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Zum Ende der Seite springen Dirty Harrys Mechbewertungen Clans
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Dirty Harry Dirty Harry ist männlich
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Bluthund / Geier

Mad Dog / Vulture
Der Geier gehört zu den ursprünglichen Omnimechs der Invasion. Seinen IS-Namen hat er seiner ‚Hakennase’ und seinem avoiden Auftreten zu verdanken. Davon einmal abgesehen ist der Geier eine veritable Waffenplattform und kann alleine durch seine Zuladungsmöglichkeit bereits punkten. Eingesetzt wird er von allen Clans gleichermaßen, aber die Geisterbären haben einen besonderen Hang zu ihm (wahrscheinlich, weil sie ihn entwickelt haben).
Mit dem Geier beginnt ein etwas zurückhaltenderes Konstruktionsprinzip (was Zeilenverbrauch angeht). Aus diesem Grund besitzt der Geier nur einen Standardrahmen, in dem der 300 XL-Reaktor arbeitet. Sprungdüsen sind allgemein bei diesem Modell nicht bekannt, wenn überhaupt als Module nachrüstbar (5/8/0). Die Maschine wird mit 12 serienmäßigen, doppelten Wärmetauschern geliefert, was genau der Menge entspricht, die direkt in den Reaktor versenkt werden kann. Dennoch reichen auch die zusätzlichen Aggregate kaum aus, um mit der zu erwartenden Hitze der einzelnen Konfigurationen fertig zu werden (Ausnahmen bestätigen aber eindeutig die Regel…). Die Panzerung ist dann eines der schwächsten Bilder an diesem Mech. Mit nur 8,5 Tonnen Material; selbst beim verbauten Ferrofibrit; gibt es Secondliner und IS-Maschinen, die besser im Futter stehen. Die Abzüge sind dabei so gleichmäßig über die ganze Maschine verteilt, dass man kaum sagen kann, wo es den Mech am schlimmsten trifft. Bedenklich ist vielleicht die Seitenpanzerung mit ‚nur’ 16 Punkten, da vielfach in diesen Partien auch Munition mitgeführt wird. Dafür fällt die modulare Ladekapazität mit 28 Tonnen recht groß aus, die in bis zu 40 Zeilen verschwinden können. Damit ist dann einiges möglich, auch wenn der Geier vorwiegend als Lafettenträger ausgelegt wird (oder vielleicht gerade deswegen…).

Mad Dog / Vulture Prime
Die Basisausstattung ist gefürchtet, weil sie sowohl als auch kann. Sie kann sowohl indirekt heftig zulangen als auch direkt Schäden verursachen. Sie kann sowohl zeitlich unbeschränkt mit ihren Lasern draufhalten (so lange die Kühler mitspielen…) oder aber für gerade mal eine Minute Raketen regnen lassen. In jedem Fall ist der Geier in der Lage heftige Schäden zu verursachen, wenn man ihn nur lässt. Ihn allerdings nicht zu lassen, wird schwierig, denn die Ausstattung ist auf Angriffe auf Distanz ausgelegt worden. Charakteristisches Merkmal dieser Maschine sind zwei wuchtige LSR 20, die auf die Torsoseiten verteilt wurden. Dumm nur, dass jeder Lafette gerade mal eine Tonne Munition zur Verfügung steht, so dass der Mech sich recht schnell seiner Munition entledigen kann (vielleicht auch zu seinem Glück, wenn man die Panzerung berücksichtigt). Kommt er dann näher oder sind Treffer mit den Raketen eher unwahrscheinlich, kann der Pilot auch noch auf Pulslaser in den Armen umschalten. Jeder Arm enthält einen schweren und einen mittleren Pulser, was vollkommen ausreicht um praktisch jeden (extremste Dickschiffe oder optionale laserreflektierende Panzerung (Level 3…) mal ausgenommen…) zu beeindrucken. Vor allem die schweren Pulser sind in dieser Form extrem gefährliche Waffen und so wird eigentlich niemand einen Geier allzu lange verspotten. Allerdings wird man ihn in BV-basierten Spielen vergleichsweise schwierig stellen können, denn was seinen Preis angeht, schlägt er fast alle in seiner Klasse. 1871/2351 Punkte sind jedenfalls schon sehr ordentlich ohne Sprungdüsen und dicken Panzer…

Mad Dog / Vulture A
Macht ein Vulture Prime seinen Gegner bereits auf Distanz fertig, ist das A-Modell ein Nahkampfschreck sondergleichen und garantierter Hassgegner eines jeden Panzers in der Umgebung. Aber auch wenn der Vulture A seine Hauptwaffenlast erst auf kurze Distanz zum Tragen bringen kann, ist die erste Waffe, die er einsetzen kann, eine ER-PPK – womit er alleine schon beträchtlichen Schrecken verbreiten wird. Unterstützt wird die PPK durch eine LB-X 5 mit zwei Tonnen Munition. Man hat damit wenigstens Feuerwahl und gegen Flieger wie Panzer ist sie gleichermaßen effektiv, aber abgesehen von der geringeren Wärmeentwicklung kann ich ihr nicht genug abgewinnen um sie hochzujubeln. Eine zweite leistungsstarke Punktwaffe wäre mir lieber gewesen (und die wäre bei dem Gewicht auch möglich gewesen…). Insofern bleibt es der PPK vorbehalten, einen Gegner vorzubereiten, bevor man ihm dann auf kurze Distanzen seine Seitenkästen zeigen kann: je drei KSR 6 stecken in den Seiten und werden mit vier Tonnen Munition geladen, was wohl sicherstellen sollte, dass man seinem Gegner dauerhaft in Erinnerung bleibt (Infernomun ist bei so vielen Raketen natürlich ebenfalls möglich – womit man sich auch die meisten Infanteristen und Elementare gut vom Leib halten kann). Selbst wenn ihm überwiegend die Reichweite fehlt, ist dieser perverse Nahkampfkiller ein gefürchteter Anblick – nicht zuletzt weil sich auch der BV nicht in solche Höhen aufschwingt wie beim Basismodell (1510/1923). Eine zweite große Lochstanze würde das natürlich anders aussehen lassen.

Mad Dog / Vulture B
Das Mixmodell, das für alle Fälle was dabei hat. Man könnte ihm natürlich auch vorwerfen, dass es nicht so recht weiß, was es werden will… Ein Vulture B hat sowohl Waffen für Distanzfeuer als auch für den Nahkampf mitgenommen. Kommt es auf Distanz zu Schusswechseln, so kann ein solcher Geier auf zwei schwere ER-Laser vertrauen, die als Block am linken Arm sitzen. Das ist eine solide Kombination, verbraucht aber bereits die gesamte Wärmekapazität, die dieser Mech mitbringt. Will man auch noch die LSR 20 mit Artemis IV Unterstützung schießen, wird man entweder einen Laser abschalten müssen oder unweigerlich warm. Allerdings hat die Lafette auch ein Munitionsproblem, denn erneut hat man sie nur mit einer Tonne Munition losgeschickt. Da sie zudem im linken Torso steckt, mag sie auch keine angehängten Infanteristen. Geht der Kampf jedoch auf kürzere Distanzen, kann dieser Mech auf ein anderes Waffenarsenal umschalten. Dann kommen drei mittlere Pulslaser am anderen Arm zum Einsatz und wenn die Infanteristen nicht da sind auch noch zwei Blitz-KSR 6 im rechten Torso. Allerdings hat man auch bei den kleineren Werfern etwas mit der Munition gespart und so gibt es nur eine Tonne für beide Lafetten (Gott sei Dank, es sind effiziente Blitz-Werfer…). Auch wenn sich sein Arsenal nur schwer mixen lässt und die Munition einfach zu dürftig ausgefallen ist, ist der Vulture B schon ein böser Geselle. Dennoch hätte man ihm mit Sicherheit einen Gefallen getan, wenn man die große Lafette mit einer Tonne mehr Mun bedient hätte (z.B. aus dem Artemis gewonnen) und die ganze Konstruktion mit ein oder zwei Wärmetauschern mehr beglückt hätte (z.B. aus kleineren Blitz-KSRs). Allerdings hätten derartige Modifikationen wahrscheinlich auch Preissteigerungen angesichts eines ohnehin schon nicht besonders niedrigen BV erbracht. Er liegt jetzt schon bei 1899/2284 Punkten.

Mad Dog / Vulture C
Das C-Modell unterscheidet sich dann sehr radikal von den bisherigen Modellen. Angeblich hat er sich beim ersten Zusammentreffen mit der Inneren Sphäre so sehr von den bekannten Maschinen unterschieden, dass man ihm erst einen eigenen Namen geben wollte. Bewaffnet ist die Maschine mit zwei dicken Kanonen, so dass gar keine Lafettenkästen an den Torsoseiten hängen (was das Design so dramatisch verändert). Dennoch kann er mit den beiden Gaussgeschützen, die hier die die Arme bilden, einiges an Schaden anrichten. Mit je zwei Tonnen Munition steht er dabei auch ausreichend gut im Futter um lange genug im Einsatz zu bleiben. Dennoch darf man sich auch fragen, ob es nun wirklich gleich die Eismannkombination hatte sein müssen. Dieser Mech generiert gerade mal vier Punkte Abwärme und lässt damit 20 Punkte Kapazität einfach verfallen. Was soll das? Soll der Mech sich ins nächste Kerosinbad legen um interessant zu werden? Meiner Ansicht nach hätten es ruhig zwei dicke Laser (ja sogar PPKs, angesicht zweier weiterer möglicher Kühlmodule) sein dürfen anstelle eines Gaussgeschützes. Nichtsdestotrotz ist die Maschine wahrscheinlich wegen ihrer Skurillität (abgesehen von ihren tödlichen Eigenschaften) recht beliebt. Ein BV von 1743/1892 Punkten tut sein übriges.

Mad Dog / Vulture D
Was hier als D bezeichnet wird, hat anderswo mit schöner Regelmäßigkeit das Kürzel E. Dementsprechend ist dies die Vulturevariante, die die ATMs propagiert. Mit je einem wuchtigen ATM 12 in jeder Seite hat dieses Modell mit Sicherheit auch die nötigen schlagkräftigen Argumente. Damit die ihr nicht allzu schnell ausgehen, gibt es auch insgesamt sechs Tonnen Munition, was das ganze Programm abdecken sollte. Dumm nur, dass diese riesigen Werfer auch einiges an Gewicht vernichten, so dass das begleitende Laserprogramm in vielen Fällen eher ein schlechter Abklatsch des Primärmodells ist. In den Armen sitzen hier nun statt schwer und mittel nur noch mittel und leicht und zudem sind es keine Pulslaser mehr, sondern ‚nur noch’ ER-Laser. Unterstützung gibt es aber auf kürzere Distanz noch durch zwei mittlere Pulslaser, die in den zentralen Torso gesteckt wurden. Damit wird dann auch deutlich, dass auch dieser Geier eher den Nahkampf suchen soll als auf Distanz zu bleiben. Angesichts der nicht so dollen Panzerung kann das aber eine fatale Entscheidung sein. Was im Übrigen ebenfalls gut gemeint war und in der Ausführung dann versagt, ist die Installation eines weiteren Wärmetauschers. Man bekommt damit zwar nun 13 Stück, aber für einen Alpha ist es immer noch bei weitem zu wenig. Besser wäre es wohl gewesen, wenn man die Pulser in die Arme zurückverlegt und die leichten Laser dafür ins 14. Kühlaggregat umgewandelt hätte. Wenn man aber davon einmal absieht, gibt es noch einen Grund, der gegen diese Variante zu sprechen scheint und das ist der BV. Mit 1953/2447 Punkten toppt sie alle Geiervarianten und ist auch ansonsten innerhalb der 60-Tonner der Überflieger. Ob man sie daher so häufig zu Gesicht bekommt, kann angezweifelt werden.

Mad Dog / Vulture H
Der Mad Dog H ist dann das passende Gegenstück zum vorigen Modell. Mit diesem H werden natürlich auch in diesem Fall mehrere Ultralaser verbaut – auch wenn das Endergebnis irgendwie stimmiger wirkt als beim D. Wenn man die Laser erst mal weg lässt, sind zwei LSR 15 mit Artemis IV in den Seiten die neuen Hauptwaffen (da die Waffen mit den größten Reichweiten). Zwei Tonnen Munition je Werfer sind ebenfalls eine ansprechende Menge, mit der man mal arbeiten kann. Mit Gefechtsrüstungen allerdings weniger, da die die Werfer zudecken würden. Wenn man sich nicht nur auf die Lafetten stützen will, bieten sich einem noch ein schwerer Ultralaser am rechten und ein Trio mittlerer am linken Arm an. Natürlich könnte man jetzt auch schon wieder im Angesicht der zu erwartenden Hitzewallungen jammern – wären da nicht acht zusätzliche Kühlelemente, die einiges mehr an Abwärme abführen können als die Serie. Natürlich reichen auch 20 doppelte Kühler nicht für ein Rundumsorglospaket, aber sie können bereits deutlich weiterhelfen. Insgesamt ist dieser Vulture damit eigentlich eine ziemlich bösartige Kiste, wären die Reichweiten- und Aufgabenverteilungen nicht so grotesk. Normalerweise versucht man eigentlich mit Lasern oder anderen Waffen die Vorarbeit für die Lafetten zu liefern bzw. die LSRs als schmückendes (aber heftiges) Beiwerk laufen zu lassen. Hier sind sie erst mal die wichtigsten Wegbereiter, bevor man dann endlich die ersten Krater mit den Lasern zu Rissen vertiefen kann (die man in der Folge nur schwer mit den LSRs ausnutzen kann, wenn denen schon die Munition auszugehen droht…). Trotzdem hat das Modell auch seine Vorzüge, sei es der beträchtliche Schaden, den er anrichten kann (wenn er mit den Ultras trifft) oder ein erträglicher BV (zumindest im Vergleich mit dem D-Modell). Mit 1736/2097 Punkten ist er zwar auch kein Billigheimer, aber man kann ihn wesentlich eher bezahlen.

Mad Dog / Vulture E
Die letzten Varianten erschienen erst mit dem TRO 3050 U. Das Modell E ist dann eine Ableitung des Vulture C, allerdings führt der Wunsch, mit ihm möglichst neues Gerät vorzuführen, zu einer schlichtweg unbrauchbaren Witzlösung. Angelehnt an den Vulture C verfügt dieser Mad Dog ebenfalls nur über zwei große Kanonen und keinerlei Seitenpods mit zusätzlicher Bewaffnung. Das wäre nicht so schlimm, wären diese Kanonen nicht so schwer, dass sie gerade mal eine Tonne Munition je Waffe zuließen. Bei den verbauten HAG 30 bedeutet das aber, dass der Mad Dog genau vier Mal schießen kann, bevor ihm die Munition ausgeht. Schießt er dann auch noch auf lange Distanz, kann man davon ausgehen, dass er vom Feld verschwindet, bevor der Gegner überhaupt einmal getroffen hat – weil dem Geier selbst die Kampfmöglichkeiten ausgehen. Damit fällt diese Lösung klipp und klar durch. Ein BV von 1882/2031 Punkten ist zudem auch noch zu hoch, um überhaupt was zu retten. Von daher eine verlorene Konfiguration für den Mülleimer.

Mad Dog / Vulture F
Die letzte Variante des Geiers setzt auf ein ähnliches Programm wie die E-Variante, ist aber weniger hirntot zusammengebastelt und hat auch noch Überlebenschancen, wenn ihm mal die Munition ausgegangen sein sollte. Hauptwaffen sind auch in diesem Fall zwei HAGs, dieses mal aber nur zwei HAG 20, denen zudem je zwei Tonnen Munition zur Verfügung stehen. Damit halten sie alleine schon drei Mal so lange durch wie ihre großen Brüder. Erstaunlich auch, dass diese schweren Waffen als Armwaffen ausgelegt werden, womit sie zumindest jederzeit genutzt werden können – im Gegensatz zu den vier mittleren ER-Lasern, die als Backup in die Torsoseiten verbaut wurden. Dennoch liefern auch die ein ordentliches Feuerwerk und in Verbindung mit den recht kühl agierenden HAGs bekommt man auch eine ordentliche, wenn auch thermisch nicht restlos stabile Bestückung. Wenn man jetzt noch bedenkt, dass diese Rattergausses gut gegen Flieger einzusetzen sind, bekommt man einen vielseitig nutzbaren Mech, der auch mal als Flak aushelfen kann. Keine schlechte Wahl also, vorausgesetzt man hat 1961/2300 Punkte BV frei…

Mad Dog / Vulture U
U steht im Rahmen der Record Sheets 3085 ‘old is the new new’ vorwiegend für Unterwassereinsätze. So auch in diesem Fall.
Um den Geier für Tauchfahrten tauglich zu machen, werden ihm fünf UMUs angepasst, die eine passable Unterwasserbewegung verleihen (1/1/5). Da die größte Gefahr bei solchen Tauchgängen von Hüllenbrüchen ausgeht, wurden die Torsolokationen mit Harjelinjektoren versehen, die das Schlimmste fürs erste verhindern sollen. Aber wenn wir schon bei der Sonderausstattung sind: die beiden LST 15 in den Torsoseiten bekommen Artemis V eingebaut – das bessere System, das sogar das Anvisieren erleichtert und noch mehr Treffer verspricht. Hinzu kommen noch insgesamt vier Tonnen Torpedos, was ausreichend langes Feuer bedeuten sollte. Die übrige Ausstattung besteht aus je einem mittleren ER- und Pulslaser in jedem Arm. Der so ausgerüstete Geier könnte unter Wasser die Pest werden, da bereits die clusternden Torpedostarter alle Nase lang einen Wurf gegen Hüllenbruch erzwingen werden. Außerdem gibt es wegen der gesteigerten Kühlleistung unter Wasser auch kaum einen Grund auf einen Teil seiner Bewaffnung zu verzichten (vielleicht mal alle zwei Runden einer der Laser aber dann hat man auch schon wieder die Abwärme im Griff). Was die Nutzung dann einschränken wird, wird das spezielle Umfeld sein, in dem man diesen Mech verwendet. So oft dürften Unterwassergefechte auch nicht sein oder werden. Für den Fall, dass man doch genau zu so etwas gefordert wird, wird man den hier mit 2315/2488 Punkten bezahlen müssen. Würde man die ganzen Unterwasserspezialitäten auf normale Hardware umstellen, bekäme man auch an Land einen der heikelsten Geier...

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Krieg ist ein Überdruß an Frieden

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Matador

Matador
Der Matador ist eine Konstruktion der Stahlvipern, die mit diesem Kastenbrot auf zwei Beinen den ultimativen Nahkampfmech zusammenschrauben wollten. Wenn man sehr nah an seinen Gegner herankommt, dann hat man sogar Möglichkeiten das unter Beweis zu stellen – mit der Folge, fast zu verglühen.
Die Maschine ist von einer kantigen Hässlichkeit, die ihresgleichen sucht, dafür aber recht robust und schwer zu töten – wenn man nicht gerade eines der drei Munlager erwischt. Fast alles an diesem Kasten ist robust und simpel ausgelegt. Das trifft auf den Rahmen zu (Standard), auf den Reaktor (ebenfalls Standard) und sogar auf die Schmiedepanzerung, die er verpasst bekommt (nochmals Standard). Wenigstens haben sie ihm aber bei seiner geringen Geschwindigkeit gleich noch Sprungdüsen spendiert, die ihm im Stadtkampf durchaus weiterhelfen sollten (4/6/4). Bei den Wärmetauschern hat man zum Glück auch keinen Rückzieher gemacht, sonst würde der Mech noch schneller verglühen als es jetzt schon der Fall ist. 12 doppelte werden mitgegeben, die eigentlich konstant ausgelastet werden können (gerade im Nahkampf sogar besser als es ihnen bekommt). Da man bei diesem Kasten sowieso Nahkampf im Sinn hatte, hat man wenigstens nicht den Fehler begangen die Panzerung allzu sehr zu schwächen. Mit 12 Tonnen liegt sie nur eine halbe Tonne unter Optimum (und die halbe Tonne hätten sie sich auch noch irgendwo aus den Rippen schneiden können…). Die Bewaffnung ist dann ein ziemliches Sammelsurium mittlerer und kleiner Waffen, aber vor allem welcher ohne überragende Reichweite. Das beste, was er in der Hinsicht noch anzubieten hat, ist ein Duo mittlerer ER-Laser. Wesentlich interessanter wird es jedoch, wenn er mal 100 Meter näher herangekommen ist, denn dann kann er erst wirklich auspacken. Zum Beispiel das Trio mittlerer Pulser am linken Arm oder die beiden Blitz-KSR-Lafetten im Rumpf (eine Blitz-KSR 4 im Kopf und eine Blitz-KSR 6 in der rechten Seite). Damit ist zwar die Abwärmeleistung bereits vollständig ausgeschöpft, aber noch nicht die Grabbelkiste, die die Entwickler geplündert haben müssen. Es gibt noch zwei leichte Pulslaser für die Torsomitte, die aber eher aussehen als würden sie ihm als Augenbrauen aus dem Cockpit wachsen oder die paarweise montierten MGs auf den Schultern der Maschine (die aber angeblich an den Armen angeschraubt sind und damit wenigstens etwas Rückendeckung abgeben können). Dass man diese MGs nur mit einer halben Tonne Munition bestückt, ist der einzig gute Aspekt an dieser Auswahl (neben einer Abwärmefreiheit, die dieser Mech dringend mal gebrauchen kann). Auch wenn man damit ein beachtliches Arsenal versammeln kann, ist der Mech nicht geeignet mich zu begeistern. Es ist einfach zu viel Unordnung und Chaos in dieser Maschine, als dass sie mich überzeugen könnte. Davon abgesehen kann dieses Kurzstreckenziel, das den Entwicklern vorschwebte, auch ganz schnell nach hinten losgehen, wenn die Kampagne mal keine reichhaltigen Deckungsmöglichkeiten bietet. Bleibt man aber in der Stadt und nutzt das Nahkampfarsenal entsprechend, kann er schon beträchtlich nerven – auch wenn ihm immer noch eine Waffe fehlt, mit der er schnell große Löcher produzieren kann. Von daher ein fraglicher Mech für 1828/2006 Punkte BV, den sich da die Stahlvipern (und verschiedene andere Clans als Beutegut) angelacht haben.
Vielleicht wäre er mal ein interessanter Kandidat aus der zweiten Reihe für einen Satz mittlerer Ultralaser anstelle der ERs…

Matador 2
Aus den Record Sheets 3060 unabridged resultiert ein mit moderneren Waffen nachgerüsteter Matador. Und mit ihm kamen dann die Laserkanonen...
Bei der Chassisbasis wird übernommen, was den Mech ausgemacht hat. Einfacher Rahmen, Standardreaktor samt Düsen, normales Cockpit und Gyro sowie die Standardpanzerung in einer Stärke von 12 Tonnen sind längst bekannt. Was jedoch angepasst wurde, war die Kühlleistung, die auf 30 Punkte (entsprechend 15 Kühlern) angehoben wurde. Notwendig wird das wegen einer völlig anderen Bewaffnung, bei der nichts vom Ursprung erhalten geblieben ist. Neue Hauptwaffe dürfte eine ATM 9 sein, die in Verbindung mit drei Tonnen Munition auch die Langstreckenfeuerkraft dieses Mechs wiederspiegelt. Immerhin, gegenüber dem alten Modell hat man definitiv Reichweite gewonnen... Erst auf wesentlich kürzere Distanzen kommt dann der Rest zum Einsatz, bei dem es sich vor allem um drei mittlere Laserkanonen am linken Arm handelt. Damit man deren Ungenauigkeit verkraftet, wird auch noch ein Feuerleitcomputer installiert, an dem auch noch die drei AP-Gauss am anderen Arm hängen. Mit gleich 80 Schuss für dieses Trio meint man es meiner Ansicht nach allerdings zu gut. Und im übrigen reicht die nachgereichte Kühlleistung trotzdem nur aus, um diese Bewaffnung abzuleiten, nicht aber jegliche Bewegungshitze...
Man wird diesen Matador sicherlich einsetzen können; vor allem auf kürzere Distanzen könnte es hart werden; aber im allgemeinen ist die Maschine geblieben, was sie auch vorher schon war: nur ein Versuch den ultimativen Secondliners. Die Stahlvipern werden ihn trotzdem liebend gerne für 1623/1728 Punkte in ihre Reihen aufnehmen (womit er sogar deutlich billiger ist als das Standardmodell).

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Krieg ist ein Überdruß an Frieden

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27.05.2008 18:05 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
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Raubtier

Predator
Der Predator zählt zu den neueren Konstruktionen für die Garnisonsklasse und kann sich schnell als eine echte Pestilenz erweisen. Bei den zwei Begegnungen, die ich bisher mit ihm hatte, hat er sich als ziemlich tödlich erwiesen.
Der für die Feuermandrille entwickelte Mech, der aber auch bei Diamanthaien, Blutgeistern, Sternennattern und Gletscherteufeln zu finden ist, zeichnet sich durch eine interessante Mischung aus Bewegung, Feuerkraft und Abwärmeneutralität aus. Ausgangsbasis für die Maschine ist ein gewöhnlicher Rahmen (oh Wunder, denn ein besserer wäre zumindest räumlich möglich gewesen), in dem aber ein leistungsfähigerer XL-Reaktor verbaut wurde, der die Maschine auf 5/8/0 beschleunigen kann. Zwar erhält der Predator nur 10 doppelte Kühlkörper, aber mit diesen ist er immer noch ausreichend bestückt, was vor allem an einer kühlen Kanonenbewaffnung liegt. Die Panzerung ist ebenfalls nicht schlecht, auch wenn man genauso gut mit Ferrofibrit noch mehr hätte herausholen können. Aber die vorhandenen 11,5 Tonnen liefern auch schon einen ordentlichen Schutz. Das Geheimnis dieses Mechs dürfte aber seine Hauptbewaffnung mit zwei LB-X 10 Autokanonen sein, die dafür sorgen, dass schon beim Anmarsch die ersten Breschen geschlagen werden, die dann durch Munitionswechsel effektiv ausgenutzt werden können. Dank vier Tonnen Munition im Rumpf ist dieses Spiel auch gefahrlos und dauerhaft möglich. Um die Kanonen in ihrer Arbeit noch zu unterstützen, gibt es noch zwei mittlere ER-Laser an den Armen und zwei leichte in den Beinen (!). Was genau diese Montage in den Beinen bezwecken soll wird mir allerdings nicht klar, außer dass man sie sich in Deckungen und im Wasser selbst entzieht. Die flufftextbasierte Montage des Cockpits im Torso kann übrigens wegen der dafür nötigen erweiterten Regeln so nicht fürs Spiel übernommen werden, gäbe aber sicher auch noch das eine oder andere Geschrei (von wegen Schleudersitz…). Insgesamt hat mich dieser Mech schon ziemlich beeindruckt, weil er sowohl Löcher produzieren als auch ausnutzen kann – selbst wenn er gemessen an anderen Clanmaschinen nicht die Urgewalt auspackt. Von daher bin ich eigentlich nur noch mehr gewillt, ihm die zu bezahlenden 1592/1754 Punkte zuzugestehen.

Predator 2
Der Predator 2 ist eine modernisierte Variante des Predator, die sich möglicherweise sogar als Feldumbau realisieren ließe. Erschienen ist das Modell mit den Record Sheets 3060 unabridged.
Die Umrüstung beginnt bereits bei der Panzerung, die allerdings schwächer wird. Man zieht zwei Tonnen Material heraus, rüstet aber anschließend wieder mit Ferrofibrit auf. Dennoch kommt man nach dem Wechsel nicht mehr auf die alten Werte. Bei den Waffen erwischt es vor allem das große Gerät. Die beiden leichten ER-Laser in den Beinen bleiben erhalten. Als neue Kanonen werden in diesem Modell zwei HAG 20 verbaut, die weiterhin mit vier Tonnen Stahlschrot geladen werden. Das bedeutet allerdings eine kürzere Einsatzzeit als zuvor, da die Kanonen damit nur noch 12 Runden durchhalten werden. Außerdem sollte man die Clusterneigung der HAGs richtig einschätzen und einsetzen. Panzern und vor allem Luftfahrzeugen wird der Predator 2 als Flakmech und Clusterkönig das Fürchten lehren. Ob andere Mechs genauso viel Angst vor ihm haben werden, kann noch nicht gesagt werden. Für diesen Wechsel wäre der Austausch der Panzerung übrigens gar nicht notwendig gewesen; beide Kanonenarten hätten sich beim Wechsel zu null amortisiert. Stattdessen hat man sich auch noch auf die mittleren Laser in den Armen gestürzt und diese von ER-Technologie auf Puls umgebaut. Damit verliert der Predator vor allem etwas Einsatzreichweite und es wird noch weiter unterstrichen, dass man mit den HAGs am besten im Mittelfeld oder gar Nahkampf agiert. Ob das wiederum dem leichter geschützten Predator gut bekommt, kann ebenfalls in Abrede gestellt werden.
Der Mech ist in der neuen Form sicher kein Unding, aber er wirft zumindest Sorgen und Fragen auf. Zum Beispiel auch die nach den finalen Nutzern, denn das lässt sich alleine aus den Datenblättern nicht herauslesen. Aber die Maschine wird für 1925/2159 Punkte BV angeboten.

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Krieg ist ein Überdruß an Frieden

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27.05.2008 19:01 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
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Kampfschütze RFL-3N (C)

Rifleman RFL-3N (C)
Der Kampfschütze in dieser Form ist eine nur schnell angepasste Maschine aus Beständen der Inneren Sphäre. Sie entstand wohl, weil den Clans das Material für die eigenen Garnisonen auszugehen drohte, ansonsten hätten sie auch auf den Rifleman IIc zurückgreifen können, der eine deutlich extremere Performance bietet. Aber selbst wenn der hier vorzustellende, hastige Umbau nicht die perfekte Lösung ist, so sollte er vor allem von unvorsichtigen IS-Maschinen nicht unterschätzt werden.
Ausgangsbasis sind alte Rifleman, wie sie zum Zeitpunkt der Invasion überall zu finden waren (und in der Form wohl auch den Clans in die Hände gefallen sind). Allgemein wird an diesen Maschinen nichts geändert als die Bewaffnung und selbst die nur hastig. Das Ergebnis ist, dass der solchermaßen überarbeitete Mech immer noch einen gewöhnlichen Rahmen mit einem gewöhnlichen (für Clanverhältnisse schwachbrüstigen) Reaktor und gewöhnlichen Wärmetauschern fährt. Vor allem die nur 10 einfachen Wärmetauscher sind in Verbindung mit der nun anzutreffenden Bewaffnung Hitzefallen sondergleichen. Wenigstens diese Modifikation hätten sie dem Mech noch zugestehen müssen, damit man ihn halbwegs sinnvoll einsetzen kann (vielleicht ist es mittlerweile geschehen, nachdem die Invasionsclans lange genug Zeit für einen Wiederaufbau hatten…). Auch nicht berauschend ist die alte, viel zu schlappe Panzerung mit nur 7,5 Tonnen Material. Dieser Wert stört insbesondere, da es kein Problem gewesen wäre Ferrofibrit auf den leeren Rumpf zu nageln und sogar um noch mal zwei Tonnen zu erhöhen, die aus der Waffenkonversion stammen und einfach liegen gelassen werden. Aus diesem Grund finden sich die einzigen Änderungen am Waffenpaket. Hier werden nun je ein schwerer Pulslaser und eine LB-X 5 in jeden Arm verbaut. Die AKs werden allerdings nur mit einer Tonne Munition insgesamt bedient, was Feuerwahl ausschließt und auf Dauer zu wenig sein könnte. Außerdem sitzt sie mutterseelenalleine im rechten Torso, wo dank der überhasteten Überarbeitung auch kein CASE zu finden ist. Insgesamt kann man bei dieser Notgeburt nur seufzen und sich fragen, was für ein Verteidiger aus ihm geworden wäre, wenn die Umarbeitung nicht so übereilt veranlasst worden wäre. Für 1032/1353 Punkte kann er aber mal ein stylisches (aber nicht sinnvolles) Angebot für ein besonderes Szenario (weil Mixtech) sein. Sinnvoll ist er hingegen nicht…

Mit dem Erscheinen der Record Sheets 3085 Projekt Phönix wird die unveränderte Maschine in Rifleman C umbenannt. Es dient nur der Vereinheitlichung, da im selben Sammelband die zusätzliche Variante erschien.

Rifleman C 2
Ein Wahnsinn als Secondliner, der angeblich den Jadefalken zugestanden wird, nachdem die Red Devil auf Pandora eingesackt hatten. Allerdings ist die Kiste so extrem aufgedonnert worden, dass sie nur als experimentell eingestuft werden kann. Aber selbst wenn man das ignoriert, müsste man sich fragen, ob die Khane vorher irgendwelche Pillen gefressen haben um diesen Wahnsinn als Secondliner abzusegnen.
Die Kiste nutzt, was besser macht. Endostahlrahmen? Kein Problem. Doppelte Wärmetauscher? Aber sicher doch, 12 Stück. Ferrofibritpanzerung? Gerne doch, selbst wenn 9 Tonnen nicht der Renner sind und nur Mittelmaß bieten. Sondercockpits oder verspielte Gyroskopideen sind nicht die Sache der Clans. Dafür aber gibt es noch andere Sachen, mit denen man munter experimentieren kann. Zum Beispiel einen XXL-Reaktor (!), der trotz 360er Leistungswerten nur so viel wiegt wie ein 240er. Dass das Teil fast unbezahlbar teuer ist, scheint die Clans ja nicht zu stören, da die allmächtige C-Note dort sowieso nichts zu sagen hat. Das wiederum lässt genug Platz um den ganzen Rumpf mit verbesserten Sprungdüsen vollzustopfen, auf dass man selbst die gewöhnlichen Spinnen alt aussehen lässt (6/9/9). Die Bewaffnung muss dann etwas zusammengestrichen werden, aber dafür bekommt man ja das Clanspielzeug. Hauptwaffen, vor allem für Distanzschüsse, werden zwei schwere ER-Laser. Man muss sie wegen der Wärmeentwicklung etwas mit Bedacht einsetzen, erlauben aber bereits sehr frühe Treffer. Ist man näher am Gegner dran (und scheut sich noch weniger vor irgendwelcher Abwärme), kann man auf zwei nicht minder experimentelle, verbesserte mittelschwere Laserkanonen zurückgreifen. Immerhin ist man bei den Dingern den +1 Aufschlag auf den Trefferwurf los und reißt immer noch beachtliche Löcher.
Mit dieser Maschine eifert man dem sehr ähnlichen –7X nach, treibt es jedoch noch ein wenig weiter – sowohl im Einsatz besserer Materialien als auch in der Wirkung. Grundlegend kann man dieses Ding einsetzen, als hätte sich ein Leichtgewicht in eine andere Gewichtsklasse verirrt. Voraussetzung dafür bleibt allerdings, dass man den BV von 1893/2150 Punkten verdaut. Und den Umstand, dass man damit nicht bei jedem Spiel starten darf. Mir persönlich wäre lieber, sie würden diesen Technoextremwahnsinn sein lassen...

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Krieg ist ein Überdruß an Frieden

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27.05.2008 19:30 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
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Drescher

Thresher
Der Thresher wird vielfach schlechter geredet als er eigentlich ist. Angesehen wird er als ein schlechter Kompromiss, den keiner ablehnen will und angeblich soll er auch als Kooperation zwischen Clan Höllenross und Diamanthai entstanden sein. Ihm deshalb aber Fähigkeiten abzusprechen, könnte fatal enden. Er ist meiner Ansicht nach nicht nur gegen Panzer und Infanterie (egal ob gepanzert oder nicht) wirksam, sondern kann dank guter Mobilität auch andere Mechs angehen. Was ihm da vielleicht fehlt, ist der massierte Punch anderer Maschinen. Eingesetzt wird er mittlerweile auch von einer ganzen Reihe von Clans, die sich nicht über ihn beschweren (erst recht nicht, nachdem sie ihn gebraucht von den Diamanthaien bekommen haben, die ihn mittlerweile angeblich ausgesondert haben). Thresher kann man demnach bei Höllenrössern, Blutgeistern und Feuermandrills finden, wahrscheinlich auch noch bei Novakatzen (die mittlerweile alles kaufen dürften, was sie finden können), Geisterbären (mit denen die Haie ihre Besatzungszone teilten), Gletscherteufeln und Wolkenkobras.
Die Ausgangsbasis mit einem Endostahlrahmen fällt allerhöchstens auf den zweiten Blick aus dem Rahmen, wenn man bedenkt, dass viele Maschinen in dieser Gewichtsklasse (erst recht bei Material für die hinteren Ränge) eher Standard verwenden und dafür bestenfalls Ferrofibrit draufpacken. Ferro fehlt bei dieser Maschine allerdings. Aber die Ungereimtheiten gehen munter weiter, vor allem beim Antrieb. Eingebaut wird ein 300 XL-Reaktor, dem allerdings noch eine ganze Reihe von Gimmicks hinzugepackt werden. So handelt es sich beim Thresher um einen der wenigen schweren Brocken, die serienmäßig mit Sprungdüsen bedient werden und zudem erhält die Maschine auch noch ein MASC-System um schlussendlich auf 5/8(10)/5 zu kommen. Damit lässt die Mobilität dieser Maschine eigentlich wenig zu wünschen übrig. Auch die Kühlleistung ist mit 13 doppelten Modulen nicht schlecht, reicht aber immer noch nicht, um eine Überhitzung zu verhindern (was aber hauptsächlich an der Sprungwärme liegen dürfte). Die Panzerung hingegen ist die große Achillesferse dieses Mechs, denn sie ist nicht nur aus gewöhnlichem Material, sondern auch mit 9,5 Tonnen etwas dürftig ausgefallen (es fehlen gute 25% bis Maximum). Vor allem die Rückseiten sind nicht besonders stark geschützt, so dass man es als Pilot vermeiden sollte, allzu häufig dort jemanden stehen zu haben. Die Bewaffnung wiederum ist eine wilde Mischung, die vor allem gegen Panzer Wirkung zeigen soll, gegen Infanterie ebenfalls brauchbar ist, bei Mechs aber auf Masse statt Klasse setzen muss. Wichtigste Waffe ist mit Sicherheit eine AK 10/Ultra, die auf dem rechten Torso thront. Sie bekommt zwei Tonnen Munition mit, was wohl bei einem Garnisonsmech, der nicht so häufig abseits von Munitionslagern operiert, ausreichen sollte (aber auch nicht mehr). Unterstützt wird die Kanone von einem mittleren ER-Laser im anderen Torso und zwei mittleren Pulslasern, die die Armwaffen dieses Mechs bilden. Damit kann man mit Sicherheit schon was anfangen, selbst wenn die allgemeine Reichweite etwas fehlt. Den Abschluss des Programms bilden aber zwei KSR 6 auf den Schultern, die mit insgesamt zwei Tonnen Munition geladen werden. Ob eine davon mit Infernosprengköpfen bestückt ist, kann ich nicht sagen, würde sich aber mit einem primären Einsatzziel gegen Panzer und Infanterie anbieten. Wie gesagt: es gibt wohl besser durchkonstruierte Maschinen, aber so schlecht, wie der Thresher immer wieder geredet wird, ist er nicht. Was aber dennoch von seinem Einsatz abhalten kann, ist der springertypische, hohe BV von 2043/2314 Punkten. Schade eigentlich…

Thresher 2
Diese Abart des Threshers kam erst mit dem TRO 3058 U und soll einerseits etwas Licht in die Entwicklung dieser Maschine bringen als auch die nötige Langstreckenvariante des Mechs darstellen. Eingesetzt wird sie vor allem von den Höllenrössern. Der Unterschied zum Standardmodell besteht ausschließlich in Teilen des Waffenprogramms (noch nicht einmal das wurde vollständig umgearbeitet). Die Rahmenkonstruktion wurde hingegen unverändert von der anderen Konstruktion übernommen, inklusive Panzerung und Wärmetauscheranzahl. Sogar den mittleren ER-Laser sowie die KSRs hat man ohne Bedenken belassen. Geändert hat sich hingegen der Kanonentyp und die Armwaffen. Eingesetzt werden nun eine kleinere LB-X 5, der man auch nur noch eine Tonne Munition mitliefert, und zwei schwere ER-Laser in den Armen. Wenn man sich nun die Abwärmeleistung dieser Maschine ansieht und sie mit den neuen Waffen kombiniert, ergibt das eine perfekte Mischung um als Stand-off-Gerät lange Zeit Ärger zu bereiten. Hat man mit einem solchen Thresher erstmal sein Gegenüber weichgeklopft, kann man immer noch ran und ihm mit der KSR-Bestückung den Gnadenschuss verpassen. Insgesamt also ein nicht zu unterschätzender Sniper mit Unterstützungsfunktion – wäre seine Panzerung nur nicht so dünn. Bemerkenswert bei diesem Wechsel ist außerdem, dass der BV in den Regionen bleibt, in denen er bisher auch schon anzutreffen war (2004/2337). Man sollte sich vielleicht auf häufigere Kontakte mit dieser Maschine einstellen…

Thresher Edward
Ein personalisiertes Modell, das im Rahmen des Jihad Turning Points: Luthien erschienen ist. Die Maschine ist dabei ein Mix aus Clantech und IS-Material, nachdem es sich um ein Beutestück des 40. Dieron Regiments handelt.
Die Maschine basiert eindeutig auf dem Urmodell, von dem es weite Teile übernimmt. Das trifft in jedem Fall auf die komplette Basis zu, bei der bis auf einen Wärmetauscher alles wieder wie vorher aufgebaut wurde. Auch bei der Bewaffnung sind die torsomontierten Stücke erhalten geblieben. Dafür scheint es die Arme im Einsatz erwischt zu haben, denn sowohl die mittleren Pulslaser als auch die KSRs fehlen in diesem Modell. An ihre Stelle wandern zwei mittlere ER-Laser in IS-Bauweise sowie eine MSR 20 im rechten Arm, die auch mit einer Tonne Raketen gut genug bestückt sein dürfte.
War der Drescher vorher sehr gut nutzbar, trifft das auf den überarbeiteten Mech nicht mehr in dem Maße zu. Der Verlust des 13. Tauschers macht sich zusätzlich zu einer wärmeren Bewaffnung negativ bemerkbar. Auch wird man den Verlust an Feuerkraft sicher zu spüren bekommen, wobei die MSR wirklich kaum ein erfolgreicher Ersatz für die KSRs sein kann. Außerdem ist es dank Mixtech eine nicht in allen Szenarien zulässige Sonderkonstruktion, aber wenn man sich auch davon nicht abschrecken lässt, dann kommt man mit einem BV von 1781/2104 Punkten und einer sehr umfassenden Story an diese Maschine heran.

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Arcas

Arcas
Der Arcas ist eine der neuesten Konstruktionen aus dem Dominion der Geisterbären. Man könnte ihn auch als weiteren Versuch einer Vitalisierung der dortigen Mechproduktion ansehen und als nötige Stärkung für den eigenen Touman. Der Arcas ist zwar ein Secondliner in seiner ganzen Auslegung, aber die Mobilität und Bewaffnung sprechen dafür, dass er nicht ausschließlich für defensive Missionen aufgelegt wurde.
Als Rahmen dieses neuen Mechs kommt ein Endostahlskelett nach Clanspezifikationen zum Einsatz (das aber in einer umgebauten IS-Fabrik bearbeitet wird). Darin eingesetzt wird ein recht leistungsfähiger XL-Reaktor, der zudem noch von Sprungdüsen unterstützt wird. Damit kommt der Mech auf für einen Unterstützungsmech sehr ansehnliche 5/8/5. Doppelte Wärmetauscher sind eher Pflicht als Besonderheit und man trat beim Arcas auch nicht zu kurz und lieferte gleich 15 Stück. Damit lässt sich schon einiges anstellen, aber für Alphaschläge reicht es auch hier nicht. Die Panzerung, zwar Standardmaterial, ist ein weiteres Schmuckstück dieser Maschine, denn mit 13,5 Tonnen ist sie für einen 65-Tonner maximal ausgefallen (eigentlich zu gut, denn mehr als die Hälfte der letzten halben Tonne wurde verschwendet). Trotz all dieses Leistungsbolzens ist noch einiges an Tonnage für einen interessanten Waffenmix übrig geblieben, der es dem Arcas ermöglicht, auf alle Distanzen anzugreifen. Als Armwaffen wurden schwere ER-Laser verwendet, die die Hauptlast eines Angriffs tragen werden. Allerdings generieren sie zu viel Hitze, wenn der Mech sich in nahe Bereiche seines Gegners bewegt, wo er dann das Torsoprogramm loslassen wird. Zu diesem Sortiment gehören neben zwei mittleren Pulslasern nicht weniger als drei Blitz-KSR 4, verteilt auf alle Torsosektionen, die sich alle aus einer Tonne Munition bedienen. Einzig und alleine dem Blitz-System dürfte es zu verdanken sein, dass diese 25 Packs trotzdem für ein anstehendes Gefecht ausreichen werden. Die Maschine ist zwar verglichen mit anderen Clanmechs kein abartiger Reißer, aber wer sie unterschätzt, kann bald schon vom Gegenteil überzeugt werden. Was jedoch für eine eingeschränkte Nutzung dieser Maschine sorgen kann, ist der beachtliche BV von 2390/2484 Punkten, was dann selbst für Clanner eine ziemliche Hürde sein dürfte.

Arcas 2
Obwohl gerade erst von den Fließbändern, gibt es vom Arcas schon eine Variante. Diese Variante scheint vor allem für Missionen über längere Zeit gedacht zu sein oder als Patrouillenmech in einsamen Regionen. Das auffälligste an ihm ist der Wechsel zu einer reinen Energiebewaffnung. Die Grundstruktur hat sich hingegen kaum geändert. Lediglich bei den Wärmetauschern wurde noch mal nachgeschoben, nachdem ein reiner Energiemech eine beträchtliche Hitze entwickeln kann. Ein Arcas 2 bekommt daher gleich 18 doppelte Wärmetauscher mit um wenigstens mit den schlimmsten Auswirkungen fertig zu werden (Alphaschläge? Nach Sprüngen?!? Von wegen…). Bei der Bewaffnung wurden vor allem die KSR-Werfer komplett gestrichen. Die beiden Pulslaser sind erhalten geblieben, aber mit der freien Tonnage wurden die beiden Armwaffen nun zu ER-PPKs aufgewertet, was bedeuten sollte, dass der Arcas durch den allgemeinen Verlust an Feuerkraft nicht wirklich schwächer geworden ist. Die beiden Headchopper sorgen schon dafür, dass sich auch ein Arcas nachhaltig ins Gedächtnis seiner Gegner einbrennen kann. Allerdings hat diese Maschine auch mit dem BV zu kämpfen und der könnte sich ebenfalls nachhaltig ins Gedächtnis seiner Nutzer einbrennen. Ein solcher Mech kostet 2681/2835 Punkte BV! Um diesen Preishammer zu toppen muss man fast bis in die Assaultklasse springen. Eigentlich sichert es nur die Nutzung dieses Mechs auf Würfel-, nicht auf BV-Basis oder als Teil eines Szenarios…

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28.05.2008 00:34 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
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Kesselbrut / Schwarzer Panther

Cauldron Born / Ebon Jaguar
Die Kesselbrut (der Clanname wurde erst sehr viel später bekannt gegeben) ist eine vielseitige Omnikonstruktion, die allgemein den Nebelpardern zugeschrieben wird. Wahrscheinlich ist auch diese Abstammung dafür verantwortlich, dass die Maschine nie die Bekanntheit und den Einsatzgrad des Höllenboten/Loki erreicht hat, wegen dessen Schwächen er eigentlich entwickelt wurde. Gerade im direkten Vergleich mit dem Loki sieht man, was möglich gewesen wäre, wenn man diesen nicht so verkorkst konstruiert hätte. Die Kesselbrut ist ein nahezu perfekter Omnimech in seiner Klasse.
Eingesetzt wird bei diesem flachen, breiten Mech ein Endostahlrahmen, was bereits die ersten drei Tonnen Material einspart. In diesem Rahmen arbeitet ein bekannter 325 XL-Reaktor, der den Mech auf 5/8/0 bringt. Sprungdüsen wären sicherlich als Pods möglich, werden aber nicht verwendet. Die Wärmeabfuhrleistung entspricht mit 13 doppelten Kühlelementen genau dem, was direkt im Reaktor verbaut werden kann und dementsprechend keine weiteren Zeilen belegt. Auch die Panzerung ist aus dem besseren Clanferrofibrit hergestellt worden, doch hier zeigen sich zugunsten der Zuladungen geringfügige Schwächen dieser Konstruktion. Zwar kann man einer Kesselbrut mit ihren 9,5 Tonnen kein totales Versagen vorwerfen, aber vor allem die Beine hätten noch einiges mehr vertragen können. Nun reicht dort bereits eine AK 20 um bis in die Struktur schauen zu können und solche 20 Punkte Schaden sind allgemein schnell mal passiert. Trotzdem werden 30 Tonnen Zuladung bei bis zu 33 Zeilen Bauraum die meisten Beschwerden recht schnell stoppen. Aber was wäre die Maschine für ein Mech geworden, wenn man ihr noch anderthalb Tonnen mehr Panzerplatten gegönnt hätte…
Auch wenn die Maschine in anderen Clans vergleichsweise selten anzutreffen ist, war sie nie ausschließlich auf die Nebelparder beschränkt. Eingesetzt wird sie mittlerweile von den Novakatzen, Wolkenkobras, Diamanthaien, Feuermandrills, Höllenrössern, Gletscherteufeln, Schneeraben und Sternennattern. Vor allem die Jadefalken halten hingegen weiterhin an ihrem Höllenboten/Loki fest.

Cauldron Born / Ebon Jaguar Prime
Die Grundausstattung der Kesselbrut scheint einmal mehr das Prinzip ‚von allem etwas’ zu fahren. Von praktisch jedem Waffentyp gibt es in dieser Maschine ein System, auch wenn dieser Stilmix eigentlich wenig mehr bringt als Chaos im Einsatz. Allerdings muss man immer noch zugeben, dass 30 Tonnen Material dafür sorgen werden, dass in dieser Vielfalt mit Sicherheit genügend Feuerkraft steckt, um freche Kontrahenten wieder zurechtzustutzen. Trotzdem ist die Primärvariante ein wenig arg … befremdlich. Hauptwaffe an dieser Maschine ist mit Sicherheit ein Gaussgeschütz am rechten Arm, was bei zwei Tonnen Munition für Druck sorgen kann. Leider ist es die einzige, wirklich wirkungsvolle Waffe im ganzen Sortiment… Unterstützung vor allem auf lange Strecken gibt es noch von einer LSR 10 im linken Torso (mit zwei Tonnen Raketen) und einer LB-X 5 im anderen Arm, die ebenfalls mit zwei Tonnen Munition das volle Programm mitführen kann. Vor allem die LB-X ist ein schlechter Scherz, weil sie viel Gewicht für eine kühle Bewaffnung verbrennt, die in diesem Mech niemand braucht. Die restliche Bewaffnung besteht nur noch aus einem mittleren ER-Laser im linken Torso und einer KSR 2 im rechten (zum Glück mal nur mit einer Tonne Munition). Das bedeutet vor allem, dass der Mech irgendwie zahnlos wirkt, obwohl er es weiß Gott nicht müsste – insbesondere wenn man sieht, dass man diesen Mech auch noch dann noch Alphaschläge schießen lassen kann, wenn er bereits zwei Reaktortreffer kassiert hat. Insofern eine Missgeburt und das auch noch als erstes… Lediglich der magere BV von 1787/1952 Punkten kann Spieler zur Nutzung dieses Mechs animieren. Andere Gründe wird es wohl kaum geben.

Cauldron Born / Ebon Jaguar A
Das A-Modell ist weit gefährlicher – und weitaus beliebter. Die Variante ist zwar hauptsächlich für Kurzstreckeneinsätze – vermutlich innerhalb von Städten – ausgelegt worden, jedoch nicht völlig aufgeschmissen, wenn sie mal außerhalb einer Deckung erwischt wird. Wichtigste Waffe dieser Konstruktion ist eine AK 20/Ultra im rechten Torso, die alleine schon durch ihre massive Feuerkraft Furcht und Schrecken verbreitet. Dass sie zudem mit drei Tonnen Munition bestückt wird, sorgt für zusätzliche Panik unter Gegnern. Dennoch sind die beiden schweren ER-Laser an den Armen nicht zu unterschätzen, da sie über alle Distanzen und jederzeit wirksamen Schaden verursachen können. Das restliche Arsenal ist dann schon eine wilde Mischung, zeigt aber überdeutlich, dass die Maschine für Einsätze auf beengtem Gebiet gedacht wurde. So sind zwei von drei mittleren ER-Lasern nach hinten gerichtet. Außerdem gibt es noch einen mittleren Pulslaser am rechten Arm, einen Flammer am linken und einen Doppelpack MGs, der sich lang anhaltend aus einer Tonne Munition bedient (ebenfalls auf die Arme aufgeteilt). Natürlich hat dieses Modell nie was mit Alphaschlägen im Sinn, aber der Schaden, den dieser Cauldron Born verursacht, wird keiner so schnell vergessen. Allerdings hat die Maschine vor allem wegen ihrer AK eine Schwäche: Sie mag keine Anhalter. Mitreisende Elementare werden sich ein anderes Beförderungsmittel suchen müssen. Natürlich hat diese Kampfkraft auch ihren Preis und der liegt mit 1878/2429 Punkten schon recht hoch – was aber Liebhaber dieser Maschine kaum abschrecken wird. Dafür bringt sie auch eine ansprechende Leistung…

Cauldron Born / Ebon Jaguar B
Das mobile Stroboskop. Diese Kesselbrut wurde ausschließlich mit Energiewaffen bestückt, was ihr unter allen Umständen eine beachtliche Leistung sichern kann. Allerdings auf Kosten der Wärmetauscher, die man vergas an die nötige Leistung anzupassen… Hauptwaffen dieser Maschine sind zwei ER-PPKs, die die Arme besetzen (und damit Flipping Arms garantieren, auch wenn es die anderen Cauldron Borns auch konnten). Allerdings bekommen diese leistungsstarken Headchopper ihre Vormachtstellung von zwei schweren und zwei mittleren Pulslasern (die einen ebenfalls in den Armen, die anderen in den Torsoseiten) streitig gemacht. Vor allem die niedrigere Abwärme garantiert einen einfacheren Einsatz der Pulslaser. Dass man eigentlich auch mit weniger Ärger hätte leben können, dafür sorgen zwei Tonnen Material, die in elektronische Kriegsführung gesteckt wurden. Dieser Cauldron Born trägt nämlich auch noch ein TAG (links) und eine Aktivsonde in der rechten Seite. Wenn man davon ausgeht, dass dieser Mech eigentlich für Angriffe auf Distanz gedacht war, dann ist vor allem die Aktivsonde schlichter Blödsinn und ein Fall für den Eimer. Auch das TAG hätte man sich sparen können, da ein solcher Cauldron Born eigentlich selbst in der Lage sein sollte, seine Feinde zu überwältigen. Zwei zusätzliche Kühler wären sicherlich eine gesunde Lösung gewesen. Da das aber nicht der Fall ist, liegt der BV bei 2052/2535 Punkten. Mit den Änderungen wäre er wahrscheinlich höher…

Cauldron Born / Ebon Jaguar C
Auch das C-Modell ist eher was für lange Distanzen, aber da ihm die hitzigen Energiewaffen fehlen, kann man ihn sorgloser einsetzen – eigentlich zu sorglos, denn einen Teil der Kühlleistung kann die Maschine gar nicht verbraten (was Verschwendung ist). Hauptwaffen bei diesem Modell sind zwei LSR 15 in den Torsoseiten, die bei je zwei Tonnen Munition ausreichend lange im Einsatz bleiben dürften. Unterstützung kommt für diese Lafetten von zwei AK 2/Ultras, die die Arme besetzen und mit zwei Tonnen Munition insgesamt versorgt werden. Spätestens bei diesen Waffen kann man geteilter Meinung sein. Natürlich liefern sie eine extreme Reichweite und natürlich darf man auch den Schmirgeleffekt dieser Waffen nicht unterschätzen, aber ganz allgemein wären mir zwei schwere ER-Laser mit nahezu identischer Reichweite, mehr als doppeltem Schaden und weniger Gewicht (das man dann in die zwangsweise benötigten Kühler stecken könnte) eindeutig lieber gewesen. Sollte der Mech ohnehin mal Besuch bekommen, kann er sich auch noch mit einem Doppelpack KSR 6 unter den Kanonen verteidigen. Dass die Maschine mit vier Tonnen Munition für diese beiden Lafetten eindeutig zu viel Material mitschleppt, dürfte außer Frage stehen. Von daher schon ein schräges Modell, das man eigentlich noch mal nacharbeiten müsste um was wirklich Gescheites rauszubekommen. Was viele aber an diesem Ding reizt, ist ein magerer BV von gerade mal 1666/1831 Punkten BV. So günstig kommt man selten an einen stabilen, schweren Mech.

Cauldron Born / Ebon Jaguar D
Das Modell D wurde bereits im Rahmen der Record Sheets: Upgrades nachgereicht und zeigt daher mal nicht die übliche, zwanghafte Neigung, ATMs oder Ultralaser präsentieren zu müssen. Viel mehr scheint dieser Cauldron Born für einen Duellmech zu stehen, der eigenständig einiges an Zerstörung verursachen kann, aber kaum mehr als einen Kampf durchstehen kann, weil ihm im Anschluss die Munition auszugehen droht. Hauptwaffen bei diesem Modell sind in jedem Fall zwei AK 10/Ultra, die in den Armen stecken und die jeweils mit zwei Tonnen Munition gefüttert werden. Sollte das noch nicht reichen, gibt es noch ein paar Laser zur Unterstützung. Sollte sich der Gegner außerhalb der (sinnvollen) Reichweite der AKs befinden, kann er mit einem schweren ER-Laser attackiert werden, der im linken Torso haust. Auf der gegenüberliegenden Seite finden sich dann noch mal zwei mittlere ER-Laser für kürzere Distanzen, die sich dank geringerer Wärmeentwicklung auch ganz gut mit den AKs vertragen. Nur auf ein volles Programm sollte man allgemein verzichten, da die Wärmetauscher keinen zusätzlichen Gefallen getan bekommen haben. Mit dieser eher für mittlere und kurze Strecken brauchbaren Bestückung kommt dieser Mech auf einen BV von 1813/2231 Punkten, was auch nicht ganz ohne ist. Dennoch kein Konkurrent, den man einfach beiseite schiebt.

Cauldron Born / Ebon Jaguar E
Dieses Modell wird erst mit den Record Sheets 3058 unabridged dazwischengeschoben und hat mit den sonst üblichen E-Modellen mit reichlich ATMs nicht viel zu tun – auch wenn man nicht gänzlich darauf verzichtet hat.
Die Bewaffnung wird von zwei Waffen dominiert: einer ATM 12 mit drei Tonnen Munition im rechten Torso (wo sie sich ganz besonders für mitreitende BAs bedanken wird) und eine HAG 20, die den linken Arm besetzt und die mit drei Tonnen Stahlmunition betrieben wird. Immerhin sichert das dieser Kanone mal die Ausdauer, die man bei anderen Versuchen immer wieder vermisst hat. Wichtige Unterstützung kommt noch von einem schweren Pulslaser am anderen Arm und einem mittleren ER-Laser in der linken Seite. Die Bewaffnung ist damit ziemlich vielseitig ausgefallen (manche würden von einem Gemischtwarenladen sprechen, der von allem etwas bieten will), kommt aber mit ihrer Abwärmekapazität besser zurecht als manch andere Lösung dieses Mechs (auch wenn permanente Alphaschläge hier genauso zu Überhitzung führen werden). Bedingt durch die breite Mischung der Bewaffnung sowie ihre veritable Reichweite lässt sich dieses Modell auch nicht auf eine bestimmte Aufgabe oder ein bestimmtes Areal eingrenzen und kann als allgemein funktionierender Kampfmech gelten, der für 2128/2391 Punkte BV vertrieben wird.

Cauldron Born / Ebon Jaguar U
Dieses erst mit den Record Sheets 3085 ‚old is the new new’ nachgereichte Modell ist für den ganz speziellen Fall ausgelegt worden, dass ein Kampf unter Wasser stattfinden sollte.
Wie üblich bei solchen Unterwassergefechten kommt die zusätzliche und nötige Bewegung vor allem von fünf zusätzlichen Unterwassermanövrierdüsen, die anstelle von Sprungdüsen installiert werden. Ohne diese Düsen wäre man wahrscheinlich ein Stück totes Fleisch (1/1/5 unter Wasser). Die Bewaffnung erinnert stark an einen auf Unterwassereinsätze getrimmten Vulture Prime. Die Seitenkästen werden in diesem Fall von je einem Langstreckentorpedostarter 15 besetzt, die aber jeweils mit nur einer Tonne Munition bedient werden. Nach 8 Runden wird man sich also auf sein Laserarsenal stützen müssen. Dieses besteht aus einem schweren Pulslaser und einem leichten ER-Laser an jedem Arm. Während auf den schweren Pulser selbst unter Wasser Verlass sein dürfte, kann man die leichten Laser wegen der stark eingeschränkten Reichweite fast nie einsetzen, außer man geht schon fast in den Nahkampf über. Was einem bei diesen Konfrontationen weniger Sorgen bereiten wird, ist die Abwärme, denn zum einen werden noch einmal drei Wärmetauscher nachgerüstet und zum anderen hilft das umgebende Wasser bei der Kühlung. Effektiv erreicht man fast Alphaschlagskapazität.
Das Modell wäre sicherlich auch an Land ein gefürchteter Gegner, aber so bleibt es erst einmal auf die seltenen Fälle beschränkt, in denen man sich tief unter der Wasseroberfläche prügelt. Falls es so weit kommt, steht dieses Modell für 2433/2593 Punkte BV zur Verfügung.

Cauldron Born / Ebon Jaguar H
Es musste ja doch einen geben, der das neuere Zeug propagiert. Allerdings gibt es nur einen Umbau auf Ultralaser, nicht jedoch auf ATMs. Auch wenn das A-Modell als Ausgangsbasis noch zu erkennen ist, unterscheidet sich der Typ H doch gewaltig von diesem. Hauptwaffe bleibt auch hier eine dicke AK 20/Ultra mit ihren drei Tonnen Munition (und der nach wie vor vorhandenen Lagerung im rechten Torso), dafür hat sich das restliche Programm ziemlich deutlich geändert. Man findet zwar auch hier noch einen mittleren Pulslaser, aber er ist in die gegenüber liegende Torsoseite gewandert. Das restliche Kleinzeug wurde hingegen vollkommen entsorgt und gegen einen schweren Ultralaser im rechten und zwei mittlere im linken Arm ersetzt. Was diese Maschine aber wirklich erst so besonders macht, ist der riesige Feuerleitcomputer, an dem alle Waffen hängen (auch die dicke AK!). Damit erreicht man eine recht ordentliche Leistung – wäre da nicht das leidige Hitzeproblem, dass sich auch mit drei zusätzlichen Kühlkörpern kaum in den Griff bekommen lässt. Wenn man aber nicht permanent alle Feuerknöpfe zugleich durchdrücken muss, bekommt man auch was für sein Geld, selbst wenn es auf kurze Distanzen beschränkt bleibt (viel mehr als zuvor). Zudem kostet diese Maschine 1837/2359 Punkte BV. Wohl bekommt’s (in der Innenstadt…).

Cauldron Born / Ebon Jaguar X
Mit X werden auch bei den Clans Experimentalmodelle bezeichnet und bei dieser Kesselbrut ist einiges gerade erst aus den Laboren raus. Größtes Stück ist mit Sicherheit eine Clan-RAK 5 im rechten Arm. Nicht gerade eine kompakte Waffe (8 Zeilen Verbrauch) lässt sie keinen Raum für andere Ausrüstung in diesem Arm aber dafür kann sie bereits auf Distanzen loslegen, die sonst einer LSR vorbehalten bleiben. Drei Tonnen Munition sollten diese Waffe lange genug in Betrieb halten und damit eine mögliche Munitionsexplosion nicht dieses seltene Stück gleich verschrottet, wird die Munition in CASE II eingepackt. Das experimentelle Sortiment wird mit einer ganzen Palette von neuartigen ER-Pulslasern fortgesetzt. Ein mittlerer sitzt in jeder Torsoseite, ein dritter im linken Arm und ein leichter ergänzt noch die Seitenbewaffnung links. Abgerundet wird dieses Spektakel noch durch einen Feuerleitcomputer, was dieser Bewaffnung eine geradezu erschreckende Treffsicherheit verleihen dürfte (gezielte Schüsse sind weder mit Pulslasern noch mit einer Schnellfeuerkanone nicht erlaubt, was bedeutet, dass man diese Option bei dieser Bewaffnung vergessen kann). Vervollständigt wird das Sortiment schließlich von einem verbesserten Angel ECM, was auch noch modernere Netzwerke zusammenbrechen lässt und drei weiteren Wärmetauschern, damit man bei dieser Waffenlast nicht verglüht.
Mit anderen Worten handelt es sich um einen Präsentkorb der neuesten Ausrüstung, den man als Gegner am liebsten gar nicht auf dem Schlachtfeld sehen will. Die Maschine besitzt Reichweite und Feuerkraft und läuft dabei kalt wie ein Kühlschrank (eigentlich sogar ein wenig zu kalt, da der letzte Kühler so gut wie nie angesprochen wird). Angesichts dessen ist die Maschine mit einem BV von 2220/2435 Punkten eher noch als Sonderangebot zu bezeichnen.

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Armbrust

Crossbow
Der Crossbow ist ein besonderer Omni der Stahlvipern. Er zeichnet sich im Vergleich zu anderen Omnimechs dadurch aus, dass eigentlich nur die Armmodule ausgetauscht werden. Dass das auch seine Nachteile mit sich bringen kann, selbst wenn man ansonsten einen robusten Mech gebaut hat, zeigt sich erst dann, wenn ein durchschlagender Treffer direkt von den Seiten in die Torsomitte weitergeleitet wird. Vielleicht sind auch deshalb spätere Konfigurationen nicht mehr ganz so armlastig ausgefallen wie das ursprüngliche Set. Was zusätzlich an der Maschine auffällt, ist der wartungsfreundliche, aber sehr viel Gewicht bringende Standardreaktor, der in dieser Maschine verbaut wird und damit die modulare Tonnage beträchtlich reduziert. Dennoch werden sich Stahlvipernpiloten wie Khane gegen eine Schwäche dieser Maschine verwehren und in den meisten Fällen können sie auch arroganten Gegnern beweisen, dass der Crossbow nicht schlecht ist.
Auffallend an diesem Mech ist, dass fast alles konservativ einfach gehalten wurde. Es gibt keinen Endostahl, keinen XL-Reaktor und auch keine Ferrofibritpanzerung. Alles ist konventionell (und damit schwer) ausgelegt – wenn auch nicht schlecht, immerhin erreicht der Mech noch 5/8/0. Lediglich die Wärmetauscher waren dann doch zu wichtig um ihn auch noch mit den alten zu belasten. Mehr als 10 Stück der neuen Sorte sind es jedoch nicht geworden, was aber bei der überwiegenden Bestückung mit kühleren Raketen ausreichen sollte. Die ordentliche Panzerung mit 12 Tonnen konventionellem Material sollte noch einer seiner Vorzüge sein, gewährt es dem Mech doch einen sinnvollen Selbstschutz. Allerdings ist die Omnikapazität dieser Maschine mit gerade mal 16 Tonnen ziemlich mager ausgefallen, zumal diese 16 Tonnen in einem gähnend leeren Rumpf verschwinden (volle 51 Zeilen stehen zur Verfügung). Ob man was aus dem daraus resultierenden Angebot macht oder nicht, liegt dann wohl im Auge des Betrachters.

Crossbow Prime
Die Primärvariante dieses Mechs bedient sich zweier LSR 20 mit Artemis-Anschluss und jeweils zwei Tonnen Munition. Sonst gibt es nichts. Wie bereits beschrieben verschwinden alle Teile dieses Sets in den austauschbaren Armen. Dass diese Lösung überhaupt tragbar ist (ohne jede Sekundärbewaffnung) ist ausschließlich den besseren Clan-LSRs zu verdanken, die ohne Minimalreichweite geschossen werden können. In der Inneren Sphäre wäre ein solcher Mech eher ein Alptraum. Aber auch für Clanner kann die Maschine ein Bumerang werden, immerhin sind die jeweils 12 Runden recht schnell verschwunden und wenn der Gegner nicht bis dahin am Boden liegt, bleibt einem Crossbowpiloten entweder noch der Nahkampf (so unehrenhaft… und das gerade bei den Stahlvipern) oder der Kampfabbruch. Von daher ein etwas ambivalentes Modell, das man zwar nicht unterschätzen darf, dass aber auch gravierende Schwächen hat. Wer dennoch darauf steht, muss 1658/1829 Punkte BV investieren.

Crossbow A
Beim Crossbow A schien man sich nicht für das eine oder andere entscheiden zu können und so sitzt das A-Modell ein wenig zwischen den Stühlen. Die Armmodule enthalten hier sowohl LSRs als auch Blitz-KSRs als auch Laser als munitionsfreies Backup. Allerdings fragt man sich schon, was man großartig mit zwei LSR 5 anstellen soll (die jeweils mit einer eigenen Tonne Munition gefüttert werden). Diverse leichte Mechs der Inneren Sphäre bieten hier bei gleicher Geschwindigkeit mehr Feuerkraft. Interessanter wird es bei dieser Maschine erst, wenn man auf kürzere Distanzen herankommt. Erst dann kann die Maschine mit je einer Blitz-KSR 6 in jedem Arm (und je einer Tonne Munition) sowie einem mittleren Pulslaser richtig loslegen. Dennoch muss man auch dieser Waffenlast vorwerfen, dass sie entweder zu spät kommt oder irgendwie halbherzig wirkt – selbst wenn sie auf Dauer nicht schlecht sein sollte. Dennoch wird einem der durchschnittliche Loki bis dahin schon ziemlich deutlich heimgeleuchtet haben, da er schon zuvor die entscheidenden Dellen verursacht hat. Angeblich ist dieses Modell daher auch bei den Stahlvipern nicht überragend beliebt (was aber eher am dürftigen Schadensoutput liegen dürfte), selbst wenn es mit 1625/1797 Punkten nochmals sparsamer ausfällt als die Basis.

Crossbow B
Dieses Modell setzt voll auf Nahkampf und dürfte auch dort recht wirkungsvoll sein. Allerdings werfe ich auch diesem Modell vor, dass es einfach zu wenig Power mitbringt. Die Bewaffnung dieser Variante besteht ausschließlich aus Blitz-KSR 6. Zwei Stück je Arm in Verbindung mit einer Tonne Raketen je Werfer sollten zwar ausreichen, um ein Duell oder einen schnellen Kampf auszufechten, aber auf lange Sicht sieht dieser Mech keinen Stich. Das kann sich sowohl auf seine magere Reichweite beziehen (weswegen man dieses Modell wohl besser in deckungsreichen Regionen einsetzt) als auch auf Gefechte über einen längeren Zeitraum (selbst wenn die Blitz-Technologie allgemein dafür sorgen wird, dass jeder Treffer klar zu spüren ist). Wer aber meint, dass er sich besonders gut als Schläger eignet, kann diesen billigen Omni für 1515/1687 Punkte BV schon fast konkurrenzlos günstig beschaffen – vorausgesetzt er ist Stahlviper, Coyote oder Blutgeist oder hat eine andere gute Geschichte, wie er an diese Kiste herangekommen ist.

Crossbow C
Nachdem die Stahlvipern nicht zuletzt wegen dem Unvermögen dieses Mechs aus der Inneren Sphäre geflogen sind, haben sie noch ein paar Modelle nachgelegt. Eines dieser neuen Modelle ist der Typ C. Da schon die früheren Maschinen Raketenboote waren, konnte es beim Crossbow nicht lange dauern, bis man auch von ihm eine Variante mit ATMs sah. Dies ist die anderweitig als E-Version bezeichnete Variante. Hauptwaffen sind in diesem Fall eine ATM 6 je Arm, die mit je drei Tonnen Munition ausreichend bestückt sein sollte um das volle Programm mitzuführen. Dennoch ist es fraglich, ob man mit so was so viel weiter kommt als mit den anderen Modellen (stärkeres Clustern gegenüber A und B, kaum Wirkung auf Distanz im Vergleich zum Primärmodell). Allerdings scheinen die Stahlvipern eine Lektion gelernt zu haben, denn die Seiten sind keine gähnend leeren Höhlen mehr. In jeder Seite findet sich bei diesem Modell ein schweres Maschinengewehr. Auf der rechten Seite, auf der sich auch die volle Tonne Munition befindet, findet sich außerdem noch ein ECM-Störsender, mit dem man seinen elektronikverliebten Gegner foppen kann. Da die Vipern aber nicht mehr in der Inneren Sphäre sind, müssen diese Gegner andere Clans sein und ob die sich so ohne weiteres hopp nehmen lassen, steht auf einem anderen Papier. Der neue Crossbow C steht den Stahlvipern für 1385/1557 Punkte zur Verfügung. Ein wahres Sonderangebot. Mit der Leistung verschiedener leichter bis mittlerer Mechs…

Crossbow D
Dieses Modell wird erst mit den Record Sheets 3058 unabridged nachgereicht und stellt einen ganz anderen Ansatz für diesen Mech dar. Die Bewaffnung ist übrigens experimentell, weshalb sie nicht überall und jederzeit eingesetzt werden darf.
Die Ausstattung stützt sich ausschließlich auf Mechmörser. Jeder Arm nimmt einen Mortar 8 auf, mit denen man indirekt seine Ziele unter Beschuss nehmen kann (aber nicht muss). Allerdings haben diese Waffen eigentlich nur einen einzigen Vorteil: sie können nicht mit Raketenabwehrsystemen bekämpft werden. Das ist dann aber auch schon alles, denn dafür sind sie mörderisch ungenau (+3 Aufschlag auf den Trefferwurf bei Direktfeuer und bei indirektem Beschuss die ganzen Aufschläge, die man sonst verpasst bekommt), schwer (man könnte eine LSR 20 nach Clanbauweise dafür bekommen) und auch noch warm (sie schlucken die gesamte Abwärmekapazität dieses Mechs). Die Wirkung im Ziel hängt zudem davon ab, was man für einen Gefechtskopf verschießt und nicht alles ist den Clans zugänglich oder ihrem Ehrendenken zuträglich. Und abschließend muss man auch noch bekennen, dass selbst sechs Tonnen Munition nur für 12 Runden Feuerwerk reichen.
Meiner Ansicht nach ein wenig überzeugendes Experiment mit einer erst seit kurzem wieder nutzbaren Waffe, die die Stahlvipern wohl aus irgendeinem Museum geholt haben müssen (nachdem die Mörser eigentlich mit dem ersten Sternenbund verschwunden waren). Ich habe daher große Zweifel, ob dieser Versuch gleich 1182/1210 Punkte BV wert sein soll. Selbst wenn das verdammt wenig BV ist.

Crossbow E
Noch ein nachgeschobenes Modell aus den Record Sheets 3058 unabridged. Dieses mal mit einer weniger experimentellen Bewaffnung, dafür aber nicht weniger experimentierfreudig.
Dieser Crossbow nutzt mal keinerlei Raketenwaffen in seinem Arsenal, dafür aber nicht weniger als 8 AP-Gauss – je Arm. Zusammen mit 240 Schuss Munition (was trotzdem ‚nur’ für 15 Runden reicht) und vor allem einem Feuerleitcomputer, an dem all diese Minigauss angeschlossen sind, erreicht man einen Kurzstreckenkiller, der einen ohne jede Abwärmebeschwerden umbringen kann. Dank der Zielgenauigkeit hat der Crossbow E die Möglichkeit, einen auf zwei Weisen zu erledigen. Entweder er kann einen mit der schieren Masse seiner Einzelpings zu Tode sandstrahlen oder aber er kann es sich wirklich leisten gezielt gegen eine Zone vorzugehen. Er hat immerhin 16 Gelegenheiten um sein Ziel zu erreichen; der eine oder andere Treffer wird dann schon dabei sein... Es gibt eigentlich nur zwei Risiken, mit denen sich dieser Crossbow auseinandersetzen muss. Zum einen sind Reichweite und Munition begrenzt. Ein Gegner, der ihn auf Distanz halten kann, kann ihn am ausgestreckten Arm verhungern lassen (und das wortwörtlich). Zum anderen bedeutet jede kleine Gauss die Gefahr eines Munitionsexplosionsäquivalents. Sollte es mit kritischen Treffern an einem Arm losgehen, kann bereits die resultierende Explosionskaskade dazu führen, dass sich der Pilot wie auf dem elektrischen Stuhl fühlt. Aber wie sagt der Amerikaner: no pain, no gain... Dieses reichlich ungewöhnliche Mechmodell ist für niedrige 1364/1558 Punkte zu haben, wobei nur anhand der Sheets nicht zu erklären ist, wem das Modell genau zusteht.

Crossbow H
Das letzte Modell versucht dann auch in einem Crossbow Ultralaser schmackhaft zu machen. Sicherlich bekommt man so einiges an Leistung hinzu (die zudem nicht an Munition gebunden ist), aber auch ein gewisses Abwärmeproblem, das zusätzlich angegangen werden muss. Auffällig ist außerdem, dass die Maschine mal asymmetrisch aufgebaut ist und zudem ebenfalls Material in die Seiten steckt. Erste einsetzbare Waffe in diesem Gerät ist eine LSR 15, die im linken Arm sitzt. Zwei Tonnen Munition gibt es dazu und damit sollte der Werfer auch lange genug halten. Der andere Arm ist der Experimentierlaune vorbehalten und so findet man dort einen schweren und einen mittleren Ultralaser zusammen in einem Modul. Da ich gerade dem schweren Ultralaser nicht so begeistert gegenüberstehe, kann ich ihn hier nur mit dem Argument ertragen, dass er wenigstens den nötigen Punch liefert, den Crossbows ansonsten vermissen lassen. Nur treffen sollte man können, denn einen Zielcomputer gibt es nicht dazu geschenkt. Dem zu erwartenden Abwärmeproblem begegnet man hingegen mit vier zusätzlichen Kühlmodulen, die auf Arme und Torsozonen verteilt werden. Wieso man sie nicht auf die Torsoseiten beschränkt hat, wo man schon die Munition dorthin stopft, verstehe ich hingegen nicht. In den Torsoseiten finden sich zusätzlich auch noch je zwei leichte MGs, die von einer halben Tonne Munition aus der rechten Seite gespeist werden. Sicher ein netter Gag zum Abschluss, aber nicht wirklich zum gefährden eines Gegners geeignet (eher um kritische Treffer zu schlucken). Vielleicht kann man mit ihnen aber nach Innereien stochern oder sich zumindest Infanterie vom Hals halten, wenn man mal wieder auf die trifft. Mit 1462/1707 Punkten BV erscheint die Maschine wieder etwas teurer als die vorangegangenen reinen Kurzstreckengeräte, bleibt aber immer noch deutlich unter den Preisen anderer 65-Tonner. Wenn das allerdings die einzige Entscheidungsgrundlage für diesen Mech ist…

Crossbow U
In den Record Sheets 3085 ‚old is the new new’ hat man tatsächlich an den reichlich ungewöhnlichen Fall gedacht, dass ein Mechgefecht in den Tiefen der Meere stattfinden könnte. Ausgerechnet etwas so dürftig bestücktes wie einen Crossbow unter Wasser zu schicken, ist dann schon fast ein Kuriosum für sich, obwohl die Maschine das Beste aus den Gegebenheiten macht.
Um unter Wasser manövrierfähig zu bleiben, wird die Maschine mit 5 UMUs ausgestattet, selbst wenn das nur noch 11 Tonnen für die restliche Bewaffnung übrig lässt. Verwendet wird diese Tonnage um jeden Arm mit einem mittleren ER-Laser, einem LST 10 und einem KST 2 zu bestücken. Während bei den Langstreckentorpedos jeder Arm ein eigenes, eine Tonne fassendes Magazin erhält, bedienen sich die beiden Kurzstreckenstarter aus einem gemeinsamen Magazin in der Torsomitte (was die Gefahr einer Totalzerstörung in sich birgt). Insgesamt wirkt der Crossbow U damit wie der Dervish der Meere. Er kann zwar überall mitmischen und ist wegen der zusätzlichen Kühlwirkung des Wassers auch nicht von Alphaschlägen ausgeschlossen, aber er richtet an sich nicht genug Schaden an, um wirklich ein Gefecht herumzureißen (außer man spekuliert bereits von vorne herein auf die Möglichkeit eines gegnerischen Hüllenbruchs). Als schade könnte man zudem betrachten dass die UMUs zum Großteil in die Beine gesteckt wurden, so dass die Torsoseiten wieder offen stehen für jede Art von Schandtat. Der reichlich ungewöhnliche Crossbow steht für 1606/1856 Punkte BV in den Listen.

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Feuerskorpion

Fire Scorpion
Der Feuerskorpion ist wiederum eine der ungewöhnlichsten Maschinen in den Reihen der Clans. Ungewöhnlich ist er bereits, weil es sich um einen Vierbeiner handelt (und wenn man mehr Beine sinnvoll darstellen könnte, würde dieser Mech wahrscheinlich auf bis zu acht Beinen daherkommen). Noch ungewöhnlicher wird er dadurch, dass es sich um einen Totemmech des Clans Goliathskorpion handelt. Allerdings ist sein Nutzen abseits dieser Eigenschaft eher fraglich.
Der Goliathskorpion verbaut einen besseren Rahmen, in dem ein Standardreaktor läuft. Mit 4/6/0 ist er dabei nicht gerade der schnellste Mech, aber in gewisser Weise passt das auch zum Totemtier, das sich eher durch wehrhafte Verteidigung als Angriffsgeschwindigkeit auszeichnet. Sehr ungewöhnlich ist auch der Einsatz von nur 10 gewöhnlichen Wärmetauschern, obwohl das dank einer kühlen Bewaffnung keinerlei Auswirkungen auf die Kampfkraft der Maschine hat. Tatsächlich ist der Feuerskorpion jederzeit in der Lage einen Alphaschlag auszuteilen. Die Panzerung dieses Mechs ist dann wirklich eine herausragende Stärke dieser Maschine und das nicht nur wegen der an Scheren gemahnenden Platten um das Cockpit herum. Mit 14 Tonnen Standardpanzerung ist dieser Mech optimal geschützt (die letzte halbe Tonne, von der zudem die eine oder andere Platte fallen gelassen würde, kann man ruhig vergessen – auch wenn es bedeutet, dass keines der Beine einen zweiten Gausstreffer ohne Durchbruch übersteht). Effektiv kann man genauso gut gegen einen fünf Tonnen schwereren Mech antreten und in Verbindung mit den vollgestopften Torsoseiten sorgt dieser Schutz dafür, dass man einen Feuerskorpion nicht so schnell aufs Kreuz legt. Zusätzlich gibt es zur Verteidigung noch eine Splitterkapsel an jedem Bein (was ich allerdings für eher zweitrangig wichtig halte, da der Mech angeblich vorzugsweise mit eigenen BAs zusammen agiert). Seine Bewaffnung ist dann eher bizarr zu nennen und in dieser Form eher von einem Ishtar Panzer bekannt. Auf dem Rücken trägt der Mech zwei Kanonen, eine LB-X 10 und eine AK 10/Ultra. Beide Waffen werden mit je drei Tonnen Munition versorgt, was einiges an Durchhaltevermögen bedeuten sollte. Außerdem wird niemand 10-Punkte-Punktschäden einfach so abtun, insbesondere wenn bei Panzerungsdurchbrüchen Clustermun folgt. Dennoch: 30 Punkte Schaden sind für einen schweren Clanmech nicht gerade die Welt und die fehlende Möglichkeit eines Torsoschwenks kann sich ebenfalls noch rächen, da es keinerlei Rückenwaffen gibt. Und eine Ultra-Autokanone bietet immer ihr eigenes Risiko…
Davon aber einmal abgesehen können Skorpionskrieger sich für 1379/1547 Punkte BV recht günstig ein solches Symbol ihres eigenen Stolzes vor die Tür stellen.

Fire Scorpion 2
Der Fire Scorpion 2 ist hauptsächlich zu einem Stadtvernichter umgerüstet worden – vorausgesetzt man kommt mit der Abwärme irgendwie klar. Die gesamte Ausgangsbasis wird bei diesem Umbau unangetastet übernommen, was leider auch auf die Wärmetauscher zutrifft, die aber mit der neuen Bewaffnung hoffnungslos überfordert sind. Bei der Bestückung ist hingegen nichts beim alten geblieben. Wichtigste und größte Waffe dieses umgebauten Mechs ist eine AK 20/Ultra im rechten Torso, die mit vier Tonnen Munition ausreichend lange versorgt sein sollte. Für den Fall, dass man seinen Gegner aber auf etwas mehr Distanz finden sollte, gibt es noch zwei LSR 10 mit zusammen zwei Tonnen Munition und für den Fall, dass Infanterie doch zu aufdringlich wird, ein Arsenal bestehend aus vier MGs, die mit 200 Schuss mehr als genug Munition zur Verfügung stehen haben dürften (das fünfte MG aus dem Fluff ist übrigens Quark und passt hinten und vorne nicht in die allgemeine Rechnung). Die Splitterkapseln in den Beinen hat dieser Wechsel im Übrigen (leider) nicht betroffen; sie sind immer noch vorhanden. Zusätzlich und wohl um die Rolle des Cityfighters weiter zu betonen, gibt es hier auch noch eine Aktivsonde um versteckte Stellungen aufzuspüren. In gewisser Weise erinnert mich der Fire Scorpion in dieser Zusammenstellung an einen Goliath und wenn man die AK gegen eine Gauss ausgewechselt hätte, wäre das den schwachbrüstigen Wärmetauschern wahrscheinlich auch weitaus besser bekommen. Ansonsten ein veritabler Nahkämpfer – wenn man Wärme mag. Ob jedoch mehr als nur der eine Umbau des genannten Sterncaptain existiert, dürfte fraglich sein. Auf jeden Fall kommt dieses spezielle Modell mit 1367/1749 Punkten BV vor allem unter BV 2 noch schlechter weg als so schon. Natürlich ist er noch vergleichsweise günstig, aber für effektiv je einen Waffenbereich? Wer aber meint, dass er es braucht, nur zu…

Fire Scorpion 3
Im Rahmen der Record Sheets 3060 unabridged wurde noch ein dritter Feuerskorpion aufgelegt, dieses mal aber deutlich anders als die anderen beiden.
Die Maschine wird dabei umgebaut, erinnert aber trotzdem noch immer stark an das Modell 2. Der große Unterschied liegt aber bereits in der Bewegung, den das Modell 3 hat das Springen gelernt. Dummerweise wurden aber die Wärmetauscher immer noch nicht angepasst, so dass die prekäre Abwärmesituation eher noch verschlechtert wurde. Was außerdem noch auffällt, ist der Entfall der beiden LSR 10, womit man endgültig keine Reichweitenbewaffnung mehr besitzt. Dafür aber wird ein Feuerleitcomputer installiert, woran die monströse AK 20/Ultra genauso angehängt wird wie die vier AP-Gauss, die wiederum die wenig geliebten A-Pods beerbt haben. Dass man die gleich noch mit den zwei Tonnen Munition der LSR bedient hat, ist angesichts der enormen Wärmebelastung ein echter Bärendienst gewesen. Man hätte noch mal über diesen Wandel reden können, wenn man gleichzeitig noch doppelte Wärmetauscher in diese Maschine verbaut hätte, aber so wird sie nur sehr rasch sehr warm. Vielleicht macht sie das in Verbindung mit ihrer Aktivsonde auch zum idealen Innenstadtvernichter: an sein Ziel heranlaufen, einen großen Knall loslassen und danach in Deckung springen, in der man die komplette nächste Runde (und wahrscheinlich noch die danach) damit verbringt seinen Wärmehaushalt wieder in Ordnung zu bringen. Es bleibt allerdings fraglich, ob man dazu gelassen wird... Meiner Ansicht nach ein kurioser Feldumbau, der zwar eine Mission hat, aber irgendwie nicht bis zum Ende durchgezogen wurde. 1566/1904 Punkte BV scheinen mir dafür eigentlich zu viel.

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Ha Otoko

Ha Otoko
Der Ha Otoko (oder Schwertträger, was er auf Japanisch wohl heißt) ist ein Widerspruch in sich. Zu erst einmal sieht er nicht gerade wie ein Clanmech aus; vielmehr wie eine Designstudie kuritistischer Mechbastler; und dann ist er auch noch in der Ableitung für die IS (die die Jadefalken so sehr fürchten) fast noch schlimmer als in der Clanversion. Die Krone setzt dann ein Namen auf, der so gar nicht ins Clanmuster passt.
Der Ha Otoko ist ein neuerer Secondliner der Diamanthaie, die mit diesem Mech ein regelrechtes Raketenboot geschaffen haben. Ausschließlich mit Clan-LSRs bewaffnet ist die Maschine über alle Distanzen gefährlich, kann aber auch indirekt schießen und somit eigentlich immer Support liefern (was zusätzlich unehrenhaft für Hardliner Claner sein dürfte). Die Grundkonstruktion ist dabei extrem konservativ gehalten, ganz so als wären den Diamanthaien bei der Entwicklung die Ressourcen ausgegangen. Es gibt außer modernen Clanwaffen eigentlich nichts Modernes an diesem Mech. Kein Endostahl, kein Ferrofibrit, kein XL-Reaktor, noch nicht einmal doppelte Wärmetauscher bekommt dieser Mech spendiert. Gerade der letzte Punkt wird aber dem hier vorzustellenden Ha Otoko schnell mal zum Verhängnis, denn mit nur 13 einfachen Kühlern gerät man bei dem einzusetzenden Waffenset ziemlich schnell ins Schwitzen. Zum Glück wird man es dank einer dicken Panzerung aussitzen können, denn die 13 Tonnen Standardmaterial sind eigentlich über alle Zweifel erhaben. Mit 4/6/0 ist die Maschine zwar nicht gerade schnell, aber als Supporter sollte sie das auch nicht sein müssen. Interessant ist dann zwangsweise das Waffenarsenal dieser Maschine. Es besteht vorzugsweise aus zwei LSR 20 in den Torsoseiten, die mit je drei Tonnen Raketen unterfüttert sind. Das sorgt dann selbst auf Dauer für Wirkung (kann aber auch in knapp 50% der Fälle zu einem lauten Knall führen, wenn man bis in die Innereien vorstößt, da außer dem eigentlichen Werfer nichts mehr die Schäden aufnehmen kann…). An jedem Arm findet sich dann noch einmal eine LSR 10 mit einer Tonne Mun. Damit ist dann auch die Rundumschlagskapazität gesichert, den Wärmetauschern aber auch ihr Grab geschaufelt. Hätte man freundlicherweise von vorne herein doppelte verbaut, wäre das alles kein Thema. Aber angeblich haben die Diamanthaie es auch ohne diese Ausstattung geschafft, den Jadefalken ihren Widerspruchstest gegen dieses Modell in den eigenen Rachen zu stopfen. Und zwar mit dem Ha Otoko in der Kampfaufstellung… Auch wenn ich den Ha Otoko nicht so berauschend finde, wurde er dennoch in der Folge vor allem an die materiell etwas minderbemittelten Clans verkauft. Blutgeister, einzelne Kindraas der Feuermandrills, die Novakatzen aber auch die Höllenrösser zählen nun zu den Nutzern dieses ungewöhnlich billigen Mechs. Billig bezieht sich in diesem Zusammenhang aber nur auf die Entstehungskosten der Maschine, denn in Sachen BV ist sie mit 1466/1873 kein wirklicher Tiefstpreis.

Ha Otoko 2
Die Diamanthaie scheinen mit ihrem Secondliner zufrieden gewesen zu sein, jedenfalls haben sie im Rahmen der Record Sheets 3060 unabridged gleich noch ein Modell mit modernerer Bewaffnung nachgelegt.
Tatsächlich bleibt bei dieser Nachrüstung kaum etwas beim Alten. Der Rahmen ist zwar immer noch ein Standardmodell, aber den Reaktor hat man auf XL-Technologie umgestellt. Und weil man schon mal dabei war, wurden auch gleich noch die Wärmetauscher auf doppelte Leistung gebracht (weiterhin 13 Stück), was man aber mehr denn je brauchen wird. Da die Panzerung auch vorher schon gut war, wurde sie direkt beibehalten. Bei der Bewaffnung wurde ziemlich viel geändert. Geblieben ist gerade mal eine LSR 10 am linken Arm. Die LSRs im Torso werden hingegen von jeweils zwei mittleren ER-Lasern ersetzt. Völlig neu ist dann eine Plasmakanone im linken Torso, die mit zwei Tonnen Munition lange genug ärgern kann und dafür sorgen wird, dass Panzer und Infanterie artig auf Distanz bleiben. Für aufdringliche Mechs gibt es noch ein ganz großes Rohr am rechten Arm: eine HAG 30, die mit vier Tonnen Munition ausreichend bedient wird.
Alles zusammengerechnet bedeutet das schon eine beachtliche Feuerkraft, aber dennoch wird man sich etwas zurückhalten müssen, da man nicht alles feuern kann ohne warm zu werden. Mit etwas Disziplin bekommt man aber sowohl Schäden als auch Hitze (vor allem beim Gegner) hin. Der Ha Otoko wird damit ein direkt agierender Jäger und muss sich kaum noch hinter irgendwelchen Frontmechs verstecken. Die Diamanthaie können sich mit diesem Teil für 1916/2348 Punkte BV versorgen. Ich sehe keinen Grund, wieso sie es nicht tun sollten.

Ha Otoko 3
Noch nicht genug der Umbauten, denn mit dem TRO 3085 wurde noch ein Modell in der Sektion ‚old is the new new’ vorgestellt. Der Ha Otoko 3 ist eine Art Mittelweg zwischen Basismodell und Typ 2, aber im Grunde kaum weniger extrem modernisiert (selbst wenn er auf TW-Tech verzichtet).
Die Umrüstung dieser Maschine beginnt beim Rahmen, denn in diesem Fall wird Endostahl verbaut um im Gegenzug auf den XL-Reaktor verzichten zu können. Auf die doppelten Wärmetauscher wird dahingegen nicht verzichtet und es zeigt sich auch in diesem Modell, das sie nötig sein dürften. Cockpit, Gyro und Panzerung werden hingegen von den Vorgängerserien übernommen. Bei der Bewaffnung dürfen dieses mal die LSR 20 samt ihrer reichhaltigen Munitionsbestände bleiben, aber es wird Artemis IV nachgerüstet. Die armgestützten LSRs werden jedoch entsorgt und durch einen schweren und einen mittleren ER-Laser ersetzt. Abgerundet wird das Sortiment von je einer AP-Gauss an jedem Arm (und einer Tonne Munition) sowie einem ECM-Störsender.
Mit diesem Ergebnis erhält man ein gutes Gegenstück zum Archer –8M, das aber dank Clantech noch ein wenig leistungsfähiger ist als das IS-Pendant. Als Feuerunterstützung sicherlich ebenfalls ein langlebiges und wirkungsvolles Produkt. Natürlich machen sich diese Vorteile auch wieder im BV bemerkbar, der hier bei 1888/2206 Punkten anlangt. Aber wenn man ihn kriegen kann wohl kein verkehrt angelegter Wert...

(Ha Otoko HKO-1C
Der HKO-1C sollte hier noch im direkten Zusammenhang erwähnt werden. Dieses Modell entspricht genau dem, was die Jadefalken befürchtet haben: der IS-Konversion dieses Mechs mit den Mitteln der Inneren Sphäre. Allerdings muss dieses Modell dann doch einige Abstriche im Vergleich zur Clankonstruktion machen. Zwar ist der Rahmen auch in diesem Fall aus konventionellem Material, aber um das deutliche Mehrgewicht der schwereren IS-Lafetten aufzufangen, wurde in diese Maschine ein XL-Reaktor nach Maßgaben der IS eingebaut. Schneller geworden ist der Mech dadurch nicht, aber zumindest erbringt der Umbau einen Gutteil der fehlenden Tonnage (immerhin mussten 15 Tonnen freigeschaufelt werden). Ein weiterer wichtiger Umbau erfolgte an den Wärmetauschern, die nun das erbringen, was schon beim Clanmech hätte sein sollen. Mit 10 doppelten Kühlern kann dieser Refit nicht nur drei Tonnen einsparen, sondern auch deutlich besser mit den Raketenwerfern umgehen als zuvor. Jedoch bedeutet das, dass noch immer 5,5 Tonnen Material fehlen. Zwei Tonnen kommen noch aus dem reichhaltigen Magazin der LSR 20, aber die restliche Tonnage muss von der Panzerung abgezogen werden, so dass der draconische Ha Otoko nur noch 9,5 Tonnen zu bieten hat. Wieso man aber nicht spätestens an dieser Stelle endlich Ferrofibrit verbaut hat, verstehe wer will (insbesondere da der Rumpf trotz allem ziemlich öd und leer ist). Sorgen machen kann einem in diesem Zusammenhang außerdem, dass es kein CASE gibt, was bei reichlich Munition genauso gut als Selbstmordversuch gewertet werden kann. Das letzte Problem, das sich für diesen Mech ergibt, resultiert aus der Schwäche der IS-LSR-Lafetten und ihrer Minimalreichweite. Vergleichbar dem ähnlich strukturierten Yeoman muss ein solchermaßen aufgebauter Ha Otoko immer einen Wachhund bei sich haben, der ihn vor zu nahe kommenden Feinden bewahrt, denn im Nahkampf ist dieser Schwertträger ziemlich angeschmiert. Dennoch: für 1082/1288 Punkte eine nette Unterstützung mit der nicht jeder rechnen dürfte. Wie gut der Schnitt für die Diamanthaie bei diesem Deal ausgesehen hat, wird jedoch niemand erfahren.)

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Höllenbote / Loki

Hellbringer / Loki
Der Höllenbote war der Standardomnimech der 65-Tonnen-Klasse in der ersten Invasionswelle. Allerdings kann man sich aus zwei Gründen fragen, ob die Entwickler bei dem Ding wahnsinnig waren. Zum einen ist die Konstruktion im Vergleich zu anderen Maschinen dermaßen rückständig und schwächlich, dass man sich schon fragen darf, ob man der Inneren Sphäre damit einen Gefallen tun wollte und zum anderen sind die einzelnen Waffenkombos manchmal etwas mehr als nur verwegen. Die Jadefalken scheint derartige Kritik aber nicht weiter zu interessieren, da sie angeblich auch weiterhin an diesem Modell festhalten. Anzutreffen ist die Maschine aber auch bei allen anderen Clans, wenn auch wohl in deutlich kleineren Stückzahlen.
Der erste Punkt, der an der Konstruktion des Loki stört, ist ein gewöhnlicher Rahmen, wo bereits die meisten anderen Maschinen auf Endo umgestiegen sind. Hier bedeutet es drei Tonnen weniger zum Mitnehmen. Der XL-Reaktor scheint hingegen auch bei diesem Omni nicht fehlen zu dürfen, erst recht nicht, wenn man bei hoher Grundgeschwindigkeit (5/8/0) auch noch ein wenig Material mitnehmen will. Auch bei den doppelten Wärmetauschern wollte man es nicht gar zu wild treiben. So sind zwar die doppelten Modelle vorhanden, aber auch nur die 13 Stück, die direkt im Reaktor verbaut werden können. Einer der ärgerlichsten Punkte ist dann aber die Panzerung, denn die ist für einen Clanmech wirklich ein schlechter Scherz. Zum einen wird nur Standardmaterial eingebaut und zum anderen ist dieses mit acht Tonnen selbst für sphäroide Verhältnisse ziemlich bescheiden ausgefallen. In den Torsoseiten reicht bereits eine Gausskugel um die Innereien aufzusuchen und an den Beinen ist nach einem solchen Treffer ebenfalls nichts zwischen Myomeren und dem nächsten Ärger. Eigentlich ist dieser Wert ein schlechter Witz – und damit Teil des Hellbringer’schen Wahnsinns. Dass man dafür 28,5 Tonnen in vollen 51 Zeilen deponieren kann, ist nur noch der letzte Gag. Auch wenn man selbst den noch durch ungewöhnliche Zusammenstellungen steigern kann…

Hellbringer / Loki Prime
Die Ausgangsbasis dieses Mechs ist eigentlich auf den ersten Blick wilder als auf den zweiten. Allerdings sollte man ihn nicht unterschätzen und sich zu sehr auf seine ungewöhnliche Kühlproblematik verlassen. Die Hitzeprobleme beruhen vorzugsweise auf fehlenden Kühlkörpern, weniger auf einer falschen Waffenzusammenstellung. Hauptwaffen sind zwei armgestützte ER-PPKs, die schon einiges bewirken können. Nicht vergessen sollte man zudem, dass diese Waffen bereits an einen Feuerleitcomputer angeschlossen sind. Allerdings muss man sie zwangsweise im Wechsel schießen, um in der nächsten Runde erst einmal wieder auf sinnvolle Betriebstemperaturen zurückzufinden. Aber man kann auch eine der ER-PPKs auslassen um weitere Waffen zu nutzen. So zum Beispiel drei mittlere ER-Laser im linken Torso (sofern sich nicht gerade ein paar BAs an einem festkrallen), oder eine Blitz-KSR 6 mit einer Tonne Munition auf der Schulter des anderen Torsos (weswegen sie von Elementaren ebenfalls verhindert werden kann). Aufgescheuchte Infanterie kann im Übrigen mit einem Doppelpack MGs aus dem selben Torso bedient werden (halbe Tonne Munition reicht auch mal aus…) und sollte die auch noch so frech sein und einen Sturm auf den Mech planen, kann man ihr das mit einem Doppelpack Splitterkapseln an jedem Bein (!) verleiden. Allerdings hätte ich speziell in diesen Kapseln, die viel zu selten wirklich zu gebrauchen sind, schon meine Kandidaten für die wichtigen Wärmetauscher gefunden… Das Paket des Loki Prime umfasst aber auch noch weitere elektronische Spielsachen und so findet man in diesem Mech zusätzlich eine Aktivsonde und ein ECM. Ein autonom agierendes Raketenabwehrsystem mit einer Tonne Munition rundet das Angebot dann noch ab. Eigentlich bekommt man damit den Thunderbolt der Clans, der an fast den gleichen Krankheiten leidet wie sein Vorbild. Er kann zwar überall aushelfen, aber Kühlprobleme und speziell die lokitypische Panzerschwäche sorgen dafür, dass man ihn nicht bedingungslos in die erste Reihe stürmen lässt. Stattdessen sollte man seine Geschwindigkeit als zusätzliche Defensive nutzen und mit der schweren Bewaffnung wichtige Vorarbeit leisten, bevor man sich näher heranwagt. Die zusätzlichen Aufgaben als Behelfsaufklärer oder Infanterievernichter würde ich ebenfalls liebend gerne anderen Maschinen überlassen. Bedingt durch einen (dank Zielcomputer) enormen BV würde ich dieses Modell aber ohnehin nur selten freiwillig aufstellen. 2141/2654 Punkte BV sind vor allem nach BV 2 eindeutig zu viel für diese Kiste.

Hellbringer / Loki A
Auch das A-Modell scheint alle Lücken zugleich schließen zu wollen und weiß im Anschluss nicht, was genau es sein will. Zum Schluss ist es genauso gaga wie das Primärmodell, dafür aber billiger in der Anschaffung (dank reduziertem Elektronikkrempel … und schwächerer Bewaffnung). Die Waffenlast dieser Maschine ist insgesamt eher mal als Langstreckenschütze nutzbar. Hauptwaffen sind wohl zwei schwere ER-Laser im linken Arm (wieso nicht verteilt?), die aber noch von einer AK 5/Ultra (mit nur einer Tonne Munition) bzw. einer LSR 20 (ebenfalls mit nur einer Tonne Munition) unterstützt werden können. Ob die geringen Munitionsmengen Fluch (weil zu schnell aufgebraucht) oder Segen sind (weil sie dann nicht mehr vom Gegner gesprengt werden können), muss jeder für sich entscheiden können. Auf kürzere Distanzen gibt es aber auch noch einen mittleren ER-Laser Kopf. Die beiden MGs im rechten Torso sind übrigens erhalten geblieben, haben in diesem Fall aber gleich eine volle Tonne Munition untergeschoben bekommen (damit man immer was zum Sprengen findet…) Ungewöhnlich bleibt aber die verbaute Aktivsonde (die besser ein ECM gewesen wäre oder mit der halben Tonne MG-Mun zu viel eine Raketenabwehr abgegeben hätte) sowie der Einsatz einer NARC-Boje mit einer Tonne Module. Natürlich kann man dieses System der LSR zuordnen, aber da wäre ein Artemis IV sicher die sinnvollere Lösung gewesen (leichter, früher verfügbar, kein weiterer Trefferwurf, keine mäßige Reichweite im Vergleich zum Zielsystem). Insgesamt kann diese Lokivariante damit ein netter Supporter sein, aber wirklich weltbewegend ist er abermals nicht – zumal man recht leicht wichtige Wärmetauscher hätte finden können, wenn man sie gesucht hätte. Wenigstens geht der BV wieder zurück und liegt nun bei 1649/1948 Punkten. Damit kann man schon eher leben.

Hellbringer / Loki B
Wer B sagt, meint eigentlich K wie Kühlschrank. Dieses Modell ist so sehr auf kühle Waffen konfiguriert worden, dass darunter wiederum die Feuerkraft insgesamt leidet. Größte und wichtigste Waffe ist eine Gausskanone im rechten Arm – die aber ein entscheidendes Problem hat. Mit nur einer Tonne Munition (8 Schuss) ist sie eindeutig unterversorgt. Grund dafür könnte die LB-X 5 am anderen Arm sein, die ebenfalls mit nur einer Tonne Munition zurechtkommen muss. Da die Kühlleistung bei dieser Maschine jedoch nicht mal ansatzweise ausgereizt wird, hätten sie dem Loki einen riesigen Gefallen getan, wenn sie diese Kanone gegen einen schweren Pulslaser ausgetauscht hätten. Seinen kühlen Kopf hätte er immer noch behalten, er hätte Tonnage gespart (die man der Gaussmun zugute hätte kommen lassen können) und zudem noch mehr Schaden bei besser Trefferchance erreicht. Warum also nicht? Der Nutzer wird weiter auf Antwort warten müssen und kann sich in der Zwischenzeit auf unmittelbarer Kurzstrecke (nachdem er zuvor eher auf lang eingestellt war) mit den restlichen Waffen vergnügen. Dazu zählen vor allem die beiden KSR 6 mit Artemis IV im rechten Torso (und insgesamt zwei Tonnen Munition) und als einziger Energiewaffe dieses Mechs ein leichter ER-Laser. Folglich ist dieses Gerät zwar was für Wüsten und Feuersbrünste aber selbst da bleibt er kaum länger als notwendig, weil er völlig unterbewaffnet ist, sobald ihm mal die Mun ausgeht. Einzig und alleine ein BV, bei dem man eher einen mittelschweren oder leichten Mech vermutet, kann hier noch Veränderung bringen. Mit 1462/1592 Punkten BV ist die Maschine jedenfalls außergewöhnlich günstig.

Hellbringer / Loki C
Der Loki C entspricht im Falle anderer Omnimechs dem E-Modell (das hier aber noch später mit einer anderen Waffenlast im TRO 3050 U nachgereicht wurde) und stellt dementsprechend vor allem die ATM vor. Im Falle des Loki C handelt es sich dabei um eine ATM 6 im rechten Arm, zu der ein drei Tonnen fassendes Magazin gehört. Damit lässt sich sicher schon einiges anstellen, aber beeindruckender dürfte die LB-X 20 im rechten Torso mit ebenfalls drei Tonnen Munition sein. Selbst wenn die Waffe erst auf kurze Strecken interessant wird (und Gegner zunehmend dazu veranlassen wird, diesen Mech bereits auf größere Distanzen zu entsorgen), wird sie die meiste Wirkung erzielen. Sollte man aber mal nicht so schnell in Wirkreichweite dieser Kanone kommen, gibt es auch noch einen schweren ER-Laser am linken Arm, unter dem noch zwei leichte zur weiteren Unterstützung hängen. Warum man aber nicht die beiden mittleren ER-Laser, die im linken Torso stecken, dorthin verbaut hat (und damit vor allem das ohnehin leidige BA-Thema abschwächt), wird keiner wirklich verstehen. Insgesamt scheint es sich bei diesem erneut recht kühl laufenden Mech (wenn man mal den schweren ER-Laser rauslässt, kann man alles drücken) um einen Kurzstreckenkämpfer zu handeln. Aber so grauenhaft er dort wirken kann, so befremdlich wirkt er dort mit seiner mageren Panzerung. Wenn man ihn steuert, wird man ihn wohl auch mit vollem Risiko spielen müssen, ob das einem nun passt oder nicht. Wenn man ihn hat… denn 1687/2076 Punkte BV schüttelt man im Vergleich zu den anderen Billigvarianten nicht so locker aus dem Ärmel (obwohl es noch geht).

Hellbringer / Loki H
Das Gegenstück zum C (Möchtegern E) stellt der H dar und bei seiner Konstruktion fragt man sich endgültig, ob die Konstrukteure den Verstand verloren haben. Seine Konzeption wirkt wie ein Prime auf Droge, gekoppelt mit Elementen des A. Das Modell bietet sowohl was für lange, als auch kurze Distanzen an, schwächelt aber etwas wenn es um Alternativen im mittleren Bereich geht. Dafür aber ist sicher, dass dieser Mech niemals Alpha schießen soll (führt fast unweigerlich zur sofortigen Stillegung). Wenn er auf Distanz eingesetzt wird, kann dieser Mech auf eine ER-PPK (rechter Arm), eine LSR 15 mit zwei Tonnen Munition (linker Torso) und eine AK 5/Ultra ihr gegenüber (mal mit zwei Tonnen Granaten unterfüttert) setzen. Klar ist damit schon mal vom Start weg, dass man sich einen anderen Mech als BA-Schlepper sucht, wenn man ihn nicht beträchtlich um seine Leistung bringen will. Sollte man näher herangehen, wird man auch noch einen fürchterlich warmen schweren Ultralaser im linken Arm schießen können. Weitere Unterstützung sucht man dann erst mal vergeblich, bis dann fast auf Schlagdistanz endlich noch mal vier leichte Ultras im linken Torso dazukommen. Aber um ehrlich zu sein, hätte ich das Quartett lieber auf ein Duo mittlerer Laser reduziert (welche Ausführung lasse ich mal offen). Wichtige Kühlleistung wird dem Mech jedoch nicht nur durch diese Kurzstreckenwitze entzogen, sondern auch noch durch zwei Sprengkapseln in den Beinen (die der Mech ja auch sooo dringend braucht…) und eine kaum sinnvollere Aktivsonde in der linken Seite. Auch wenn man selbst damit weit von einer Alphakapazität weg ist, hätte es doch deutlich geholfen, die anfallenden Probleme in den Griff zu bekommen. So verbleibt für diesen Möchtegern in allen Bereichen nur ein BV von 1496/1952 Punkten. Damit kann man zwar leben (vor allem, weil er nicht sofort seine Munition verbraucht hat), muss man aber nicht.

Hellbringer / Loki D
Der Loki D ist eine neue Konstruktion, die erst im TRO 3050 U aufgetaucht ist. Dementsprechend findet man in diesem Modell auch moderne Waffen, ob man sie nun mag oder nicht. Erneut scheint der Loki aber seinem Ruf als vollkommen verdrehte Maschine gerecht werden zu wollen. Neue Paradebewaffnung dieser Maschine sind nicht weniger als vier Plasmakanonen (aufgeteilt als Paare auf beide Arme). Vier Tonnen Munition sorgen zumindest bei sinnvollem Einsatz dieses Arsenals für ausreichende Standzeiten. Das Wort sinnvoll ist in diesem Zusammenhang aber der entscheidende Knackpunkt. Das Maximum, bis zu dem man einem Gegner einheizen kann, sind 15 Punkte und die sollten die Kanonen mit Sicherheit schaffen, wahrscheinlich sogar noch weit mehr, auch wenn die restliche Heizleistung dann spurlos verpufft. Mehr als zwei Treffer auf einmal sollten bei den Clankanonen keinen Sinn machen. Problematisch wird dieser Einsatz ohnehin dadurch, dass die Plasmawaffen an sich schon keine thermischen Leisetreter sind und fast die gesamte Kühlkapazität des Mechs vernichten können. Wenn man dann aber mit den vier mittleren Pulsern in den Seiten und dem Micropulslaser im Kopf nachsetzen will, wird es sehr schnell verdammt warm. So warm müsste es aber nicht werden, wenn man der Maschine nicht gewaltsam die neuen B-Pods in die Beine gesteckt hätte. Nicht dass man es bei einem je Bein belassen hätte, mussten es gleich zwei sein, was im Endeffekt bedeutet, dass vier Tonnen Material ziemlich hirntot vernichtet wurden, die dieser Mech an seiner neuralgischen Stelle (Wärmetauscher…) weit dringender gebraucht hätte. Insgesamt also wieder ein Modell, das keiner so recht braucht (wenn er nicht gerade Panzerregimenter hetzt oder besonders hitzeempfindliche Prä-3025er Mechs jagt). Erst recht nicht bei 1736/2140 Punkten BV…

Hellbringer / Loki E
Der Loki E passt als nachgereichter Mech (erst im TRO 3050 U erschienen) so überhaupt nicht in die Reihe der sonstigen E-Maschinen, da er überhaupt nichts mit ATMs am Hut hat. Dennoch handelt es sich auch hierbei um ein außergewöhnliches Modell. Außergewöhnlich ist der Mech vor allem wegen der Sprungdüsen, die er hier bekommen hat (für eine volle Reichweite). Damit könnte man schon einiges anstellen, aber bei einer Bewaffnung, die in der Folge eher den Langstreckenkampf sucht, fragt man sich schon, ob das wirklich hätte sein müssen (zumal Abwärme wieder einmal die typische Schwachstelle dieses Modells wird). Größte (aber nicht zwingend wichtigste) Waffe dieses Mechs ist eine HAG 20 mit zwei Tonnen Munition im linken Arm, mit der man auf sehr lange Reichweiten agieren kann. Allerdings sind die beiden schweren ER-Laser am anderen Arm kaum schlechter. Unterstützung gibt es nur wenig später auch noch von einer LSR 10 mit einer Tonne Raketen im Gepäck, die auf der Schulter sitzt. Eigentlich also ein schöner Sniper. Wofür der aber springen muss und dafür die Kühlung erneut in den Wahnsinn treibt, bleibt unklar. Auf jeden Fall kommt dieser Unfug den BV teuer zu stehen und so landet man trotz Hitzeärger bei 2135/2304 Punkten. Ergo könnte man auch bei dieser interessanten, aber leider nicht zu Ende gedachten Variante sagen: zurück ans Reißbrett. Am besten mit dem ganzen Mech…

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Schwergewicht

Linebacker
Der Linebacker ist eine neuere Konstruktion Clan Wolfs, die erst unter der Führung Phelan Kells (damals noch Ward) entstanden ist. Angeblich war der beliebte Timberwolf nicht ausreichend flott um mit schnellen Angriffssternen mitzuhalten (5/8/0 ist in der schweren Gewichtsklasse nicht flott genug?!?), weswegen ein schnelleres Gerät mit etwa gleichem Punch aufgelegt werden sollte. Das Ergebnis war der Linebacker. Ob der Linebacker aber wirklich so viel besser ist als die ausgewogene Mischung Timberwolf, wurde und wird wohl von vielen Seiten angezweifelt und so ist es dem Schwergewicht nie gelungen den Timberwolf in seiner Vormachtstellung wirklich zu gefährden.
Um möglichst viel modulares Gewicht mitführen zu können, wurde die Grundausstattung dieser Maschine clantypisch edel ausgelegt. Also braucht man sich weder über Endostahl noch Ferrofibrit oder einen XL-Reaktor zu wundern. Der Reaktor ist als 390 XL so ziemlich das größte Ding, was man normal in einen Mech verbauen kann und ermöglicht dem Schwergewicht die höchste in dieser Klasse (dauerhaft) erreichbare Höchstgeschwindigkeit (6/9/0). Bei den Wärmetauschern war man zum Glück nicht gar so sparsam, wie immer wieder zu befürchten ist und es wurden 14 Stück verbaut (doppelte Leistung selbstverständlich), die direkt im Reaktor verschwunden sind. Das spart zumindest Platz. Die Panzerung besteht aus 10 Tonnen Ferrofibrit. Mehr wäre zwar gegangen, aber der vorhandene Schutz ist auch schon recht ansehnlich (entspricht immerhin etwa 12 Tonnen Standardmaterial). Durch diese Maßnahmen ist es immer noch möglich 17,5 Tonnen Module in bis zu 33 Zeilen zu verbauen. Damit lässt sich einiges anfangen und das haben neben den beiden Wolfsfraktionen auch die Schneeraben und Coyoten erkannt (die wohl beliefert wurden), die das Modell ebenfalls einsetzen. Weiterhin sind vereinzelte Maschinen (durch Bergung) zu den Jadefalken, Höllenrössern, Stahlvipern und Wolkenkobras gelangt.

Linebacker Prime
Die Basisvariante setzt vor allem auf die heftige Wirkung zweier ER-PPKs in den Armen, die allerdings die Wärmetauscher überlasten können, da keine weiteren Kühlmodule hinzugefügt wurden. Unterstützung soll es von einer LSR 5 geben, wobei man diesen Werfer im Angesicht der Partikelschleudern allerhöchstens als niedlich bezeichnen kann (oder als verschwendete Tonnage…). Vielleicht wäre es besser gewesen, die hier verschossenen zwei Tonnen Gewicht in weitere Wärmetauscher oder aber zwei mittlere ER-Laser für den Nahbereich zu investieren. Dieser Nahkampf wird im Augenblick lediglich von einer Blitz-KSR 4 (mit einer Tonne Munition und zudem im Seitentorso wie die LSR) geführt. Es gibt zwar auch noch einen leichten ER-Laser, aber der wurde in den rechten Rücken montiert und fällt somit die meiste Zeit flach. Im Endeffekt bekommt man schon was für sein Geld (wer die Leistung einer Clan-ER-PPK je in Zweifel zieht, muss gestört sein, die von zweien erst recht…), aber das Gesamtkonzept ist für meinen Geschmack nicht ganz stimmig ausgeführt worden. In jedem Fall muss man erst mal die verlangten 2016/2390 Punkte BV aufbringen, was angesichts der ‚eingeschränkten’ Bewaffnung schon recht ordentlich ist.

Linebacker A
Das A-Modell setzt zwar ebenfalls primär auf Fernkampf, setzt das Prinzip aber etwas anders um. Hauptwaffen sind dieses mal zwei schwere ER-Laser in den Armen. Die Feuerkraft (vor allem die Killmöglichkeit) sinkt zwar, aber dafür kommt man besser mit der Wärme zurecht. Zumindest so lange, wie man nicht auch noch die LSR 15 (linke Seite) und die LSR 5 (rechte Seite) zuschaltet. Erst im Verbund dieser Waffen wird es warm. Da die LSR 15 gleich mit zwei Tonnen Munition bedient wird (die eine Tonne für die LSR 5 reicht sowieso viel zu lange), sind diese Waffen jedoch nicht als Alibifunktion gedacht, weswegen dieser Linebacker keine Elementare ins Feld tragen mag (oder sie schnellstmöglich los werden will). Für den Fall, dass die Situation etwas hitziger wird, gibt es in diesem Modell auch noch zwei mittlere ER-Laser im rechten Torso, die zumindest etwas kühler laufen als die großen Laser. Von daher kann der Linebacker ein durchaus interessantes Angebot werden, dazumal die LSRs bei Clans ja nicht auf Langstrecke beschränkt bleiben. Allerdings ist der BV immer noch recht hoch, vor allem nach der neueren Berechnungsmethode (1852/2264).

Linebacker B
Im Gegensatz zu den bisherigen Modellen ist der Linebacker B mal erstaunlich kühl, da seine Hauptwaffe eine große Gausskanone ist, die allerdings einiges an Tonnage verschlingt und dafür kalte 15 Punkte Schaden liefert. Sehr ungewöhnlich ist bei diesem Gerät die Torsomontage, die bei Clanmechs schon recht selten ist und beim Linebacker, dem ein schweres Sekundärpaket fehlt, schon fast idiotisch genannt werden kann. Dass IS-Piloten von dieser Montage überrascht waren, glaub ich so lange, wie man ‚positiv’ hinzuschreibt und damit den Umstand des beschränkten Feuerkreises andeutet. Außerdem heißt das, dass BAs nicht viel auf diesem Modell zu suchen haben. Dessen ungeachtet kann der Linebacker aber noch immer zwei mittlere ER-Laser am linken Arm, einen weiteren am rechten und einen leichten im linken Torso auffahren, was eine nette Unterstützung liefert. Die Maschine läuft mit diesem mageren Programm dabei so kühl, dass man ihr erst einen zweiten Reaktortreffer verpassen muss, damit sie sich über anfallende Abwärme einen Kopf machen muss. Vielleicht kann man hierin aber auch vergeudetes Material sehen… Wie auch immer: ein Linebacker B kommt seinen Nutzer mit 1868/2048 Punkten BV zu stehen.

Linebacker C
Das C-Modell scheint sich wieder mal in die Innenstadt zu begeben. Dafür spricht zum einen eine recht kurzstreckenlastige Bewaffnung und zum anderen einige rückwärtig montierte Waffen. Allerdings sollte das nicht heißen, dass ein Linebacker auf Kurzstrecke angewiesen ist, denn für frühzeitige Angriffe stehen ihm immer noch ein schwerer ER-Laser (linker Arm) und eine AK 5/Ultra (rechter Arm) zur Verfügung. Da das Modell serienmäßig eigentlich ohne Hand- und Unterarmaktivatoren daherkommt, sind diese Waffen auch bei einer Konfrontation in seinem Rücken nutzbar (Armflip. Ist eigentlich auch bei anderen Modellen machbar). Das eigentliche Metier dieser Maschine ist aber der Nahkampf und dafür stehen ihm einige mittlere ER-Laser zur Verfügung. Einer wird unter den schweren Laser an den Arm gepackt, zwei weitere in den frontalen linken Torso und ein vierter in den rückwärtigen auf derselben Seite. Aber damit ist das Unterstützungsprogramm (vor allem das rückwärtige) noch gar nicht zu Ende, denn auf der anderen Seite finden sich zwei MGs (eins nach vorne, eins nach hinten) und ein rückwärtiger Flammenwerfer. Dennoch sollte klar sein, dass die Maschine damit immer nur einen Feuerbereich auf einmal abdecken sollte, denn die Hitze könnte sonst den anderthalb Tonnen Munition an Bord (eine für die AK, eine halbe für die MGs) schlecht bekommen. Beschränkt man es jedoch auf vorne oder hinten, sollte die Maschine im direkten Kampf ihre Möglichkeiten haben – selbst wenn das Kleinzeug bis zur Einführung der Regelmodifikationen ziemlich sinnfrei war (nun ist es vor allem bei Infanterie eine willkommene Unterstützung). Der Linebacker C steht mit 1821/2078 Punkten BV in der Liste.

Linebacker D
Mit dem D-Modell wird erneut ein Nahkämpfer dieses Mechs präsentiert, aber anders als der Typ C hat dieser Mech bestenfalls bedingt etwas mit Infanteriebekämpfung am Hut. Ein Linebacker D wird nach vorne stürmen, um seinen Gegner mit je zwei Blitz-KSR 6 in jedem Arm zu traktieren, wobei drei Tonnen Munition eine ausreichend lange Einsatzdauer gewährleisten sollten. Der Unterschied zu einem ähnlich gearteten Crossbow B besteht jedoch darin, dass ein Linebacker nicht ausschließlich auf die Lafetten angewiesen ist, sondern auch noch mit zwei mittleren ER-Lasern nachsetzen kann, die allerdings in den Torsoseiten stecken (ergo muss mitreisende Infanterie erst mal absteigen). Die letzte halbe Tonne wird dann in einen leichten ER-Laser investiert, der hier als einzige Waffe den Rücken abdeckt. Damit ist dieser Linebacker deutlich aggressiver ausgelegt als das zuvor genannte Modell und sollte dank der Übersättigungsattacke auch Chancen gegen Mechs haben. Da er ohnehin die meiste Zeit kühl bleibt, ist er mit Sicherheit deutlich beliebter als der C. Ein ähnlicher BV von 1859/2039 Punkten erleichtert die Wahl zusätzlich.

Linebacker E
Der E-Typ ist das erste der üblichen, nachgelieferten Modelle. Um auch hier die ATMs präsentieren zu können, werden in dieses Modell zwei ATM 6 auf die Arme verteilt und mit fast schon wahnsinnigen sechs Tonnen Material versorgt. Das sorgt dafür, dass man diesen Linebacker theoretisch 30 Runden am Stück feuern lassen könnte – was wahrscheinlich nie eintreten wird, weil entweder der Mech vorher im Eimer ist oder ihm die Gegner ausgegangen sind. Einzige Unterstützung zu diesen Werfern kommt von einem schweren ER-Laser, der aber im rechten Torso steckt. Die letzte halbe Tonne steckt dann mal nicht in einem weiteren leichten Laser, sondern in einer leichten Aktivsonde, die aber in einem erst mal für Lang- und Mittelstrecke prädestinierten Gerät eher für den Eimer ist. Vielleicht hätte man es auch hier bei einer bewährten (Waffen-)Lösung lassen sollen. Von Vorteil für diesen Linebacker ist aber, dass dank dieses Magermix der BV in vergleichsweise harmlosen Regionen bleibt. Mit 1666/1846 Punkten BV ist es die günstigste Variante dieses Mechs. (Ob das aber alleine ausreichen wird, um die Maschine populär zu machen… na ich weiß ja nicht.)

Linebacker H
Genauso wie es das E-Modell geben musste, musste es auch einen Linebacker H geben, der Ultralaser aufbieten kann. In diesem Fall sind es (leider) zwei schwere Ultralaser, die ohne Unterstützung eines Feuerleitcomputers an den Armen sitzen. Sorgen mache ich mir jedoch nicht alleine wegen der geringen Reichweite und Ungenauigkeit dieser Waffen, sondern vor allem wegen der enormen Abwärmeentwicklung. Selbst wenn man diesem Modell noch einen zusätzlichen Wärmetauscher spendiert hat, kommt man kaum mit der anfallenden Abwärme zurecht – und das nur von diesen beiden Waffen. Anzunehmen ist daher, dass Piloten viel lieber mal zu den beiden mittleren ER-Lasern im Torso zurückschalten, die auf gleicher Reichweite deutlich kühler agieren (und besser treffen). Der leichte ER-Laser, der in der Torsomitte sitzt, ist dann nur noch nettes Beiwerk für passende Gelegenheiten. Eigentlich könnte man den Mech damit schon ablehnen, aber da wäre noch eine Besonderheit: der Linebacker H kann springen und zwar über die volle Distanz. Selbst wenn die Hitze der Düsen das Abwärmeproblem noch zusätzlich verschärft, ist dieser Linebacker damit vor allem ein gefährlicher Räuber in Innenstädten, den man besser nicht unterschätzt (immerhin ist er etwa so mobil wie viele Maschinen mit 10 – 20 Tonnen weniger Gewicht). Allerdings treibt die Sprungfähigkeit auch den Preis wieder nach oben (trotz enormer Abwärme). Das H-Modell ist mit 1895/2097 Punkten BV zu bezahlen.

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29.05.2008 00:40 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
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Kampfschütze IIc

Rifleman IIc
Der Rifleman IIc ist mehr als nur eine bloße Konversion des bekannten IS-Mechs auf Clanstandard. Er ist ein verflucht gefährlicher Gegner geworden, der sich kaum eine Blöße gibt. Erstaunlich ist schon alleine der Umstand, dass der Rifleman IIc sogar schwerer wurde als die Ausgangsbasis (was zwar noch auf den einen oder anderen Kandidaten zutrifft, aber bei weitem nicht mehr diese Folgen nach sich zieht…). Dieses Mehrgewicht wurde genutzt um sowohl die Feuerkraft zu stärken als auch die Verteidigung zu verbessern. Der Rifleman IIc nutzt dabei bereits viel feines Material aus Clanbeständen und so besteht bereits der Rumpf aus Endostahl. Der Reaktor ist hingegen eine weitere Überraschung an dieser Maschine, denn anders als sonst üblich, wird der Mech nicht schneller, sondern sogar noch langsamer. Mit 3/5 ist er der langsamste Clanmech der schweren Gewichtsklasse, aber man sollte ihm kein zu großes Handicap andichten, denn er bietet zusätzlich noch Sprungdüsen für schwierigeres Gelände auf und zum anderen ist er kein Infighter, der erst auf Schlagdistanz heran muss. Hinzu kommt, dass man einen Standardreaktor verbaut hat, was in diesem Fall die Robustheit deutlich steigert – insbesondere da von den fast unglaublichen 19 doppelten Wärmetauschern einige in den Seiten stecken und eine Kritweiterleitung so gut wie ausschließen. 19 Kühler sind eine enorme Abfuhrleistung, die dieser Mech aber auch braucht, da sein Waffenarsenal nun ausschließlich aus Energiewaffen besteht, die tatsächlich so viel Hitze generieren können, das noch nicht einmal diese Menge ausreicht (Überhitzung bleibt aber dennoch moderat und kontrollierbar). Die Panzerung ist die nächste Überraschung, insbesondere, wenn man immer noch einen alten Kampfschützen im Kopf hat. Nicht nur, dass Ferrofibrit verbaut wird, es sorgt auch mit 11 Tonnen Material für einen maximal möglichen Schutz. Sogar die Verteilung ist weitgehend optimiert und liefert damit ein ganz anderes Bild als bei der Papierbestückung der Ausgangsbasis. Das Waffensortiment besteht derweil aus nicht weniger als vier schweren Impulslaser, die paarweise auf die Arme aufgeteilt wurden (natürlich voll flippbar und damit rundum gefährlich). Der ebenfalls noch vorhandene leichte ER-Laser ist bestenfalls als Lückenfüller zu betrachten, genauso wie die Aktivsonde im Kopf, die wohl die Radarschüssel über dem Kopf erklären soll. Grundsätzlich hätte man auf dieses Spielzeug verzichten können und ihm eine Raketenabwehr oder ECM zugestehen können. Aber selbst ohne dieses Zeug neigt ein Rifleman IIc dazu, einen Gegner aus den unmöglichsten Feuerpositionen noch zu treffen und ihn so konstant und sehr effektiv um seine Panzerung (und sein Arbeitsgerät) zu bringen. Wer den Rifleman IIc herablassend betrachtet, darf sich nicht wundern, wenn er alsbald arbeitslos ist. Der BV, der für diesen wahnsinnigen Spritzer bezahlt werden muss, ist zwar mit 2122/2307 Punkten kein Sonderangebot, aber man kann versichert sein, dass man für dieses Geld auch einiges geboten bekommt.

Rifleman IIc 2
Wie schon von anderen Secondlinern gibt es auch vom Rifleman eine ganze Reihe von Ableitungen. Die erste, die auftauchte ist allerdings im direkten Vergleich zum Primärmodell ein müder Abklatsch, weißt aber auch einige deutliche Abweichungen vom bisherigen Modell auf. Erste Änderungen sind bereits beim Antrieb zu finden, denn anders als beim etwas trägen Grundmodell arbeitet hier ein 260 Standardreaktor, der die Maschine auf 4/6/3 beschleunigt. Die Sprungreichweite wurde nicht angepasst. Da die Bewaffnung ganz anders (und vor allem deutlich kühler) ausfällt wurden die ganzen zusätzlichen Kühler wieder ausgebaut und der Resttonnage zugeschlagen. Auch die Panzerung wurde (für mich total unverständlich, weil kein Platzproblem vorliegt) auf Standardmaterial zurückgestuft. Um in etwa die alten Leistungsparameter zu erreichen, wurde die Menge aber auf 13 Tonnen aufgestockt, was nur geringfügige Abzüge in der Torsomitte zur Folge hat. Allerdings könnten es die ausmachen, denn anders als zuvor kann ein zweiter PPK-Treffer in die Brust nun die Innereien gefährden (Clan-PPK, nicht IS-PPK, was zeigt, dass die Maschine immer noch ziemlich stark gepanzert ist). Die verbleibende Bewaffnung ist dann hingegen etwas, woran ich mich schon wesentlich eher störe. Verbaut wird in diesem Fall ein Quartett AK 2/Ultra mit alles andere als bescheidenen sechs Tonnen Munition. Diese Bewaffnung sorgt dann dafür, dass man seinen Gegner zu Tode pingt oder mit einem Sandstrahlgebläse bearbeitet. Verglichen aber mit der Feuerkraft des ursprünglichen Rifleman IIc ist es ein ziemlicher Rückschritt. Da die Munition zudem mit einer Chance von 3:4 bei einem Durchschlag durch die Seitenpanzerung hochgeht, verliert das Modell zunehmend an Interesse in meinen Augen. Was ihn aber neben seinem Nervcharakter für verschiedene Spieler wieder interessant macht, ist ein geradezu verschwindend geringer BV von gerade mal 1208/1345 Punkten. Man wird selten so billig einkaufen können und den Gegner im Gegenzug so lange beschäftigt halten wie hiermit, weswegen auch dieses ungeliebte Modell seine Berechtigung haben dürfte.

Rifleman IIc 3
Der dritte Schlag entstammt erst dem Projekt Phönix und beinhaltet dementsprechend ein Refit wie auch Redesign der Maschine. Das Refit bezieht sich dabei nicht nur aufs Äußere der Maschine, sondern auch auf Teile seines Innenlebens. Der Endostahlrahmen und der schwächliche Standardreaktor samt Düsen werden dabei vom Ursprungsmodell übernommen, aber bereits bei den Wärmetauschern wird nachgearbeitet. Die Überarbeitung schafft es, nochmals zwei Wärmetauscher mehr unterzubringen (21 Stück), was mit der nun vorhandenen Bewaffnung Alphaschläge erlaubt (lediglich nach einem Sprung wird es etwas wärmer, was man aber leicht kontrollieren können sollte). Da vor allem der Platz in diesem Zusammenhang das Problem war, wundert es nicht, dass dieser Rifleman IIc auf Ferrofibrit verzichtet und sich lieber in 13,5 Tonnen Standardmaterial hüllt, was erneut Maximum bedeutet. Der frei gewordene Platz wird aber auch von der neuen Bewaffnung in Anspruch genommen, so dass dieser Mech immer noch voll bis in die letzte Ritze ist. Von der alten Maschine erhalten geblieben ist dabei die Aktivsonde, die wohl einige Designer stylisch fanden. Im Grunde genommen ist sie aber gerade bei diesem Mech ziemlich für den Eimer. Der nächste Punkt der konsterniertes Stirnrunzeln auslöst, ist die nun verbaute Bewaffnung. Eingesetzt werden erneut zwei leichte AK 2/Ultras (die mit zwei Tonnen Munition insgesamt ausreichend bestückt sein sollten) und zwei neue schwere Ultralaser. Damit erhält man zwar in groben Zügen die duale Bewaffnung eines alten Kampfschützen zurück, aber was soll man mit zwei Waffentypen machen, die so wenig zusammenpassen wie diese beiden? Die AK ist vor allem etwas für extreme Reichweiten und bietet kaum Schaden für Schlägereien, während die Laserkanonen vor allem Kurzstrecke suchen um ihre Ungenauigkeit auszugleichen und endlich mal ihre Wirkung zu erbringen. Zu nah sollte man aber auch nicht an sein Ziel herangehen, da ansonsten die AK Ultras wieder zu stottern anfangen. Allerdings können die meisten Gegner eine zu große Nähe vermeiden, da sie ihm davonlaufen. Von daher ein mehr als nur gewöhnungsbedürftiges Modell und eines, bei dem ich die Ausgangsbasis lieber vorziehe – vorausgesetzt sie kommt gegen einen BV von 1630/1733 Punkten an, der zumeist eine deutliche Sprache für den Neuling spricht.

Rifleman IIc 4
Auch von der Überarbeitung gibt es eine Abart, die anscheinend ebenfalls angehalten war, das neue Spielzeug zu demonstrieren. Dementsprechend bekommt man hier basierend auf dem Grundgerüst des IIc 3 einen Raketenmech mit Laserunterstützung. Die einzige direkte Änderung, die es gegenüber dem IIc 3 gegeben hat, ist neben der anderen Waffenbestückung die Reduzierung der Kühlleistung auf 16 doppelte Einheiten, was aber immer noch volle Feuerkraft gewährleistet, so lange man sich nicht bewegt. Die neue Bewaffnung besteht hingegen aus zwei der alten schweren Impulslaser und zwei ATM 9 in den Armen, die von vier Tonnen Munition gespeist werden. Damit lässt sich durchaus was anfangen, vorausgesetzt der Gegner lässt einen an sich heran. Insgesamt würde ich bei diesem Modell jedoch nicht allzu viel Wert auf HE-Geschosse legen, denn dafür ist der Rifleman einfach nicht schnell genug. Dennoch sollte gleichermaßen klar sein, dass die gesteigerte Schadensleistung wieder einen Anstieg im BV nach sich zieht. Einen Rifleman IIc 4 bekommt man erst für 2023/2140 Punkte. Trotzdem vielleicht mal einen Gedanken wert.

Rifleman IIc 5
Mit dem Projekt Phönix Update wurden noch mal zwei Varianten nachgeschoben, die erst mit dem neuesten Material möglich wurden. Der Rifleman IIc 5 nutzt dabei keine neuen Waffen, sondern lediglich die jetzt erst zulässigen verbesserten Sprungdüsen um seiner bescheidenen Mobilität auf die Sprünge zu helfen (im wahrsten Sinne des Wortes). Der neue Mech kommt dank dieser Technik auf 3/5/5 und sollte damit bei weitem nicht mehr der gehandicapte Klotz sein, der er bisher war. Auch wenn die Kühlleistung erneut auf 19 doppelte Kühler angepasst wurde, ist das Grundgerüst mit dem Rifleman IIc 3 identisch (Endostahl, Standardreaktor, 13,5 Tonnen Standardpanzerung). Die Bewaffnung unterscheidet sich jedoch abermals von dem, was bisher schon verwendet wurde. Ein Rifleman IIc 5 setzt vor allem auf drei schwere ER-Laser, wobei der dritte in den Kopf des Mechs eingebaut wurde (ein Glück hat die Nähe dieses Heizgeräts keine Auswirkungen auf den Mechpiloten). Unterstützung finden diese Laser noch in Form von je einem mittleren Pulslaser in den Armen, die vor allem nach Sprüngen noch was retten können. Nur für Alphaschläge ist dieser Mech wieder einmal nicht gedacht. Wenn das aber die einzige Schwäche dieses Mechs ist, dann darf man sich auch nicht über einen erneut recht hoch liegenden BV von 2201/2343 Punkten wundern. Auch wenn ihm die Treffsicherheit der gefürchteten Basis abgeht, sag ich diesem Modell einige hässliche Kommentare voraus, die aus der gewonnen Mobilität resultieren werden.

Rifleman IIc 6
Der Rifleman IIc 6 scheint sich wiederum beim ursprünglichen IIc zu bedienen, um sein Grundgerüst zusammenzustellen, aber erneut gibt es schwerwiegende Änderungen. Auch wenn der Endorahmen in Verbindung mit dem etwas schlappen Standardreaktor verbleibt, wurden die Sprungdüsen ganz eliminiert um zusätzliche Tonnage freizubekommen, die man an anderer Stelle brauchte. Da die neue Bewaffnung deutlich kühler wird, wurden auch alle zusätzlichen Wärmetauscher ausgebaut und die Gesamtzahl auf 10 doppelte reduziert. Die Panzerung hingegen ist wieder aus 11 Tonnen Ferrofibrit (was wieder 2,5 Tonnen einbringt, die man in anderes Material stecken kann). Damit wurde dem Rifleman der Einbau von zwei wuchtigen HAG 30 erlaubt, die mit sieben Tonnen Munition ausreichend lang gefüttert werden. Allerdings muss sich der Schütze auch auf diese Waffen verlassen können, denn der leichte ER-Laser im Kopf ist die einzige Sekundärwaffe. Dass es so wenig ist, liegt an einer etwas seltsamen Restbestückung. Zu erst wäre da mal wieder eine Aktivsonde zu nennen (wofür zur Hölle bei einem lahmen Langstreckenmech?!?), zum anderen wären da noch zwei Raketenabwehrsysteme, die an den Armen sitzen und die mit zwei Tonnen Munition üppig bedient sein sollten. Wenn ich mich über diesen Mech aufrege, dann eigentlich nur wegen der fehlenden Mobilität (HAGs haben zwar eine ordentliche Reichweite, sinnvoll sind sie aber erst im mittleren Bereich) und mangelhaften Unterstützung. Dass dieser Murks aber gleich 2099/2251 Punkte BV schlucken soll, erscheint mir dann doch nicht so recht angebracht. Mein Ding ist es jedenfalls nicht.

Rifleman IIc 7
Mit dem TRO 3085 kamen weiteren Alternativen dieser Serie. Der IIc 7 könnte dabei eine Evolutionsstufe des IIc 5 sein – wobei die Entwicklung eher nach hinten los gegangen ist.
Die Basis scheint bereits sehr vertraut: Endostahlrahmen mit recht kleinem Reaktor und zusätzlichen verbesserten Sprungdüsen, dazu ein normales Cockpit und Gyro. Lediglich bei den Wärmetauschern wurden drei entfernt (nunmehr 16 doppelte) und die Panzerung wurde um drei Platten (respektive eine halbe Tonne) auf optimale Werte gekürzt (der Wert ist vielleicht optimal, aber ich hätte lieber noch 30 Platten in der Torsomitte als 22 auf den Seiten...). Was sich jedoch wieder einmal total geändert hat, ist das Waffenangebot. Statt ER-Lasern gibt es nun zwei brüllend heiße schwere Laserkanonen in die Arme, die die Kühler immer noch gnadenlos überfordern. Wenn man diese beiden Hauptwaffen schießt, braucht man die gleichfalls montierten Plasmakanonen nicht mehr zu berücksichtigen. Sie scheinen aber ohnehin wie ein Nachgedanke, immerhin bekommt jede dieser Kanonen nur 10 Schuss mitgeliefert. Aber eine Waffe, die nur mit Glück den Gegner anheizt, ist wohl nichts wert (selbst wenn sie Panzer wie Infanterie sehr schnell beeindrucken dürfte). Dafür hat man aber noch die Zeit gefunden, diese Waffen genauso wie den Micropulslaser im Kopf an einen Feuerleitcomputer anzuschließen, was aber in Verbindung mit den Hauptgeschützen eigentlich nur dafür sorgen kann, dass man den lästigen +1 Aufschlag wieder los wird.
Meiner Ansicht nach kann man sich dieses Modell im großen und ganzen sparen. Wenn man schon wieder auf die Hüpferei steht, dann wird einem wahrscheinlich der IIc 5 bessere Dienste leisten, zumal der sich besser kontrollieren lässt und die größere Reichweite bietet. Dumm nur, wenn man Novakatze und nicht Jadefalke ist, denn dann wird man den hier nehmen müssen. Der BV ist für den IIc 7 zwar etwas günstiger, aber auch nicht gleich so viel, dass er eine ernsthaft positive Entscheidungshilfe bieten kann (2048/2205).

Rifleman IIc 8
Und noch ein Modell entstammte dem TRO 3085, das wieder etwas anders aussieht.
In jedem Fall handelt es sich um den schnellsten Vertreter dieser Familie, denn im Endostahlrahmen sitzt ein wuchtiger 325 XL-Reaktor samt Sprungdüsen (5/8/5). Von den 16 doppelten Wärmetauschern dieser Maschine verschwinden die meisten in diesem Aggregat, so dass noch Platz für Ferrofibritpanzerung bleibt. 10,5 Tonnen davon bedeuten Optimum mit geringen Abstrichen an den Beinen. Das normale Cockpit und das gewöhnliche Gyro braucht man nicht mehr weiter zu erwähnen. Die Bewaffnung dieser Maschine ist wiederum eine sehr bunte Mischung für alles und jeden. Hauptwaffen werden in jedem Fall zwei schwere ER-Laser sein, die auf die Arme aufgeteilt werden. An diesen hängen dann auch noch jeweils zwei AP-Gaussgeschütze um mit Gefechtsrüstungen fertig zu werden. Bei insgesamt 80 Schuss wird man keine Probleme haben, diese Waffen auch gegen andere Gegner einzusetzen, sofern es die Reichweite zulässt. Zuvor wird man sich aber häufiger der beiden Blitz-KSR 6 bedienen, die in beiden Torsoseiten sitzen und mit jeweils einer Tonne Munition versorgt werden. Abgeschlossen wird die Ausstattung von einem ECM-Störsender im Kopf.
Faktisch hat dieser Rifleman nur noch wenig mit den defensiven Anfängen dieser Serie zu tun. Die Maschine ist stark, schnell und genügend gewalttätig um verschiedenen Frontlinien Omnis heimzuleuchten. Der Mech hat sich mit dieser Evolutionsstufe endgültig von der semimobilen Feuerplattform zu einem Aggressor gewandelt. Da die Diamanthaie an dessen Entwicklung beteiligt waren, haben sie gleich wieder für eine reichlich weitläufige Verteilung der Maschine gesorgt. Es sollen Jadefalken, Wölfe und Geisterbären genauso damit hantieren wie eine Verbindung zu Davion geknüpft wird (als ob die schon wieder Clantech hinten raufgepustet brauchen...). Im sehr begrenzten Umfang sollen auch welche in Oriente Raum und in der DCMS unterwegs sein. Allerdings ist die deutlich gesteigerte Mobilität auch ein Grund für einen happigen BV von nunmehr 2411/2541 Punkten. Aber einige der genannten Fraktionen können sich das ja leisten...

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Donnerkeil TDR-5S (C)

Thunderbolt TDR-5S (C)
Der Donnerkeil in dieser Konfiguration wurde bereits bei den IS-Maschinen beschrieben und soll hier nur als Grauzonenprodukt aufgenommen werden. Anscheinend gingen den Clans mit Ende der ersten Invasionswelle die Garnisonsmechs aus, so dass sie verschiedene erbeutete IS-Maschinen mit Clanwaffen bestückten und zurück in den Einsatz schickten. Der Donnerkeil macht in dieser Hinsicht keine Ausnahme, allerdings bekommt ihm das Umrüstset weniger gut als anderen Maschinen, vor allem weil nicht auf eine sinnvolle Wärmeableitung geachtet wurde.
Ausgangsbasis ist, wie der Titel schon andeutet, der alte Thunderbolt aus der sphäroiden Produktion. Sein Grundgerüst wird dabei unverändert übernommen, was bedeutet, das weder der Standardrahmen, noch der Standardreaktor (4/6/0) angetastet wird. Leider werden auch die Wärmetauscher nicht angetastet, was in der Folge dazu führt, dass der Mech fast schon nach dem ersten Schuss zu glühen anfängt. Jedenfalls sind 15 einfache Kühlkörper einfach nicht ausreichend für einen rein auf Energiewaffen umgestellten Mech (zumal massiv Tonnage verschwendet wurde, die man in weitere Kühler hätte stecken können – und damit einem Kernproblem hätte abhelfen können). Die 13 Tonnen starke Standardpanzerung war schon früher einer der Vorteile dieser Maschine gewesen und ist nicht zu beanstanden. Das Waffensortiment hat zwar einiges zu bieten, aber wegen der wahnsinnigen Abwärme kann man kaum was davon einsetzen. Den Auftakt macht ein schwerer ER-Laser, der anstelle der Raketentrommel auf die linke Schulter montiert wird. Er kann wenig später durch einen kühleren und präziseren schweren Pulslaser ersetzt werden, der die Armposition des alten, schweren Lasers übernimmt. Kommt man näher an seinen Gegner heran, kann man auch noch auf einen mittleren und zwei leichte ER-Laser am linken Arm zurückgreifen, die zum Glück nicht gar so heiß laufen (dennoch warm genug, um den Piloten ins Schwitzen zu bringen). Dennoch stört es, dass die Maschine neun Tonnen Material ungenutzt wegwirft. Damit würde man die nötige Kühlleistung erhalten, um wesentlich sorgloser mit der Maschine umzugehen. Ob es nicht ohnehin interessanter und besser gewesen wäre, den Mech nicht mit Gewalt in eine Discomaschine zu verwandeln, steht auf einem ganz anderen Blatt. Der fertige Battlemech kommt einen Nutzer mit 1213/1593 Punkten BV zu stehen. Problematisch ist lediglich, dass es sich bei einem solchen Umbau um eine Mixtech-Maschine handelt, weswegen er nur im Rahmen von speziellen Szenarien auftreten sollte. Im Rahmen eines solchen Gefechts kann er natürlich interessant werden.

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29.05.2008 13:51 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
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Schütze ARC-2R (C)

Archer ARC-2R (C)
Der Archer in dieser Konfiguration ist ebenfalls eine Konversion erbeuteter IS-Maschinen und als solches eigentlich eine Grauzone da Mixtech. Eigentlich wurde er schon bei den IS-Maschinen beschrieben, aber da er nun von den Clans genutzt wird, sollte er auch hier auftauchen.
Dieser Umbau dürfte wohl eine Rekonfiguration am Ende der Invasion entstammen, als den Clans langsam das Arbeitsmaterial auszugehen drohte. In diesem Zusammenhang wurde der alte Schütze mit neuen Waffen ausgestattet und wieder zurück an die Front geschickt – und hierin liegt mit Sicherheit auch sein größtes Problem, denn vor allem die Kühlleistung wurde nicht dem Bedarf angepasst, obwohl es sehr einfach möglich gewesen wäre.
Ausgangsbasis ist der Archer -2R. Von ihm wird die gesamte Schale inklusive Reaktor und nur 10 einfachen Wärmetauschern übernommen. Auch die Panzerung bleibt unmodifiziert, aber an 13,5 Tonnen Standardmaterial gibt es auch nicht viel zu meckern. Lediglich die Kühler waren schon früher ein Problem und werden nun keinen Deut besser. Dabei wäre es sehr einfach gewesen, nicht weniger als 10 zusätzliche Kühlkörper zu installieren, zumal das der Wert ist, um den die neuen LSR 20 nach Clanstandard abgespeckt haben. Sie sind die neuen Hauptwaffen dieser Maschine und werden wie früher mit vier Tonnen Munition ausreichend lange betrieben. Auch die Armlaser wurden auf Clanstandard angepasst und arbeiten nun im ER-Modus. Gerade deswegen hätten der Maschine zusätzliche Kühler gut zu Gesicht gestanden, denn dann hätte er mit seiner ganzen Frontbatterie Sperrfeuer geben können ohne dabei rot anzulaufen. Aber die vorhandene Konversion entspricht wohl eher den hastigen Modifikationen. Auch die Rückenlaser wurden auf vergleichbare Weise angepasst, werden aber wohl weniger ins Gewicht fallen, da selten genutzt. Insgesamt also eigentlich ein guter Ansatz aber aufgrund der stilistischen Annäherung ans Vorbild nicht fertig durchgezogen. Vielleicht hatten die Clans in der Zwischenzeit Gelegenheit, diese Macke auszugleichen. (CASE wäre auch ganz nett, da IS-Maschinen es nicht serienmäßig mitgeliefert bekommen haben.) Für Szenarien in der entsprechenden Ära sicher eine interessante Maschine, aber wegen ihrem Mixtech eigentlich nicht ganz regelkonform. Was ebenfalls erschrecken kann, ist ein nicht gerade harmloser BV (für eine derart hitzige Maschine). 1384/1762 Punkte wird man in ihrem Fall los. Also mehr was für einen besonderen Einsatz als die allgemeine Nutzung.

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30.05.2008 17:38 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
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Bogenschütze

Bowman
Der Bowman ist eigentlich ein älterer Artilleriemech, aber seine Existenz wurde erst im TRO 3067 beschrieben. Der Bowman ist eine sehr ungewöhnliche Maschine für Clanverhältnisse, weil sein Hauptwaffensystem eine Arrow-IV-Raketenartillerie ist. Anders als bei den clanüblichen Verhältnissen richtet die Arrow ihren Schaden nicht an ein bestimmtes Ziel im Einsatzgebiet, sondern an alle, die gerade in der Nähe standen. Das bedeutet aber in Form eines Mechs eine ziemlich rüde Missachtung des Zellbrigens, weswegen kaum ein Clan auf diese Maschine setzt. Die Höllenrösser allerdings, die schon in mehr als einem Teilbereich andere Wege als der Rest gegangen sind, nutzen ihn immer noch und bauen ihn in geringen Stückzahlen nach, aber selbst bei ihnen tritt er nicht allzu oft in Erscheinung – hauptsächlich weil er selbst bei ihren Mechkriegern reichlich unbeliebt ist.
Die Ausgangsbasis des Bowman ist eigentlich erstaunlich edel, wenn man bedenkt, was für ein entehrendes Gerät aus ihm wird. Es wird ein Endostahlrahmen genutzt, genauso wie ein großer XL-Reaktor, wodurch dieser Mech den meisten Sternen folgen kann (5/8/0). Auch bei den Wärmetauschern hat man nicht unnötig geknausert und dem Mech gleich 14 doppelte Kühler mitgeliefert. Zwar kann man nicht alles auf einmal abschießen, aber wenn gerade die unbeliebte Arrow zu Hause bleibt (oder die Raketen der alternativen LSR 20 bereits verschossen sind), kommt man sehr gut mit seinem Sortiment aus. Auch die Panzerung ist nicht schlecht ausgefallen, selbst wenn sie nur aus gewöhnlichem Material besteht. 12,5 Tonnen liefern auf jeden Fall für einen Mech, der eigentlich gar nicht ins Kreuzfeuer laufen soll, einen ordentlichen Schutz ab. Bei den Waffen dominiert ganz klar die einzelne Arrow-Batterie mit ihren 20 Schuss, aber eigentlich war dieser Werfer nicht alleine, sondern Teil eines Doppelschlags. Allerdings hätte ein derartig bestückter Bowman so gut wie keine Sekundärbewaffnung und wäre auch nicht so toll gekühlt. Im Grunde genommen hätte man aber eine Konkurrenz zur 10 Tonnen schwereren Naga gehabt, die man wirklich nicht braucht. Sowohl Naga als auch Bowman sind so schon unbeliebt genug, um es darauf ankommen zu lassen. Im Falle des Bowman führte das dazu, dass der Werfer im linken Torso ausgebaut und durch eine LSR 20 ersetzt wurde. Allerdings bekommt diese Lafette nur eine Tonne Munition mitgeliefert, damit Piloten nicht auf die Idee kommen, andere Aufgaben als den Support übernehmen zu wollen. Am linken Arm findet man außerdem noch drei mittlere ER-Laser mit denen man ebenfalls noch gut zupacken kann, insbesondere dann, wenn die Munition knapp wird. Die restliche Tonnage wird dann in ein ECM (durchaus nutzbar) und nicht weniger als vier Anti-Personen-Minen an den Beinen (ziemlich für den Müll) gesteckt. Natürlich würden Bowmanpiloten lieber direkt in den Kampf ziehen (was mehr Ruhm und Ehre verspricht), aber selbst wenn man den Bowman nicht komplett umkrempeln wollte, wären gerade die Splitterkapseln ein guter Ansatzpunkt für einen Refit (insbesondere in Hinblick auf die LSR-Munition). Aber selbst wenn man das beiseite lässt, ist ein Bowman kein wirklich billiges Angebot (1815/2308 Punkte BV), weswegen man ihn (wie bei anderen Clans ansonsten auch) nur für klar definierte Missionen aufstellen sollte.

Bowman 2
Der Bowman muss bei den Clans derart verhasst sein, dass es auch einen Umbau gibt, der ihn zu einem reinen Kampfmech transformiert. Entscheidender Ansatzpunkt gegenüber dem bereits bestehenden Modell ist ganz klar die Arrow-IV-Lafette. Sie wird in diesem Zusammenhang entfernt und durch eine zweite LSR 20 am rechten Arm ersetzt. Die mageren Raketenbestände werden um drei Tonnen aufgestockt, womit beide Werfer ausreichend gut für einen Einsatz bestückt sein sollten. Für weitere Langstreckenunterstützung gibt es noch einen schweren ER-Laser im rechten Torso und gleich vier weitere Wärmetauscher (so dass man auf 18 doppelte Kühler kommt). Damit kann dann ein solcher Bowman schon einen beachtlichen Hüttenzauber veranstalten und dürfte sich kaum noch hinter diversen Frontlinemaschinen verstecken müssen. Die restliche Konstruktion wird im Übrigen ohne Veränderungen vom übrigen Bowman übernommen. Selbst wenn der Bowman bei den Clans unbeliebt sein und einen schlechten Ruf haben sollte, dürfte dieses Modell hohes Ansehen genießen (zumindest bei denen, die mal mit ihm zu tun bekommen haben). Allerdings darf man sich auch nicht wundern, wenn der BV mit 2260/2567 Punkten bereits in Regionen springt, in denen man auch problemlos einen Thor oder eine Nova Cat bekommt. Vielleicht würde er sich leichter verkaufen, wenn man den Skeptikern klar machen könnte, dass es sich bei ihm um einen weiterentwickelten Sternenbundschützen handelt…

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30.05.2008 17:44 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
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Gallowglas WD

Gallowglas WD
Der Gallowglas in der Form, wie er von den Wolfs Dragonern eingesetzt wird, ist eigentlich ein purer Clanmech, selbst wenn das Chassis erst in der Inneren Sphäre aufgelegt worden sein sollte. Wolfs Dragoner haben ihre Muster jedenfalls vollständig mit Clantech ausgerüstet.
Der WD besitzt zwar ebenfalls einen Endostahlrahmen, aber es handelt sich um kompakteres Clanmaterial (wobei man da allerdings aus Platzgründen auch jederzeit billigeres Material aus der Inneren Sphäre hätte nehmen können). Der große Unterschied zum Exportmuster besteht aber im Reaktor, der beim WD eine Leistungsstufe größer ausgefallen ist. Kurios ist, dass die Sprungreichweite zwar ebenfalls zugelegt hat, aber wiederum nicht symmetrisch ausgefallen ist (5/8/4). Aufgrund einer modifizierten Bewaffnung (und um das Gewicht für den größeren Standardreaktor zu erbringen) wurden drei doppelte Wärmetauscher herausgenommen. Die verbleibenden 15 Stück sind kompaktere Clankühler. Tatsächlich juckt das wenig, denn das WD-Modell lässt sich besser handhaben, da die Bewaffnung nicht so warm wird wie im bekannteren Exportmuster. Bei der Panzerung ist man bei 12 Tonnen Standardmaterial verblieben, was man kritisieren könnte, denn mit dem besseren Clanspielzeug hätte man der Maschine eine Vollpanzerung verpassen können. So sind vor allem die Beine etwas mager bestückt (auch wenn 22 Punkte nicht wirklich als dünn bezeichnet werden können). Die Bewaffnung ist dann Clantech pur geworden. Wichtigste Waffe und vom Ausgangsmuster übernommen (aber modifiziert) ist eine Clan-ER-PPK. Damit hat man die Headchopperwaffe, die sich wahrscheinlich verschiedene Piloten gewöhnlicher Gallowglasses gewünscht hatten (und deshalb zum Gallowglas 3 gegriffen haben). Unterstützt wird diese Kanone von zwei mittleren ER-Lasern. Dass sie etwas schwächer sind als die schweren Laser des anderen Modells lässt sich leicht verschmerzen, wenn man dadurch acht Tonnen Material einspart (die der Reaktor verschlingt). Von der Reichweite her geben sich beide Waffen ohnehin nichts und zudem sind die mittleren Laser kühler – trotz Extremreichweite (es lebe die Clantech…). Als Abschluss gab es noch zwei leichte ER-Laser im Kopf und rechten Torso, die wahrscheinlich die mittleren Pulslaser ersetzen. Auch hier schwächeln die Laser etwas gegenüber der Ausgangsbasis (vor allem bei der Treffergenauigkeit), aber dafür sind sie auch drei Tonnen leichter und zudem kühler. Lediglich für den kleinen Laser hat es dann keinen Ersatz gegeben, er ist hier ersatzlos gestrichen worden. Von daher ist der entstandene Gallowglas nicht minder kampfstark und durch seine hart treffende Hauptwaffe und bessere Mobilität einem Standardmodell überlegen. In der Inneren Sphäre wird dieser Mech mit Sicherheit blanken Neid erregt haben. Gegen Clanmechs eingesetzt kann es schon anders aussehen, weil der eigentlich zu lobende, stabile Standardreaktor die Waffenwahl wie auch das Schadenspotenzial insgesamt einschränkt. Dennoch sorgt alleine schon die ER-PPK dafür, dass man einen Gallowglas nicht einfach so abtut. Für IS-Aufstellungen natürlich schon ein harter Schlag bleibt der Gallowglas WD bei Clanverhältnissen mit 2024/2117 Punkten etwa im Schnitt seiner Klasse, bei Berücksichtigung seiner Sprungfähigkeit sogar deutlich darunter. Wie weit die Maschine jenseits der Dragoner bei anderen Clans oder gar den Heimatclans anzutreffen ist, ist hingegen nicht klar.

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30.05.2008 19:25 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
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Grizzly

Grizzly
Der Grizzly ist ein älterer Garnisonsmech der Geisterbären, der aber als Kampfmech einiges an Potenzial aufzubieten hat. Die Maschine ist robust, gut gepanzert und kann im Gegenzug auch recht ordentlich austeilen. Dass man ihm daher nachsagt, er sei bei den Piloten unbeliebt und das nötige Chassis werde angeblich schon seit gut 40 Jahren nicht mehr gebaut, ist dann wohl gewollte Ironie um einen zu häufigen Einsatz abzubiegen. Das Alter der Maschine sorgt dann wohl auch dafür, dass die Maschine auch noch in verschiedenen anderen Toumanen auftaucht, so bei den Wolkenkobras, Blutgeistern, Coyoten, Schneeraben, Stahlvipern, Gletscherteufeln, Höllenrössern, Stahlvipern und Sternennattern. (Wer da noch von geringer Verbreitung spricht…)
Die Ausgangsbasis für diesen Mech ist ein Endostahlrahmen, der mit einem sehr konservativen Standardreaktor bestückt wird. Die etwas schwächliche Leistung (für einen Clanmech) wird durch Sprungdüsen aufgewertet, so dass das Modell auf 4/6/4 kommt. Die Kühlleistung ist etwas knapp ausgefallen mit nur 11 doppelten Wärmetauschern, aber dank einer ebenfalls recht kühlen Waffenlast überhitzt das Modell erst bei Alphaschlägen nach Sprüngen (folglich ist sie allgemein ausreichend bemessen). Die Panzerung ist sicherlich wieder einer seiner Vorzüge. Mit 13 Tonnen Standardmaterial könnte er zwar noch eine halbe Tonne mehr verkraften, aber auch so ist der Mech schon gut gepanzert. Dass die Panzerung angeblich ein Alptraum für die Techs ist, steht beim Einsatz zum Glück nicht zur Debatte. Die Waffenlast des Mechs konzentriert sich dann eher auf gute Reichweite als auf schiere Schlagkraft. Dennoch wird niemand ein Gaussgeschütz unterschätzen wollen, das mit zwei Tonnen Munition ausreichend bestückt ist. Einzig und alleine das Design mit seinem aufgepappten Aussehen am rechten Arm stört mich etwas (da hat mir die Form im Mechwarrior II Addon besser gefallen). Unterstützung bekommt diese Kanone von einer LSR 10 im linken Torso (mit einer Tonne Raketen) sowie einem schweren Pulslaser am anderen Arm. Alleine mit diesen drei Waffen kann man schon frühzeitig etwas anfangen und seinen Gegner durchaus zusetzen. Sollte man auch noch näher an diesen herankommen, kann man auch noch einen mittleren Pulser und zum Schluss sogar einen leichten hinzuschalten. Lediglich der leichte Pulslaser würde bei mir verschrottet werden, denn der liefert mir einfach zu wenig Wirkung fürs Gewicht, selbst wenn der Einbau eines mittleren ER-Laser das Designprinzip verunstalten würde. (Außerdem käme mit dieser Waffe auch wieder ein Abwärmeproblem, um das sich der Grizzly bisher erfolgreich herummanövriert hat.) Ein Grizzly kostet 2172/2219 Punkte, was vor allem seiner Robustheit und dem Sprungvermögen zu verdanken ist. Ein mittlerer Preis in der Klasse, aber durchaus mal einen Einsatz wert.

Grizzly 2
Vom beliebten Grizzly gibt es erst mit dem TRO 3058 U eine Alternative. Allerdings wird in diesem Fall nur die Waffenlast zum Teil modifiziert und selbst diese Modifikation sieht nach Krampf und nicht nach Sinn aus. Während das Grundgerüst vollkommen unverändert bleibt, bleibt von der Bestückung lediglich das Gaussgeschütz erhalten. Alle anderen Waffen werden mehr oder weniger effektvoll ersetzt. Um Gewicht für einen neuen Raketenwerfer zu gewinnen wird daher der schwere Pulser gegen einen schweren ER-Laser ersetzt (zwei Tonnen weniger Gewicht, aber weniger treffsicher). Beim Raketenwerfer versucht man dagegen die Feuerkraft zu erhalten, indem man einen ATM 9 in die Torsoseite montiert. Dieses klobige Teil bekommt allerdings nur zwei Tonnen Munition mitgeliefert, was zwar für einen Einsatz ausreichende Schusszahlen erlauben sollte, aber nicht die ganze Bandbreite der möglichen Raketen zulässt. Welche man nun zu Hause lässt, muss dann wahrscheinlich der anstehende Einsatz und das zu erwartende Gelände entscheiden. Da ein ATM 9 allerdings dramatisch mehr wiegt als eine LSR 10 geht es vor allem der restlichen Laserbewaffnung an den Kragen und was als deren Ersatz kommt, ist eher ein schlechter Scherz als eine wirksame Alternative. Nicht weniger als ein halbes Dutzens ER-Microlaser wird auf linken Arm (zwei Stück) und rechten Torso verteilt. Was ich diesem Waffenwitz vor allem anlaste ist, dass er für anderthalb Tonnen Gewicht keine nennenswerte Reichweite und kaum Schaden produziert. Da wäre mir doch eine konservativere Gestaltung mit einem mittleren und einem leichten ER-Laser drei Mal lieber gewesen als dieser Unfug, zumal er das Designprinzip nicht für einen solchen Showcase durchbrochen hätte. Die thermische Stabilität ist auch so schon nicht mehr in dem Maße gegeben, wie es zuvor noch der Fall war. Von daher ein Modell für 2037/2195 Punkte, dass ich als Pilot direkt nach Erhalt gerade wieder umbauen lassen würde. Aber wahrscheinlich kommt es auch hier wieder auf den richtigen Einsatz an um auch daraus Gewinn zu ziehen…

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30.05.2008 19:41 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
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Fallbeil IIc

Guillotine IIc
Vom bekannten Sternenbundmech Guillotine gibt es auch eine Clanvariante, die im TRO 3060 erstmals vorgestellt wurde. Dieses Modell unterscheidet sich allerdings leistungstechnisch dramatisch von ihrem Ausgangsmuster.
Wie schon beim Ursprungsmodell fährt auch die Überarbeitung einen Endostahlrahmen auf, in dem ein durchschnittlich leistungsfähiger Standardreaktor sitzt, der aber mit Sprungdüsen nachgerüstet für eine ordentliche Mobilität sorgt (4/6/4). Da die Überarbeitung aber einen ungleich leistungsfähigeren Waffensatz zum Einsatz bringt, wurden doppelte Wärmetauscher eingebaut, auch wenn es mit 16 Stück deutlich weniger sind als zuvor. Diese Reduzierung sorgt dann auch bei den verbauten Waffen dafür, dass man von Alphaschlägen (die ein altes Fallbeil durchaus verkraftet hat) tunlichst die Finger lässt – der Raketenlagerung in der Torsomitte zuliebe. Die Panzerung ist mit 12 Tonnen Standardmaterial eigentlich ganz in Ordnung, aber zumindest räumlich wäre auch der Einbau von Ferrofibrit möglich gewesen (das hätte dann sogar noch für einen weiteren Kühler gereicht). Der wirkliche Hammer dieser Maschine resultiert jedoch aus ihrer überarbeiteten Bewaffnung, die ungleich mehr Schaden auf den Punkt bringen kann als vorher. Der schwere Laser wurde in diesem Fall durch eine weitaus brutalere ER-PPK nach Clanbauweise ersetzt, die bereits einen Mechkopf mit einem Schlag wegblasen kann. Unterstützung findet dieses Gerät zudem in zwei schweren Impulslasern am anderen Arm (die damit nicht nur doppelt so viel leisten wie die alten mittleren Laser, sondern auch noch wesentlich mehr Reichweite und Treffsicherheit bieten). Allerdings kann bereits dieses Trio die Abbaukapazität der Kühler überfordern, weswegen maßvoller Einsatz zwingend notwendig ist. Im Rumpf findet man als Alternative noch zwei mittlere ER-Laser (als Ersatz der alten einfachen in den Seiten) und eine gewöhnliche KSR 6 in der Torsomitte. Dass man die dazu gehörenden Raketen direkt in die freie Zone darunter gesetzt hat, kann zwar räumlich sinnvoll sein, ist aber kampftechnisch eher eine Katastrophe, da gerade übermäßige Abwärmeentwicklung (durch Waffen wie Plasmas oder Infernoraketen auch mal von außen herbeigeführt) zu einem finalen, großen Knall führen kann. Hier wäre es mir lieber gewesen, wenn es nur eine Seite abgesprengt hätte und nicht gleich den ganzen Mech. Dennoch braucht man die Clanguillotine nicht schlecht reden; sie kann sich zu einer beängstigenden Pestilenz entwickeln, die erst Löcher reißt und dann auch noch ausfüllt (und zudem einiges im Gegenzug aushält). Man muss nur die 2187/2377 Punkte bringen können, die für dieses Modell verlangt werden. Wenigstens bei der Wahl seines Clans muss man sich nicht einschränken: Die Guillotine IIc kommt in allen Clans vor.

Guillotine IIc 2
Mit den Record Sheets 3060 unabridged wurde auch die bestehende Guillotine verändert. Nachdem das primäre Modell bereits heftige Ergebnisse liefert, konnte man einem Umbau gegenüber nur skeptisch sein.
Verändert hat sich der gesamte Charakter der Maschine. War sie vorher noch für Distanzeinsätze gut, ist sie nun ähnlich dem Modell aus der Inneren Sphäre wieder primär ein Kurzstreckenkämpfer. Hauptverantwortlich für diese Wandlung ist eine Modifikation der Sprungdüsen und der Bewaffnung. Während man den Endostahlrahmen genauso beibehielt wie den 280 Standardreaktor, wurden bei dieser Maschine die Sprungdüsen durch verbesserte Modelle ersetzt (4/6/6). Damit bekommt die Maschine eindeutig eine Tendenz zum Hüpfen. Was sie noch davon abhalten könnte, ist die weiterhin beibehaltene Kühlleistung durch 16 doppelte Kühler, die nach wie vor konstant überfordert werden können. Besser geworden ist jedoch die Panzerung, die mit 11,5 Tonnen Ferrofibrit das Maximum ausschöpft. Aber was genauso umfassend geändert wurde, ist die Bewaffnung der Maschine. Die meisten werden dabei noch darüber aufheulen, dass ausgerechnet die schweren Pulslaser gestrichen und durch noch zwei mittlere ER-Modelle ersetzt wurden. Einer der Gründe für diesen Wandel ist die zusätzliche Installation eines Feuerleitcomputers für die restliche Strahlenbewaffnung, die direkt vom Vorgänger übernommen wurde. Abschließend musste auch noch die KSR 6 gehen, die in diesem Modell durch eine Blitz-KSR 4 ersetzt wurde.
Mit dieser Modifikation wird die Guillotine erneut zum Kurzstreckenhorror, die mit enormer Wirkung auf kürzere Distanzen zuschlagen kann. Falls sie nicht auf flächendeckenden Schaden setzt, kann sie noch schlimmer werden und feindliche Partien gezielt herausschießen. In Verbindung mit der erweiterten Sprungkapazität scheint dabei vor allem ein Einsatz in unwegsameren Gelände oder Städten angedacht zu sein, weniger auf der offenen Fläche. Dennoch hat das Modell auch noch zwei Probleme: es glüht recht flott, trotz der etwas kühleren Laser und reichlich Wärmetauscher und zum anderen ist die Kombination aus Feuerleitcomputer und hoher Mobilität schon immer besonders teuer gewesen. Das ändert sich auch nicht bei diesem Mech, der bei 2700/2721 Punkten herauskommt. Wer dieses Monster nun einsetzen darf, kann gar nicht gesagt werden, da dafür die Angaben in den Datenblättern fehlen.

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30.05.2008 20:59 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
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Novakatze

Nova Cat
Die Nova Cat ist der neue bezuggebende Omnimech der Novakatzen (nicht zwingend Totemmech). Aufgelegt wurde er noch vor der Abschwörung der Novakatzen, aber schon vor der Vernichtung der Nebelparder. Aus diesem Grund, aber wohl auch wegen Handelsbeziehungen und Beutegut (vor allem die Nebelparder haben ihre Nachbarn in den paar Monaten vor ihrer Vernichtung kannibalisiert) findet sich der Mech bei einer erstaunlichen Anzahl von Clans wieder. Auch wenn die Novakatzen weiterhin die Hauptnutzer sind, so kommt die Maschine auch bei Nebelpardern (war einmal), Geisterbären, Wölfen im Exil, Sternennattern und Gletscherteufeln vor.
Die Nova Cat ist in ihrer Grundstruktur eher eine gute Waffenplattform denn ein aggressiver Clanmech, allerdings kann er in den meisten Fällen sein Waffenarsenal auch mehr als gewinnbringend einbringen. Ausgehend von einem Endostahlrahmen (die neueren Entwicklungen haben dann doch gezeigt, dass Endo innen drin sinnvoller ist als Ferrofibrit oben drauf…) wird in diesen Mech ein für Clanverhältnisse etwas schmächtiger 280 XL-Reaktor verbaut. Damit kommt die Maschine serienmäßig nur auf 4/6/0 (allerdings werden die Sprungdüsen in einer Variante nachgereicht). Dennoch bietet die Maschine vorwiegend Waffen mit großer Reichweite, so dass das nicht zwingend ein Nachteil sein muss. Serienmäßig bekommt der Mech 11 doppelte Wärmetauscher dazu, was genau der Anzahl entspricht, die man direkt in den Reaktor verbauen kann (und damit keine zusätzlichen Zeilen vernichtet). Die Panzerung dieses Mechs ist hingegen mit 13,5 Tonnen Standard optimal. Auf die eine fehlende Platte im mittleren Rücken kann man verzichten. Damit verbleibt der Maschine ein modularer Raum von nicht weniger als 38 Tonnen (mehr als die Hälfte des Gesamtgewichts!), der in 40 Zeilen zu verstauen ist. Damit lässt sich eigentlich in allen Varianten ein beachtliches Feuerwerk produzieren, das schlussendlich eigentlich nur von der notwendigen Kühlung eingebremst werden kann (und dem BV…). Der Gegner hat auf jeden Fall seinen Spaß an dieser Maschine – meist nicht zu seinen Gunsten.

Nova Cat Prime
Die Grundausstattung dieses Mechs ist ein leistungsfähiger Energiemech, der schon auf große Distanzen beachtliche Löcher verursachen kann. Die Bewaffnung dieser Maschine besteht aus zwei ER-PPKs im rechten Arm und einem Trio schwerer ER-Laser im anderen. Die gesamte verbleibende Tonnage wandert in zusätzliche Kühlkörper, die den verbleibenden Raum auch gut ausfüllen. Dennoch reichen insgesamt 25 Doppelkühler immer noch nicht aus, um ein Alpha zu schießen. Allerdings kann man schon mit dieser Kühlleistung einiges anstellen (für gewöhnlich wohl eine PPK und das Trio Laser). Wenn man überhaupt noch über diesen Mech maulen will, dann allerhöchstens, weil er seinen Gegner durchstanzt, aber keine Breschen füllen kann (was dann aber auch nicht mehr nötig sein wird…). Abgesehen davon ist der BV nicht gerade ein Leisetreter. Mit 2163/2530 Punkten geht man schon in ganz andere Kostenbereiche als bisher.

Nova Cat A
Das A-Modell hat gewisse Ähnlichkeiten mit einem Summoner/Thor D, könnte sich auf Dauer aber als gefährlicher erweisen. Die Bewaffnung besteht lediglich aus vier schweren ER-Lasern, die sich als Paare auf die Arme verteilen. Allerdings sollte man das Begleitprogramm nicht vergessen. Alle Laser sind an einen Feuerleitcomputer gehängt, was unter Umständen auch für den schnellen Tod eines Gegenübers sorgen kann. Außerdem bekommt auch diese Nova Cat insgesamt 25 doppelte Kühler, womit sie eigentlich permanent um sich schießen kann ohne sich über ihren Hitzepegel Gedanken machen zu müssen (ausgenommen nach Sprüngen). Und zudem kann diese Novakatze auch noch springen (dank nachträglich installierter Düsen). Ein ziemlich extremes Modell also, aber das gilt leider auch für den BV, der mit 2638/2629 Punkten in bisher kaum bekannte Höhen schießt. Man sollte einen guten Grund haben, wenn man sie sich beschafft (oder zu viel Kasse).

Nova Cat B
Das Modell B ist die Raketenplattform dieses Mechs. Mit nicht weniger als drei LSR 15 je Arm und insgesamt 10 Tonnen Munition kann man einen Gegner so mit Raketen überschütten, dass der kein Land mehr sieht. Da man außerdem noch fünf weitere Wärmetauscher dazugepackt hat, kann man diese Feuerleistung auch noch konstant (selbst aus der Bewegung heraus) erbringen. Wenn 90 Raketen die Runde nicht erdrückend genug sind (oder es andere Gründe gibt), kann man auch noch zwei mittlere ER-Laser in den Torsoseiten verwenden, aber ich habe das Gefühl, dass sie kaum mehr als der nötige Backup für Notfälle sind. Aber auch hier gilt, dass Reichweite und Schadenspotenzial den Preis nach oben treiben. Die Nova Cat B bringt es auf 2078/2492 Punkte. Aber wenn man im Gegenzug schon ein paar LSR-Lafetten braucht, um Paroli bieten zu können, kann das gerechtfertigt sein…

Nova Cat C
Das C-Modell ist mehr was für die Kanonenliebhaber unter den Nutzern, kann aber dank der schnell übersehenen schweren Pulslaser kaum weniger schlimm agieren. Wenn man die Kanonen jedoch als Hauptwaffen ansieht, dann sind es vor allem die beiden AK 5/Ultra im rechten Arm, die für diesen Mech sprechen. Unter dem Doppel hängt allerdings auch noch eine Clustervariante dieser Größe, so dass man durchaus seine Löcher produzieren und füllen kann. Der andere Arm wird hingegen von zwei schweren Pulslasern besetzt, die ich persönlich jedoch als die wichtigeren (weil auf Dauer wirksameren) Waffen ansehe. Vor allem die Ultras haben auf Dauer ein Problem und das ist ihr Munitionsvorrat. Während die LB-X mit zwei Tonnen ausreichend Material und sogar Feuerwahl zugestanden bekommt, kann es bei den Schnellfeuerkanonen passieren, dass die insgesamt zwei Tonnen Munition ziemlich schnell aufgefressen sind. Vielleicht sollte man aber auch der Abwärme wegen von einer zu häufigen Nutzung der Ultrafunktion absehen, denn nur wenn der einfache Gang gewählt wird, bleibt die Maschine dank einem weiteren Kühler gut in der Balance. Was sicher ein Argument für diesen Mech ist, ist der niedrige BV, der bei nur 1703/1944 Punkten liegt. So billig kommt man an keinen anderen 70-Tonner.

Nova Cat D
Der Typ D (eher H…) ist dann eher was für diejenigen, die schnell fertig werden wollen – zur Not auch mit sich selbst. Hauptwaffen dieser Konfiguration sind schwere Ultralaser, die zwar einen beträchtlichen Schaden produzieren, aber auch die Kühlkapazität sehr schnell vor Probleme stellen. Mit gleich drei dieser Laserkanonen hat man eigentlich immer eine zu viel, dazumal die Abwärmekapazität nur auf 40 Punkte aufgestockt wurde. Wichtige Ergänzung in diesem Rahmen ist daher eine LB-X 10 Autokanone, die mit zwei Tonnen ausreichend versorgt sein sollte. Sicher sein dürfte in jedem Fall, dass mindestens eine Tonne (vielfach wohl beide) Clustermun enthält, die die Breschen der Laser ausweiden soll. Auch nicht vergessen darf man, dass das armgestützte Arsenal an einem Feuerleitcomputer hängt, was zumindest die Ungenauigkeiten der Laser wieder wettmacht. Umbauten in Richtung mehr Kühlung (z.B. durch Austausch der dritten Kanone) schlagen im Übrigen fehl, weil diese Novakatze bis auf eine Zeile völlig vollgestopft wurde. Was für BV-Spieler noch hinzukommt, ist ein eher bescheidener BV von 1674/2084 Punkten. Der einzige Punkt, der also verbleibt ist die Reichweite: mit einer D sollte man sich nicht auf offenem Feld erwischen lassen. Aber wenn es weiter nichts ist…

Nova Cat E
Das E-Modell ist dann wieder vergleichbar anderen E-Modellen. ATMs sind auch in diesem Fall die Hauptwaffen. In beiden Armen stecken je zwei ATM 9, die mit insgesamt acht Tonnen Munition unterfüttert werden. Das sollte in jedem Fall für das durchschnittliche Gefecht reichen und zudem die ganze Bandbreite an möglichen Raketen umfassen. Unterstützung gibt es für dieses Arsenal noch durch einen schweren Pulslaser im rechten Torso, allerdings kann dieser auch die Abwärmeregulation überfordern, denn obwohl noch einmal vier Tauscher nachgerüstet werden, kommt man nicht bei Alphaschlagskapazität heraus (allerdings reicht es schon einen der Werfer abzuschalten um neutral zu agieren). Vor allem auf kurze Distanz mit einem Satz HE-Raketen kann diese Nova Cat gewaltig Prügel austeilen, so dass sich ein Gegner allerhöchstens noch mit reichlich Raketenabwehrsystemen vor dieser Katze wehren kann. Mit Sicherheit ist es kein einfacher Mech und da er mit 1882/2191 Punkten noch nicht mal besonders teuer ausfällt wohl auch einer, dem man durchaus mal auf dem Schlachtfeld begegnen kann.

Nova Cat F
Eines der nachgeschobenen Modelle, das erst mit den Record Sheets 3060 unabridged nachgeliefert wurde, ist die Nova Cat F, die man entweder als feuchten Traum oder als die personifizierte Spritzigkeit ansehen kann.
Hauptgrund dafür ist die Kombination aus verbesserten Sprungdüsen (das volle Programm) und einer rein auf Pulslaser basierenden Bewaffnung, die zudem auch noch an einen Feuerleitcomputer angeschlossen wurde. Zwei schwere Pulser sitzen im rechten Arm, drei mittlere im anderen, was zusätzlich auch noch den ungehinderten Transport von infanteristischer Unterstützung ermöglicht. Damit Blakisten noch mehr schreien, wurde das Sortiment auch noch um einen ECM-Störsender vervollständigt und damit man möglichst intensiv von seinen Waffen Gebrauch machen kann, gab es noch schnell drei zusätzliche Kühler für die Maschine.
Als Ergebnis hüpft diese Nova Cat wie ein Gummiball durch die Gegend und spürt das beim Waffeneinsatz noch nicht einmal. Dabei ist sie dank ihrer massiven Panzerung sowieso nicht von der unmittelbaren Zerstörung bedroht und kann dennoch konstant arbeiten und eventuell auch noch BAs über den Gegner bringen. Die einzige Schwachstelle im ultimativen Marlborodesign sind dann die Wärmetauscher, die keinen unbedingten Alphaschlag aushalten, aber immer noch ausreichen um konstant Schäden zu hinterlassen, die der Gegner wiederum nur mit Mühen schafft. Auf Dauer erweist sich diese Abnutzung dann als siegbringend für die Nova Cat. Einziger Bremsklotz ist ein ziemlich heftiger BV von 2604/2706 Punkten. Oder der Gegner, der eventuell beim Anblick dieses Designs sofort den Spieltisch verlässt...

Nova Cat G
Die Nova Cat G ist so etwas wie die bunte Mischung diverser Modelle. Man könnte meinen, dass sie; um für jeden etwas dabei zu haben; aus einem A- und B-Modell zusammengestellt wurde und das ganze noch mit ein paar neuen Ideen würzt. Die nicht sprungfähige Maschine zieht einen großen Teil ihrer Feuerkraft aus nicht weniger als drei LSR 20 mit Artemis-IV-Anbindung und fünf Tonnen Munition. Bei 30 Schuss bedeutet das 10 Runden lang 60 Raketen in Richtung Feind. Unterstützt werden kann diese Langstreckenbombarde noch durch einen schweren ER-Laser, der zudem an einen Feuerleitcomputer gekoppelt wurde. Allerdings werden die Wärmetauscher nach jeder Runde um Gnade winseln, egal ob man noch mal drei Stück zusätzlich platziert hat oder nicht. Sollten mal Infanterie oder Gefechtsrüstungen vor einem stehen, kann das G-Modell auch noch auf insgesamt 8 Antipersonengaussgeschütze in den Torsoseiten zurückgreifen, die diese Bedrohung recht schnell aus dem Weg räumen sollten (40 Schuss dafür sind zwar etwas mager (5 Runden Feuer), aber andererseits zeigen sie den Stellenwert dieser Waffen in der allgemeinen Bedeutungshierarchie). Komplettiert wird der Waffenset durch einen Störsender im linken Torso.
Man erhält mit diesem Umbau eine leistungsfähige Langstreckenunterstützung, die aber nicht gar so spezialisiert agiert wie das B-Modell und auch nicht die wirkliche Macht des Typ A mitbringt. Aber dafür kann man auf fast alles reagieren, was einem entgegen geworfen wird und das zudem auf praktisch jede Distanz. Einzige Gefährdung dieser Maschine ist die Besetzung der Torsoseiten mit reichlich gefährdendem Material (im rechten Torso kann die Hälfte der Zeilen in die Luft fliegen, links ist es immer noch mehr als ein Drittel und der linke Arm enthält ebenfalls drei Zeilen Sprengstoff). Aber da man die LSR viel zu schnell leer schießt, und die Gauss eben tolles neues Spielzeug sind, wird man das hinnehmen und den BV von 2109/2522 Punkten mit einem Seufzen als weiteres Hochpreisangebot hinnehmen.

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Krieg ist ein Überdruß an Frieden

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