, die allerdings ebenfalls komplett in die Torsoseiten gesteckt wurden. Das bedeutet dann vor allem für ganz schnelle Vertreter der Gegenseite, dass der Wyrm auf der linken Rückseite über einen toten Bereich verfügt, in dem er sich mit nichts zur Wehr setzen kann. Insgesamt wird der Great Wyrm aber eher den Rückzug antreten oder sich eine neue Deckung suchen, wenn er derart in Bedrängnis gerät, als sich mit Alphaschlägen den Weg frei zu boxen. Vielleicht wegen seiner Hinterhältigkeit, vielleicht wegen seiner veralteten Technik, vielleicht auch wegen der geringen Siegchancen im Einzelkampf ist der Great Wyrm nicht gerade der Traum eines Clankriegers, selbst wenn er mit 1139/1331 Punkten nun wirklich nicht besonders teuer ausfällt.

Great Wyrm Aemelia
Der Great Wyrm Aemelia ist ein einzigartiger Umbau aus dem Unique Mechs. Gesteuert wird er von einer einsamen Wölfin (besser wäre Nebelparderin, denn um eine solche handelt es sich…), die nach Operation Bulldogge als letzte Mohikanerin auf Rockland zurückblieb. Ihren Mech hat sie für Langzeitoperationen umgebaut und verzichtet daher auf jegliche munitionsgestützten Waffen. Das bedeutet, dass die AKs als erste flogen und im Gegenzug gegen einen schweren Puls- und ER-Laser getauscht wurden. Das gibt Reichweite und Wirkung. Aus der fehlenden Tonne Munition sowie der ebenfalls ausgebauten LSR gewinnt der Refit die nötige Tonnage, um zwei zusätzliche Wärmetauscher (dringend nötig bei der Energiebestückung) sowie 2,5 Tonnen mehr Panzerung zu installieren. Damit ist dieser einzigartige Mech perfekt gepanzert (auf die eine fehlende Platte in der Torsomitte pfeift man gelassen). Man könnte behaupten, dass damit aus einem bestenfalls mittelmäßigen Clanmech ein perfekter wurde, aber so lange diese Maschine nicht allzu häufig in Szenarien irgendwo anders auftaucht, verkneif ich mir mal die Frage nach dem Munch (zumal sich die Mechkriegerin immer noch von jedem weiteren Kontakt mit der Inneren Sphäre fernhält…). Aemelias Sonderbau kostet, falls man ihn doch unbedingt anderweitig einsetzen will, 1393/1772 Punkte BV, womit er deutlich über dem alten Wert liegt und bei den anderen 45-Tonnern ebenfalls gut mitschwimmt.

Great Wyrm 2
Erst mit den Record Sheets 3060 unabridged kam eine aufgerüstete Variante dieses Mechs. Die Überarbeitung könnte zwar als Feldumbau angesehen werden, ist jedoch bei der Ausrüstung so umfangreich, dass eigentlich ein ganz anderer Mech dabei herauskommt.
Vom bisherigen Modell wird sehr viel übernommen: Rahmen, Reaktor, Wärmetauscher, Cockpit und Gyroskop entsprechen dem alten Modell. Lediglich die Panzerung wurde durch Ferrofibrit ersetzt und zudem um eine Tonne verstärkt, so dass das neue Produkt perfekt gepanzert ist. Bei der Bewaffnung sind nur die beiden mittleren ER-Laser geblieben, der Rest wurde ersetzt. Der Doppelpack leichte Ultras wich in diesem Modell einer HAG 20 mit den üblichen zwei Tonnen Munition. Das bedeutet selbst auf große Distanzen immer noch einen Leistungszuwachs (vorausgesetzt das man den Clusterwurf nicht vollends in den Sand setzt...) und erst recht auf mittlere und kurze Distanzen ein Gewinn. Die LSR des Originals ist aber nicht mehr, genauso wenig wie die leichten ER-Laser. Dafür gibt es nun aber noch einen dritten mittleren ER-Laser im zentralen Torso und für die Arbeit gegen Infanterie und Rüstungen eine AP Gauss im anderen Arm. Die eine Tonne, die man dafür bereithält, wird wahrscheinlich länger halten als der ganze Mech.
Das Endergebnis ist wesentlich kampfstärker als das Original, dafür aber auch eher auf den direkten Einsatz gegen Mechs geeicht als das wilde Mischprodukt der ersten Generation. Trotzdem werden Panzer die HAG wegen ihrer Streuwirkung genauso verabscheuen wie Flieger (die wegen dem Flakbonus zusätzlich gefährdet sind). Abschließend bleibt noch zu erwähnen, dass die Maschine zudem kaum Überhitze generiert und somit gut kontrollierbar bleibt (auch wenn sie minimal aufbaut... minimalst...). Wem genau der neue Teufelsdrache zusteht, kann aus den Datenblättern nicht herausgelesen werden. Sicher sein dürfte lediglich der BV, der mit 1480/1667 Punkten angegeben wird. So richtig billig ist das zwar auch nicht, aber durchaus noch bezahlbar.

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Grendel

Grendel
Der Grendel hieß eigentlich mal Mongrel (was man mit Bastard oder Promenadenmischung übersetzen kann und wenig nach Clan klingt), aber Händler der Diamanthaie hörten, dass die Maschine in der Inneren Sphäre als Grendel lief und der Name einer (wenn auch bösartigen) Sagengestalt passte dann schon besser zu diesem Mech. Deshalb änderte man angeblich auch die interne Bezeichnung dieses Mechs zu Grendel. Grendel kamen bei den Nebelpardern und Diamanthaien vor, kommen mittlerweile aber dank der Händlermentalität der Haie bei so ziemlich jedem Clan zum Einsatz, der sich diese Maschine leisten kann.
Das Grundkonzept des Grendels fasziniert in jedem Fall. Eingesetzt wird – wie so oft – erst mal das Standardprogramm des Clanleichtbaus. Das bedeutet natürlich Endostahl für den Rumpf und einen großen XL-Reaktor darin. Mit einem 315 XL bekommt man sogar ein sehr leistungsfähigen Antrieb, dem zudem auch noch fest verbaute Sprungdüsen hinzugefügt werden. Natürlich kann man sich über die damit fest vergebenen 3,5 Tonnen in Form der Düsen beklagen (als Pods wären sie schließlich auch möglich gewesen), aber zumindest kann man dem Grendel nicht vorwerfen, dass er zu immobil sei (nicht bei 7/11/7…). Die 10 doppelten Wärmetauscher sind wohl wieder einmal das notwendige Übel, auch wenn so wenig Kühler im gleichen Zug bedeuten, dass die Maschine permanent mit einem Auge auf die Hitzeskala eingesetzt werden will. Alphaschläge sind jedenfalls nicht das Ding der einzelnen Konfigurationen. Bei der Panzerung hingegen wurde mit 7,5 Tonnen Material und Ferrofibrit wenig hergegeben und so hat die Maschine einen recht ansehnlichen Schutz (mit einer weiteren halben Tonne hätte man ihn zwar perfektionieren können, aber man muss ja nicht alles haben…). Trotz vor allem des großen Reaktors, des damit zusammenhängenden Gyros und der Düsen bleiben immer noch 13,5 Tonnen modulare Tonnage in bis zu 26 Zeilen. Damit kann man zwar nicht die schwersten Waffen einbauen, wohl aber einige nette Waffenmixturen. Wenn er doch nur nicht so sauteuer wäre…

Grendel Prime
Der Grendel Prime hat als Kämpfer für so ziemlich jede Gelegenheit etwas. Dominant in seinem Arsenal ist mit Sicherheit der schwere ER-Laser, der am rechten Arm angelenkt wurde. Damit kann man bereits auf große Distanz loslegen und einige Schäden verursachen. Aber der Mech ist bei weitem nicht alleine auf diesen Laser angewiesen. Unterstützung gibt es vor allem auf mittlere Strecken durch bis zu drei mittlere ER-Laser, die sich auf den linken Arm und Kopf verteilen. Natürlich sollte man diese Kombination nicht permanent einsetzen, denn ansonsten wird es trotz zweier zusätzlicher Kühlmodule recht schnell unangenehm warm. Vor allem die ebenfalls vorhandenen Raketen einer Blitz-KSR 6 mögen enorme Abwärme jedoch nicht, auch wenn sie ansonsten ideal sind, wenn man mit der Maschine die ersten Löcher produziert hat. Allerdings sollten dann wegen der Torsomontage keine BAs mehr an einem sein, da sie sonst im Weg sind. Letzte Unterstützung und Abrundung des Pakets findet man in Form eines leichten ER-Lasers unter dem schweren. Man wird zwar keine großen Löcher mehr mit ihm reißen, aber als Alternative kann er immer noch gut sein. Insgesamt ist der Grendel also eine sehr schmerzhafte Kampfmaschine, die sich kaum vor einem Gefecht zu verstecken hat (erst recht nicht bei ihrer Mobilität…). Ausgebremst wird man bei dessen Einsatz jedoch vor allem durch einen ziemlich hohen BV von 2119/2290 Punkten. Wer darüber aber hinwegsehen kann (oder sich die Maschine auf anderem Weg in die Aufstellung schafft), bekommt schon was geboten.

Grendel A
Der Grendel A muss wohl die Unterstützungslösung auf Basis dieses Chassis sein. Eingebaut werden hier zwei LSR 15 mit insgesamt vier Tonnen Munition. Allerdings sollte aus zwei Gründen klar sein, dass ein Grendel A nicht zum Infanterietransporter taugt: erstens wird er nicht den Kampf auf kurze Distanz suchen und zum zweiten hat er diese Lafetten in den schmalen Torso gesteckt bekommen. Die beiden Armwaffen sind hingegen nur besserer Support, wenn dem Mech die Raketen auszugehen drohen. Jedenfalls fühle ich mich weder bei einem mittleren Pulslaser und einer leichten ER-Einheit noch bei einer einseitig rechten Montage wirklich wohl. Grundsätzlich kann man auch dieser Zusammenstellung nicht die wirksame Leistung absprechen, aber wenn ich einen Raketenwerfer für die zweite Reihe will, dann könnte ich genauso gut auf eine Adder-Konfiguration zurückgreifen. Vor allem, weil diese gegenüber den 1972/2031 Punkten dieser Maschine deutlich günstiger ausfallen dürfte.

Grendel B
Das B-Modell versucht wohl all jene zufrieden zu stellen, die eher auf Autokanonen stehen und vielleicht auch eine etwas kühlere Kombination bevorzugen. Kernwaffe ist daher bei diesem Modell eine AK 5/Ultra im rechten Arm, die mit einer Tonne Munition gefüttert wird. Größter Vorteil ist da wohl die gute Reichweite, die Wahlmöglichkeit und die geringe Abwärme (die eh von anderen Waffenteilen verursacht wird…). Aber andererseits kann man ihr mangelnde Leistung im Vergleich zu einem schweren ER-Laser genauso vorwerfen wie die Versagensgefahr oder die Munitionsabhängigkeit. Von diesem Dilemma ablenken kann eine Batterie mittlerer Laser, zu der zwei Pulser und ein ER-Modell gehören (die Pulser im linken Arm und rechten Torso, der ER-Laser unter der AK). Abrundung findet das Sortiment in einem leichten ER-Laser, der gleich in die Torsomitte gepackt wurde (damit er unter BAs am besten ganz verschwindet?). Warm wird dieses Bundle lediglich, wenn man springt, ansonsten kann man mit ihm Alphaschläge austeilen und auch von der BV-Basis sieht es etwas besser aus als das primäre Gerät (1798/1903). Wer also auf die schlanke Linie achten muss, ist hier nicht grundverkehrt (auch wenn bodenständigere Maschinen wohl günstiger wegkommen werden).

Grendel C
Eine noch kanonenlastigere Konfiguration, die für Eisbären in der Wüste gedacht sein muss. Meiner Ansicht nach zeigt sich hier eindeutig die Grenze dieser Konzeption. Eingesetzt wird in diesem Fall eine LB-X 10 Autokanone mit nur einer Tonne Munition. Nicht nur dass man bereits vorab wissen muss, was man verschießen will, es reicht auch nur für 10 Runden und damit gerade mal für einen Solofight. Wenn man aber keine Clustermun verwendet, wäre man mit einem schweren ER-Laser oder gar Pulser immer noch besser davongekommen als mit den 11 Tonnen, die bereits durch diese Waffenladung vernichtet werden. Einzige Unterstützungswaffe am anderen Arm ist ein mittlerer ER-Laser und wenn man nun bedenkt, dass man es hier mit einem mittleren Clanmech zu tun bekommt, der nicht mal in der Lage ist seinen Gegner zum Wackeln zu bringen, dann erkennt man das ganze Dilemma, in dem diese Maschine steckt. Auch nicht besonders hilfreich ist der Einbau (Verschwendung?) eines anderthalb Tonnen schluckenden Raketenabwehrsystems, selbst wenn es zu Gunsten der Maschine sein sollte. Diese Lösung fällt einfach durch, selbst wenn sie mit 1408/1465 Punkten dramatisch günstiger als jede andere Variante des Grendel ist.

Grendel D
Der Grendel D erinnert an einen umgestellten Prime und erbt fast die gleichen Probleme von ihm. Neue Hauptwaffe ist in diesem Fall eine ER-PPK am rechten Arm. Damit bekommt der Mech sicherlich die Waffe, mit der erst recht Furcht und Schrecken verbreiten kann, aber alleine sie (in Verbindung mit einem Sprung) kann die Wärmetauscher bereits an ihre Grenzen führen, zumal keine zusätzlichen eingebaut wurden. Wenn man das sekundäre Waffenarsenal nutzen will, wird man zwangsweise auf diese Hauptwaffe verzichten müssen. Die Unterstützung besteht aus einem breiten Mix von Lasern und einer Standard-KSR 6 mit zwei Tonnen Munition (wie zuvor im Rumpf verbaut). Warum aber die KSR mit gleich zwei Tonnen daher kommt (mehr Knalleffekt bei Treffern oder Überhitzung?) erschließt sich mir genauso wenig wie der Einbau eines mittleren und leichten Pulsers zum vorhandenen mittleren ER-Laser. Irgendwie passt hier kein einziges Reichweitenschema zum anderen und was man sich überhaupt vom leichten Pulser verspricht, erkenne ich einfach nicht. Ob man hier auf einmal krampfhaft kurz treten wollte? Wie auch immer: in Sachen Kosten macht auch diese Lösung kaum Abstriche und so kostet dieser Grendel 1991/2212 Punkte BV. Ziemlich viel und kaum eine wirkliche Alternative zum primären Modell.

Grendel E
Wie schon bei allen anderen Maschinen entspricht auch die Grendel E dem ATM-Träger dieser Serie. Grundlegend handelt es sich um einen Grendel A, dem man die LSR 15 durch ATM 6 ersetzt hat. Klar sein sollte bei diesem Wechsel, dass auch dieser Grendel keine Mitfahrer mag, selbst wenn er nicht so sehr darauf erpicht sein sollte, auf Distanz zu bleiben. Vier Tonnen Munition werden mit Sicherheit das ganze Raketenangebot abdecken, aber überwiegend wird man auf die LSRs nur zurückgreifen, wenn es gerade anders nicht geht (dafür bringt jeweils ein Six-Pack zu wenig…). Zwar kann man dieses Modell kaum überhitzen, selbst wenn man noch den mittleren Pulser und den leichten ER-Laser nutzt, aber es ist einfach eine Frage für sich, ob man so sehr auf Clusterwirkung steht, dass man auf etwa die gleiche Leistung aus den einfacher zu beschaffenden (und gleichfalls auf alle Distanzen nutzbaren) LSRs verzichtet. Ich persönlich bin nicht so glücklich mit dem E-Modell, selbst wenn der BV um gute 200 Punkte zurückgeht (1788/1806).

Grendel F
Mit den Record Sheets 3058 unabridged kam auch noch der Grendel F – der Hitzkopf. Das Modell weiß allgemein weniger zu überzeugen und muss sehr gezielt eingesetzt werden, wenn es Erfolg haben will. Grund dafür ist die vergleichsweise magere Bestückung der Maschine. Sie besteht vor allem aus zwei Plasmakanonen, die nur Hitze, aber keinen Schaden produzieren (und zudem einseitig am rechten Arm montiert werden). Wenn man gegen Panzer oder Infanterie spielt, können diese Waffen geradezu verheerend wirken, aber wenn man gegen andere Mechs spielt, sollte man sich sicher sein, dass die Gegenseite mit zusätzlicher Wärme nicht gut umgehen kann oder man verheizt die Maschine im wahrsten Sinne des Wortes. Außerdem sollte man wissen, wann man diese Heizgeräte feuert, denn mit nur zwei Tonnen Munition für beide Kanonen zusammen, steht man nach 10 Runden mit leerem Magazin da. Da die Maschine aber unter Umständen auch noch selbst in einen Kampf eingreifen oder diesen beenden soll, wurde auch noch eine reelle Waffe eingebaut, in diesem Fall eine mittelprächtige ATM 6 (und die auch noch in den Torso) mit zwei Tonnen Raketen. Da gerade die Plasmakanonen nicht nur beim Feind Hitze produzieren, bleibt man bei intensivem Waffeneinsatz besser am Boden (dann ist man auch alphaschlagstauglich), denn zusätzliche Kühler sind genauso Fehlanzeige wie weitere Waffen.
Was mich an diesem Modell stört ist die sehr gezielte Nutzung. Ein Schlachtfeld ohne Panzer und Infanterie (wenn Infanterie dann aber bitte keine Salamander oder Golems...) ist für diesen Mech nur noch die Hälfte wert und wenn ein gegnerischer Mech über reichlich Kühler verfügt, kann der Grendel nur dessen umfassende Waffennutzung unterdrücken, ihn aber nicht kampfunfähig schießen. Auch ist mir die eigene Feuerkraft etwas zu schwach ausgefallen, als dass sie mich begeistern könnte. Als Garnisonskiller in Städten oder ähnlichem Areal könnte er aber ganz lustig werden. Was aber trotz des eher zurückhaltenden Schadenspotenzials schockt, ist der immer noch hohe BV von 1869/1997 Punkten.

Grendel H
Das H-Modell sollte wiederum mindestens einen Ultralaser präsentieren. Allerdings ist es auch bei genau diesem einen geblieben. Ausgehend von einem Grendel Prime wurde der schwere ER-Laser durch ein gleichschweres Pendant der neuen Serie ausgewechselt. Die anderen Laser blieben hingegen unberührt auf ER-Standard. Allerdings war man sich bewusst, dass die bisherige Kühlleistung schon wieder extrem gefordert wird und so verkleinerte man die KSR zu einer Blitz-KSR 4 und ließ einen mittleren ER-Laser weg um nochmals zwei weitere Kühlkörper einzubauen (nunmehr 14 Stück). Dafür wanderte der leichte Laser vom Arm in die frei gewordene Zeile im Kopf. Auch wenn der Mech immer noch gnadenlos zum Überhitzen neigt und man mit einer solchen Laserkanone erst mal sein Ziel erwischen muss, kommt der Grendel H wesentlich besser mit seinem Waffenset zurecht als diverse andere H-Konstrukte. Die BV-Zocker werden wahrscheinlich auch einen etwas niedrigeren BV honorieren, der hier bei 1873/1965 Punkten liegt. Wirklich niedrig ist er damit zwar immer noch nicht, kann aber dem Zweck angemessen sein.

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Eismarder / Fenris

Ice Ferret / Fenris
Der Fenris ist eine der ursprünglich in der Inneren Sphäre aufgetauchten Omnikonstruktionen. Vollkommen ungewöhnlich in jeder Hinsicht handelt es sich bei diesem Mech vor allem um einen schweren Scout bzw. fähigen Plänkler und Flankenmech. Die Wölfe haben guten Gebrauch von ihm gemacht, aber theoretisch steht er auch jedem anderen Clan zu (selbst wenn er außerhalb des Wolfsclans kaum vorkommt).
Wer bei der Ausgangsbasis irgendwelche Wunder erwartet, ist fehl am Platz. Ergo gibt es das volle Leichtbauprogramm mit Endostahl, XL-Reaktor samt doppelter Wärmetauscher und Ferrofibrit. Allerdings setzt dieser Mech sehr stark auf Mobilität und angemessenen Selbstschutz, so dass zu Gunsten dieser beiden Punkte, die modulare Bestückung etwas zurückbleibt. Vor allem die enorme Mobilität dieser Maschine kostet einiges, denn trotz XL-Technologie wiegt der 360 XL-Reaktor 16,5 Tonnen (und damit mehr als ein Drittel der ganzen Maschine). Immerhin bringt man es damit auch auf 8/12/0. Erstaunlich wird es vielleicht erst, wenn man bedenkt, dass dieser Mech mal nicht mit nur 10 doppelten Kühlern bestückt wird, sondern serienmäßig 12 Stück eingebaut bekommt. Dennoch gibt es allgemein Mittel und Wege (aka Konfigurationen), die auch dieses Kühlpotential ausschöpfen können. Die Panzerung wiederum ist mit 7,5 Tonnen Ferrofibrit ganz ordentlich (wenn auch nicht maximal) ausgefallen. Geringfügige Schwächen an den Beinen und den Torsoseiten kann man allgemein verschmerzen (vorausgesetzt man frisst keine Gauss oder ähnliche wuchtige Waffe in eine der frontalen Seiten, denn dann sucht die gleich nach internem Material…). Die Folge, dass so viel Material im Rahmen steckt, ist ein modularer Raum von gerade mal 9,5 Tonnen, die sich in 33 Zeilen geradezu verlieren. Man könnte jetzt zwar meinen, dass das zu wenig sei, aber es gibt mehr als eine Lösung, die einem das Gegenteil beweisen kann.

Ice Ferret Prime
Die Basislösung versucht alles in einem schnellen Schlag zu lösen (auch wenn sie offiziell als Scout tituliert wird). Zu erst versucht sie einen Kontrahenten mit einer Aktivsonde anzupingen, bevor sie ihm ihre Hauptwaffe, eine ER-PPK überbrät. Da es kaum noch nennenswerte Sekundärwaffen gibt, kann und muss man diese PPK praktisch immer und jederzeit toben lassen. Zum Glück befindet sich die Waffe am linken Arm und ist daher nicht durch die möglicherweise mitgeschleppten Elementare behindert. Dumm wird es nur, wenn ein Gegner es schafft, diesen Arm abzureißen, denn dann fliegt nicht nur die PPK, sondern auch noch der leichte ER-Laser, der dort als Unterstützung (wohl im wahrsten Sinne des Wortes) angebracht ist. Es verbleibt der Ice Ferret dann lediglich noch eine Blitz-KSR 2 am anderen Arm, die mit einer Tonne Munition jederzeit gut versorgt ist. Allerdings… muss man den Mech erst mal in die Enge treiben und bei einer durchschnittlich anliegenden +3 und ordentlicher Panzerung wird es vor allem der Fenris sein, der seinem Gegner einschenkt. Hinzu kommt, dass Abwärme kein Problem ist. Die Maschine kann sogar noch die eine oder andere Infernorakete schlucken, ohne sich zu beklagen. Von daher darf es wohl nicht wundern, dass Ice Ferrets für 1523/1678 Punkte BV gerne mal aufgestellt werden – was eigentlich immer noch recht günstig ist (richtig billig ist es aber auch nicht).

Ice Ferret A
Das A-Modell ist dann die erste Konfiguration, bei der ich nur den Kopf schütteln kann. Wofür montiere ich an einen stabilen, flotten Kämpfer eine AK Ping? Die Hauptwaffe, eine LB-X 2 hat zwar den unbestreitbaren Vorteil extremer Reichweite, aber bei nur einer Tonne Munition an Bord vernichtet diese Waffe bereits zwei Drittel des gesamten freien Raums für durchschnittlich eine Granate im Ziel (vorausgesetzt es wird wie so oft auf Bündelladungen gesetzt). Die restliche Tonnage wird dann mit zwei mittleren ER-Lasern besetzt, von denen einer am rechten Arm verbleibt und der andere in den zentralen Torso wandert. Diese Entscheidung kann dumm sein, wenn man auch noch von Elementaren begleitet wird. Die letzten anderthalb Tonnen verschwinden dann in keiner Angriffswaffe, sondern in einem Raketenabwehrsystem, was zwar gut gemeint ist, aber vielleicht nicht die sinnvollste Lösung abgibt (nicht wenn man eh kaum Tonnage frei hat). Wenn man die Wärmeabfuhrkapazität in diesem Zusammenhang sieht, kann man erkennen, dass man sich noch nicht mal an zwei Reaktortreffern stören muss; ein Ice Ferret kann selbst unter solchen Umständen immer noch Alphas geben. Der BV bricht mit 1168/1323 Punkten förmlich zusammen. Aber ob der Mech das wert ist? Meine Wahl ist er jedenfalls nicht.

Ice Ferret B
Der Ice Ferret B ist ein weiteres Kampfmodell ohne Allüren für andere Aufgaben. Hauptwaffe in diesem Fall ist ein schwerer ER-Laser, der am linken Arm sitzt. Zwar deutlich leistungsschwächer als die ER-PPK, kann man ihn dennoch kaum vernachlässigen, vor allem weil er für die ersten und entscheidenden Löcher verantwortlich ist. Sind die erst mal da, kommt erst der böse Hammer: Zwei KSR-Werfer füllen jede Kariesstelle. Eine KSR 6 ist dafür am rechten Arm zu finden, die KSR 4 sitzt am Laserarm. Jede KSR führt ihre eigene Tonne Munition mit sich. Zudem gibt es noch zur Abrundung einen leichten Pulslaser im zentralen Torso. Dass der unter möglicherweise mitgeführten Elementaren verschwindet, wird man allgemein angesichts der mageren Leistung nicht vermissen. Allerdings wäre mir ein mittlerer ER-Laser um Welten lieber. Andererseits kann man mit dem hier vorgestellten Arsenal permanent um sich schießen ohne einen Punkt Abwärme aufzubauen, auch wenn es die erste Konfig ist, die mal in die Nähe eines ausgeglichenen Wärmehaushalts kommt. Wichtig ist dann noch anzumerken, dass die Maschine mit 1306/1461 Punkten BV noch nicht mal besonders teuer daherkommt. Ein Grund mehr, wieso man sie immer wieder mal antrifft.

Ice Ferret C
Wenn es einen Preis für die idiotischste Konfiguration gäbe, hätte der Ice Ferret C ihn verdient. Ich weiß einfach nicht, wie ich die Variante anders beschreiben soll als völlig hirnrissig. Die gesamte Bewaffnung besteht aus drei LSR 5 mit Artemis IV. Eine einzelne LSR 15 hätte – selbst bei Artemis im Pod – anderthalb Tonnen weniger beansprucht. Gekrönt wird der Schwachsinn dann lediglich noch von drei Tonnen Munition für diese Werfer. Als ob der Mech mit dem ganzen Ping-Krempel irgendwas reißen wird. Insbesondere da alleine mit diesen 15 Punkten theoretischem Schaden (der wohl nur in den wenigsten Fällen eintreten wird) bereits 9 Tonnen Modulraum vernichtet wurden. Beunruhigend ist, wenn man dann mit der letzten halben Tonne einen leichten ER-Laser einbaut, der insgesamt mehr Schaden (allerdings über dramatisch weniger Reichweite) verursacht und diesen (zusammen mit einer der LSRs) unter einem Haufen BAs vergräbt. Endergebnis: Maximal 20 Punkte Schaden bei gerade mal 8 (mit Bewegung 10) Punkten Hitzeaufbau. Nicht nur, dass man mit diversen leichten IS-Mechs mehr Schaden verursacht, verschießt man auch noch einen Haufen Wärmekapazität. Was bringt es mir, wenn ich mich mitten in ein Feuer stellen kann und mich dennoch jeder durchschnittliche IS-Mech auslacht? Gar nichts. Wer diese Variante einsetzt, wurde entweder dazu gezwungen, ist masochistisch oder hat gerade 1057/1211 Punkte BV zu viel. Einfach unbrauchbar…

Ice Ferret D
Das klare Kontrastprogramm zum Ice Ferret C. Mit dieser Maschine ist man vor allem bei Infights gut aufgehoben. Die Bewaffnung besteht aus vier mittleren Pulslasern, mit denen man direkt vor einem stehen kann oder auch bei schnellen Passierläufen was reißen kann. In jedem Fall ist die einzige Schwäche dieser Lösung, dass sie keine besondere Reichweite hat (was dann die Beweglichkeit der Plattform ausgleichen muss). Die restliche Tonnage wird auch in diesem Fall durch eine Raketenabwehr aufgebraucht. Gerade bei so einem Kurzstreckenmech keine schlechte Idee, wird man doch mal mit clusternder KSR bedient. Dass man auch hier nicht gegrillt wird, sollte ebenfalls ein Verdienst der kaum genutzten Kühlleistung sein. Wer also ein solarisähnliches Duell ausfechten will, hat hier gute Möglichkeiten. Vorausgesetzt natürlich, man hat die 1499/1653 Punkte dafür übrig… Aber grundsätzlich eine gern gesehene Lösung.

Ice Ferret E
Mit dem E-Modell beginnt wiederum die Reihe der nachgelieferten Lösungen. In diesem Fall wird vor allem auf eine ATM 9 gesetzt, die zusätzlich mit drei Tonnen Munition (zumindest theoretisch) das ganze Programm an Raketen mitschleppt. Allerdings fragt man sich schon, ob es gleich so eine gewaltige (gewichtsverschlingende) Lafette sein musste. Die Antwort liegt wahrscheinlich darin, dass ein Ice Ferret A als Basis diente. Die Kanone wurde durch die Lafette ersetzt. Allerdings hätten sie gerne die dritte Tonne Munition für sich behalten können, wenn sie dafür den zweiten ER-M-Laser belassen hätten. Aber aufgrund der Gewichtsvorgaben hat dieses Modell nur noch einen mittleren und einen leichten ER-Laser als Unterstützung am rechten Arm. Mit einer derartigen Beschränkung auf die Raketen kann man nur noch hoffen, dass der Gegner keine Raketenabwehr auffährt oder es kommt (wie schon beim anderen Modell) kaum noch was an Schaden an. Von daher halte ich den Ice Ferret mit so einer riesigen Abschussanlage nicht für die ideale Lösung. Erst recht nicht, wenn man dafür auch noch 1329/1483 Punkte BV ausgeben muss. Vielleicht sehen es andere anders, aber mein Ding ist er nicht.

Ice Ferret H
Der Ice Ferret ist eine vergleichsweise harmlose Lösung in Bezug auf die Nutzung von Ultralasern – aber dafür eine recht effektive. Vorausgesetzt man kommt mit der Wärme klar, denn es ist der erste Ice Ferret, der mit seiner Abwärme nicht mehr zurechtkommt (wobei die Überhitzung immer noch moderat zu nennen ist). Grundlage für dieses Modell scheint ein B-Typ gewesen zu sein, allerdings wurden nicht nur die Waffen modifiziert, sondern auch noch die Einbaupositionen. Geblieben ist (welch ein Glück) der schwere ER-Laser, womit der Mech seine Reichweite behält und zudem nicht gleich wieder mit Überhitzung zu kämpfen hat. Der Laser ist sogar in seiner Position geblieben. Gewandert ist hingegen die KSR 6 (vom rechten an den linken Arm) mit ihrer Tonne Munition. An den anderen Arm hingegen werden nun zwei mittlere Ultralaser geschraubt, womit die Maschine eine erstaunliche Feuerkraft gewinnt. Außerdem stört es nicht, wenn Infanterie mitreitet. Um nicht restlos zu überhitzen, wurde die letzte Tonne in einen zusätzlichen Wärmetauscher gesteckt, was eine gute Entscheidung war. Das Ergebnis ist eine schlagkräftige Maschine, die kaum etwas davon hält auf Distanz zu bleiben. Kommt sie aber erst mal an ihr Ziel ran (was bei dem Tempo früher oder später passieren sollte), bekommt dieses einige Schmerzen. Von Vorteil für diese Maschine ist natürlich, dass der BV mit 1340/1619 Punkten noch im erträglichen Bereich liegt. Daher kann man dem Ice Ferret H sicherlich mal eine Chance geben.

Ice Ferret L
Der Ice Ferret L ist eine ganz neue Entwicklung, die erst im TRO 3050 U vorgestellt wurde. In ihrer Bewaffnung ähnelt sie sehr stark dem Viper G – und erbt damit auch gleich deren Probleme. Die größte (aber nicht unbedingt beste) Waffe die dieses Modell auffährt, ist eine Plasmakanone. Der große Knackpunkt im Vergleich zur ähnlich gearteten Waffe der Inneren Sphäre ist jedoch, dass sie ausschließlich Hitze produziert und keinen Schaden. Damit allerdings kann man einen Gegner nur daran hindern, seine Waffen sinnvoll einzusetzen, ihn aber nicht vernichten. Selbst wenn der Ice Ferret L mit zwei Tonnen Munition ausreichend Feuer geben kann, hat er aber auf der anderen Seite einfach nicht die Bewaffnung, um Nutzen aus dieser Pyrotechnik zu ziehen. Die restliche Bewaffnung besteht aus drei Anti-Personen-Gaussgeschützen, die zwar mit 80 Schuss ausreichend Munition dabei haben (immerhin zwei Tonnen), aber dennoch mit jeweils drei Punkten Schaden kaum den Schaden verursachen werden, den sie müssten um einen Gegner sicher in die Knie zu zwingen. Da hilft auch der Feuerleitcomputer nicht weiter, an den die vorhandenen Waffen angeschlossen wurden. Klar ist damit nur eins: diese Maschine ist geeignet um einen Gegner zu nerven und hinzuhalten, aber sie schafft es (jedenfalls nicht ohne physische Gewalt) nicht, ihn klein zu kriegen. Aber Teamspieler bei den Clans? Vielleicht mittlerweile, aber trotzdem läuft es noch dem Clanwesen zuwider. Eine ziemlich kaputte Lösung also, die irgendwie an den unfähigen Ice Ferret C erinnert. Dass die Maschine mit 1203/1380 außergewöhnlich günstig, bringt sie jedoch keinen Schritt weiter. Ein weiteres Modell für die Tonne also…

Ice Ferret U
Im Rahmen der Record Sheets 3085 ‚Old is the new new’ gibt es noch einen weiteren Ice Ferret für ungewöhnliche Umgebungen. In diesem Fall den Einsatz unter Wasser. Um unter Wasser überhaupt noch von der Stelle zu kommen, wird die Maschine mit fortschrittlichen UMUs bestückt, was ihren Einsatz im allgemeinen Spielbetrieb allerdings in Frage stellt. Immerhin: unter Wasser kommt der Eismarder damit 7 Felder weit, wo er anderweitig eine ziemlich immobile Zielscheibe geworden wäre. Allerdings frisst das auch wie bei Sprungdüsen ordentlich Gewicht und so bleiben für die Bewaffnung nur noch 6 Tonnen übrig. Sie wurden in diesem Fall für zwei mittlere ER-Laser genutzt, die als Paar am linken Arm getragen werden sowie einen Langstreckentorpedostarter mit fünf Rohren am anderen (plus eine Tonne Torpedos). Das Set wird noch durch einen KST 4 im Rumpf vervollständigt. Immerhin bleibt der Ice Ferret damit auch unter Wasser eine mobile Einheit, die immer wieder zuschlägt und nie heiß läuft – allerdings auch nicht viel mehr. Sie kann damit zwar nerven, aber in einer direkten Konfrontation wird es vor allem auf die Laser ankommen, denn mit den restlichen Waffen spielt man eher auf Zeit und hofft auf einen Hüllenbruch. Wie oft man aber vor die Situation gestellt wird, ausgerechnet unter Wasser Krieg führen zu müssen, wird jeder für sich entscheiden müssen (allzu häufig kommt es mit Sicherheit nicht vor). Ich persönlich bin gerade wegen dieser ganz besonderen Umstände nicht sonderlich glücklich mit diesem Modell, nehme aber für 1505/1532 Punkte Notiz davon.

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Fittich

Pinion
Der Fittich ist eine neue Maschine für die Jadefalken. Im Grunde kann man ihn dabei mit einem Sentry oder Watchman der Inneren Sphäre vergleichen: er ist eine Testmaschine für Material, dem man skeptisch gegenübersteht bzw. ein Abstellplatz für einen Satz Waffen, den man anderweitig für unbrauchbar hält. Eine Garnisonsmaschine ganz im Stil der Clans.
Immerhin hat man für den Rahmen noch ein wenig Endostahl übrig gehabt und konnte so wenigstens zwei Tonnen Material einsparen. Anderweitige Sparsamkeit begann hingegen beim Reaktor, bei dem man es bei einem 225 Standardmodell belassen hat. Da die Maschine eh primär mit Verteidigungsaufgaben im Sinn entwickelt wurde, kann man mit der resultierenden, niedrigen Geschwindigkeit leben, dazumal die Maschine auch noch Sprungdüsen eingebaut bekommen hat (5/8/5). Bei den Wärmetauschern hat man zum Glück mal keine falsche Bescheidenheit geübt und gleich 14 doppelt wirksame Aggregate montiert. Die wird der Mech jedoch auch dringend benötigen; im Falle eines Alphaschlags sind es sogar immer noch zu wenige, erst recht wenn auch noch Bewegung dazukommt. Da die Maschine in den meisten Fällen eh schon mit dem Rücken zur Wand kämpft, konnte man an der Panzerung keinesfalls sparen. Man hat es lediglich in Bezug auf die Panzerungsart geschafft, denn es gibt nur Standardmaterial. Allerdings hat man es mit 10 Tonnen schon eindeutig zu gut gemeint (schließlich nutzt man von der letzten halben Tonne gerade mal eine Platte und lässt den Rest verfallen). Vielleicht hätte man mit der halben Tonne noch was anderes anstellen können, denn Platz gibt es noch mehr als genug in dieser Kiste. Die Bewaffnung ist dann ein weiterer Punkt, bei dem man dieser Maschine kaum was Bewährtes zugestehen wollte. Der schwere Ultralaser, der die mächtigste Waffe dieses Mechs darstellt, wurde deshalb verbaut, weil die Khanin immer noch der potentiellen Strahlungsemission (welcher eigentlich bei einem Laser? Der Streustrahlung?!?) misstraut und lieber ein paar Freigeburten verheizt, bevor sie diese Waffen an die Fronttruppen ausgibt. Die Piloten eines Pinions werden dieses Ding notgedrungen akzeptieren müssen, aber angesichts einer Waffe mit der Fähigkeit einem Gegner den Schädel wegzublasen, werden sie es wohl schlucken ohne aufzumucken. Dumm nur, dass damit die Einsatzdistanz im Allgemeinen fehlt, denn der Ultralaser ist das Gerät mit der größten Reichweite. Die beiden mittleren Pulslaser hingegen sind die einzigen bewährten Geräte, die diese Maschine mitgeliefert bekommen hat und kommen nur wenig später zum Zug. Sie werden jedoch im Gegensatz zum schweren Laser in die Torsoseiten montiert, was den Feuerkreis einschränken kann. Die Bewaffnung umfasst aber auch noch vier Micropulslaser, die aus dem abgebrochenen Protomechprogramm der Falken übrig geblieben sind. Die Jadefalken wussten bei diesen Dingern wohl nicht, wo sie sie sonst unterbringen sollten ohne sie wegzuwerfen. Auch sie stecken im Torso, womit die Maschine einen toten Winkel in der linken Seite besitzt. Dennoch wird man den erst einmal ausnutzen müssen, denn die Maschine ist zäh genug um einiges wegzustecken und teilt im Gegenzug ordentlich aus. Vor allem in Städten will man einem Pinion nicht unbedingt über den Weg laufen. Allerdings muss man schon gezielt einen Pinion anfordern um ihn bei einem Preis von 1492/1646 Punkten BV aufzustellen. Es gibt sicherlich bessere Alternativen für den Preis (insbesondere was die Waffenlast angeht. Mit dem einen Teil trifft man nicht, mit dem anderen kommt man kaum zum Zug… einfach eine Komposition aus allem, was man nicht will. Die mittleren Pulser mal ausgenommen.).

Pinion 2
Der Pinion 2 ist eine minimale Abwandlung des Grundmodells. Die Abwandlung basiert auf der Annahme, dass die Microlaser; von denen keine weiteren Chargen mehr hergestellt werden; alsbald aufgebraucht sein werden. Wenn es sie nicht mehr gibt, müssen sie durch eine Alternative ersetzt werden. Ersetzt werden sollen die paarweise montierten Micros durch einen jeweils eigenständigen leichten Pulser. Dass man damit zwar kaum mehr Leistung gewinnt, wird man bei etwas mehr Reichweite wohl verschmerzen können. Leistungsfähigere mittlere ER-Laser würden vom Platz und Gewicht her sicherlich ebenfalls gehen, aber das hätte die Wärme weiter angestachelt, so dass es vielleicht so wie es ist, ganz gut ist. Es kann auch gut sein, dass Pinionpiloten mit Gewalt auf eine Zerstörung ihrer Microlaser hinarbeiten um sie endlich los zu werden. Vom Preis her gibt es allerdings keinen Grund für diesen Wechsel, denn der Pinion 2 ist damit sogar noch teurer geworden. Er kommt nun auf 1492/1657 Punkte BV.

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16.05.2008 22:10 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
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