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Zum Ende der Seite springen Dirty Harrys Mechbewertungen Clans
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Dirty Harry Dirty Harry ist männlich
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Schattenkatze

Shadow Cat
Die Schattenkatze wurde als neuer Omnimech und direkte Konkurrenz zum Fenris entwickelt. Selbst wenn sie nicht (permanent) die Geschwindigkeit des Ice Ferret halten kann, zeichnet sie sich vor allem durch deutlich mehr Zuladung aus. Außerdem kann sie springen und ist dem Fenris damit in bestimmten Regionen deutlich überlegen. Ansonsten soll sie vergleichbare Aufgaben erfüllen, also als schwerer Scout fungieren und schnell verlegbare Feuerkraft bereithalten.
Entwickelt wurde der Mech von den Novakatzen, eingesetzt wird er aber auch noch von einer ganzen Reihe anderer Clans. Die Nebelparder hatten ebenfalls Zugriff auf ihn (bis sie vernichtet wurden…) und heute wird er noch bei Wolf und Diamanthai (in der IS-Besatzungszone) geführt sowie in den Heimatwelten bei den Wolkenkobras, Feuermandrills und Stahlvipern.
Die Basis setzt wie bei dieser Gewichtsklasse und einem FrontlineMech üblich, die bekannten Ingredienzien ein. Ergo gibt es Endostahl für den Rumpf und einen XL-Reaktor darin. Allerdings gibt es zusätzlich zum Reaktor (mit eigentlich eher durchschnittlicher Leistung) fest verbaute Sprungdüsen und MASC für besondere Situationen. Damit kommt die Shadow Cat ebenfalls auf ansehnliche 6/9(12)/6, auch wenn man dem MASC skeptisch gegenüberstehen kann (Risiko, dass man sich einen Beinaktivator bei Überbelastung frittiert, besteht). Bei den Wärmetauschern werden die üblichen 10 doppelten direkt im Reaktor verbaut. Mehr sind auch gar nicht in den Reaktor zu bekommen, so dass man von einer idealen Menge sprechen kann. Die Panzerung ist hingegen eine Achillessehne dieses Mechs, wenn man denn überhaupt davon sprechen kann. 7 Tonnen Ferrofibrit sind zwar nicht optimal, aber keineswegs schlecht. Daher stört allerhöchstens, dass er für einen Clanmech bestenfalls Durchschnitt aufbieten kann. Die Shadow Cat deswegen schwach zu nennen, wäre allerdings ein schwerer Fehler. Schlussendlich bleiben durch dieses Konzept 17 Tonnen Freiraum, die sich auf maximal 25 Zeilen verteilen. Die einzelnen Konfigurationen sind dann wiederum ein Fall für sich, aber selten wirklich mängelbelastet.

Shadow Cat Prime
Die Primärlösung soll wohl einen Uller A mit einem Aufklärer kreuzen. Das Ergebnis vereint jedenfalls bedingte Aufklärungskapazität mit beachtlicher Feuerkraft bei gleichzeitiger Alphaschlagskapazität. Dominant ist an dieser Maschine ein Gaussgeschütz am rechten Arm, das mit zwei Tonnen Munition gefüttert wird. Die Munition findet sich mal im rechten Torso, was man aber als Nutzen sehen kann, immerhin kann sie nicht explodieren und Krits saugen. Die beiden zusätzlichen mittleren ER-Laser, die es außerdem gibt, wurden über den Mech verteilt, was vielleicht eine Schwäche ist, da neben dem linken Arm auch der rechte Torso mit einem bedient wird (der damit von möglicherweise vorhandenen BAs verdeckt wird). Letztes Ausrüstungsdetails ist dann noch eine Aktivsonde, die in der linken Seite liegt. Zwar kann man als Brettspieler nicht besonders viel mit ihr anfangen (sofern nicht gerade versteckte Einheiten vorhanden sind oder mit Double-Blind gespielt wird), passt aber zum Aufklärer, der diese Maschine ebenfalls sein soll. Beachten sollte man aber auch, dass die Shadow Cat mit dieser Ausstattung kein billiges Gerät ist. Mit 2076/2156 Punkten BV ist man springertypisch im oberen Bereich dieser Tonnage.

Shadow Cat A
Das A-Modell ist wiederum ein Kämpfer mit ein bisschen Aufklärungselektronik als Feigenblatt. Ähnlich dem Primärmodell kann auch die A-Lösung schon auf große Distanz zulangen. Dieses mal wird keine große Kanone, sondern ein Doppelpack schwerer ER-Laser auf die Arme verteilt. Natürlich werden diese beiden Waffen ganz schön warm, aber der Mech bekommt zusätzlich drei Wärmetauscher eingebaut, womit er zumindest laufend immer noch gut mit diesem Gerät zurecht kommt. Anders aber als das Primärmodell bekommt diese Variante mit einer Blitz-KSR 6 (im rechten Torso) eine Waffe, die die beim Vormarsch entstandenen Löcher gezielt ausnutzen kann. Nur sollte man diese Lafette nicht sorglos einsetzen, denn dafür reicht die Kühlkapazität nun doch nicht aus. Wenigstens sorgt die Blitz-Technologie für ein Plus bei der Reichweite und lässt die Munition (gleich zwei Tonnen) nicht im Rekordtempo verschwinden. Dennoch wäre es mir lieber gewesen, es wäre nur eine und dafür ein Kühler mehr. Den Abschluss bildet dann erneut eine Aktivsonde (die nur in Ausnahmefällen wirklich gebraucht wird…). Klar sein sollte bereits zu diesem Zeitpunkt, dass auch dieser Mech kein Sonderangebot wird. Die Shadow Cat A steht mit 1955/2220 Punkten in den Listen.

Shadow Cat B
Die Shadow Cat B ist eher ein Unterstützer. Für diese (für einen Clanner) undankbare Rolle sprechen vor allem die beiden LSR 15 mit Artemis-IV-Unterstützung. Natürlich kann man die auch ohne unterstützende Funktion sehr effektiv einsetzen, wobei vier Tonnen Munition sicherlich gute Dienste leisten werden. Die LSRs sind aber nicht die einzigen Waffen. Zwei mittlere ER-Laser wurden ebenfalls (BA-freundlich) in die Arme gesteckt, womit die Maschine eine dauerhafte Unterstützung erhält. Im Rumpf hingegen findet sich lediglich die zusätzliche Elektronik. Diese besteht erneut aus der Aktivsonde (rechts), aber auch noch aus einem ECM (links), was vor allem auf neueren Schlachtfeldern eine immer größere Bedeutung gewinnt. Die Maschine ist zwar ebenfalls nicht abwärmeneutral, aber sie kommt ganz gut mit der von ihr erzeugten Abwärme klar (eigentlich erzeugt nur die Bewegung zusätzliche Hitze). Fatal ist lediglich, dass diese Clusterbestückung einiges kostet. Die Shadow Cat B schlägt mit 2114/2420 Punkte BV zu Buche und einem potentiellen Nutzer auf den Magen.

Shadow Cat C
Das Modell C ist eigentlich viel mehr ein E, denn in dieser nachgereichten Variante dominieren zwei ATM 6. Die Ausgangsbasis für diesen Mech bildet wohl das zuvor genannte Modell B, denn die Lafetten finden sich in den Armen, in denen sich auch noch die zwei mittleren ER-Laser wiederfinden. Die Raketenwerfer werden hier jedoch ‚nur’ mit 3 Tonnen Munition bedient, was immer noch für 15 Runden konstantes Feuer reicht. Außerdem kann man theoretisch das ganze Reichweitenspektrum abdecken. Geändert hat sich bei diesem Modell jedoch die Restbestückung. So findet man hier keine Elektronik mehr im Rumpf, dafür aber einen weiteren mittleren ER-Laser im linken Torso. Die wohl seltsamste Bestückung findet sich dann im rechten Torso, denn hier wurde eine NARC-Boje mit zwei Tonnen Modulen (12 Schuss) eingesetzt. Was man aber bei einem Mech, dessen Werfer bereits serienmäßig mit Artemis IV ausgeliefert werden, mit dieser Zielhilfe soll, bleibt so lange offen, wie Zellbrigen noch eine Bedeutung hat oder Fahrzeuge in den eigenen Reihen fehlen. Man kann also bei dieser Lösung nur davon ausgehen, dass dieses Modell gerne in Verbindung mit Panzern oder ohne jede Ehrenregeln gespielt wird. Grundsätzlich bin ich aber vor allem gegenüber den ATMs negativ eingestellt, denn sie werden erst im Mittel- und Kurzstreckenbereich interessant und lassen sich gut mit einer Raketenabwehr einfangen. Von daher kann man diesem Modell ziemlich skeptisch gegenüber stehen. Die Skepsis wird nur noch größer, wenn der BV (vor allem der BV 2) annähernd so hoch ausfällt wie bei den primären Kampfkonfigurationen (1817/2199).

Shadow Cat H
Auch von der Shadow Cat gibt es ein H-Modell. Nur dass dieses Modell ein wenig verrückter daherkommt als andere… Was nun die Hauptwaffe an dieser Shadow Cat ist, lässt sich nicht auf den ersten Blick erkennen. Bestückt ist diese Maschine mit einem schweren Ultralaser im rechten Arm, der zudem mit einem Feuerleitcomputer gekoppelt wird. Um mit der bärigen Abwärme klar zu kommen, gibt es vier weitere Wärmetauscher (die mit der Hitze der restlichen Bewaffnung erst überfordert werden, wenn man die volle Sprungfähigkeit nutzt). Der ganze Rest dieser Maschine besteht aus einer LSR 20 mit Artemis IV und zwei Tonnen Munition. Warum dieser Werfer aber in den linken Torso gesteckt wurde und damit sowohl die Feuerflexibilität als auch die Sicherheit der passenden Flanke einschränkt, bleibt ein Rätsel, das ausschließlich die Entwickler lüften könnten. Insgesamt sagt mir die Maschine hauptsächlich wegen dem gewaltigen Ultralaser nicht zu. Alleine schon wegen der Wärme und dem notwendigen Feuerleitcomputer hätte man auf eine ER-PPK zurückgreifen können, die genau die gleiche Funktion wahrscheinlich sogar noch besser erfüllt hätte (man sollte nicht vergessen, dass der Ultralaser lediglich durch den Feuerleitcomputer die selbe Zielleistung gewinnt, die die PPK bereits so besitzt). Außerdem ist die LSR meiner Ansicht nach falsch montiert und so kann ich dieser Maschine einfach nicht genug abgewinnen. Den Gnadenschuss liefert dann der BV, denn für 1983/2155 Punkte sollte man auch andere Lösungen finden, die sich besser schlagen werden. Warum also eine H nehmen, wenn man so ein großes Betätigungsfeld hat?

Shadow Cat J
Die Shadow Cat J ist ein weiteres Modell aus den Record Sheets 3058 unabridged, das mit Waffen aus dem Total Warfare bestückt wurde. Man könnte sie auch als Gaussträger definieren. Das Arsenal wird vor allem von einer HAG 20 dominiert, die mit zwei Tonnen Stahlpellets bestückt wird. Bedingt durch die starke Clusterneigung sollte man diese einzige wirkliche Reichweitenwaffe jedoch erst auf mittlere Distanzen nutzen, da man ansonsten zu viel von seinen gerade mal 12 Schuss vergeudet. Die restliche Bewaffnung besteht aus sechs Antipersonengauss, die als Dreiergruppen auf den linken Arm und den linken Torso aufgeteilt werden. Nur 40 Schuss für diese Kleinkaliber sorgen dafür, dass man nicht sorgenfrei von der Waffe Gebrauch machen kann – was sich noch als fatal herausstellen könnte. Andere Waffen gibt es nicht (vor allem keine Laser) und so bleibt noch die Aktivsonde zu erwähnen, die in diesen Mech zurückgekehrt ist.
Man kann mit dieser Shadow Cat mit Sicherheit die meisten Infanterieformationen innerhalb von Sekunden vernichten und Abwärme ist ebenfalls ein Fremdwort für dieses Modell, aber auf der anderen Seite haben die meisten gegnerischen Mechs reale Chancen eine Konfrontation mit dieser Variante zu überleben (dazu mal der Mechkrieger bei jedem kritischen Treffer in eine seiner Waffen einen ordentlichen Schlag verpasst bekommt). Ob man sie daher tatsächlich ohne Begleitung auf die Jagd schicken sollte, wage ich zu bezweifeln und selbst wenn der BV mit 1700/1802 Punkten deutlich niedriger liegen sollte als bei den anderen Versionen, bin ich nur unter den widrigsten Bedingungen bereit, diesem Modell eine Chance zu geben.

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Krieg ist ein Überdruß an Frieden

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17.05.2008 14:41 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
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Dunkelfalke IIc

Shadow Hawk IIc
Von der bereits zu Zeiten des Sternenbunds weit verbreiteten Maschine gab es nach dem Exodus recht bald auch eine modifizierte Variante, die mit der Zeit immer radikaler umgebaut wurde. Der fertige Shadow Hawk IIc hat nur noch wenig mit dem alten (und in der Inneren Sphäre ebenfalls weiterentwickelten) Shadow Hawk zu tun, nicht zuletzt dank einer Abspeckaktion, die ihn 10 Tonnen Material gekostet hat.
Der mit viel Clanmaterial entstandene Shadow Hawk IIc ist vor allem ein Kurzstreckenkämpfer, der sich dank Mobilität gerne in unübersehbaren Gegenden aufhält und dort auch gegnerischen Rücken zur Gefahr werden kann. Auf offenen Feldern fühlt sich die Maschine hingegen unwohl, was vor allem an ihrer mageren Einsatzreichweite liegt. Eingesetzt wird dieser bereits lange Zeit gebaute Mech eigentlich von jedem Clan, in letzter Zeit tun sich dabei aber vor allem die Novakatzen und Diamanthaie hervor, da vor allem den Diamanthaien die Produktionsanlagen (zumindest für die neueren Varianten) gehören.
Ausgangsbasis für diesen Mech ist ein Endostahlrahmen, in dem aber ein robuster Standardreaktor arbeitet. Durch das geringere Gesamtgewicht schrumpfte auch der benötigte Reaktor, so dass hier ein Modell eine Leistungsstufe höher als ursprünglich üblich verbaut wird. Die Sprungreichweite wurde angepasst und so kommt die Maschine auf klassenübliche 6/9/6. Doppelte Wärmetauscher waren einfach unverzichtbar und wurden auch einer Maschine der Garnisonsklasse nicht vorenthalten. Allerdings belässt man es bei 10 Stück, was zu einem thermischen Desaster führen kann, wenn man seinen Gegner allzu häufig mit allem überzieht (insbesondere nach häufiger genutzten Sprungdüsen). Jedoch kann man die Abwärme allgemein gut kontrollieren, so dass die Maschine eigentlich recht gut zu führen ist. Für den Nahkämpfer sprechen mit Sicherheit auch die 7,5 Tonnen Ferrofibrit, die hier aufgebracht werden. 8 Tonnen wären vielleicht möglich gewesen, aber der vorhandene Schutz sieht ebenfalls recht gut aus. Die Bewaffnung weicht dann jedoch deutlich vom Original ab und erinnert bestenfalls noch in Details an den Ausgangspunkt. Der Shadow Hawk IIc ist viel mehr eine Laserbatterie mit KSRs zur Unterstützung. Die weitreichendste Waffe dieses Modell ist ein mittlerer ER-Laser, der in den Kopf gesteckt wird (wann hatte der Shadow Hawk mal einen kopfgestützten Laser?). Im zentralen Torso findet man hingegen einen leichten ER-Laser, den viele wahrscheinlich nur als Lückenbüßer betrachten, der gut geeignet ist, die Abwärme auszutarieren. Die wirklich wichtige Bewaffnung wird bei dieser Maschine aber von zwei mittleren Impulslasern an den Armen gestellt. Sie verleihen ihm die nötige Treffergenauigkeit nach Sprüngen und können nur wenig nach dem mittleren ER-Laser verwendet werden. Zusätzlich zu diesen Energiewaffen gibt es auch noch Raketen, hier in Form von je zwei Blitz-KSR 2 je Torsoseite. Mit gleich zwei Tonnen Munition sind die Lafetten mehr als gut bedient und im Allgemeinen wahrscheinlich sogar überversorgt. Außerdem frage ich mich, warum man nicht gleich zwei Blitz-KSR 4 montiert hat. Gewicht hätte man zwar keines gespart, aber es hätte zumindest die Würfelorgie erspart. Einzig plausible Erklärung wäre, dass die größeren Lafetten (wie in der Inneren Sphäre) noch nicht bereitstanden, als man den Shadow Hawk auf die neuen Blitz-Starter umgerüstet hat. Wenn man diese Animositäten beiseite legt, sorgen sie dafür, dass ein Gegner nicht nur schnell den Rumpf aufgebrochen bekommen kann, sondern auch noch mit schmerzhaften Raketen gefüllt bekommt und man zudem wählen kann, wie viele man ihm verpassen will (mit Blick auf die eigene Abwärme). Die Maschine wird vor allem wegen ihrer Widerstandskraft zu einer ziemlichen Pestilenz, wenn sie erst mal in Position ist. Die Mobilität sorgt zudem dafür, dass sie nicht leicht anzuvisieren ist. Kein Wunder also, dass man dem Shadow Hawk IIc immer wieder begegnet – was auch an einem akzeptablen Preis liegen kann. Mit 1646/1732 Punkten BV schießt er noch nicht so sehr übers Ziel hinaus wie verschiedene andere stabile Springer (auch wenn billig natürlich anders aussieht).

Shadow Hawk IIc 2
Die Serie der Varianten begann schon recht früh. Der Shadow Hawk IIc 2 dürfte sich vor allem als Duellmech (ähnlich dem erst später vorgestellten Uhu 5) betätigen. Für diese Annahme steht ein Waffenset, das andernfalls allerhöchstens als wahnsinnig zu bezeichnen ist. Während die Grundstruktur unverändert bleibt, werden ausschließlich die Waffen überarbeitet. Die einzige, die nicht modifiziert wird, ist der leichte ER-Laser im Zentrum. Als Ersatz für den Rest werden ausschließlich Laser verbaut. Raketen gibt es keine mehr. Hauptlast werden in diesem Fall zwei schwere ER-Laser, die in die Torsoseiten gesteckt werden. Wieso sie nicht als Hauptarbeitsgeräte an die Arme geschraubt werden, bleibt jedoch rätselhaft und raubt dem Mech vor allem in einem Infight wichtige Möglichkeiten. An den Armen wie auch im Kopf findet man hingegen leichte Pulslaser – auf die ich liebend gerne verzichtet hätte, raubt einem das doch sowohl Gewicht als auch Leistung und dann auch noch Reichweite. Aber vielleicht waren diese deutlich kühleren Waffen einfach notwendig um zu verhindern, dass der Mech beim ersten unkritischen Waffeneinsatz einfach schmilzt. Alleine schon der Einsatz der beiden Großkaliber wird die Wärmetauscher vor kaum zu bewältigende Aufgaben stellen. Von daher könnte man der Maschine natürlich auch vorwerfen, dass sie mit dem Arsenal nur ablenken will. Wie auch immer, einen Typ 2 gibt es für 1514/1763 Punkte (womit vor allem unter dem alten BV wieder der Wert durch sinnfreie Überhitzung gedrückt werden konnte… was nun nicht mehr so easy möglich ist).

Shadow Hawk IIc 3
Mit dem Typ 3 beginnt die Serie der erst im TRO Projekt Phönix vorgestellten und nachträglich gepimpten Shadow Hawk IIc. Bei diesem Modell, das wiederum ausschließlich Laser transportiert, wurde jedoch etwas tiefer in die technische Trickkiste gegriffen als zuvor. Entscheidend ist hier, dass der Mech vier zusätzliche Wärmetauscher geliefert bekommt, um mit der schnell anschwellenden Abwärme fertig zu werden. Immerhin sollte er das nun sogar bei einem vollen Waffenfeuer schaffen – so lange er am Boden bleibt. Die restliche Grundbestückung wurde hingegen nicht gegenüber den älteren Maschinen modifiziert; weitere Wechsel finden sich ausschließlich bei der Bewaffnung – wobei dort nichts mehr beim alten geblieben ist. Zu bemängeln ist hier, dass das Wort Reichweite einen etwas schalen Beigeschmack bekommt, denn die Waffe mit der besten Reichweite ist ein einsamer mittlerer Impulslaser im zentralen Torso – 12 Felder also als bestes Angebot. Wichtige Unterstützung bekommt dieses Gerät von einem mittleren Ultralaser, der seitlich nach rechts versetzt in den Torso gesteckt wurde. Warum man nicht den Pulser in den Kopf steckte und dem Ultra die Zentralposition überließ, wird ungeklärt bleiben. Was jedoch am meisten an dieser Maschine ärgert ist nicht dieses Sortiment, sondern die Bestückung der Arme mit der neuen Strahlungsarmut der Clans. An jedem Arm sitzen je ein Micro-ER- und ein Microimpulslaser. Waffen mit einem sehr bescheidenen Reichweiten- und Schadensbild. Was man dadurch gewinnen soll, wird wahrscheinlich das Geheimnis der Entwickler bleiben. Wenn es nur um eine mögliche Abwärmeneutralität geht, dann haben schon ganz andere Clanmechs auf diese gepfiffen. Auf jeden Fall sorgt dieses Sortiment dafür, dass sich der Shadow Hawk IIc 3 unter keinen Umständen aus dem schlimmsten Getümmel heraushalten kann. Er muss die Konfrontation förmlich suchen. Für die Clans vielleicht passend, aber für den Rest der Menschheit geradezu hirntot. Der einzige Vorteil, den dieses Gerät zu bieten hat, ist ein recht bescheidener BV für einen Hüpfer. Mit 1401/1471 Punkten BV konkurriert er mit vielen bodennahen Einheiten (und wird wahrscheinlich gegen deren größere Feuerkraft den Kürzeren ziehen). Man kann für ihn nur hoffen, dass man ihn zu oft ignoriert und andere Ziele für wichtiger hält…

Shadow Hawk IIc 4
Der IIc 4 ist konservativer umgebaut worden und basiert direkt auf dem ursprünglichen Shadow Hawk IIc. Hier ist nicht nur die gesamte Basisstruktur erhalten geblieben, sondern sogar noch ein Teil der Waffenlast. So hat man sich in diesem Fall weder vom mittleren ER- noch von den Pulslasern getrennt. Der ER-Laser ist lediglich in den Bauch der Maschine gerutscht, während das leichte Gegenstück in dieser Maschine fehlt. Geändert hat sich hingegen das Raketenpaket. Hier kam nun erstmals die neue ATM-Technologie zum Einsatz und so wird dieser Shadow Hawk mit einer ATM 6 im rechten Torso beglückt. Gleich drei Tonnen Munition sollen dafür sorgen, dass die Maschine wie der Vorfahr gleichzeitig auf lange als auch auf kurze Distanz mit Raketen um sich schießen kann. Auf jeden Fall dürften es mehr Projektile sein, als der Mech in einem sinnvollen Zeitrahmen (zumindest wenn nachgeladen werden darf) verschießen kann. Zu seinem Vorteil gereicht diesem Modell mit Sicherheit, dass es die nötige Reichweite mitbringt um sich nicht direkt in den schlimmsten Tumult stürzen zu müssen. Außerdem bleibt diese Lösung recht kühl (überhitzt erst bei Alphas nach Sprüngen). Allerdings bekommt das, wieder einmal, nicht dem BV, der mit 1663/1698 Punkten zu alten Höhenflügen ansetzt.

Shadow Hawk IIc 5
Mit dem Projekt Phönix Update kommen dann noch einmal zwei neue Varianten hinzu, mit denen vor allem neues Gerät vorgestellt werden soll. Die erste Lösung soll vor allem Anti-Personen-Gauss und Plasmakanonen präsentieren. Immerhin, die Basis ist bei diesem Experiment unangetastet geblieben, was nicht üblich ist. Die Bewaffnung wurde hingegen vollständig gegen das neue Spielzeug ersetzt. Nun sitzt in jeden Arm eine Plasmakanone. Die Abwärme dieser Waffen lässt sich wahrscheinlich wirklich nur durch die dramatisch kühleren Minigauss ertragen. Um auch nicht zu schnell ohne Munition dazustehen, bekamen die Plasmaschleudern insgesamt drei Tonnen Munition spendiert. Damit sollte ein Shadow Hawk IIc 5 zum Schrecken aller Panzer auf weiter Flur werden und es im Alleingang schaffen feindliche Mechs derart durchzubraten, dass die erst mal nicht reagieren können. Allerdings kann er aus diesem Feuerwerk; zumindest eigenständig; kaum einen Nutzen ziehen. Jedenfalls liefern drei AP-Gauss (verteilt auf Arme und Torsomitte) zu wenig Schaden um wirklich einen Gegner zu Grunde zu richten – selbst wenn die gelieferten 80 Schuss lange genug reichen sollten. Insofern nett um Panzer und Infanterie zu verjagen, aber nichts um einen feindlich gesinnten Mech wirklich dauerhaft aufhalten zu können. Eine reine Nervensäge also. Eine Nervensäge, die zudem mit 1542/1614 Punkten BV nicht gerade billig daherkommt. Wer ihn also gezielt einsetzt, kann was erreichen. Wer ihn sich aber nur per Zufall eingehandelt hat, wird wenig glücklich werden.

Shadow Hawk IIc 6
Die letzte Variante dieses Mechs ist dann wesentlich deutlicher umgebaut worden, als das bisher üblich war. Ziel war es, wesentlich mehr Tonnage für die gewünschte, neue Bewaffnung freistellen zu können. Während weite Teile der Basiskonstruktion übernommen werden (Endostahlrumpf, Standardsprungdüsen, 10 doppelte Wärmetauscher und die 7,5 Tonnen Ferrofibrit), wurde der Reaktor hier erstmals auf XL-Technologie umgestellt. Klar ist, dass damit eigentlich nicht mehr viel von einem einfachen und billigen Garnisonsmech übrig bleibt. Ziel scheint es aber zu sein, eine Maschine stellen zu können, die im Gegenzug auch mit einem angreifenden Frontline Mech fertig wird. Um dieses hehre Ziel zu verwirklichen, setzt dieser Mech vor allem auf eine nun einzubauende HAG 20 mit gleich drei Tonnen Munition (womit er besser als verschiedene Leichtgewichte mit derselben Kanone dastehen dürfte). Bei den Lasern wurde nur wenig geändert, aber die eine Änderung, die ausgeführt wurde, ist dann Quark Quadrat. Unverändert vom Basismodell übernommen wurden die beiden mittleren Pulser an den Armen genauso wie der zentral montierte leichte ER-Laser. Aber ausgerechnet der mittlere ER-Laser im Kopf wurde durch einen leichten Pulslaser ersetzt. Ob dem Piloten regelmäßig zu warm wurde oder die allgemeine Abwärme gedrückt werden sollte, bleibt hierbei offen, aber ich halte den vorgenommenen Wechsel für eine echte Eselei. Vielleicht diente er auch dazu, den BV zusammenzustutzen, aber insgesamt ist der ohnehin deutlich heftiger ausgefallen, als es bisher der Fall war. Mit 1917/1907 Punkten bewegt man sich jedenfalls in ganz neuen Sphären und man kann sich schon fragen, ob es das wert ist, nur um Freigeburten und anderen Zweitklassigen so viel Hightech zu präsentieren…

Shadow Hawk IIc 7
Star Trek für Battletech… Dieser neue Dunkelfalke wird vom Raumfahrerclan der Schneeraben für besondere Einsätze im Weltraum aufgelegt. Angeblich als Schutzeinheit für Asteroidenminen oder als Entereinheit für feindliche Schiffe. Tatsächlich halte ich diese Idee für ziemlich abstrus, da in Minen auch normale bodengestützte Bewegung möglich sein sollte und das Entern von größeren Anlagen oder Schiffen durch etwas derart wuchtiges wie einen Mech eher zu deren Vernichtung als deren Einnahme führt. Von daher wieder nur ein Showmech für den reichlich unwahrscheinlichen Fall eines Kampfes im Weltraum, wo ihm die Raumjäger zeigen werden, wo es lang geht.
Die Maschine ist grundlegend auf einem Endostahlrahmen aufgebaut, nutzt aber einen kleineren XL-Reaktor als sonst üblich. Es ist auch kein Wunder, schließlich soll der Großteil der Mobilität aus seinen Düsen kommen, die zudem auf die verbesserte Sorte hochgerüstet wurden (5/8/8 ). Für den Raumeinsatz gibt es zusätzlich noch zwei Tanks auf den Rücken, die zusätzliche Reaktionsmasse beinhalten (und jeder eine Tonne wiegen). Die Kühlung wird von 10 doppelten Tauschern übernommen (die vor allem bei der Bewaffnung einiges zu tun bekommen) und die Panzerung wurde aus der maximal möglichen Menge Ferrofibrit gefertigt. Damit hofft man zumindest, lange genug im Weltraum auszuhalten (was bei der permanenten Gefahr eines Hüllenbruchs relativ ist...). Als Waffen kommt ein recht breites Sammelsurium zum Einsatz. Hauptwaffe dürfte ein schwerer ER-Laser sein, der wie bisher üblich über der rechten Schulter sitzt. Im rechten Torso findet man zusätzlich noch eine ATM 6 mit drei Tonnen Munition, was ausreichend Feuer und langanhaltende Unterstützung bedeuten sollte. Nur bedingt als Zusatz nutzbar sind je ein mittlerer ER- und Pulslaser, die beide am rechten Arm sitzen, denn dafür reicht die Wärmekapazität nicht mehr aus (vor allem, wenn man intensiv von den Düsen Gebrauch macht). Die gesamte linke Flanke bietet sich ungeschützt jedem feindlichen Angriff an.
Auch wenn die Idee eines Weltraumkampfs auf einem Asteroiden oder in einer Minenanlage etwas neues hat, halte ich nicht viel davon, für so spezielle Einsatzgebiete gleich einen ganzen Mech aufzulegen. Dass das Modell daher exklusiv für die Schneeraben und ihre Verbündeten aus der Außenweltallianz zur Verfügung steht, wird keinen wundern. Wer dennoch meint, dass er Gundam oder Macross spielen müsste, kann sich an dem hier für 1886/1999 Punkten versuchen.

Shadow Hawk IIc 8
Das zweite erst mit dem TRO 3085 erschienene Modell ist ein weiterer Vertreter der Lust an den verbesserten Sprungdüsen – oder eine weitere Hüpfburg. Es handelt sich dabei wahrscheinlich um jenes Kavalleriemodell, das laut Text von den Diamanthaien an so ziemlich jeden solventen Kunden vertrieben wird.
Wie bereits üblich wird auch in diesem Fall ein Endostahlrumpf genutzt und mit dem altbewährten 270 XL-Reaktor verheiratet. Allerdings gibt es noch den vollen Satz verbesserter Sprungdüsen dazu, so dass man auf 6/9/9 kommt. Cockpit und Gyro sind normale Hardware. Die Panzerung ist mit 7,5 Tonnen Fibrit zwar nicht perfekt, aber immer noch gut. Größte Schwachstelle des Modells könnten die 10 doppelten Wärmetauscher werden, denn die Bewaffnung ist um ein mehrfaches heißer als das, was die Tauscher vertragen werden. Unverständlich ist, dass man es so weit getrieben hat, denn die eher sekundär hinzugefügte LSR 10 wird mit geradezu unvernünftigen zwei Tonnen Raketen geladen (ich dachte Sondermunition ist bei den Clans eher ungewöhnlich...). Hauptwaffe dieses Mechs wird aber ein schwerer ER-Laser sein, der im rechten Torso montiert wurde (und dank reichlicher Sprungdüsenkrits nur schwer zu treffen sein wird). Die Arme nehmen dann die Alternativbewaffnung auf, die aus je einer mittleren Laserkanone sowie einem Mikropulslaser besteht. Es sind vor allem die Laserkanonen, die im Einsatz die Tauscher zu überfordern drohen, so dass man sich sicher sein sollte, was man mit ihnen anrichten will, bevor man sie feuert. Die Minilaser sind eigentlich nur mit Infanterie im Hinterkopf zu verstehen. Dennoch sollte man wegen der Raketen im Bauch dringend davon absehen allzu häufig einen Alphaschlag anzukündigen, denn bei bis zu 17 Punkten über dem Ableitungsmaximum in einer Runde könnten die einem das sehr übel nehmen.
Die Maschine ist vor allem supermobil und dadurch kaum zu treffen. Den Rest kann die Panzerung bereits lange genug halten und die eigene Bewaffnung sorgt dank Clantech dafür, dass man sich schnell beim Gegenüber unbeliebt macht. Da man ohnehin überwiegend springend unterwegs sein wird, ist das Gelände zunehmend egal und Mechrücken können kaum noch vor der Attacke dieses Tieffliegers geschützt werden. Begeisternde Aussichten für alle, die unter Battletech noch einen bodengestützten Kampf verstanden haben. Die Maschine ist dabei noch nicht einmal allzu teuer und kommt auf 1726/1940 Punkte BV.

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Krieg ist ein Überdruß an Frieden

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19.05.2008 17:39 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
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Lindwurm IIc

Wyvern IIc
Auch von dem primär für Stadtkämpfe und Verteidigungsaufgaben gedachten Lindwurm gibt es eine IIc-Version. Markanter Unterschied zu anderen IIc-Konversionen dürfte die erhalten gebliebene Tonnage sowie ein aus leichteren Waffen resultierendes, umfassenderes Arsenal sein. Spürbar wird das vor allem beim Kleinkaliber, das vor allem Fußvolk und Fahrzeuge kurz halten soll. Die Entwicklung ist eigentlich nur ein Umbau auf bessere Waffen, der aber nach 200 Jahren Nutzung in praktisch jedem Clan anzutreffen ist, wobei die Sternennattern nach der Übernahme der Felsengräber die meisten führen (und als einziger die Produktionsmöglichkeiten für neue haben).
Bereits im Sternenbundmech war ein Endostahlrahmen verbaut, der auch in diesen Mech übernommen wird. Am alten Reaktor wird ebenfalls nichts verändert und so bleibt es bei einer etwas dürftigen Bewegung für einen 45-Tonner, die nur wenig durch die ebenfalls noch vorhandenen Sprungdüsen aufgewertet werden kann (4/6/4). Sofern er sich aber nur verteidigt, wird es wohl ausreichend sein. Was hingegen ausgeführt wurde, war der dringend nötige Wechsel zu 12 besseren Wärmetauschern, die die Maschine auch angesichts von wärmeren Clanwaffen dringend gebrauchen konnte. Nach wie vor sollte man jedoch nicht einmal ansatzweise auf die Idee kommen, das volle Programm auf einmal loslassen zu wollen, denn die folgende Überhitzung könnte bereits den eingelagerten Patronen und Raketen gefährlich werden. Die Panzerung war auch früher schon gut und an diesen 9,5 Tonnen Standardmaterial hat sich auch beim IIc-Modell nichts geändert – außer dass es nun auch noch die CASE-Lager serienmäßig gibt, die die Maschine gut gebrauchen kann angesichts von nicht weniger als fünf Tonnen Munition im Bauch. Die Bewaffnung wird immer noch von einem schweren Laser dominiert, der nun aber auf Clan-ER-Standard umgerüstet wurde. Außerdem gibt es immer noch eine LSR 10, die mit zwei Tonnen Munition bedient wird. Neu sind an der Maschine jedoch zwei mittlere ER-Laser am linken Arm, mit denen zum einen die Sicherungslücke auf der Seite geschlossen wird und zum anderen einiges an Feuerkraft gewonnen wird. Allerdings sorgt bereits dieses Quartett dafür, dass die Wärmetauscher einzugehen drohen. Wer auch noch was mit dem Rest anstellen will, wird die eine oder andere Waffe abschalten müssen. Zusätzlich zu diesem wirkungsvollen Waffensatz gibt es noch eine KSR 6 (wie gehabt im rechten Torso), die mit zwei Tonnen Munition sehr üppig versorgt wurde. Ob es gleich so viel sein musste, kann man in Frage stellen, denn zum einen hatte die alte Wyvern weniger Raketen und zum andern gibt es nun auch noch einen Flammenwerfer im zentralen Torso, der Infanterie wie Panzer ziemlich anmachen kann (falls man Infernomunition mitnehmen wollte). Vielleicht wäre ein weiterer Wärmetauscher eine gesündere Idee gewesen… Nicht verschwunden, aber vielfach vom leistungsfähigeren Waffensatz überdeckt werden die beiden leichten ER-Laser, die neben dem schweren am rechten Arm sitzen. Neu und primär gegen Infanterie gedacht sind hingegen die beiden Drehlauf-MGs im linken Torso. Ob sie allerdings gleich eine komplette Tonne Munition benötigt hätten, stell ich mal in Abrede (vielleicht hätten es auch vier MGs sein dürfen, dann hätte man auch was von diesem Leichtgewichtskrempel…). Damit ist die Wyvern IIc zwar kein Idealkandidat für eine Aufstellung, aber zumindest bringt sie über alle Distanzen konstant Leistung und kann in Verteidigungsstellungen und Städten penetrant werden. Dumm nur, dass sie auch ganz schön Kosten verursachen kann… 1425/1624 Punkte BV sind für den langsamen Stabilbaukasten jedenfalls nicht gerade harmlos.

Wyvern IIc 2
Erst mit den Record Sheets 3060 unabridged wurde auch für die Wyvern IIc eine Alternative gefunden. Allerdings muss man sich fragen, ob es eine ernstgemeinte Alternative sein soll oder nur ein weiterer Showmech für neue, zum Teil sogar noch experimentelle Waffen.
Von vorneherein kann ausgesagt werden, dass die Änderungen ausschließlich bei der Bewaffnung stattfanden. Das gesamte Grundgerüst inklusive Wärmetauscher und Panzerung wurde nicht angetastet. Bei den Waffen hat man es sich an einigen Stellen ziemlich einfach gemacht, so bei den Lasern. Sämtliche vorhandenen ER-Laser wurden nun durch Laserkanonen der entsprechenden Gewichtsklasse ausgetauscht, so dass die neue Wyvern eine schwere, zwei mittlere und zwei leichte Laserkanonen präsentieren kann. Dass die Wärmetauscher um Gnade winseln, wenn man ihnen einen intensiven Gebrauch dieser Heizstrahler androht, sollte klar sein. Der zum erfolgversprechenden Einsatz notwendige Feuerleitcomputer ist jedoch nicht vorhanden. Die KSR und LSR wurden zu einer ATM 9 zusammengefasst, was wohl noch einer der besseren Wechsel war. Die vor allem im Kurzstreckenbereich geradezu gewalttätige Lafette wird jedoch nur mit zwei Tonnen Munition geladen. Ob diese zweite Tonne nun ER-LSRs oder doch die ATM-Standardmunition sein wird, wird jeder für sich in Abhängigkeit vom Schlachtfeld herausfinden müssen. Für die Abschreckung aufmüpfiger Schlammstampfer präsentiert man dann noch drei leichte MGs, die in ein Array zusammengefasst wurden und die mit einer vollen Tonne Munition wahrscheinlich mehr Kugeln bekommen, als sie jemals verschießen können. Den Abschluss des Arsenals bildet ein einzelner ER-Flamer, der dank seiner experimentellen Basis endgültig den Nutzungsrahmen zu sprengen droht.
Trotz einzelner Fortschritte bleibe ich allgemein skeptisch, was dieses Modell angeht. Vor allem der knallheiße schwere Ultralaser ist eine Waffe, die man sich bedenkenlos hätte sparen können. Aber auf der anderen Seite sollte man nun genug Waffen zur Auswahl haben um jede Runde aufs Neue ein schönes Paket zu schnüren. Allerdings sollte man unter keinen Umständen auf die Idee kommen alles zugleich zu schießen oder die 24 (nach einem Sprung sogar 28 ) Punkte Überhitzung könnten die Munition zu einem sehr lauten Wehklagen veranlassen. Die neue Wyvern IIc ist für 1193/1525 Punkte BV zu haben...

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Magicker / Höllenhund

Conjurer / Hellhound
In gewisser Weise erscheint der Conjurer wie der große Bruder des Vixen/Incubus. Zumindest die Bewaffnung lässt diesen Eindruck aufkommen, selbst wenn der Rest weniger dazu passt. In jedem Fall ist der Conjurer eine sehr zähe Maschine, die beständig Schaden auf praktisch allen Distanzen anrichten kann und sich zudem durch ordentliche Mobilität und Panzerung auszeichnet. Von daher ist er eine echte Pest, die vorzugsweise bei Clan Jadefalke anzutreffen ist, aber genauso gut bei jedem anderen Clan gefunden werden kann. Neuere Modelle laufen vorzugsweise bei Novakatzen und Diamanthaien (und wegen deren Handelsneigung wahrscheinlich auch bald bei allen anderen Interessenten…).
Ausgangsbasis für diese Maschine ist wiederum ein Endostahlrahmen, was keine Besonderheit mehr ist. Der verbaute Standardreaktor, zumal ein recht leistungsfähiges Modell, ist dahingegen schon eher eine Besonderheit. Er verleiht der Maschine ihre unglaubliche Zähigkeit, insbesondere da der Vortrieb zusätzlich mit Sprungdüsen nachgewürzt wurde (6/9/6). Allerdings verschlingt er auch beträchtlich Tonnage, was man im Anschluss bei der Bewaffnung zu spüren bekommt. Die Wärmetauscher sind wiederum auf bessere Leistung getrimmt worden, mehr als die üblichen 10 Exemplare gibt es jedoch nicht. Das wiederum kann bedeuten, dass der Mech in verschiedenen Situationen an einem Mangel an Kühlleistung leidet (vor allem bei Sprüngen mitten im Gefecht…). Die Panzerung ist mit 8,5 Tonnen Ferrofibrit eigentlich über jeden Zweifel erhaben (Optimum). Die paar fehlenden Platten verteilen sich auf die Beine und die zentrale Position. Diese massive Basis hat aber zur Folge, dass der Umfang der Bewaffnung leidet. Wirklich schwach sollte man sie aber auch nicht nennen. Hauptwaffe dieser Maschine ist ein schwerer Impulslaser am rechten Arm. Damit kann er bereits auf lange Distanzen seinen Gegner löchern. Erst bei etwas weniger Distanz kann er auch die beiden mittleren ER-Laser verwenden, die im rechten Torso stecken und den Nachschlag gibt es bei noch etwas geringerer Entfernung aus zwei Blitz-KSR2 auf der linken Schulter (eine Tonne Munition reicht beiden Werfern). Damit sollte man dann die Möglichkeit haben, einen Gegner gründlich zu löchern, selbst wenn der Setumfang nicht gerade berauschend ist. Sorgen machen muss man sich eigentlich nur wegen der Blöße auf der linken Rückseite, denn im linken Arm befindet sich gar nichts. Dennoch: man muss erst mal das Glück haben, in diese Position zu gelangen. Was einen ebenfalls abschrecken kann, ist ein BV von 1714/1813 Punkten. Stabilität ist zu bezahlen… Dennoch eine Maschine zum Fürchten.

Conjurer / Hellhound 2
Die Basisvariante des Conjurers war lange Zeit die einzige verfügbare. Sie wurde jedoch im Rahmen des TRO 3055 U um gleich vier weitere erweitert. Die dabei angefallenen Modifikationen sind so extrem, das man eigentlich schon von einer Neukonstruktion sprechen könnte. Außerdem scheint jede Bescheidenheit bei der Ausstattung von Secondline-Einheiten über Bord geworfen worden zu sein.
Der Conjurer 2 nutzt eigentlich alles, was gut und teuer ist. Endostahl? Kein Problem. Ferrofibrit? Warum nicht? Und die letzte halbe Tonne klatschen wir auch noch drauf (maximaler Panzerschutz). Ein XL-Reaktor? Na ja, wenn es schön macht… Hier wird nicht nur ein XL-Antrieb verbaut, sondern auch noch ein noch leistungsfähigeres Aggregat. Der neue Conjurer kommt auf 7/11/7. Wenigstes verbesserte Sprungdüsen wurden der Maschine nicht auch noch nachgeworfen. Lediglich bei den Wärmetauschern ist man den 10 doppelten Exemplaren treu geblieben. Bei den Waffen hingegen fragt man sich erneut, warum die Konstrukteure mit Material um sich gefeuert haben, als ob es kein Morgen geben soll. Jedenfalls wirken zwei mittlere Pulslaser (im linken Arm und nicht mehr im Torso) garniert an Feuerleitcomputer fast genauso befremdlich wie die wuchtige ATM 9, die als neue Armwaffe rechts verwendet wird. Die drei Tonnen Munition gibt es auch noch dazu. Ein derart exzessiver Materialeinsatz kann dann wohl wirklich nur noch mit der Notwendigkeit der Novakatzen begründet werden, auch ihre angeschlagenen Frontgalaxien mit nicht konfigurierbaren Mechs wiederaufzubauen. Alles andere ist ein offener Schlag ins Gesicht traditioneller Sparfüchse. Das gilt übrigens auch für den BV, der mit 2051/2107 Punkten ganz neue Dimensionen erreicht. Auch wenn er kaum zu fassen sein dürfte, trotz XL immer noch zäh ist und sich kaum aufheizen wird: Mich reizt er nicht, allerhöchstens zum frösteln, wenn ich diese Melange sehe.

Conjurer / Hellhound 3
Verglichen mit dem Conjurer 2 ist das Modell 3 geradezu konservativ. Es lässt sich durch Umbau der alten Maschinen gewinnen. Erster Schritt dabei ist die Demontage aller Waffen, da diese Maschine ein ganz anderes Programm verpasst bekommt. Eingebaut werden im Gegenzug ein schwerer ER-Laser im rechten Torso sowie zwei mittlere Ultralaser, die nun auf beide Arme verteilt werden. Zu beachten ist jedoch, dass auch diese Maschine mit einem Feuerleitcomputer zusätzlichen Pfeffer erhält. Vor allem beim schweren Laser kann das den feinen Unterschied ausmachen. Hinzukommt außerdem noch, dass die Raketenwerfer komplett zugunsten dreier dringend benötigter Wärmetauscher fallen gelassen wurden. Aber selbst mit der neuen Kühlkapazität (13 doppelte Kühler) wird es durch jede Bewegung, die der Mech zusätzlich zum Waffenfeuer macht, warm. Etwas Besonnenheit beim Waffeneinsatz ist daher notwendig, aber auch nicht wirklich schwer. Von daher schon eher ein Umbau, der noch einen Conjurer erkennen lässt. Interessant wird er zudem durch einen erträglicheren BV von 1612/1764 Punkten (was zwar auch nicht günstig ist, aber schon eher in diese Gewichtsklasse passt).

Conjurer / Hellhound 4
Das Modell 4 soll angeblich vor allem dazu entwickelt worden sein, um mit Infanterie und Gefechtsrüstungen fertig zu werden. Angesichts der gewaltigen Feuerkraft und fehlenden Reichweite kann man das durchaus glauben. Allerdings wird auch er bedeutend umgebaut um das neue Waffenarsenal aufnehmen zu können.
Während die Basiselemente Rahmen und Panzerung gegenüber dem uralten Conjurer nicht angetastet werden, bekommt diese Variante erneut einen XL-Reaktor verpasst, der hier aber auf der gleichen Leistungsstufe bleibt (6/9/6). Die Wärmetauscher werden jedoch wegen eines umfassenden Laserarsenals um vier Stück aufgestockt (14 in der Summe) – was jedoch angesichts vor allem intensiver Heizgeräte immer noch nicht ausreicht, um mit allem auf einmal fertig zu werden. Das Waffenpaket umfasst dann einige Systeme, die aber auch unvorsichtigen Feindmechs sehr schnell sehr schlecht bekommen. Hauptwaffen sind jedenfalls nicht weniger als vier mittlere Ultralaser, verteilt auf beide Arme. Allerdings reicht bereits deren Abwärme aus, um die Kühler restlos zu beschäftigen. Zusätzlich gibt es aber auch noch einen mittleren Pulslaser im linken Arm sowie Blitz-KSR 6 im Doppelpack am rechten Torso. 15 Salven sind nicht viel, werden aber für ein Gefecht völlig ausreichen. Den Abschluss bilden dann zwei leichte MGs im linken Torso, denen ebenfalls eine volle Tonne Munition mitgegeben wird (als ob die die 200 Schuss je verbrauchen werden…). Als letzte Besonderheit ist herauszustreichen, dass auch hier alle Laser an einen Feuerleitcomputer gekoppelt werden (als ob diese Edeltechnik mittlerweile auf Bäumen wachsen würde…). Auch wenn man sich mit dem exzessiven Einsatz dieses Waffenarsenals zurückhalten muss, sollte klar sein, dass es ausreicht um BA-Strahlen in einem Zug auszurotten und feindlichen Mechs – vor allem in deckungsreichen Arealen – fürchterlich zuzusetzen. Allerdings muss man sich auch diesen Bolzen erst mal leisten können, denn mit 1976/2164 Punkten schießt er eigentlich über jedes Ziel hinaus. Wenn man nicht auf BV-Basis aufstellt, bekommt man ihn vielleicht mal zu Gesicht.

Conjurer / Hellhound 5
Die letzte Abart dieses Mechs sieht erneut aus, als hätte man das alte Chassis nur milde auf den Kopf stellen wollen. Alle Ausgangselemente bleiben hier erhalten und lediglich ein Teil der Bewaffnung wird noch mal umgestellt. Nicht umgestellt werden übrigens die beiden mittleren ER-Laser im rechten Torso, die es auch hier gibt. Neu sind hingegen die beiden ATM 6, die auf beide Arme aufgeteilt werden. Nur zwei Tonnen Munition grenzen die Einsatzfreude dieser Maschine allerdings wesentlich eher ein, denn es reicht nur für 10 Schuss je Werfer, abgesehen davon dass die ER-LSR wahrscheinlich schon wieder zu Hause bleiben werden (wofür auch bei der Mobilität?). Als Vorteil kann man eine moderate Überhitzung betrachten, die eigentlich nur aus einer Kombination aus permanentem Dauerfeuer aus allen Rohren und Springen resultieren kann. Außerdem fällt der BV wieder auf etwas rationalere Werte und liegt bei 1632/1722 Punkten. Dennoch würde ich von dieser Maschine abraten, wenn es auf lange Strecken geht, der Einsatz sich streckt oder zwischen den einzelnen Missionen nicht nachgeladen werden kann. Ansonsten kann man ihm mal eine Chance geben…

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Blutlangur

Crimson Langur
Der Blutlangur ist einer der neuesten Omnimechs im Repertoire der Clans. Eine Besonderheit dieser Maschine ist mit Sicherheit ihre Entwicklung als Kooperation zwischen Clan Blutgeister und der Kindraa Mick-Kreese Clan Feuermandrills. In jedem Fall ist das Endprodukt dieser Zusammenarbeit ein erstaunlich mobiler Mech, der in den meisten Konfigurationen auch noch mit sinnvollen Waffenkombinationen einiges aus der Basis machen kann.
Wahrscheinlich aus der Gemeinschaftsarbeit resultiert der Einsatz neuerer Baustoffe auch durch die ansonsten mehr als zurückhaltenden Blutgeister. Der Rahmen ist auf jeden Fall aus Endostahl gefertigt. In ihm sitzt ein wuchtiger XL-Reaktor, der der Maschine eine beachtliche Basisgeschwindigkeit von 7/11/0 verleiht. Sprungdüsen gibt es allerdings in mehreren Konfigurationen. Beachtlich ist dieser Leistungsbolzen auch wegen des nicht ganz unerheblichen Gewichts. Das verwendete 350 XL-Aggregat schluckt immerhin 15 Tonnen des Grundgewichts… nahezu ein Drittel der Gesamttonnage. 10 doppelte Wärmetauscher sind nun wirklich nichts mehr Besonderes und entsprechen der Norm. Mehr wären zwar im Reaktor verschwunden, hätten aber die modulare Zuladung dramatisch dahinschmelzen lassen. Bei der Panzerung müssen sich dann die Blutgeister durchgesetzt haben, denn da wird nur Standardmaterial verwendet. Allerdings sorgen die verbauten 10,5 Tonnen für einen nahezu perfekten (in jedem Fall optimalen) Selbstschutz. Dadurch verbleiben bis zu 15 Tonnen Podspace in nie zu füllenden 40 freien Zeilen. Die Basis ist also gelegt um einige schnelle Plänkler, Meuchler und Flankenmechs zu kreieren.

Crimson Langur Prime
Die Primärkonfiguration ist ein ausgewogenes Modell, das eigentlich in jeder Situation etwas zu bieten hat und damit unter praktisch jedem Umstand lästig werden kann. Hauptwaffe ist ein schwerer ER-Laser im rechten Arm, der aber noch Unterstützung von zwei mittleren Ultralasern bekommen kann (wieso kommt mir diese Kombo so bekannt vor…). Die Einbaulage der mittleren Laser ist allerdings diskussionswürdig (in den Torsoseiten, wo sie schnell von Elementaren verdeckt werden). Das ist dann auch schon das ganze Waffensortiment der Maschine, aber es gibt noch ein paar Features, die man keinesfalls vergessen darf. Zu erst wäre da mal ein Feuerleitcomputer, der die ganzen Waffen ansteuert und zumindest den mittleren Lasern ihre Trefferungenauigkeit nimmt. Zum anderen wären da nicht weniger als vier zusätzliche Kühleinheiten, die dafür sorgen, dass man mit diesem Arsenal auch die meiste Zeit was anfangen kann. Dass man nicht unter allen Umständen damit zurecht kommt, dafür sorgen fünf zusätzliche Sprungdüsen, was zwar bedeutet, dass man nicht über die volle Distanz hüpfen kann, dafür aber schnell mal über Flüsse hinwegsetzt oder im Rücken des Gegners ankommt. Abgesehen davon bekommt man praktisch immer eine +3 als Anlegewert hin. Abgerundet wird das Gesamtpaket durch eine leichte Aktivsonde, womit dieser Mech auch noch als schnelle Vorhut und als Behelfsscout dienen kann. Wenn der Crimson Langur eine Schwäche hat, dann ist es vor allem der BV, der dank all dieser Ausrüstung mal ganz schnell andere Regionen aufsuchen kann. Hier kommt er bei 1774/1952 Punkten heraus, was schon einiges ist für einen Mech mit gerade mal drei Waffen. Dennoch sorgen Geschwindigkeit und Mobilität dafür, dass man nicht leichtfertig gegen ihn antreten wird.

Crimson Langur A
Das A-Modell ist ein besonderer Wunsch der Blutgeister gewesen, eignet sich aber auch so sehr gut für den Kampf auf Distanz. Genutzt werden hier ein schwerer ER-Laser am rechten Arm und zwei LSR 15 am anderen. Die Lafetten werden mit vier Tonnen Munition beliefert, was für einen Einsatz mit Sicherheit reichen sollte. Weiteren Schnickschnack gibt es nicht bei diesem Modell. Keine Elektronik, keine Sprungdüsen und leider auch keine weiteren Wärmetauscher, was das Problem dieser Maschine werden kann. Der Crimson Langur A überhitzt langsam, wenn man sein Waffenarsenal nutzt, erst recht wenn man sich zusätzlich auch noch bewegt. Dennoch ist die Überhitzung im Vergleich zu manch anderer Maschine noch moderat und lässt sich beherrschen. Was einem eher auf den Magen schlägt, ist der BV, der vor allem durch die reichweitenstarken Waffen dominiert wird. Das Modell A kostet 1708/2003 Punkte BV. Wenn man zusätzlich einschränkt, dass dieser Mech am Boden bleibt, schon ein recht deftiger Wert…

Crimson Langur B
Der Typ B gehört dann wieder den Springteufeln unter den Clannern. Auffällig ist bei diesem Modell die Bestückung mit nicht weniger als sieben zusätzlichen Sprungdüsen (volle Reichweite). Allerdings übt man auch bei der Bewaffnung wenig Zurückhaltung (und toastet mal wieder die Kühler, denen man keinen Gefallen getan hat). Hauptwaffe hier wird eine ATM 9 sein, die den rechten Arm belegt und mit drei Tonnen Munition zumindest theoretisch (und wahrscheinlich auch nur dort) das ganze Repertoire an vorhandenen Raketen mitnehmen kann. Normaler wird es – angesichts der enormen Beweglichkeit – sein, dass man den Werfer mit einer Tonne Standards und zwei Tonnen HE lädt. Die restliche Bewaffnung besteht aus drei mittleren ER-Lasern am anderen Arm, die Reichweite mit Wirkung verbinden. Allerdings ist dieses Gesamtpaket bestens in der Lage, die paar Wärmetauscher dieser Maschine zum Kapitulieren zu bringen. Man sollte ihnen einen Gefallen tun und nicht nach jedem Sprung gleich wieder mit dem ganzen Material zulangen. Die abschließende leichte Aktivsonde kann eigentlich nur einem neugierigen Feuermandrill entsprungen sein, denn abseits von versteckten Einheiten und Double Blind bringt die einfach nichts. Vielleicht hat man sich auch dazu entschieden, um den BV nicht noch weiter nach oben zu kitzeln, denn bereits die hier vorhandene Lösung kostet mit 1975/2210 Punkten einiges an Kasse. Daher dürfte der Typ B wohl einer der selteneren Anblicke auf einem Schlachtfeld sein. Wenn es allerdings verwinkelt zugeht, möchte man ihn nicht allzu häufig auf der anderen Seite stehen sehen.

Crimson Langur C
Die letzte der aktuellen Konfigurationen ist dann allerhöchstens was für Kühlungsfanatiker oder Nahkampfliebhaber, denn unter anderen Umständen wird man kaum einen Vorteil aus ihr ziehen. Größte und wichtigste Waffe dieser Maschine ist eine AK 10/Ultra. Dieses Drum am rechten Arm wird mit zwei Tonnen gerade ausreichend versorgt, denn auf diese Kanone wird man sich die ganze Zeit verlassen müssen (weswegen man einen Defekt der Waffe umso mehr verfluchen wird). Das restliche Arsenal ist dann was für Phantom-C-Charaktere: Am linken Arm sind vier Micro-ER-Laser verbaut worden und in den Torsoseiten finden sich jeweils zwei Microimpulslaser. Abgesehen davon, dass man deswegen viel zu nah an seinen Gegner heran muss, liefern mir diese Witzwaffen viel zu wenig Leistung. Lieber hätte ich mit etwas Überhitzung zu kämpfen als mit der Panzerung meines Gegners. Von daher wären mir zumindest zwei mittlere ER-Laser anstelle der Minipulser deutlich lieber gewesen. Aber damit wäre das Design ja nicht konsequent umgesetzt (verhunzt?) worden. Was dennoch zur Nutzung dieses Sondermodells animieren kann, ist ein dramatisch günstigerer BV als bei seinen Kameraden. Der Crimson Langur C kommt nur auf 1268/1438 Punkte BV, was bei dem Speed doch schon recht angenehm ist. Selbst in Bezug auf andere 50-Tonner ist das ziemlich günstig, also dürfte man ihn wohl häufiger sehen als man ursprünglich anzunehmen bereit ist…

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20.05.2008 12:21 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
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Quasimodo IIc

Hunchback IIc
Der Hunchback IIc ist ein selbst für Clanner ziemlich extremer Umbau des bekannten Hunchback aus Sternenbundzeiten. Eigentlich ist er nur für einen einzigen Einsatz zu gebrauchen, denn danach ist er entweder so zusammengeschossen, dass er kaum noch vom Fleck kommt oder munitionslos und damit weitgehend wertlos. Da er in Garnisonen an die hoffnungslosen Fälle ausgegeben wird, soll es sich um so was wie eine letzte Chance vor der Abschiebung in die Solahma oder dem endgültigen Laufpass von den Fronteinheiten handeln. Auf jeden Fall wissen Krieger was ihnen blüht, wenn sie in einen Hunchback IIc gesteckt werden. Ausdauer ist dann ein Fremdwort, Überleben meistens auch nicht. Es heißt nur noch: Going for the kill.
Ausgangsbasis für einen Hunchback IIc ist ein Endostahlgerippe, was vor allem wichtige Tonnage für die Hauptwaffen schafft. Ebenfalls mit Sparwillen im Sinn wurde ein 200 XL-Reaktor verbaut. Daraus resultiert aber keine berauschende Geschwindigkeit und so müssen es noch ein paar extra Sprungdüsen richten (4/6/4). Ob sie es schaffen den Hunch aus der Schusslinie zu ziehen, bis er selbst agieren kann, ist eine andere Frage. Mit dem Reaktor kommen insgesamt 12 doppelte Wärmetauscher, was eigentlich kein schlechter Wert ist, aber dennoch nicht mal ansatzweise reicht um die schnell anfallende Waffenabwärme in den Griff zu bekommen. Die Panzerung ist dann eher ein schlechter Witz oder eine Aufforderung zum Sterben. Zum einen gibt es mal kein Ferrofibrit für alle Lebenslagen und zum anderen ist auch das Standardmaterial mit 6 Tonnen ziemlich dürftig ausgefallen. Auch das ein Grund, wieso man gerne das Feuer auf einen Hunchback IIc zieht, bevor der seine eigenen Waffen sprechen lassen kann. Die Waffen sind es dann, die diese Furcht vor dieser Kiste verursachen. Bewaffnet ist er nicht mit nur einer Großkaliberkanone, sondern gleich mit zwei. Je eine AK 20/Ultra wird in jede Schulter-/Seitenpartie montiert und kann innerhalb einer einzigen Runde aus einem fabrikfrischen Battlemech einen Haufen Schrott machen (in Verbindung mit dem Laserfeuer bis zu 94 Punkte Schaden die Runde – ohne Nahkampfschlägerei). Allerdings sind die mitgelieferten Munitionsmengen extrem dürftig ausgefallen. Jede Kanone bekommt nur eine (!) Tonne Munition, so dass im extremsten Fall nach gerade mal drei Runden Feuerwerk Ruhe herrscht. Allerdings… wenn er in dieser Zeit mal trifft, verursacht er entsprechend große Löcher und die kann er später noch mit zwei mittleren ER-Lasern im Bauch vertiefen. Da er keine Waffen in den Armen hat, kann er gleichzeitig zum Nahkampf übergehen, was bei heruntergekommener Garnison auch kein Stilbruch mehr ist. Insgesamt ist der Hunchback IIc damit ein Mech für kurze, sehr hässliche Begegnungen, für Ablenkungsmanöver und für den überfallartigen Einsatz in verbautem Gelände. Dennoch sorgt die geringe Überlebenschance eines solchen Mechs dafür, dass man ihn kaum seinen aufstrebenden Sternen anvertrauen wird, egal in welchem Clan, denn die Maschine wird von allen eingesetzt. Der Preis für dieses sehr ambivalente Gerät: 1537/1679 Punkte BV.

Hunchback IIc 2
Varianten des Hunchback IIc kamen erst sehr viel später (offiziell) heraus, erst mit dem Erscheinen des TRO 3058 U. Blutgeister und Sternennattern sollen die erste der bekannten, grundlegend verschiedenen Varianten aufgelegt haben. Allerdings ist das Ergebnis fast noch wahnsinniger als die Grundkonstruktion.
Beim Hunchback IIc 2 dreht sich die Hauptbewaffnung nicht um irgendwelche Kanonen, sondern um Laser. Es gibt keine explosiven Komponenten mehr in diesem Mech und das ist auch dringend nötig, denn eigentlich könnte man diesen Mech als einen einzigen Heizstrahler bezeichnen – da können auch die insgesamt 19 verbauten doppelten Wärmetauscher nichts dran ändern. Die Abwärme, die von der neuen Hauptbewaffnung; nicht weniger als vier schweren Ultralasern; innerhalb einer Runde erzeugt wird, führt zwangsweise zur Notabschaltung der Maschine. Wer noch sicher gehen will, kann sich zuvor auch noch bewegen und vielleicht auch noch Gebrauch von den beiden mittleren Pulslasern in der Torsomitte machen. Das Endergebnis ist das gleiche: Dieser Mech kommt entweder nirgendwo mehr hin oder kann konstant bestenfalls die Hälfte seines Arsenals einsetzen. Auch wenn man den Ultralasern zugestehen muss, dass sie ebenfalls erhebliche Löcher produzieren können und nicht nach drei Runden schweigen werden, sind sie doch in dieser Massierung einfach nur wahnsinnig. So sehr sich ein Hunchback IIc an potentielle Selbstmörder richtet: so extrem muss man es nun wirklich nicht auslegen (obwohl die Panzerung sogar noch um eine Tonne stärker geworden ist… 7 Tonnen Standardmaterial… toll…). Saunaverehrer und andere suizidal Gefährdete können sich für 1583/1869 Punkte BV diese Krankheit mal ansehen, mental gesündere Personen sollten weitergehen.

Hunchback IIc 3
Offensichtlich der Hunchback IIc für die etwas besonneneren Piloten, die vielleicht noch eine Karriere vor sich haben, vor allem in den Reihen der Schneeraben oder Coyoten. Anders als die bisherigen Geräte ist dieser Hunchback nicht innerhalb von Augenblicken entwaffnet und röstet auch nicht seinen Piloten in atemberaubender Geschwindigkeit. Von daher schon fast ein Sissigerät.
Die Grundkonstruktion bleibt bei diesem Hunchback unverändert und so werden nur die Hauptwaffen modifiziert. Die beiden mittleren ER-Laser in der Torsomitte bleiben übrigens erhalten und werden sogar noch durch einen dritten im Kopf ergänzt. Neue Hauptwaffen sind aber drei ATM 12 (eine rechts, die anderen im linken Torso), die mit vier Tonnen Munition ausgestattet werden. Da der Hunch immer noch nach Kurzstrecke schreit, werden es trotzdem überwiegend HEs mit ein paar Standards sein. Von Vorteil ist außerdem, dass dieser Vorrat ein wenig länger reicht als bisher (auch wenn man nach wie vor keine ausgedehnten Feldzüge mit diesem Ding versuchen sollte). Außerdem sollte man es nach wie vor nicht allzu wild mit diesem Arsenal treiben, denn die Raketen alleine reichen schon aus, um die thermische Abfuhr auszulasten (von Bewegung ist da noch gar keine Rede). Insgesamt aber trotzdem eine wesentlich eher zum Überleben gebaute Variante als die verwegenen Vorgängermaschinen. Nur ist es mit 1772/1951 Punkten auch die teuerste, die man bekommen kann. Dennoch wäre es das Modell, mit dem ich noch am ehesten agieren würde. (Allerdings würde ich bei entsprechenden Möglichkeiten diesen Eimer sowieso völlig umkrempeln. So todesmutig wie diese Piloten muss man erst mal sein…)

Hunchback IIc 4
Der Hunchback IIc 4 ist ein Umbau, der erst mit den Record Sheets 3085 ‚old is the new new’ herausgekommen ist. Die Maschine verwendet dabei allerdings experimentelle Bewaffnung, was zu Nutzungseinschränkungen führen kann.
Großer Unterschied zum Primärmodell, dem es sehr stark ähnelt, sind die beiden verwendeten Kanonen. Es werden in diesem Fall aber Clan-RAK 5 verwendet, die noch immer experimentell sind. Größter Vorteil gegenüber den IS-Modellen ist eine spürbar größere Reichweite dieser Waffen (wie LSRs). Außerdem sind sie leichter, was sich wiederum in der Munitionierung bemerkbar macht. Beide Kanonen können mit insgesamt vier Tonnen Granaten versorgt werden, was zumindest etwas länger halten sollte als beim völlig unterversorgten Primärmodell. Außerdem ist die Abwärme nicht gar so abartig und lässt sich von den 12 doppelten Kühlern wesentlich eher einfangen. Trotzdem bleiben noch zwei Tonnen Material übrig, die man einerseits in ein ECM steckt und andererseits in eine siebte Tonne Panzerung. Dadurch ähnelt das restliche Chassis einer Mischung aus Primärmodell (von dem es die komplette Restausstattung stammt) und dem Typ 2 (von dem die komplette Panzerungsverteilung übernommen wird).
Wäre das Modell durch die experimentellen Waffen nicht beschränkt, wäre der Hunchback IIc 4 der wohl beste Hunchback IIc bisher. Die Maschine lebt zwar immer noch nicht länger als die anderen Modelle, aber sie brennt nicht beim ersten Waffeneinsatz ab und muss nicht jedem Schuss einzeln nachweinen. Beziffert wird dieses Modell, dessen Nutzer nicht weiter definiert wurden, mit 2239/2097 Punkten BV, was unter BV 2 einen der drastischsten Rückgänge bedeuten dürfte.

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Jäger / Nobori-Nin

Huntsman / Nobori-Nin
Der Nobori-Nin oder Bannerträger ist einer der neueren Omnimechs. Auch wenn nicht mit Sicherheit zu bestätigen, erscheint er doch vielen wie die deutlich optimierte Antwort auf den eher unzureichend omnitauglich gemachten Nova/Black Hawk. Der Nobori-Nin perfektioniert das Omnikonzept in seiner Gewichtsklasse bis zum Erbrechen und lediglich die diversen Varianten verhindern, dass die Perfektion des Konzepts bedenkenlos anerkannt werden kann (abgesehen davon, dass ihn manche für so abstoßend hässlich halten, dass sie ihn lieber mit den Füßen nach oben sehen würden). Eingesetzt wird der Bannerträger vor allem von den Novakatzen, aber er ist auch bei Sternennattern, Wolkenkobras und womöglich den Diamanthaien zu finden. Wenn die Diamanthaie ihn haben, kann man nicht mit Sicherheit sagen, wie viele andere Clans ebenfalls noch Zugang zu ihm haben.
Die Grundkonzeption macht von allem Gebrauch, was bei solchen Omnimechs üblich ist. Das heißt, dass man hier sowohl einen Endostahlrahmen, als auch einen XL-Reaktor findet. Mit 250er Leistung ist er kein Tempobolzer wie andere Geräte, liegt aber ziemlich im Schnitt dieser Gewichtsklasse. Die Sprungdüsen werden wie bei der Nova fest verdrahtet (was immerhin 2,5 Tonnen weniger Modulraum bedeutet), aber die Beweglichkeit damit auf allgemein akzeptable 5/8/5 steigert. Der Mech bekommt nur 10 doppelte Wärmetauscher in der Serie mitgeliefert, aber das ist genau die Anzahl, die gerade noch in den Reaktor gesteckt werden kann und somit keinen zusätzlichen Platz verbaut. Allerdings ist es auch eine ziemlich magere Anzahl, die dafür sorgt, dass man in den meisten Lösungen ziemlich schnell ins Schwitzen kommt. Die Panzerung ist wiederum aus Ferrofibrit und fällt mit 9 Tonnen Material perfekt aus (eigentlich zu perfekt, denn 3 Platten werden fallen gelassen). Diese Maßnahmen sorgen dafür, dass der Huntsman mit 23,5 Tonnen weit mehr modulare Tonnage tragen kann als ein anderer Mech dieser Gewichtsklasse und in einzelnen Fällen bereits Platzprobleme mit seinen maximal 28 Zeilen hat. Insgesamt ist es ohnehin die etwas seltsame Zeilenverteilung, die einem an Bord dieses Mechs gelegentlich zur Verzweiflung treiben kann (meist dann, wenn man seine eigene optimierte Omnilösung verbauen will…)

Nobori-Nin Prime
Bei der Primärlösung fragt man sich, für welche Aufgabe er eigentlich nicht geeignet sein soll. Böswillige Zungen behaupten dann für einen effektiven Kampfauftrag, denn wo er schlecht aussieht, ist bei einer großen, durchschlagskräftigen Waffe und der nötigen Kühlleistung um mit dem bereits vorhandenen Waffenarsenal wirklich was anzustellen. Sein Sortiment gruppiert sich wohl vor allem um vier mittlere ER-Laser an den Armen, die noch am ehesten die Kampfaufgabe übernehmen (sofern er nicht wegen der fehlenden zusätzlichen Wärmetauscher bereits den einen oder anderen Laser unterdrücken muss). Für Einsätze auf Distanz hat er aber auch noch eine AK 2/Ultra (Anklopfgerät um klar zu machen, zu wem man will, aber keine ernsthafte Kampfwaffe) sowie eine LSR 10 mit Artemis IV. Zumindest die AK befindet sich ebenfalls noch im rechten Arm, während die LSR durch ihre Torsomontage rechts bereits durch Mitreisende behindert werden kann. Aber der Mech hat auch noch Wahlmöglichkeiten, wenn er näher am Ziel steht. Dazu zählt vor allem eine Blitz-KSR 6 im linken Arm (eine Tonne Mun reicht auch), sowie einen Flammer auf der linken Seite. Der Flammer hat wahrscheinlich ausschließlich die Aufgabe, Infanteristen kurz zu halten, aber für den Fall, dass ein paar verwegene Lümmel die Beine hochklettern wollen, gibt es auch noch Splitterkapseln an jedem Bein (ein jeweils eine halbe Tonne schwerer Kritfänger mit besonders wenig Sinn aber Showeffekt). Zusätzlich zu diesem Spiel als Hans-Dampf-in-allen-Gassen kann er auch noch die Rolle eines Spotters und Scout übernehmen, denn er verfügt zusätzlich über eine Aktivsonde und ein TAG im linken Rumpf. Für einen gesteigerten Eigenschutz gibt es zudem auch noch ein Raketenabwehrsystem, das dank einer Tonne Munition ausreichend lange im Einsatz sein sollte. Alles in allem also eine beeindruckende Ausrüstungssammlung, aber was genau soll man mit ihr anfangen, wenn sie in den meisten Fällen vor lauter Abwärme kaum was bringt und andernfalls sich (dank unterschiedlicher Reichweitenmuster) eher gegenseitig im Weg steht? Ein Modell ohne erkennbares Muster, leider. Dass man dafür auch noch 1826/2108 Punkte aufwenden soll, halte ich nicht für sinnvoll. Sinnvoller wäre es die Grundvariante noch einmal gründlich neu zu entwickeln…

Nobori-Nin A
Das A-Modell ist dann eher für einen bestimmten Auftrag ausgelegt, der hier vor allem in Langstreckeneinsätzen zu sehen ist. Die Bewaffnung schrumpft deutlich zusammen und bietet bei weitem nicht mehr so viel Käse wie die Ausgangsbasis. Hauptwaffen sind hier zwei schwere Pulslaser, die auf die Arme verteilt werden. Damit bekommt man viel Feuerkraft unter fast allen Umständen. Unterstützung gibt es noch von einer LB-X 2 (am rechten Arm) zum totnerven und eine LSR 10 (links am Arm), dieses mal aber ohne Artemis Lenksystem. Beiden munitionsgestützten Systemen steht eine Tonne Munition zu und zusätzlich bekommt dieser Mech noch zwei weitere Wärmetauscher installiert um mit der anfallenden Hitze besser fertig zu werden. Alles in allem mit Sicherheit ein Modell, mit dem man weit mehr anstellen kann als mit der Basis. Der Witz ist, dass der BV eher noch fällt (1870/2034). Daher: warum nicht?

Nobori-Nin B
Mit der Alternativvariante B bekommt man einen der kampfstärksten Bannerträger überhaupt. Allerdings hat auch er mit seiner Abwärme zu kämpfen. Hauptwaffe ist dieses mal eine ER-PPK im rechten Arm, die auf alle Distanzen einen Gegner fertig machen kann. Unterstützt wird diese Partikelkanone durch eine LB-X 10 Autokanone mit zwei Tonnen Munition am anderen Arm. Diese Konfiguration bedeutet im Übrigen auch, dass man sich nicht gefahrlos in den Rücken eines solchen Nobori-Nins begeben kann (es flippt…). Allerdings hätte ich die Sekundärbewaffnung modifiziert um ein paar zusätzliche Wärmetauscher unterbringen zu können. Wichtigster Bestandteil, wenn man mal auf die PPK verzichten muss, sind zwei mittlere Pulslaser, die direkt unter ihr montiert wurden. Damit bekommt man zumindest den Schaden der Pep wieder hin, wenn auch nicht so konzentriert (dafür aber deutlich kühler). Die beiden MGs im rechten Rumpf sind hingegen bestenfalls dazu da, Infanteristen zu verscheuchen und ganz besonders ist mir die volle Tonne Munition ein Dorn im Auge, denn entweder hätte es noch zwei weitere MGs sein dürfen oder gleich ein anderes System. Dennoch kann man diesem Bannerträger kaum die zu erwartende Leistung absprechen und so lange er sich nicht ausschließlich hüpfend durch die Gegend bewegt, kommt man zumindest mit dem primären Waffenset ganz gut zurecht. Preislich steigt er allerdings schon wieder an und landet nun bei 1960/2156 Punkten BV. Dennoch lieber den als die Basis…

Nobori-Nin C
Ebenfalls ein recht interessantes Spielzeug für Raketenliebhaber, aber leider nicht konsequent zu Ende entwickelt. Hauptwaffen dieser Maschine sollen zwei große LSR-Lafetten sein: eine LSR 20 im rechten Torso und eine LSR 15 auf der gegenüberliegenden Seite. Dumm nur, dass man diesen Waffen kaum Munition mitgibt. Mit jeweils einer Tonne sind sie eindeutig zu schwach bestückt und zudem mag ein C-Modell keine mitreitenden Gefechtsrüstungen. Dass dieses Modell so verhunzt wurde, liegt aber an einer ebenfalls montierten AK 5/Ultra im linken Arm. Die Kanone bringt zwar kaum Leistung, frisst ab und an mal eine leere Hülse und verbraucht eindeutig zu viel Tonnage in diesem Ensemble. Mit ebenfalls nur einer Tonne Munition ist sie gleichermaßen zu kurz nutzbar und von daher wäre sie mein Ausschuss Nr. 1. Immerhin hätte man schlappe 8 Tonnen Material, wenn man sie kicken würde. Aber das ist ja nicht der Fall… Zusätzlich zu diesen Langstreckenwaffen gibt es noch ein paar Sachen für kürzere Distanzen. Vor allem fällt hier eine Blitz-KSR 4 im rechten Arm auf, die den Raketenfreund weiter erfreut. Allerdings wird man auch den mittleren Laser im linken Torso nicht vergessen, genauso wenig wie den leichten daneben. Nur den Flammer, den es ebenfalls noch gibt, wird man weitgehend außen vor lassen, denn er steigert nur das ohnehin schon vorhandene Abwärmeproblem dieser Modellvariante. Grundlegend hätte dieser Bannerträger ein schöner Raketensupporter werden können, aber irgendwelche Knallköpfe haben es wieder versaut. Eigentlich müsste jeder Mechkrieger erst mal die Variante neu konfigurieren, bevor er ins Feld zieht – und das bei 1925/2199 Punkten BV! (Allerdings katapultiert ein Umbau den BV ganz schnell in noch ganz andere Regionen…)

Nobori-Nin D
Mit dem Typ D, der anderswo als E bezeichnet worden wäre, beginnt die Reihe der nachgereichten Modelle. Die Bewaffnung wird wieder mehr auf einen Fighter mit einem klaren Konzept zugeschnitten. Neue Hauptwaffe ist aber nicht die ATM 6 mit ihren drei Tonnen Munition (im rechten Arm), sondern die AK 10/Ultra im anderen. Dass sie nur über zwei Tonnen Munition verfügt, könnte ihr eventuell noch zum Verhängnis werden und es gibt mit Sicherheit genügend Piloten, die lieber auf einen Teil der ATM-Raketen verzichtet, wenn sie dafür mit der AK länger Löcher reißen können. Zum Glück scheint es die einzige größere Schwäche dieser Maschine. Als Unterstützung gibt es noch zwei mittlere und einen leichten Pulslaser im rechten Torso. Speziell der leichte könnte mir eigentlich gestohlen bleiben, insbesondere wenn es dafür einen weiteren Wärmetauscher gegeben hätte, mit dem man weit mehr hätte anfangen können. Insgesamt ist dieser Nobori-Nin aber nicht so eine affige Hitzefalle wie andere Lösungen und daher auch mal für ein hitzigeres Duell geeignet. Was ebenfalls noch zu seinem Vorteil gereichen kann, ist ein erträglicherer BV von 1851/2009 Punkten. Auch wenn es mit Sicherheit weniger krampfmobile Geräte bei günstigeren Kosten gibt…

Nobori-Nin E
Das E-Modell wird erst im Rahmen der Record Sheets 3058 unabridged eingeschoben und scheint fast so etwas wie eine optimiertere Variante des Primärmodells zu sein.
Die Bewaffnung wird vorzugsweise auf Pulslaser umgestellt. Statt der Kanone im rechten Arm gibt es einen schweren Pulslaser und statt des Quartetts mittlerer ER-Laser wird auf ein Duo mittlerer Pulslaser im anderen Arm gesetzt. Der Vielzweckflamer aus dem Grundmodell weicht einem leichten ER-Laser für mehr Feuerkraft und die Raketenwerfer werden zu einer ATM 6 mit drei Tonnen Munition zusammengelegt. Auch die Elektronik ist noch vorhanden, wird aber durch leichte Modelle gestellt, also eine leichte Aktivsonde und ein leichtes TAG (beide mit geringerer, aber immer noch vorhandener Wirkung). Das Raketenabwehrsystem wird direkt übernommen, während die wenig geliebten A-Pods zusammen mit der restlichen freien Tonnage durch vier weitere Wärmetauscher ersetzt werden, die das Modell weit dringender gebrauchen konnte. Da diese Feuerkraft nun fast konstant zur Verfügung steht (gerade mal 2 Punkte Überhitze im extremsten Fall verdaut man recht entspannt), dürfte das E-Modell der Basis weit überlegen sein. Hinzukommt noch die enorme Treffsicherheit des Modells, so dass man sich schon fast wieder fragen muss, ob es noch ein wenig spritziger ginge. Mir fiele erst mal nichts ein, aber andere kommen da sicher auf Ideen. Fast schon erschreckend ist es da, dass der BV praktisch auf dem gleichen Niveau wie beim Urmodell bleibt (2061/2104).

Nobori-Nin H
Wer bei Clankonfigurationen H sagt, weiß bereits, was in der Folge kommt. Das H-Modell des Nobori-Nin erweist sich aber im Gegensatz zu so vielen Alternativen als recht brauchbar. Größte Waffen in seinem Arsenal sind erst mal zwei schwere ER-Laser, verteilt auf beide Arme. Mit diesen Waffen kann man schon frühzeitig loslegen, zumal der ansonsten katastrophale Wärmehaushalt durch zusätzliche Montage von sechs weiteren Wärmetauschern endlich mal auf einen Stand gebracht wird, denn man nutzen kann. Kommt man jedoch dicht an seinen Kontrahenten ran, wird man von den schweren ER-Lasern zu einem Quartett mittlerer Ultralaser wechseln, die ebenfalls auf die Arme verteilt wurden. Mit diesen kann man das begonnene Zerstörungswerk (dank besserer Kühlung) ziemlich ungeniert fortführen. Es gibt zwar auch noch einen leichten Ultralaser am rechten Arm, aber der ist mehr Zierrat als brauchbar (als Pilot der Maschine wird man zusehen, dass man einen leichten ER-Laser montiert bekommt). Bedeutend ist bei diesem Modell, dass alle Laser an einen Feuerleitcomputer gekoppelt wurden, was einiges ausmachen kann und die besondere Garstigkeit dieser Maschine erklärt. Zusätzlich zur Zielelektronik gibt es noch ein ECM und eine Aktivsonde, die in die freien Zeilen an den Beinen gestopft wurden (weil anderswo nichts mehr frei war…). Grundsätzlich also ein bedeutend systematischer durchkonstruiertes Mordgerät und ein ziemlich fieses Teil. Allerdings sollte man angesichts dessen nicht über den zu erwartenden BV heulen, denn wer hier von einem Schnäppchen ausgeht, ist wirklich fehl am Platz (2053/2495).

Nobori-Nin N
Das letzte Modell ist erst mit dem TRO 3058 U erschienen. Grundlegend erinnert es etwas an den Typ B, unterscheidet sich aber in mehreren Details deutlich von ihm. Erneut ist die wichtigste Waffe dieses Modells eine ER-PPK, die den rechten Arm belegt. Unterstützt wird sie in diesem Fall aber mal nicht von einer Kanone, sondern von einem schweren ER-Laser. Das sichert vor allem auf großen Distanzen einiges an Feuerkraft, zumal die Laser hier alle an einem Feuerleitcomputer hängen (was die Clustermunition der LB-X zumindest bei der Trefferchance wettmacht). Damit man diese Feuerkraft auch mal nutzen kann, gibt es zusätzlich drei weitere Wärmetauscher. Zumindest für ein Waffenduo reicht es, aber dafür muss der Rest dann schweigen. Dieser Rest besteht aus einem mittleren Ultralaser unter der PPK und einer ATM 6 unterm anderen Arm. Die drei Tonnen Munition sorgen hierbei dafür, dass es wirklich mal interessant werden kann, die ER-LSRs einzupacken. Wenn man also schon Zugriff auf diese Variante hat, kann sie zu einer recht interessanten Alternative zum B-Modell werden – vorausgesetzt man kommt auch mit dem heftig gestiegenen BV von 2243/2556 Punkten zurecht (was die Maschine aber in den meisten Aufstellungen zugunsten eines deutlich schwereren Mechs disqualifizieren wird…).

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Nova / Schwarzfalke

Nova / Black Hawk
Der Black Hawk ist der ursprüngliche Omnimech der 50-Tonnen-Klasse. Ungewöhnlich ist an ihm, dass er – im Gegensatz zu anderen Omnis – bei weitem nicht das ganze Paket der Optimierungsmöglichkeiten nutzt, das es ansonsten gibt. Eigentlich ist er so ungewöhnlich in seiner gesamten Struktur, dass es ein Wunder ist, dass man ihn noch nicht zuvor ausgemustert hat. Kein Wunder dürfte es daher sein, dass er zwar noch in allen Clans zu finden ist, aber in kaum einem allzu häufig vorkommt. Die Wölfe nehmen ihn noch am ehesten.
Die Basisstruktur ist bei dieser Maschine mal kein Endostahl, was alleine schon ungewöhnlich genug wäre. Auch die Panzerung ist ganz gewöhnliches Material, fällt aber mit 10 Tonnen sehr ordentlich aus (eine halbe Tonne mehr wäre vor allem zu Gunsten der Beine möglich gewesen). Neueren Datums sind daher nur der XL-Reaktor und die doppelten Wärmetauscher. Allerdings bricht der Mech dank fest installierter Sprungdüsen erneut mit der Omniidee (5/8/5), gewinnt aber wenigstens die Möglichkeit dank Mobilität in einem Clangefecht nicht unterzugehen. Außergewöhnlich ist an den Wärmetauscher wiederum, dass man es nicht bei den 10 Stück belassen hat, die man in den Reaktor bekommen hätte, sondern ihn gleich mit 14 fest eingebauten bedient. Das bedeutet nicht nur vier Tonnen Modultonnage weniger – die in mehr als einer Variante fehlen – sondern auch acht fehlende Zeilen zur freien Verfügung. Da der Mech aber ohnehin kaum sperriges Material verbaut, kommt man immer noch auf 16 Tonnen Zuladung in 34 Zeilen. Man kann damit einiges anfangen, aber man kann es auch verhunzen…

Black Hawk Prime
Die Primärlösung des Black Hawk ist zumindest die berühmteste, aber nicht unbedingt die beste. Allerdings kann man ihr keinesfalls die Leistung absprechen. Dieser Mech wurde mit nicht weniger als einem vollen Dutzend mittlerer ER-Laser bestückt, mit denen er eigentlich jeden Gegner innerhalb kürzester Zeit aufspießen kann – sogar unvorsichtige Assaultmechs. Allerdings gibt es da ein kleines Problem und das nennt sich Abwärme. Selbst wenn diese Variante noch einmal vier zusätzliche Wärmetauscher verpasst bekommen hat (und damit auf 18 Stück kommt), kann sie die bei einem Alphaschlag aufstauende Wärme hinten und vorne nicht verarbeiten. Sofern zuvor auch noch gesprungen wurde, ist man unmittelbar vor einer zwangsweisen Notabschaltung. Mehr als die Hälfte kann eigentlich nicht in einer Runde eingesetzt werden (sieben, bestenfalls acht wenn man am Boden bleibt). Von daher ist es mit Sicherheit eine furcherregende Variante, die mit den meisten Maschinen ihrer Gewichtsklasse schnell fertig wird, aber Effizienz sieht anders aus. Weitere Sorgen macht vor allem der BV, der mit 2448/2663 Punkten glatt durch die Decke geht. Von daher ist die Maschine kultig, aber nicht gerade ideal.

Black Hawk A
Die A-Variante zählt ebenfalls zu den extremen und extrem gefährlichen Konfigurationen. Hauptwaffen bei dieser Form sind zwei ER-PPKs, die auf die Arme verteilt wurden. Vor allem dank der bereits ab Werk gelieferten enormen Kühlleistung konnte sie als einer der ersten Mechs in dieser Größenordnung ganz gut mit den beiden Headchoppern umgehen. Dennoch… auch hier hätte man noch einiges verbessern können, wobei sich diese Verbesserungen hauptsächlich auf die weitere Bestückung beziehen. Als Sekundärwaffe besitzt die Nova A noch einen mittleren Pulslaser am linken Torso, mit dem wohl vor allem lästige Infanterie auf Abstand gehalten werden soll. Außerdem gibt es noch zwei (!) Raketenabwehrsysteme in den Seiten, die sich aber aus einem Magazin mit nur einer Tonne Munition bedienen. Zumindest in der ersten Regelauslegung kann man davon ausgehen, dass diese Systeme recht schnell leer geschossen waren, weswegen man sich fragen durfte, wieso es gleich ein Doppelpack sein musste. Mittlerweile kommt man mit dieser Auslegung jedoch zunehmend besser zurecht. Insgesamt daher eine der mörderischsten Konfigurationen, die dieser Mech aufzubieten hat und allgemein keine schlechte Wahl auch jenseits von Duellen. Dumm nur, dass sie erneut wahnsinnig teuer ist. Für eine Nova A zahlt man 2219/2422 Punkte.

Black Hawk B
Mit dem Black Hawk B beginnt dann die Reihe der Varianten, bei denen man sich fragt, was man von ihnen halten soll. Zumindest ist der Typ B noch nicht völlig auf den Kopf gefallen (nur halb…). Als wichtigste Waffe in dieser Konfiguration würde ich den schweren Impulslaser am linken Arm identifizieren. Gegen Reichweite, Wirkung und Treffsicherheit gibt es nichts zu sagen. Aber was soll man mit der AK 5/Ultra am anderen Arm anfangen? Selbst bei dem restlichen Gerödel hat dieser Mech so viel Kühlleistung, dass selbst eine ER-PPK eine sinnvollere Waffe gewesen wäre. Selbst wenn man auch mit dieser Kleinkaliberkanone noch wichtige Schäden (vor allem auf Distanz) anrichten kann, steht deren Einsatz in keinem Verhältnis zum Gewicht und zur noch verbleibenden (und hier ganz klar nutzlos verpuffenden) Kühlleistung. Auch von den des weiteren vorhandenen zwei MGs auf der linken Seite mit einer viel zu üppig dimensionierten Tonne Munition sowie dem leichten ER-Laser an der anderen Backe halte ich zu wenig da einfach nicht wirklich sinnvoll, außer auf unmittelbare Tuchfühlung. Ergo: Der Ansatz ist ja noch ganz in Ordnung, aber das Endergebnis reißt es nicht. Wenigstens ist der BV noch erträglich. Er liegt bei 1499/1543 Punkten. Man kann damit leben, aber man muss nicht…

Black Hawk C
Der Black Hawk hat gewisse Anlagen beim Uller A. Nur… wieso hat man dessen sinnvolle Lösung nicht 1:1 übernommen? Dann hätte man wenigstens was von ihr. Aber die gewählte Lösung des Problems schlägt mal wieder alles. Kern dieses Modells ist ein Gaussgeschütz am linken Arm (wie schafft man es überhaupt mit 12 Tonnen Material in asymmetrischer Lagerung die Maschine im Gleichgewicht zu halten?). Eigentlich eine schöne Waffe scheint bei diesem Mech irgendwer vergessen zu haben, dass man bei einem munitionsgestützten System die Munition nicht vergessen sollte. Jedenfalls sind gerade mal 8 Schuss bestenfalls ausreichend um in einem Solofight mit seinem Gegenüber fertig zu werden. Bei jeder anderen Begegnung leidet die Hauptwaffe der Maschine an einem beträchtlichen Munitionsmangel, der sie ziemlich hemmt. Die sekundäre Bestückung ist ebenfalls nicht geeignet, mich in Hochstimmung zu versetzen. Den Sinn der am anderen Arm montierten KSR 4 kann man noch darin sehen, dass man etwas braucht um die Löcher, die die Gausskugeln verursachen, auszufüllen. Zum Glück belässt man es bei einer Tonne Munition, aber die letzte Tonne wird erneut in vollkommenem Schwachsinn vernichtet. Statt einen mittleren ER-Laser einzubauen, wird diesem Gerät ein ungleich schwächerer und weniger effektiver leichter Impulslaser in die rechte Seite implantiert (wenigstens ist es noch eine Waffe und kein Elektronikspielzeug). Schlussendlich könnte man heulen bei so viel Müll auf einem Haufen. Die enorme Kühlleistung dieser Maschine wird in diesem Mech mit seiner Kühlschrankbewaffnung völlig ad absurdum geführt und in keinem Fall genutzt. Selbst wenn man der Maschine zwei Zeilen seines Reaktors wegschießt, springt und schießt er immer noch als wäre nie etwas geschehen. Das wäre so lange nicht besorgniserregend, wie man dafür seine Kampfkraft erhalten könnte. Aber unter diesen Umständen 1467/1515 Punkte für diesen Mist ausgeben? Ich lehne dankend ab.

Black Hawk D
Und noch ein Hirnriss. Die Bewaffnung dieses Mechs stellt einen erneut nur vor Rätsel. Eingesetzt werden eine LSR 20 am rechten Arm (mit zwei Tonnen Munition wenigstens ansprechend bestückt) und eine LB-X 5 am anderen. Zwei Tonnen Munition bekommt man auch für die Kanone und damit zumindest theoretisch Wahlmöglichkeiten. Zumindest im Roman „Blutiges Vermächtnis“ wird diese Variante mit der Jagd auf Luft-/Raumjäger begründet, aber selbst dann hätte ich die Maschine anders konfiguriert. In einem Kampf gegen andere Mechs hingegen unterliegt man mit einer einfach zu schwachen allgemeinen Performance. Selbst gleichschwere Maschinen aus der Inneren Sphäre sollten hier mehr Feuerkraft aufbieten können. Von daher darf man sich schon fragen: was soll ich mit dem Schrott anfangen? Hinzu kommt, dass erneut die enorme Kühlleistung dieser Maschine völlig sinnfrei verpufft. Warum also soll man für dieses Unterstützungsgerät mit zu wenig Punch und massiver Clusterneigung 1392/1450 Punkte BV opfern? Ich weiß es einfach nicht.

Black Hawk E
Erneut wurden die passenden Waffenvarianten nachgereicht und so bekommt man auch hier eine Version mit ATM. Das E-Modell nutzt eine gewaltige ATM 12 am rechten Arm als Hauptwaffe und versorgt diesen Werfer mit nicht weniger als sechs Tonnen Munition. Mit insgesamt 30 Schuss sollte es schwer fallen, den Werfer allzu schnell leer zu schießen. Wenn man jedoch trotzdem Munition sparen will, hat man auch noch drei mittlere ER-Laser am anderen Arm, mit denen man recht effektiv zulangen kann. Auffällig ist bei dieser Zusammenstellung, dass der Mech thermisch perfekt austariert ist. Allerdings könnte man sich trotzdem wünschen, eine Tonne Munition gegen noch etwas mehr Feuerkraft einzutauschen. Dennoch kann man mit diesem Gerät schon wesentlich besser leben als mit verschiedenen anderen Maschinen zuvor. Dass man dafür aber auch 2315/2078 (ja, einer der extremen Preisabschläge unter BV 2, die es gibt) Punkte BV auf den Tisch legen muss, kann einem schon auf den Magen schlagen.

Black Hawk H
Erneut eine Variante für masochistisch veranlagte Piloten. In der Ultralaservariante wird auf die Primärversion zurückgegriffen. Um dem gewaltigen Abwärmeoutput jedoch einigermaßen in den Griff zu bekommen, mussten nicht weniger als sechs zusätzliche Kühleinheiten montiert werden. Dennoch schafft man es nicht einmal ansatzweise alle 10 mittleren Ultralaser (gleichmäßig auf beide Arme verteilt) abzufeuern. Im Grunde übernimmt er das Muster seines Vorbilds und schießt in jeder Runde ausschließlich einen Arm und behält die restliche Kühlleistung für die eigene Bewegung. Da man mit diesem Modell jedoch ein Trefferproblem hat und kaum von Reichweite sprechen kann, hat man mit der theoretisch sehr schlagkräftigen Lösung auch so seine liebe Mühe. Entscheidend für einen häufigeren Einsatz dieser Konfiguration ist jedoch der dramatische Abschlag beim BV. Mit nur noch 1552/1832 Punkten spart man ungefähr 25% gegenüber dem Black Hawk Prime – was wirklich beachtlich ist.

Black Hawk S
Das im Rahmen des Szenariobandes ‚First Strike’ vorgestellte und in den Record Sheets 3060 veröffentlichte Variante steht vor allem für Stadtkampf. Allerdings könnte man ihr auch Spritzigkeit vorwerfen. Die Hauptwaffenlast besteht aus einem halben Dutzend mittlerer Pulslaser, die man dank der Kühlleistung permanent und bedenkenlos einsetzen kann. Störend ist, dass im Vergleich zum Prime oder H damit nicht nur die treffsichersten Laser gewählt werden, sondern auch genau die Menge, die man verdauen kann (was bei den anderen Modellen kein Grund für falsche Zurückhaltung war). Zusätzlich zu diesen Lasern gibt es noch abwärmefreie MGs im Doppelpack in jeder Torsoseite sowie nur eine halbe Tonne Munition dazu (nicht mehr als unbedingt nötig…). Weiterhin gibt es ein Raketenabwehrsystem mit einer Tonne und eine zum Aufgabenfeld (weniger zum Spieler) passende Aktivsonde. Er ist nicht schlecht, aber eigentlich ist er mit dieser Zusammenstellung schon fast wieder zu gut für einen Black Hawk. Beachtlich bleibt dabei, dass die Konfiguration zwar nicht billig ist, jedoch auch nicht so teuer kommt, wie man erwarten könnte (2016/2056). Grundlegend gibt es nichts gegen diese Variante einzuwenden, aber dennoch wird es Spieler geben, die ihren Einsatz wegen ihrer extremen Spritzigkeit oder einen Einsatz gegen sich ablehnen werden. Man steht also vor einem Dilemma.

Black Hawk F
Der Black Hawk F ist die letzte Variante, die erst im TRO 3050 U vorgestellt wurde. Ausgangsbasis für dieses Modell muss der Black Hawk E gewesen sein. Jedenfalls kommt die Auslegung mit drei mittleren ER-Lasern am linken Arm und einer großen Waffe am anderen irgendwie bekannt vor. Den Unterschied macht genau diese große Waffe, bei der es sich in diesem Fall nicht um einen Raketenwerfer, sondern eine der neuen HAG 20 handelt. Drei Tonnen Munition werden zum Betrieb mitgeliefert und sollten lange genug durchhalten. Auch wenn dieses Gerät wiederum clustert, scheint mir diese neue Variante die deutlich bessere Lösung im Vergleich zum B-Modell. Zwar hat man auch in diesem Fall wieder mehr Kühlleistung als man braucht, aber man verschwendet bei weitem nicht so viel wie in anderen Fällen. Ergo ist es eine interessante Alternative für akzeptable 1996/1976 Punkte BV. Zumindest ausprobieren kann man ihn mal…

Black Hawk U
Ein Sonderfall, der erst mit den Record Sheets 3085 ‚Old is the new new’ erschienen ist. Das U steht wegen der fest verdrahteten Düsen mal wieder nicht für unter Wasser, sondern eher für ungewöhnlicher Arbeitsplatz; den Weltraum.
Die Maschine geht dabei nicht nur zu experimenteller Bewaffnung, sondern auch noch zu einigen anderen Besonderheiten über. Zu erst einmal wird diese Nova mit zwei Flüssigkeitstanks bestückt um im Weltraum mit mehr Reaktionsmasse agieren zu können. Natürlich ist man im All auch anderen Unwägbarkeiten ausgesetzt und so versucht man einem zentralen Hüllenbruch durch ein Harjel zu verhindern (für weitere Sektoren hat das Gewicht nicht gereicht). Da die Maschine aber anscheinend als neue Tunnelratte in Asteroidenminen spezialisiert wurde, wurden ihr zwei physische Waffen mitgegeben (Wie war das? Clans verwenden keine physischen Waffen? Mittlerweile wohl auch nicht mehr...). In der linken Hand führt dieser Mech ein aus der Inneren Sphäre importiertes Mechschwert mit während die andere Hand durch einen Spot Welder aus dem Industriemechbaukasten ersetzt wurde. Auch die elektronische Ausstattung ist mehr als außergewöhnlich und so wird sowohl ein ECM als auch eine leichte Aktivsonde in die Bergwerke mitgeführt. Damit die Maschine aber nicht gänzlich ohne Waffen in die Tunnels muss, gibt es noch ein paar ausgesprochene Kurzwaffen. Schwerstes Gerät (und das mit der besten Reichweite) sind drei mittlere Laserkanonen im rechten Arm. Dank der massig verbauten Wärmetauscher kann die Nova damit auch umgehen. Für den Rest muss sie noch deutlich näher ran. Erst dann kann sie drei Micropulslaser verwenden oder möglicherweise anwesende XCT-Infanterie mit gleich acht MGs (zwei Bänke aufgeteilt auf die Torsoseiten, aber nicht in Arrays verzurrt) vernichten.
Damit ist klar, dass diese Nova für die extrem seltenen Situationen aufgebaut wurde, in denen man einen Mech in ein Tunnelsystem a la Ishiyama schicken will, in dem zudem auch noch die Luft zum Atmen fehlt. Wie oft solche Extremstsituationen vorkommen, weiß ich nicht, aber da es reichlich selten der Fall ist, frage ich mich, ob es dann für diesen spezifischen Sonderfall wirklich noch eine Mechvariante bedurft hätte. Wer aber genau für dieses eine Szenario so einen Mech braucht, wird mit 1336/1413 Punkten dabei sein.

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Jagdspinne

Stalking Spider
Die Stalking Spider ist eine neuere Entwicklung der Wolkenkobras, die erst nach der Aquisition einer in der Inneren Sphäre erbeuteten Tarantula aufgelegt werden konnte. Das Besondere an dieser Maschine ist mit Sicherheit ihre Auslegung als Vierbeiner, was ihr eine beachtliche Stabilität verleiht. Da die Maschine vor allem in den besonderen Angriffsclustern der Wolkenkobras eingesetzt werden soll, ist dieser Punkt deutlich hervorgehoben.
So besteht der Rahmen mal nicht aus leichterem Endostahl, selbst wenn dafür noch Platz gewesen wäre (Verschwendung?). Auch beim Reaktor belässt man es bei einem konventionellen Modell, unterfüttert es aber mit MASC und Sprungdüsen. Das Ergebnis ist eine immer noch recht ordentliche Bewegung von 5/8(10)/5. Die Positionierung der Düsen in den Beinen und das Krabbeln in der Luft sind hingegen nur fluffige Show (mit Ausnahme der Tatsache, dass die Beine damit einen Krit mehr abkönnen). Bei aller konservativer Zurückhaltung konnte man der Maschine allerdings nicht die dringend benötigten doppelten Wärmetauscher verwehren, wovon 11 Stück verbaut werden. Dennoch sind es zu wenig, wenn man mal in einer Notsituation das ganze Programm abfeuern muss und selbst im Normalbetrieb muss man immer wieder Waffen weglassen. (Vielleicht hätte Endo ja doch was gebracht…) Auch die Panzerung ist zwar gut, aber nicht überragend. An dieser Stelle wird das bessere Clanmaterial eingesetzt (Ferrofibrit), aber die Stärke ist mit 8 Tonnen einfach nicht ausreichend um die Möglichkeiten eines Vierbeiners auszuschöpfen. Schlimmer noch: die gleichmäßige Verteilung der Fehlbeträge sorgt dafür, dass auch die Rumpfsektionen schwächer als nötig gepanzert sind, vor allem die Seitenrücken. Hier zeigt sich, dass mindestens eine Tonne mehr Platten dringend nötig gewesen wäre. Diese Mängel kann man aber im Allgemeinen nicht der Bewaffnung anlasten. Diese besteht vor allem aus einer leistungsfähigen ER-PPK im rechten Torso, die noch von zwei mittleren Pulslasern im anderen Rumpf sowie zwei KSR 4 mit einer Tonne Munition unterstützt werden. Mit der PPK kann man schnell große Schäden verursachen und die Pulser sind treffsicher genug um auch nach einem Sprung Sinn zu machen. Mit den KSRs hingegen kann man begonnene Schäden so weit ausweiten, dass der Gegner wirklich in Bedrängnis gerät. Insofern ist die Maschine also schon ein guter Ansatz aus Stabilität und Leistung, aber irgendwie nicht konsequent zu Ende gedacht. Schade eigentlich. Schade auch, dass der BV nicht gerade klein bleibt. Mit 1884/2232 Punkten hat er es vor allem den Sprungdüsen und der robusten Grundauslegung zu verdanken, dass er wieder ziemlich weit oben im Mittelfeld mitschwimmt. Manche Wolkenkobras und Blutgeister scheint das aber nicht zu stören, die als einzige Gebrauch von diesem Mech machen.

Stalking Spider 2
Von der Stalking Spider gibt es noch eine Abart. Ob es sich dabei aber um eine Kleinserie handelt oder nur um eine persönliche Maschine, lässt sich nicht eindeutig bestimmen. Entscheidend ist, dass der Grundkorpus erhalten geblieben ist. Wegen wärmerer Waffen wird jedoch noch ein zusätzlicher Wärmetauscher hinzugefügt (nunmehr 12). Die Bewaffnung wurde hingegen völlig modifiziert. Neues Haupteinsatzgerät soll ein schwerer Ultralaser im rechten Torso sein. Auch wenn diese Waffe an einen Feuerleitcomputer angebunden wird, kann ich irgendwie nicht ganz erschließen, wo der wahre Vorteil gegenüber einer PPK liegen soll. Der Schaden steigt nur minimal, die Reichweite bricht um fast 30% zusammen und die Hitzeproblematik steigt weiter an. Was gewinne ich also durch so einen Umbau? Meiner Ansicht nach zu wenig, zumal der Computer glatte zwei Tonnen wiegt… Unterstützt wird dieser Laser von den zwei mittleren Pulslasern, die im linken Torso erhalten geblieben sind. Allerdings wurden die KSRs als Lückensucher vollkommen herausgenommen. Dafür gibt es noch ein wenig mehr (zweifelhafte, weil nicht immer sinnvoll einsetzbare) Elektronik. Das Set wird durch einen TAG-Laser und eine Aktivsonde erweitert. Damit soll wohl sicher gestellt werden, dass diese Stalking Spider in Innenstädten zum Häuserkiller wird, einen anderen Sinn kann ich momentan nicht in diesem Modell erkennen. Zu beachten ist außerdem, dass der BV zwar sinkt, aber nicht in dem Maße, wie man das ansonsten vielleicht von Ultralasermodellen erwartet. Es sind immer noch 1732/2056 Punkte BV zu bezahlen. Meiner Ansicht nach kein Preis, den dieser Mech wert wäre…

Stalking Spider 3
Mit den Record Sheets 3060 unabridged kam eine weitere Variante dieses Vierbeiners heraus. Dieses unterscheidet sich nicht nur durch eine geänderte Bewaffnung, sondern auch noch durch eine andere Bewegung von seinen Vorgängern. Grundsätzlich handelt es sich aber um einen weiteren Vertreter der Dauerhüpferseuche.
Wie bereits angedeutet wird vor allem das Antriebssystem schwerwiegend modifiziert. Der Standardreaktor bleibt zwar erhalten, aber auf das MASC-System verzichtet man, weil im Gegenzug verbesserte Sprungdüsen montiert werden. Damit ausgestattet fragt man sich dann, wozu man noch einen Sidestep machen kann, wenn man ohnehin die ganze Zeit durch Luft gleitet (5/8/8 ). Bei der restlichen Ausstattung wird nicht viel verändert. Der Standardrahmen bleibt erhalten, genauso die 11 doppelten Kühler, das normale Cockpit und das handelsübliche Gyroskop. Lediglich die Panzerung aus Ferrofibrit wird auf 9 Tonnen aufgepumpt, was schon ein sehr gutes Ergebnis abliefert (selbst eine AK 20 schafft es nicht mehr die Beinpanzerung zu durchschlagen). Die Bewaffnung erscheint im Gegenzug etwas mager, wurde aber auf die Rolle eines Backstabbers komprimiert. Die Stalking Spider verfügt nun nur noch über zwei mittlere Pulslaser sowie zwei leichte Laserkanonen, die zusammen an einen Feuerleitcomputer gehängt wurden. Da Pulslaser nicht zum gezielten Schuss eingesetzt werden können, bedeutet diese Puls-TaCo-Kombo nur, dass man möglichst auch noch aus dem Sprung heraus möglichst viel treffen können soll. Hat man mit diesen Strahlenwaffen seinem Gegner vorzugsweise die Rücken- oder Seitenpanzerung penetriert, kann man auch noch eine KSR 6 auf die Reise schicken. Eine Tonne Raketen wird wohl ausreichen. Mehr Waffen oder Ausstattung lassen die schweren Düsen im weiteren nicht mehr zu.
Persönlich kann ich diesem Modell aus zwei Gründen nicht viel abgewinnen. Der eine ist die allgemein wenig geliebte Puls-Zielcomputer-Kombination, mit der man möglichst aus jeder Situation heraus noch Treffer setzen kann. Das hat es zwar schon mehrfach gegeben, aber man muss es eigentlich nicht noch unterstützen. Genauso wie diese mit dem verbesserten Sprungdüsen einsetzende Hüpforgie. Zwar machen Düsen bei Vierbeinern irgendwo Sinn, da sie wegen ihres eingeschränkten Torsos ziemlich schnell mit dem Rücken zur Wand stehen, aber auf der anderen Seite nehmen gerade diese Überflieger Überhand, was ich auch nicht mehr mit Battletech verbinde. Da das aber nur persönliche Bedenken sind, wird andere der reine BV interessieren und der liegt wegen der mageren Bewaffnung bei 1642/1643 Punkten.

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21.05.2008 14:32 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
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Ursus

Ursus
Der Ursus war eines der ersten Projekte, die Fabriken der Inneren Sphäre für die Produktion von Clanmaschinen (oder wenigstens Maschinen mit Clantechnik) fit zu machen. Der Ursus ist dabei ein Anlauf der Geisterbären, die ihn vor allem brauchten um in ihrem Dominion den Bedarf an Verteidigungsmaschinen zu decken. Dementsprechend ist auch die neue Maschine ausgefallen.
Der Ursus nutzt einen konventionellen Rahmen um nicht mit dem Bedarf der Fronttruppen zu kollidieren und die Fertigung weiter zu verkomplizieren. Außerdem wird nur ein Standardreaktor verbaut, der zudem etwas leistungsschwach daher kommt (nur ein 200 Fusion, wie er in verschiedenen alten IS-Maschinen gefunden werden kann). Sprungdüsen gibt es auch keine, so dass die Maschine fast ausschließlich für ihren Einsatzzweck als Verteidiger zur Verfügung steht. Dafür steht auch ein beachtliches Arsenal moderner Wärmetauscher nach Clanbauart. Der Ursus kommt mit nicht weniger als 16 Aggregaten daher, was ihm eine beachtliche Waffennutzung erlaubt. Die Panzerung hingegen ist aus Clanferrofibrit und mit 8,5 Tonnen optimal (nicht perfekt, aber das hätte Verschwendung bedeutet) ausgefallen. Die letzten Panzerpunkte fehlen an so ziemlich allen Torsopartien gleichmäßig verteilt, aber nirgendwo so, dass man von einer wirklichen Schwäche sprechen könnte. Großes Augenmerk wurde hingegen auf ein gewaltiges Waffenarsenal gerichtet. Hauptwaffe ist ein schwerer ER-Laser im rechten Arm, unter dem noch zwei mittlere Pulswaffen hängen. Außerdem trägt dieser Mech auch noch eine LSR 10 mit einer Tonne Raketen am linken Arm (fast schon in der Schulter). Damit kann er schon einiges anrichten, aber hinzu kommen noch zwei mittlere ER-Laser in den Torsoseiten sowie eine KSR 6 (mit einer Tonne Munition), die dem ohnehin schon einem Totenschädel ähnelnden Mech einen besonders fiesen Schnurrbart verpasst. Den Abschluss in diesem Sortiment bildet dann noch ein ECM-Störsender, der sich vor allem bei den Draconiern als Nachbarn und deren Vorliebe für C3-Netzwerke durchaus bewähren kann. Wenn man aber trotzdem ein Problem mit diesem Gerät haben sollte, dann entweder weil man es für eine andere Funktion als Defensive nutzen will oder weil einem der BV mit 1508/1778 Punkten auf den Magen schlägt. Die Geisterbären werden sich vor allem in ihren Garnisonseinheiten nicht darüber aufregen und auch die paar Novakatzen, die den Mech ebenfalls nutzen (wahrscheinlich Beutegerät), genauso wenig.

Ursus 2
Die Erweiterung des Ursusprogramms stammt aus den Record Sheets 3060 unabridged. Das Ergebnis ist allerdings so radikal umgebaut worden, dass es nur noch wenig mit dem Ausgangspunkt der Serie zu tun hat.
Die Änderungen beginnen bereits beim Rahmen, der nun durch ein Endostahlmodell ersetzt wird. Aber auch der etwas matte Reaktor wird in diesem Modell durch ein wesentlich leistungsstärkeres XL-Modell ersetzt, das zudem noch um Sprungdüsen erweitert wird (6/9/6). Die Kühlleistung wird zwar auf 11 doppelte Wärmetauscher reduziert, aber da die neue Bewaffnung kühler läuft, reicht das trotzdem in den allermeisten Fällen völlig aus. Fremdartige Cockpits oder Gyroskope sind bei den Clans weiterhin verpönt. Allerdings wird die Ferrofibritpanzerung nun bis zum Überlaufen aufgefüllt (von der 9. Tonne gehen 3 Platten verloren). Das Waffenarsenal stützt sich vor allem auf eine HAG 20, die allerdings mit völlig unzureichenden 6 Schuss bedient wird. Warum ausgerechnet die Hauptwaffe unterversorgt wird versteht keiner, vor allem nicht, wenn als Sekundärwaffe eine reine Hitzewaffe wie die Plasmakanone dafür zwei Tonnen Kanister für 20 Runden bekommt. Auch die beiden AP-Gauss mit ihren 40 Schuss (was aber auch nur die eine benötigte Tonne Stahlkugeln ist) scheinen wie eine Ergänzung gegen feuerresistente Infanterie (für den Rest gibt es Plasma), aber nicht wie ernstzunehmende Kampfwaffen. Somit bleibt die Hauptlast im Einsatz an einem einzigen mittleren ER-Laser hängen und das ist verdammt wenig. Zudem sorgt die extrem einseitige Lagerung dafür, dass auf der linken Seite eine große Deckungslücke entsteht (die HAG kann man nicht bis in den linken Rücken biegen...).
Zwar ist der Ansatz ganz nett, aber die Ausführung im Vergleich zum Urmodell eher bescheiden. Vor allem die unterversorgte Großkaliberkanone ist ein Unding, dass man als Feldumbau sofort wieder abstellen müsste. Mit dem Rest könnte man noch irgendwie auskommen, aber so... Der Ursus 2 kostet dafür auch noch 2079/2054 Punkte und damit mehr als der defensivere (und langlebigere) Urzustand.

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Schwarzer Milan

Black Lanner
Der Black Lanner ist ein neuerer Omnimech, der vorzugsweise bei den Jadefalken zu finden ist. Der Black Lanner wurde angeblich für kombinierte Einsätze mit dem Fire Falcon gebaut, mit dem er angeblich auch in seiner biologischen Form in Symbiose lebt. Selbst wenn man den Fire Falcon nicht als idealen Mechpartner sieht, ist die Maschine dennoch recht mobil und dennoch ausreichend schlagkräftig, was sie zu keinem einfachen Gegner macht. Allerdings sollten mittlerweile auch noch die Gletscherteufel, Wolkenkobras und die bei den Jadefalken verhassten Stahlvipern die Vorteile dieser Maschine zu schätzen gelernt haben, so dass sich der Mech auch bei diesen Clans findet.
Die Ausgangsbasis ist mal wieder Clanomni- und frontlinetypisch edel ausgefallen. Endostahl fehlt genauso wenig wie der bei den hohen Leistungen unumgängliche XL-Reaktor. Allerdings waren den Entwicklern 7/11/0 wohl noch nicht genug, so dass es auch noch MASC gibt, mit dem man die Maschine bis zu 14 Felder weit in einer Runde treiben kann. Da sehen selbst viele leichte Mechs alt aus. Die 10 doppelten Wärmetauscher sind einfach nur Standard in diesem Bereich und reißen niemand mehr vom Hocker. Eher sieht man es als zwangsweises Zugeständnis an die modulare Tonnage, dass nicht mehr Wärmetauscher in den Reaktor versenkt werden. Die Panzerung besteht ihrerseits aus Ferrofibrit, ist aber mit 8 Tonnen kein wirklicher Brecher. Insbesondere die Torsoseiten und Arme sind nicht so dick geschützt, als dass die Maschine unangreifbar wäre – folglich ist seine Geschwindigkeit ein wichtiger Aspekt für den erfolgreichen Einsatz dieses Omnis. Schlussendlich schafft man es doch noch 13 Tonnen Podspace freizuschaufeln, die sich auf 31 Zeilen verteilen. Hier merkt man dann, dass die großen Reaktoren, die für ordentliche Höchstgeschwindigkeiten notwenig sind, langsam zum Problem werden – allerdings auch für die Gegenseite, die nicht unbedingt mit einem derartigen Renner rechnen wird.

Black Lanner Prime
Der Black Lanner in seiner Grundausstattung ist ein Raketen- und Lasermech für fast alle Situationen. Der schwere ER-Laser am rechten Stummelarm gibt bereits die Möglichkeit auf sehr große Distanz loszulegen, bevor wenig später eine linksseitig torsogestützte LSR 10 mit einer Tonne Munition eingreift. Geht es auf kürzere Distanzen, kann man sich auf zwei mittlere ER-Laser am anderen Arm stützen, die wenig später auch noch Gesellschaft von einer KSR 6 im rechten Torso erhalten (ebenfalls mit einer Tonne Munition). Dumm wird es nur, wenn auch noch Gefechtsrüstungen mitgenommen werden, da der Mech dann um die Hälfte seines Waffenarsenals gebracht wird. Die letzte Tonne dieses Geräts geht übrigens in einem ECM auf, was auf modernen Schlachtfeldern zunehmend an Bedeutung gewinnt. Dennoch kann die Frage gestellt werden, ob nicht wenigstens ein zusätzlicher Kühler sinnvoller gewesen wäre, denn aktuell kann er recht schnell rot anlaufen. Grundsätzlich heißt es aber, dass man mit einem solchen Black Lanner immer eine gute Unterstützung und immer was Flottes für die Flanken (und möglicherweise auch den feindlichen Rücken) hat. Allerdings bedeuten 1656/2268 Punkte BV auch einiges an Kosten, so dass man diese Maschine nicht einfach mal so aufstellt. Im Allgemeinen dürften die Ausgaben aber gerechtfertigt sein.

Black Lanner A
Der Black Lanner A ist sowohl als Fighter als auch als Raketeneinweiser und elektronische Plattform nutzbar. Allerdings würden einige Leute ihn deswegen verschwendetes Material nennen und nur einsetzen, wenn andere Lösungen nicht besser sind. Hauptargument dieses Modells ist eine ER-PPK im rechten Arm, die immer und jederzeit übel wirkt. Einziges Manko dieser Waffe ist ein fast schon erdrückender Abwärmepegel. Dennoch gibt es noch zur Unterstützung zwei mittlere Pulslaser am anderen Arm (womit die ganze Bewaffnung ohne Beeinflussung durch Infanterie zum Tragen gebracht werden kann). Neben seiner aktiven Kampfaufgabe soll dieses Modell jedoch auch Hilfsaufklärer spielen und bekommt dafür eine Aktivsonde (rechter Torso), TAG (linker Torso) und noch ein ECM um seine Gegner so richtig zu nerven (Kopf). Insgesamt sieht er damit gar nicht so wild aus, thermische Probleme hat er auch (keine weiteren Wärmetauscher), aber schlussendlich kann er nicht nur fürchterlich nerven, sondern auch verdammt wehtun (eine ER-PPK macht halt immer noch jeden Kopf platt). Allerdings rächt sich das auch in Form eines hohen BVs von 1797/2308 Punkten. Dafür dass man nur drei Waffen hat…

Black Lanner B
Das B-Modell ist nur was für schnelle Unterstützungsaufgaben, denn sein Waffenarsenal ist etwas eingeschränkt. Die gesamte Bewaffnung besteht aus zwei LSR 20 in den Armen, die sich aus drei Tonnen Munition bedienen. In den neun Runden, die man damit feuern kann, kann man zwar ordentlich Druck machen, aber danach ist der Black Lanner eine leere Hülle, die sich gut zum Treten oder rammen eignet (und leider zu nicht viel mehr). Von daher schon ein sehr spezielles Angebot, bei dem man sich ruhig fragen darf, ob es unbedingt so ein schnelles Chassis für diese Supportaufgabe sein muss. Meiner Ansicht nach nein. Auch der BV ist nicht wirklich niedrig, selbst wenn er mit 1636/1961 Punkten deutlich unter den meisten anderen Varianten dieser Maschine liegt.

Black Lanner C
Das C-Modell ist ein Infighter, der sehr starke Anleihen bei der Nova Prime bzw. der Viper A nimmt. Sein Waffenset stellt sich aus einem linken Arm der Nova Prime und einem Blitz-KSR 6-Werfer am anderen zusammen (womit die Anleihen bei der Viper begründet sind). Da klar ist, dass dieses Waffenpaket eine gewaltige Abwärme generiert, gibt es noch drei zusätzliche Wärmetauscher. Dennoch reicht es noch nicht für einen vollen Satz Laser und Raketen; Feuerdisziplin ist daher erforderlich. Natürlich mangelt es dem Modell auch an Reichweite im Allgemeinen, aber am meisten muss man sich vor dem BV fürchten, denn mit 1898/2523 Punkten geht er in ganz andere Regionen als andere Modelle dieser Maschine. Wenn reichlich Wald auf dem Feld steht, kann es natürlich immer noch die bittere Pille für jeden Gegner werden.

Black Lanner D
Das Kleinzeug für den Stadteinsatz. Diese Variante erinnert sehr stark an die wilden Anti-Infanterie-Geräte älterer Clanomnis und dürfte in etwa genauso beliebt sein. Dennoch muss man der Zusammenstellung des Black Lanners zugute halten, dass sie auch gegen andere Mechs eine ansprechende Figur macht. Auffallend ist, dass die Maschine weitgehend symmetrisch aufgebaut ist und von daher auch mit einer Seite noch ordentlich Feuer geben kann (es wird ohnehin wieder wärmer als die Wärmetauscher vertragen – wenn auch moderat). In jedem Arm stecken bei diesem Modell ein mittlerer Pulslaser, ein leichter ER-Laser und zwei MGs (die in der Summe von einer halben Tonne Munition leben). Außerdem gibt es noch zwei KSR 6 in den Torsoseiten (die wohl erst aktiv werden, wenn die sehr wahrscheinlich mitgenommenen Elementare abgestiegen sind). Die Raketenwerfer führen zwei Tonnen Munition mit, so dass es möglich sein müsste, auch noch Infernos zu laden. Die Gesundheitsgefährdung, die davon auch für den eigenen Piloten ausgeht, lassen wir mal offen. Als letzte (und mal nicht beidseitig montierte) Besonderheiten führt die Maschine auch noch einen Flammenwerfer auf der linken Seite und eine Aktivsonde im Kopf mit sich. Damit wird schon klar, dass dieses Modell jenseits der Häuserschluchten eher schlecht aufgestellt ist, aber verglichen mit einem Uller oder Viper in ähnlicher Rolle, kann er noch mit dem vorhandenen Arsenal leben (hauptsächlich weil nicht so viel Dünnpfiff bei der Ausstattung produziert wurde). Der BV ist mit 1386/1809 Punkten ohnehin der niedrigste, den man bei dieser Maschine finden kann.

Black Lanner E
Der Black Lanner E ist neueren Datums und scheint eine direkte Kopie des Nova E darzustellen – zumindest was die Waffen angeht. Auch hier dominiert eine ATM 12 das ganze Programm, allerdings wird sie in diesem Fall nicht so sehr mit Munition überschüttet wie bei der Nova (was ein Tribut an die drei Tonnen geringere Zuladung dieser Maschine ist). Dennoch reichen auch in diesem Fall drei Tonnen Munition für 15 Schuss aus diesem Werfer und wahrscheinlich wird man bei der Geschwindigkeit dieser Maschine und der Restbewaffnung auf die ER-LSRs verzichten. Die Restbewaffnung besteht auch in diesem Modell aus drei mittleren ER-Lasern. Dass man sie nicht so locker wie bei der Nova einsetzen kann, dafür sorgen die etwas knapp bemessenen Wärmetauscher. Wenn man aber einen weglässt, kann man schon mit dem Rest auf sein Ziel einprügeln ohne im weiteren Verlauf mit Hitzespitzen rechnen zu müssen. Von daher keine schlechte Möglichkeit, aber leider wieder einmal eine nicht ganz billige. 1794/2331 Punkte BV sind jedenfalls nicht so einfach wegzustecken, wie man es gerne hätte. Dennoch kann man mal ein Auge auf dieser Lösung behalten.

Black Lanner H
Auch vom Black Lanner gibt es ein H-Modell, aber im Vergleich zu manch anderer Konstruktion halte ich von der hier recht wenig. Größte Waffe ist leider ein extremes Heizgerät von schwerem Ultralaser. Da es auch keinen Feuerleitcomputer gibt, bringt diese Waffe (mit Ausnahme des Schadens) alles mit, was man NICHT gebrauchen kann. Als Unterstützung für die eh schon nicht berauschende Reichweite gibt es noch zwei mittlere Pulslaser, die sich auf den anderen Arm (links) verziehen. Immerhin trifft man mit denen noch was. Ein ECM im Kopf ist gerade bei einem Nahkämpfer (wie dem hier) keine verkehrte Entscheidung. Damit man trotzdem mit den paar Waffen, die man hat, was anfangen kann, wurden vier zusätzliche Wärmetauscher installiert (womit es nun Alphakapa gibt). Auch wenn mich das Modell nicht wirklich vom Sockel holt, ist ein recht niedriger BV von 1618/1928 Punkten schon mal einen Blick zu dieser Variante wert und für den einen oder anderen Nutzer sicher ein Grund zuzulangen.

Black Lanner X
X steht üblicherweise für Experimental und das trifft auch auf diesen Black Lanner zu. Die Bewaffnung besteht nur aus drei Waffen, aber die sind allesamt gerade erst aus den Laboren raus. Verwendet wird als früh treffende Langstreckenwaffe eine RAK 2 in Clanbauweise. Anders als bei der Inneren Sphäre bedeutet das bis zu 27 Felder Reichweite (womit sie bei einem Masseneinsatz die AK 2 Ultra obsolet machen würde). Für einen ausreichend langen Einsatz wird diese Waffe mit zwei Tonnen Munition versorgt. Selbst bei permanentem Schießen in der höchsten Feuerrate würde diese Menge noch für 15 Runden Dauerfeuer reichen (es ist wahrscheinlicher, dass die Kanone sich vorher festgefressen hat...). Die anderen beiden Waffen sind zwei verbesserte mittlere Laserkanonen, die den selben Schaden wie die bereits bekannten Modelle anrichten, dafür aber nicht mehr gegen einen +1 Aufschlag ankämpfen müssen. Abgesichert werden beide Waffensysteme durch CASE II, das ebenfalls erst aus dem Labor heraus ist, dafür aber absolut sicher stellt, dass die Reaktorzeilen in den Seiten nichts mehr abbekommen. Im direkten Vergleich zu einem Black Lanner H sieht das Experimentalmodell richtig gut aus und diese Einschätzung wird noch vom BV deutlich unterstützt, denn so günstig ist man noch an keinen dieser Flitzer herangekommen: 1336/1681 Punkte BV. Natürlich kann man herausstreichen, dass man die meiste Zeit kaum mehr als ein paar Ping Nervschaden verursacht und die Heavy Laser über für Clanner geradezu unzureichende Reichweiten verfügen, aber dafür ist der Mech schnell genug da. Man kann halt nicht alles haben, aber wenn die Gegenseite solch experimentelles Gerät zulässt, scheint der X eine Alternative zu sein.

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21.05.2008 16:22 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
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Hoplit C

Hoplite C
Auch vom altehrwürdigen Hopliten gibt es eine Modifikation nach Clanmanier. Im Vergleich zu den in der Inneren Sphäre vorhandenen Maschinen ist der Umbau allerdings schon radikal zu nennen und gibt einen kampfstarken Secondliner für defensive Operationen ab.
Der Rahmen dieser Maschine wurde nicht umgebaut und so gibt es immer noch einen Standardrahmen, in dem ein einfacher 220 Standardreaktor arbeitet. Man kommt zwar auch damit voran, aber 4/6/0 sind nicht gerade der Wert, der bei aggressiveren Einsätzen gebraucht wird. Worin sich dieser Hoplit jedoch deutlich von den Sternenbundmaschinen unterscheidet, ist die Kühlung. Zum einen hat man endlich mal doppelte Kühler verbaut, zum anderen hat man sie auf 10 Stück reduziert, was im Endeffekt sogar schon so wenig ist, dass von der ursprünglichen Kühlschrankmentalität nichts übrig bleibt – im Gegenteil: treibt man es mit diesem Modell zu wild, läuft er heiß. Die Panzerung war früher schon gut, ist nun aber mit 10 Tonnen Clan-Ferrofibrit schon so gut, dass man die letzte halbe Tonne als pure Verschwendung betrachten darf (immerhin verfallen 7 von 9 Platten…). Immerhin ist man mit dieser Ausstattung maximal geschützt. Die Bewaffnung bietet einen bekannten Satz Waffen – und ein paar zusätzliche. Bekannt sein sollte jedenfalls eine Autokanone; hier eine AK 10/Ultra mit satten drei Tonnen im Magazin; und ein LSR-Werfer; bei dem es sich in diesem Fall um eine LSR 15 mit zwei Tonnen Raketen handelt. Beide Waffen sind in den Armen und flippbar gelagert, was einen Angriffsversuch auf den Rücken zu einem schmerzhaften Erlebnis für den Gegner verwandelt. Neu hingegen sind die beiden mittleren Pulslaser im linken Torso und der einzelne mittlere ER-Laser im zentralen. Vor allem den ER-Laser wird man die meiste Zeit notgedrungen (wegen Abwärmeproblemen) abgeschaltet lassen, aber es dürfte wohl beruhigend sein zu wissen, dass man noch mehr als diesen Laser hat, mit dem man seinen Gegner angehen kann. Wenn man dagegen die zahnlosen Modelle des Sternenbunds und der Inneren Sphäre ansieht, sieht das aus wie ein Unterschied zwischen Tag und Nacht. Kaum zu glauben, dass beides die gleichen Ausgangsmuster sind. Diese extreme Verteidigungsmaschine gibt es aber nicht umsonst und so muss man schon 1455/1737 Punkte BV für ihn mitbringen. Da das Modell erst mit den Record Sheets: Upgrades auftauchte, ist nicht zu sagen, ob diese Maschine gleichmäßig über alle Clans verteilt wurde oder ob einige Toumane besser damit ausgestattet sind als andere. In jedem Fall eine ziemlich harte Nuss…

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21.05.2008 17:18 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
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Tollkojote

Rabid Coyote
Der Rabid Coyote ist eine Entwicklung der Coyoten und eindeutig nicht als Totemmech gedacht, selbst wenn er tierischer aussieht als der andere neue Coyotenmech, der Savage Coyote. Innerhalb der Coyoten ist der Rabid Coyote übrigens ein Gerät, das nur ungern benutzt wird. Der Grund dafür liegt darin, dass er als Babysitter für die größeren Brocken der Coyoten dienen soll und sich derjenigen, die sich deren Feuerkraft durch Mobilität entziehen wollen, annehmen soll. Eine Idee, die den Clans und ihrem Ehrgefühl noch ziemlich fremd ist und die der Rabid Coyote als einer ihrer ersten Vertreter ausbaden muss.
Die Maschine ist eigentlich eine recht robuste Basis für ein nicht zu unterschätzendes Waffenarsenal. Der Rahmen besteht – trotz Secondliner – aus Endostahl. Allerdings hat man beim Reaktor Zurückhaltung walten lassen und so gibt es nur ein Standardmodell. Dumm nur, dass das gleich wieder die nötige Leistung beschränkt, insbesondere da fehlende Sprungdüsen die Mobilität weiter reduzieren. Mit 5/8/0 findet man sich auf dem Schlachtfeld jedenfalls eher zwischen schweren und überschweren Brocken wieder als auf der Jagd nach leichten und mittleren Störenfrieden. Von daher muss man sich fragen dürfen, ob bereits das Grundkonzept dieser Maschine versagt hat. Zumindest kann man ihr die Standfestigkeit nicht absagen (wenn das aber alles ist…). Die Wärmetauscher sind natürlich doppelt wirksam und damit man mit seinem Arsenal auch sinnvoll umgehen kann, gibt es gleich 12 Kühler, die nahezu Alphaschlagskapazität sicherstellen (wenn keine Bewegung erfolgt, dann schon… aber wer kommt schon auf diese Idee?!?). Die Panzerung besteht aus 8,5 Tonnen Ferrofibrit, was zwar ganz ordentlich, jedoch nicht optimal ist. Die Maschine hätte noch bis zu eine Tonne mehr Material vertragen (und auch gebraucht angesichts der Gegner, mit denen sie sich anlegen soll). Das Panzermaterial fehlt dabei wiederum sehr gleichmäßig, so dass man nicht leicht sagen kann, wo am meisten (noch am ehesten in der frontalen Torsomitte). Die Bewaffnung ist dann wohl die große Stärke dieser Maschine, denn mit vier mittleren Pulslasern an den Armen und einer wuchtigen ATM 12 samt vier Tonnen Munition im linken Torso kann man einiges auffahren – und das die meiste Zeit auch benutzen. Was damit aber genauso klar sein sollte: große Distanzen, Shoutouts über Karten hinweg, sind absolut nicht sein Ding. Und spätestens da überkommt einen wieder das mulmige Gefühl, dass ihm die Gegner, die er jagen soll, nicht nur weglaufen, sondern ihn auch auf größere Distanzen zusammenschießen werden. Da ist dann das schöne ECM im Kopf zwar noch ein nettes I-Tüpfelchen auf der Maschine, aber leider wegen geringer Einsatzreichweite ebenfalls kaum zu gebrauchen. Wenn man als Kreuzritter böse will, könnte man herausstreichen, wie sehr der Rabid Coyote in seiner Gesamtheit für das zunehmende Unvermögen Clan Coyotes stehen könnte. Schlimm ist eigentlich nur noch, dass dieses Unvermögen auch noch mit 1877/2081 Punkten BV bezahlt werden will. Trotzdem sollte man sich nicht zu höhnisch über diese Maschine hinwegsetzen, denn in Arealen, in denen er mal seinen Gegner in die Ecke drückt, kann er ihm auch ganz schön einheizen. Von daher eine Maschine mit zwei Gesichtern, aber bei weitem nicht dem besten Image und den besten Aussichten.

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21.05.2008 17:23 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
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Dunkelfalke SHD-2H (C)

Shadow Hawk SHD-2H (C)
Der Dunkelfalke in dieser Konfiguration wurde bereits in der Besprechung der IS-Maschinen vorgestellt. Es handelt sich um Beutemaschinen, die von den Invasionsclans in Ermangelung genügend eigener Garnisonsmaschinen behelfsmäßig mit Clanwaffen bestückt und zurück an die Front geschickt wurden. Diese Konversionen sind zwar allgemein besser als nichts, im Endeffekt wegen ihrer teils katastrophalen Zusammenstellungen und dem Unwillen die alten Wärmetauscher zu ersetzen, wenig effektiv. Der Shadow Hawk macht da eine der wenigen halbwegs brauchbaren Ausnahme.
Übernommen wird für diese Umarbeitung der alte Standard-Dunkelfalke und mit ihm sowohl der Standardrahmen, als auch der einfache Reaktor mit der unzureichenden Sprungreichweite sowie der gewöhnliche Panzer mit nur 9,5 Tonnen Material, was vor allem die Beine in einem bescheidenen Zustand lässt. Unangetastet blieben auch die 12 einfachen Wärmetauscher, die aber in diesem Fall mal nicht vor Überlastung qualvoll sterben (da gibt es andere Fälle). Zu verdanken haben sie das einer überwiegend kühl agierenden Bewaffnung. Wichtigstes Gerät im neuen Clanensemble ist eine LB-X 5, die das alte Rückengeschütz ersetzt. Allerdings bekommt sie nur eine Tonne Munition, was die Feuerwahl einschränkt. Notwendig wäre das nicht gewesen, denn es bleibt durch die ganzen Konversionen sogar noch Tonnage frei, die nicht mehr verbucht wird. Diese freie Tonnage kommt auch aus einem neuen LSR 5 Werfer, der nur noch die Hälfte wiegt. Die KSR 2, die es früher schon gegeben hat, wird hingegen zu einer Blitz-KSR 2 modifiziert, was das Gewicht ausgleicht, aber die thermische Bilanz aufpoliert (zusätzlich zur Reichweite). Letzte Änderung ist dann der Armlaser, der in diesem Fall natürlich zu einem mittleren ER-Laser umgearbeitet wurde. Damit bleiben zwei Tonnen Material übrig, die nie verbaut wurden. Dabei wäre auch dafür eine leichte Lösung zu finden gewesen, z.B. in Form einer aufgewerteten Sprungreichweite und der zweiten Tonne Munition für die LB-X – sofern auch noch die serienmäßigen CASE-Lager irgendwann dazukommen… Insgesamt fällt dieser überarbeitete Shadow Hawk gar nicht so schlecht aus, aber in Relation zu einem üblichen Clanmech (Frontline erst recht) wird er immer noch alt aussehen. Dennoch werden die Clans in den letzten Tagen der großen Invasion froh gewesen sein, wenn sie auch so ein Ding aufstellen konnten. Auch jetzt ist die Maschine noch ganz witzig, wenn man BV einsparen will. Mit 1207/1260 Punkten kommt sie recht billig (und hat im Fall der Berechnung sogar schon die CASE-Lager eingebaut…).

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Krieg ist ein Überdruß an Frieden

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21.05.2008 20:36 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
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Sturzfalke

Stooping Hawk
Auch wenn schon etwas älter, wird der Stooping Hawk erst im TRO 3060 vorgestellt. Die Maschine basiert auf einer aufgegebenen Forschungsmaschine Clan Geisterbärs, auf deren Basis sie später den Vulture entwickelt haben. Die Blutgeister – immer schon arm an Ressourcen (offensichtlich sogar in der Forschung) – nutzten die Möglichkeit, sicherten sich diesen Omnimechansatz und entwickelten ihn schließlich zum Stooping Hawk, dem ersten eigenen Omnimech. Eigentlich handelt es sich dabei um keine schlechte Maschine mit der Möglichkeit diverse Aufgaben zu übernehmen, aber die blutarmen Blutgeister sind so sehr auf den Erhalt ihrer mageren Ressourcen erpicht, dass sie selbst diese Maschine nur selten aktiv werden lassen.
Ein Grund für diese Paranoia ist der intensive Einsatz hochwertigen Clanmaterials in dieser Maschine. Der Endostahlrahmen kommt zwar bei anderen Clans als Alltäglichkeit vor, aber bei den Geistern ist er es nicht. Den Einbau eines XL-Reaktors haben sich die Wissenschaftler allerdings frühzeitig verkniffen, als absehbar war, dass sie den Mech mit derartiger Technologie niemals bis zur Serienreife durchgeboxt hätten. Immerhin gewährt das der Maschine einiges an Stabilität (da sich in den Seiten eigentlich immer irgendwas findet, was eine Critweiterleitung unterbindet), auch wenn es die Geschwindigkeit am Boden hält (5/8/0, Sprundüsen gibt es optional). Die Notwendigkeit doppelter Wärmetauscher dürften selbst die Blutgeister eingesehen haben und haben sie hier auch in Form von 10 Stück spendiert (11 wären möglich gewesen, ohne sich im Anschluss über Platzprobleme Gedanken zu machen). Die Panzerung aus Ferrofibrit dürfte dann der nächste Punkt gewesen sein, über den lang und breit diskutiert wurde. Schließlich aber hat man sich zu deren Einbau entschlossen und dem Mech 9 Tonnen mitgegeben, was ein guter aber nicht phänomenaler Wert ist. Vor allem die Beine sind noch etwas dürftig bestückt, selbst wenn es jetzt schon ausreicht um eine AK 20 damit aufzufangen. Insgesamt bleibt dieser Sparmaschine damit immer noch eine Zuladung von nicht zu unterschätzenden 21,5 Tonnen in maximalen 37 Zeilen. Damit lässt sich durchaus was anfangen und die Varianten haben in den meisten Fällen das Beste aus den Möglichkeiten gemacht, selbst wenn es den Vorgesetzten weiter auf den Magen geschlagen haben muss.

Stooping Hawk Prime
Die Grundausstattung ist ein Kämpfer für mittlere und kurze Distanzen, auf denen er aber recht ordentlich zulangen kann. Auffällig ist zu allererst, dass diese Maschine springen kann (volle Reichweite über 5 Felder). Aber auch die Bewaffnung ist ein Fall für sich. Hauptwaffe ist eine AK 10/Ultra mit drei Tonnen Munition, was für einen Einsatz sicher ausreichen wird. Sollte die Kanone aber streiken, steht er noch lange nicht wie ein begossener Pudel da und kann sich auf die jeweils in die Arme montierten zwei mittleren ER- und Pulslaser verlassen. Vor allem mit den Pulsern dürfte er auch nach einem Sprung ganz gut davonkommen. Seine Schwäche wird daher lediglich darin liegen, dass er keine zusätzlichen Kühlmodule erhalten hat und an dieser Stelle seine Probleme bekommen kann. Dennoch ist der Stooping Hawk Prime für 1881/2152 Punkte BV kein schlechtes, aber vielleicht etwas teures Angebot.

Stooping Hawk A
Der Stooping Hawk A ist eine irgendwie altbekannte Konfiguration – mit dem kleinen Unterschied, dass sie hier mal auf Effizienz getrimmt wurde. Als Waffen besitzt der Mech lediglich zwei torsogestützte ER-PPKs. Warum sie nicht in den Armen sind und damit ein größeres Schußfeld bekommen (inklusive Armflip) wird wahrscheinlich niemand verstehen. Allerdings bekommt er auch gleich noch sieben zusätzliche Wärmetauscher spendiert um sich selbst bei springender Bewegung (die Düsen wurden ebenfalls noch mitgeliefert) weitgehend ohne jede Wärmebelästigung gegen seinen Feind behaupten zu können. Manchen wird vielleicht ein Zielcomputer lieber gewesen sein, aber das hätte meiner Ansicht nach sowohl die Mobilität beeinträchtigt als auch den ohnehin schon reichlich hohen BV noch weiter in die Höhe gekitzelt. Mit 2333/2322 Punkten ist er jetzt schon kein Sonderangebot – aber dafür ein tödliches und langlebiges…

Stooping Hawk B
Das B-Modell entspricht schon eher dem Charakter eines Blutgeistermechs. Die Maschine wird in diesem Fall mit einem schweren ER-Laser im Kopf und drei LSR 15 ausgestattet. Doch wiederum widerspricht die Maschine dem Einfachheitsprinzip, indem sie die Raketenwerfer mit Artemis-IV-Feuerleitsystemen koppelt. Das Ergebnis kann ein schneller und heftiger Schlagabtausch werden – muss es auch. Mit nur vier Tonnen Munition für alle drei Werfer steht man nämlich recht schnell auf dem Trockenen. Außerdem bekommt dieses Modell auch ein Problem mit seiner Abwärme, denn weitere Kühler sind Fehlanzeige. Auf die Sprungdüsen kann man bei einem derartigen Langstreckenmech und Feuersupporter schon eher verzichten. Wer allerdings bei dem ganzen Ranged Fire auf einen niedrigen BV spekuliert, ist an der falschen Adresse. Mit 1708/2114 Punkten ist er nur unter BV 1 noch günstig zu nennen. Unter BV 2 ist er nur noch … angemessen.

Stooping Hawk C
Der Stooping Hawk C ist die kleinere Variante eines Summoner D – allerdings mit weniger Schnickschnack drumherum. Eingesetzt werden hier zwei schwere und zwei mittlere ER-Laser, die auf die Arme aufgeteilt werden. Besonderheit für die Blutgeister ist, dass man auch noch einen der teuren und seltenen Zielcomputer mit auf die Reise schickt. Schocken kann dieser Stooping Hawk zusätzlich durch seine erneut erlangte Sprungfähigkeit und eine beachtliche Kühlleistung dank sieben zusätzlicher Kühlmodule. Damit bekommt man vor allem einen widerlichen Sniper, der eigentlich immer was anstellen kann (alphatauglich ist er aber immer noch nicht). Der große Hammer dieser ansonsten durch und durch effizienten Maschine kommt dann erst wieder beim BV und schlägt mit 2282/2439 Punkten gewaltig ein. Stooping Hawks werden daher wohl nur selten in dieser Konfig aufgestellt. Leider…

Stooping Hawk D
Die D-Variante wurde erst aufgelegt, als sich die Blutgeister in einem schnellen und harten Gefecht die neuen Ultralaser von einem anderen Clan erbeuten konnten. Allerdings setzten sie ihre wenigen Geräte immer noch sparsam ein. Größte Waffe dieser Konfiguration ist ein schwerer ER-Laser (im Kopf), auf den die Blutgeister noch immer im überwiegenden Maße schwören. Unterstützung gibt es noch von zwei mittleren sowie einem leichten ER-Lasern am linken Arm. Ob die Geister nun so wenige Ultralaser erbeutet haben, dass sie sie so spärlich nutzen oder ob sie den neuen Waffen noch nicht trauen, ist unbekannt. Jedenfalls finden sich am anderen Arm gleich drei mittlere Laserkanonen um einem unvorsichtigem Gegner bei bestmöglicher Gelegenheit ein gewaltiges Loch in den Pelz zu brennen. Um dabei nicht selbst zu verbrennen gibt es nicht weniger als 12 zusätzliche Kühlkörper – immerhin kommt man mit so viel Abfuhr trotz der schweineheißen Ultras nahezu auf Alphaschlagskapazität. Und das lässt wirklich aufhorchen. Aufhorchen wird man auch beim BV dieser Lösung, denn mit 1638/1841 Punkten kommt diese Lösung geradezu billig weg. Wer also was schlichtweg brutales für die Stadt braucht (und eine wilde Story erfinden kann, wie er abseits der Blutgeister an diesen Kasten gekommen ist), bekommt hier eine Möglichkeit geboten.

Stooping Hawk E
Die letzte Variante wurde erst nachträglich aufgebaut um auch ein Modell mit ATMs anbieten zu können. Allerdings verliert diese Variante deutlich an Gesicht im Vergleich zu ihren Vorgängern. Bestückt ist dieser Mech mit nicht weniger als drei kleinen ATM 3 (zwei am linken Arm, eine im linken Torso) sowie drei Tonnen Munition für das ganze Feuerwerk. Man kann zwar auch damit was anstellen, aber ich bin absolut nicht der Freund dieser Art von Clusterung. Da hätte man auch gleich einen anderen Werfer einbauen können. Damit die Maschine aber nicht zu schnell überhitzt, musste auch die andere Bewaffnung mit Sinn und Verstand zusammengestoppelt werden. Die mitgelieferte LB-X 10 im rechten Torso ist zwar mit Sicherheit eine Waffe, die man auch nicht unnötig auf die leichte Schulter nimmt, zumal sie mit zwei Tonnen Munition bedient wird, aber sie lässt doch die Wirksamkeit anderer Modelle vermissen. Den Abschluss in diesem Sortiment bildet dann ein Doppelpack mittlerer ER-Laser am rechten Arm. Zumindest kann man diese Konfiguration gut gegen Panzer und Infanterie zum Tragen bringen und außerdem schießt sie abwärmeneutral. Dennoch… irgendwie fehlt ihr der Flair der restlichen Modelle. Aber wer auf den BV schauen muss, wird mit dieser Konfiguration und 1525/1677 Punkten vielleicht sein Arbeitsgerät gefunden haben.

Stooping Hawk F
Ein weiterer Beitrag zum Thema Hüpftech aus den Record Sheets 3060 unabridged. Herausragendstes Merkmal dieses Stooping Hawks ist der Einsatz von verbesserten Sprungdüsen, was der Maschine eine Mobilität von 5/8/8 verleiht. Damit gibt es eigentlich keinen Grund mehr am Boden zu bleiben. Die Bewaffnung muss deswegen deutlich leichter ausfallen, aber man erhält immer noch zwei mittlere Pulslaser für die Treffer unter fast allen Bedingungen, zwei mittlere Laserkanonen für die großen Löcher (wenn man denn trifft, denn einen Zielcomputer gibt es nicht in diesem Modell), eine leichte Laserkanone sowie zwei Blitz-KSR 4 (mit insgesamt einer Tonne Munition völlig ausreichend bedient) um in den Löchern herumzustochern, die dieser bevorzugt in feindlichen Rücken wildernde Mech aufreißt. Einzig die Abwärmekapazität kommt mit dem zu befürchtenden Hitzeschlag nicht mit, selbst wenn sie um zwei zusätzliche Kühler erweitert wurde. Aber wenn man den kleinen Laser die meiste Zeit weglässt und die KSRs erst interessant werden, wenn die Löcher in nächster Zeit zu erwarten sind (oder die Laserkanonen unrealistische Trefferwerte ergeben), dann ist die Wärme auch sehr gut kontrollierbar.
Insgesamt also ein fast perfekter Plänkler und Meuchler, auch wenn die Konkurrenz bei dem Dauerflattern rot sehen sollte. 1886/1992 Punkte BV kostet dieser Spaß und das dürfte für die Schäden, die er anrichten kann, noch ziemlich wenig sein.

Stooping Hawk G
Und noch ein Modell, das erst mit den Record Sheets 3060 unabridged erschienen ist. Auch wenn die Maschine als experimentell abgestempelt wird, leidet sie doch gerade an ihrer experimentellen Präsentationswut.
Die wirklich entscheidende Feuerkraft dieses Mechs kommt von vier mittleren ER-Lasern, die als Paare an den Armen sitzen. Diese sind noch nicht experimentell und dürften im Einsatz die überwiegende Arbeit übernehmen. Experimentell sind aber die drei Protomech-AK 4, die man in den Torso eingebaut hat und bei denen sich die meisten fragen, was das eigentlich soll. Die Kanonen fressen mit Munition 15,5 Tonnen Bauraum und bringen weniger als ein Gaussgeschütz, das man locker für das gleiche Gewicht hätte installieren können. Selbst mit einer AK 10 Ultra verursacht man im Schnitt mehr Schaden über eine größere Distanz. Also was haben diese Dinger überhaupt in einem Mech zu suchen? Eigentlich gar nichts. Nicht einmal dann, wenn sie vergleichsweise kühl laufen und in Verbindung mit zwei weiteren Kühlern quasi Alphaschlagskapazität erreichen (den einen Punkt Überwärme verdaut man sicher recht schnell). Da die Kanonen zudem im Rumpf installiert sind, können sie nicht genutzt werden, wenn gleich noch Infanterie mitkommt. Auch das Argument von Sondermunition zieht nicht, da die üblichen Runden nur der Inneren Sphäre zur Verfügung stehen. Mit anderen Worten ist die Maschine vorwiegend ein Showmech, dem im Einsatz aber die reale Leistung abzugehen droht. Ein Modell, dass man zur Kenntnis nimmt und in der Schublade verschwinden lässt. Einzig und alleine der sehr dünne BV von 1486/1657 Punkten scheint noch einen Reiz dieser Maschine auszumachen. Andererseits dürfte er auch eine Bestätigung der mangelnden Leistung sein.

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Sturmkrähe / Ryoken

Storm Crow / Ryoken
Der Storm Crow, in der Inneren Sphäre als Ryoken bezeichnet (was wohl Jagdhund auf japanisch bedeutet), ist wohl eine der ausgefeiltesten Omnikonstruktionen, auf die man treffen kann. Zwar nicht 100% perfekt gibt es doch so wenige Punkte, an denen man sich noch reiben kann, dass man ihn durchaus als ideales Gerät dieser Klasse für alle möglichen Kampfaufträge bezeichnen kann. Storm Crows findet man nicht zuletzt deswegen in jedem Clan in den Fronteinheiten.
Die Storm Crow baut auf einem Endostahlrahmen auf, in dem ein recht großer XL-Reaktor montiert wird. Mit 6/9/0 ist er in den meisten Fällen eine bittere Pille für seine Gegenüber, da seine Geschwindigkeit in dieser Gewichtsklasse nur schwer zu kontern ist. Die einzige Schwäche, die dieser Mech aufbietet, ist der sehr beschränkte Einsatz von doppelten Wärmetauschern. Eingebaut werden nur die 10 Stück, die unbedingt notwendig sind, aber in praktisch jeder Konfiguration hat er zusätzliche oder bräuchte sie dringend. Ärgerlich ist das vor allem deswegen, weil man fest verdrahtete direkt im Reaktor verschwinden lassen könnte (drei Stück würden einfach geschluckt). Die Panzerung ist hingegen mit 9,5 Tonnen Ferrofibrit optimal. Die drei fehlenden Platten werden den Bock auch nicht mehr fett machen. Das Endergebnis ist ein schnelles Chassis mit guter Panzerung und der Möglichkeit 23 Tonnen in bis zu 33 Zeilen zuzuladen. Damit lässt sich einiges anfangen und die meisten Konfigurationen liefern eine beeindruckende Mischung ab.

Storm Crow Prime
Die Basiswaffenkonfiguration zeichnet sich durch ein paar Punkte aus. 1. Es ist eine reine Energiebewaffnung. Man heult keinem versetzten Schuss nach und man muss keine Angst vor möglichen Munitionsexplosionen haben. 2. Man hat für alle Distanzen was dabei. Außerdem steigt die Feuerkraft sogar noch, je näher man seinem Ziel kommt, was an Punkt 3 liegt. 3. Eine enorme Kühlleistung, die dafür sorgt, dass man den Mech permanent feuern kann, unter welchen Bedingungen auch immer. Sie ist so gut ausgefallen, dass man eigentlich einen Kühler gegen ein ECM oder ähnliches hätte austauschen können ohne das was passieren würde. Diese extreme Bewaffnung besteht aus zwei schweren ER-Lasern, die in den Armen stecken und auf mittlere Distanz von drei mittleren ER-Lasern unterstützt werden. Durch die zusätzliche Integration von nicht weniger als 12 zusätzlichen Kühlkörpern (der 12. ist verschossene Tonnage) kann man das alles bedenkenlos nutzen. Insgesamt also ein extremes Gerät. Bedenklich wird für einen Gegner auch, dass die Maschine mit 1908/2073 Punkten BV durchaus noch bezahlbar bleibt. (Sonderangebote sucht man aber besser an anderer Stelle.)

Storm Crow A
Die Storm Crow A ist nicht so extrem ausgefallen und mehr ein Allzweckgerät für alle möglichen Fälle – vor allem den, dass man nicht genau weiß, was einem blüht. Allerdings hat sie einen entscheidenden Schwachpunkt und das ist ein bescheidenes Abwärmemanagement. Die grundlegende Ausstattung dieses Mechs ist eher für Kurzstreckenbegegnungen zusammengestellt, aber mit einer LSR 20 bekommt man auch Feuerkraft auf Distanz. Der Werfer wird zusammen mit zwei Tonnen Munition im rechten Arm montiert, womit man diese Waffe jederzeit einsetzen kann. Bis der Rest dann eingesetzt werden kann, ist man erst mal ein wenig unterwegs. Dann allerdings schlägt dieser Rest gebündelt (und für gewöhnlich ohne die LSR) zu. Hauptwaffenlast bei der nächsten Watsche sind vier mittlere Pulslaser, die als ein Pulk am linken Arm sitzen (nicht unbedingt ideal, wenn es den abmontiert). Sie sind treffsicher und können ganz schön löchern. Wenn man aber die Löcher bereits hat, kann man auch noch zwei Blitz-KSR 6 verwenden, die allerdings in den Torsoseiten stecken und damit unter bestimmten Umständen erst mal verhindert sein können. Dabei sind zwei Tonnen Munition ein Indiz dafür, dass sie zu mehr da sein sollen als nur zum Mitschleppen. Die große Schwäche dieses Arsenals besteht ausschließlich darin, dass man mit nur 20 Punkten Wärmeabfuhr allzu schnell am Limit angelangt ist und dieses Arsenal die Grenze locker durchbricht. Wer dennoch damit zurechtkommt und vor allem mit Arealen zu tun hat, in denen man keine große Reichweite geboten bekommt, der hat hier eine Chance. Allerdings ist es eine teure Chance, denn die Maschine kostet 1891/2319 Punkte BV. Ziemlich extrem.

Storm Crow B
Die B-Crow ist eine bösartige Maschine für besonders aggressive Krieger. Sie hält nichts von Getänzel auf lange Distanzen und will einfach nur ran an den Gegner um ihn dort in Stücke zu schießen. Wer was anderes von dieser Maschine erwartet ist schlichtweg fehl am Platz.
Das Waffenarsenal besteht aus dem Laserarm einer Nova Prime rechts und einer monströsen AK 20/Ultra mit 10 Salven am anderen. Erneut gibt es, um mit all dieser Leistung wenigstens halbwegs klar zu kommen, drei weitere Wärmetauscher. Natürlich ist auch das noch bei weitem nicht genug, um mit dieser Gewalt fertig zu werden, aber es lässt einen den Waffeneinsatz besser händeln. Die meisten Gegner haben vor allem vor der Monsterkanone die größte Angst, da sie selbst Assaultmechs in kürzester Zeit aus ihrer Panzerung schälen kann und mit den restlichen Lasern hat man seinen Kontrahenten ebenfalls recht schnell aufgespießt. Folglich gibt es nur einen Weg einer solchen Storm Crow aus dem Weg zu gehen: sie bereits beim Anmarsch zusammenschießen – was allerdings leichter gesagt als getan ist. Für 1800/2281 ein sehr extremes und sehr bösartiges Gerät.

Storm Crow C
Das kühle Modell, angeblich für die Geisterbären entwickelt, dessen Leistung und Möglichkeiten man aber gerne unterschätzt. Die Waffenlast setzt sich aus Pulslasern und einer Clusterkanone zusammen, die im Verbund aber so kalt laufen, dass lediglich die Bewegungsabwärme nicht mehr abgeführt werden kann. Wichtigste Waffe dürfte in diesem Fall wohl ein schwerer Pulslaser am rechten Arm sein, dessen Leistung über jeden Zweifel erhaben sein sollte. Unterstützt wird er durch eine LB-X 10, die dank gleich dreier Tonnen Munition sowohl Clusterladungen als auch massive Granaten mitnehmen kann (und damit sehr wohl die 10-Punkte-Löcher produziert, die man bei der Kanone nicht immer sieht). Außerdem gibt es noch zwei mittlere Pulslaser, die allerdings in den Torsoseiten geparkt werden, wo sie keinerlei Infanteristen an der Maschine mögen. Natürlich verliert man etwas Leistung gegenüber der superkühlen Primärvariante, aber man senkt auch den BV spürbar auf 1656/1881 Punkte. Und wenn man jetzt bedenkt, dass man mit allen Waffen potentielle Zielhilfen bekommt (Lästerer würden sagen Stützräder), ist es vielleicht gar keine so schlechte Lösung.

Storm Crow D
Die Storm Crow D ist das Raketenmodell dieses Mechs. Bestückt ist diese Maschine mit einer LSR 20 in jedem Arm sowie noch zum Selbstschutz mit zwei KSR 2 im linken Torso (die etwas fragwürdig erscheinen angesichts der wuchtigen Werfer an den Armen). Außerdem gibt es auch noch eine NARC-Boje, die im rechten Torso beheimatet ist. Der große Unterschied zu anderen Raketenbooten ist die enorme Munitionsmenge, die dieser Mech mit sich führt. Die LSRs werden mit insgesamt sechs Tonnen Munition gefüttert und jeder Kleinkaliber-KSR steht ihre eigene Tonne Munition zur Verfügung. Selbst die NARC-Boje kommt mit 12 Modulen daher. Damit ist die Storm Crow D der Unterstützungsmech schlechthin (und überhitzen tut er auch nicht…). Natürlich könnte man sich wünschen, dass die etwas witzlosen Baby-KSRs gegen Laser ausgetauscht würden und man sich dann auch der NARC-Anlage entledigen könnte, aber das würde wohl nicht nur den Stil der Maschine umdrehen, sondern auch gewaltig am BV schrauben. Die bekannte Form kostet jedenfalls 1698/1863 Punkte – was auch schon ausreicht. In jedem Fall sollte es eine effektivere Lösung im Vergleich zu manchem Spring-ins-Feld sein (aber trotzdem nicht die beste, wenn man einen Long-Range-Supporter sucht, der nichts anderes anstellt).

Storm Crow E
Mit der E beginnen die bekannten Nachschläge. Da sich ein Artemis IV bereits fest in den hier vorzustellenden ATMs befindet, war ein simpler Umbau des D-Modells keine Alternative und so setzt man eher um, was manch einer vorher schon gewünscht hat. Hauptwaffen sind zwar immer noch zwei ATM 9 in den Armen, die mit gewaltigen sechs Tonnen Munition versorgt werden, aber als Sekundärwaffen kommen hier Laser zum Einsatz. Bedeutend sind die beiden mittleren ER-Laser an den Armen, aber es gibt auch noch jeweils zwei leichte ER-Laser je Torsoseite, die weitere Unterstützung vor allem dann geben, wenn es eh schon prickelt. Da man mit einem solchen Sortiment ziemlich flott heiß läuft, wurden noch zwei weitere Wärmetauscher verbaut. Allerdings hätte man ruhig drei draus machen können, wenn man auch noch die Aktivsonde im Kopf gegen was Brauchbareres getauscht hätte. Allerdings hätte es immer noch nicht gereicht um die Hitze vollständig in den Griff zu bekommen. Wie auch immer: bereits diese Variante der Storm Crow kostet 1757/2110 Punkte. Mit den Änderungen wären es noch mehr. Insgesamt zwar ein vielseitiger einzusetzender Raketenmech, aber irgendwie immer noch nicht mein Modell. Vielleicht wäre ein sanfter Refit des LSR-Boots die bessere Lösung…

Storm Crow H
Die H-Crow ist natürlich die Variante mit Ultralasern. Sie basiert direkt auf der Primärlösung dieses Mechs und modifiziert sie ziemlich geringfügig. Ob es aber wirklich zum Besten der Maschine ist, ist wohl persönliche Ansichtssache. Gewechselt werden ausschließlich die großen Laser, die hier durch die neuen Waffen ersetzt werden. Damit verändert sich der Charakter der Maschine in zweierlei Hinsicht. Zum einen ist es Aus mit dem bedingungslosen Feuerwerk, das man bisher abgelassen hat, denn die neuen Laser werden noch um einiges wärmer. Zum anderen ist es Aus mit der Feuereröffnung bereits auf lange Distanzen, denn die dicken Ultras haben genau dieselbe Reichweite wie die mittleren ER-Waffen. Von daher soll es ausschließlich die Killerqualität der Ultras aufzeigen, aber dafür muss man auch noch treffen, denn einen helfenden Feuerleitcomputer sucht man hier vergeblich. Dass bei alle dem auch noch der BV mit 1734/2061 ziemlich auf dem gleichen Niveau bleibt, macht es noch fraglicher, ob man diesem Modell etwas abgewinnen kann. Mir persönlich sind die Einschränkungen zu groß, als dass ich sie für die sechs Punkte mehr Schaden je Laser eintauschen möchte. Da bleib ich doch lieber bei der alten Primärlösung.

Storm Crow F
Die Storm Crow F ist dann eines der neuesten Modelle, die erst mit dem TRO 3050 U vorgestellt wurden. Allerdings halte ich auch hier von der Waffenparade nicht sonderlich viel, denn darunter leidet die Gesamtperformance. Hier vorgestellt werden sollen vor allem Plasmakanonen und Anti-Personen-Gaussgeschütze. Daher werden diese Waffen auch in den Armen montiert. Jeder Arm nimmt einen Kanone und zwei AP-Gauss auf. Die Plasmawerfer werden dabei (insgesamt) mit gewaltigen sechs Tonnen Munition geladen, womit diese Waffen praktisch permanent eingesetzt werden können – vorausgesetzt die eigene Wärme lässt es zu. An den AP-Gauss wird es wohl nicht hängen, die kaum Hitze generieren und dank zwei Tonnen Munition ausreichend bestückt sein sollten. Dennoch: Auch hier sollte einem klar sein, dass man mit diesem Kleinzeugs keinen Gegner niederringen wird, ihn allerhöchstens so lange nerven und behindern kann, bis man was anderes einsetzen kann. Im Falle des Ryoken F sind das nicht weniger als vier mittlere und zwei leichte ER-Laser, die sich allerdings alle im Torso befinden. Ergo mag dieses Modell keine Elementare im Gepäck. Da aber genauso deutlich sein sollte, dass Abwärme ein dominantes Problem wird, bekommt die Maschine noch zwei zusätzliche Wärmetauscher verpasst. Dennoch bleibt es warm und man fragt sich, ob eine etwas reduzierte Bestückung (vor allem Aufmunitionierung) vielleicht mehr Leistung erbracht hätte. Jedoch kann sich das alles als hypothetisch herausstellen, wenn man noch mal auf den BV achtet. Mit 1765/2227 Punkten schlägt vor allem der BV 2 gewaltig ein.

Storm Crow G
Die letzte Variante stammt ebenfalls aus dem TRO 3050 U. Ihre Ausgangsbasis scheint die bekannte Storm Crow B zu sein, allerdings wird sie unter anderen Gesichtspunkten optimiert. Erster Ansatzpunkt ist die große AK, die in diesem Fall durch eine HAG 20 ersetzt wird, der zwei Tonnen Munition ausreichen müssen. Aber mit 12 Schuss sollte man schon recht weit kommen (und vor allem mindestens zwei Runden länger als mit der dicken AK). Auch die Batterie der Laser am rechten Arm wird geringfügig modifiziert. Hier kommen nur noch fünf mittlere ER-Laser zum Tragen. Die freigestellte Tonnage dieses Umbaus fließt jedoch komplett in zusätzliche Wärmetauscher, so dass dieses Modell konstant mit vollem Rohr geschossen werden kann, ohne sich im weiteren Verlauf um Überhitzung kümmern zu müssen. Sicherlich sehr effektiv und vor allem schon auf beachtliche Distanz einsetzbar, fehlt diesem Modell irgendwo der rohe Charme des B-Modells. Außerdem mag die HAG nicht unbedingt die extreme Kurzstrecke, auf der die ER-Laser ihre ganze Klasse zeigen. Wen das aber nicht stört und wer ansonsten eher auf Substance over Style steht, der kann mit 1987/2152 Punkten BV hier auf seine Kosten kommen.

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25.05.2008 23:56 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
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Dunstadler / Habicht

Vapor Eagle / Goshawk
Wer den Dunstadler entwickelt hat, muss wenig von Zurückhaltung gehalten haben. Die Maschine ist derart hochgezüchtet, dass selbst Frontline Mechs der Clans ihre liebe Mühe haben, wenn sie ihm begegnen.
Eingesetzt wird er vor allem von Clan Stahlviper, aber er ist eigentlich über alle Clans verteilt (ob als Beutemaschine oder als Handelsprodukt ist nicht zu klären).
Die Konstruktion bietet alles auf, was Clans an modernem Material aufbieten können. Endostahl? Kein Problem. XL-Reaktor? Auch keins, auch nicht bei der Leistung, die man hier verbaut hat. Sprungdüsen? Na klar doch! Das Ergebnis sind dann 6/9/6. An doppelten Wärmetauschern juckt sich auch niemand mehr (auch nicht, wenn es noch einer mehr ist (11)). Auch bei der Panzerung wurde nicht gespart und so gibt es sowohl Ferrofibrit als auch mit 9 Tonnen Material eine sehr ordentliche Menge (wenn auch nicht optimal, da fehlen noch ein paar Punkte…). Was den Mech aber so eklig macht, ist die Bewaffnung, die man ihm zugestanden hat. Vor allem Pulslaser werden eingesetzt und zudem mit einem Feuerleitcomputer bestückt. Allerdings gibt es noch ein paar Sachen extra, die ihn zu einem umfassenderen Gegner machen. Hauptwaffe ist in jedem Fall ein schwerer Impulslaser am rechten Arm der dank der ganzen Zielhilfe eigentlich unter fast allen Umständen Chancen hat. Unterstützt wird diese Waffe von drei mittleren Pulsern, die in die Torsoseiten platziert wurden. Wenn er damit weit genug gekommen ist, kann der Vapor Eagle auch noch zwei Blitz-KSR 2 (in den Torsoseiten montiert, mit einer Tonne Munition bedient) benutzen um im Gegner nach kritischen Komponenten zu suchen. Sollte das noch nicht genug sein und man ohnehin schon im direkten Schlagabtausch stecken, kann der Mech auch noch ein volles Quartett MGs zuschalten (die keinerlei Wärme verursachen und daher als nettes Addon für die letzten Züge gesehen werden können). Auch bei der Munitionsmenge hat man sich mal nicht hinreißen lassen und lediglich eine halbe Tonne verbaut. Seltsam ist lediglich die Montage mit drei Stück am linken Arm und dem letzten separat beim einzelnen Pulser im linken Torso. Natürlich kann man sich für die anderthalb Tonnen auch noch was anderes vorstellen, aber zum Duellmech, den der Vapor Eagle darstellen soll, passt es einfach. Selbst wenn man ihn nicht für Duelle einsetzt, ist er im Kampf gegen andere Mechs eine extrem heiße Maschine. Leider kann man das heiß auch wörtlich nehmen, denn die fehlende Abbaukapazität (vor allem bei intensivem Waffen- und Düseneinsatz) ist die einzige wirkliche Schwäche dieser Maschine, wenn man die etwas geringe Einsatzreichweite ebenfalls ausblendet (die er aber aus eigenem Antrieb leicht überwinden kann). Eine zweite kann man eigentlich nur noch im BV sehen, denn mit 2243/2372 Punkten ist er kein billiger Mech (aber durchaus seinen Preis wert).

Vapor Eagle / Goshawk 2
Die Abart dieses Mechs ist etwas ungewöhnlich. Ungewöhnlich, weil ausgerechnet das Pulslaserangebot und die kritsuchenden Raketen zugunsten einer Autokanone ausgetauscht wurden. Sowohl der schwere als auch einer der beiden mittleren Pulslaser werden weggelassen, genauso wie das gesamte Raketenangebot. Die beiden Pulslaser am rechten Torso werden hingegen aufgetrennt und einer an die freie Stelle am rechten Arm verpflanzt. Dieser ganze Aufwand wird getrieben, um eine AK 10/Ultra mit zwei Tonnen Munition am linken Torso zu montieren. Um auch noch die zweite Tonne Munition in die Konzeption zu bekommen, wurde auch noch der zusätzliche Wärmetauscher ausgebaut. Der Feuerleitcomputer muss in seiner Größe nicht angepasst werden, ist aber immer noch vorhanden. Vorhanden sind auch noch die ganzen MGs, wobei man sich schon fragen kann, ob es nicht besser gewesen wäre, die Maschinengewehre auszubauen und Raketen (nicht Blitz, weil zu schwer) zu behalten. Das entstandene Kuriosum wird eigentlich nur klar, wenn man die mittlerweile vollzogenen Regeländerungen ausblendet und noch mal zurückspult. Zum einen konnte man früher sogar im Ultramodus gezielt schießen und dem Gegner damit 20 Punkte auf eine Lokation drücken, zum anderen ist die Maschine abwärmeneutral. Die Abwärmeneutralität ist erhalten geblieben, aber der andere Vorteil ist durch die Regeländerungen aufgehoben worden – und damit eines seiner wichtigsten Argumente. Zumindest ein letzter Punkt ist erhalten geblieben: Verglichen mit dem Ausgangsprodukt ist der Goshawk 2 mit 2016/1995 Punkten BV vergleichsweise günstig ist.

Vapor Eagle / Goshawk 3
Der Goshawk 3 ist die neueste Entwicklung der Reihe und im TRO 3055 U erschienen. Er ist auch das Modell, das das Redesign als erster unters Volk bringt. Angeblich wurde diese Modellpflege nötig, weil der Vapor Eagle zwar im Duell gut und effektiv ist, aber bei Verbundstrategien allzu oft daneben langte. (Wer’s glaubt, wird selig…) Dafür wird neben der Wärmeabfuhrleistung vor allem die Bewaffnung umgekrempelt. Der Rest bleibt erhalten. Um mit einem deutlich wärmeren Waffenset zurechtzukommen, wurden bei diesem Mech gleich 15 doppelte Wärmetauscher installiert – was immer noch nicht ausreicht um Alphaschläge loszulassen. Bei der Bewaffnung bekommt man ein Set Lochbohrer mit anschließendem Set Füller. Hauptwaffe ist nun eine ER-PPK anstelle des schweren Pulsers und die mittleren werden gegen mittlere Ultralaser ersetzt, der Zielcomputer bleibt jedoch erhalten. Alleine hier wird klar, dass man kurz vorm Glühen steht ohne dass man auch noch das Raketenpaket einsetzt – und das ist ebenfalls noch mal umfangreich. Neuer Hauptwitz ist dabei eine ATM 3 am linken Arm, die allerdings nur eine Tonne Munition mitgeliefert bekommt. Da man wohl immer noch auf Kurzstrecke auf die Jagd geht, wird man die HE-Raketen bevorzugen. Dumm nur, dass man für eine ATM anstelle der MGs noch eine Tonne mehr braucht. Dafür werden dann die KSRs auf Standard-KSR 2 reduziert – was meiner Ansicht nach endgültig als schwerwiegender Fehler zu betrachten ist. Es fehlt die Reichweite und die Treffersicherheit der alten Raketen zusätzlich zu einem etwas sanfteren Wärmemanagement (selbst wenn die Blitzer etwas unberechenbarer bei ihrer Entwicklung sind). Man kann zwar auch diesem Modell nicht die Killerqualitäten der anderen Maschinen absprechen, aber ich hätte gern auf das Raketenspiel verzichtet, das kaum mehr als Abwärme bringt und Effizienz kostet. Dass auch noch die Preise mit 2182/2469 Punkten extrem heftig ausfallen, lässt dieses Modell in meiner Ansicht weiter sinken. Dann doch lieber die Stützräder und Schützenhilfe eines alten Goshawk…

Vapor Eagle / Goshawk 4
Auch von einem neuen Goshawk gibt es noch eine Abwandlung und das ist der Goshawk 4. Dieser unterscheidet sich allerdings in diversen Punkten vom bisher gebauten Modell. Erster, gravierender Unterschied besteht in der fehlenden Sprungfähigkeit. Dieser Goshawk hat nur noch 6/9/0. Ein weiterer Unterschied liegt in der Kühlung, denn kein Goshawk hatte zuvor gleich 17 doppelte Kühler. Die braucht er auch um weitestgehend kühl zu bleiben (36 Punkte Aufbau in einer Runde zu 34, die er abgeben kann). Die restlichen Differenzen beschränken sich auf die nun zur Verfügung stehenden Waffen. Eingebaut werden vor allem zwei ATM 6 in den Torsoseiten, die zudem vier Tonnen Munition mitgeliefert bekommen. Damit kann man schon mal einiges anstellen, zumal die Menge reichen sollte um auch mal die LSRs einzuladen. Wenn es nicht gerade die Raketen sind, sind aber vor allem mittlere und leichte ER-Laser die Waffen der Wahl. Interessant ist dabei allerdings, dass man den bisher üblichen Feuerleitcomputer vergessen hat, diese Waffen also so treffen müssen. Interessant ist mit Sicherheit auch die räumliche Trennung, die man hier vorgenommen hat. Drei leichte Laser konzentrieren sich auf den rechten Arm, während die vier mittleren sich am linken drängeln. Etwas mehr Mischung wäre sicher auch im Sinne des Erhalts der Feuerkraft sinnvoll gewesen. Warum es nicht erfolgt ist? Keiner weiß es… Der BV ist mal recht niedrig, was aber wohl vor allem an den fehlenden Gimmicks gegenüber alten Modellen liegen dürfte (1865/2072). Wer also meint, dass Zielcomputer nur was für Anfänger wären und man zu Fuß besser unterwegs wäre, der wird hiermit wohl glücklich werden.

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26.05.2008 00:12 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
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Champion C

Champion C
Der Champion C ist die entsprechend umgebaute Variante des bekannten Sternenbundmechs. Erschienen ist dieses Gerät erst im TRO 3050 U. Ihn allerdings nur als Umrüstung auf Clanwaffen zu bezeichnen, greift bei weitem nicht weit genug. Dieser Umbau ist extremer und fußt wohl auf der Annahme, dass – wenn Clans schon Sternenbundmaschinen einsetzen – sie wohl in der Zwischenzeit dazu gekommen sind, auch diesem Gerät bessere Waffen mitzuliefern (und noch mehr…).
Die Ausstattung übernimmt zumindest den gewöhnlichen Rahmen, aber eine der ersten wichtigen Änderungen findet sich am Antrieb. Wichtig ist schon mal ein neuer XL-Reaktor, der auf die gleiche Leistung kommt, aber bereits beträchtlich Material einspart. Wichtig ist aber auch, dass der Champion der Clans springen kann (5/8/5). Damit ist er, was seine Mobilität anbelangt, jedem anderen Champion bereits deutlich überlegen. Eine weitere wichtige Änderung findet in der Peripherie des Reaktors statt und wurde in dieser Form ebenfalls erst wesentlich später bei IS-Maschinen übernommen: endlich bekommt der Champion doppelte Wärmetauscher, die er dank umfassender und wärmerer Bewaffnung auch gut gebrauchen kann. Für volles Waffenfeuer reicht es aber erneut nicht aus. Die Panzerung ist ebenfalls eine neue Besonderheit, denn mit Clanferrofibrit und 10 Tonnen Material kommt man wesentlich weiter als bisher (nahezu perfekte Panzerung; eine halbe Tonne mehr wäre noch möglich gewesen). Aber auch die Bewaffnung wurde kräftig umgekrempelt. Sie ist zwar in weiten Teilen dem Ursprungsmuster ähnlich, wurde aber sogar noch erweitert. Hauptwaffe bleibt aber eine LB-X 10 mit zwei Tonnen Munition, die noch immer im rechten Torso zu finden ist. Auch die KSR 6 mit Artemis-IV-Anschluss im linken Torso ist so weit schon aufgetaucht und von daher nicht ungewöhnlich. Die beiden mittleren Laser, nun ER-Laser wurden hingegen aus dem Torso und in die Arme verlegt, womit dieses Modell auch endlich mal was mit flippbaren Armen anfangen kann. Ein neuer Bonus sind hingegen zwei mittlere Pulslaser, die die Positionen der anderen mittleren Laser eingenommen haben. Den Abschluss bilden dann die leichten Laser, die es auch in diesem Mech gibt, wenn auch in Form zweier leichter Pulslaser, die zudem etwas anders verteilt wurden. Zumindest einer wanderte bei dieser Umarbeitung in den Kopf der Maschine, was zumindest etwas mehr Langlebigkeit bedeuten sollte. Damit wird der Champion der Clans zwar etwas empfindlicher (wegen der Reaktorüberarbeitung), aber er wird wesentlich kampfstärker als bisher. Allerdings ist er ausschließlich für Kurz- und Mittelstrecke geeignet, kann sich da aber zu einer ungewohnten Pestilenz entwickeln. Was dem ganzen noch die Krone aufsetzt, ist ein eigentlich erträglicher BV von 1854/2191 Punkten (zumindest für einen Hüpfer…).

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26.05.2008 01:40 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
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Galahad / Glasspinne

Galahad / Glass Spider
Der Galahad ist wohl einer der ungewöhnlicheren, in seinen Varianten wohl auch extremeren Secondliner der Clans. Die vage Angabe der Zugehörigkeit zeigt bereits, dass die Maschine dabei über alle Clans verbreitet ist und lediglich Wölfe und Jadefalken einen gewissen Überschuss nutzen.
In seiner Grundform ist der Galahad vor allem ein Verteidiger, der böse zuschlagen kann. Auch wenn es sehr wohl einen Rifleman IIc gibt, scheint auch in diesem Fall die Abstammung klar zu sein, dafür sprechen grundlegende Konstruktionsmerkmale wie die flippbaren Armen und die Radarschüssel über dem Kopf. Ansonsten ist die Konstruktion bisweilen zurückhaltend und andererseits verschwenderisch. Wenig Zurückhaltung gab es bei der elementaren Ausstattung und so nimmt man auch hier einen Endostahlrumpf. In diesem Rumpf sitzt aber mal ein gewöhnlicher Reaktor, was der Maschine nur 4/6/0 ermöglicht. Angeschlossen daran sind 10 doppelte Wärmetauscher, die aber erst Sinn machen, wenn man auf die noch folgenden Varianten blickt. In der Basisvariante sind sie hingegen kühltechnischer Overkill, denn es braucht schon einen ziemlich zerlöcherten Antrieb plus Brandanschlag von außen um diesen Mech aus der Ruhe zu bringen. Selbst gewöhnliche Wärmetauscher hätten in diesem Mech problemlos funktioniert, so wenig Wärme baut er auf. Für die Verteidigungsmissionen, für die dieser Mech steht, sind aber die 10,5 Tonnen Ferrofibrit angemessen. Sie bilden einen perfekten Panzerschutz bis zur letzten Platte. Die Bewaffnung ist dann wiederum ein Fall für sich, auch wenn man sie gar nicht erst schlecht reden muss. Der Mech besitzt lediglich zwei Gaussgeschütze, die sich auf beide Arme aufteilen. Damit kann der Galahad allerdings jederzeit beträchtliche Löcher schlagen oder aber ein Spiel mit einem einzigen guten Treffer beenden. Dabei sorgen fünf Tonnen Munition dafür, dass das Feuerwerk nicht allzu bald eingestellt werden muss. Neben der starken Panzerung und diesen leistungsfähigen (und voll schwenkbaren) Waffen ist es aber auch der BV an sich, der dafür Sorge trägt, dass dieser Mech immer wieder mal in Aufstellungen auftaucht. 1673/1825 Punkte sind zwar nicht wenig, aber durchaus bezahlbar.

Galahad / Glass Spider 2
Vom Galahad gab es schon im TRO 3055 eine Ableitung, die scheinbar so ziemlich gar nichts mit dem eiskalten Kanonenmech zu tun hat, der der Mech mal war. Das Ergebnis der vor allem Clan Wolf zugestandenen Konversion ist ein Mech, der schon als spritzig beschimpft werden kann – und das nicht nur wegen der Pulslaserbatterie, die er auffährt.
Die Ausgangsbasis wird für diesen besonderen Galahad ohne weiteres übernommen (Endostahl, Ferrofibrit bis Unterkante Oberlippe und Standardreaktor), die Wärmetauscher mal ausgenommen. Da die Maschine dank reichlich Laser sehr warm läuft, wurden noch sechs Wärmetauscher zusätzlich installiert. Die Bewaffnung ist dann natürlich ein komplett anderes Programm als noch zuvor. Neue Hauptwaffen (aber nicht mehr die einzigen) sind zwei schwere Pulslaser, die in den Armen stecken (und immer noch in alle Richtungen gestreckt werden können). Zusätzlich gibt es aber ein Duo mittlerer Impulslaser, die den linken Torso bevölkern und ein Trio leichter Pulser, die in der rechten Seite stecken. Dank der guten Kühlleistung kann man auch die meisten dieser Waffen einsetzen. Etwas Besonderes wird diese Pulslaserbatterie erst durch einen Feuerleitcomputer (böswillige Zungen behaupten, dadurch wird er was für weichgespülte Freigeburten, die anders nicht treffen…). Auch wenn der Mech nicht besonders schnell ist und deswegen aus der Reihe sonstiger Clanmechs tanzt, kann diese Glasspinne aufgrund ihrer extrem hohen Trefferchancen fast jeden Gegner bekämpfen, der sich ihr in den Weg stellt. Das gilt insbesondere für Fluggeräte aller Art. Gegner, die nicht sofort umfallen oder explodieren, können von ihm weichgekaut und auf längere Sicht fertig gemacht werden. Allerdings ist es nicht mehr möglich wie früher gezielt eine Zone abzusägen und damit den Kampf spürbar zu verkürzen (weil die Regeln es nicht mehr zulassen). Dennoch ist die Glasspinne 2 einer der unangenehmsten Gegner, die man haben kann, insbesondere da der BV zwar höher, aber noch nicht sehr hoch liegt (1755/2038 ).

Galahad / Glass Spider 3
Die Glasspinne 3 wurde erst mit dem TRO 3055 U vorgestellt und stellt die letzte Ausbaustufe dieses Modells dar. Sie baut direkt auf der Glasspinne 2 auf, modifiziert das Waffenset aber in weiten Teilen. Die Grundstruktur inklusive der 16 doppelten Kühler bleibt hingegen unangetastet. Überarbeitet wurden jedoch die Armwaffen, die durch zwei ER-PPKs ersetzt wurden. Man ist damit zwar nicht mehr so treffsicher wie zuvor, bekommt aber die rohe Gewalt des alten Galahad zurück. Damit dürfte sich das Aufgabenfeld auch wieder stärker der Bekämpfung von Mechs oder stark gepanzerten Fahrzeugen zuwenden. Während die mittleren Pulslaser erhalten geblieben sind, wurden aber die wenig beliebten leichten Pulser ausgetauscht und in diesem Fall erneut durch Waffen ersetzt, die mehr durch schiere Feuerkraft als durch Präzision beeindrucken: drei mittlere Laserkanonen. Alle Waffen hängen auch in diesem Fall an einem Feuerleitcomputer und so kann man diesen gesamten Umbau auf Basis vorhandener Glasspinnen vom Typ 2 erschaffen. Allerdings hat dieser Wandel natürlich auch noch ein paar Haken. Zu erst wäre da mal die gewaltige Abwärme, die dieses Gerät erzeugen kann. Mit diesem Wandel ist das Thema Alphaschlag (vorher durchaus möglich) ganz klar vom Tisch. Bereits die beiden PPKs erzeugen genug Abwärme um keine andere Waffe mehr neben sich zuzulassen ohne die Überhitzung zu riskieren. Ein Einsatz des gesamten Programms führt hingegen fast zwangsweise zur sofortigen Abschaltung. Der andere Grund, der dafür sorgt, dass diese Glasspinne nicht allzu häufig auf den Schlachtfeldern erscheinen wird, ist ein beachtlich gestiegener BV (vor allem unter BV 2), der nun 1864/2508 Punkte beträgt.

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Krieg ist ein Überdruß an Frieden

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Höllenfeuer

Hellfire
Obwohl von seinem Rahmen her recht alt (der Lupus; die Ausgangsbasis; war schon länger bei allen Clans ausgemustert), gehört der Hellfire in seiner jetzigen Ausstattung zu den neueren Maschinen in den Streitkräften der Clans. Entwickelt und am stärksten verbreitet ist er dabei bei den Sternennattern, die auch für die Entwicklung seiner Hauptwaffe Rechnung tragen: den Ultralasern, für die dieser Mech umgebaut wurde. Allerdings findet er sich auch in gewissen Stückzahlen bei den Wolkenkobras (die mit ihm beliefert wurden) und bei anderen Clans wie den Blutgeistern (die ihn sich als Beutemaschinen organisiert haben).
Der Hellfire ist eine Mischung aus Raketenboot und mobiler Laserbatterie und von daher für einige mögliche Szenarien einsetzbar, vorzugsweise aber für den direkten Kampf gegen andere Mechs auf mittlere und kurze Distanzen. Wohl als Merkmal des Alters dieser Maschine besitzt der Hellfire mal keinen Endostahl im Chassis, sondern belässt es bei bekanntem Material. Auch der Reaktor ist ein Standardmodell, das allerdings wegen seiner geringen Grundleistung mit einem MASC gepimpt wird. Dadurch schafft es auch der Hellfire zumindest kurzfristig auf 4/6(8 )/0. Da die neuen Laser wohl bereits auf dem Versuchsstand zu heiß wurden, bekommt dieser Mech gleich 17 doppelte Kühler eingebaut um mit der anfallenden Wärme besser zurechtzukommen. Wohlgemerkt: zurechtkommen. Von Alphaschlägen ist hingegen nie die Rede gewesen… Die Panzerung ist zwar mittlerweile mit Ferrofibrit aufgebessert, aber mit 9 Tonnen Material nur bessere Mittelklasse. Vor allem die Beine sind empfindlich (eine AK 20 dorthin und man wühlt sofort in den Aktivatoren herum), aber auch die Arme vertragen keine Großkaliberkanonen. Dennoch sieht man besser aus als mancher Frontmech… Die Waffenlast wiederum ist vor allem als Showbasis für die neuesten Errungenschaften der Sternennattern gedacht gewesen und so gibt es hier Ultralaser aller Größen zu bestaunen. Im linken Torso sitzt ein schwerer, während jeder Arm mit einem mittleren und leichten bestückt ist. Außerdem finden sich in den Armen auch noch je ein mittlerer ER-Laser für etwas mehr Distanz und weniger Wärme. Womöglich wollten die Piloten auch nur eine Waffe haben, die als langfristig getestet gilt. Die Ergänzung dieses Laserprogramms bilden drei LSR 10-Werfer, die im rechten und linken Torso montiert wurden. Zwei Tonnen Munition sollten auch für diese Waffen langen (immerhin 8 Runden) und abhängig von der Feuerlaune des Piloten recht bald aufgebraucht werden. Wer nicht ganz so sehr als Hitzkopf agiert kann diese Distanzwaffen aber auch als clusternde Kritsucher aufsparen. Insgesamt zeichnet sich dieser Mech damit vor allem durch enorme Feuerkraft aus, aber er ist dabei noch nicht mal so extrem teuer, wie das anderweitig zu befürchten gewesen wäre. Die Maschine kommt auf 1496/2118 Punkte BV (womit sie vor allem unter BV 2 verliert…). Nur treffen muss er erst mal…

Hellfire 2
Der Hellfire 2 ist eine nochmals kräftig umgebaute Variante des Hellfire und mit dem alten Modell nur noch schwer zu vergleichen (wohl nur anhand des Rahmens…). Der Standardrahmen bleibt hier zwar genauso erhalten wie die 9 Tonnen starke Ferrofibritpanzerung, aber der leistungsschwache Reaktor musste gehen. In diesem Modell arbeitet ein 300 XL-Reaktor mit dem MASC zusammen, was die Maschine (kurzzeitig) auf 5/8(10)/0 bringt. Auch bei den Wärmetauschern wurde noch einer nachgelegt (womit es nun 18 doppelte sind), was aber immer noch bei weitem nicht ausreicht um mit der Einsatzabwärme fertig zu werden. Das Waffenprogramm wurde hingegen auf mehr Effizienz getrimmt und so flogen die leichten Ultras raus und wurden zu einem leichten ER-Laser am linken Arm eingedampft (die andere halbe Tonne floss in den zusätzlichen Kühler). Die anderen Laser blieben hingegen erhalten (sowohl Ultras als auch ERs). Der letzte Wechsel fand dann bei den Raketenlafetten statt und so verschießen hier zwei ATM 6 mit insgesamt nicht weniger als vier Tonnen Munition (zumindest theoretisch) das ganze Programm der möglichen Raketen. Durch die Geschwindigkeitssteigerung und die kaum zu unterschätzende Gewalt der Laser in Verbindung mit den Raketenpacks eignet sich dieser Hellfire auch für offensivere Aktionen und es dürfte fraglich sein, ob es nicht alsbald das beliebtere Modell werden wird. Hemmen kann ihn eigentlich nur sein steigender BV, der nun auf 1795/2374 Punkte anschwillt. Dennoch eine ziemliche Nervkiste im falschen Gelände… selbst wenn man mit den Lasern erst einmal treffen muss.

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