MM 33.34 Optionen - eine Übersicht |
McEvedy
Colonel
Dabei seit: 06.09.2003
Beiträge: 3.843
Herkunft: Hansestadt Bremen
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MM 33.34 Optionen - eine Übersicht |
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Wie angesprochen fange ich damit an und hoffe das alle sich daran beteidigen das Ganze zu komplementieren und eine Transparenz für alle zu schaffen.
Eure Beiträge werde ich einpflegen und später auch noch alles markieren, was ein MUSS ist in der Kampagne
Bitte habt Verständnis wenn ich mal Beschreibungen etwas kürze, kurz und bündig soll es hier werden!
MM 33.34
Game Option – Übersicht und Beschreibung
Basic Options
- Friendly fire
- Skip ineligible during movement
- Skip ineligible during firing
- Skip ineligible during physical
- Allow pushing off the map
- RNG Type
- Teams roll initiative
- Ammo & Equipment Limits
- Remind on Autosave
- Paranoid Autosave
- Exclusive Double Blind deployment zones
- Deep deployment zones
- Restrict sensitive commands to Non-Observers
- CF for bridges
- Show detail for weapon bays
- Flamers can deal heat instead of damage
- Indirect fire
Victory conditions
- Skip all phases when forced victory occurs Hier spart man sich das lästige durch alle Phasen klicken, wenn ein Gegner die Niederlage eingestanden hat (defeat)
- Check for Victory Hier sollte ein Punkt reichen, 100% des BVs zerstört!
AeroTech 2 option
- Für uns nicht relevant
Advanced Rules
- TacOps Minefields
- TacOps Double Blind
- No Double Blind messages
- Teams share vision
- MaxTech Pilot Advantages
- Manai Domini Options
- TacOps Beagle Active Probes
- TacOps ECCM
- TacOps Ghost targets
- TacOps dig in (infantry)
- TacOps Angel ECM
- Assault Drop
- Paratroopers
- Allow advanced units
- Allow Lvl3 targeting systems
- Allow Lvl3 ammunition types
- Allow command-line nukes
- Really allow command-line nukes
- TacOps Battlefield Wreckage
- TacOps Skin of Teeth ejaction
- TacOps Mobile HQs
- TacOps Fatigue
Advanced Combat
- TacOps Enhanced missile defense
- Through-armor criticals will “float”
- TacOps Engine explosion
- TacOps firing while prone
- TacOps starting fire
- TacOps extreme range rules
- TacOps diagramming line of sight rules
- TacOps altered energy weapon damage
- TacOps Cluster hit penalties
- TacOps PPC field inhibitor disengage
- TacOps charge damage
- TacOps glancing blows
- TacOps direct blow
- TacOps burst fire MGs
- TacOps expanded heat scale
- TacOps Partial cover
- BA critical hits
- TacOps Hot-loading
- TacOps Rapidfire autocannons
- TacOps Grappling skill
- TacOps Jump jet attack
- TacOps Trip attack
- TacOps Energy weapons
- TacOps Gauss weapons
- TacOps ammunition
- TacOps Woods cover
- TacOps Vehicle Effectiveness
- TacOps Cehicle firing arcs
- TacOps advanced Mech hit locatios
- TacOps Heat sink coolant failure
Advanced Groung Movement
- TacOps Standing still
- TacOps Evading
- TacOps Skilled evading
- TacOps defensive physical PSR weight modifier
- TacOps attack physical PSR weight modifier
- TacOps taking damage
- TacOps Leg damage rules
- TacOps backward movement (expanded)
- TacOps Vehicle lance movement Das ist wohl das gleiche wie die “alte” Regel für ProtoMechs, hier empfiehlt sich die 2 damit unsere Panzer pärchenweise ziehen MÜSSEN
- TacOps Hull down
- TacOps Falling (expanded)
- TacOps Attempting to stand
- TacOps Careful stand
Initiative Rules (unoffical)
- Individual initiative
- Commander initiative
- Infantry don´t count for movement initiative
- Infantry don´t count for deployment initiative
- Infantry moves after that players other units
- Move multiple infantry for every Mek or Vehicle
- ProtoMechs don´t count for movement initiative
- ProtoMechs don´t count for deployment initiative
- ProtoMechs moves after that players other units
- Move multiple ProtoMechs for every Mek or Vehicle Hier empfiehlt sich die 5 damit alle Protos immer als Strahl gezogen werden MÜSSEN
- Simultaneous targeting phase
- Simultaneous firing phase
- Simultaneous physical phase
Optional Rules (unofficial)
- No through-armos criticals Keine kritischen Schäden, wenn noch Panzerung in der Zone vorhanden ist!
- Inclusive sensor ranges
- RPG Gunnery Skills Die Piloten bekommen für alle Waffengattungen einen eigenen Schützenwert
- Vehicles not immobilized by crits Fahrzeuge mit Antriebsschaden gelten nicht als “immobil” für die Festlegung eines Trefferwurf?
- Vehicles can be abandoned Besatungen können ihre Fahrzeuge aufgeben, was diese aus dem Spiel nimmt
- Blind Drop Es werden nur die Gewichtsklasse und Art der Einheit in der Lobby gezeigt
- Real Blind Drop Nur eigene Einheiten werden in der Lobby angezeigt
- Ignore Clan Ammo Limitations Die Clanner können die Sondermunition einsetzen, die normalerweise nur der Inneren Sphäre zur Verfügung steht
- No physical attacks for the clans Die Nahkampfphasen für Claneinheiten werden übersprüngen
- No charge attacks for hover vehicles Keine Rammangriffe für die schnellen Hovers
- Woods have the chance to burn down Der Zeitpunkt, wann ein brennender Wald niedergebrannt ist, bevorzuge hier einen Wert von 5 – 10
- Vehicles may not be the target of an Inferno missile attack Kein Einsatz von Inferno-Raketen gegen Fahrzeuge
- ProtoMechs may not be the target of an Inferno missile attack Kein Einsatz von Inferno-Raketen gegen ProtoMechs
- Allow Ammo dumping in the Lobby Die Möglichkeit “ungeliebte” Munition schon vor dem Start in der Lobby abzuwerfen
- Automatically set artillery home edge
- Do not damage Mek by Vibrabomb if it has not moved yet
- Allow invalid unit designs
- Ejected pilots flee Ausgestiegene Piloten verlassen das Schlachtfeld sofort
- Arrow IV homing targets area
- All units have EI cockpits
- Canon units only
- Indirect LRM fire always possible
- Armed Mechwarriors Mechkrieger bekommen eine Waffe
- Auto abandon unit
- No igniting clear hexes
- Falling ends movement
- Extreme temperature survival
- Limited Mechwarrior visibility
- Mechwarriors cannot spot
- Disable Force-Size Battle Value modifier
- Lvl3 targeting systems for tanks
- First round for ammo dumping Legt einfach fest ab der wievielten Runde man seine Munition abwerfen kann, sinnvoll ist hier wohl nur die 1.
Denke mal
Grün wird dann was ein muss ist
Rot, was in der Kampagne nicht erlaubt ist
Also, auf gute Zusammenarbeit... UND natürlich könnt ihr hier auch gerne Fragen zu bestimmten Menüpunkten stellen
Dieser Beitrag wurde 5 mal editiert, zum letzten Mal von McEvedy: 14.11.2008 18:44.
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14.11.2008 18:26 |
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Coldstone
Colonel
Dabei seit: 27.12.2005
Beiträge: 2.933
Herkunft: Friedberg, Hessen, Terra
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Infantry don't count for Movement Ini.
Das würde ich zur Pflicht machen. Fürht eben dazu das sich die Inf in die Bewegung der Mechs einfügen.
Tac Ops Beagle Active Probe.
Dies führt dazu das man die Active Probes auch für das Zielen nutzen kann. Wenn sich ein Ziell innerhalb der Ortungsreichweite der Probe befindet, und im Wald ist (oder mehrere Wälder dazwischen sind) wird am Ende der gesamt Mod durch die Wälder um 1 reduziert.
Dies würde ich gerne benutzen.
ECCM
Dürfte sich selbst erklären man neutralisiert andere Ecms.
Ghost Unit
Beide Spieler müssen Pilotwürfe machen. Je nachdem wie der Margin of Success ist kann es passieren das man auf andere Einheiten erschwert feuern muss.
Battlefield Wreckage
Führt dazu das zerstörte Einheiten ein Feld eben zu schwierigem Gelände machen-
Skin of Teeth Ejection.
Ein Pilot kann einen Headshot überleben, der den Kopf komplett zerstört(PPC, Gauss etc)
Nachteil dabei: Er kriegt nopchmal 4 Hits reingedrückt. Kann also doch noch sterben. (aber es bleibt wenigstens was w<as man begraben kann
)
Enhanced Missile Defense
Bringt ein AMS den Wurf auf der Cluster Table auf unter 2 treffen keine Raketen das Ziel.
Tac Ops Engine Explosion
Im Gegensatz zu früher: Erhält eine Einheit 4 Enginehits in EINER Runde (Ergo meistens wenn der CT Draufgeht) wird mit 2W6 gewürfelt. Bei ner 10 oder mehr macht es BUMM.
Tac Ops standing Still.
Bleibt ne Einheit stehen kann sie um eins leichter beschossen werden. Gell ihr Dauerfalschparker
Evading und skilled Evading
Hier kann man seine Schussphase opfern um schwerer beschossen zu werden. Skilled Evading erhöht dabei den Malöus für den Gegner, je besser der Pilot Skill ist.
Das sind so einige der wichtigen Sachen.
Einiges war auch schon früher bei uns Usus, heisst jetzt nur nicht mehr Max Tech sondern Tac Ops.
(Beispiel: Maxtech Damage wird zu TAC OPS Damage usw.)
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14.11.2008 19:58 |
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Stranger
Colonel
Dabei seit: 02.09.2005
Beiträge: 4.904
Herkunft: Südniedersachsen
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Das Tac Ops Direct Blow hab ich absolut nicht kapiert...
Gegen Tac Ops Energy Weapons wäre ich strikt dagegen. Energiewaffen haben schon mehr als genug Vorteile.
BattleField Wreckage ist denke ich okay. Ich hoff nur, das das nicht für zerstörte BAs gilt.
Tac Ops Ammounition klingt für mich auch interessant.
__________________ Komm nach Gronenland!
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15.11.2008 07:31 |
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Tyler
Major
Dabei seit: 02.09.2005
Beiträge: 1.503
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ICh hab die energy weapons regel gestern mal getestet mit MC, sie bitet zwar die ption ist aber doch recht sinnfrei, ne is erppc macht bei 10 heat nur noch 5 damage es wird also nicht 1:1 runtergepowert ....
=
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Hunchback IIC 2 (Catman) gains 95 heat, sinks 38 heat and is now at 57 heat.
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15.11.2008 10:00 |
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Stranger
Colonel
Dabei seit: 02.09.2005
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hm, interessant, aber doch etwas heftig, finde ich. Gerade die Pulser werden dadurch wieder bevorzugt.
und wenn ein schwerer Pulser dann gleich mal 12 Punkte reinhaut... vielleicht noch gleich in den Kopf...
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15.11.2008 12:38 |
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Coldstone
Colonel
Dabei seit: 27.12.2005
Beiträge: 2.933
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Joa, ich denke das meiste davon sollte Absprache sein.
Zur Pflicht würde ich nur Standing Still und Vehicle Efectiveness machen. Vieleicht noch Skilled Evading.
Das andere sollte eher Absprache sein.
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15.11.2008 12:59 |
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Andai Pryde
Colonel
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16.11.2008 16:21 |
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Tyler
Major
Dabei seit: 02.09.2005
Beiträge: 1.503
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CNC weigert sich Ammo limitations anzuerkennen
Wir sind Verräetrclan
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16.11.2008 16:22 |
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Stranger
Colonel
Dabei seit: 02.09.2005
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Die neue Engine Explosion würd ich auch optional machen.
Toll Infantrie hast Du genau verkehrt herum gemacht.
"Infantrie zählt nicht für Bewegungsinitiative" ist schon lange Standard.
Und warum sollen Protomechs als letztes ziehen? Immerhin können die auch Duellfähig sein.
@ Tyler: Level-3-Munition bleibt aber auf jeden Fall draußen.
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16.11.2008 16:29 |
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Andai Pryde
Colonel
Dabei seit: 01.05.2003
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Habe es mal angeglichen.
Ammo Limitations eher deswegen, da die Frage für manche Clans (wie und CNC ausnahme) wäre, wie sie überhaupt an eben solche herankommen ^^.
Und ganz im ernst, ich würde mir ein IS Lager sofort unter den nagel reißen ^^.
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Starcolonel Kurt Sehhilfe, Clan SeeBug
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16.11.2008 16:47 |
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Coldstone
Colonel
Dabei seit: 27.12.2005
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Warum würdest du die Engine Ex auch optional machen?
Sicherlich, sie passiert jetzt bei 10.
ABER: Sie passeirt erst wenn mindestens 4 Enigne Hits in eine rRunde erfolgen.
Also nur wenn der CT draufgeht zumeist.
Im Endeffekt passieren sie dadurch imo sogar seltener.
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16.11.2008 16:53 |
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Andai Pryde
Colonel
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Die engine Ex ist Pflicht, coldie...nicht optional...
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16.11.2008 16:58 |
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Coldstone
Colonel
Dabei seit: 27.12.2005
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Ich meinte auxch Stranger.
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16.11.2008 17:00 |
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Andai Pryde
Colonel
Dabei seit: 01.05.2003
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Er meinte die Selbstzerstörung, die würde ich aber auch optional machen wollen.
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16.11.2008 17:49 |
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Crusader
Private
Dabei seit: 20.11.2008
Beiträge: 29
Herkunft: London, Hamburg
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Kurze Frage dazu:
Zitat: |
orange steht für freiwillig/optional |
Was bedeuted in diesem Fall freiwillig?
Wer legt es fest? Und wer kann es im Streitfall dann durchsetzen?
Oder muss es im Streitfall entfernt bleiben.
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23.11.2008 23:38 |
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McEvedy
Colonel
Dabei seit: 06.09.2003
Beiträge: 3.843
Herkunft: Hansestadt Bremen
Themenstarter
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Im Streitfall muss es entfernt werden.
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24.11.2008 00:15 |
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Coldstone
Colonel
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Im Normalfall geschieht das so:
Spieler eins: Ich würde gerne Regel X nutzen.
Führt normal entwerder zu:
Spieler zwei: Hmm. Nö. Die mag ich nicht.
oder
Spieler zwei: Ok, warum nicht.
Oder zu: Ok, aber dann hätte ich gerne diese Regel.
Usw.
Wenn man sich nicht einigt über eine Regel bleibt sie weg.
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24.11.2008 00:15 |
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Stranger
Colonel
Dabei seit: 02.09.2005
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Herkunft: Südniedersachsen
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25.11.2008 12:43 |
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Coldstone
Colonel
Dabei seit: 27.12.2005
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Gibt es immer noch. Heisst jetzt eben nur TAC OPS ^^
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25.11.2008 12:45 |
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