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Zum Ende der Seite springen Dirty Harrys Mechbewertungen Clans
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Dirty Harry Dirty Harry ist männlich
Colonel


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Morrigan

Morrigan
Der Morrigan sieht aus als wäre der Anubis in die Hände der Clans gefallen. Da Aussehen alleine aber nichts über die Fähigkeiten aussagt, muss man die Maschine intensiver untersuchen.
Der Rahmen dieses Mechs bietet erst mal das ganze Leichtbauprogramm der Clans. Es wird ein Endostahlrumpf verwendet, in dem ein leistungsstarker XL-Reaktor sitzt, weswegen man ziemlich bedenkenlos auf die Sprungdüsen verzichten kann (8/12/0). Cockpit und Gyro sind zwar normale Ware, aber die 10 Wärmetauscher sind wieder mit doppelter Leistung versehen und die Panzerung ist aus Ferrofibrit. Abgesehen davon, dass die Panzerung mit 5,5 Tonnen vielleicht eine halbe Tonne zu schwach ist, wird erst einmal nichts ausgelassen. Die Ausstattung der Maschine ist dann eher für einen Scout oder Scoutkiller geeignet. Für den Scout spricht eine Aktivsonde im linken Torso während für den Killer das reichhaltige Waffenprogramm spricht. Zu erst einmal wäre da eine schwere Laserkanone, die zudem an einen Feuerleitcomputer angebunden wurde um die Störungen durch elektrostatische Aufladungen zu minimieren (aka: der +1 Aufschlag wird negiert). Abgesehen davon gibt es aber auch noch 3 ATM 3, die mit drei Tonnen Munition (zumindest theoretisch) das ganze Programm mitnehmen können. Angesichts der Geschwindigkeit dieser Maschine wird es sich aber wahrscheinlich gerne auf eine Tonne ER-LSR und zwei Tonnen hochexplosive Kurzstreckenraketen beschränken.
Die größte Schwäche der Maschine wird ihre Abwärme werden, die weitgehend von der Laserkanone ausgeht. Wenn man die aber mal ruhen lässt und stellvertretend mit den ATMs um sich schießt, sollte man ganz gute Karten haben, etwas zu bewirken (gelegentliche Mischungen auf Kosten der Wärmetauscher sind sicher auch nicht auszuschließen). Trotzdem ist angesichts der immer noch nicht berauschend starken Panzerung dringend auf Mobilität zu setzen als auf einen Glücksschuss, so verlockend er sein mag. Die vergleichsweise interessante Maschine wurde von den Novakatzen entwickelt, findet sich aber in geringen Stückzahlen auch beim DCMS. Der Preis scheint den Möglichkeiten angemessen und liegt bei 1238/1526 (was sicherlich auch nicht günstig ist...).

Morrigan 2
Das DCMS hat es nicht so mit Waffen, die es nicht effektiv einsetzen kann. Das trifft beim Morrigan vor allem auf die ATMs zu, deren Spezialmunition erst noch importiert werden muss. Daher setzt der Morrigan 2 auf ein riesiges Laserangebot, das weit über das normale Ableitungsvermögen hinausgeht (Feuerdisziplin...).
Die Maschine wird weitgehend von der Basis abgeleitet. Änderungen finden sich lediglich bei den Wärmetauschern, wo einer hinzugekommen ist, und bei der Panzerung, die um eine halbe Tonne verstärkt werden konnte. Bei den Waffen hat man sowohl die ATMs als auch die Aktivsonde aus dem Programm gestrichen und dafür Laser nachgerüstet. Reichlich Laser... Jede Torsoseite nimmt nun; zusätzlich zum weiter vorhandenen schweren Ultralaser; einen mittleren ER-Laser, zwei leichte ER-Laser und einen leichten Impulslaser auf. Der Zielcomputer bleibt erhalten, muss aber in seiner Größe angepasst werden.
Die Maschine hat mit diesem Leuchtspektrum eigentlich für alle Fälle etwas: gewaltige Feuerkraft, mit der man einen Mechkopf wegschießen kann, ausreichend Feuer für die Annäherung und dann für gegenseitiges schnitzeln und schließlich auch noch die leichten Pulser um mit Infanterie fertig zu werden. Mit anderen Worten: ein Hochleistungslaserboot, bei dem ich kaum verstehen kann, dass es primär für das DCMS aufgelegt wurde und nicht für die Katzen selbst. Einzige Schwäche bleibt natürlich die Abwärmesituation, die sich aber dann in den Griff bekommen lässt, wenn man den schweren Laserbock abgeschaltet lässt. Billig ist eine derartige Leistungsschau natürlich nicht und so darf man für dieses Laserboot 1414/1874 Punkte BV berappen.

Morrigan 3
Die DCMS sind noch einen Schritt weitergegangen, da die Maschine ohnehin schon für ihre Spezialeinheiten bestimmt war (vermutlich mit einem hohen Anteil DEST). In diesen Fällen verzichtet man auf den schweren Ultralaser und den Feuerleitcomputer um im Gegenzug einen Mechtaser installieren zu können. Für einen Spezialeinsatz macht dieses experimentelle Ding vielleicht auch Sinn, aber unter allgemeinen Bedingungen wird man dieses Teil nicht einsetzen wollen (minimale Reichweite, munitionsgestützt und noch nicht einmal sicherzustellende Abschaltung auf der Gegenseite).
Wer also mal eine Capturemission spielt und den Gegner gefangen nehmen und nicht einäschern soll, kann sich an dem hier für 1068/1348 Punkten BV versuchen.

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31.01.2011 22:04 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
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Parash

Parash
Der Parash ist ein neuer Scoutmech der Höllenrösser. Im Grunde genommen spielt sich der Mech aber zu einem Gegenstück des Pack Hunter auf, selbst wenn sie beim Design ein Protomechposter fehlgeleitet haben müssen.
Die 35 Tonnen schwere Maschine nutzt vergleichsweise wenig fortschrittliches Baumaterial, wo andere in die Vollen greifen. Es gibt nur einen einfachen Rahmen und einfache Panzerung, was wohl noch am ehesten damit zu begründen war, dass die Maschine dadurch leichter in Schuss zu halten ist. Der Reaktor wird jedoch auf XL-Leistung gesetzt und ist sowieso schon ein leistungsfähiges Modell, das zudem mit Sprungdüsen aufgerüstet wird (7/11/7). Die Defensive wird vor allem vom 7 Tonnen schweren Panzer gebildet (was nur eine halbe Tonne unter Optimum sein dürfte), kann sich jedoch zusätzlich auch noch auf ein umfassendes Elektronikpaket verlassen. Dieses umfasst einen Störsender, eine Aktivsonde gegen versteckte Feinde und ein TAG, wenn man den Feind identifiziert hat und abservieren lassen will. Die Bewaffnung der Maschine beschränkt sich auf eine einzige Waffe: einen schweren Pulslaser im rechten Arm, der auch nach der häufigen Springerei noch einen sinnvollen Schuss zulässt.
Alles in allem erinnert das Modell an einen Wraith im Clantrimm mit besserem Wärmemanagement und zusätzlicher Elektronikausstattung. Im Einsatz wird er sich daher kaum anders spielen, selbst wenn er den unschätzbaren Vorteil der deutlich besseren Reichweite aufzuweisen hat. Kurios mutet an, dass die Maschine laut Flufftext von den Freigeburten des Clans gesteuert wird, teilweise auch von ehemaligen Panzerfahrern oder Ausgetesteten und insbesondere den kombinierten bzw. Panzertruppen zur Verfügung stehen soll und weniger den Mechtruppen. Zumindest eine interessante Daseinserklärung für diesen 1277/1300 Punkte BV teuren Mech...

Parash 2
Die Alternative zum Parash ist ein weiteres experimentelles Spielzeugfeld und es wird intensiv genutzt, was gerade erst aus den Laboren kommt.
Im ansonsten herzlich unveränderten Rahmen wird anstelle des schweren Pulslasers ein wesentlich seltenerer ER-Pulslaser gleicher Größe verbaut. Außerdem wird die Elektronik überarbeitet. Statt des Standard-TAG gibt es nur noch die Leichtausgabe und die Aktivsonde sowie das ECM werden in ein Watchdog Kombiinstrument zusammengelegt. Das macht noch eine Tonne Freiraum, die man für eine verbesserte mittlere Laserkanone verwendet hat.
Mit anderen Worten: auch wenn der Rahmen stinknormal ist und überhaupt keine Veränderungen aufweist, wurde die Ausstattung zu einem einzigen Showroom neuester und seltenster Tech. Dass die Höllenrösser dieses Superhightechspielzeug nicht allzu weit aus den Augen (und dem eigenen Einflussbereich) lassen, dürfte nun wirklich kein Wunder sein. Sollte man mal wirklich einem dieser Dinger über den Weg gelaufen sein, dann hat Clan Höllenross dafür 1381/1540 Punkte BV locker gemacht.

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31.01.2011 23:40 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
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Arctic Wolf Omni

Arctic Wolf Omni
Der ursprüngliche Arctic Wolf sollte sowieso ein Omnimech werden. Bis es aber dazu kam, verging einige Zeit und zudem ist das Ergebnis nicht das geworden, was sich die Krieger davon erhofft hatten. Im Grunde genommen ist bei der Umrüstung ein leistungsgesteigerter Strider herausgekommen. Die Datenblätter für die Maschine finden sich ganz verschämt in den Record Sheets 3060 unabridged im Anhang an den nicht modularen Arctic Wolf. Bis die Maschine eine gewisse Fluffbegründung bekam, dauerte es bis zum Erscheinen des TRO 3085 Supplemental und der dortigen Vorstellung seines Nachfolgers.
Die Omnikonstruktion ist eigentlich nicht schlecht – aber für einige auch nicht umwerfend genug um sie begeistert aufzunehmen. Der Grundrahmen nutzt praktisch alles, was Gewicht einspart. Zeilen sind bei leichten und mittleren Mechs (vor allem bei Clantech als Hintergrund) noch nicht das Problem. Also gibt es einen Endostahlrahmen und einen XL-Reaktor. Die Vergleichbarkeit mit dem Strider der Inneren Sphäre rührt neben dem Gewicht von einer Bewegungsrate von 6/9/0 her. Cockpit und Gyroskop sind wie bei den Clans üblich normal große Exemplare. Von den 10 doppelten Wärmetauschern (was wiederum ein wichtiger Unterschied zum Strider ist) können nur 9 im Reaktor verbaut werden, weswegen der letzte die Zeilen in der Torsomitte belegt. Die Panzerung wurde aus 7 Tonnen Ferrofibrit gefertigt, was eigentlich Optimum entspricht (3 Platten werden nicht bedient – was auch nicht unmittelbar zur Katastrophe führen sollte). Damit verbleiben noch 19 Tonnen Modulkapazität in 27 (bis zu 31) Zeilen. Warum ist die Maschine dann so unbeliebt? Vielleicht weil sie der Dragonfly nicht das Wasser reichen kann (vor allem, wenn man Geschwindigkeit gewöhnt ist) und zu nah an der ebenfalls sehr ähnlich ausgelegten Adder operiert. Was man sich vom Omni erhofft hatte, war wohl die Übernahme der höheren Geschwindigkeit mit Option auf Sprungdüsen und die kam nicht. Noch nicht...

Arctic Wolf Omni Prime
Das Primärmodell dieses Mechs versucht da weiterzumachen, wo das fest verdrahtete Modell aufgehört hat. Die Strategie, den Gegner mit KSRs zu überschütten und auf den kritischen Ping zu warten (sei es nun eine 2 oder 12), hat sich hier nicht grundsätzlich geändert, nur die Art, wie es passiert. Anstelle der NARC-Signal folgenden Standardraketen wurde in diesem Modell auf Blitz-Technologie gesetzt. Das bedeutet nur dann Wärme, wenn auch wirklich was passiert, mehr Reichweite und eine größere Trefferausbeute, aber auch mehr Gewicht für weniger Werfer. Vier Blitz-KSR 6 wurden hierfür über Rumpf und Arme verteilt und zudem mit schon fast unvernünftigen vier Tonnen Raketen bestückt. Unvernünftig meiner Ansicht nach deshalb, weil es bei Blitz-Werfern nun mal keine Fehlschüsse gibt und 60 Salven für die vier Werfer definitiv mehr sind, als der je verschießen wird (bevor man ihn zerschossen hat). Ein Satz mittlerer Laser als Backup wäre keine schlechte Idee gewesen, selbst wenn es das bislang perfekte Bild der Abwärmekalkulation getrübt hätte. Die geringe Abwärmegenerierung hat auch dafür gesorgt, dass man sich bei diesem Modell nicht mehr alleine auf bodengebundene Bewegung verlassen wollte und sechs Sprungdüsen nachgerüstet hat. Es ist wenigstens ein Lichtblick im ansonsten nicht weltbewegenden Design, selbst wenn Panzer mit ihren empfindlichen Antriebssystemen ihn mehr denn je zu fürchten lernen. 1722/1641 Punkte BV kostet dieser erste Ansatz im Einsatz.

Arctic Wolf A
Das Alternativmodell A lässt die problematische Nähe zur Adder A noch deutlicher werden, denn beide Maschinen sind sehr ähnlich aufgebaut. Während die Adder sich allerdings voll der Langstreckenbombarde verschreibt, ist der Arctic Wolf eher ein Gemischtwarenladen mit einem Angebot für und gegen jeden und alles. Zwar setzt auch der Wolfsmech auf LSRs, aber er belässt es bei zwei torsomontierten LSR 15, die mit insgesamt vier Tonnen Munition ausreichend bedient sein sollten. Das Gegenstück der Adder setzt die noch größeren Werfer ein, kann dafür aber nicht in der Feuerdauer (wohl aber in der Anzahl abgeschossener Raketen) konkurrieren. Identisch ist bei beiden Mechs die Kurzstreckenverteidigung und die Abwehr von Infanterie in Form zweier leichter Impulslaser (die beim Wolf aber in den Armen liegen und selbst bei angehängten BAs nutzbar sind). Lediglich der Arctic Wolf hat noch zwei normale KSR 6 in den Armen sitzen, die zusammen von zwei Tonnen Raketen gespeist werden. Das sorgt zumindest theoretisch für die Nutzung einer Tonne Infernos, zumal die Gesamtkonstruktion weitgehend mit ihrer Abwärme umgehen kann (erst recht wenn man die leichten Pulser so gut wie nie nutzt). Außerdem sind wir in der Zeit, in der die Wölfe schon längst kapiert haben, dass zukünftige Konfrontationen zunehmend mit Elektronik gespickte Mechs bringen werden. Also gibt es noch einen ECM Störsender zur Abrundung. Sprungdüsen gibt es bei diesem Modell nicht (genauso wenig wie bei der direkten Konkurrenz), so dass man abschließend fragen darf, wer der bessere Unterstützer ist. Die Wahl wird wahrscheinlich in den meisten Fällen auf den allgemein leichter erhältlichen Adder fallen, da er auf Langstrecke mehr bieten dürfte und damit früher in ein Gefecht eingreifen kann. Außerdem ist die Natter um etwa 150 Punkte BV billiger als der Wolf ( Arctic Wolf A: 1366/1587). Wenn man aber schon den Arctic Wolf hat und einen Unterstützungsmech braucht, dann ist das hier immer noch die bessere Version von beiden bisher vorgestellten Alternativen.

Arctic Wolf J
Was aus den restlichen Buchstaben geworden ist, wird nicht erklärt. Allerdings ist das J-Modell der einzige Arctic Wolf, der auch auf TW-Waffen zurückgreift. Aber abgesehen davon ist er ein Tausendsassa, der überall mitmischen will und für nichts wirklich gerüstet ist. Die Begründung für diese wenig freundliche Einschätzung liegt in der wilden Mischung der Maschine. Sprungdüsen wurden beispielsweise montiert, aber nicht der volle Satz (6/9/4). Als Scout könnte sich die Maschine durchaus eignen, denn sie führt sowohl ein ECM als auch eine Aktivsonde mit. Nur fehlt ihr dann die Bewaffnung oder die Mobilität, um sich aus der Klemme zu befreien, in die sie geraten ist. Ein TAG gibt es auch nicht. Für die Unterstützung auf Distanz hat sie ohnehin recht wenig dabei, wenn man eine Plasmakanone überhaupt als solches definieren kann. Panzer und Infanterie werden das Ding sicherlich gar nicht gerne sehen, aber auf der anderen Seite gibt es auch nur sehr knapp bemessene 10 Schuss Munition für dieses Ding. Sollte dieser Arctic Wolf sich doch mal direkt einem anderen Mech gegenüber stehen, kann er als echte Schnitterwaffe eine mittlere Laserkanone verwenden. Allerdings ist es nur eine und der Pilot muss zielen können, denn den Zielcomputer gibt es nicht oben drauf. Hauptbewaffnung bleiben daher vier Blitz-KSR 4 mit zwei Tonnen Raketen, die über Arme und Torso verstreut montiert werden. Mit ihnen kann man zumindest das selbe Spiel wie bei der Primärkonfiguration spielen, aber wenn man sie zusätzlich zu den beiden Energiewaffen (Plasmawaffen werden immer noch als Energiesysteme bezeichnet, selbst wenn sie Munition brauchen) geschossen werden, kann es warm werden. An der Abwärmebeseitigung wurde jedenfalls nichts gedreht.
Das Ergebnis ist irgendwie weder Fisch noch Fleisch und so wild zusammengestellt, dass man sich entweder immer was neues aussuchen kann oder permanent wechseln muss. Es hängt also vom Blickwinkel des Betrachters ab, aber die Flufferklärung im TRO 3085 deutete eine allgemein negative Bewertung an. Das J-Modell kostet 1684/1786, womit es zudem auch noch die teuerste Lösung wurde.

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01.02.2011 14:00 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
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Arctic Wolf II

Arctic Wolf II Omni
Anscheinend waren die Wölfe im Exil so wenig mit ihrem neuen Omnimech zufrieden, dass sie bereits nach weniger als 10 Jahren die Bänder wieder angehalten und den Mech noch einmal überarbeitet haben. So steht es zumindest im TRO 3085 Supplemental, in dem das Nachfolgemodell präsentiert wird.
Die Neuausrichtung der Maschine positioniert sie nun irgendwo zwischen Dragonfly (geringere Mobilität und bessere Zuladung) und Adder (weniger Zuladung aber deutlich bessere Mobilität). Erneut wird eingebaut, was der Leichtbaukasten zu bieten hat. Das bedeutet erst einmal einen Endostahlrahmen in dem ein etwas größerer XL-Reaktor sitzt. Die 10 doppelten Wärmetauscher verschwinden dieses mal direkt im Reaktor. Ungewöhnlich bis unverständlich ist die fixe Montage von Sprungdüsen für die volle Reichweite (7/11/7). Immerhin sind das 3,5 Tonnen Material, die vom Modulraum abgezweigt werden und mit einer 7/11/0 wäre er nun auch nicht der schlechteste. Bei Cockpit und Gyro gibt es immer noch keinen Wandel, also bleibt es bei Standardware. Die Ferrofibritpanzerung hat jedoch gegenüber dem Vormodell gelitten, insbesondere an den Beinen, wo nun bereits der erste Gausstreffer bis in die Interne geht. 6,5 Tonnen sind leider nicht so berauschend, auch wenn der Rest wieder sehr gut im Futter steht, mit einer spürbaren Ausrichtung nach vorne. Übrig bleiben 14 Tonnen Module, die in 22 (respektive 26 Zeilen bei Unterarmausbau) montiert werden können.

Arctic Wolf II Prime
Das Primärmodell des Nachfolgers fängt da an, wo das J-Modell des Vorgängers aufgehört hat. Das Waffenset umfasst in diesem Fall vier Blitz-KSR 4, die über Arme und Torsoseiten verstreut werden. Auch hier gibt es zwei Tonnen Munition zur Befriedigung der Bedürfnisse. Wieso die Munition allerdings einseitig auf einem Haufen gelagert wird, wird nicht erklärt. Auch die Elektronikausstattung ist in diesem Modell an Bord, also eine Aktivsonde und ein ECM Störsender. Die geringere Zuladung erlaubt in der Folge nur noch die Montage zweier leichter Pulslaser, die ebenfalls als doppelläufige Flinte in den rechten Torso und damit der Munition gegenüber gesetzt werden. Zwar könnte man für leistungsstärkere Laser votieren (egal ob mittlere ER-Modelle oder Laserkanonen), aber dann würde der nun noch gut zu beherrschende Wärmelevel wieder gefährdet (wenn mal alles zugleich auslöst, ist man drei Punkte über der Grenzlinie – und das lässt sich wahrscheinlich in einer der Folgerunden wieder beheben).
Insgesamt kann er sich nun schon eher wieder aus dem Schlamassel retten, in das er als Scout womöglich getapert ist und dank der hüpfenden Mobilität ist er auch schnell genug im Rücken potenzieller Gegner, in den er dann seine Raketen entlassen kann. Es ist wohl vor allem die Differenz in der Mobilität, die den großen Unterschied bei diesem Nachschlag ausmacht. Und dabei ist er mit 1655/1645 Punkten noch gar nicht mal so schlimm.

Arctic Wolf II A
Das A-Modell nimmt das A-Modell des vorigen Arctic Wolfs auf, und passt es den geänderten Bedürfnissen an. Was akzeptiert wurde, waren die leistungsfähigen LSR-Werfer. Beide LSR 15 in den Torsoseiten werden beibehalten, lediglich die Munitionierung wird auf drei Tonnen reduziert (was aber immer noch für zwei Minuten Dauerfeuer reicht). Die einfachen KSRs als Supportgeräte wurden jedoch als nicht ausreichend zurückgestellt und statt dessen wurden mittlere ER-Laser aus den Regalen geholt. Die Wirkung dürfte wesentlich besser und vor allem punktförmig ausfallen. Die leichten Pulser, die es vorher als Pärchen gegeben hat, sind nicht ganz verschwunden. Es ist aber nur noch einer im linken Torso (wo er nur dann Probleme hat, wenn die eigenen Gefechtsrüstungen immer noch nicht absteigen wollen). Es ist zwar nicht viel, aber wenigstens etwas, was man Infanterie entgegenstrecken kann. Abgerundet wird das ganze Sortiment durch einen eher homöopathisch wirkenden einzelnen Wärmetauscher, der zum Bestand hinzukommt. So lange man sich aber das Springen und den leichten Laser verkneifen kann, kommt man nun abwärmeneutral weg. Bedingt durch die hohe Mobilität der Basis entsteht hier sicherlich ein interessanter Supporter für Einsätze in schlechtem Gelände oder schnellen Einheiten. Allerdings ist das Modell auch nicht ganz billig und wird mit 1969/2111 Punkten BV beziffert.

Arctic Wolf II B
Der Arctic Wolf II B lässt sich von seiner Ausstattung ziemlich sicher auf den Arctic Wolf 2 zurückführen. Zu dominant ist in beiden Maschinen der schwere Pulslaser, der hier die rechte Torsoseite besetzt. Ebenfalls sehr typisch ist die Nutzung von vier normalen KSR 4 in Torsoseiten und Armen, die weiterhin für den Übersättigungsschlag sorgen können. Wiederum zwei Tonnen Munition lassen auch die Nutzung von Infernos zu, allerdings sollte man dann etwas vorsichtiger mit den Feuerknöpfen umgehen, denn die neue B-Konfiguration leidet deutlicher an Überhitzungsproblemen als die bisherigen Maschinen – selbst wenn sie noch einen Wärmetauscher zusätzlich bekommt. Auch in diesem Modell findet sich noch der leichte Impulslaser als Abrundung und Infanterieabwehr. Ob er gebraucht wird, wenn vielleicht mit Infernos eingeheizt wird, kann man in Frage stellen.
Es wird in diesem Fall vor allem der schwere Pulslaser sein, der die Leute fasziniert, immerhin bekommt man damit wesentlich mehr Feuerkraft als bisher und das auch noch bei Pulsvorteil (angesichts der häufigen Springerei sicherlich wichtig). Die kleinen KSRs sind die wohl effizientesten aus der Standardserie, ausreichend für einen Übersättigungsangriff und mit ausreichend Munition für einen intensiven Kampf bestückt. Man bekommt also schon einiges, aber die Maschine wird wahrscheinlich am besten sein, wenn man sie auf kurze Distanz an feindliche Mechrücken heranbringen kann. Dann wird sie einem erst so richtig beweisen, wie ekelhaft sie trotz ihrer theoretisch 9 Punkte Überhitzung in einer Runde werden kann. Dieses Modell ist mit 1504/1678 Punkten sogar preislich recht interessant, selbst wenn Sonderangebote anders aussehen.

Arctic Wolf II C
Die C-Konfiguration weicht das erste mal deutlich von den bisher bekannten Modellen ab und verwandelt die Maschine in einen Langstreckenschützen für Langzeiteinsätze. Vielleicht ist es aber auch das erste Modell, das nicht wirklich optimiert wurde.
Die Maschine wird in diesem Fall mit zwei schweren ER-Lasern als Armwaffen ausgestattet. Das erlaubt bereits früh schwer treffende Schüsse ohne Reue. Damit die Abwärme wenigstens noch halbwegs im Griff zu behalten ist, werden noch zwei Wärmetauscher nachgerüstet. Das reicht aber nur für die beiden Laser und nicht mehr für irgendwelche Bewegungswärme. Was daran so sehr stört ist die Tatsache, dass man zumindest noch einen weiteren Wärmetauscher hätte finden können. Die Sekundärbewaffnung zu den Lasern besteht nämlich aus zwei KSR 4, die wiederum mit zwei Tonnen Raketen bestückt werden. Man kann zwar so weiterhin Infernos mitnehmen, aber gerade bei den nun entstehenden Hitzespitzen, dürften die sich als gefährliches Mitbringsel herausstellen. Besser wäre es gewesen, es bei einer Tonne Munition zu belassen und den 13. Tauscher zu montieren. Am Platz innerhalb der Maschine wird diese Konversion jedenfalls nicht scheitern, wenn ein Krieger darum bittet. So wie die C-Variante vorgestellt wird, kostet sie jedenfalls 1727/1913 Punkte BV. Wohl doch ein Hoch auf die hochexplosive Munition, denn anders wird es nur noch teurer.

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01.02.2011 15:03 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
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Coyotl

Coyotl OmniMech
Der Coyotl ist einer der ersten Omnimechs, die überhaupt produziert wurden. Er war lange Zeit das Aushängeschild der Coyoten und konnte mit seinen Leistungen durchaus überzeugen. Dass er um 2950 nicht mehr gebaut werden konnte, lag dann wohl am langsamen Untergang der Coyoten, die nicht mehr ihre Besitztümer aufrecht erhalten konnten. Eigentlich schade bei dieser Maschine.
Als früher Omni wird bereits viel aus der guten Leichtbaukiste genommen, aber eben noch nicht alles. Der kompakte Endostahlrahmen ist bereits bei dieser Maschine möglich, genauso wie der kleinere XL-Reaktor vergleichsweise hoher Leistung. Auf feste Sprungdüsen hat man jedoch verzichtet, so dass die Basis 7/11/0 bietet. Cockpit und Gyro sind wieder normale Ware, was aber auch auf die Panzerung zutrifft. Allerdings ist die – selbst wenn sie nicht an sich leichter wurde – mit 8,5 Tonnen im optimalen Bereich. Das sorgt dafür, dass man 15,5 Tonnen Material einpacken kann und bei den Zeilen auch große Freiheiten hat. Bei bis zu 40 Stellen im Rumpf sollte es jedenfalls keinen ernsthaften Stress geben. Kaum zu glauben, dass dieser Omnimech ausgestorben sein soll.

Coyotl Prime
Das primär genutzte Modell ist eine bunte Mischung, die in gewisser Weise an den Black Lanner erinnert. Allerdings beißt die Hauptwaffe härter zu, denn es handelt sich um eine ER-PPK am rechten Arm (und ja, sie hatte bereits die volle Wirkung des Clanmodells). Unterstützung auf Distanz gibt es von einer LSR 10, die mit einer Tonne ausreichend geladen wird (allerdings dürfen dann auch keine Kröten am Mech hängen, denn der Werfer sitzt im linken Torso). Für Hilfe auf kürzere Strecken dient ein mittlerer Pulslaser im gegenüberliegenden Torso und eine Blitz-KSR 4 am Arm, die mit einer Tonne Raketen völlig ausreichend bedient wird. Ein weiterer Wärmetauscher soll die drohende thermische Überlastung verhindern, kann aber kaum mehr als ein Tropfen auf den heißen Stein sein (es bleiben 6 Punkte Überhitze, wenn man alles zugleich los wird).
Dass diese Lösung wirklich in den Geschichtsbüchern verschwunden ist, möchte man eigentlich nicht glauben. Sie kann eigentlich alles. Schwere Schäden hinterlassen und gleichzeitig clustern, selbst aus dem Laufen heraus noch treffen und trotzdem kontrollierbar bleiben. Warum verschwindet so etwas? Oder ist es vielleicht doch wieder die Gnade der (real) späten Geburt? In jedem Fall werden für diesen Omni 1695/1974 Punkte BV berechnet.

Coyotl A
Das A-Modell ist eine springende Alternative – und in ihr wird gnadenlos ausgenutzt, was springend einen Vorteil zu versprechen scheint. Hauptwaffe ist jedenfalls ein schwerer Pulslaser an Stelle der PPK des Vormodells. Da die sieben Sprungdüsen jedoch einiges an Gewicht schlucken, bleibt als Unterstützung nur noch eine leichter Pulslaser im zentralen Torso zurück, der wohl eher selten gebraucht wurde. Viel wichtiger waren dann wohl die beiden Blitz-KSR 4 im rechten und linken Torso, die sich gemeinsam eine Tonne Raketen teilen. Da die nur dann Wärme produzieren, wenn sie auch wirklich ihr Ziel erfasst haben und feuern, passen sie hervorragend in das Konzept des Dauerspringers. Wenn man zusätzlich davon ausgeht, dass für gewöhnlich ein Werfer sein Ziel nicht erfassen konnte, dann braucht man nur noch den kleinen Pulslaser zu vergessen und bleibt weiterhin trotz der gerade mal 10 doppelten Tauscher kalt. Auch das ist eine beeindruckend biestige Zusammenstellung, bei der man sich kaum vorstellen kann, dass man so etwas nicht bei einer Dragonfly probiert hat. Der Coyotl A ist vielleicht nicht so mobil wie diese, aber er dürfte dennoch gute Chancen besessen haben, eine solche im Direktgefecht zu besiegen. Die Maschine wird eigentlich noch interessanter, wenn man bedenkt, dass sie nur 1715/1753 Punkte BV kostet. Da ist man in dieser Gewichtsklasse bereits anderes gewöhnt.

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01.02.2011 15:34 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
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Dasher II

Dasher II
Der Dasher II scheint nicht nur wie ein einziger Wahnsinn, er ist es auch. Der Mech ist weder Omni noch kommt er wirklich auf die Leistungen seines Urvaters (hauptsächlich weil das MASC in dieser Maschine fehlt, aber nicht nur deswegen). Vor allem der in einem 40-Tonner völlig deplaziert wirkende 400 XL-Reaktor sorgt dafür, dass für praktisch nichts mehr Tonnage vorhanden ist. Da hilft es auch nicht viel, dass Endostahl und Ferrofibrit verwendet wurde. Nicht, wenn die Panzerung mit 3,5 Tonnen die Stärke verschiedener 20-Tonner unterbietet und auf einem 40-Tonnen-Mech wie Staniolfolie aussieht. Die sechs ER-Mikrolaser bringen es sowieso nicht (leistungstechnisch liegen die noch unter einem leichten Standardlaser der IS). Wofür diesen Wahnsinn dann überhaupt? Eigentlich nur, um die Entwicklungsbasis für den Dasher II 2 bereitzustellen, der dank geänderter Reaktortechnik mit diesem Grundgerüst auch noch etwas anfangen kann.
Aber dass allen Ernstes auch vom Dasher II Maschinen an diverse Clans und IS-Streitmächte verkauft wurden, möchte man gar nicht glauben. Die kriegsführenden Parteien müssen dabei eigentlich schon ziemlich auf dem Zahnfleisch gehen, dass sie sich ein fast nacktes Scoutchassis für den Preis eines günstigen schweren Mechs oder vollwertigen Mittelklassemodells zulegen. Trotzdem holen sich angeblich Steiner, Davion, Kurita und die RotS (allesamt allerdings nur in sehr begrenzten Mengen) genauso wie die Geisterbären, Novakatzen und Schneeraben diesen Mech. Eigentlich unglaublich, denn nicht einmal der extrem niedrige BV von 418/522 Punkten kann mich wirklich von der Notwendigkeit dieses Dings überzeugen.

Dasher II 2
Hier wird dann klarer, was Clan Diamanthai mit diesem Mech anstellen wollte. Das ganze Geheimnis dieser Maschine ist die Installation eines monströsen XXL-Reaktors, der aber genug Gewicht freischaufelt um wichtige Zusatzausrüstung zu installieren. So ist es erst durch den Umbau auf diesen noch immer experimentellen Reaktor möglich ein MASC nachzureichen (im Anschluss erhält man die dashertypischen 10/15(20)/0) und die Microwitze auf stattliche mittlere ER-Laser aufzupumpen. Außerdem steigt die Panzerung auf 5,5 Tonnen (was aber immer noch nur etwa 3/4 der möglichen Maximalpanzerung bedeutet). Damit kann man dann schon eher was anstellen, auch wenn die größte Schwäche nun die Kühlleistung ist, die bei weitem nicht mehr dem entspricht, was man aufbauen kann (bei 16 Punkten über der roten Markierung nach einem Alphaschlag darf man bereits prüfen, ob sich das Riesenbaby unter einem nicht abschalten will).
Obwohl man jetzt vermuten könnte, dass die Diamanthaie diesen schweren Scout für sich behalten würden, haben sie auch dieses Modell bereits an einen erlesenen (und vor allem rein aus den Clans stammenden) Kundenkreis vertrieben. Ein paar Geisterbären sollen mittlerweile genauso mit diesem Ding herumkurven wie einige Schneeraben und natürlich die eigenen Truppen. Allerdings kommt einen der Zuwachs an Leistung und Überlebenschance deutlich teurer zu stehen. Der Dasher II 2 steht mit 1541/2239 Punkten im Programm – was eigentlich erneut absolut schmerzfreie Nutzer voraussetzt.

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01.02.2011 20:57 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
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Goshawk II

Goshawk II
Die Schneeraben hatten anscheinend Bedarf für eine komplett neue Variante des Goshawk, denn wirklich messen kann sich der Ableger nicht mit dem Original. Alleine schon der Verlust an Leistungsgewicht ist enorm, aber was wirklich runter zieht, ist der Verlust in effektiver Feuerkraft.
Der nur noch 45 Tonnen wiegende Goshawk II verfügt über einen Großteil des bei den Clans üblichen Leichtbauprogramms – aber eben nicht über das volle... Der Rumpf ist aus Endostahl und der Reaktor arbeitet mit XL-Technologie. Auf verbesserte Sprungdüsen hat man verzichtet (7/11/7), nicht aber auf doppelt wirksame Wärmetauscher (auch wenn man es bei gerade mal 10 Stück belassen hat, was im hitzigen Kampf mal wieder ein paar zu wenig sein dürften). Die Panzerung ist dann der konservative Part an dieser Konstruktion, denn es werden nur einfache Platten in einer satten Stärke von 9 Tonnen aufgetragen (eine halbe Tonne fehlt zum Optimum). Was dann noch mehr verwundert als beim Original ist die verbaute Bewaffnung. Es stört nicht, dass erneut alle Waffen an einen Feuerleitcomputer verbaut wurden (der originale Goshawk war diesbezüglich schließlich Wegbereiter...), es stört, welche Waffen überhaupt montiert wurden. Mit dem schweren ER-Laser als leistungsstärkste Waffe kann man sich noch arrangieren. Aber für den Rest trifft es eigentlich nicht mehr zu. Es werden nur noch Waffen mit ausgesprochen kurzer Reichweite eingesetzt, da hilft dann auch kein Pulsvorteil mehr weiter. Zwei leichte Pulslaser und nicht weniger als fünf Mikropulslaser werden über die Maschine verstreut. Zwar erinnert das an die vielen MGs im ursprünglichen Design, aber da konnte man wenigstens noch etwas mit einem Satz mittlerer Laser anfangen. Aber die fehlen hier komplett. Einzig und alleine ein ECM wurde noch installiert um bei Konfrontationen mit den Sphärern vor der neuen Haustür der Schneeraben fertig zu werden.
Ich persönlich bin beim Einsatz dieses Mechs mehr als skeptisch. Es wird ausgesagt, dass man möglichst lange mit dem schweren Laser auf Distanz agieren und Breschen schlagen soll bevor man zum Löchersuchen heraneilt. Es dürfte wahrscheinlich wirklich noch eine der besseren Strategien sein, aber ich frage mich, ob das dem üblichen Clannerverhalten entspricht. Außerdem hätte man sich nicht mit dem ganzen Kleinkaliberschrott abgeben müssen, wenn man anstelle der leichten Pulser mittlere ER-Laser eingesetzt hätte. Die hätte man dank des Feuerleitcomputers auch wieder gezielt schießen können (was derzeit ausgeschlossen ist). Aber da das alles nicht der Fall ist, ist der Goshawk II eine seltsame Hüpferkiste, die lange Zeit am Horizont herumrennt und den Gegner mit dem einen Laser, der was bewirkt, drangsaliert um dann irgendwann näher zu kommen. Ich frage mich, wer bei einem Gefecht Vindicator gegen den hier den Sieg davon tragen würde, denn so weit sind deren Einsatzprinzipien auch nicht mehr auseinander. Der derzeit nur für die Schneeraben zu habende Goshawk II wird mit 1621/1849 Punkten BV abgerechnet.

Goshawk II 2
Auch von einer so neuen Maschine wie dem nachgerüsteten Goshawk gibt es noch eine Variante. Vor allem eine, die in der Form gar nicht im TRO erwähnt wurde (und mal wieder die TO-Technik fördern soll)...
Die Maschine baut sehr direkt auf dem Rahmen des Goshawk II auf. Geändert wird in diesem Modell nur die Kühlleistung, die auf 11 doppelte Kühler hochgesetzt wird – und ein Gutteil der Bewaffnung. Erhalten bleibt das ECM und der Feuerleitcomputer genauso wie der schwere ER-Laser am rechten Arm. Allerdings werden bis auf zwei Micropulslaser alle Kleinwaffen verworfen um im Gegenzug genug Gewicht für zwei ER-Flamer und eine Blitz-KSR 2 samt deren Tonne Munition zu haben. Wirklich so viel besser wird der Goshawk II 2 durch diesen Wechsel nicht, aber zumindest kann man Fahrzeuge noch effizienter anzünden gehen. Ob die einzelne KSR tatsächlich das Blatt wenden hilft, steht dann auf einem anderen Blatt aber grundsätzlich nimmt man erst mal alles mit, was einem nicht zum unmittelbaren Sambatanz zwingt. Es dürfte vor allem den Flammern zu verdanken sein, dass das Modell trotzdem nicht wirklich kalt zu bekommen ist (erst recht nicht, wenn man ambitioniert alles auf einmal einsetzt), aber ab und an könnten die Flammenwerfer doch noch interessant werden (zumal man ja ohnehin nicht allzu viele Alternativen hat...). Der unbekannte Umbau steht für 1565/1767 Punkte wahrscheinlich den gleichen Nutzern zur Verfügung wie das Basisgerät.


Goshawk II 3
Und noch ein Mech, der sich mit einem Raumjäger verwechselt. Die Maschine soll angeblich für Weltraumoperationen fit gemacht worden sein, was den Einbau eines Flüssiglagertanks nahe legt. Außerdem wird hierzu ausgesagt, dass das Cockpit separat gepanzert wurde, was die normalen Regeln endgültig sprengen dürfte. Aber man hat auch die restliche Bewaffnung abgeändert, die bei einem Raumeinsatz keinen Meter weit geholfen hätte. In dem Fall werden die ganzen Mikropulser rausgeworfen, das ECM wegen seiner fehlenden Wirkung im All gleich hinterher und die leichten Pulser durch mittlere ersetzt. Fertig ist das Gerät, das sich mit Luft-/Raumjägern anlegen können soll. Meiner Ansicht nach wird der arme Pilot froh sein dürfen, wenn ihm eine Sulla oder ein Batu nicht ganz kräftig den Hintern versohlt. Selbst als stellare Tunnelratte dürfte der Mech Probleme bekommen, in der Rolle aber nicht ganz so katastrophal versagen. Ohne diesen Weltraumirrsinn im Hintergrund könnte die Maschine wieder das liefern, was man sich beim Grundmodell nur erhoffen durfte: Leistung und Reichweite mit den paar Waffen, die er noch hat. Allerdings kosten bereits diese Minimaländerungen einiges und ich zweifle, ob so wenig Leistung (die irgendwie an einen aufgebohrten Phönixfalken erinnert) 1878/2115 Punkte wert sein sollte.

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Ursus II

Ursus II
Anscheinend war das nachgereichte Modell aus den Record Sheets 3060 unabridged ein wenig zu wild. Daher kommt jetzt der Ursus II, der wieder wesentlich eher an das Ursprungsmodell erinnert – ohne dabei direkt in dessen Fußstapfen treten zu wollen.
Die Unterschiede beider Maschinen beginnen bereits beim Rahmen, statt auf Ferrofibrit zu setzen (wie beim Ursprung), wird ein Endostahlrahmen eingezogen. Der Reaktor liefert zwar die gleiche Leistung, aber der des Typ II ist ein XL-Modell, was natürlich auch die Beschussempfindlichkeit steigert (aber nicht so sehr, dass die Maschine unbrauchbar wäre). Das alles lässt genug Tonnage frei um etwas hinzuzufügen, was es beim Ursprung noch nicht gegeben hat: Sprungdüsen. Verbesserte Sprungdüsen um genau zu sein und dann noch die volle Stärke (4/6/6). Der offensichtliche Vorteil dieses Wandels ist die bessere Nutzbarkeit des zuvor fast ausschließlich in defensiven Positionen zu gebrauchenden Mechs. Allerdings sollte man sich noch nicht zu früh freuen, denn die unzähligen Wärmetauscher, mit denen die Basis glänzte (und die damals schon nicht für das volle Programm gereicht hatten), wurden auf 13 doppelt wirksame zusammengekürzt. Damit bleibt einem das Abwärmeproblem auch in diesem Mech erhalten. Da die Panzerung in diesem Modell auf Standardware zurückgestuft wurde (Platzprobleme), musste sie um zwei Tonnen verstärkt werden. Mit den jetzt 10,5 Tonnen erreicht man Optimum (eine Platte unter Maximum), wobei die alte Panzerung nicht so viel schlechter aussah. Die Bewaffnung hat man ebenfalls angepasst, aber wirklich schlechter wurde sie nicht. Der schwere ER-Laser und die beiden mittleren Pulser sind jedenfalls unverändert als Armwaffen erhalten geblieben. Die beiden mittleren ER-Laser im Torso hat es jedoch erwischt; sie wurden zu leichten Modellen der selben Typenreihe heruntergestuft. Dafür wurde allerdings die LSR 10 mit Artemis IV aufgerüstet (es bleibt aber bei einer Tonne Raketen für diesen Werfer). Die KSR 6 im Torso wurde durch eine Blitz-KSR 6 ersetzt, was mehr Reichweite liefert und; falls die Raketen nicht auslösen; den Hitzepegel einzudämmen hilft. Das ECM als elektronisches Spielzeug ist erhalten geblieben.
Im Einsatz wird man die meiste Zeit die Kombination aus schwerem ER-Laser und LSR vorziehen, bis man auf kürzere Distanzen auch mal die mittleren Laser und die KSR alternativ zum Tragen bringen kann. Die beiden leichten Laser wird man in den seltensten Fällen wirklich gebrauchen. Wichtiger ist, dass die Maschine nicht mehr als Block in der Landschaft steht und nur darauf wartet, dass sich wer in ihre Reichweite begibt. Das ermöglicht es, sie auch in mittelschwerenen Einheiten als Kampfeinheit nach vorne zu schicken – selbst wenn es nur hüpfend und immer noch nicht allzu schnell gehen sollte. Die Maschine wird von zwei Clans eingesetzt: den Wölfen im Exil und den Geisterbären. Während die Geisterbären als Besitzer des eigentlichen Designs klar sein sollten, hat man für die Exilwölfe eine lange Story gebraucht um ihnen einen weiteren Helfer unterzuschieben. Wie auch immer, die Maschine ist nicht ganz billig, aber für ihr Potenzial durchaus noch bezahlbar. Sie steht mit 2025/2069 Punkten in den Listen.

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Dark Crow

Dark Crow
Wer den Clans bisher vorgeworfen hat, dass sie immer nur das gleiche in immer anderer Form bauen können, wird hier mal wohltuend überrascht. Ähnlichkeiten gibt es vielleicht (aber wirklich auch nur vielleicht) mit dem Predator oder dem Daikyu aus der Inneren Sphäre. Zumindest das Design dürfte jedenfalls eigenständig sein – und gewöhnungsbedürftig.
Das Aussehen nichts über Leistung aussagt, sollte mittlerweile bekannt sein. Die für die Schneeraben aufgelegte 55 Tonnen schwere Maschine ist wohl auf direkte Feuerunterstützung in schnellen Einheiten spezialisiert worden. Auf jeden Fall wird der Endostahlrahmen mit einem recht großen XL-Motor bestückt. Sprungdüsen gibt es keine, so dass diese Flügelchen auch eher ablative Panzerung sind als partielle Tragflächen. Es werden nur 10 doppelte Wärmetauscher verbaut, aber die reichen eigentlich auch schon aus um die Maschine im Griff zu behalten. Was dann schon eher erstaunen kann, ist die Panzerung. Nicht nur dass sie aus der normalen Ware gefertigt wurde, sie ist auch ungewöhnlich suboptimal. Gerade mal 8 Tonnen davon bedeuten einen (theoretischen) Fehlbestand von gut 3,5 Tonnen und das spürt man. Tatsächlich fehlt es an allen Stellen gleichmäßig; sogar am Kopf, der mit 8 Punkten gerade noch ausreichend geschützt bleiben sollte. Ein Hauptgrund für diese schwache Defensive dürfte die Hauptbewaffnung der Maschine sein: zwei AK 5/Ultra sitzen an den Stummelarmen auf Hüfthöhe. Diese Kanonen sind nicht gerade Leichtgewichte, selbst wenn Clantech noch die eine oder andere Tonne retten kann. Allerdings gehen die dann auch in die nötige Munitionierung, die hier mit vier Tonnen gesichert sein sollte. Wenn man den Daikyu noch als Vergleich heranzieht, dann fehlt jetzt noch eine leistungsstarke Punktwaffe und auch die bekommt der Dark Crow in Form eines schweren ER-Lasers im linken Torso. Abgerundet wird das Sortiment schließlich noch durch eine KSR 6 mit einer Tonne Raketen (was die LSR des Daikyu egalisiert – zusammen mit dessen mittleren Laser, den es hier nicht gibt).
Mit dieser Bewaffnung geht man für gewöhnlich nicht allzu nah an den Gegner heran und versucht ihn mit Ultras und Laser erst einmal weich zu klopfen. Erst wenn sich die Chance bietet, sprintet man heran (was bei 6/9/0 durchaus gelingen sollte) und schiebt die KSR nach. Dieses Verhalten dürfte auch der etwas bescheidenen Panzerung zu Gute kommen, die Prügeleien auf engstem Raum gar nicht begrüßen dürfte. Die Dark Crow ist aber dennoch ein seltener Vogel für die zweite Linie der Schneeraben, die dafür 1409/1594 Punkte BV ausgeben.

Dark Crow 2
Es gibt bereits zwei Varianten, die gleichfalls mit dem TRO 3085 vorgestellt wurden. Die erste ist eine Flakvariation, die sehr direkt auf dem Basismodell aufbaut. Dafür werden die Ultra-AKs entsorgt und zwei LB-X 5 installiert. Außerdem verwirft man den Raketenwerfer und baut statt dessen einen leichten ER-Laser als Support und vor allem einen Feuerleitcomputer in die Maschine ein. Das hört sich erst mal recht leicht und schnell realisierbar an, aber es erfordert auch eine Kürzung des Munitionsvorrats auf gerade mal zwei Tonnen für beide Kanonen zusammen. Effektiv bleibt man damit so lange aktiv wie vorher bei beiden Kanonen im Dauerdoppelmodus, dürfte aber in Schwierigkeiten geraten, wenn bei der Feuerwahl zu sehr auf einen Munitionstyp gesetzt wird. Außerdem kann der leichte Laser bestenfalls bedingt die Feuerkraft der KSR (und vor allem deren Lochsucherfähigkeiten) wett machen. Immerhin: die Maschine kann nun aus eigenem Antrieb endgültig nicht mehr überhitzen. Alle anderen Eigenschaften, vor allem die magere Panzerung, werden direkt und unverändert übernommen.
Diese seltsame Krähe soll fast ausschließlich Flak spielen, wo sie mit Feuerleitcomputer und Flakbonus durchaus etwas bringen sollte. Fragt sich nur, ob über jedem Schlachtfeld irgendwelche Flieger kreisen (vor allem: welche, die nicht ohnehin den Schneeraben oder der Außenweltallianz gehören). Das besondere Modell wird mit 1410/1575 Punkten BV bezahlt.

Dark Crow 3
Der technische Überflieger. Obwohl es sich weiter um eine Konstruktion des TRO 3085 handelt, macht dieses Modell in Sachen Experimentaltechnologie selbst die speziellen Neubauten aus den XTROs nass. Fast alles wird in einen experimentellen Zustand umgebaut.
Zum Einsatz gelangt zum Beispiel ein Endo-Kompositrahmen, eine Mischbauform, die es erst im Tactical Operations gegeben hat. Ein XXL-Reaktor sorgt für Vortrieb, wobei auch noch die normalen Sprungdüsen mit Anschluss an einen Treibstofftank nötig sind, da die Einheit im Weltraum operieren soll (in dem Fall 6/9/6). Sollte sie doch mal auf einer Welt mit Atmosphäre sein, hilft auch noch ein partieller Flügel bei der Reichweitensteigerung (6/9/8, bringt einem aber im Weltraum keinen Meter weiter). Die Wärmetauscher werden auf Lasersystem umgestellt (was im Weltraum vielleicht besser wirkt, auf dem Datenblatt aber kaum zu erkennen ist) und dank der Flügel gibt es in der Atmosphäre noch mal drei Punkte Extrakühlung (dann 23 Punkte Ableitung). Die Panzerung ist der neueste Schrei aus den Laboren der Clans und besteht aus lamellarem Ferrofibrit, einem Wunderzeug, das die Wirkung von Clusterflinten praktisch komplett negiert (auch wenn der Gesamtschutz noch ein wenig schwächer ausfällt – was aber durch die gesteigerte Schutzwirkung wahrscheinlich mehr als ausgeglichen wird). Auch die Waffen werden mit RAK 2 nach Clanmuster und verbesserten mittelschweren Laserkanonen an die neuen Bedingungen angepasst. Was nachher rauskommt, hat mit dem bisherigen Konservativdesign nun wirklich gar nichts mehr zu tun.
Dank der reichlich verwendeten X-Tech brauche ich mir auch keinen Kopf mehr um die Berechnung eines BV 1 zu machen – er fällt wegen Komponenten, die es erst mit dem Tactical Operations gegeben hat, sowieso flach. Der offizielle BV 2 dieser Maschine liegt bei 1524 Punkten. Wohl dem, der bei so viel X-Tech im Anschluss noch den Durchblick behält.

Dark Crow 4
In den Datenblättern findet sich noch eine Variante dieses Mechs, die im TRO gar nicht beschrieben worden ist.
Dieses Modell baut wieder sehr direkt auf dem Basisgerät auf, lässt allerdings den schweren ER-Laser fallen um dafür eine mittlere Laserkanone zu installieren. Das kostet diesen Mech vor allem einiges an Reichweite und deshalb bin ich auch nicht sonderlich froh über diesen Umbau. Die freie Tonnage wird in einen Feuerleitcomputer investiert, der vor allem den Aufschlag auf den Trefferwurf negiert. Da die Ultraautokanonen (die ebenfalls am Rechner hängen und maßgeblich für dessen Gewicht verantwortlich sind) nur im Singlemodus gezielt gegen einen Feind vorgehen können, ist selbst ihr Gewinn in Bezug auf dieses Ausrüstungsstück vergleichsweise begrenzt (es bleibt wohl primär bei der –1 auf den Trefferwurf). Außerdem hat man bei diesem Modell die Zeit und Muse gefunden um die Panzerung mit Ferrofibrit aufzuwerten, so dass trotz weiterhin nur 8 Tonnen Material der Schutz wie bei 9,5 Tonnen Standardpanzerung aussieht.
Ob die mangelnde Reichweite und der bestenfalls bedingt bessere Trefferwurf den Verlust des schweren Lasers wettmachen können, wird sich noch weisen müssen, aber zumindest dem Panzerungsumbau werden Piloten der Standard Dark Crow sicherlich lange hinterher schauen. Die überarbeitete Maschine steht für 1367/1538 Punkte BV in den Listen.

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Paria

Pariah Omnimech
Der Pariah ist ein sehr neuer Omnimech, der – so weit bekannt – nur bei den Coyoten anzutreffen ist. Vorgestellt wird er erst im TRO 3075 und selbst dort soll sein erster Einsatz erst drei Jahre zuvor datieren. Der Mech ist an Hässlichkeit kaum zu überbieten, aber da Hässlichkeit nichts über Funktionalität aussagt, ist dieses Argument zweitrangig. Das Grundgerüst verbaut seinerseits was gut, teuer und ideal geeignet ist. Dementsprechend gibt es in diesem 55-Tonner einen Endostahlrahmen, einen 275 XL-Reaktor (was die Maschine auf klassenübliche 5/8/0) treibt sowie 11 doppelte Wärmetauscher (was genau die Menge ist, die man direkt im Reaktor platzieren kann). Die neuen Spielereien der Inneren Sphäre (leichtere Cockpits oder veränderte Gyroskope) bleiben den Clans aber weiterhin verschlossen, so dass hier altbekannter Standard montiert wird. Auch beim Selbstschutz wurden wenig Kompromisse eingegangen und so sind 9 Tonnen Ferrofibrit aufgetragen worden, was zwar eine halbe Tonne unter Optimum bleibt, aber immer noch einen guten Wert darstellt. Ungewöhnlich ist lediglich eine so gute Panzerung im allgemeinen und dann nur 8 Punkte Kopfpanzerung (man könnte natürlich auch von Optimierungswut sprechen, zumal es selten auf den 12. Punkt am Kopf ankam), während jede Rückenzone mindestens einen mittleren Clanlaser aushält (die dicken Ultras mal ausgenommen...). Was die Maschine so extrem eigenwillig macht, ist die Positionierung der ganzen Endo- und Ferrozeilen in den Armen. Der Torso wie auch die Beine und der Kopf bleiben frei. Zwar widerspricht das der Clanlogik (schlecht geeignet um BAs zu transportieren) und stellt auch das Omnikonzept ziemlich auf den Kopf (speziell wenn man an Battle Cobra und Crossbow denkt, die es genau anders herum betreiben), aber es liefert den Platz um selbst mit so etwas sperrigem wie einer LB-X 20 oder HAG 40 umzugehen – etwas, was diversen anderen Omnis schwer fällt. Insgesamt kann dieses ziemlich optimierte Grundgerüst 28 Tonnen Material in 29 (maximal 33) Zeilen verstauen. Dass damit einiges zu bewerkstelligen ist, dafür ist der Pariah angetreten.

Pariah Prime
Der Pariah Prime ist vor allem auf Langstrecke und Feuerkraft getrimmt worden. Dafür braucht es in diesem Mech noch nicht einmal besonders viele Waffen (was auch schwer fällt, wenn man erst einmal die Hauptwaffe gesehen hat). Das größte Rohr und schwerwiegendste Argument dieser Maschine ist eine monströse HAG 40, die für einen ausreichend langen Betrieb mit vier Tonnen Munition bestückt wurde. Man sollte wirklich ausreichend sagen, denn so richtig lange reichen die daraus resultierenden 12 Schuss nicht. Sollten einem die Kugeln dieses Schredders fürs erste zu schade sein, kann man aber noch auf einen schweren ER-Laser zurückgreifen (die nächste Waffe mit beängstigender Reichweite und Wirkung). Wirklich übel wird es erst durch die Kopplung dieser beiden Waffen an einen Feuerleitcomputer für eine erhöhte Trefferrate. Damit sollte dann selbst schweren Gegnern ein schneller Tod beschieden sein (wie schon der Flufftext vollmundig behauptet). Wichtig ist natürlich auch, dass dieser Mech sich keinerlei Gedanken wegen zu viel Abwärme machen muss; es geht genau auf. Das Ergebnis ist also ein Leistungsbolzer für die ganz langen Distanzen (auch wenn das der HAG gar nicht so liegt). Allerdings hat das Modell auch eine Schwachstelle: Die gesamte Bewaffnung sitzt im Torso, während man mit den Armen nur zuschlagen kann. Das ergibt zwangsläufig einen sehr großen toten Winkel, in dem die Maschine wehrlos ist – so lange man sich hinter ihm aufhalten kann... Angesichts seiner Fähigkeiten darf man allerdings nicht Zeder und Mordio schreien, wenn der BV in ungeahnte Höhen entschwindet – und so kommt es auch hier, dass ein Pariah Prime mit saftigen 2306/2511 Punkten BV zulangt. Damit sollte sich eher die Frage stellen, wie man ihn stellen kann, als warum.

Pariah A
Das A-Modell ist eine Raketenplattform mit Wirkung. Dafür sorgen mit Sicherheit gleich zwei ATM 12, die zusammen mit insgesamt 6 Tonnen Munition in den Seiten stecken. Auch wenn das Langstreckenfeuer noch keinen vom Hocker reißen wird, ist eine Kurzstreckenmisshandlung durch dieses Raketenfeuer nicht mehr zu unterschätzen. Damit außerdem keine vorwitzigen Zeitgenossen auf die Idee kommen, man könnte sich doch von hinten an ihn anschleichen, werden außerdem noch jeweils drei leichte Ultralaser in die Arme montiert (die dafür ihre Aktivatoren hergeben müssen und im Gegenzug beidseitig nach hinten schwenken können). Allerdings bin ich nach wie vor nicht von der Wirksamkeit dieser ungenauen Heizgeräte überzeugt und hätte liebend gerne sechs einfache ER-Laser genommen. Damit hätte ich auch die Abwärme in den Griff bekommen, denn obwohl der Mech fünf zusätzliche Kühler zugesteckt bekommt, kann er immer noch heiß laufen – ein Dankeschön an die übermäßige Heizwirkung der neuen Laser. Da die in den meisten Fällen aber doch nur Staffage sind, bleibt die Arbeit wieder an den ATMs hängen. Da damit aber auch etwas die Reichweitenleistung fehlt, fällt der BV spürbar ab und landet bei 1695/1935 Punkten. Es ist zwar kein billiges Vergnügen, aber ein durchaus bezahlbares – und in der passenden Umgebung mit Sicherheit auch ein wirksames.

Pariah B
Das B-Modell wird vorwiegend als Kleinzeugkiller vorgestellt, aber diese Bezeichnung ist euphemistisch angesichts der unglaublichen Spritzigkeit dieses Modells. Mir fällt erst mal nur ein Wort ein: Munch. Wenn man ihn sich ansieht, weiß man kaum, wo man anfangen soll. Zu erst einmal wären da schon mal sieben verbesserte Sprungdüsen. Natürlich ist das nicht die volle Reichweite, aber andererseits reichen auch sieben gesprungene Felder, um die maximal mögliche +4 anzulegen – und damit dem meisten gegnerischen Feuer zu entgehen. Damit man aber trotz der Hüpferei noch was trifft, gibt es gleich eine Masse von Impulslaser hinterher. Hervorstechen werden dabei die beiden schweren Pulser in den Seiten, aber wenn man den Pariah nahe genug an sich ranlässt (was angesichts seiner Mobilität schwer zu verhindern sein dürfte), können auch noch die drei leichten Stroboskope in Kopf und Armen für einigen Wirbel sorgen (was zudem bedeutet, dass auch beide Seitenbereiche und das Heck abgedeckt sind – wenn auch nicht besonders leistungsstark). Und damit man so gut wie garantiert trifft, gibt es auch noch einen Feuerleitcomputer für alle Laser. Wer zum Schluss noch hoffen sollte, dass man dieses Ding über seine Abwärme kriegen könnte, wird von 14 doppelten Wärmetauschern ausgebremst. Auch hier wird er einen die meiste Zeit ziemlich fertig machen. Insgesamt also eine neue Pulswanne, die das Wort spritzig auf ein ganz neues Niveau katapultiert. Und bitte sage mir keiner, dass man mit so einer Konfiguration nur Gefechtsrüstungen und Protomechs niederkämpfen kann... Dieses Munchmobil kostet 2294/2310 Punkte BV, was zwar nicht billig ist, aber in seiner Wirkung sicher über den Varianten der Stormcrow liegen wird, die in etwa gleich viel kosten.

Pariah C
Der Pariah C ist schon eher der Infanterievernichter, als der der B vorgestellt wurde. Für diese Aussage sprechen bereits die jeweils vier MGs im MG-Array sowie vier Anti-Personen Gauss in JEDER Seite. Alleine mit diesem Kleinzeug kann man ganze Infanteriezüge in einer Runde vernichten – und ist damit noch nicht mal am Ende seiner Weisheit. Der Mech eignet sich auch hervorragend um Panzer zu rösten, denn für genau diese Aufgabe gibt es nicht weniger als drei neuartige Plasmakanonen, denen insgesamt aber nur zwei Tonnen Munition zur Verfügung stehen. Sinnfreies Heizen mit diesen Dingern ist also nicht angesagt (anders als in manch anderer Neukonstruktion). Man könnte sich natürlich auch fragen, ob es gleich ein Trio sein musste, denn diese Waffe ist auch thermisch kein Leisetreter. Andererseits dürfte das sicherstellen, dass man so gut wie immer mit zwei Stück trifft und das wiederum versichert bei einem möglichen Einsatz gegen andere Mechs, dass die sich um die maximal möglichen 15 Punkte zusätzlich aufheizen. Aber wenn man schon einen Mech vor der Nase hat, dann kann ihn der Pariah C auch mit einem Quartett mittlerer Pulslaser niederkämpfen – womit er erneut besser dastehen dürfte als diverse andere neu konfigurierte Plasmaschützen, denen es dafür an Feuerkraft mangelt. Nur das Thema Alphaschlag sollte man bei dieser Maschine nicht einmal ansatzweise in den Mund nehmen, denn obwohl man noch eine Tonne Modultonnage für einen 12. Wärmetauscher gefunden hat, reicht es nicht einmal ansatzweise um die Plasmamonster mit dem Rest zusammen zu schießen (würde augenblicklich zu 23 Punkten Überhitzung führen). Vor allem die MG-Munition; immerhin sind es mal nur 100 Schuss für die 8 Kanonen; würde es einem recht übel nehmen, wenn man diesen Mech zu heiß werden lässt. Trotzdem eine gefährliche und kaum zu unterschätzende Lösung, selbst wenn ihr die Reichweite fehlt. Dieser Citykiller kostet den Nutzer allerdings auch 1777/2223 Punkte BV. Für eine primär gegen Schlammstampfer gedachte Maschine schon ein gewaltiger Wert.

Pariah D
Das D-Modell ist noch einmal ein Hans-Dampf-in-allen-Gassen. Es lässt sich nicht auf einen Einsatzbereich beschränken und wird vor allem in beschränkten Arealen seinen Gegnern das Leben zur Hölle machen. Die Maschine ist erneut sprungfähig (dieses mal aber nur mit gewöhnlichen Düsen ausgestattet), was ihr zusätzliche Möglichkeiten verleiht. Außerdem findet man erneut einen Feuerleitcomputer an Bord und damit eine erhöhte Chance, auch nach einem Sprung noch was zu erwischen. Aber erst das Waffenarsenal lässt einen fragend in die Runde schauen. Wo setzt man ihn nun am besten ein? Um den Titel der wichtigsten Waffe werden sich in dieser Maschine eine ER-PPK und eine AK 20/Ultra streiten (beide natürlich wieder im Rumpf verbaut). Die PPK bringt vor allem Reichweite mit, während die AK auf schiere Leistung setzt. Da ihr aber bei zwei Tonnen Granaten schnell mal die Munition auszugehen droht, tendiere ich zur PPK als wichtigstem Gerät an Bord. Um die Nahkampftendenz dieser Maschine zusätzlich zu unterstreichen, gibt es aber auch noch drei leichte ER-Laser, die als Verbund unter der PPK im Rumpf sitzen. Was man, gerade in einem Nahkämpfer für beschränkte Verhältnisse, gegen armgestützte Waffen hatte, werde ich nicht so ganz verstehen (gerade, wo es da mal vorkommen kann, dass ihm jemand ins Kreuz springt). Was aber Sorgen bereiten kann, ist die eher dürftige Kühlung – jedenfalls wenn man PPK und AK intensiv nutzt. Die nur 11 doppelten Kühler können alleine schon von den beiden großen Kalibern mit Leichtigkeit überstrapaziert werden. Dass die Konstruktion es dann dennoch zum neuen BV-Überflieger ihrer Klasse schafft, ist noch erschreckender. Wer jemals einen Pariah D aufstellen will, muss schon 2244/2718 Punkte BV hineinpumpen. Damit ist dieses Modell der teuerste mittlere Mech, den man sich vorstellen kann und selbst in der schweren Klasse wartet man erst mal, bis man was für den Preis findet. Kein Wunder also, dass diese Maschine als Kommandantenmech bezeichnet wird.

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Sun Cobra

Sun Cobra
Die im TRO 3075 ausschließlich in ihrer Grundform vorgestellte Sun Cobra ist ein neuer mittelschwerer Mech am obersten Ende der Gewichtsskala, der mit einem seit langem existierenden schweren Mech am untersten Ende jener Skala konkurrieren will: der Glass Spider.
Die Sun Cobra wurde vor allem gebaut um zwei wuchtige Hauptwaffen aufs Schlachtfeld und treffsicher ins Ziel zu bringen. Andere Prioritäten oder Aufgaben gab es nicht.
Für etwas mehr Freiraum sorgt auch in diesem Mech ein Endostahlrahmen, in dem ein besonders leichtgewichtiger und etwas schlapper XL-Reaktor verbaut wird (4/6/0). Sprungdüsen sind dem Modell genauso fremd wie ein XL-Gyro oder beengende Cockpitkonstruktionen. Bei den Wärmetauschern werden 10 doppelte verbaut, aber eigentlich hätten sogar einfache für permanente Alphaschlagsfähigkeit gesorgt. Bei der Panzerung schwächelt die Sonnenkobra dann doch noch. Es ist nur Standardware und die ist mit 8 Tonnen auch nicht überragend stark. Vor allem die Beine sind etwas dürftig geschützt und schreien eigentlich nach teilweiser Deckung (selbst wenn die Torsomitte kaum besser aussieht). Bei den Waffen hat man es dann bei genau zwei Stück belassen: jeweils einem Gaussgeschütz in jedem Arm. Damit diese Waffen ausreichend lange funktionieren, gibt es auch 16 Schuss für jedes Rohr und damit man möglichste viele von diesem 16 Kugeln in den Feind hineinbekommt, wurde auch noch ein nicht ganz leichter Feuerleitcomputer in den Mech montiert. Sonst gibt es nichts in diesem Mech.
Die Sun Cobra ist von Kreuzritterwölfen für Kreuzritterwölfe ausgelegt worden: möglichst viel töten. Die Maschine kommt zwar nicht besonders flott aufs Feld, aber dafür legt sie bereits früh los und lässt sich im weiteren Verlauf auch nicht so schnell davon abhalten. Die große Schwäche dieser Maschine ist definitiv ihre Defensive, denn die Panzerung ist nicht gerade toll und es lässt sich auch kein hoher Anlegewert generieren. Und wenn man mit der Armpanzerung fertig ist, geht es sehr schnell in die Gaussgeschütze, die eine unsachgemäße Behandlung sehr übel nehmen. Das wiederum passt nicht so recht zu den zu vermutenden Campingspielen und damit darf man sich doch fragen, ob eine Alternative mit Kanonen und mehr Panzerung (vielleicht auch einer PPK als Ersatz für ein Gaussgeschütz) nicht ratsam wäre. Vlads Wölfe werden sich derartige Sorgen erst mal nicht machen müssen, denn dafür haben sie zu viele Störer vor der Haustür, die bereits mit dem bestehenden Modell für 1535/1677 Punkte BV bekämpft werden wollen.

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Kuma

Kuma
Kuma ist japanisch für Bär. Damit ist auch schon klar, welcher Clan diesen Mech betreiben wird. Der Bär ist ein schwerer Scout und meiner Ansicht nach nur bedingt ein hochmobiler Fighter.
Die Maschine setzt sehr stark auf extreme Mobilität. Es braucht jedenfalls schon einige Zeit um in diesem Segment eine Konkurrenz für den Kuma zu finden. Wenn man sich allerdings etwas breiter aufstellt, wird man das direkte Gegenstück zum Kuma im Ozelot der Novakatzen finden – selbst wenn dieser ein Leichtgewicht ist und klar als kampfstarker Scout ausgelegt wurde. Um die gewünschte Mobilität zu erreichen wurde im Kuma ein wuchtiger 360 XL-Reaktor verbaut. Bei 60 Tonnen Eigengewicht reicht das für 6/9, ist aber nur die halbe Wahrheit, denn sehr viel Gewicht wurde auch noch in verbesserte Sprungdüsen investiert, so dass das endgültige Bild 6/9/8 ergibt. Wenn man bei einem Reaktor, der alleine schon ein Viertel des Leergewichts frisst (und dem ebenfalls nicht gerade leichten Standardgyro und den schweren Düsen) noch etwas anderes laden will, wird man zwangsweise auch noch die anderen Leichtbausachen einfügen müssen. Also gibt es einen Endostahlrahmen und Ferrofibritpanzerung. Die extrem starke Panzerung ist dann auch eines der Glanzstücke des Kumas, denn die 10,5 Tonnen Fibrit passen perfekt und füllen jede freie Platte aus. Der schwarze Fleck des Kumas ist jedoch seine Kühlung, denn 11 doppelte Tauscher sind bei der vorhandenen Waffenlast die meiste Zeit gut ausgelastet. Diese besteht aus praktisch dem selben Sortiment wie beim Ozelot: eine schwere Laserkanone im linken Arm und zwei mittlere ER-Laser im rechten (anders als auf der Zeichnung angedeutet). Dennoch ist eine Bewaffnung, die die meiste Zeit nur nach dem Entweder/Oder-Prinzip geschossen werden kann und die unter diesen Umständen kaum mehr liefert als manche Dashervariante nicht gerade mein Traum. Der vergleichbare Ozelot hat sogar noch eine Aktivsonde voraus. Was hat man also von diesem Mech? Einen weiteren hypermobilen Nervzwerg und eine Springburg. Den Kuma zusammenzuschießen dürfte in Schwerstarbeit ausarten (durch die höchstwahrscheinlich andauernde Hüpferei legt der Mech sehr konstant mindestens eine +3, eher eine +4 an und wenn man dann mal das Glück hatte zu treffen, scheitert man an der maximalen Panzerung), dafür erreicht er selbst kaum etwas und wird versuchen, so oft wie möglich Gegner in eine Zwickmühle zu bringen. Wahrscheinlich sind dann die beteiligten Kameraden eher für den Tod des Feindes verantwortlich als der Kuma selbst (vorausgesetzt, dass die Geisterbären weiterhin auf Zellbrigen pfeifen, wenn die Gegenseite aus der Inneren Sphäre stammte). Die für die Maschine zu veranschlagenden 1734/1952 Punkte BV halte ich jedenfalls für zu hoch gegriffen für das, was er wirklich kann.

Kuma 2
Im TRO 3085 wurde nicht nur das Standardmodell vorgestellt, sondern gleich noch die ersten Varianten. Der Kuma 2 ist noch ein Kampfmodell, während der Typ 3 ein reines Testbett geworden ist.
Der Kuma 2 versucht etwas mehr Feuerkraft aufzubieten und verzichtet dafür auf die verbesserten, aber dafür auch schweren Düsen. Wenn man sich mit immer noch recht ordentlichen 6/9/6 abgibt, gewinnt man im Gegenzug 10 Tonnen Material für andere Teilbereiche. Während der Rest praktisch erhalten blieb, wurde dann die Bewaffnung umgeschraubt und anstelle des Monsterlaser eine Plasmakanone (gegen Panzer und Infanterie) und eine leistungsstarke ATM 9 mit reichlich Munition installiert. Reichlich Munition (in dem Fall gleich vier Tonnen Raketen) bedeutet aber auch, dass die Maschine ziemlich hart getroffen wird, wenn man mal bis zu dieser Munition vordringt (was man aber erst mal schaffen muss, schließlich liegt auch hier häufig eine +3 an und die Panzerung entwickelt ebenfalls Burgmauernstärke). Kommt es zum Knall, kann man den Kuma entweder noch zum Rammen nehmen oder direkt vom Feld schaffen; jedenfalls sollte die Plasmawaffe alleine keinen großen Eindruck mehr hinterlassen (wenn man in einem anderen Mech sitzt...). Insgesamt ein weniger aufgedrehtes Modell, aber sicher auch nicht jedermanns Geschmack. Den BV von 2154/2309 Punkten BV muss man ebenfalls erst einmal schlucken.

Kuma 3
Das völlig irre – und leider auch völlig sinnlose – Testbett. Einziger Aspekt, der hier verwirklicht werden sollte, ist die Installation eines abartig großen 420 XXL-Reaktors. Plus möglichst vieler verbesserter Sprungdüsen... Wenn man aber durchrechnet, was das bedeutet, wird einem schlecht: der Reaktor wiegt 24,5 Tonnen (und damit schon fast die Hälfte des ganzen Mechs), das benötigte, wegen Raumnot zwangsweise normal große Gyroskop 5 Tonnen und die maximal möglichen 10 doppelten Sprungdüsen noch mal schlappe 20 Tonnen. Dazu kommt noch ein normales Cockpit und Endostahl für die Rumpfstruktur und schon bleiben lächerliche Werte für Panzerung (da reißt dann auch Ferrofibrit nichts mehr raus) und Bewaffnung übrig. Mit 4,5 Tonnen für beide Punkte ist nichts zu realisieren, was Sinn macht. Kein Wunder, dass man eine Handheld Waffe gewählt hat, die nicht fix mit dem Mech verbunden wird...
Wofür das ganze? Keine Ahnung, außer um festzustellen, dass es theoretisch geht und praktisch keinen Sinn macht. Den BV braucht man hier nicht, da es sich sowieso nur um ein Testgerät handelt, das nie einen echten Einsatz sehen wird – und wenn doch geschenkt noch zu teuer ist.

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Lupus

Lupus
Der Lupus gehört zu den ersten Omnimechs, die überhaupt entwickelt wurden. Dementsprechend ist er noch nicht ultramodern ausgefallen und mit allem bestückt was gut und teuer ist. Entstanden ist er durch die Coyoten, die ihn dann lange Zeit genutzt hatten bis der Geier das Feld dominierte. Immerhin ist die Basis des Lupus gut genug gewesen um später noch einmal für den Hellfire der Sternennattern herzuhalten.
Die Maschine ist für einen Omnimech insofern ungewöhnlich, als dass sie einen sehr robusten Standardreaktor verbaut. Da der mit seiner 300er Leistung auch nicht zu den kleinsten zählt, war ähnlich wie beim Kingfisher ansonsten Leichtbau angesagt. So gibt es den zu erwartenden Endostahlrahmen und Ferrofibritpanzerung – wenn auch nicht in einer Topstärke. Dennoch sind 9 Tonnen schon mal ein ordentlicher Wert und dürften immer noch mehr Schutz bieten als beim späteren Standardomni dieser Gewichtsklasse. Bei den Wärmetauschern hat man sich auch die zusätzlichen Einheiten gespart und es bei 10 doppelt wirksamen belassen, die man problemfrei im Reaktor versenken konnte. Abschließend bleiben damit immer noch 23 Tonnen Modultonnage, die man auf bis zu maximal 37 Zeilen verteilen kann. Das reicht für einige fähige Konfigurationen.

Lupus Prime
Das Grundmodell ist eine Anlehnung an den Archer. Zwei LSR 20 sitzen auf den Schultern und jede bekommt auch noch Artemis IV angelenkt. Allerdings muss man bei insgesamt 18 Schuss etwas vorsichtiger agieren, will man nicht denn größten Teil seiner Bewaffnung sinnlos verblasen. Unterstützung gibt es noch von zwei mittleren ER-Lasern in den Armen. Eine Rückenbewaffnung gibt es nicht, dafür aber ein ECM und – sehr ungewöhnlich – Sprungdüsen für die volle Bewegung (5/8/5). Gerade bei den Sprungdüsen kann man sich streiten, ob hier nicht vielleicht ein paar Raketen mehr und vielleicht noch Wärmetauscher und ein oder zwei zusätzliche mittlere Laser mehr gebracht hätten, aber auf jeden Fall ist dieser Mech damit mobil genug um auch schnellen Einheiten die nötige Rückendeckung zu liefern. Auf die Wärme muss man zwar ein wenig aufpassen, aber wer nicht permanent alles schießt, hat gute Karten. Einziger Störenfried für diesen stabilen Unterstützer wäre dann noch der BV, der bei 2203/2428 Punkten liegt.

Lupus A
Die A-Variante erinnert etwas an die Ryoken C, auch wenn dem Lupus etwas deren Treffergenauigkeit abgeht und er zudem älter ist. Hauptwaffe in diesem Modell ist eine AK 10/Ultra, die mit drei Tonnen Munition gut bestückt sein dürfte. Mit dieser Kanone kann man schon einige hässliche Löcher schlagen (auch wenn sie viele wegen ihres Blockierrisikos nicht sonderlich mögen) ohne sich zu stark aufzuheizen. Auf der anderen Seite besitzt die Maschine auch noch einen schweren Pulslaser am linken Arm, der für die unmöglichen Schüsse gut genug ist (und bei Treffern ähnlich große Löcher verursacht wie die AK). Abgerundet wird das Programm noch von zwei mittleren ER-Lasern, die allerdings etwas verstreut in der Maschine eingebaut wurden. Zusätzliche Elektronik fehlt zwar, aber dafür gibt es zwei Wärmetauscher extra, die man gut gebrauchen kann. So lange man nicht permanent Ultra schießt, kann man damit auch die Abwärme weitgehend im Griff behalten. Die Maschine ist sowieso schon mobil genug um auf Sprungdüsen verzichten zu können und dank ihrer robusten Auslegung auch noch gut in der Lage, selbst ohne die AK weiterzukämpfen (sitzt solitär mit ihrer Munition zusammen im rechten Arm). Die bodengebundene Bewegung macht sich zudem in einem niedrigeren BV bemerkbar, der hier bei 1671/1927 Punkten liegt. Mag zwar sein, dass IS-Maschinen immer noch deutlich billiger können, aber im Clanraum ist das ein durchaus interessantes Angebot.

Lupus B
Das letzte Modell ist ein noch schlimmerer Wüterich auf kurzen Distanzen. Die Maschine hat in dieser Konfiguration keine Waffe an Bord, die mehr als 15 Felder weit reicht und das sind in diesem Fall auch nur zwei mittlere ER-Laser. Der wirkliche Schlag kommt erst auf kürzere Distanzen, wenn sich zeitgleich zwei mittlere Pulslaser und vor allem ein LB-X 20 zu Wort melden. Mit 15 Schuss Munition ist diese Kanone auch gut versorgt und die übliche Bestückung wird wohl von zwei Tonnen Cluster und einer Tonne Hartkerngeschossen ausgehen. Zwei leichte ER-Laser gibt es auch noch für die ganz unmittelbaren Konfrontationen und um der bärigen Abwärme Einhalt zu gebieten, wird nochmals ein Wärmetauscher nachgelegt. Dennoch sollte man nicht permanent mit allen Feuerknöpfen gleichzeitig spielen, denn es besteht immer noch ein theoretisches Defizit von bis zu 8 Punkten Abwärme (pro Runde...). Was wohl härter treffen wird bei diesem Kurzstreckengerät ist die Festlegung auf bodengebundene Bewegung, denn während andere Kurzstreckenkämpfer gerne hüpfen, fehlen dem Lupus B die Düsen. Dennoch ist das kein Weltuntergang und der BV von 1648/1985 Punkten geht auch noch. Mit den Zusammenstellung ist es eigentlich ein Wunder, dass die Maschine so sang- und klanglos verschwand...

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03.02.2011 14:37 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
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Shadow Cat II

Shadow Cat II
Die Shadow Cat II könnte der große, nicht modulare Bruder der bereits bestehenden Shadow Cat sein. Angeblich wurde von den Kriegern eine schwere Maschine gewünscht und da in der Inneren Sphäre nicht omnifähige Maschinen leichter zu produzieren sind, wurde ein fest verdrahtetes Modell aufgelegt. Wieso aber ausgerechnet die Jadefalken die Baupläne für diesen Mech ausgetüftelt haben sollen, der zuvor doch von den Novakatzen aufgelegt wurde, bleibt offen.
Die Shadow Cat II versucht ihrem Stammvater so nahe wie möglich zu kommen. Bei 60 Tonnen bedeutet das einige Arbeit, wenn man wenigstens das Bewegungsprofil halbwegs halten will. Ohne das volle Clanleichtbauprogramm geht hier praktisch gar nichts. Also gibt es Endostahl und einen XL-Reaktor sowie Sprungdüsen. Für das schwerere MASC hat die freie Tonnage nicht mehr gereicht. Immerhin schafft dieser schwere Mech jetzt 6/9/6, was man nicht allzu häufig in dieser Gewichtsklasse findet. Aber der wuchtige Reaktor hat auch noch an anderen Stellen Folgen. Mehr als die 10 doppelten Wärmetauscher, die standardmäßig mitgeliefert werden, gibt es nicht (viel mehr werden allerdings auch nur selten gebraucht, wenn man erst aus dem Sprung heraus nach einem Alphaschlag 3 Punkte Hitze aufbaut). Auch die Ferrofibritpanzerung ist mit 7,5 Tonnen für einen schweren Mech nicht so richtig prickelnd (Die Seiten sind nach dem ersten Clan-PPK-Treffer entblößt, in die Arme schaut man rein und wenn eine AK 20 in die Beine einschlägt, geht jeder weitere Treffer in die Struktur). Bei der Bewaffnung wurde auch nicht alles bei der Shadow Cat Prime abgekupfert, auch wenn Anleihen bei ihr bestehen dürften. Hauptwaffe ist erneut eine Gausswaffe. Allerdings nicht das formidable Gaussgeschütz, sondern ein zwei Tonnen leichterer HAG-20-Schredder. Was dabei so richtig schmerzt, ist der fehlende Punktschaden und das trifft leider auch auf die restliche Bewaffnung zu, die hier aus zwei zusätzlichen LSR 10 besteht (ohne Artemis), die mit zwei Tonnen Munition genauso lange durchhalten werden wie die HAG. Der abschließende Energiebackup wird durch einen mittleren ER-Laser im rechten Torso geliefert.
Die Maschine wird sich im Einsatz durch ihre Geschwindigkeit und Mobilität auszeichnen (müssen), weniger durch ihre Panzerung oder die Bewaffnung, die eher mal auf den zufälligen kritischen Treffer hofft. Es fehlt ihr einfach eine Waffe, die schnell durchschlägt und aus deren Schäden die LSRs ihren Vorteil ziehen können. Natürlich kann man auch mit der Übersättigungsstrategie gewinnen oder durch das Glück, dass die Einzeltreffer nah genug beieinander liegen. Allerdings ist das Risiko genauso groß, dass so etwas wie ein Thresher in der Zwischenzeit durch die eigene Mangelpanzerung durchgeschlagen hat und seinerseits mit den KSRs nachsieht. Ob die Shadow Cat II also wirklich ein Erfolg wird, kann ich so nicht aussagen. Wenigstens sieht der BV noch halbwegs akzeptabel aus und liegt bei 2055/2064 Punkten.

Shadow Cat II 2
Die technologische Spielwiese dieses Modells. Sie dient wohl hauptsächlich der Erprobung experimenteller Waffen und Systeme, wobei die Struktur als solches nicht allzu weit angegriffen wird.
Den entscheidenden Unterschied zum Basismodell macht die fehlende HAG aus. Sie liefert dringend benötigte Tonnage um einen schweren und einen mittleren ER-Pulslaser zu installieren. Das alleine ist aber noch nicht experimentell genug, denn für beide Laser gibt es noch einen laserisolierenden Mantel. Das ist ja schön und gut, bringt aber effektiv ehrlich gesagt sehr wenig. Die Kühlmanschette drückt den Wärmeausstoß um einen Punkt, braucht eine Zeile Platz und eine halbe Tonne Gewicht. Zusammengerechnet kann das auch ein Clan-Wärmetauscher. Schlimmer noch, die eingeschlossenen Laser können im dümmsten Fall an ihrer Hitze kaputt gehen (was sie nach Murphy zum schlimmstmöglichen Zeitpunkt auch garantieren tun werden). Mit anderen Worten: Den Clans bringen diese Laser Insulators gar nichts außer Risiko, auch wenn sie nach dem Sternenbund die einzigen waren, die überhaupt noch Anschauungsobjekte hatten (was natürlich eine wüste Spekulation über die Herkunft der gleichen Kühlmanschetten beim XTRO Merlin zur Folge haben könnte...). Ein Gewinn wäre es nur für die Innere Sphäre, wo ein doppelter Wärmetauscher größer ausfällt. Zusätzlich bleibt aber noch das Gewicht für einen Partialflügel und das ist dann eine andere Geschichte. Der Partialflügel ermöglicht in diesem Zusammenhang Flüge über 7 Felder und damit die anliegende +4. Außerdem generiert man mit ihm in einer normalen Atmosphäre drei Punkte zusätzliche Kühlwirkung, die man immer gut gebrauchen kann. Dass das System auch drei Tonnen wiegt und sechs Zeilen belegt, lässt sich in der Shadow Cat II sicherlich verschmerzen. Ergebnis: einmal gewonnen, einmal verloren und bei den ER-Pulsern steht es unentschieden, wobei der niedrigere Pulsbonus in Relation zur minimal steigenden Reichweite eher ein verlieren wahrscheinlich erscheinen lässt. Braucht man diese Modifikation also unbedingt? Unbedingt wohl nicht, aber zum austesten wird es reichen. Dann sind aber auch 2106 Punkte BV 2 fällig (BV 1 passt hier überhaupt nicht mehr rein, weil es Laserinsulator und Hilfsflügel nicht vor dem TO gegeben hat).

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Balius

Balius Omnimech
Mein kleines Höllenpony... Der Balius ist ein neuer Anlauf der Höllenrösser in Bezug auf einen Totemmech. Allerdings sollte die Neukonstruktion nicht so entsetzlich versagen wie der Thunder Stallion und zudem ein Omnimech werden. Auch wenn das bedeutet, dass man es mit dem ersten offiziellen, vierbeinigen Omni zu tun bekommt (was seinen Modulraum spürbar einschränkt), sollte man diesen Gaul nicht unterschätzen. Er dürfte genauso karnivor sein wie das Totemtier des Clans.
Bei der Grundausstattung scheint erneut niemand auf die Kosten geachtet zu haben (kein Wunder, wenn das Ergebnis der Stolz des Clans werden soll) und so gibt es alles, was gut und teuer ist – und das Platzangebot künstlich verknappt. Endostahl? Kein Problem. XL-Reaktor? Her damit! Ferrofibritpanzerung? Aber sicher doch. Alleine die Unterbringung all dieser netten Kleinigkeiten sorgt dafür, dass man die modulare Ausrüstung im Anschluss in 16 invariablen Zeilen unterbringen muss. Aber man muss sich keine Sorgen machen, dass man dafür zu viel bekommt, denn ein großer XL-Reaktor (6/9/0) vernichtet bereits einen Gutteil der theoretischen Tonnage. Da muss man auch in den sauren Apfel beißen und es bei nur 10 serienmäßigen (natürlich) doppelten Wärmetauschern belassen, selbst wenn mehr im Reaktor verschwinden könnten. Auch die Panzerung mit 11 Tonnen Material ist zwar für einen 65-Tonner vorzüglich, aber wegen seiner Vierbeinigkeit wäre noch mehr auf die Maschine gegangen. Eine weitere Anomalie ist der fixe Einbau eines Flammenwerfers im Kopf dieses Mechs, aber andernfalls wäre es wohl kein echtes HÖLLENross geworden. Insgesamt bleiben der eng begrenzten Elite, die diesen Mech steuern darf, 20 Tonnen modularer Spielraum, um sich zu verwirklichen. Nicht viel, aber in den meisten Fällen sollte es reichen (erst recht, wenn, wie angedeutet, nur die Elite der Blutnamensträger des Clans Höllenross an die Kontrollen darf, also quasi die Elite der Elite). Wer jedoch ein effektiveres Gerät sucht (das sich auch besser verteidigen kann) und weniger Wert auf Stil legt, sollte bei einer anderen Maschine weitersuchen...

Balius Prime
Das Grundmodell kann einen richtig böse anstrahlen. Verwendet werden bei dieser Variante zwei schwere ER-Laser für die Distanzarbeit und noch mal zwei mittlere Pulser darunter für die Kurzstrecke. Zwei weitere M-Pulser sind nach hinten gerichtet eingebaut worden um die allgemeine Sorge des riesigen, nicht abgedeckten Bereichs zu minimieren. Damit die Maschine nicht gleich verglüht, gibt es außerdem noch vier zusätzliche Kühler (die diese Konstruktion auch gut gebrauchen kann). Dennoch muss sich der Mech einen Vergleich mit dem Linebacker gefallen lassen, der in der gleichen Gewichts- und Geschwindigkeitsklasse operiert. Das A-Modell dieses Konkurrenten kommt bereits sehr nahe an den Balius Prime heran, hat kein Schwenkproblem (was die laterale Bewegung des Balius mehr als ausgleicht) und zudem mehr für die Distanz an Bord. Von daher ist der Balius zwar nicht schlecht (erst recht nicht bei den zu erwartenden Piloten), aber er kann kaum gegen seine Konkurrenz anstinken. Wenn man aber richtig stolzer Höllenrosskrieger ist, wird man selbstverständlich lieber 1841/2157 Punkte BV hierfür ausgeben als für einen gekaperten Wolfsmech, den selbst die ablehnen.

Balius A
Der Balius A setzt auf eine etwas gemischtere Bewaffnung. Hauptargumente bei ihm sind eine HAG 20 und erneut ein schwerer ER-Laser. Damit die HAG nicht gleich wieder auf dem Trockenen steht, gibt es satte drei Tonnen Eisenkugeln dazu (reicht für 18 Runden). Die satte Munitionierung sorgt ihrerseits dafür, dass nur noch ein weiterer mittlerer ER-Laser für die Unterstützung nach vorne sorgen kann (den fest installierten Flammer vergessen wir besser gleich wieder...). Zwei weitere, mittlere ER-Laser wurden erneut nach hinten verbaut um der Sorge um den allzu breiten Pferdehintern dieser Maschine zu begegnen. Da jedoch keine Tonnage für weitere Wärmetauscher drinnen war, sollte man es sich verkneifen, allzu wild auf die Feuerknöpfe einzuhacken. Sofern man es aber beim frontalen Feuer belässt, hat man immer noch gute Chancen, auch aus der Distanz heraus etwas zu bewirken. Trifft man dieses Pferd auf dem Schlachtfeld an, hat der Höllenrosskrieger 1870/2201 Punkte BV dafür bezahlt.

Balius B
Der Balius B ist eine direkte Abwandlung der Primärlösung, scheint aber vor allem für die Krieger gedacht zu sein, die sich gerne vorne reinschmeißen. Es gibt erneut zwei schwere ER-Laser für die frontale, lange Distanz und als Abwechslung dazu je vier leichte Laserkanonen je Seite (ebenfalls nach vorne). Dass die 12 doppelten Kühler bei diesem Aufgebot restlos verloren sind, insbesondere wenn man Alphas ankündigt, sollte einem aber vorher gesagt werden. Allerdings scheint diesem Gaul die Sonne wirklich aus dem Allerwertesten: man hat nichts geringeres als einen schweren Pulslaser als Rückenwaffe montiert! Sechs Tonnen Material nur für die Gelegenheiten, dass wer hinter ihm steht! Wie man so wahnsinnig sein kann und ausgerechnet so ein Ding als Rückenwaffe verbaut, geht mir nicht in den Kopf. Warum nicht wenigstens ein Wechsel mit einem der schweren ERs? Immerhin gewänne man sogar noch etwas bei der überstrapazierten Kühlung. Aber wer auf das einmalige ungläubige (und wahrscheinlich unbezahlbare) Staunen des Gegners setzt, der sich hinter diesen Hottemaxen stellt, der wird dafür erst mal 1433/2029 Punkte BV ausgeben müssen. Wenn es aber weiter keinen Grund für dieses Ding gibt, sehe ich es nicht ein, ihn zu holen.

Balius C
Das erste Ross, dass sich mal deutlicher von seinen Artgenossen unterscheidet. Größte und bedeutendsten Waffen sind in diesem Fall zwei ATM 9 in den Seiten, die mit insgesamt vier Tonnen Raketen versorgt werden. Die inhärente Eigenschaft, erst auf mittlere und kurze Distanz wirklich brisant zu werden, werden auch diese großen Raketenwerfer nicht leugnen können, erst recht nicht, wenn als Support noch mal zwei mittlere ER-Laser zur Verfügung stehen. Diese Kombination sollte auch ausreichen um die Wärmetauscher (hier gibt es mal keine Boni) auf eine harte Probe zu stellen. Dass auch dieses Pferd noch zwei mittlere ER-Laser im Rücken aufzubieten hat, scheint für die ganze Reihe der Baliuse typisch zu sein. Man bekommt also ein Kurz- und Mittelstreckenpferd für 1761/2103 Punkte BV. In der passenden Umgebung, bei reichlich Panzern und erst recht, wenn der Gegner mit laserreflektierender Panzerung arbeitet, kann es mal witzig werden, ansonsten sehe ich – trotz der Mobilität dieses schweren Mechs (laterale Bewegung nicht vergessen) – wenig Sinn und Nutzen in ihm.

Balius D
Und noch eine ungewöhnliche Lösung dieses Mechs, dieses mal wohl für den Kampf im unwegsamen Gelände oder in der Stadt. Anzeichen dafür sind jedenfalls die sechs Sprungdüsen dieses Konstrukts, die sich auf beide Seiten verteilen. Allerdings sorgen sie auch dafür, dass die gerade mal 10 Kühler einiges zu tun bekommen. Die Bewaffnung verstärkt diesen Eindruck noch zusätzlich und spätestens hier ist zwangsweise klar, dass man einen Alpha NIEMALS ansagt (führt zwangsweise zur sofortigen Stilllegung mit 32 Punkten unverdaubarer Abwärme!). Das Set setzt sich aus einer ER-PPK für die Arbeit auf Distanz und vier mittleren ER-Lasern für den Nahbereich zusammen. Jede Gruppe für sich reicht völlig aus um die Wärmetauscher gut auszulasten (erst recht in Verbindung mit den Düsen und dem allgemein vergessenen Flammer). Um aber auch weiterhin die konstruktive Maxime zu wahren, wurden auch in diesem Modell zwei weitere mittlere Impulslaser nach hinten verbaut. Gerade bei diesem Springer sollte aber die Rückendeckung das kleinere Problem sein und vielleicht hätte man sich hier mal den Gefallen tun können und dafür lieber zwei weitere Wärmetauscher montiert (die weitaus dringender benötigt würden). Aber ein Clankrieger lässt sich davon wohl nicht abschrecken und so gibt es diese Sondervariante für Saunagänger für 2251/2417 Punkte BV. Ich denke, es gibt bessere Maschinen um diese Aufgabe zu bewältigen...

Balius U
Für die Record Sheets 3085 ‚old is the new new’ (so alt ist der Balius nun wirklich nicht…) entstand eine weitere Sonderkonfiguration für Einsätze unter Wasser.
Da vier Beine unter Wasser genauso viel bringen wie zwei, wurde die Maschine mit UMUs bestückt. Diese fressen bereits fünf Tonnen der ohnehin nicht weltbewegenden Zuladung (unter Wasser 1/1/5, an Land 6/9/0). Die Bewaffnung ist dann eher für direkten Schlagabtausch ausgelegt worden, wobei wohl hauptsächlich auf einen gegnerischen Hüllenbruch spekuliert wird um die Konfrontation schnellstmöglich zu einem Ende zu bringen. Einzige Waffe mit Reichweite im Sortiment dieses Mechs ist ein schwerer ER-Laser. Ansonsten hat er nur noch vier Kurzstreckentorpedostarter mit jeweils 6 Rohren dabei. Vier Tonnen Munition für dieses Sortiment sind schierer Overkill, denn im Gegenzug wird auch ein Balius mal den einen oder anderen Treffer schlucken und mit dem selben Risiko wie sein Gegenüber leben müssen (zumal HarJel, wie es in verschiedenen anderen Mechs für solche Einsatzgebiete verwendet wird, fehlt). Abschluss der Bestückung bildet ein weiteres ECM. Der Flamer ist als fest verdrahtete Waffe immer noch an Bord, unter Wasser aber aus offensichtlichen Gründen unbrauchbar. Was jedoch in dieser Maschine fehlt (und das vor allem aus Platzgründen; die Maschine ist voll belegt), sind zusätzliche Wärmetauscher. Mit den 10 doppelten und der zusätzlichen Ableitfähigkeit des Wasser kommt man nur auf 26 Punkte, denen gegenüber aber 29 Punkte Wärmeentwicklung stehen können. Etwas Umsicht beim Waffeneinsatz wird also nötig sein (wobei man erst mal dazu kommen muss, das ganze Programm gleichzeitig zu schießen...). Rückenwaffen gibt es bei diesem Modell allerdings nicht.
Die Bewaffnung macht aus ihrem bescheidenen Einsatzszenario noch das Beste und versucht den Gegner in einem möglichst schnellen Schlag aus dem Rennen zu werfen. Da Hüllenbrüche bei jedem Treffer auftreten können, bieten die KSTs gleich zwei Vorteile: Ihre Reichweite (vergleichbar normaler KSRs) liegt durchaus im Bereich anderer Mittelstreckenstrahlenwaffen (unter Wasser liegt die Reichweite von Energiewaffen bei nur etwa 3/4 der Landreichweite), sorgt aber durch das Auswürfeln jedes einzelnen Treffers für eine höhere Durchbruchschance. Ansonsten ist gerade diese Verlegung auf pure Kurzstrecke ein Risiko in sich, denn mit dem fünf Bewegungspunkten legt man keine hohen Werte an und muss im Gegenzug damit rechnen, von der Gegenseite mit LSTs und PPKs unter Feuer genommen zu werden. Ob diese Limitierung also wirklich so gesund ist, wird sich erst noch in einem jener reichlich seltenen Sonderszenarien beweisen müssen. Die Maschine steht jedenfalls für 1645/2014 Punkte BV bereit.

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03.02.2011 19:33 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
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Karhu

Karhu Omnimech
Der Karhu entstammt dem TRO 3085 und soll ein neuer Omnimech für die Geisterbären sein, die damit wohl den wenig geliebten Loki /Hellbringer endgültig beerdigen wollen. Abseits der Auslegung halte ich das von einem Klicktechmech inspirierte Design jedoch für ein kindisches Gepose, das absolut nicht notwendig gewesen wäre. Das bezieht sich vor allem auf diese Schulterschilde im Totenschädeldesign (die auch noch als besonders toll herausgestellt werden) als auch auf die Möchtegernklaue am rechten Arm.
Die Auslegung an sich lässt kaum noch Schwächen zu, anders als bei einem Cauldron Born oder gar dem Loki. Es wird das gesamte Leichtbauprogramm verwendet. Es gibt Endostahl, Ferrofibrit, ausreichend Wärmetauscher und den typischen XL-Reaktor. Die Leistung reicht für 5/8/0, was Sprungdüsen zumindest optional zulässt (was auch intensiv genutzt werden wird). Bei den Wärmetauschern sind es 12 geworden, was rein theoretisch einen auslässt, der noch in den Reaktor gepasst hätte. Andererseits erhält man sich somit erst mal die nötige Modultonnage. Die Panzerung ist 10,5 Tonnen stark, was bei Ferrofibrit bedeutet, dass maximal noch eine halbe Tonne mehr drauf gepasst hätte. Aber auch so sieht ein Karhu deutlich besser aus als seine beiden direkten Konkurrenten (und wen es interessiert: es sind noch am ehesten die Beine, die Abstriche machen mussten). Das lässt einen mit einem satten modularen Stauraum von maximal 33 Zeilen und 30 Tonnen Gewicht zurück. Damit ließe sich einiges anfangen, wenn die Designer nicht noch ein paar mal dazwischenfunken würden.

Karhu Prime
Der Karhu Prime ist vom Hüpfburgenvirus infiziert worden. Als wichtigster Bestandteil dieses Modells sind 7 verbesserte Sprungdüsen anzusehen, die alleine 14 Tonnen Modulgewicht verschlingen. Hätten 5 normale nicht auch gereicht? Aber der Designerscheißdreck geht munter weiter und so wird in einen Clanmech ein retractable Blade eingebaut. Schließlich sollen die Rasalhager damit glücklich gemacht werden. Man wird zwar in Verbindung mit den Sprungdüsen tatsächlich die Gelegenheit bekommen, dieses Teil einzusetzen, aber um ehrlich zu sein, ist mir der effektive Schaden zu gering, als dass er die vier Tonnen, die hier verschwinden, wirklich rechtfertigt. Sollte man auf Distanz agieren, bleibt einem noch eine ER-PPK (natürlich reden wir hier von Clanware!) und ein mittlerer ER-Laser. Die Plasmakanone, die es auch noch gibt, zählt wegen ihrer gerade mal 10 Schuss nur halb. Abgerundet wird das Sortiment durch einen ECM-Störsender. Mit anderen Worten will man mit dem Ding immer mitten reinspringen, entweder nur um zu stören oder um dem Gegner das Buttermesser irgendwohin zu rammen. Wirklich clantypisch bewaffnet ist die Maschine nicht und clantypisches Verhalten wird auch nicht beabsichtigt. Wer aber auf alles pfeift und unbedingt durch die Gegend springen will wie ein Gummiball, kann den hier für 2319/2488 Punkte BV ausprobieren.

Karhu A
Dass es auch clantypischer geht, beweist das A-Modell. Die Maschine ist in dieser Konfiguration zwar ebenfalls extrem mobil, aber sie setzt mehr auf Waffen, die schon auf Distanz etwas bewirken können. Das Hauptargument dieser Maschine ist ein Gaussgeschütz am linken Arm, das mit 16 Schuss ausreichend bedient sein sollte. Am rechten Arm sitzt ein Sortiment unterschiedlich großer Laser. Chef im Ring ist ein schwerer Impulslaser mit Reichweite und Wirkung. Unterstützung gibt es von einem mittleren ER-Laser und schließlich noch von einem Mikropulser (sollte man mal so nahe rangehen wollen). Wer jetzt schon einen Verdacht hat, wohin die Reise geht: es fehlt noch eine LSR 10 im linken Torso mit 12 Schuss sowie die nötige Sprungfähigkeit. Und beides bekommt der Karhu A, wobei er mit 5 Punkten Sprungbewegung den praktisch gleichwertigen Grizzly noch übertrifft. Der Abwärmehaushalt ist zwar nicht mehr absolut ausgeglichen, aber die zwei Punkte über dem Limit treten auch nur in den extremsten Fällen auf. Eindeutig ein besseres Angebot für 2510/2560 Punkte als die Primärlösung. Er kostet zwar mehr, dürfte allgemein aber eher überzeugen als das Grundmodell.

Karhu B
Der Karhu B ist ein ziemlicher Kontrast zum A-Modell. Er ist ein Kurzstreckenmörder. Die Maschine kann ebenfalls springen und bekommt gleichfalls 5 normale Düsen. Außerdem steckte man ihr zwei weitere Wärmetauscher zu, damit sie mit dem anstehenden Waffenpaket überhaupt umgehen kann. Die Bewaffnung setzt sich aus drei mittleren ER-Lasern am rechten Arm (böse...) sowie einer AK 20/Ultra am anderen Arm (richtig böse...) zusammen. Die Autokanone wird dabei mit vier Tonnen Munition gefüttert, was für ein einzelnes Gefecht definitiv ausreichen sollte. Was diese Konfiguration aber so schlimm macht, ist der zusätzlich installierte Feuerleitcomputer, was die Trefferchancen spürbar erhöhen wird und unter bestimmten Umständen auch für den entscheidenden Kill sorgen kann. Und wenn man eh schon im direkten Schlagabtausch steckt, kann man sein Gegenüber auch noch mit einem weiteren ECM belästigen. Das ist vielleicht keine besonders inspirierte Lösung, aber dafür eine, die wirkt. Allerdings muss man sich auch erst einmal die satten 2565/2787 Punkte BV aus den Rippen schneiden, was die Einsatzhäufigkeit doch beschränken sollte.

Karhu C
Der Karhu C scheint wohl für die wenigen Rasalhager zu sein, die vorher schon mal einen Daikyu gesteuert haben. Jedenfalls dient das Modell C ebenfalls der direkten Feuerunterstützung inklusive einer Nahkampfwaffe, die man so bisher bei den Clans nicht fand. Erstaunlich ist außerdem, dass auch dieses Modell wieder über Sprungdüsen verfügt (auf die man hier vielleicht mal hätte verzichten können). So hat man aber immer noch 5/8/5. Die Bewaffnung setzt sich aus einer 10-Punkte-Punktwaffe (einem schweren ER-Laser) und zwei Ultra-AK 5 zusammen (die zudem auch nur mit 40 Schuss für beide Waffen bedient werden...). Wenn da nicht Erinnerungen wach werden... Erst recht, wenn man auch noch den unterstützenden mittleren ER-Laser sieht, den es hier auch noch gibt. Geschmälert wird der Eindruck dann wieder durch dieses nutzlose Buttermesser, das man ihm an die rechte Hand implantiert hat, selbst wenn es freischwingend beim Einsatz wenigstens nicht die anderen Waffen behindern kann. Allerdings kann ich nur noch einmal betonen, dass ich von einem retractable Blade schlicht und ergreifend nichts halte, vor allem wenn es unter Umständen die nötige Munition der zu kurz kommenden Kanonen und eventuell noch den fehlenden Raketenwerfer auffrisst. Firlefanz, der einzig und alleine hilft, den BV bei 1983/2092 Punkten stecken bleiben zu lassen.

Karhu D
Der erste Karhu, der nicht springen kann, wegen seiner Waffenzusammenstellung aber so irre teuer wird, das man ihn trotzdem am seltensten stellen wird. Die Maschine bekommt keine Sprungdüsen, aber wenigstens noch vier weitere Wärmetauscher, die die Maschine mehr als nur dringend brauchen wird. Von Alphaschlägen ist man bei dem Modell aber dennoch so weit entfernt wie bei noch keinem anderen Karhu (wer jemals auf diese saublöde Idee kommen sollte, wird im schlimmsten Fall mit 21 Punkten über dem Ableitungsmaximum bestraft – was weder der Reaktor noch die eingelagerte Munition gut finden werden). Die Bewaffnung wird vor allem durch zwei ER-PPKs dominiert, die als Paar am linken Arm sitzen. Sollte man etwas näher sein, kann man aber auch noch drei mittlere ER-Laser am anderen Arm als Ersatz für eine der PPKs verwenden. Sollte man zudem bereits Löcher in den gegnerischen Mech hineingeschossen haben, kann man sich auch noch auf die Wirkung einer Blitz-KSR 6 im linken Torso verlassen. Das sollte genug Feuer sein um die meisten Konfrontationen aus eigenem Antrieb erfolgreich zu beenden. Unterstrichen wird diese Aussage noch durch reichlich Elektronik und Defensivausstattung. Vor allem ein Feuerleitcomputer, an dem die ganzen Energiewaffen hängen, wird den meisten Gegnern zum Verhängnis werden. Aber man sollte nicht hoffen, dass man dem Karhu D in einem Versteck auflauern könnte. Er führt auch noch eine Aktivsonde mit und kann gegnerischen Funkverkehr mit einem ECM unterdrücken. Abgeschlossen wird das Sortiment nicht von einem, sondern von zwei Raketenabwehrsystemen, die sich gemeinsam aus einer Tonne Munition bedienen. Spätestens hieran sollte deutlich werden, dass man die geänderten AMS-Regeln gnadenlos für sich ausgenutzt hat. Und wem es noch nicht aufgefallen sein sollte: der Loki Prime war definitiv Pate für dieses Modell. Trotzdem ist vor allem die brutale Feuerkraft in Verbindung mit der ganzen Ausstattung ein sehr teurer Spaß geworden. Die Maschine will mit 2526/3118 Punkten BV bezahlt werden – was sie in Regionen rückt, die normalerweise Sturmmechs vorbehalten bleiben. In Verbindung mit dem üblichen Clanpiloten wird das Modell fast unbezahlbar und damit gehe ich davon aus, dass der Karhu D der seltenste Anblick auf dem Feld sein wird.

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03.02.2011 20:46 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
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Blood Reaper

Blood Reaper
Der Blood Reaper ist einer der neueren Mechs für die Kreuzritterwölfe. Nach zu vielen Experimenten mit gewagten Kisten und nicht so effizienten Geschossen wollten sie dieses mal was für ihr Geld. Sie sollten es in den meisten Fällen mit dem Blood Reaper bekommen.
Die universell einsetzbare Maschine nutzt, was sie unterbringen kann (Platz wird schlussendlich zu einem limitierenden Faktor). Der Rahmen ist aus Endostahl und auf den XL-Reaktor wird auch nicht verzichtet. Ungewöhnlich ist vielleicht, dass auch die Wölfe mittlerweile ein Downsizing betreiben und es bei 4/6/4 belassen (die Sprungdüsen sind bei der Reichweite natürlich normale Ware). Um mit einer sehr umfassenden Waffenlast fertig zu werden, werden gleich 18 doppelte Wärmetauscher montiert (was auch für einen Teil der entstehenden Platzprobleme verantwortlich ist). Und dennoch reicht es bei weitem nicht für Alphaschläge; ein wenig Feuerwahl wird also weiterhin dringend nötig bleiben. Die Panzerung ist mal nur Standardware, diese ist aber in einer Stärke von 13,5 Tonnen optimal ausgefallen (die eine fehlende Platte in der Torsomitte... daran wird es auch nicht liegen). Die Bewaffnung ihrerseits bietet für praktisch jede Gelegenheit etwas. Auf Distanzen und für die großen Löcher besitzt die Maschine zwei ER-PPKs an den Armen (nicht flippbar). Außerdem gibt es in jeder Torsoseite auch noch eine ATM 6, die sich zusammen aus üppigen sechs Tonnen Raketen dauerhaft bedienen. Das sollte sicherstellen, dass man jeden Raketentyp mindestens einmal dabei hat. Für den Fall, dass man etwas näher dran steht und vielleicht auch mal die Wärmetauscher etwas anders belasten muss, gibt es noch als zusätzliche Armwaffen je eine mittlere Laserkanone. Zwar sind die Dinger ohne einen Feuerleitcomputer ziemlich ungenau, aber dafür bekommt man zwei weitere 10-Punkte-Löcher, wenn man sie auf kurze Distanz mal gewinnbringend einsetzen kann.
Die Maschine ist natürlich vor allem gegen andere Mechs gerichtet und dort dürfte sie auch überwältigend wirken. Panzer werden eher durch schieres Feuer vernichtet, als durch irgendeine Raffinesse. Nur bei Infanterie sieht der Blood Reaper mal schlecht aus, aber man muss ja auch nicht alles auf dem Programm stehen haben. Ansonsten ist er ausreichend mobil, stark gepanzert und gut genug gekühlt um einen Teil seiner Ausstattung zu nutzen. Sicher ein ziemlicher Zugewinn für die Wölfe, aber ob Wahrgeborene dafür wirklich ihren Omnimech stehen lassen, wage ich zu bezweifeln. Allerdings sollten sie auch ein wenig Kasse mitbringen, denn den Blood Reaper gibt es erst für 2424/2665 Punkte BV.

Blood Reaper 2
Es gibt wohl noch eine Abart dieses Mechs, die allerdings durch ein paar recht kleine Veränderungen zu erhalten ist.
Das Modell 2 ist eher auf Feuerkraft als auf Mobilität getrimmt worden. Daher fehlen hier die Sprungdüsen und dafür wird jeder Arm mit einem weiteren mittleren Pulslaser aufgerüstet. Man bekommt damit mehr Feuerkraft, die man auch mal gegen was schnelles richten kann, aber von Alphas sollte man nun nicht einmal mehr träumen (es könnten sonst 26 Punkte unverdaulicher Abwärme auf einen zurollen...). Ob man in der ansonsten unveränderten Maschine auf die Sprungdüsen verzichten kann, wird wahrscheinlich vom Gelände abhängen, aber allgemein sehe ich sie als zu großen Vorteil an, als dass ich sie vernachlässigen wollte. Von Vorteil ist natürlich, dass sowohl der enorme Hitzepegel als auch die fehlende Bewegung positiv in der BV-Berechnung bemerkbar machen. Mit 1975/2521 Punkten ist die Maschine sogar günstiger als die Ausgangsbasis. Aber wenn es nur das ist...

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24.02.2011 10:58 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
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Flamberge

Flamberge Omnimech
Die Flamberge ist ein neues Arbeitsgerät für die Jadefalken. Dabei ist es nicht als Ersatz für den Thor/Summoner gedacht, sondern eher als Ergänzung. Beide Maschinen unterscheiden sich in ihrem Aufbau stark genug um einen parallelen Einsatz zu erlauben. Die markanten Flügel im Rücken der Maschine (die die Miniatur auf Karten fast unspielbar machen) sind beim Omnimech jedoch nur Fake und nicht wirklich funktionsfähig.
Die Jadefalken greifen für diesen Mech tief in die technische Optimierungskiste. Der Rahmen ist aus Endostahl, der Reaktor wie üblich ein XL-Modell. Allerdings ist der Reaktor gemäß neuerer Trends bei den Clans etwas kleiner geworden und wirklich ungewöhnlich sind erst die fehlenden Sprungdüsen, die nur optional in den einzelnen Zusammenstellungen nachgerüstet werden (4/6/0). Die verbauten 11 doppelten Wärmetauscher entsprechen genau der Menge, die man ohne Platzverschwendung direkt im Reaktor verschwinden lassen kann. Allerdings muss man in fast jeder Variante noch einige Wärmetauscher nachrüsten, so dass es erst einmal nur Optimierungswut ist. Die Panzerung ist ebenfalls optimal ausgefallen, selbst wenn mit Rücksicht auf den Modulraum nur Standardpanzerung verbaut wurde. 13,5 Tonnen Material werden jedenfalls lange genug durchhalten. Was für Omnimechs (vor allem die Clanmodelle) sehr ungewöhnlich ist, ist der feste Einbau von zwei KSR 6, die angeblich wegen dem Flügelmechanismus (der dann doch nicht umgesetzt wurde) nicht modular aufgebaut werden konnten. Nachdem die Tragflächen aber zu Fakes verkommen sind, wird man sich fragen dürfen, ob auch die fest montierten Werfer noch nötig waren. Sie sind somit ein ungewöhnliches Merkmal (das zudem den Armen und nicht dem Torso zugeordnet wurde...). Separat festzuhalten ist, dass die dazugehörige Munition als Teil des modularen Raums angesehen wird und in jeder Variante separat bestimmt werden muss. Nur so sind die bereits im Fluff vermerkten 35 Tonnen Modulgewicht (in bis zu 37 Zeilen) möglich. Es reicht immer noch um in praktisch allen Varianten etwas zu bewirken.

Flamberge Prime
Die Basisausstattung versucht die Bewaffnung der Zeichnung möglichst detailliert umzusetzen. Ob das zum Wohl der Maschine ist, kann an anderer Stelle erfragt werden. Die beiden fest verbauten KSR-Werfer werden beim Prime mit zwei Tonnen Raketen bedient, was die Mitnahme von Infernos ermöglicht. Die Raketenwerfer in den Torsoschächten sind hingegen keine KSRs, sondern ATM 6, die ihrerseits mit etwas mageren zwei Tonnen Raketen insgesamt bestückt sind. Nicht nur, dass damit mindestens ein Raketentyp zu Hause bleiben muss, es könnte auch noch wegen der gerade mal 20 Packs für zwei Werfer eng werden. Wenn man sich nicht alleine auf die Raketen stützen will, wird man sich auch noch der vier mittleren Pulslaser bedienen können, die an die Arme montiert wurden und damit ein möglichst großes Schussfeld abdecken. Der entscheidende Punkt dieses Modells dürften jedoch die 6 verbesserten Sprungdüsen sein, die der Maschine zu beeindruckenden Sprungeinlagen verhelfen dürften. Damit die Maschine nicht zu heiß läuft (und damit vielleicht die Infernos gefährdet...), werden auch noch vier zusätzliche Wärmetauscher installiert (die allerdings immer noch nicht reichen um den sorgenfreien Alphaschlag anzusagen). Das Ergebnis ist eine stark kurzstreckenlastige Maschine, die sich in weniger übersichtlichen Territorien wohl fühlen dürfte und auf offenen Karten sehr schnell einzugehen droht. Bedingt durch die vielen Raketenwerfer ist die Maschine zudem für so ziemlich jeden Gegner gerüstet, vorausgesetzt dass der kein Mech mit dicker Panzerung ist. Die Grundausstattung dieses Mechs kostet den geneigten Jadefalken 2247/2266 Punkte BV.

Flamberge A
Das A-Modell scheint Anleihen bei einem Mad Dog A genommen zu haben und diese mit beschränkter Sprungfähigkeit zu kombinieren. Auch diese Flamberge wurde mit verbesserten Sprungdüsen ausgestattet, allerdings nur 5, was jedoch immer noch für eine anlegefreundliche +3 reicht. Die gewonnenen zwei Tonnen Gewicht wurden in einen Feuerleitcomputer investiert (der allerdings auch noch eine dritte Tonne benötigte). An diesem Computer hängen als Distanzwaffen und Löcherproduzenten eine ER-PPK und ein schwerer Pulslaser. Genau darauf (und die springende Bewegung) abgestimmt wurden noch vier Wärmetauscher hinzugepackt, so dass diese Flamberge jederzeit springen und die großen Kaliber schießen kann ohne einen Punkt Extrawärme zu generieren. Sind die ersten Löcher im Feind entstanden, kann die Flamberge herangleiten und mit nunmehr vier KSR 6 (es wurden zwei weitere in die Seitenrümpfe integriert) nach beschussempfindlichen Bauteilen suchen gehen. Insgesamt drei Tonnen Raketen sollten dabei für ausreichend Ausdauer sprechen und zudem die Nutzung von Infernos gestatten, womit man jeden Panzer und Infanteristen in der Umgebung begeistern wird. Tatsächlich erscheint mir das A-Modell mit diesem Waffensatz effizienter als die Ausgangsbasis, was sich auch im BV bemerkbar macht: diese Flamberge steht mit 2301/2575 Punkten in der Liste. Angesichts anderer Hochpreismodelle sollte man mit diesem Wert jedoch noch leben können.

Flamberge B
Das B-Modell ist der Hitzkopf unter den Flamberges. Erneut werden zwei Tonnen Munition für die beiden fest verbauten Raketenwerfer geladen und bereits im Fluff wird beim Gefechtseinsatz die Nutzung von Infernoraketen beschrieben. Zusätzlich zu diesen Raketen gibt es aber auch noch Plasmakanonen, und zwar nicht weniger als drei Stück, verteilt auf den ganzen Mech. Mit fünf Tonnen nicht explosiver Schaumstoffkanister an Bord sind diese Waffen auch mal ausreichend munitioniert und man könnte ihnen eigentlich nur vorwerfen, dass es zu viele sind, so dass man wohl nur auf den permanenten Treffer mit mindestens zwei Kanonen spekuliert (und eine damit annähernd sichere Aufheizung des Gegners um die maximal möglichen 15 Punkte). Da man bisher nur auf Wärmeerzeugung spekulierte (wenn man nicht wenigstens eine Tonne Spreng-KSRs lädt), braucht es aber auch noch ein paar reelle Waffen. Diese finden sich in Form einer vergleichsweise braven Zusammenstellung aus einem schweren und zwei mittleren ER-Lasern. Wer sich wundert, wo die restliche Tonnage hingekommen ist, wird sie in vier zusätzlichen Standardsprungdüsen, einem Feuerleitcomputer (an dem auch die Plasmakanonen hängen) und nicht weniger als sechs zusätzlichen Kühlkörpern finden. Dennoch muss dringend darauf hingewiesen werden, dass diese Flamberge nicht nur ihren Gegner zum brennen bringen kann, sondern selbst brennend heiß geraten ist. Vor allem wenn man zu intensiv auf die Mitarbeit der Plasmakanonen setzt, kann es sehr schnell ungemütlich warm werden, so dass auch in diesem Modell Feuerdisziplin zwingend notwendig ist (erst recht, wenn man Infernoraketen lädt). Die Variante eignet sich insbesondere dazu hitzeempfindliche Gegner aus dem Konzept zu bringen. Dennoch halte ich es für gewagt, einen Masakari damit ausrotten zu wollen – selbst wenn der nun auf seine dritte PPK pro Runde verzichten muss. Zu allem Überfluss wird das Modell auch noch zu einem BV-Überflieger und darf seine real etwas magere Leistung mit 2451/2750 Punkten bezahlen. Ob man damit dann den großen Erfolg haben wird, kann ich noch nicht abschätzen, bzw. wird vom jeweiligen Gegner abhängen.

Flamberge C
Das C-Modell ist der ungewöhnlichste Vertreter der Omniserie. Ungewöhnlich aus zwei Gründen. Zum einen verzichtet man in diesem Modell einmal auf Sprungdüsen irgendwelcher Art und zum anderen, weil diese Flamberge mit einem Arrow IV Raketenartilleriesystem ausgestattet wurde. Die flächendeckende Wirkung einer solchen Waffe bzw. die Nutzung eines vorgeschobenen Beobachters setzt in jedem Fall voraus, dass sich der einsetzende Clanspieler besser keinen Kopf um Zellbrigen macht – es würde damit in den allermeisten Fällen null und nichtig. Für einen dauerhaften Einsatz der schweren Raketenartillerie stehen drei Tonnen Munition zur Verfügung, was womöglich auch die Nutzung als Minenleger ermöglicht. Auch die restliche Bewaffnung wirkt sehr gewöhnungsbedürftig. Zu den beiden festen KSR 6 (die hier wieder mit zwei Tonnen Raketen versorgt werden) gesellen sich noch ein schwerer ER-Laser, ein mittlerer ER-Laser und zwei mittlere Pulslaser. Damit hat man eigentlich für jeden möglichen Kontrahenten etwas. Sowohl die Camper auf lange Distanz als auch die Flitzer, die den Nahkampf suchen, können mit diesem Hilfsarsenal angegriffen werden. Noch wirksamer wird dieses Waffenfeuer durch die Installation eines weiteren Feuerleitcomputers (der erneut zwei Tonnen wiegt) und von sechs zusätzlichen Kühleinheiten, die die Maschine bei Nutzung des vollen Programms jedoch auch dringend braucht (und bei einem Alpha aus dem Laufen heraus dennoch mit 11 Punkten über der roten Markierung liegt...). Den Abschluss bildet ein TAG, womit die Frage erlaubt sein muss, ob man damit nun für die eigene anfliegende Rakete spotten darf, was in dieser Form natürlich eine besonders hinterhältige Präzisionslösung werden könnte.
Was den BV anbelangt, sind sich die Entwickler wohl noch nicht so ganz einig, aber der bisherige Wert liegt bei 1817/2206 Punkten. Scheinbar also ein vergleichsweise günstiges Angebot, das zudem einige Möglichkeiten offen lässt. Vorausgesetzt man setzt nicht allzu strikt auf Clantraditionen. Was einem bei den Jadefalken als primären Nutzern irgendwie nicht in den Sinn kommen will...

Flamberge 2
Das mit den partiellen Flügeln war einfach zu verlockend um es fallen zu lassen. Also hat man im TRO nur als Variante angedeutet, dass es Prototypen damit geben muss. Einzig und alleine aus der numerischen Kennzeichnung heraus lässt sich bei den Record Sheets schließen, dass es sich dabei nicht mehr um eine neue Omnivariante, sondern um einen komplett fix verdrahteten Standardmech handeln muss.
Die Ausgangsbasis ist jedoch identisch bis in die Panzerungsverteilung. Also gibt es Endostahl, den 280 XL-Reaktor und die 13,5 Tonnen Panzerung. Die Kühlleistung wird auf 14 doppelte Kühler hochgesetzt ( wobei die zusätzlichen auch vorher schon im normalen Bauraum unterzubringen gewesen wären), was in Verbindung mit der zusätzlichen Kühlleistung der Flügel unter normalen atmosphärischen Bedingungen 31 Punkte Kühlleistung bedeutet. Um die Flügel gleich voll zu nutzen, werden sie mit optimalen 6 verbesserten Sprungdüsen zusammengebracht, was im Gleitflug für eine Bewegung von 4/6/7 reicht und damit dafür sorgen wird, dass dieser Mech gar nicht mehr am Boden bleiben will und nahezu konstant eine +4 anlegen dürfte. Damit der Pilot trotz seines Segelfliegens noch was trifft, wurde die Maschine zu einem Laserstroboskop modifiziert. Es gibt einen schweren, vier mittlere und einen Micropulslaser, was also dank –2 unter allen Umständen für einen trotz Vielfliegerei akzeptablen Trefferwurf sorgen wird. Lediglich die beiden vorhandenen KSR 6 mit ihren zwei Tonnen Munition können den totalen Discoeffekt noch verhindern.
Als Nutzer wird man sich sicherlich über die enorme Mobilität und die Chance trotzdem was zu treffen freuen, aber als Spieler und Szenarioersteller, der auf ausgeglichene Verhältnisse auf beiden Seiten setzt, halte ich dieses Teil für ziemlich unerträglich, da man auf der Gegenseite eigentlich nur noch mit Campern oder Pulstaco-Kombinationen eine Chance hat, diesen Mech ernsthaft zu bekämpfen. Gerade wegen der optimiert hohen Anlegewerte und der Pulsoption halte ich diese Flamberge für ein weiteres Beispiel des geliebt/ungeliebten Min/Max-Theaters. Dass die Maschine zudem mit 2185/2468 Punkten BV vergleichsweise günstig daher kommt, verbessert das Gesamtbild nur für den, der diese Maschine gerne einsetzen will.

Flamberge 3
Es gibt noch eine Abart des Experimentalmodells, das in gewisser Weise die Unnahbarkeit durch abenteuerliche Anlegewerte mit der Mordlust eines Blitzkrieg verbindet. Das Ergebnis könnte der ultimative Nahkämpfer sein.
Diese Variation übernimmt den kompletten Rahmen des Flamberge 2 inklusive des Partial Wings und der verbesserten Sprungdüsen sowie die gesamten Panzerung und deren Verteilung. Geändert wird lediglich die Kühlleistung (Rückführung auf 11 doppelte Kühler und – dank Flügel – 25 Punkte Wärmeabfuhr) sowie die komplette Bewaffnung. Das ‚Komplett’ betrifft in diesem Fall sogar die KSRs, die hier auf zwei KSR 4 reduziert werden, die sich zudem mit einer Tonnen Raketen zufrieden geben müssen (wenn man Infernos will, muss man das also vorher wissen). Hauptwaffe ist jedoch eine AK 20/Ultra, die mit drei Tonnen Granaten ausreichend (aber auch nicht viel mehr...) gespeist sein dürfte. Dennoch kann man bei der Montage der Waffe den Entwicklern erst einmal an den Kopf fassen. Die Waffe wird nur zum Teil am Arm montiert, größere Teile ragen bis in den Rumpf hinein. Dass das nicht so sein müsste, erkennt man, wenn man auf die Zeilenfresser im Arm blickt: trotz der großen Kanone gibt es eine vollmodellierte Hand und zu allem Überfluss werden zwei Tonnen Munition direkt im Arm gelagert (während eine weitere Tonne auf der gegenüberliegenden Seite im Rumpf verbaut wurde, weswegen Schutz der experimentellen Ausstattung auch nicht zutreffen kann). Alleine durch verschieben der Munitionszeilen und den Ausbau des Handaktivators hätte man den Raum erhalten um der Waffen den größeren Schwenkbereich zuzugestehen. Andererseits könnte man das als Zugeständnis an seine Gegner sehen, denn eine tieffliegende AK 20, die man eigentlich nie abschütteln kann, ist schon schlimm genug. Wenn man sich nicht alleine auf die Kanone verlassen will, bleiben einem zusätzlich zu den KSR 4 auch noch zwei mittlere und ein Micropulslaser. Das ist zwar nicht viel, kann aber mal bei Abkühlung oder etwas gewagteren Schüssen ausreichend sein. Die Abwärmekapazität ist ohnehin bei einem Alphaschlag überfordert, selbst mit der zusätzlichen Unterstützung durch die Oberflächenkühlung (7 Punkte zu viel, wenn man alle Optionen zugleich einsetzt).
Da diese Maschine sehr schnell an einem Gegner dran ist und noch wahrscheinlicher in dessen Rücken stehen wird, kann eigentlich nur der durch den Sprung induzierte höhere Trefferwurf dafür sorgen, dass auf der Gegenseite nicht jede Runde ein weiterer Mech fällt. Gerade wegen dieser Bedrohung werden auch die wenigsten Kontrahenten noch Turrettech spielen wollen und somit ist diese Flamberge so gut wie nie zu treffen (reine Glückstreffer oder reichlich Pulslaser auf dem Feld). Je nach Sichtweite ein begehrenswertes Arbeitsgerät oder eine Maschine zum Spielabgewöhnen. Ich persönlich fürchte eher zweiteres... Wer sich aber unverdrossen auf diese Maschine stürzen will, der kann sich für 2079/2346 Punkten an ihr versuchen.

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Sphinx

Sphinx
Es lebe der ultimative Lichterladen. Das könnte zumindest das Thema der Sphinx sein, denn es gibt kaum einen Mech, der noch stärker auf Lightshow setzt als diese Novakatzenneuentwicklung aus dem TRO 3085. Selbst die berüchtigte Nova Prime dürfte bei diesem Ding Probleme bekommen. Ansonsten hat der Mech gewisse Ähnlichkeiten mit dem Penetrator der Inneren Sphäre.
Die angesprochene Ähnlichkeit vor allem zum letzteren beginnt bereits beim Gewicht von 75 Tonnen, setzt danach aber erst mal wieder aus. Die Sphinx kann es sich jedenfalls nicht verkneifen, Endostahl zu verbauen und den Reaktor mit XL-Technik zu versehen. Dafür kann sie als einzige im Vergleichstrio nicht springen, ist dafür aber mit 5/8/0 immer noch ausreichend flott unterwegs, erst recht in dieser Gewichtsklasse. Eine ihrer Glanzleistungen ist allerdings die Integration von 23 doppelten Wärmetauschern, womit sie wesentlich besser mit ihrer anfallenden Abwärme zurechtkommt als andere Lasermechs. Allerdings reicht die Menge immer noch nicht für den total sorglosen Umgang mit den vorhandenen Waffen aus – im Gegenteil. Wer auf die Idee kommt einen Alphaschlag aus der vollen Bewegung zu schießen, wird sich im Anschluss mit 30 Punkten Überhitzung automatisch abschalten. Da der Mech aber nie für das Rundumsorglospaket ausgelegt wurde, ist das erst einmal zu vernachlässigen (statt dessen kommen wieder Parallelen zum Penetrator auf...). Damit man aber selbst das Gegenfeuer übersteht, wurde die Maschine mit 13,5 Tonnen Panzerung versehen. Mehr wäre sicherlich noch möglich gewesen, aber der vorhandene Wert ist auch nicht schlecht. Theoretisch hätte es sogar noch mehr sein können, denn es wird Standardmaterial verwendet, obwohl noch mindestens 8 Zeilen frei sind (wenn man alles bis auf die Oberarme ausbaut sogar 12). Aber der entscheidende Punkt dieses Mechs ist die totale Laserübersättigung. Auf Distanzen kann er einen schon mal mit zwei schweren ER-Lasern an den Armen anleuchten, was die ersten Risse bedeutet, bevor es richtig los geht. So richtig schlimm wird es jedoch erst, wenn nicht weniger als 10 torsomontierte mittlere ER-Laser zuschlagen (und die Positionierung der einzelnen Waffen ruft erneut Erinnerungen an den Penetrator wach). Da wir hier von Clantech reden und zudem die Kühlleistung vorhanden ist (anders als bei einer Nova...) können hier bis zu 70 Punkte Schaden auf dem Konto stehen. Es dürfte nicht besonders viele Gegner geben, die eine derartige Füsselierung allzu lange überstehen – und das während sich die Sphinx nur langsam aufheizt. Da es auch keine Munition in dieser Maschine gibt und sie zudem reichlich vollgepackt sein dürfte, kann dieser Mech enorme Schäden wegstecken, bevor er endlich aufgibt.
In Sachen Laserspritzigkeit dürfte die Sphinx damit den Vogel abgeschossen haben (zumindest bei den offiziellen Designs). Aber die extreme Leistung kommt auch mit einem passenden BV von satten 2364/2883 Punkten daher. Im übertragenen Sinne: wo gelasert wird entstehen Schmelzspuren...

Sphinx 2
Die Variante dieses Mechs ist dann bereits sehr freakig ausgefallen und scheint sich den Phantom C als Vorbild genommen zu haben. Ob das langsamere Schwergewicht damit allerdings so gut fahren wird, wird sich erst noch zeigen müssen.
Der Umbau der Maschine ist ziemlich tiefgreifend ausgefallen, auch wenn auf den ersten Blick alles vertraut aussieht. Der Endostahlrahmen ist immer noch vorhanden, genauso der XL-Reaktor großer Leistung und die vielen Wärmetauscher sowie die 13,5 Tonnen schwere Panzerung. Und dennoch gibt es bereits erste Unterschiede. Der Antrieb wird in diesem Modell mit MASC aufgebohrt, so dass die Maschine nun 5/8(10)/0 erreicht und bei den Wärmetauschern wurde einer ausgebaut um etwas Gewicht für eine andere Waffenzusammenstellung zu erhalten. Diese Neukomposition bezieht sich vor allem auf einen Feuerleitcomputer, an dem nun alle Laser hängen. Allerdings bleiben von der bisherigen Bestückung nur die beiden schweren ER-Modelle übrig und die werden zudem aus den Armen ausgebaut und in den zentralen Torso versenkt. Die Arme sind bei diesem Modell komplett waffenfrei, was sie für clanuntypische Nahkampfattacken prädestiniert (aber da die Novakatzen nun ja ohnehin schon in der Inneren Sphäre sitzen und mit diversen DCMS-Regimentern trainieren...). Die restliche Tonnage geht in nicht weniger als 10 leichte ER-Laser, die auf beide Torsoseiten aufgeteilt werden. Wenn man bereits einen dieser kleinen Laser im Einsatz weglässt, kann man dem Gegner mit dem gesamten Rest (die schweren inklusive) heimleuchten ohne auch nur einen einzigen Punkt Überhitzung aufzubauen. Das ist dann sicherlich schon ziemlich extrem, aber auf der anderen Seite muss man sich klar machen, dass diese Sphinx nur dann Gewinn bringen wird, wenn man sie sehr nah an ihren Feind heranbekommt. Natürlich helfen echte Sprinterqualitäten dabei (10 Felder sind gegen viele Kontrahenten bereits ein Wort), aber wenn der ausweichen kann, wird es sich auf das treffsichere Feuer zweier schwerer ER-Laser beschränken und zudem verfügt die Maschine über einen gewaltigen toten Winkel, den man nicht vergessen sollte.
Von daher ein zwiespältiges Gerät, das richtig genutzt allerdings ebenso bösartig werden dürfte wie die Ausgangsbasis. Kein Wunder, dass der BV daher in fast ebenso unangenehme Höhen klettert. Mit 2295/2753 Punkten ist man dabei, was dann kaum noch einen Unterschied zum Standard bringt und einen Vergleich mit verschiedenen Timberwolf Konfigurationen ratsam scheinen lässt. Aber im Rahmen von Tests dürfte das Modell ziemlich sicher auftauchen – und gar nicht mal schlecht fahren.

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Tundrawolf

Tundrawolf
Der Tundrawolf ist ein Mech aus dem MWDA, der es zu erst in das Jihad Hotspots 3076 geschafft hat, mit dem TRO 3085 seine Erweiterung bekam und durch die passenden Record Sheets seine endgültige Absolution erhielt. Das fast schon kubistische Design dieser Maschine ist zwar nicht jedermanns Geschmack, aber die eigentlichen Werte sind davon zum Glück nicht betroffen. Die Kreuzritter Wölfe wird es freuen, auch wenn mittlerweile einige dieser Mechs durch Schlachtfeldverluste in die Hände der RotS und der Bewahrerwölfe gefallen sind.
Wenn man sich rein auf die Werte stützt, fährt der Mech ein interessantes Leichtbauprogramm auf. Der Endostahlrahmen ist zwar wirklich nichts mehr weltbewegend neues, aber zumindest der mit MASC nachgerüstete 300 XL-Reaktor fällt aus dem Rahmen. Die Entscheidung wird erst deutlicher, wenn man sich klar macht, dass die Zuladung trotz zusätzlicher vier Sprungdüsen immer noch höher ist, als wenn man den 375 XL eines Timberwolf verbaut hätte. Und selbst wenn das MASC immer die Gefahr einer Aktuatorzerstörung in sich birgt, ist die Maschine in den meisten Arealen immer noch flott und mobil genug um sich in einem Zweikampf mit einem Timberwolf behaupten zu können. Auch bei der Kühlung haben die Wölfe nicht allzu sehr geknausert und 17 Stück mit doppelter Leistung montiert. Das ist sehr ordentlich, reicht aber dennoch weiterhin nur für gruppenbezogenes Waffenfeuer und keinesfalls für Alphaschläge. Andererseits sahen die meisten Konkurrenten auch nie besser aus... Die Panzerung ist aus normalen Platten gefertigt worden, was allerdings ein Zugeständnis an die zunehmend beengten Platzverhältnisse im Inneren der Maschine ist. Wirklich schlecht ist der Selbstschutz jedoch nicht – im Gegenteil: die 14,5 Tonnen sorgen für eine maximal starke Panzerhülle, bei der sogar noch eine Platte verloren geht. Die Bewaffnung ihrerseits ist eine Mischung aus Lasershow und fast jedem Raketentyp, den die Claner aufbieten können. Für die Lightshow sind ein schwerer und vier mittlere ER-Laser verantwortlich, wobei sich der Tundrawolfnutzer ganz besonders darüber ‚freuen’ wird, wenn ihm der rechte Arm zusammengeschossen wird: alle vier mittleren Laser sitzen dort als ein Paket. Wenn man sich nicht auf die Lichter verlassen will, gibt es noch Raketen und zwar mehr als genug. Eine ATM 9 im linken Arm mit vollen drei Tonnen Munition beginnt den Reigen und wird bereits sehr bald von einer LSR 20 (ohne Artemis) und deren zwei Tonnen Munition unterstützt. Ist man näher an seinen Gegner herangekommen, kann man auch noch auf eine torsogestützte Blitz-KSR 4 zurückgreifen, die noch einmal eine Tonne Raketen mitbringt. Das bedeutet dann sechs Tonnen Munition, die über den ganzen Rumpf verteilt getragen wird und damit einen Sorgenpunkt der Konstruktion darstellen kann: es gibt reichlich Möglichkeiten dem Piloten mittels Munex ordentlich Schmerzen zuzufügen. Auf der anderen Seite bietet sich dem Tundrawolfpiloten die Möglichkeit, fast immer irgendwas zum Tragen zu bringen und zumeist wird das eine Mischung aus Lochbohrern und Lochsuchern sein, die der Gegenseite arge Sorgen bereiten kann. Außerdem kann die Masse der Raketenwerfer auch die meisten Raketenabwehrsysteme mit ihrer schieren Masse überfordern. Als letztes Ausstattungsdetail bekommt die Maschine auch noch einen ECM Störsender, der sich vor allem im Einsatz gegen andere technoverliebte Gegner bewähren dürfte (und zur ECM-Schwemme auf dem Schlachtfeld beiträgt...).
Die Maschine kann immer und überall etwas bewirken und ist damit sicherlich ein echtes Vielzweckgerät. Lediglich konventionelle Infanterie kann lästig werden, da fragmentierende LSR nur der Inneren Sphäre zugeordnet wird. Aber eventuell reicht auch schon die schiere Masse der restlichen Systeme um sich dieser Bedrohung zu entziehen. Zwar muss einem der extreme Gemischtwarenladen bei den Raketenwerfern nicht gefallen, aber zumindest liefert er ausreichend Leistung. Und dass die Wärmetauscher permanent gut ausgelastet werden, ist in der schweren Klasse auch keine Seltenheit mehr. Von daher ein universeller Mech mit Möglichkeiten – lediglich der Designcharme ist ... etwas eigenwillig. Und der BV ist enorm. Für die genannten Fraktionen steht die Maschine mit 2770/3131 Punkten in den Listen – was in allzu vielen Fällen ein unbezahlbarer Überflieger sein dürfte.

Tundrawolf 2
Bereits im Rahmen des Hot Spots 3076 wurden zwei Varianten dieses Mechs veröffentlicht, wobei die erste Variante vor allem preislich zum totalen Höhenflug ansetzt.
Die Ausgangsbasis wird in sehr weiten Teilen übernommen. Was geändert wird, ist die Panzerung, die eine halbe Tonne erleichtert wird (was aber immer noch optimalen Werten entsprechen dürfte) um im Gegenzug genug Tonnage für zwei weitere Wärmetauscher zu finden (nunmehr 19 Stück). Das (in diesem Fall verteuernde) MASC bleibt genauso erhalten wie die Sprungdüsen, der Endostahlrahmen und die normale Panzerung (eng wird es ohnehin wieder). Es ist also vor allem die Bewaffnung die geändert wird und in diesem Modell wird sie stark in Richtung Energiewaffen verschoben. Die vier mittleren ER-Laser am rechten Arm bleiben zwar, aber es werden noch mal zwei weitere am anderen Arm hinzugefügt. Auch der schwere ER-Laser ist erhalten geblieben, aber für zusätzliche Langstreckenfeuerkraft sorgt eine ER-PPK am linken Arm und als Zubrot gibt es noch eine LSR 15 mit zwei Tonnen Raketen im rechten Torso. Die anderen Raketenlafetten sowie das ECM sind nicht mehr vorhanden. Was jedoch den besonderen Wert dieser Maschine ausmachen soll, ist die Montage eines Feuerleitcomputers, an dem alle Energiewaffen hängen. Das sorgt zwar für zielsicheres Waffenfeuer, aber es schießt auch den BV in den Orbit – und das ist der Haken dieser Maschine. Der Tundrawolf 2 ist so abartig teuer geworden, dass er nur noch vom personalisierten Marauder II des Kopfgeldjägers überboten wird. Unter den Serienmaschinen beansprucht der Tundrawolf 2 nun die Krone der teuersten offiziellen Konstruktion für sich – noch vor diversen Schwergewichten aus der Sturmklasse. 3127/3626 Punkte BV sorgen jedenfalls dafür, dass man dieses Modell nur dann stellt, wenn dieser Auswahlmethode nicht gilt.

Tundrawolf 3
Ein radikalerer Schnitt ist der Tundrawolf 3, der mit dem Ausgangsmodell noch intensiver bricht. Allerdings nicht in jeder Hinsicht zu seinen Gunsten.
Das grundlegende Chassis ist mal wieder gleich, so dass die Änderungen erst bei der Kühlung (erneut 19 doppelte Kühler) und der Panzerung zu finden sind. Die nun nur noch vorhandenen 11 Tonnen Stahlplatten sind jedoch einem schweren Mech an der oberen Grenze seiner Gewichtsklasse eigentlich nicht angemessen, erst recht nicht, wenn er sich in ein Duell mit anderen Clanmaschinen begeben sollte. Die Bewaffnung erinnert etwas an den Versuch, einen Übermarodeur zu bauen. Die Arme sind jeweils mit einer ER-PPK und zwei mittleren ER-Lasern besetzt, während sich im Rumpf der obligatorische schwere ER-Laser sowie eine LSR 15 und eine Blitz-KSR 4 finden.
Man bekommt zwar mit Sicherheit mehr als genug Feuerkraft um unter allen Umständen etwas anrichten zu können, aber zumindest die Blitz-KSR 4 ist in meinen Augen ein unnötiger Overkill, der die Überlebenschancen dieser Maschine eher verringert als erhöht. Wenn es um Clusterschäden geht, hätte auch die LSR bereits ausgereicht (selbst wenn sie im Schnitt mindestens einen, eher zwei Clusterwürfe weniger bringt). Die Panzerung ist und bleibt mein Sorgenkind (zum Beispiel in den beiden seitlichen Rückenpartien reicht bereits ein mittlerer Clanlaser um in den Innereien herumzustochern und frontal werden 20-Punkte-Waffen zu einer echten Bedrohung), aber auch der Wärmehaushalt gerät abenteuerlich. Die Bewaffnung kann man eigentlich nur in Form von zwei Paketen einsetzen, die sich untereinander nur bedingt mischen lassen. Zum einen kann man als Langstreckensortiment die PPKs zusammen mit der LSR schießen, während für kürzere Konfrontationen das Lasersortiment zusammen mit der KSR zur Verfügung steht. Vielleicht kann man noch den schweren Laser durch eine PPK ersetzen oder einen mittleren Laser durch die LSR, aber das war es dann auch schon mit den sinnvollen Alternativen. Nur Wahnsinnige oder Selbstmörder werden jemals versuchen, einen Alphaschlag zu schießen, denn anschließend wird der Mech sich mit mindestens 32 Punkten Überhitze abschalten und die eingelagerte Munition wird auch noch ein Wörtchen mit einem reden wollen. Und wenn man das noch überleben sollte, würde einem die dürre Panzerung zum Verhängnis werden.
Faktisch ist das also kein Modell, das mich ernsthaft begeistern kann, auch nicht wegen der 2910/3292 Punkten BV, die dafür investiert werden müssten. Es sollte Maschinen mit weniger Waffen geben, die durchaus länger am Leben bleiben und weniger kosten.

Tundrawolf 4
Das vierte Modell ist das einzige Modell, das erst mit dem TRO 3085 erschienen ist und es ist noch mehr zum Universalgerät umgebaut worden als die Ausgangsbasis.
Auch in diesem Fall wurde die grundlegende Ausstattung weitgehend übernommen. Lediglich die Kühlleistung wurde erneut auf 19 doppelte Aggregate hochgeschraubt, während die Panzerung dem ursprünglichen Maximum entspricht. Bei der Bewaffnung wurde wohl das Ursprungsmodell genommen und kräftig durchgeschüttelt. Nachdem die überflüssigen Elemente herausgefallen sind, sind noch die ATM 9 mit ihren drei Tonnen Raketen am linken Arm, zwei mittlere ER-Laser am anderen und das ECM im Torso zurückgeblieben. Dafür findet sich nun genug Bauraum und Tonnage um zwei schwere Pulslaser in den Torso zu stecken und um zwei AP-Gauss anstelle der gestrichenen Armlaser mit einer Tonne Stahlkugeln zu montieren.
Damit wird der Tundrawolf 4 für alles auf dem Schlachtfeld zur Bedrohung, denn egal ob Mech, Panzer oder Infanterie, langsam und dick gepanzert oder doch nur schneller Flitzer, es kann von diesem Kriegsgerät angegangen werden. Da der thermische Haushalt nur noch sehr gemäßigt überstrapaziert wird (nur bei Überaktivität und vollem Waffeneinsatz entstehen mal vier Punkte zu viel Wärme), lässt sich die überwiegende Mehrheit der vorhandenen Waffen auch jederzeit gut nutzen. Da zudem der BV auch noch in etwas erträglichere Regionen zurückweicht (2671/2873), ist die Maschine allgemein wohl am besten zu stellen. Es dürfte daher kein Wunder sein, wenn die 4 zum Standard wird.

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